Разбор создания модели по пайплайну ААА игр | Обзор игрового ассета №2
HTML-код
- Опубликовано: 16 июл 2024
- Ещё 9 месяцев я смоделировал модель АК 74М и недавно полностью переделал её.
В этом видео я разберу пайплайн создания этой модели.
Подписывайся, ставь лайк!
Посмотреть этот проект: www.artstation.com/artwork/b5...
Все контакты со мной: linktr.ee/vogolyuk
Тайм-лайны:
00:00 - Вступление
00:31 - Рефборд
02:39 - Старая модель
04:12 - Файлы проекта
06:02 - Lowpoly
08:38 - Highpoly
17:29 - Развертка
35:47 - Запекание
42:34 - Текстуры
43:42 - Текстуры дула
50:54 - Текстуры магазина
59:34 - Текстуры основной части
01:16:35 - Текстуры приклада
01:23:00 - Сравнение результатов
Мой компьютер:
Процессор: AMD Ryzen 3 1200
Видеокарта: AMD Radeon RX 570
ОЗУ: 8гб
Микрофон: Fifine k669 Хобби
Хорошо рассказал. Очень информативно и интересно. Спасибо за твои труды)
Очень интересно и подробно, спасибо за твою работу! Удачи
Видео шикарно!!! Буду пересматривать однозначно))
Vogolyuk - ты просто машина!
Спасибо большое, прям то что нужно. Это ценнейшая информация!!! Всё идеально
Чел - ты красавчик🔥
Рад помочь!
Спасибо огромное за твои видео. Очень доходчиво обьясняешь. Уникальный контент в некотором роде. Хотелось бы увидеть от тебя видео про сварку, впринципе калоборацию blender+Zbrush и ее запечку на Low-поли.
Тааааак! Дякую за контент. Роби ще. Так тримати!
Ты молодец! Так держать
Удачи!)
Спасибо, взаимно
Крутой контент, чувак!
Красавчик, МОЛОДЧИК,НЕ зря, НЕ зря))))))
Спасибо за видео!
классс!красава!спасибо
Друже, дуже велике дякую тобі!!!
gooood lesson brat
Годнота
Спасибо
Надеюсь я тоже такому научусь
Привет, хорошее видео, не подскажешь что у тебя на рендерах с фасками происходит, а то они черные какие то, формат перепутал?
Я не особо хорош в моделировании (можно сказать, даже не бегиннер), но я сейчас сильно поражён твоей работой. Сам студент, хочу стать 3D-художником/дизайнером, но после подобных видео даже страшно становится от того сколькому нужно будет научиться, чтобы где-то работать по специальности выше
Ничего, главное, это должно тебе нравиться
подивився, лайкнув, пiдписався🔰ты крутий
👍👍👍
Спасибо за видео. Говоришь что многое делал в ZBrush - скульптинг в Блендере не позволяет обойтись без него?
В блендере тоже можно, но мне удобнее в зебре, там все заточено под скульптинг
А можешь подсказать, пожалуйста, в каком это ты приложении так красиво референсы расставил (ну, реф борд свой)?
pure ref
5 текстурных сетов на один автомат, который для игры от 3 лица задуман - это, конечно, жирно))
Задуман он был для портфолио ну а так реально много
@@vogolyuk учитывая, как ты запарился и качественно его затекстурил, думаю, можно бы ему ещё геометрии добавить и прям крупноплановые рендеры т анимации делать. Тем более риг уже есть🤔 Я верно понимаю, что у тебя куски которые ты в один uv лист разворачиваешь, в один общий объект объединены? И на них разные маты в блендере накинуты? Ты говорил паковал их в ризоме. Я в него пытаюсь сейчас из uv layout перейти, и не могу понять, как сделать чтобы он разные разветки и листы не лепил в один квадрат... ибо, моделька то одна общая, и мой ризом все фигачит в один лист... моделю додж. Сейчас на стадии развёртки и споткнулся на ризоме. Не знаешь где там кнопушка для разделения uv листов?🫣
каждый материал - отдельный текстурный сет, накинь на некоторые меши по материалу и разверни их отдельно
@@vogolyuk это он в сабстенсе отдельный сет) А ризом лепит на один UV лист все что в одному файле) Я пока нашел вариант развернуть их отдельно - только разными файлами закидывать по отдельности в ризом...
@@lonelypluto9721 а ты не экспорти в ризом всю модельку, закинь части относящиеся к одному сету и так с каждым сетом
звести всі якорі в один слой і вже на нього зверху додати якор це достойно окремого відео з серії tips & tricks. 53:05
Будет ли видео полного процесса создания сложно ассета вроде этого автомата со всеми ньюансами? Обзор, конечно информативный, но это если понимаешь, знаешь, как все делается, а если нет, то больше половины не понимаешь, и как обычно много вопросов возникает. Но ты без сомнений крут!
Спасибо. Не думаю что будет такое видео, потому что времени совсем на такое нету
привет! Супер урок. Подскажи, пожалуйста. что за планшет у тебя?
Привет, у меня huion h420
мясо
Спасибо, очень полезно. Видно, конечно, что сам автомат никогда в руках не держал, есть конструктивные неточности, ну да художнику это и не надо.
Привет, видео очень информативное! Есть вопрос: В каких ситуациях стоит сшивать геометрию, а в каких нет? Просто если я правильно понимаю, то НЕ сшивать это и легче, и более оптимизированная сетка, но тогда вопрос, зачем же некоторые детали сшивают? И второе, сделай, пожалуйста видео про хай поли в zbrush, да и в принципе про варианты создания хай поли. Ещё раз спасибо за видео)
Привет, спасибо. Сшивать геометрию нужно в тех случаях, если на хайполи идет плавный переход форм, чтобы хорошо запеклась нормалка, лоуполи тоже прийдеться сшить.
is it possible to make a tutorial about rendering weapon in marmoset?
Наверное большенство вещей на хай поли можно было сделать в сабстансе,но это не точно)) просто видел что рельеф на рукоятке и прочие мелкие деталюхи делают там.Флоатеры сам тоже делал но наверное проще делать это в сабстансе.
Супер.И всему этому из интернета научился,или курсы проходил?
Курсы и интернет, основная информация из курсов, а из интернета фишки разные
Маю ще питання, сам зараз моделюю револьвер, точніше з моделюванням покінчено. Як low так і high. Я теж розбив на текстурні сети, по різних деталях, щоб запікання пройшло норм і кейдж ніде не влізав сам в себе. Але виникла проблемка, так як текстурних сетів в мене 4, і коли я заношу все в сабстанс, вони в розгортці просто накладаються один на одного, і тоді в тому тайлі виходить каша з 4х сетів. Ти так і робив? чи кожен текстурний сет зміщав на 1 тайл щоб вони не накладались. Як в сабстанс занести все це адекватно маючи більше одного текстурного сета? І виходить, після мармосета, де всі деталі в тебе розбиті, тобто відокремлені для запікання, в блендері ти це потім все зібрав до купи, всі частини і експортував вже в сабстанс? І приекспорті в сабстанс в мене наприклад не формуються текстурні сети, всі що я створив. Тобто, вся модель експортнулась а текстурний сет тільки один, чомусь воно не розділяється. Чи ти експортував не одним разом всі частини а по черзі якось заносив?
У тебя на каждый сет должен быль свой материал
Спасибо за разбор! Подскажи, как моделить сначала модель Lowpoly с адекватной сеткой, чтобы потому из нее сделать Highpoly модель через subvid, да и вообще добавлять детали, если сетка с треугольниками или нужно полностью переделать ее, чтобы добавить детали? Или делать вначале Highpoly и потом упрощать или ретопологию вручную делать? Не могу найти полную информацию по этому вопросу. Может это будет следующей темой для видео)
могу снять видео про пайплайн моделирования и их виды
Если тебе нужно только лоуполи или МИДполи, лучше делать сразу в этом качестве. С хай поли в лоуполи это такая рутина и гемор что пзд
А можно ролик по старой версии
Очень полезное видео , есть такой вопрос насчет фасок , есть металлическая деталь с условно прямым углом 90* , при создании 3д модели в лоу поли этот угол так и оставлять ровно 90* , а уже хай поли наложить необходимые фаски чтоб выглядело как в реальности , и после запекания при подключении карты нормалей на лоу поли пропадет идеальная острота и станет все как надо. Или все таки в лоу поли нужно делать хотя б 1 фаску ? И еще очень интересно бы было побольше узнать про флоутеры , первый раз о таком узнал сейчас.
если деталь большая то нужно сделать фаску в 3 лупа (если бы я моделил сейчас, то сделал бы фаски на ресивере), про флоатеры все просто- создаешь деталь, которая будет запекаться на лоуполи
@@vogolyuk фаска делается на хайполи ? на лоу поли не надо ?
@@shardonsaleh599 и там и там, просто на лоуполи меньше сегментов
@@vogolyuk спасибо теперь все стало понятно.
я думал это батя пернул а это звук выезжающей таблички
Словил тайминг просто
а почему вы не используете mirror? ведь это сокращает полигонаж и упрощает текстурную карту.
Использую
хорошая модель, правда сварка на компенсаторе так себе дело, его же откручивать надо по идее) а с выравниванием шелов все можно решить с помощью triplanar
Будет подобное с персонажами?
Я в персонажке ноль. Поэтому, пока не научусь, речи об этом быть не может
- топология с кайфом, изууумииительно (с) кхм... (._ . )
крутой видос, а сколько ушло времени на весь процесс, если не секрет?
Около 40 часов на тот момент
@@vogolyuk спасибо за ответ!
Странно конено видеть такой детальный и правильный разбор по текстурам ак, но пластиковай магазин почему то стал металом)Если б не кринж с магазином,то было б совсем четенько
Да, тут либо бакелит, либо пластик + прикол с приваренной фурнитурой к дульнику это вообще ппц
Что такое флоатер?
Я делаю вагончик канатки и у меня на нем, много острых углов, на хайки естественно там бевел, и при запечке, получается артефакты, хотя по острым граням идем рез юв,
Вопрос, было ли у тебя такое и как с этим бороться. семплы ставил на 64 текстуры, 4к делал, крч вообще не знаю как это все фиксить
ПАМАГИ
посмотри мое видео про запекание
А по каким курсам ты учился?
Draft Punk, Процедурный Трип, Супер блендер, Супер сабстенс
Интересное видео, для меня моделирование просто хобби, поэтому узнал много для себя нового и интересного. Но я не очень понял, каким образом ты выбирал что сшивать, а что нет и почему, а то люди, с которыми я общался, говорили что в лоуполи желательно сшить вообще всё
И за список софта тоже спасибо! Правда сейчас мне и одних блендера с сп хватает
Не нужно сшивать отдельные части, например столовая вилка - это одна цельная часть, а если рассматривать вилку, что вставляется в розетку, то 2 контакта металлических - это совсем другой материал и его сшивать не нужно
@@vogolyuk аа, понял, тоесть если это условный нож, то рукоятка отдельно, лезвие отдельно, спасибо! Желаю, кстати, удачи на работе
@@awuffa3616 спасибо, удачи!
10:50 Мушка у калаша не сваривается с дульным устройством))) Там есть резьба (и она даже шире корпуса мушки), на которую накручивается глушитель или дтк.
Там где цилиндр сужается - начинается мушка и она (насколько я понял) вытачивается из цельного бруска металла, а не сваривается. Что логично, потому что не хотелось бы, чтобы от нагрева или удара у тебя прицел сбился)
На рефборде в рендерах другого человека есть какая-то шпилька на том месте где ты сварку делал. Вот о её назначении мне ничего не известно)
я знаю, мне лень было вымоделивать
@@vogolyuk я угарнул когда ты дульник приварил, зато качествено приварил
24:54😂
Маю питання по розгортці. А чому ти не нарізаєш шви відразу в RizomUV, навіщо це робити в блендері а потім переходити в різом?
В різомі ж теж можна нарізати і розгорнути
бо мені так зручніше
karochi najimayesh klavisha D i pravuyu knopku mishki i ochistish narisovonniye
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
ya yzhe znauy kak - ctrl i lkm
@@vogolyuk 👍😄😄
что за прога для рефборда ?
Pure ref
Спасибо за видео!Но думаю с паковкой будет правильней использовать отступ от края юви пространства в 2 раза меньше по пикселям отступа между юви островами(шеллами) так как по факту если сдвинуть паковку на 1 единицу в другой квадрат расстояния между островами будет равным от одного острова до другова в другом квадрате и так можно получить более плотную упаковку.
Если ты имеешь ввиду за островки, что оверлапятся, то ошибаешься, ведь куда бы ты не двигал их на единицу в юа пространстве, результат будет одинаковым, потому что текстура тайлится.
Что касается отступа, в проекте я делал 32 для 2048 и 64 для 4096, но можно использовать в 2 раза меньше пиксели, об этом я сделал ремарку в самом видео текстом
@@vogolyuk не, он предложил сделать бордер (отступ от края атласа) равным половине паддинга между шеллами. в таком случае при тайлинге атласа отступы будут как бы везде одинаковые, ведь бордеры сверху-снизу и слева-справа сложатся, и меньше пространства будет пустым. в твоем же варианте расстояние между ближайшими шеллами на соседних тайлах в лучшем случае будет 64 пикселя (в случае выбора бордера в 32 пикселей для 2к атласа), в то время как внутри одного тайла паддинг равен всего 16.
Вопрос:
Если я захочу сделать точную 3д модель какого-то оружия, которое есть в реале и продавать его на стоках, то мне нужна какая-то лицензия или разрешения от правообладателя этого оружия? Этот вопрос относится не только к оружию, но и ко всему остальному - машины, мебедь, электроника и т.д.
Лицензия не нужна
А можно рендер тоже снимали ?
Рендер не снимал
зачем используются якоря в слоях в сабстоне?
Чтобы текстура не уплывала по течению
@@vogolyuk 😂, а если серьёзно, подскажи пожалуйста?
А норм использовать на хай поли в определенных частях сабдив, а в других нет, на это же по сути вообще пофиг?
Да, норм, я сам так делал. Но тогда будут заметны разные фаски
@@vogolyuk понял, ну эт понятно, где фаски на ровных прямых деталях там разницу сразу заметно будет, ну вот на закругленных круглых местах можно наверное, плюс поддержками если что подправить. Спасибо за видосы твои друг, все показываешь и подробно объясняешь для такого пайплайна большого, мне учиться и учиться еще. Удачи тебе)))
@@dmitryfom8956 спасибо, удачи
а як ти зробив накатку на прицілі?
Два цилиндра
@@vogolyuk 12:23 не зрозумів?
А, на счёт этого, загугли poke faces blender
@@vogolyuk дякую
Спасибо за видео! Попробуй в следующей раз посмотреть своё видео с точки зрения зрителя. Отдаления и приближение, это просто жесть. Нужно было просто вставить картинки во время монтажа... Смотреть невозможно
работаешь где то или фриланс?
Да вот сегодня устроился в студию) расскажу позже
@@vogolyuk круто! я сам на испытательном тоже в студии. удачи нам
@@vogolyuk интересно будет послушать!
@@vogolyuk s801)
Сварка? Там же ДТК откручивается. А так, хорошая модель.
Я знаю, просто так было проще да и не было конкретного тз, я мог что угодно туда налепить) спасибо!
@@vogolyuk Долго учился, чтоб такого уровня достичь?
@@amnizer9203 2 года
Сварка на АК? Ну ты явно не оружейник) Там деталь с курком вытачивается и нет никакой сварки в оригинале
Та по-фану добавил, чтобы не парится с флоатерами)
@@vogolyuk да я так и понял ) а так лайк за разбор. Добавил бы ещё про рендер. Людям пригодится )
@@alexcooper83 почему бы и нет, возможно будет видео) спасибо
Да и магазины пластиковые идут, а не металлические
Че да что 🤣🤣🤣🤣
Привіт ти крутий
А че ж ты убрал послание к русским в начале видео?
А я ничего не посылал русским
местами геометрии явно не хватает, с фасками беда, приклад, магазин, на коробке снизу её вообще нет и это после переделки, предыдущее ружье выгоднее смотрится.
жесть
можно было сделать лучше ты не правильно модэлишь аххаха
Само по себе моделирование огнестрельного оружия, это сложный моделинг, как и моделирование боевой техники. Допустим я моделю в 3д Максе и тоже потом нахожу кучу косяков, которые потом исправляю.
1:11:52 осуждаю)))
Не понял тебя
@@vogolyuk ты деталь назвал газовой камерой, а это газовая трубка. Ну, точнее то что идет после той колодки где еще прицел крепится механический. Но ради честности, после газовой трубки реально идет деталь - газовая камера(камора), та штука которая соединяет ствол и газовую трубку