Разбор создания модели по пайплайну ААА игр | Обзор игрового ассета №2

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 16 июл 2024
  • Ещё 9 месяцев я смоделировал модель АК 74М и недавно полностью переделал её.
    В этом видео я разберу пайплайн создания этой модели.
    Подписывайся, ставь лайк!
    Посмотреть этот проект: www.artstation.com/artwork/b5...
    Все контакты со мной: linktr.ee/vogolyuk
    Тайм-лайны:
    00:00 - Вступление
    00:31 - Рефборд
    02:39 - Старая модель
    04:12 - Файлы проекта
    06:02 - Lowpoly
    08:38 - Highpoly
    17:29 - Развертка
    35:47 - Запекание
    42:34 - Текстуры
    43:42 - Текстуры дула
    50:54 - Текстуры магазина
    59:34 - Текстуры основной части
    01:16:35 - Текстуры приклада
    01:23:00 - Сравнение результатов
    Мой компьютер:
    Процессор: AMD Ryzen 3 1200
    Видеокарта: AMD Radeon RX 570
    ОЗУ: 8гб
    Микрофон: Fifine k669
  • ХоббиХобби

Комментарии • 141

  • @cg_rush
    @cg_rush Год назад +17

    Хорошо рассказал. Очень информативно и интересно. Спасибо за твои труды)

  • @dwathree7475
    @dwathree7475 Год назад +2

    Очень интересно и подробно, спасибо за твою работу! Удачи

  • @user-hq3ln7wm4h
    @user-hq3ln7wm4h Год назад

    Видео шикарно!!! Буду пересматривать однозначно))

  • @arthurtful6503
    @arthurtful6503 Год назад +7

    Vogolyuk - ты просто машина!
    Спасибо большое, прям то что нужно. Это ценнейшая информация!!! Всё идеально
    Чел - ты красавчик🔥

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +3

      Рад помочь!

  • @user-ns9gw1yl9j
    @user-ns9gw1yl9j Год назад +7

    Спасибо огромное за твои видео. Очень доходчиво обьясняешь. Уникальный контент в некотором роде. Хотелось бы увидеть от тебя видео про сварку, впринципе калоборацию blender+Zbrush и ее запечку на Low-поли.

  • @3akorInOfTime
    @3akorInOfTime Год назад

    Тааааак! Дякую за контент. Роби ще. Так тримати!

  • @blueoxel
    @blueoxel Год назад

    Ты молодец! Так держать
    Удачи!)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Спасибо, взаимно

  • @FOXTROT_3D
    @FOXTROT_3D 3 месяца назад

    Крутой контент, чувак!

  • @vasilyzombi7388
    @vasilyzombi7388 Год назад

    Красавчик, МОЛОДЧИК,НЕ зря, НЕ зря))))))

  • @miap7784
    @miap7784 Год назад

    Спасибо за видео!

  • @user-ht4qr6qz7q
    @user-ht4qr6qz7q 22 дня назад

    классс!красава!спасибо

  • @Kostyatf
    @Kostyatf Год назад

    Друже, дуже велике дякую тобі!!!

  • @keygenkeygen4296
    @keygenkeygen4296 Год назад

    gooood lesson brat

  • @yaroslav8662
    @yaroslav8662 Год назад

    Годнота

  • @asuramaru4435
    @asuramaru4435 4 месяца назад

    Надеюсь я тоже такому научусь

  • @gimynorbah
    @gimynorbah Год назад

    Привет, хорошее видео, не подскажешь что у тебя на рендерах с фасками происходит, а то они черные какие то, формат перепутал?

  • @Night_Beetle
    @Night_Beetle Год назад +8

    Я не особо хорош в моделировании (можно сказать, даже не бегиннер), но я сейчас сильно поражён твоей работой. Сам студент, хочу стать 3D-художником/дизайнером, но после подобных видео даже страшно становится от того сколькому нужно будет научиться, чтобы где-то работать по специальности выше

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +7

      Ничего, главное, это должно тебе нравиться

  • @fatboy-oscar5493
    @fatboy-oscar5493 Год назад +1

    подивився, лайкнув, пiдписався🔰ты крутий

  • @FlowerPower3000
    @FlowerPower3000 Год назад

    👍👍👍

  • @kirills5031
    @kirills5031 Год назад

    Спасибо за видео. Говоришь что многое делал в ZBrush - скульптинг в Блендере не позволяет обойтись без него?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      В блендере тоже можно, но мне удобнее в зебре, там все заточено под скульптинг

  • @serenity3410
    @serenity3410 Год назад

    А можешь подсказать, пожалуйста, в каком это ты приложении так красиво референсы расставил (ну, реф борд свой)?

  • @lonelypluto9721
    @lonelypluto9721 Год назад +6

    5 текстурных сетов на один автомат, который для игры от 3 лица задуман - это, конечно, жирно))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +3

      Задуман он был для портфолио ну а так реально много

    • @lonelypluto9721
      @lonelypluto9721 Год назад

      @@vogolyuk учитывая, как ты запарился и качественно его затекстурил, думаю, можно бы ему ещё геометрии добавить и прям крупноплановые рендеры т анимации делать. Тем более риг уже есть🤔 Я верно понимаю, что у тебя куски которые ты в один uv лист разворачиваешь, в один общий объект объединены? И на них разные маты в блендере накинуты? Ты говорил паковал их в ризоме. Я в него пытаюсь сейчас из uv layout перейти, и не могу понять, как сделать чтобы он разные разветки и листы не лепил в один квадрат... ибо, моделька то одна общая, и мой ризом все фигачит в один лист... моделю додж. Сейчас на стадии развёртки и споткнулся на ризоме. Не знаешь где там кнопушка для разделения uv листов?🫣

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      каждый материал - отдельный текстурный сет, накинь на некоторые меши по материалу и разверни их отдельно

    • @lonelypluto9721
      @lonelypluto9721 Год назад

      @@vogolyuk это он в сабстенсе отдельный сет) А ризом лепит на один UV лист все что в одному файле) Я пока нашел вариант развернуть их отдельно - только разными файлами закидывать по отдельности в ризом...

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@lonelypluto9721 а ты не экспорти в ризом всю модельку, закинь части относящиеся к одному сету и так с каждым сетом

  • @user-gn4lv5sl5t
    @user-gn4lv5sl5t Год назад

    звести всі якорі в один слой і вже на нього зверху додати якор це достойно окремого відео з серії tips & tricks. 53:05

  • @Didar222
    @Didar222 Год назад +1

    Будет ли видео полного процесса создания сложно ассета вроде этого автомата со всеми ньюансами? Обзор, конечно информативный, но это если понимаешь, знаешь, как все делается, а если нет, то больше половины не понимаешь, и как обычно много вопросов возникает. Но ты без сомнений крут!

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Спасибо. Не думаю что будет такое видео, потому что времени совсем на такое нету

  • @Amaliukov
    @Amaliukov Год назад

    привет! Супер урок. Подскажи, пожалуйста. что за планшет у тебя?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Привет, у меня huion h420

  • @tek843
    @tek843 8 месяцев назад

    мясо

  • @aleksanderzem1872
    @aleksanderzem1872 6 месяцев назад

    Спасибо, очень полезно. Видно, конечно, что сам автомат никогда в руках не держал, есть конструктивные неточности, ну да художнику это и не надо.

  • @artluk06
    @artluk06 Год назад

    Привет, видео очень информативное! Есть вопрос: В каких ситуациях стоит сшивать геометрию, а в каких нет? Просто если я правильно понимаю, то НЕ сшивать это и легче, и более оптимизированная сетка, но тогда вопрос, зачем же некоторые детали сшивают? И второе, сделай, пожалуйста видео про хай поли в zbrush, да и в принципе про варианты создания хай поли. Ещё раз спасибо за видео)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Привет, спасибо. Сшивать геометрию нужно в тех случаях, если на хайполи идет плавный переход форм, чтобы хорошо запеклась нормалка, лоуполи тоже прийдеться сшить.

  • @ahmadallahrezaei5385
    @ahmadallahrezaei5385 11 месяцев назад

    is it possible to make a tutorial about rendering weapon in marmoset?

  • @lisniakaleksandr6923
    @lisniakaleksandr6923 Год назад

    Наверное большенство вещей на хай поли можно было сделать в сабстансе,но это не точно)) просто видел что рельеф на рукоятке и прочие мелкие деталюхи делают там.Флоатеры сам тоже делал но наверное проще делать это в сабстансе.

  • @Rayzervs
    @Rayzervs Год назад +1

    Супер.И всему этому из интернета научился,или курсы проходил?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Курсы и интернет, основная информация из курсов, а из интернета фишки разные

  • @dimas_rd1891
    @dimas_rd1891 Год назад

    Маю ще питання, сам зараз моделюю револьвер, точніше з моделюванням покінчено. Як low так і high. Я теж розбив на текстурні сети, по різних деталях, щоб запікання пройшло норм і кейдж ніде не влізав сам в себе. Але виникла проблемка, так як текстурних сетів в мене 4, і коли я заношу все в сабстанс, вони в розгортці просто накладаються один на одного, і тоді в тому тайлі виходить каша з 4х сетів. Ти так і робив? чи кожен текстурний сет зміщав на 1 тайл щоб вони не накладались. Як в сабстанс занести все це адекватно маючи більше одного текстурного сета? І виходить, після мармосета, де всі деталі в тебе розбиті, тобто відокремлені для запікання, в блендері ти це потім все зібрав до купи, всі частини і експортував вже в сабстанс? І приекспорті в сабстанс в мене наприклад не формуються текстурні сети, всі що я створив. Тобто, вся модель експортнулась а текстурний сет тільки один, чомусь воно не розділяється. Чи ти експортував не одним разом всі частини а по черзі якось заносив?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      У тебя на каждый сет должен быль свой материал

  • @proc61
    @proc61 Год назад

    Спасибо за разбор! Подскажи, как моделить сначала модель Lowpoly с адекватной сеткой, чтобы потому из нее сделать Highpoly модель через subvid, да и вообще добавлять детали, если сетка с треугольниками или нужно полностью переделать ее, чтобы добавить детали? Или делать вначале Highpoly и потом упрощать или ретопологию вручную делать? Не могу найти полную информацию по этому вопросу. Может это будет следующей темой для видео)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +8

      могу снять видео про пайплайн моделирования и их виды

    • @Maza556
      @Maza556 8 месяцев назад

      Если тебе нужно только лоуполи или МИДполи, лучше делать сразу в этом качестве. С хай поли в лоуполи это такая рутина и гемор что пзд

  • @user-cc9ls6ph6g
    @user-cc9ls6ph6g 8 месяцев назад

    А можно ролик по старой версии

  • @shardonsaleh599
    @shardonsaleh599 Год назад

    Очень полезное видео , есть такой вопрос насчет фасок , есть металлическая деталь с условно прямым углом 90* , при создании 3д модели в лоу поли этот угол так и оставлять ровно 90* , а уже хай поли наложить необходимые фаски чтоб выглядело как в реальности , и после запекания при подключении карты нормалей на лоу поли пропадет идеальная острота и станет все как надо. Или все таки в лоу поли нужно делать хотя б 1 фаску ? И еще очень интересно бы было побольше узнать про флоутеры , первый раз о таком узнал сейчас.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      если деталь большая то нужно сделать фаску в 3 лупа (если бы я моделил сейчас, то сделал бы фаски на ресивере), про флоатеры все просто- создаешь деталь, которая будет запекаться на лоуполи

    • @shardonsaleh599
      @shardonsaleh599 Год назад

      @@vogolyuk фаска делается на хайполи ? на лоу поли не надо ?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@shardonsaleh599 и там и там, просто на лоуполи меньше сегментов

    • @shardonsaleh599
      @shardonsaleh599 Год назад

      @@vogolyuk спасибо теперь все стало понятно.

  • @patupin
    @patupin 3 месяца назад

    я думал это батя пернул а это звук выезжающей таблички

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  3 месяца назад

      Словил тайминг просто

  • @paskal615
    @paskal615 Год назад +1

    а почему вы не используете mirror? ведь это сокращает полигонаж и упрощает текстурную карту.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Использую

  • @valentinmorugin2199
    @valentinmorugin2199 4 месяца назад

    хорошая модель, правда сварка на компенсаторе так себе дело, его же откручивать надо по идее) а с выравниванием шелов все можно решить с помощью triplanar

  • @creativepeople6769
    @creativepeople6769 Год назад

    Будет подобное с персонажами?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Я в персонажке ноль. Поэтому, пока не научусь, речи об этом быть не может

  • @Siebenhand_in_teufelsland
    @Siebenhand_in_teufelsland Год назад

    - топология с кайфом, изууумииительно (с) кхм... (._ . )

  • @KanaT_chan
    @KanaT_chan Год назад

    крутой видос, а сколько ушло времени на весь процесс, если не секрет?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Около 40 часов на тот момент

    • @KanaT_chan
      @KanaT_chan Год назад +1

      @@vogolyuk спасибо за ответ!

  • @user-nv3qx3tm8j
    @user-nv3qx3tm8j Год назад +3

    Странно конено видеть такой детальный и правильный разбор по текстурам ак, но пластиковай магазин почему то стал металом)Если б не кринж с магазином,то было б совсем четенько

    • @The_NOOBcher
      @The_NOOBcher 9 месяцев назад

      Да, тут либо бакелит, либо пластик + прикол с приваренной фурнитурой к дульнику это вообще ппц

  • @designer4218
    @designer4218 5 месяцев назад

    Что такое флоатер?

  • @Belloun
    @Belloun Год назад

    Я делаю вагончик канатки и у меня на нем, много острых углов, на хайки естественно там бевел, и при запечке, получается артефакты, хотя по острым граням идем рез юв,
    Вопрос, было ли у тебя такое и как с этим бороться. семплы ставил на 64 текстуры, 4к делал, крч вообще не знаю как это все фиксить
    ПАМАГИ

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      посмотри мое видео про запекание

  • @ivanshypko3927
    @ivanshypko3927 Год назад

    А по каким курсам ты учился?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +2

      Draft Punk, Процедурный Трип, Супер блендер, Супер сабстенс

  • @awuffa3616
    @awuffa3616 Год назад

    Интересное видео, для меня моделирование просто хобби, поэтому узнал много для себя нового и интересного. Но я не очень понял, каким образом ты выбирал что сшивать, а что нет и почему, а то люди, с которыми я общался, говорили что в лоуполи желательно сшить вообще всё

    • @awuffa3616
      @awuffa3616 Год назад

      И за список софта тоже спасибо! Правда сейчас мне и одних блендера с сп хватает

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Не нужно сшивать отдельные части, например столовая вилка - это одна цельная часть, а если рассматривать вилку, что вставляется в розетку, то 2 контакта металлических - это совсем другой материал и его сшивать не нужно

    • @awuffa3616
      @awuffa3616 Год назад

      @@vogolyuk аа, понял, тоесть если это условный нож, то рукоятка отдельно, лезвие отдельно, спасибо! Желаю, кстати, удачи на работе

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@awuffa3616 спасибо, удачи!

  • @zhulikkulik
    @zhulikkulik Год назад

    10:50 Мушка у калаша не сваривается с дульным устройством))) Там есть резьба (и она даже шире корпуса мушки), на которую накручивается глушитель или дтк.
    Там где цилиндр сужается - начинается мушка и она (насколько я понял) вытачивается из цельного бруска металла, а не сваривается. Что логично, потому что не хотелось бы, чтобы от нагрева или удара у тебя прицел сбился)
    На рефборде в рендерах другого человека есть какая-то шпилька на том месте где ты сварку делал. Вот о её назначении мне ничего не известно)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      я знаю, мне лень было вымоделивать

    • @user-vb7xn9xj2d
      @user-vb7xn9xj2d Год назад +1

      @@vogolyuk я угарнул когда ты дульник приварил, зато качествено приварил

  • @Izumik-wc7so
    @Izumik-wc7so Год назад

    24:54😂

  • @dimas_rd1891
    @dimas_rd1891 Год назад

    Маю питання по розгортці. А чому ти не нарізаєш шви відразу в RizomUV, навіщо це робити в блендері а потім переходити в різом?
    В різомі ж теж можна нарізати і розгорнути

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      бо мені так зручніше

  • @keygenkeygen4296
    @keygenkeygen4296 Год назад

    karochi najimayesh klavisha D i pravuyu knopku mishki i ochistish narisovonniye
    👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @kayoqee
    @kayoqee Год назад

    что за прога для рефборда ?

  • @maxantonov1395
    @maxantonov1395 Год назад +1

    Спасибо за видео!Но думаю с паковкой будет правильней использовать отступ от края юви пространства в 2 раза меньше по пикселям отступа между юви островами(шеллами) так как по факту если сдвинуть паковку на 1 единицу в другой квадрат расстояния между островами будет равным от одного острова до другова в другом квадрате и так можно получить более плотную упаковку.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Если ты имеешь ввиду за островки, что оверлапятся, то ошибаешься, ведь куда бы ты не двигал их на единицу в юа пространстве, результат будет одинаковым, потому что текстура тайлится.
      Что касается отступа, в проекте я делал 32 для 2048 и 64 для 4096, но можно использовать в 2 раза меньше пиксели, об этом я сделал ремарку в самом видео текстом

    • @urod7149
      @urod7149 6 месяцев назад

      @@vogolyuk не, он предложил сделать бордер (отступ от края атласа) равным половине паддинга между шеллами. в таком случае при тайлинге атласа отступы будут как бы везде одинаковые, ведь бордеры сверху-снизу и слева-справа сложатся, и меньше пространства будет пустым. в твоем же варианте расстояние между ближайшими шеллами на соседних тайлах в лучшем случае будет 64 пикселя (в случае выбора бордера в 32 пикселей для 2к атласа), в то время как внутри одного тайла паддинг равен всего 16.

  • @Jetser-Void
    @Jetser-Void Год назад

    Вопрос:
    Если я захочу сделать точную 3д модель какого-то оружия, которое есть в реале и продавать его на стоках, то мне нужна какая-то лицензия или разрешения от правообладателя этого оружия? Этот вопрос относится не только к оружию, но и ко всему остальному - машины, мебедь, электроника и т.д.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Лицензия не нужна

  • @ero8016
    @ero8016 Год назад

    А можно рендер тоже снимали ?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Рендер не снимал

  • @v_l_r
    @v_l_r 2 месяца назад

    зачем используются якоря в слоях в сабстоне?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 месяца назад

      Чтобы текстура не уплывала по течению

    • @v_l_r
      @v_l_r 2 месяца назад

      @@vogolyuk 😂, а если серьёзно, подскажи пожалуйста?

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 Год назад +1

    А норм использовать на хай поли в определенных частях сабдив, а в других нет, на это же по сути вообще пофиг?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Да, норм, я сам так делал. Но тогда будут заметны разные фаски

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 Год назад

      @@vogolyuk понял, ну эт понятно, где фаски на ровных прямых деталях там разницу сразу заметно будет, ну вот на закругленных круглых местах можно наверное, плюс поддержками если что подправить. Спасибо за видосы твои друг, все показываешь и подробно объясняешь для такого пайплайна большого, мне учиться и учиться еще. Удачи тебе)))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@dmitryfom8956 спасибо, удачи

  • @adios1868
    @adios1868 Год назад

    а як ти зробив накатку на прицілі?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Два цилиндра

    • @adios1868
      @adios1868 Год назад

      @@vogolyuk 12:23 не зрозумів?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      А, на счёт этого, загугли poke faces blender

    • @adios1868
      @adios1868 Год назад

      @@vogolyuk дякую

  • @Mirowoolf
    @Mirowoolf 4 месяца назад

    Спасибо за видео! Попробуй в следующей раз посмотреть своё видео с точки зрения зрителя. Отдаления и приближение, это просто жесть. Нужно было просто вставить картинки во время монтажа... Смотреть невозможно

  • @lifevkife
    @lifevkife Год назад

    работаешь где то или фриланс?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +2

      Да вот сегодня устроился в студию) расскажу позже

    • @lifevkife
      @lifevkife Год назад +1

      @@vogolyuk круто! я сам на испытательном тоже в студии. удачи нам

    • @janklodvandamisback
      @janklodvandamisback Год назад

      @@vogolyuk интересно будет послушать!

    • @lifevkife
      @lifevkife Год назад

      @@vogolyuk s801)

  • @amnizer9203
    @amnizer9203 Год назад

    Сварка? Там же ДТК откручивается. А так, хорошая модель.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Я знаю, просто так было проще да и не было конкретного тз, я мог что угодно туда налепить) спасибо!

    • @amnizer9203
      @amnizer9203 Год назад

      @@vogolyuk Долго учился, чтоб такого уровня достичь?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@amnizer9203 2 года

  • @alexcooper83
    @alexcooper83 Год назад +8

    Сварка на АК? Ну ты явно не оружейник) Там деталь с курком вытачивается и нет никакой сварки в оригинале

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Та по-фану добавил, чтобы не парится с флоатерами)

    • @alexcooper83
      @alexcooper83 Год назад +1

      @@vogolyuk да я так и понял ) а так лайк за разбор. Добавил бы ещё про рендер. Людям пригодится )

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      @@alexcooper83 почему бы и нет, возможно будет видео) спасибо

    • @miaufner
      @miaufner Год назад

      Да и магазины пластиковые идут, а не металлические

  • @TheVOVADGames
    @TheVOVADGames 22 дня назад

    Че да что 🤣🤣🤣🤣

  • @Oleksii_Kochmarivskyi
    @Oleksii_Kochmarivskyi 11 месяцев назад +1

    Привіт ти крутий

  • @user-qw4qh4fk7g
    @user-qw4qh4fk7g Год назад

    А че ж ты убрал послание к русским в начале видео?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      А я ничего не посылал русским

  • @johnrambo3874
    @johnrambo3874 Год назад

    местами геометрии явно не хватает, с фасками беда, приклад, магазин, на коробке снизу её вообще нет и это после переделки, предыдущее ружье выгоднее смотрится.

  • @Vinnnik
    @Vinnnik Год назад +1

    можно было сделать лучше ты не правильно модэлишь аххаха

  • @kostya6055
    @kostya6055 8 месяцев назад

    Само по себе моделирование огнестрельного оружия, это сложный моделинг, как и моделирование боевой техники. Допустим я моделю в 3д Максе и тоже потом нахожу кучу косяков, которые потом исправляю.

  • @user-zs1jc7hd3b
    @user-zs1jc7hd3b Год назад

    1:11:52 осуждаю)))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Не понял тебя

    • @R41NB0W_D4SH
      @R41NB0W_D4SH 4 месяца назад

      @@vogolyuk ты деталь назвал газовой камерой, а это газовая трубка. Ну, точнее то что идет после той колодки где еще прицел крепится механический. Но ради честности, после газовой трубки реально идет деталь - газовая камера(камора), та штука которая соединяет ствол и газовую трубку