Ребят, спасибо за комментарии. Вижу ваши вопросы. Готовлю промежуточный небольшой ролик с демонстрацией, как это все перенести в UE5. Все станет понятно.
декали использовал только для надписей на стене и всяких потеков, что это так заморочно делается даже не подозревал - спасибо .просветил) может пригодится
У blender bros можно найти информацию по этому пайплайну. Но автору все равно респект, на русском этой информации не встречал. Хотя именно по созданию декалей я вообще не встречал гайдов, двойной респект 👍👍
Таааак, набираем обороты. Канал очень классный. Вижу, что только, что увидел рождение ещё одного ценного источника информации по моделированию в blender.
Как я понимаю, ты назначаешь на декали один материал, на остальное другой материал. Экспортируешь. При необходимости загружаешь в сабстенс пейнтер, у тебя будет 2 текстурных сета (он определит по количеству материалов). После текстурирования экспортируешь карты и затем экспорт меша в движок. Там точно так же у тебя будет 2 материала, куда ты подключаешь карты, для декалей свои, для остального свои.
Спасибо! Очень ёмко и информативно. Если будет желание, то было бы очень круто увидеть от тебя видео про особенности моделирования под мидполи, с подробностями, ограничениями и т.д. Возможно какие-то примеры даже рассмотреть. Даже не в формате короткого видео.
Столько кала пришлось отправить в "Не рекомендовать с этого канала", чтоб добраться до годной рекомендации твоего видоса... Не удивительно, что мало просмотров(на данный момент) с такими алгоритмами. За контент спасибо! Супер годно и как раз вовремя лично для меня)) подход к созданию моделек в SC сейчас в моём фокусе. P.S. обряд лайк-подписка-коммент проведён ))
@@Swich_OFF У этого автора ещё есть "Defiant - Jumper Series" (синий такой) где-то в начале списка. То же неплохо, умерен по сложности детализации, чтоб много времени не отнимать. И много места остаётся где облепить декальками
Алексей, спасибо за подробный разбор 👍 Используете ли вы в своей работе аддоны Hard Ops / Boxcutter? Если да, пожалуйста, расскажите об их практическом применении.
Расскажи, пожалуйста, подробнее про пайплайн Midpoly. Очень интересно как делать декали без аддона и как потом всё это красить в сабстенсе, например. Мне просто не совсем понятно, что делать с моделью и декалями после этапа моделинга. Как всё это красить если у нас текстура на объекте не индивидуальная (например, если он крупный). Точнее я понимаю как красить сам объект, а вот про декали не понимаю, для них нужен отдельный текстурный сет?
DECAL Machine, на минуточку , выводит твои работы на следующий уровень и ускоряет рабочий процесс, а значит, экономит твои деньги. Аддон на Gumroad стоит вполне подъёмных 50$. Как по мне - если оно тебе действительно нужно, то ты это покупаешь. Но ситуации бывают разные, понимаю. Так что в помощь строка поиска в соответствующих TG-каналах и на известных всем ресурсах. А если речь про кастомные декали, которые Алексей запекает. Ну я хз… Можно дождаться готовой работы и попросить прислать её. Смысл тот же;)
Кстати, по поводу, стандартного GameReady пайплайна, с развёрткой, картами и тд. Как думаешь, как долго этот пайплайн будет котироваться. Стоит ли продолжать в нём развиваться или нужно бросать все силы на новые пайплайны?
Развертка и карты пока с нами будут. Я позже покажу как мы все равно будем делать развертку. Хотя есть возможность на уровне шейдера использовать triplaner projection, и например проецировать на roughness или albedo какуюто гранж или noise текстуру, таким образом избежать UV развертки. Упомяну это в следующем уроке!
Полагаю, пока у игроков будут компы разных конфигураций, мы будем жить с текущим пайплайном. Т.к. разработчик старается охватить как можно большую аудиторию, то это можно сделать только опираясь на компы пятилетнего возраста (условно). То есть, лет пять мы с ним ещё поживём)) С момента появления первого 3D в играх принципиально ничего не изменилось, кроме значимого появления PBR-паплайна. Причём, хэнд-пейнт текстуринг всё ещё неплохо себя чувствует, особенно на мобилках. ---- Естественно, мы сейчас не говорим о профессиональном архвизе и создании 3D для кино. Там мощные рабочие станции и вес процедурных материалов достаточно высок.
Очень классное видео! Подписался, буду ждать ещё твоих уроков) И сразу такой вопрос: я недавно начал заниматься 3д моделированием (уже создал по туторам несколько моделек) и определился что хочу моделить для геймдева, но запутался какой конкретно пайплайн в 2024 году стоит изучать. Я знаю пока три пайплайна моделирования для геймдева: 1. Драфт, лоуполи, хайполи 2. Драфт, хайполи, лоуполи 3. Драфт, мидполи. Самому мне импонирует 3ий вариант, т.к. мидполи это вроде как современный пайплайн. Может ты мне сможешь подсказать что выбрать?
Стандартная схема - создание высокополигональной модели, затем создание низкополигональной с UV разверткой пока никуда не денется, особенно для персонажей. Надо знать все варианты.
@@Swich_OFF Спасибо за ответ! После того как задал вопрос, задумался и пришёл к выводу что надо разбираться во всех вариантах рабочих процессов. Самое главное, чтобы в результате отличная работа получалась)
Можно и руками. Есть хороший старый урок "Gumroad - Advanced Tiling Techniques for Environmental Design By Alex Senechal" он в 3д максе руками делает. С аддоном легче с тримами работать.
@@Swich_OFF я попробовал. Нифига не вышло. Я не понимаю почему, но у меня совершенно не отображаются декали ни на одном рендердвижке, не отображаются шейдеры. Хотя по логике задачи, эти декали - это развернутые на юв карте с подключенными картами элементы. Что за черт... может через сабстенс пэйнтер еще пропустить и уже его карты попробовать использовать
Наклейки это тоже модель, только со своей текстурой. В итоге будет материал(материалы) основного объекта, и сетка декалей со своим материалом. Экспортируется одним файлом. В следующем видео покажу.
простите я новичек посоветуйте курс или книгу как собрать это все сначало до этого уровня я не могу сообразить я не понял как создовать дикалии но очень интересно
Насколько плохо или хорошо получится если такой атлас cделать не при помощи запекания c хай-поли на плейн, а собрать нодами в Substance Designer? Так вообще делают?
Не понял одно, если это декали поверх обьекта, а обьекту надо запечь, например карту оклюзии.. то как её запечь? Декли это же плоскость.. фэйковая.. Получается если оклюзию запечь на базовый плоский обьект то оклюзия не будет отображена на деталях декали? Можете пояснить, как на обьект с декалями запечь оклюзию?
@@Swich_OFF не совсем понял, что такое нижний слой? А как тогда запекать оклюзию? при запечении отключать все декали? иначе они начнут тени от плейнов давать. А на развёртке где они тогда будут? Ведь декали это миниплейны.
в этом и смысл, что не нужно переносить на лоуполи. Хотя вроде такая возможность есть, запечь декали на объект. Но видео не об этом. Мы экспортируем декали вместе с объектом в движок игры.
@@Swich_OFF насчет видео понятно, но в работе по фулл пайплайну не понимаю как это применять. В том числе если ты красишь в сабсе, то как в нем будут отображаться все эти декали с картами. Пока выглядит как приблуда для рендера онли в Блендере. Жду следующего видео с разбором этих моментов.
Ребят, спасибо за комментарии. Вижу ваши вопросы. Готовлю промежуточный небольшой ролик с демонстрацией, как это все перенести в UE5. Все станет понятно.
Cool
Советую освоить plasticity это божественный 3d пакет по созданию hard surface
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!
Спасибо!
декали использовал только для надписей на стене и всяких потеков, что это так заморочно делается даже не подозревал - спасибо .просветил) может пригодится
Пошёл какой то классный движ, а теперь тишина..
18:30 чтобы не искажалась текстура можно включить в режиме редактирования сетки в правом верхнем углу options - correct face attributes
Не знал, спасибо) Тоже хороший вариант!
Было бы круто если бы автор показал экспорт делакей в Substance Painter
Прикольно }:D
Вот это крутецкий контент! Это нам надо!
Да это ж просто пушка информация!!! Теперь это будет моим пайплайном тоже
У blender bros можно найти информацию по этому пайплайну. Но автору все равно респект, на русском этой информации не встречал. Хотя именно по созданию декалей я вообще не встречал гайдов, двойной респект 👍👍
По тримам точно есть туторы на русском.
Невероятно полезный урок. Спасибо!
Спасибо, за такой полезный урок, жаль, что лайк только раз можно поставить
Очередной познавательный ролик! 👍🏾👍🏾👍🏾👍🏾👍🏾
Спасибо, ценная инфа 👍🏽
Ура. То что и хочу от 3д. мехи, корабли, механизмы и машины. Спасибо ❤ пора уже учиться, а то реальные работы у меня не очень выходят 😅
Таааак, набираем обороты. Канал очень классный. Вижу, что только, что увидел рождение ещё одного ценного источника информации по моделированию в blender.
Благодарю )
Точняк
Классный гайд по декалям, прошу в следующем видео уделить внимание вопросу как их вытаскивать из блендера в анрил например.
Ну и в Юньку докучи)
Как я понимаю, ты назначаешь на декали один материал, на остальное другой материал. Экспортируешь. При необходимости загружаешь в сабстенс пейнтер, у тебя будет 2 текстурных сета (он определит по количеству материалов). После текстурирования экспортируешь карты и затем экспорт меша в движок. Там точно так же у тебя будет 2 материала, куда ты подключаешь карты, для декалей свои, для остального свои.
@@Dext0rr Все верно
Отличное и полезное видео. Спасибо!
Узнал много важной и ценной информации из этого видео. Спасибо, что поднимаете у комьюнити уровень грамотности и осведомлённости о геймдев пайплайне.
Спасибо! Очень ёмко и информативно. Если будет желание, то было бы очень круто увидеть от тебя видео про особенности моделирования под мидполи, с подробностями, ограничениями и т.д. Возможно какие-то примеры даже рассмотреть. Даже не в формате короткого видео.
Спасибо, попробую закрыть часть вопросов в следующем видео.
Столько кала пришлось отправить в "Не рекомендовать с этого канала", чтоб добраться до годной рекомендации твоего видоса... Не удивительно, что мало просмотров(на данный момент) с такими алгоритмами. За контент спасибо! Супер годно и как раз вовремя лично для меня)) подход к созданию моделек в SC сейчас в моём фокусе.
P.S. обряд лайк-подписка-коммент проведён ))
Хаха, вот и разобрались с алгоритмами!
Красавчик, подпишусь.
Робот на 6:24 хорош, давай с ним.
Спасибо! Который с четырьмя лапами?
@@Swich_OFF Да, J.1.R
@@Swich_OFF У этого автора ещё есть "Defiant - Jumper Series" (синий такой) где-то в начале списка. То же неплохо, умерен по сложности детализации, чтоб много времени не отнимать. И много места остаётся где облепить декальками
@@floppus2796 Тоже вариант
Круто, спасибо! А почему твои флоатеры приобрели металлический цвет? ты же вроде бы не запекал текстуру цветов
С нетерпением ждём продолжение!!! Спасибо за такую годноту
Тоже давно засматривался на концепты этого автора
спасибо за видос
Чётинько,благодарю за труд
Лайк, подписка! Спасибо за качественный урок!
Ждём продолжение!
Спасибо за видео! С нетерпением жду продолжения!!!
С меня лайк-подписка
Коммент для продвижения полезного видео!
Алексей, спасибо за подробный разбор 👍
Используете ли вы в своей работе аддоны Hard Ops / Boxcutter? Если да, пожалуйста, расскажите об их практическом применении.
Использую HardOps, box cutter не прижился пока
Крутой материал, спасибо!
Вау спасибо огромное, обязательно попробую о таком Я вообще никогда не слышал а я не первый год занимаюсь
Хорошо! Давай простой ассет. Главное подход полностью понять и ньюансы использования.
очень полезная инфа спасибо что заморочился!!
Рад, что видео оказалось полезным )
Давай лучше комплексный объект! С простыми вещами справиться проще, а затащить сложные уже не каждый осилит))))
Вот это подгон 🔥
когда там уже втрая часть, охото посмотреть как все в двитжке будет
Расскажи, пожалуйста, подробнее про пайплайн Midpoly. Очень интересно как делать декали без аддона и как потом всё это красить в сабстенсе, например.
Мне просто не совсем понятно, что делать с моделью и декалями после этапа моделинга. Как всё это красить если у нас текстура на объекте не индивидуальная (например, если он крупный). Точнее я понимаю как красить сам объект, а вот про декали не понимаю, для них нужен отдельный текстурный сет?
Го большого робота! Это интересно будет. Прямо до движка его доведём
Круто
Брофист за годноту
Давай подробный гайд по аддону
Очень круто, подари подпэсчикам свои декали😊
DECAL Machine, на минуточку , выводит твои работы на следующий уровень и ускоряет рабочий процесс, а значит, экономит твои деньги.
Аддон на Gumroad стоит вполне подъёмных 50$.
Как по мне - если оно тебе действительно нужно, то ты это покупаешь. Но ситуации бывают разные, понимаю. Так что в помощь строка поиска в соответствующих TG-каналах и на известных всем ресурсах.
А если речь про кастомные декали, которые Алексей запекает. Ну я хз… Можно дождаться готовой работы и попросить прислать её. Смысл тот же;)
Кстати, по поводу, стандартного GameReady пайплайна, с развёрткой, картами и тд. Как думаешь, как долго этот пайплайн будет котироваться. Стоит ли продолжать в нём развиваться или нужно бросать все силы на новые пайплайны?
Развертка и карты пока с нами будут. Я позже покажу как мы все равно будем делать развертку. Хотя есть возможность на уровне шейдера использовать triplaner projection, и например проецировать на roughness или albedo какуюто гранж или noise текстуру, таким образом избежать UV развертки. Упомяну это в следующем уроке!
Полагаю, пока у игроков будут компы разных конфигураций, мы будем жить с текущим пайплайном. Т.к. разработчик старается охватить как можно большую аудиторию, то это можно сделать только опираясь на компы пятилетнего возраста (условно).
То есть, лет пять мы с ним ещё поживём))
С момента появления первого 3D в играх принципиально ничего не изменилось, кроме значимого появления PBR-паплайна. Причём, хэнд-пейнт текстуринг всё ещё неплохо себя чувствует, особенно на мобилках.
----
Естественно, мы сейчас не говорим о профессиональном архвизе и создании 3D для кино. Там мощные рабочие станции и вес процедурных материалов достаточно высок.
балдеж
Почему здесь так мало просмотров ?! 🤔
Борьба с ютюб алгоритмами начинающего канала )
Очень классное видео! Подписался, буду ждать ещё твоих уроков) И сразу такой вопрос: я недавно начал заниматься 3д моделированием (уже создал по туторам несколько моделек) и определился что хочу моделить для геймдева, но запутался какой конкретно пайплайн в 2024 году стоит изучать. Я знаю пока три пайплайна моделирования для геймдева: 1. Драфт, лоуполи, хайполи 2. Драфт, хайполи, лоуполи 3. Драфт, мидполи. Самому мне импонирует 3ий вариант, т.к. мидполи это вроде как современный пайплайн. Может ты мне сможешь подсказать что выбрать?
Стандартная схема - создание высокополигональной модели, затем создание низкополигональной с UV разверткой пока никуда не денется, особенно для персонажей. Надо знать все варианты.
@@Swich_OFF Спасибо за ответ! После того как задал вопрос, задумался и пришёл к выводу что надо разбираться во всех вариантах рабочих процессов. Самое главное, чтобы в результате отличная работа получалась)
Сейчас работаю по такому пайплайну
+++++
У меня нет аддона декаль машин. Но логика понятна, попробую завтра все это сделать руками.
Можно и руками. Есть хороший старый урок "Gumroad - Advanced Tiling Techniques for Environmental Design By Alex Senechal" он в 3д максе руками делает. С аддоном легче с тримами работать.
@@Swich_OFF я попробовал. Нифига не вышло. Я не понимаю почему, но у меня совершенно не отображаются декали ни на одном рендердвижке, не отображаются шейдеры. Хотя по логике задачи, эти декали - это развернутые на юв карте с подключенными картами элементы. Что за черт... может через сабстенс пэйнтер еще пропустить и уже его карты попробовать использовать
и как потом использовать потом эти декали-наклейки например потом в Unreal 5 ? можно урок доканца по decal machine
Есть вопрос - потом импортировать в сабстенс можно единым мешем? как он запомнит примененные декали?
Наклейки это тоже модель, только со своей текстурой. В итоге будет материал(материалы) основного объекта, и сетка декалей со своим материалом. Экспортируется одним файлом. В следующем видео покажу.
👍 Кайф, ждём
простите я новичек посоветуйте курс или книгу как собрать это все сначало до этого уровня я не могу сообразить я не понял как создовать дикалии но очень интересно
Вопрос к знатакам, а как потом из аддона можно перенести эту атлас карту в ue5 с остальными картами normal, ao etc.
А на счёт запекания атласа - в самой декаль машине же есть функционал для запекания атласа выбранных декалей в свой кастомный атлас🤔
Он запекает, как ты и сказал, набор уже готовых декалей а не с нуля.
как достал модель из Стар ситизен?
Насколько плохо или хорошо получится если такой атлас cделать не при помощи запекания c хай-поли на плейн, а собрать нодами в Substance Designer? Так вообще делают?
Не видел пока такого в виде урока или разбора, какие-то тримы делают, думаю это возможно
Не понял одно, если это декали поверх обьекта, а обьекту надо запечь, например карту оклюзии.. то как её запечь? Декли это же плоскость.. фэйковая..
Получается если оклюзию запечь на базовый плоский обьект то оклюзия не будет отображена на деталях декали?
Можете пояснить, как на обьект с декалями запечь оклюзию?
Декаль смешается с нижним слоем, при этом методе
@@Swich_OFF не совсем понял, что такое нижний слой? А как тогда запекать оклюзию? при запечении отключать все декали? иначе они начнут тени от плейнов давать. А на развёртке где они тогда будут? Ведь декали это миниплейны.
всего один вопрос: как потом всё это нормально перенести на лоуполи? или эти псевдодекали в мармосете сохранят кривизну тоже?
в этом и смысл, что не нужно переносить на лоуполи. Хотя вроде такая возможность есть, запечь декали на объект. Но видео не об этом. Мы экспортируем декали вместе с объектом в движок игры.
@@Swich_OFF насчет видео понятно, но в работе по фулл пайплайну не понимаю как это применять. В том числе если ты красишь в сабсе, то как в нем будут отображаться все эти декали с картами. Пока выглядит как приблуда для рендера онли в Блендере. Жду следующего видео с разбором этих моментов.
@@ravenmaddevil согласен, тоже задался этим вопросом. Жду след видео. Желательно с применением этого всего в анриле
Пожалуйста, переводите на русский те слова которые говорите на английском
Ооо, это то, что я искал. При поиске туторов по мидполи почему-то мало толкового контента. А у тебя всё прям коротко и ясно. Спасибо!
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!
Спасибо, ценная инфа 👍🏽
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!