В следующей серии (которая уже делается!) я расскажу вам о новой системе отрисовки, способной выдерживать десятки тысяч динамических объектов на сцене без потери производительности. Если вам хочется получать больше контента по Grim Wild, рекомендую подписаться на мои соцсети: Telegram-канал: t.me/teedeezet (только начинаю вести) Discord-сервер: www.discord.gg/8zUC3TYf8X Boosty (скоро выложу доступные всем "итоги года"): boosty.to/teedeezet
Гораздо интереснее было бы - как зто все делается. Проект де все равно бесплатный. Получился бы Второй поток на канал (и игру вцелом) людей за счёт по сути обучения. Обучающие ролики очень
знаешь, однажды Ludeon Studios решили создать свою мечту из Дворф фортреса, а теперь ты создаешь свою игру мечты, основываясь на шедевре, который создавала по мотивам шедевра того времени, надеюсь твой проэкт тоже станет шедевром нашего времени, жду с нетерпением твоей страницы в стим
Я и сам когда-то занимался разработкой игр, но к сожалению, из за масштабности идей все проекты так и остались незаконченными, но какой же это титанический труд делать сначала игру потом такую качественную озвучку к ролику и монтаж определённо заслуживает лайка и подписки. Автору большой респект за реализацию таких глобальных идей!
Идея с симуляцией звука просто гениальна, она точно должна попасть в один из будущих апдейтов. Я уже представляю то как мои колонисты будут сами избегать странно звучащие места и стоять подальше от рабочей фабрики
Огромное спасибо за видео! Рад, что разработка в процессе - очень хочется поиграть в этот rimworld нового поколения (ну и отказаться от реальной жизни, видимо)) Парочка комментов по механикам: - А разве нет готовых механик по распространению температуры? По факту нужно высчитывать температуру по блокам с учётом их теплопроводности. Просто казалось, что уже есть готовые алгоритмы - Очень удивила механика воздуха - мне просто кажется, что потребуется много времени на её отладку. Даже в реальной жизни очень непросто работать с воздухом (банальная плохая вентиляция и повышение концентрации углекислого газа повышает сонливость). Плюс газы смешиваются и/или опускаются поднимаются. В Oxygen not included это решили топорно - просто считается, что газ занимает клетку. Короче, возможно, пока что механику воздуха стоит сделать в упрощённом режиме Общий вывод - возможно, стоит акцентировать внимание не на симуляцию физических процессов, а на симуляцию игровых событий (и генерируемого контента). В любом случае, не я разработчик, так что решение не за мной)
1) Все механики я пишу свои собственные, а не беру с ассет стора. Поэтому для симуляций вся основа у меня своя специфическая. Написать алгоритм распространения температуры очень просто (как и воздуха). Самое сложное - это эффективно связать GPU симуляции с CPU геймплеем (с игровым временем, с объектами, с чанками). За это у меня в проекте отвечают "клеточные буферы", но про них будет отдельная серия 2) В игре будет просто "воздух", без разделения на газы. Человек дышит = просто убавляет "воздух" с клетки, и всё. Мировая высота на его распространение не влияет
@teedeezet спасибо за развернутый ответ! По поводу воздуха я просто подумал, как наладить именно перемещение воздуха под землю и вентиляцию в комнатах Плюс было бы неплохо добавить в будущем какие-то рекуператоры воздуха - как минимум они используются на космических кораблях
Блин, наткнулся сегодня на этот ролик, посмотрел все предыдущие, посмотрел карту развития. Короче, я тобой восхищаюсь. Настолько трудоёмкая и продуманная работа требует больших усилий и времени. Удачи тебе! И спасибо за контент, очень интересно)
привет! рад, что ты вернулся спустя столько месяцев. желаем нервов, здоровья и терпения в новом году, чтобы отлично закончить этот проект и все остальные начинания в жизни
Не знаю что написать XD. просто желаю успехов, и очень надеюсь что совсем скоро мы сможем поиграть в Grim Wild. Как программист искренне желаю меньше багов, и больше моментов когда код работает именно так как ты хотел. С нетерпением жду новые серии!
Сам я разработчик игр, который не знаком с игрой-референсом. Но тебя увидел именно с первого видоса о разработке игры. Смотрел на твои идеи и результаты, что довольно впечатляюще. Редко увидишь чью-то историю о создании игры мечты, которую не забросили в первый месяц. Не знаю на сколько велик твой опыт до создания этого проекта, но явно видно качество и кол-во сил, вложенные в проект.
Видео первую часть, понравилась, подписался. Смотрел, видео нет и ждал оповещения и инфу о видео, но ни слуха ни духа. И буквально сегодня в рекомендациях эта серия о разработке. Пересмотрел все эпизоды, надеюсь, что играть станет куда популярнее и не только в СНГ. Изменено: Пойду оформлю подписку на бусти.
Интересненько. Хоть я на середине ролика, но могу сказать сразу, что идея с кислородом прикольная. (добавить теперь вентеляторы и трубы для поступления и замены) После картинки воды в здании и температуры, в голову залезла илея давления (самочувствие организмов, а именно получения урона от неблагоприятной среды) и влажности (намокание одежды, увлажнение земли и грядок) вызваного испарениями воды. Отсебятина: 1. хочется видеть идею роботов (могу подмочь с набросками) их виды и улучшения, их иммунитет к средним изменениям давления, слабость некоторых корпусов в виду их корозийного материала, зарядка путём станций зарядки, лкп ( электрощитки) и переработкой биомассы. С последним пунктов можно сделать альфа робота, который будет только так и заряжаться и именно он может фактически заживо (в крите) пешку захомячить. (ужасно, но прикольно) 2. Как-то давно говорил уже про разноуровневые сооружения. (к примеру ветрогенератор первого 1х2, второго 2х3, третьего 5х3 и легендарный вариант, который может быть только в столицах развитых цивилизаций (огромный 4х8 и с выработкой как от атомной станции)) 3. Степень получения урона: абориген с дубинкой будет наносить урон легендарному ветряку с множителем 0.00001 Второго уровня 0.01 Чтобы была логика в нанесении урона. 4. Гены, в числе которых будет прикольчик с мутационной радиацией (пешка может получить случайное изменение после получения большого уровня радиации. 5. Разрешение текстер: можно выбрать как сейчас в этом видео, так и более качественные и детализированые текстурки (как в римворлд).
Давление, конечно, реализовать можно, но пока таких планов у меня нет. 1) Достаточно продвинутые (но не душные) роботы в идеях есть 5) Разрешение текстур в игре настроить можно, я скажу про это в 8 серии
@@teedeezet ну желаю успешно доделать проект. Если нужно могу помочь с какими-то набросками. Люблю творить и рисовать всякое, а пока займусь с изучением переноса текстурок в блендер на модельку и их изменение ползунком.
просто ахринеть, это очень круто, автор непросто делает афигенную игру но ещё и очень интересные видосы) ещё мне понравилась вода, она какбудто в 3д, но в 2д, очень круто
Кстати, сделай что-бы у игрока в grimwild в среднем было в 2-3 раза больше пешек чем в rimworld, ибо это на мой взгляд больше подходит этой игре, ведь тут упор на геймплей, а не создание историй. Сделай это облегчив получение пешек в игре до уровня ONI. Кстати, если често хоть данную игру очень часто и сравнивают с rimworld, но на мой взгляд она больше по концепции похожа на Oxygen Not Included (ONI скоращенно). Так-же grimwild мне в плане разработки, концепции и масштабности планов напоминает thrive, хоть и у thrive другой жанр.
По мне больше пешек больше контроля игра становится медленной и однообразной, постоянно что-то происходит и теряется интерес, постоянно в римворлде с этим сталкиваюсь
симуляция кислорода сразу тянет за собой желание получить симуляцию давления что отлично подойдёт для опдземелий которые можно вскрыть и обноружить там пещеру с более высоким или низким давлением влекущую баротравму или удар большим напором воды
Ну, по поводу соединения жидкостей Можно написать 3 механики: • Концентрата (по сути смешивания), каждый атрибут жидкостей будет объединяться и иметь определённый процент (например: - Вода = 80% - Осадки = 15% - Яд = 5) • Реакции - Атрибуты с наибольшим % в клетке будут как то реагировать на другие вещества. (Например после процесса концентрации(соединения) состав такой: - Кислота = 50% - Вода = 40% - Щёлочь = 10% После реакции: - Вода = 48% - Кислота = 40% - Соль = 2%) Сначала проверяется возможность реакции атрибута с с большим % с другими атрибутами. Потом если нет возможности реакции, проверяется следующий по % атрибут со всеми за исключением тего, у которого % выше. И т.д. Все реакции ты должен будешь прописать в таблице с доп условиями если будет угодно, может реакция вообще будет ни с чем, при определённых условиях (например воду в лед). по сути увы, но они должны будут либо создавать новый атрибут, либо изменять состояние (температуру там) либо если какой то атрибудь к примеру соль достигает 95% то он из объекта жидкость переходит в объект блок соли. Дальше особое (просто для исключений, тип если в клетке есть вода и кальций, то они взаимодействуют первыми обязательно) Плотность советую делать отдельным параметром
Честно говоря я врятли бы в это играл, но мне приятно видеть что растут новые настоящие люди а не пустышки которые не способны на полноценный креатив. Спасибо за видео, чем их меньше - тем каждое ценнее)
Я ждал этого целых десять тысяч лет!!! А так я очень рад что проект продолжает жить, надеюсь игра тихо и не спешно, но доберётся до релиза и станет новым хитом.
Спасибо тебе, в размышлениях о "ядре игры", навел меня на правильные мысли о размышлениях своей игры, которые в достаточно разрозненном виде у меня имеются сейчас)
Я даже не знаю как выразить своё восхищение. Я надеюсь, что я смогу вдоволь насладиться этой игрой, дождаться момента, когда она будет прямо на моём диске, готовая к запуску и исследованию
установи новые параметры у жидкостей и газов, которые будут связаны с их физическим состоянием. например, точка испарения у пива, когда она нагревается до определённой точки, она испарится и превратится в газ. создай переменную жидкость, которая будет перенимать характеристики смешиваемых жидкостей и находить их среднюю арифметическую. например при смешении воды и пива создастся новая жидкость икс, которая будет иметь пропорциональную плотность, вязкость от количества жидкостей.
Тут лучше в жидкости ввести параметр растворимости-одна жидкость растворяется в другой, реакции-когда есть химическая и физическая реакция и ничтожности- когда влияние добавки ничтожно
Отлично, идея клона римворлда сменилась на игру мечты растёшь, продолжай в том же духе. И думаю в скором времени никто не будет считать твою игру за "клон" римворлда, а будут считать за самостоятельный шедевр
5:45 ну если ты сможешь вычислять момент соприкосновения пива и лавы, но можешь добавить свойство жидкости, которое наследует пиво - испарение, а температуру в точке контакта уравновешивать
По мне, это как раз место для динамического мода и возможно стоит создать серверную часть, где такие динамические моды(решения) собирать и голосовать, дорабатывать ,уточнять механики
Про симуляцию жидкости была такая идея - запихнуть это в текстуру! Буквально сделать две текстуры. одна - карта, где цвет кодирует проницаемость, высоту и т.д.. Вторая - сама жидкость, где цвет кодирует объем. А дальше через шейдер из этих текстур переписывать вторую текстуру, в которой закодирована жидкость. И логику симуляции упростить до такого уровня, чтобы симуляция проходила в разы быстрее. Соответственно, в будущем шейдеры для десятка текстур размером 1к - это не огромная нагрузка, особенно когда не нужна симуляция с перезаписыванием 60 тактов в секунду, симулировать можно и чаще, а вот перезаписывать уже один раз в 1-2 секунды, показывая игроку градиент действия между текстурами. Про смешивание жидкостей - ввести базовые параметры, по типу "пар" (вода + лава), грязь (земля + пиво), лава (земля + температура), камень (лава - температура) и т.д.
Симуляции уже работают через текстуры :) Схема текстуры (rgba32f) такая: R: id жидкости на клетке (пока только вода) G: количество жидкости на клетке B: скорость X A: скорость Y Ну и да, симуляции и не обрабатываются каждый кадр. Я просто делаю линейную интерполяцию значений от прошлого кадра к текущему, что и даёт плавную картинку на экране (а 1 тик симуляций происходит раз в 0.1с)
@@teedeezet это просто гениально) G и B - скорости, A - количество. Тогда без цвета R оно даст обычную текстуру с реальным распределением. А еще можно загнать в текстуру G - проницаемость, B - высота, A - количество, тогда скорость будет динамической, зависящей от: меньше высота, большое количество, хорошая проницаемость дадут высокую скорость. Если количество меньше высоты при нулевой проницаемости, тогда ничего не будет, а если проницаемость ненулевая, тогда будет медленное просачивание (сквозь закрытые негерметичные двери) и т.д.
Ёлки палки, очередная имба! Благодаря этому ролику стали понятны многие детали игрового процесса и модифицирования. Будущее проекта всё больше и больше интригует!
В следующей серии (которая уже делается!) я расскажу вам о новой системе отрисовки, способной выдерживать десятки тысяч динамических объектов на сцене без потери производительности.
Если вам хочется получать больше контента по Grim Wild, рекомендую подписаться на мои соцсети:
Telegram-канал: t.me/teedeezet (только начинаю вести)
Discord-сервер: www.discord.gg/8zUC3TYf8X
Boosty (скоро выложу доступные всем "итоги года"): boosty.to/teedeezet
ссылка на дс битая
@@InkVak0485 Такое уже бывало после выхода прошлых роликов, но потом приходило в норму
@@InkVak0485дс сам битый;-)
молодцом! так держать!
Гораздо интереснее было бы - как зто все делается.
Проект де все равно бесплатный.
Получился бы Второй поток на канал (и игру вцелом) людей за счёт по сути обучения.
Обучающие ролики очень
знаешь, однажды Ludeon Studios решили создать свою мечту из Дворф фортреса, а теперь ты создаешь свою игру мечты, основываясь на шедевре, который создавала по мотивам шедевра того времени, надеюсь твой проэкт тоже станет шедевром нашего времени, жду с нетерпением твоей страницы в стим
игровая многоножка
@@Чифкиф-ч7д "многоножка" 🤣 Это шутка дня)))
Ура, видос! Я уже боялся, что проект заброшен. Очень рад
Я и сам когда-то занимался разработкой игр, но к сожалению, из за масштабности идей все проекты так и остались незаконченными, но какой же это титанический труд делать сначала игру потом такую качественную озвучку к ролику и монтаж
определённо заслуживает лайка и подписки.
Автору большой респект за реализацию таких глобальных идей!
Идея с симуляцией звука просто гениальна, она точно должна попасть в один из будущих апдейтов. Я уже представляю то как мои колонисты будут сами избегать странно звучащие места и стоять подальше от рабочей фабрики
Стресовать не просто от работы, а от звуков и запахов, воздух не обязан быть гомогенным, с жидкостями тоже можно поработать
Лучший девлог на нашем ютубе ( один из лучших вообще на всем ютубе )
Ну по поводу Ютуба не знаю, но на Рутубе - думаю, да
Очень приятно видеть развивающийся и перспективный проект!!
Успехов в новом 2025 году :)
Спасибо!
6:00 Главное - чтобы остался ПИВО-провод
Очень жду твою игру!!! Удачи тебе в разработке
Спасибо
Огромное спасибо за видео!
Рад, что разработка в процессе - очень хочется поиграть в этот rimworld нового поколения (ну и отказаться от реальной жизни, видимо))
Парочка комментов по механикам:
- А разве нет готовых механик по распространению температуры? По факту нужно высчитывать температуру по блокам с учётом их теплопроводности. Просто казалось, что уже есть готовые алгоритмы
- Очень удивила механика воздуха - мне просто кажется, что потребуется много времени на её отладку. Даже в реальной жизни очень непросто работать с воздухом (банальная плохая вентиляция и повышение концентрации углекислого газа повышает сонливость). Плюс газы смешиваются и/или опускаются поднимаются. В Oxygen not included это решили топорно - просто считается, что газ занимает клетку. Короче, возможно, пока что механику воздуха стоит сделать в упрощённом режиме
Общий вывод - возможно, стоит акцентировать внимание не на симуляцию физических процессов, а на симуляцию игровых событий (и генерируемого контента).
В любом случае, не я разработчик, так что решение не за мной)
1) Все механики я пишу свои собственные, а не беру с ассет стора. Поэтому для симуляций вся основа у меня своя специфическая.
Написать алгоритм распространения температуры очень просто (как и воздуха). Самое сложное - это эффективно связать GPU симуляции с CPU геймплеем (с игровым временем, с объектами, с чанками). За это у меня в проекте отвечают "клеточные буферы", но про них будет отдельная серия
2) В игре будет просто "воздух", без разделения на газы. Человек дышит = просто убавляет "воздух" с клетки, и всё. Мировая высота на его распространение не влияет
@teedeezet спасибо за развернутый ответ!
По поводу воздуха я просто подумал, как наладить именно перемещение воздуха под землю и вентиляцию в комнатах
Плюс было бы неплохо добавить в будущем какие-то рекуператоры воздуха - как минимум они используются на космических кораблях
Разница в графике пятой и седьмой серии просто потрясающая!
Отличное видео, красивые анимации...
Блин, наткнулся сегодня на этот ролик, посмотрел все предыдущие, посмотрел карту развития. Короче, я тобой восхищаюсь. Настолько трудоёмкая и продуманная работа требует больших усилий и времени. Удачи тебе! И спасибо за контент, очень интересно)
Он жив! Я ждал
5:54 ПИВОВАЯ ЛАВА, СЮДАААА
Пиво настолько жоское что растворяет лаву
Этоже парилка с пивом, пиво становится паром и быстро алкоголит пешек
лучший подарок на новый год ♥
Как хорошо знать что ты еще живой. Удачи тебе в разработке. Дэфри привет, если ты с нем еще общаешься!
привет! рад, что ты вернулся спустя столько месяцев. желаем нервов, здоровья и терпения в новом году, чтобы отлично закончить этот проект и все остальные начинания в жизни
Рад что этот год был достаточно продуктивным и такое количество времени было уделено на разработку! Спасибо что трудишся над игрой. ❤❤❤
Божечки кошечки, с каждым новым видео всё сильнее жду этот шедевр !
Не знаю что написать XD. просто желаю успехов, и очень надеюсь что совсем скоро мы сможем поиграть в Grim Wild. Как программист искренне желаю меньше багов, и больше моментов когда код работает именно так как ты хотел. С нетерпением жду новые серии!
Ты даже не представляешь как я жду эту игру!
Хотя-бы альфу
Сам я разработчик игр, который не знаком с игрой-референсом. Но тебя увидел именно с первого видоса о разработке игры. Смотрел на твои идеи и результаты, что довольно впечатляюще. Редко увидишь чью-то историю о создании игры мечты, которую не забросили в первый месяц. Не знаю на сколько велик твой опыт до создания этого проекта, но явно видно качество и кол-во сил, вложенные в проект.
Видео первую часть, понравилась, подписался. Смотрел, видео нет и ждал оповещения и инфу о видео, но ни слуха ни духа. И буквально сегодня в рекомендациях эта серия о разработке. Пересмотрел все эпизоды, надеюсь, что играть станет куда популярнее и не только в СНГ.
Изменено: Пойду оформлю подписку на бусти.
Спасибо!
как же хорошо , мне очень приятно наблюдать за разработкой этого уникального проекта
Интересненько. Хоть я на середине ролика, но могу сказать сразу, что идея с кислородом прикольная. (добавить теперь вентеляторы и трубы для поступления и замены)
После картинки воды в здании и температуры, в голову залезла илея давления (самочувствие организмов, а именно получения урона от неблагоприятной среды) и влажности (намокание одежды, увлажнение земли и грядок) вызваного испарениями воды.
Отсебятина:
1. хочется видеть идею роботов (могу подмочь с набросками) их виды и улучшения, их иммунитет к средним изменениям давления, слабость некоторых корпусов в виду их корозийного материала, зарядка путём станций зарядки, лкп ( электрощитки) и переработкой биомассы.
С последним пунктов можно сделать альфа робота, который будет только так и заряжаться и именно он может фактически заживо (в крите) пешку захомячить. (ужасно, но прикольно)
2. Как-то давно говорил уже про разноуровневые сооружения. (к примеру ветрогенератор первого 1х2, второго 2х3, третьего 5х3 и легендарный вариант, который может быть только в столицах развитых цивилизаций (огромный 4х8 и с выработкой как от атомной станции))
3. Степень получения урона: абориген с дубинкой будет наносить урон легендарному ветряку с множителем 0.00001
Второго уровня 0.01
Чтобы была логика в нанесении урона.
4. Гены, в числе которых будет прикольчик с мутационной радиацией (пешка может получить случайное изменение после получения большого уровня радиации.
5. Разрешение текстер: можно выбрать как сейчас в этом видео, так и более качественные и детализированые текстурки (как в римворлд).
Давление, конечно, реализовать можно, но пока таких планов у меня нет.
1) Достаточно продвинутые (но не душные) роботы в идеях есть
5) Разрешение текстур в игре настроить можно, я скажу про это в 8 серии
@@teedeezet ну желаю успешно доделать проект.
Если нужно могу помочь с какими-то набросками.
Люблю творить и рисовать всякое, а пока займусь с изучением переноса текстурок в блендер на модельку и их изменение ползунком.
@@teedeezet ну я тоже мог бы чем нибудь помочь, в плане нарисование каких нибудь текстур)
ееееееееее, НАКОНЕЦ-ТО новая часть, я уже думала что ты забросил ютуб и игру, удачи тебе в разработке :3
Сколько я ждал...
8месяцев?
9..
удачи тебе с проектом, буду ждать первого открытого плейтеста :3
просто ахринеть, это очень круто, автор непросто делает афигенную игру но ещё и очень интересные видосы)
ещё мне понравилась вода, она какбудто в 3д, но в 2д, очень круто
Кстати, сделай что-бы у игрока в grimwild в среднем было в 2-3 раза больше пешек чем в rimworld, ибо это на мой взгляд больше подходит этой игре, ведь тут упор на геймплей, а не создание историй. Сделай это облегчив получение пешек в игре до уровня ONI.
Кстати, если често хоть данную игру очень часто и сравнивают с rimworld, но на мой взгляд она больше по концепции похожа на Oxygen Not Included (ONI скоращенно). Так-же grimwild мне в плане разработки, концепции и масштабности планов напоминает thrive, хоть и у thrive другой жанр.
oni слишком зациклена на исчерпаемых ресурсах и механизмах, я согласен что надо туда посматривать, но без фанатизма явно
Я о thrive буквально вчера узнал, и тут в комментах попадается человек, упоминающий её. Вау, случайности неслучайны...
@@divonemcoc3703 То же самое, на неделе прошел
По мне больше пешек больше контроля игра становится медленной и однообразной, постоянно что-то происходит и теряется интерес, постоянно в римворлде с этим сталкиваюсь
симуляция кислорода сразу тянет за собой желание получить симуляцию давления что отлично подойдёт для опдземелий которые можно вскрыть и обноружить там пещеру с более высоким или низким давлением влекущую баротравму или удар большим напором воды
Grim Wild живи! И удачи в новом году))
Очень круто выглядит, надеюсь, в будущем будет ещё лучше
Ну, по поводу соединения жидкостей
Можно написать 3 механики:
• Концентрата (по сути смешивания), каждый атрибут жидкостей будет объединяться и иметь определённый процент (например:
- Вода = 80%
- Осадки = 15%
- Яд = 5)
• Реакции - Атрибуты с наибольшим % в клетке будут как то реагировать на другие вещества.
(Например после процесса концентрации(соединения) состав такой:
- Кислота = 50%
- Вода = 40%
- Щёлочь = 10%
После реакции:
- Вода = 48%
- Кислота = 40%
- Соль = 2%)
Сначала проверяется возможность реакции атрибута с с большим % с другими атрибутами.
Потом если нет возможности реакции, проверяется следующий по % атрибут со всеми за исключением тего, у которого % выше.
И т.д.
Все реакции ты должен будешь прописать в таблице с доп условиями если будет угодно, может реакция вообще будет ни с чем, при определённых условиях (например воду в лед). по сути увы, но они должны будут либо создавать новый атрибут, либо изменять состояние (температуру там) либо если какой то атрибудь к примеру соль достигает 95% то он из объекта жидкость переходит в объект блок соли.
Дальше особое (просто для исключений, тип если в клетке есть вода и кальций, то они взаимодействуют первыми обязательно)
Плотность советую делать отдельным параметром
Как забавно, что мой видео дневник разрабочтика по моей игре выходит в тоже время и с тойже частотой, что и твой
Класс, взяты идеи удачных механик и из римки и из оксиджена и все под уникальной подачей. Молодец! Очень круто)
Новая серия моего любимого сериала, класс
Кто тоже каждый раз пересматривает всё видео, чтобы напомнить себе их сюжет, ставьте свечу за упокой
Честно говоря я врятли бы в это играл, но мне приятно видеть что растут новые настоящие люди а не пустышки которые не способны на полноценный креатив. Спасибо за видео, чем их меньше - тем каждое ценнее)
Нереально качественный контент, с нетерпением ждём игру! С наступающим 🎉
Я ждал этого целых десять тысяч лет!!! А так я очень рад что проект продолжает жить, надеюсь игра тихо и не спешно, но доберётся до релиза и станет новым хитом.
Спасибо тебе, в размышлениях о "ядре игры", навел меня на правильные мысли о размышлениях своей игры, которые в достаточно разрозненном виде у меня имеются сейчас)
Ох, думаю это будет интересная серия. Как ни как почти год прошёл.
Я даже не знаю как выразить своё восхищение. Я надеюсь, что я смогу вдоволь насладиться этой игрой, дождаться момента, когда она будет прямо на моём диске, готовая к запуску и исследованию
Очень рад новому видосу! Получается потрясающая игра!
Круто!! с удовольствием слежу с первого выпуска
Это смесь rimworld и oxygen not included. Это же просто замечательно! Продолжай в том же духе!
ура, видос прям под новый год, осталось дождаться следующего нового года
С наступающим всех! Будем ждать больше новостей об этой игре, спасибо за то, что ты это делаешь( •̀ ω •́ ).
как же круто!
желаю удачи проекту
я даже поддержал на бусти!
Очень интересно смотреть видео! Очень приятный монтаж и хороший сценарий😍
Удачи с разработкой
Дааа! Я ждал этого видео весь год!!!!
Успехов тебе. Выглядит чудесно
Интересно, буду ждать следующих новостей
Удачи в разработке
ооО это мы ждали, это мы смотрим с удовольствием)
установи новые параметры у жидкостей и газов, которые будут связаны с их физическим состоянием. например, точка испарения у пива, когда она нагревается до определённой точки, она испарится и превратится в газ. создай переменную жидкость, которая будет перенимать характеристики смешиваемых жидкостей и находить их среднюю арифметическую. например при смешении воды и пива создастся новая жидкость икс, которая будет иметь пропорциональную плотность, вязкость от количества жидкостей.
Тут лучше в жидкости ввести параметр растворимости-одна жидкость растворяется в другой, реакции-когда есть химическая и физическая реакция и ничтожности- когда влияние добавки ничтожно
Новое лого просто Имба! Хочу его видеть в итоговой игре
Я буду ждать её до конца, даже если перенесут на долгое время ❤
3:51 лучшая сцена в ролике))))
Оууууу, наконец
После столького времени наконец видимся вновь)
ура! очень ждал твоих дневников 🫀
Отлично, идея клона римворлда сменилась на игру мечты растёшь, продолжай в том же духе. И думаю в скором времени никто не будет считать твою игру за "клон" римворлда, а будут считать за самостоятельный шедевр
Наконец. Я думал больше не будет видео до релиза
У меня 13-ого было день рождение, твоё видео это замечательный подарок)
Да, но сегодня 28-ое...
@@teedeezetневажно когда подарили подарок, важно что его подарили
Лучший новогодний подарок 🥰
Очень понравилась симуляция жидкостей, выглядит залипательно!
Ух наконец-то новое видео)
Ура!!!! проект разрабатывается!!!!
Наконец продолжение потенциальной разработки игры
Наконец-то видос вышел, лайк авансом, боялся пропал и забросил проект.
Опа, повод пересмотреть все видосы на канале!
Очень интересный и амбициозный проект! Это как римворлд с кучей модов и модификаций, уже встроенных игру
С нетерпением ждем!
Лайк с 0 секунд. Комментарий для продвижения. Жду игру в релизе!
это очень круто!) представляю, сколько силе потрачено на это)
С возвращением!
5:45 ну если ты сможешь вычислять момент соприкосновения пива и лавы, но можешь добавить свойство жидкости, которое наследует пиво - испарение, а температуру в точке контакта уравновешивать
По мне, это как раз место для динамического мода и возможно стоит создать серверную часть, где такие динамические моды(решения) собирать и голосовать, дорабатывать ,уточнять механики
Про симуляцию жидкости была такая идея - запихнуть это в текстуру! Буквально сделать две текстуры. одна - карта, где цвет кодирует проницаемость, высоту и т.д.. Вторая - сама жидкость, где цвет кодирует объем. А дальше через шейдер из этих текстур переписывать вторую текстуру, в которой закодирована жидкость. И логику симуляции упростить до такого уровня, чтобы симуляция проходила в разы быстрее.
Соответственно, в будущем шейдеры для десятка текстур размером 1к - это не огромная нагрузка, особенно когда не нужна симуляция с перезаписыванием 60 тактов в секунду, симулировать можно и чаще, а вот перезаписывать уже один раз в 1-2 секунды, показывая игроку градиент действия между текстурами.
Про смешивание жидкостей - ввести базовые параметры, по типу "пар" (вода + лава), грязь (земля + пиво), лава (земля + температура), камень (лава - температура) и т.д.
Симуляции уже работают через текстуры :)
Схема текстуры (rgba32f) такая:
R: id жидкости на клетке (пока только вода)
G: количество жидкости на клетке
B: скорость X
A: скорость Y
Ну и да, симуляции и не обрабатываются каждый кадр. Я просто делаю линейную интерполяцию значений от прошлого кадра к текущему, что и даёт плавную картинку на экране (а 1 тик симуляций происходит раз в 0.1с)
@@teedeezet это просто гениально)
G и B - скорости, A - количество. Тогда без цвета R оно даст обычную текстуру с реальным распределением.
А еще можно загнать в текстуру G - проницаемость, B - высота, A - количество, тогда скорость будет динамической, зависящей от: меньше высота, большое количество, хорошая проницаемость дадут высокую скорость. Если количество меньше высоты при нулевой проницаемости, тогда ничего не будет, а если проницаемость ненулевая, тогда будет медленное просачивание (сквозь закрытые негерметичные двери) и т.д.
Графика в ролике просто отпад! EVE творит чудеса...
Жду релиз с нетерпением
Сделай графику по суровее как по мне так будет выглядит куда лучше
Новый логотип выглядит отлично
Наконец-то! Новое видео!🎉
я уже и забыл про эту игру, Теперь вспомнил и опять ее хочу!
Ёлки палки, очередная имба! Благодаря этому ролику стали понятны многие детали игрового процесса и модифицирования. Будущее проекта всё больше и больше интригует!
Ураа новое видео❤❤❤
Как всегда топ)
5:41 - получится Ноита ^_^
новые тайлы топ, текстурки реально улучшились и приобрели стилёк
Это похоже на смесь RimWorld и Oxygen Not Included)
Тоже в моменте об этом подумал
Так даже прикольнее
Искал этот коммент и нашёл 👍
емае , этот момент настал ,ура ура ура
В римворлде очень люблю строить базы в скале. Думаю будет интересно с механикой кислорода, придется строить вентиляционные шахты
Мы ждали этого четыре ,нет пять тысяч лет!
Давно ждал ролик
Ура, с новым годом!11!!!1!!
С нетерпением ждем :З
Ура , наконец-то. А то я думал что проект умер
С этими симуляциями грим вайлд станет оксигеном с видом сверху))
Не станет, потому что с видом сверху жидкости и газы не так интересно перемещаются по уровню, как при виде сбоку
@@teedeezet пожары и токсины были бы интересны если бы они выглядели чуть иначе чем в римке
Кааайф.
По скорее бы релиз