"Фотореалистичный графон" целесообразен в "симуляторах". Там он осмысленно оправдан. Но "симуляторы" по умолчанию переполнены игровыми механиками. А что предлагают эти современные "графонистые AAAA-проекты"..? Безсмысленный, беЗтолковый, ничего не означающий, ничего в себе не несущий "графон ради графона", чтобы можно было вЪебать ценник за игру в 1000 "западных рублей". А что там по игровым механикам..? "Кот наплакал". Ну и нахуй такое нужно..? Поэтому этот "фотореалистичный графон" нахуй не нужён, если это не "симулятор". Играм нужен "стилизованный графон", "стильный дизайн", "оформление". Поэтому не дайте себя наебать...
Про яица коня, есть такая концепция "смерть от тысячи бумажных порезов". Один такой порез (в виде детализированных яиц коня) не даст игре ничего, однако когда подобных деталей тысячи (яица коня, следы на грязи, тающий снег вокруг костра, качественные эффекты капель дождя в луже и прочее), в совокупности они выводят реализм игры и её иммерсивность на совершенно другой уровень. По той же причине художники по спецэффектам дрочат каждую морщинку на морде Таноса или Халка, а аниматоры дрочат буквально каждый кадр в новом человеке-пауке вручную дорисовывая приколюхи.
И, отчасти, именно поэтому нейронки не заменят цифровых художников/vfx аниматоров, ибо степень выдроченности деталей всегда будет ролять (там где этого хотят и требуют). Возможность их суперглубокой кастомизации с фокусом на отдельные детали на всём этапе пайплайна - ключ к уровню качества. AI имеет смысл заюзать либо на самом раннем этапе концепт-арта, либо на самом позднем этапе лукдева, апскейлинга. Весь сок как всегда посередине достаётся талантычам.
Хорошо, погружение. Но почему бы не внедрить все эти возможности в геймплей? Поиск по следам, где сначала ищешь ты, потом тебя, ты шифруешься стараясь не палиться на читаемых участках(так и представляю пару офигенных миссий что могли быть построены на этом), необходимость где то растопить лед-снег дабы изменить ландшафт, намеренно где то изговниться чтобы прикинуться прокаженным итд? Игроки что говорят об этих деталях и-или визуале, часто имеют в виду что они не внедрены в геймплей дабы он был не настолько примитивен и однообразен. Если бы на миссии рдр 2 потратили бы силы на внедрение этой ручной работы, игра воспринималось бы на ином уровне. И пример из фильмов не релевантен, там все построено на визуале.
@@ГерасимМумивичь TLDR; Идея сама по себе офигенная, но народ не воспримет (сложна), а студии и не станут рисковать. Но кто знает, время покажет. ДАЛЕЕ ИМХО. Суть в том, что лично мне видится это реализуемым только на парочке скриптовых миссиях, как ты и сказал. Самый разумный вариант. Так что фундаментально это будет не сильно отличимым от того, что мы имеем сегодня, честно говоря. Да и вопрос, так ли сильно захотят тратить бюджет на ради парочки миссий? Где откопать таких же упоротых Naughty Dog времён Uncharted 4/TLOU 1? Вопрос. Да и если представить как на это нововведение отреагирует народ, то найдутся разные лагеря. Найдутся люди которые оценят и насладятся новой "фишкой", но столь же быстро начнут возмущаться, когда увидят что механика работает не везде, и сразу начнут: ууу, скриптовость, коридорность, недотащили. Кому-то и так зайдет, третьи будут машнить на само существование подобной херни в ИГРАХ и т.д. Но чёрт побери, если внедрять такое по-честному и повсеместно, то это действительно меняет весь геймсенс, затрудняет написание сценариев под разные исходы, и, скорее всего, выйдет затратно по ресурсам памяти. Так что хз. Подводя примерный итог, где подавляющему большинству, как обычно, будет сложно адаптироваться под подобный концепт (особенно если прихардкорить как надо), мы получим то что врят ли найдется столь отважная ААА-студия, нацеленная на масс-маркет, которая решится на подобный экспериментальный манёвр. Неясные исходы могут дорого обойтись, и это ещё надо как-то грамотно презентовать инвесторам. Я больше верю что сначала протестят как это воспринимается аудиторией на каких-то играх типа симулятора охотника от инди-студии или стелс-экшена по типу сплинтер селла/хитмана, где вокруг этих фич построен геймплей, а дальше решат чокаво. (Имхо: результат всё равно не будет столь репрезентативен, как это было бы с внедрением в суперкачественный проект типа RDR2) Как косвенное подтверждение мы видим непопулярность и провальность продаж иммерсив симов а-ля Deus Ex, Prey и т.д., что лишь уменьшает шансы на подобный "прогресс". Эпоха повсеместного стриминга и быстрых прохождений во всей красе, чо. С другой же стороны, нельзя отрицать что геймеры в среднем по больнице учатся играть на более высоких уровнях сложности, механики "приедаются", а аппетиты растут. Вывод: внедрение хардкорных саб-механик лишь вопрос времени, и скорее всего будут нести индивидуальный характер в зависимости от уровня сложности. Мысли вслух, сорян за стену текста.
Корреляция крутой графон = унылый геймплей существует, но там связь не прямая. 1. Графоний легче оценить (и продать) непрофессионалу. Поэтому когда эффективный менеджер видит красивый графоний, ему этор нравится, и он знает, что это будет легко продать. За это он отстёгивает из бюджета стопицот денег в разработку графона и пихает его во все рекламные ролики. А вот когда к менеджеру приходят геймдизайнеры, которые твердят про необходимость проработки дальности прыжка персонажа до пикселя, и это займёт неделю тестов, а потомещё надо переделать механику бега, и под это изменить половину локаций, менеджер расстёгивает ремень и бьёт им геймдизайнеров. Сценарий тоже идёт лесом: непросто оценить тонкие нюансы тысячетристаписятого сюжета про избранного, который борется с великим злом, если ты не погружён в тему детально. А менеджер погружён детально только в подсчёт денег и сроков, ему ваще непонятно что за муть происходит в игре. 2. Графоний идёт последним в производстве, очень дорого стоит, очень долго делается - и потому его почти нельзя переделывать. Поменять строчку в сценарии на этапе написания сценария - минута одного сценариста. Поменять механику на этапе геймплейного прототипа - день одного программиста и одного тестера. Поменять это же на этапе создания графики - месяцы работы сотен людей. Поэтому оба первых этапа должны быть отработаны до идеала, если графон планируется крутой. А это сложно, ведь над обоими отделами стоит менеджер, который отчитывается руководству о ходе работе. И он каждый созвон с начальством такой: "ну, мы написали абзац текста, а потом удалили его. А потом мы попробовали сделать двойной прыжок, и удалили его. Нам нечего показать на отчёте, мы в поиске." А там уже трейлеры надо делать, анонсы, и всё такое. Поэтому берут сюжет и геймплей недопиленными, и надеются, что взлетит. 3. Интересность сюжета и геймплея - очень индивидуальная. А красивый закат, отбрасывающий тени сквозь пальмы понятен всем. Поэтому чем больше аудитория проекта, тем больше будет людей, которым нравится графика, но не нравится сюжет и геймплей. Чем больше в игре и её продажах важен графон, тем меньше внимания в разработке будет уделено сюжету и геймплею. Ну и наоборот тоже верно. Но вот если на хороший геймплей можно накатить хайрез мод с графонием, то на графонистую игру новый сюжет с интересным геймплеем уже не навернёшь.
Какой бы видос ты не выложил и на какую бы тему, мне всегда будет интересно смотреть его. Всё из-за реалистичного огня, который не отталкивает насмотренных людей от твоих видео.
Такое чувство, что ты не понял суть вопроса, а это не тупое «графика не нужна, нужны игры». Тут вопрос можно поставить по другому: а нужны ли игры, которые в которых первостепенно делается графика ради графики? Сейчас все делается не с целью продать игру, а с целью продать картинку. Такими темпами можно в технодемки залипать и в %уй не дуть.
Так никто не спорит что графика продаëтся. Вопрос лишь в том нужно ли это для игры. Для опыта, который она предлагает. В твоëм примере с мафией 2 ты показываешь плохую графику, с хорошим ворлд билдингом. С хорошим сценарием. Это погружает в мир, гораздо лучше триллиардов полигонов. Ты сам показываешь пример который разрушает твою позицию. Графон требует бюджета, который в итоге сказываеться на потребителе. Люди задаються вопросом "зачем эти детали? Если я не получаю новый опыт" Зачем мне комп за 200к , зачем мне тэрабайтник на который помещается всего пять игр, зачем мне покупать игры по 7000 рублей. За что я отдаю деньги? Вот в чем вопрос. Опыт который предлагают большие проекты ни чем не лучше, а как правило хуже тех планок которых уже достигла индустрия в прошлом. Ты же просто налил воды в начале, начал какойто недо спор о форме и содержании. Зато, мишурой в виде шуток и говора ты, как графикой, пускаешь пыль в глаза. А ребята и рады тебя смотреть чтобы ты там не говорил.
Ну так и сиди гоняй лысого на игры 2007 года, кто тебе мешает. У меня есть лишние 300к на комп, есть время на нем поиграть в игрушки за 7к, и я хочу видеть сочную картинку в первую очередь, а дальше уже сочный геймплей. Никто не спорит с тем, что сочная картинка без геймплея - кал говна. Но и не всегда геймплей без картинки - круто. Что-то я не видел сотен тысяч онлайна в Dwarf Fortress. Никто вроде не спорит с тем, что игромеханически игра одна из самых нашпигованных в мире. Но мириться даже с обновленной спрайтовой графикой ради геймплея там желающих мало. А сколько людей играло в неё во времена ASCII графики? Пара тысяч на планету? То же самое можно сказать и про Caves of Qud, например. Если что то продаётся, значит оно нужно. Дальше этого тезиса демагогия вообще смысла не имеет. "Зачем эти детали? Если я не получаю новый опыт" - посмотреть на свежую, технологичную и сочную картинку тоже новый опыт. Все таки не так часто выходят игры с действительно хорошей графикой. Ведьмак 3 продался миллионным тиражом в первую очередь благодаря графону, который, как тогда казалось, опередил свое время. И уже потом люди узнали, что там еще и сюжет неплохой, и геймплей сносный. Такие как ты челы "геймплей превыше графона" как то же лгбт+, но только в геймерском коммьюнити. Громче всех орут, хотя их мало; никому не интересны; конструктивный диалог не вывозят; постоянно что то требуют. Где то недалеко от вас еще "раньше у игр была душа" и "почему я должен платить за игры, когда есть торренты". Я вот с кайфом наиграл суммарно 300+ часов в Assassins Creed Origins, Odyssey и Valhalla, хотя для таких как ты там кроме картинки ничего нет. А параллельно с большим удовольствием откатал 200+ часов в Dwarf Fortress и Caves of Qud. И на то и на то есть свой потребитель. Какой смысл бухтеть о вкусах, лох?
когда вспоминаю как вышел 3й дум с его графикой и детализацией, когда гта в 3д вышла и т.д. (крайзисы, батлы и т.д. это уже потом все). Да и не сказать что в мафии графика плохая! А ремастера той же мафии, или резидент ивл, убили игру ? Не не, графоний имеет значение. Ну и опять же кому чего надо, кто то в майкрафты гоняет, кс 1.3 или еще чего повеселей, а кому то ремастер дед спейс, или киберпук с модами. Одно другому не мешает. Лично меня тяжеловато заставить играть в игру или смотреть фильм с хорошим сюжетом или геймплеем, если там слабый визуал скорей всего пройду мимо. Я уж во что то ретро тогда загляну, вот там по максимуму ресурсы выжимали из железа! Да и кто не смотрел картинки на картриджах, или обложки дисков с играми и не ждал что когда нибудь появится такая графика в играх?))
Фото-реализм не даёт атмосферу, можно играть в кино, но не чувствовать себя вовлечённым, а бывают 3 полигона и лоу тексторки, но ты веришь в мир и у тебя он в голове на много реальнее чем хай график проекты. Тезис о том что визуал не мешает геймплею - бред. Это же бюджеты, если 90% бабок ушло в грефений, то гейплей мы не получим, простая математика. Пример с Мафией сочный, мир живой, но это же не часть графики, пусть лучше 10 квадратных типов что то делают для живости мира, чем 2 реалистичных просто стоят.
Бюджет игр НЕ РАБОТАЕТ по приоритетам другого бизнеса и продаж, где "мы вкладываем больше денег в этот элемент, и поэтому не вкладываем в другой". Тут упор на время, а не деньги. Есть целиком бюджет и он идёт тупо на зарплаты в месяц на протяжении скольких-то лет, всем разработчикам, рекламу, другие сопутствующие траты. Более того, программисты получают больше, чем 3дшники, а геймдизайнеру вообще только головой надо работать, его ключевой момент это время, а не деньги. То что происходит дальше - на совести разрабов и продюсеров. Твоя простая математика не применима к игре. ПРАВИЛЬНО СДЕЛАННЫЙ реализм даст атмосферы больше, чем многие другие игры. Только щас таких не происходит игр. Если в игре плохой геймплей, не механически плохой, а идейно, то это вина не бюджета, а идиотов разрабов и тех кто это захотел сделать и тех кто это пропустил.
да нет, тезис нормальный. Я не понимаю как ты себе это представляешь, что если ГДшникам взять и весь бюджет визуальщиков в зарплату перегнать, у них там чакра откроется внезапно и они начнут сыпаться креативными идеями? Прямой зависимости тут нет вообще, и всяческие геймплейные шедевры не просто так сидят в инди сфере, в которой у разрабов по определению денег нет, потолок эффективности от вложений тут есть и он низкий (особенно учитывая то что хорошо бы иметь какого-то одного человека во главе с четким видением чтобы не распыляться). У раздутых бюджетов есть конечно косвенное влияние на ГДшников - если такая лавэха на кону то какие-то более интересные идеи сверху могут осадить ради более проверенных, но это связано с визуальщиками только в том отношении что в их отношении этот потолок гораздо выше и при общем росте бюджета они жрут больший процент относительно ГДшников. Впрочем тут уже вылезает своя банка червей с инвесторами которые желают бесконечного роста, эта шиза тянет за собой бюджеты которые так или иначе надо осваивать, бюджеты делают стратегию выпуска более дешевых но разных и инновативных игр в которых отдельные из них могут позволить себе провалиться нерелевантной, плюс сам гендир отвечает прежде всего перед инвесторами и их карманами, а не перед работниками (что ведет к смешным сокращениям) и уж тем более потребителями (перед кем по-хорошему отвечать должны работники которым в отличие от инвесторов не похуй на качество), и вот наша банка с червями внезапно стала критикой капитализма, а об этом можно писать целые книги поэтому разумеется тут я остановлюсь. ГДшники, визуальщики и различные руководители на зарплате уж точно в этом не виноваты
@@7enima682 По-моему ты переоцениваешь влияние денежных мешков. Они просто делают что-то, потому что нет, кого-то кто скажет им "хуйня". Весь смысл в том чтобы на геймдизайнерах и геймдиректорах были люди визионеры которые могут успешно питчить (наёбывать) эти мешки и выбивать деньги на свои игры. Но таких людей нет. Миками чёрти чем занимается, Кодзима ушёл в свою компанию, Винс Зампелла застрял в батлфилде, и вот мы здесь. Эти люди могли убеждать мешки и выбивать деньги на разработку интересных вещей. Личности в индустрии закончились.
Не совсем. Графика может не быть частью геймплея лишь частично. Интерфейс, анимации с отзывом на твои действия и т. д. Так или иначе графон попадает в часть геймплея. Если графика не впопад с геймплеем то это именно косяк главного в разработке игры. Впрочем, я не разраб, че там происходит точно не знаю. Но забытый пример плохого графона сайлент хила, но который наоборот работал на атмосферу, это да. Это косяк.
Геймплейно игры более комплексными/глубокими не стали, но время разработки увеличилось многократно. У вас в год выходит 2-3 крупных сингл проекта. Поколение актуальных консолей прекрасный показатель, игр нет, консоль есть.
@@borschsalopower физику уровня той же второй халфы до сих пор почти нигде не встретишь, не говоря уже о её геймплейной реализации. На ум приходят разве что зельда и control
@@d4n5t3p3 Физику уровня или выше второй халфы можно встретить много где если поискать, только вот зачем она нужна? Это очень узконаправленный пример шутера, у которого физика была киллер-фичей игры. В любой другой игре она не сделает геймплей глубже, если в ней нет упора на решение загадок в трехмерном пространстве. В рдр2 шикарная физика, но эта игра пережила бы ее отсутствие вполне. Можно вспомнить еще beam ng drive, rainbow six siege, besiege. Это только то, что на ум приходит. Уверен есть еще тонна разных песочниц с физикой как минимум не хуже. Может конкретно шутера с крутой физикой и не было (я уверен что были, но не смогу сейчас привести пример). Можно ли из этого сделать вывод, что индустрия стоит на месте? Ну как сказать. Условный Hunt: Showdown как FPS геймплейно глубже чем халфа во столько же раз, во сколько космический корабль быстрее лошади.
@@d4n5t3p3 Физику уровня или выше второй халфы можно встретить много где если поискать, только вот зачем она нужна? Это очень узконаправленный пример шутера, у которого физика была киллер-фичей игры. В любой другой игре она не сделает геймплей глубже, если в ней нет упора на решение загадок в трехмерном пространстве. В рдр2 шикарная физика, но эта игра пережила бы ее отсутствие вполне. Можно вспомнить еще beam ng drive, rainbow six siege, besiege. Это только то, что на ум приходит. Уверен есть еще тонна разных песочниц с физикой как минимум не хуже. Может конкретно синглового шутера с крутой физикой и не было (я уверен что были, но не смогу сейчас привести пример). Можно ли из этого сделать вывод, что индустрия стоит на месте? Ну как сказать. Условный Hunt: Showdown как FPS геймплейно глубже чем халфа во столько же раз, во сколько космический корабль быстрее лошади.
@@d4n5t3p3 И зачем она нужна эта физика? Я не понимаю о какой геймплейной реализации этой физики в ХЛ2 идет речь. Я её проходил лет 5 назад в первый раз, и кроме как технодемка c хорошим графоном и неплохим сюжетом для своего времени она вообще не воспринимается. Хорошая физика в шутере - такой же элемент графона как и освещение, не более. Вот та же Dark Messiah of Might and Magic уже другое дело. Там на геймплей действительно на физике завязан. Вот в Teardown, Snowrunner, Human fall Flat, например, физика - это неотъемлемый элемент игры, на котором строится вообще весь геймплей. А в ХЛ2 продвинутая физика чисто выпендреж, чтобы расхайпить собственный игровой движок.
Салат, ты можешь сколько угодно пояснять за графон, но тащит все равно гейплей. Какой бы не была Мега графонистая игра с большим сроком разработки - если там будет треш по геймплейной составляющей, то игра будет провальной и пример тому Concord. Ещё один пример: провальный и графонистый The Callisto Protocol Вот что заявил глава студии разработки: «Геймплей на первом месте - вот чему я научился, играя в The Callisto Protocol . Это может быть самая высококачественная игра в мире, но если у вас нет геймплейной ["изюминки"], если вы не можете отличить свой игровой процесс от игр конкурентов, она не сработает. Я смог в этом убедиться». Точно так же, никому не нужно круто снятое, но пустое кино.
Согласен. Warhammer 40000: Dawn of War 3 тому очевидный пример провала. Хороший графон не спас, тк это настолько унылое в плане геймпея гумно, что сравнивать с 1 и 2 частями да же как-то не сурьезно. А 1 и 2 части в свое время были шедеврами. Да и сейчас можно поиграть)
Огромный бюджет не мешает, пока отбивается) Но чет в Сони, судя по слухам, уже прифигели с того, сколько бабла они тратили на свои игрули, и сколько они по итогу приносили, поэтому некоторые довольно быстро прирезали, а другие портируют на пека.
Придя с работы я хочу пошпилить в хороший графен с хорошим сюжетом, хорошей постановкой и крутым геймплеем с новыми идеями. Кто-то спизданёт, мол, паря, ты охуел, ты идеальную игру хочешь. Так то весь период с 2000 по 2014 я весь этот список получал в дорогих больших играх. Щас я в этих играх получаю только хороший графен. И в этом беда. Да и то, арт-дирекшн в этом графене хуйня. Будто арт-директоры просто ушли из индустрии.
Именно по этому у нас повился культ сложности сосаликов, которые по сложности уступают многим играм начала нулевых, выстрелили ретро шутеры в конце 10-х, и в сириус сем 3 у нас не было 5 врагов на поле вместо 20.
@@PersivanA Ну то есть ты назвал три игры с хорошим графеном и где безыдейный геймплей. Особенно в Спейс Марине 2. Киберпанк просто не вывез и переформировался в Ведьмака 3 в условиях киберпанка по геймплею. Если для тебя Бг3 это что-то удивительное, то о чудо, иди и сравни с Дивинити 2. Насколько отличается. Постановку добавили, спасибо, этого недостаточно. Я понимаю, если ты начал играть в игры в 2014 году, то наверное для тебя это охуеть какие прорывные игры, но не для меня.
@@sitraash да ладно, хватает игр, что выглядят отлично и играются бодро. С 97 года играю и за последние годы вышли одни из лучших игр, что я гонял. Doom Eternal, Alan Wake 2, джедаи последние, элден и т.д. Где-то как раз выглядят хорошо за счет арта (тот же элдач). Понятно, что хл1 и хл2 на всю жизнь в сердечке и я продолжу перепроходить их, но проблем найти годноту вообще никаких нет.
После видоса задумался, что так-то фраза "лучше бы потратили деньги на улучшение сценария" абсурдна. При разработке графики у тебя тратятся деньги на технологии и ассеты. В случае со сценарием ты просто платишь челу, который пишет текст. Конечно, если у тебя больше денег, ты можешь нанять чела получше, но все равно, ты не получишь от него лучше текст, если заплатишь 10 миллионов долларов. В графике же на эти бабки можно съездить и отсканировать всю Исландию, как для Сенуи делали.
Поскольку я сам читаю и пишу текста, то меня улыбает фраза 'всего лишь пишет текст')) Всего лишь написать может и ИИ, а крутую историю именно что продуцируют ЕДИНИЦЫ. В отличии от графона, нельзя научиться писать круто на заказ. Это выплавка особого рода, что не заточена не под какие ожидания.
@@deadline_7001 я сам пишу сценарии и рассказы, поэтому все это знаю, речь не о том, как писать историю. Сколько денег не вбухивай, процесс не изменится кардинально. Нет технологий, которые помогут тебе лучше придумывать или нет готовых ассетов, которые нужно купить. По сути расходы на сценарий это зарплата сценаристам.
@@deadline_7001 мое сравнение вообще про другое было. С точки зрения разработки сценарист пишет текст и никакие доп. траты ему не помогут писать текст лучше. Нет технологий, которые помогут придумать историю, нет ассетов которые надо купить. По сути есть чел с определенным уровнем сценариста и его зарплата. Тот огромный труд, который вы описали происходит в голове человека, деньги никак не влияют на этот труд. Опять же, я даю вам 10 миллионов долларов, вы найдете куда их потратить с точки зрения сценариста? Не уверен. А вот арт отдел найдет и ему еще не хватит.
Ты можешь нанять штат сценаристов. Десять человек могут придумать лучше чем один, я тебе уверяю. Если мы имеем ввиду примерно одинаково адекватных писателей, а не девочек.
@@_rpaqp_ Больше 2-3 людей, работающих над одной историей это муть, вместо продумывания сюжета начинаются споры, потому что каждый видит историю по своему. Из 10 сценаристов лишь пара пишет именно основной сюжет, остальные занимаются доп. квестами, игровыми описаниями и репликами второзначных нпс. Но опять же даже на отдел сценаристов идёт меньше денег, чем на отдел графона.
Ваще классны у тебя контент и его прдача, особенно по графике игр. Продолжай в том же духе! Каналов с качественной подачей прдобного контента, мало. Ценю твой труд)
За геймплей графику отвечают разные люди, а за этих людей отвечает один человек, который распределяет в каком отделе сколько какого персонала и кого поддержать премией. Поэтому в ааа играх геймплей и не меняется, все деньги уходят на графику, чтоб консольщики купили, а потом только поняли что не интересно и дропнули, а рефанда нет.
Нет одного чела, который ответственен за все провалы. Есть дядьки с деньгами, которые просят сделать денежную игру. Есть работяга, который хочет и готов сделать апупенный геймплей, который еще никто не видел. И есть руководство, которое балансирует между этими двумя людьми. Вкладываться в работягу рискованно, деньги дядьки могут улететь в трубу и он больше к тебе не придет, а кушать хочется. Дополнительно может получиться как с киберпанком, когда первые лет 5 разработки, работяги просто накидывали идей, сами не понимая, че они хотят сделать, а деньги жрались при этом огромные. Поэтому приходит злой менеджер, бьет палкой по хребту и заставляет делать то, что уже проверено и работает.
@@shitposting_box Нет таких работяг. Ты переоцениваешь людей которые работают в ААА играх. В безыдейном геймплее сами разрабы виноваты НЕ МЕНЬШЕ чем продюсеры, а то и больше.
@@sitraash не обобщай, все зависит от того, как устроено производство на конкретном проекте. Есть игры, в которых любое решение со стороны отделов проходит через продюсера / продюсеров и отсекается или корректируется в сторону только его видения. Есть проекты, где уже руководители отделов разруливают историю и имеют контроль. В итоге работяга может кранчить часов по 16 в сутки, переделывая работу несколько раз, чтобы она соответствовала тому, что требуется сверху, потому что скроки не двигаются. Рядовой сотрудник в крупной компании не часто может повлиять на привнесение каких-то инноваций в механики и подобное.
@@sitraash очень и очень зависит от проекта. Есть проекты, где придуманная и реализованная механика, которая нравится всей команде и уже имеет полную поддержку со стороны FX отдела, арт отдела и звука идет под нож, просто потому что. Дальше, берем ААА проекты, которые делают ~500 человек из 5 команд, раскиданных по всему миру. Там контроль сверху еще более жесткий, ибо надо хоть как-то собрать это все в единое целое и влияние даже на лидовском уровне не всегда есть возможность оказать. Потому не очень люблю, когда всех под одну гребенку гребут. Все всегда в частные случаи упирается и сказать кто в данном случае за факапы в ответе - крайне сложно. Тут мне нравится позиция со стороны пользователя. Если игра не нравится - не покупать ее, если купил, но к игре есть претензии - оставлять отзыв и рефандить при возможности. А если копать глубже - то тут история становится куда сложнее и интереснее, и очень очень зависит от того, что же происходило внутри.
Это ты, конечно, здорово придумал прошлый видос закрыть за пейволом в 99р (3-й уровень подписки), я сначала и не понял куда из очереди делся фоновый контент на посрать (этому тебя дрюзай научил?), а тут еще и антибаза (кринж) про игры и то как НЕ устроена структура игроделов, мол, жрите копиум, дорогие геймерасты, и скажите спасибо что вам с барского плеча хотя бы графон от аутсорс индийской конторы за пачку чипсов завезли и покупайте наших слонов всего за 70 евробаксов, разработка-то дорожает... Не, паря, ты давай свою базу про то что ты умеешь делать говори, а мы тебе актив больше чем коммент накинем чтобы не оставаться в поле с вилсой где у чела мульоны почипищиков, а просмотров как у сельского влогера.
Он даже близко не имел ввиду то что ты сказал про 70 баксов и копиум. Уши раскрой. И поработав в ААА скажу что так структура и устроена, только людей там идейных нет нихрена, а если есть то у них навыков нет.
Ахахаха... шикарное подражание стилю и содержанию. Замечание про понты на чужой кухне, когда художник по спецэффектам огня в кино лечит как игры надо делать... достойно аплодисментов 🥳
Take про насмотренность прям в точку. Я могу и сейчас играть в Макса Боль 2 или 1, но когда я запускал их в первый раз был вау эффект от графона, а сейчас нет. Правда остались классные механики и, как это не странно, те самые мелочи, которые кто-то может даже не увидеть. Так что такая проработка может удерживать на уровне опыт игры в проект даже спустя время. Всё еще помню классный парк ужасов из двойки, возможность включить воду в любом кране и прочее. Сейчас это не так круто выглядит, но оно есть, и оно дает вайб
Ля дядя, мог бы, на колотил лайков сколько секунд в жизни посчитаешь, грамотно ответил на вопросы, которыми я задавался пока пялил твои видосиксы, поклон
Лично для меня чем лучше графика в играх, тем больше я верю в происходящее на экране, и, соответственно, тем сильнее погружаюсь в геймплей и получаю удовольствие) Поэтому я графодрочер, но и поиграть в некоторые старые проекты или инди тоже могу с удовольствием, просто это разный кайф)
Салат, затронь вопрос влияния консолей на скорость эволюции графики в играх, пожалуйста, в следующем видосе про реализм. Суть вопроса - "Тормозят консоли прогресс развития графики или нет?".
Вспоминаю как интернет был завален реакциями людей на взрывы во втором хелдайвере. И как люди радовались как дети когда рядом что-то бабахнуло. Неверное...в графоне что-то есть 😏
У разрабов Зельды есть презентация на GDC, где они рассказывают, почему для своей игры с накрученным геймплеем сделали именно нереалистичную стилизованную графику. Стилизация позволяет красиво обманывать игрока. Чтобы не урезать игру в геймплейных возможностях, нужно визуально обьяснять почему срубленное дерево резко превращается в полено, а ингридиенты в готовое блюдо. Да, геймплей и графон - разные вещи, но неразрывно связаны. Автор же (Салат) утверждает что графика не влияет на геймплей. Обыкновенная ошибка от того, кто не работал в геймдеве.
Я с женой играю в пс5 очень часто, так же у нас был и пс4. И мы никогда не выбираем "производительность" , так же у меня куча друзей которые играют в 30 фпс даже в доту. Так что все кто думает что 60 или больше фпс это круто или норма - фильмы блин в 24 кадра и никто не жалуется, хватит долбить спиды или соли и в 30 фпс вас тоже будет ждать приятная красивая и не бесящая картинка
Реализм в играх нафиг не нужен, как и топовая графика важен именно визуальный стиль и работа художников. Та же Шарлотта или Зеркальце при том что сделаны на rpg-мейкере выглядят ну очень красиво и стильно хотя стоили копейки. Ну или взять японские игры(не Капком или Кодзиму, а в целом большинство) там нет топовой графики и близко но аниме-стиль тащит картинку до красивого уровня😊🤗
Ну, можно сказать что выделить бюджет на лучшего чувака по механикам с самой любящей рукой, плюс для большого количества механик нанять больше людей, скорее всего так будет лучше
Может геймплей и визуал можно делить по кормушкам, но в этих случаях не получится разделить спонсорские источники финансирования. Сюжет и механики это как правило внутренние ресурсы студий, на которых будто бы все больше экономят (возможно, толковые ребятки слишком дорого обходятся или перегорели). В отличии от инвестиционных областей.
Как всегда, все интересно! Хоть и падача иногда кажется детской- но с юмором компенсироваеться . Вопрос, сможешь сделать разбор по игре Star citizen ( оставим в стороне все слухи и доводы, аля альфа, ммм ит.д) а чисто Технически/ визуально. Что думаешь, оправдано ли 10 летняя разработка, серверная часть, и то что это огромный бесшовный мир. Заранее спасибо!
Отчасти реализм влияет на геймплей. С фото реалистичном графоном с огромной вероятностью сделают шутер, боевик или ролевую игру, где геймплей уже изначально затерт до дыр и придумать что-то новое крайне сложно. А вот стилизация позволяет делать более абстрактные веши, в которых можно много новых геймплейных моментов придумать
Платежеспособной массе всегда в первую очередь нужна обёртка, а не суть. Вайб без духоты. Не зависимо от того игры это, любой другой контент, или вообще политика. Салат всё по делу раскидал. А геймплее дрочерам стоит обратить внимание, что какая-нибудь "три в ряд" всегда будет популярнее инди искусства. Так что реализм в графоне это всегда выиграшный вариант, а геймплей - лотерея. Всякие спортивные игры окупаются на всё тех же механиках, из года в год меняя лишь графику.
Салат, а можешь также про фильмы раскидать с мультами? Ну про Черного паука например, или про графонистость всяких драконов в фильмах? Что то такое кароче
Ещё один PirateSoftware. Тоже ламповые истории. Тоже работал в индустрии всего и вся. Тоже знает всё про абсолютно все отделы разработки, хотя работал только в одном из них. Только тот по коду, а здесь по визуалу. И оба пытаются оправдать свою сторону работы.
Я бы ещё упомянул, что игра без графики - не даст вам больше места для геймплея. Я в детстве думал, что если замутить простую графк с кубиками как в Майнкрафте - то освободиться больше мощностей, благодаря которым я мог бы сделать побольше юнитов на сцене, да и поумнее. Отнюдь, программа и графика паботают на разном железе в ПК. Ты конечно сможешь снизить требовательность к видеокарте, но оперативной памяти и процессора это не сбавит.
В следующий раз надо видос минуты на две делать, чтобы точно ничего не успеть рассказать, и потом сериал из них замутить и просмотры лутать, норм тема будет
Было бы класно если такие ролики имели категорию типа мастерство в разных профессиях: ты говоришь про реализм в графике, другой чувак говорит что иметь больше 1 впн сожрет всю скорость, как вырезать катаракту у лошади. Страные примеры, но мне такие видосы очень сложно найти
туторы по гудини и куча стаффа тут:
boosty.to/amsalat | patreon.com/amsalat
а тут мы с тобой словимся:
t.me/amsalat
twitch.tv/amsalat
"Фотореалистичный графон" целесообразен в "симуляторах". Там он осмысленно оправдан. Но "симуляторы" по умолчанию переполнены игровыми механиками. А что предлагают эти современные "графонистые AAAA-проекты"..? Безсмысленный, беЗтолковый, ничего не означающий, ничего в себе не несущий "графон ради графона", чтобы можно было вЪебать ценник за игру в 1000 "западных рублей". А что там по игровым механикам..? "Кот наплакал". Ну и нахуй такое нужно..? Поэтому этот "фотореалистичный графон" нахуй не нужён, если это не "симулятор". Играм нужен "стилизованный графон", "стильный дизайн", "оформление". Поэтому не дайте себя наебать...
Над этим видосом потеет один салат, а качество как у двух любящих мужчин
Как метко сказано!
*друг друга
бо саме над ним потело двое любящих мужчин
А?
так же глубоко и приятно!
Скачал видос, записал на флешку, зарыл на заднем дворе. А то опять потеряется, как прошлый
Надо было цементом залить для надёжности
и в чёрный ящик запечатать
а я купил его на бусти чтобы посмотреть!
Какой?
Кинь мне плиз😢
Про яица коня, есть такая концепция "смерть от тысячи бумажных порезов".
Один такой порез (в виде детализированных яиц коня) не даст игре ничего, однако когда подобных деталей тысячи (яица коня, следы на грязи, тающий снег вокруг костра, качественные эффекты капель дождя в луже и прочее), в совокупности они выводят реализм игры и её иммерсивность на совершенно другой уровень.
По той же причине художники по спецэффектам дрочат каждую морщинку на морде Таноса или Халка, а аниматоры дрочат буквально каждый кадр в новом человеке-пауке вручную дорисовывая приколюхи.
неужели кто-то об этом сказал, спасибо вам😫😫
И, отчасти, именно поэтому нейронки не заменят цифровых художников/vfx аниматоров, ибо степень выдроченности деталей всегда будет ролять (там где этого хотят и требуют). Возможность их суперглубокой кастомизации с фокусом на отдельные детали на всём этапе пайплайна - ключ к уровню качества. AI имеет смысл заюзать либо на самом раннем этапе концепт-арта, либо на самом позднем этапе лукдева, апскейлинга. Весь сок как всегда посередине достаётся талантычам.
Хорошо, погружение. Но почему бы не внедрить все эти возможности в геймплей? Поиск по следам, где сначала ищешь ты, потом тебя, ты шифруешься стараясь не палиться на читаемых участках(так и представляю пару офигенных миссий что могли быть построены на этом), необходимость где то растопить лед-снег дабы изменить ландшафт, намеренно где то изговниться чтобы прикинуться прокаженным итд? Игроки что говорят об этих деталях и-или визуале, часто имеют в виду что они не внедрены в геймплей дабы он был не настолько примитивен и однообразен. Если бы на миссии рдр 2 потратили бы силы на внедрение этой ручной работы, игра воспринималось бы на ином уровне.
И пример из фильмов не релевантен, там все построено на визуале.
@@ГерасимМумивичь
TLDR;
Идея сама по себе офигенная, но народ не воспримет (сложна), а студии и не станут рисковать. Но кто знает, время покажет.
ДАЛЕЕ ИМХО.
Суть в том, что лично мне видится это реализуемым только на парочке скриптовых миссиях, как ты и сказал. Самый разумный вариант. Так что фундаментально это будет не сильно отличимым от того, что мы имеем сегодня, честно говоря. Да и вопрос, так ли сильно захотят тратить бюджет на ради парочки миссий? Где откопать таких же упоротых Naughty Dog времён Uncharted 4/TLOU 1? Вопрос.
Да и если представить как на это нововведение отреагирует народ, то найдутся разные лагеря. Найдутся люди которые оценят и насладятся новой "фишкой", но столь же быстро начнут возмущаться, когда увидят что механика работает не везде, и сразу начнут: ууу, скриптовость, коридорность, недотащили. Кому-то и так зайдет, третьи будут машнить на само существование подобной херни в ИГРАХ и т.д.
Но чёрт побери, если внедрять такое по-честному и повсеместно, то это действительно меняет весь геймсенс, затрудняет написание сценариев под разные исходы, и, скорее всего, выйдет затратно по ресурсам памяти. Так что хз.
Подводя примерный итог, где подавляющему большинству, как обычно, будет сложно адаптироваться под подобный концепт (особенно если прихардкорить как надо), мы получим то что врят ли найдется столь отважная ААА-студия, нацеленная на масс-маркет, которая решится на подобный экспериментальный манёвр. Неясные исходы могут дорого обойтись, и это ещё надо как-то грамотно презентовать инвесторам. Я больше верю что сначала протестят как это воспринимается аудиторией на каких-то играх типа симулятора охотника от инди-студии или стелс-экшена по типу сплинтер селла/хитмана, где вокруг этих фич построен геймплей, а дальше решат чокаво. (Имхо: результат всё равно не будет столь репрезентативен, как это было бы с внедрением в суперкачественный проект типа RDR2)
Как косвенное подтверждение мы видим непопулярность и провальность продаж иммерсив симов а-ля Deus Ex, Prey и т.д., что лишь уменьшает шансы на подобный "прогресс". Эпоха повсеместного стриминга и быстрых прохождений во всей красе, чо.
С другой же стороны, нельзя отрицать что геймеры в среднем по больнице учатся играть на более высоких уровнях сложности, механики "приедаются", а аппетиты растут. Вывод: внедрение хардкорных саб-механик лишь вопрос времени, и скорее всего будут нести индивидуальный характер в зависимости от уровня сложности.
Мысли вслух, сорян за стену текста.
@@theatom4268вы глухие он об этом сказал на 14:20 только сказал про комплексный подход , божечки идите домашку делайте, а то мозгов как у воробушка
Салату пришлось сменить три превью, чтобы я зашел посмотреть этот ролик - во молодой потеет.
Корреляция крутой графон = унылый геймплей существует, но там связь не прямая.
1. Графоний легче оценить (и продать) непрофессионалу. Поэтому когда эффективный менеджер видит красивый графоний, ему этор нравится, и он знает, что это будет легко продать. За это он отстёгивает из бюджета стопицот денег в разработку графона и пихает его во все рекламные ролики. А вот когда к менеджеру приходят геймдизайнеры, которые твердят про необходимость проработки дальности прыжка персонажа до пикселя, и это займёт неделю тестов, а потомещё надо переделать механику бега, и под это изменить половину локаций, менеджер расстёгивает ремень и бьёт им геймдизайнеров. Сценарий тоже идёт лесом: непросто оценить тонкие нюансы тысячетристаписятого сюжета про избранного, который борется с великим злом, если ты не погружён в тему детально. А менеджер погружён детально только в подсчёт денег и сроков, ему ваще непонятно что за муть происходит в игре.
2. Графоний идёт последним в производстве, очень дорого стоит, очень долго делается - и потому его почти нельзя переделывать.
Поменять строчку в сценарии на этапе написания сценария - минута одного сценариста. Поменять механику на этапе геймплейного прототипа - день одного программиста и одного тестера. Поменять это же на этапе создания графики - месяцы работы сотен людей. Поэтому оба первых этапа должны быть отработаны до идеала, если графон планируется крутой. А это сложно, ведь над обоими отделами стоит менеджер, который отчитывается руководству о ходе работе. И он каждый созвон с начальством такой: "ну, мы написали абзац текста, а потом удалили его. А потом мы попробовали сделать двойной прыжок, и удалили его. Нам нечего показать на отчёте, мы в поиске." А там уже трейлеры надо делать, анонсы, и всё такое. Поэтому берут сюжет и геймплей недопиленными, и надеются, что взлетит.
3. Интересность сюжета и геймплея - очень индивидуальная. А красивый закат, отбрасывающий тени сквозь пальмы понятен всем. Поэтому чем больше аудитория проекта, тем больше будет людей, которым нравится графика, но не нравится сюжет и геймплей.
Чем больше в игре и её продажах важен графон, тем меньше внимания в разработке будет уделено сюжету и геймплею. Ну и наоборот тоже верно. Но вот если на хороший геймплей можно накатить хайрез мод с графонием, то на графонистую игру новый сюжет с интересным геймплеем уже не навернёшь.
от души
Ты работал в игровой студии?
@@manami_sangaku очевидно же что тип на галере гребёт.
Какой бы видос ты не выложил и на какую бы тему, мне всегда будет интересно смотреть его. Всё из-за реалистичного огня, который не отталкивает насмотренных людей от твоих видео.
"Купить 4090 и шо? Играть в новую колду?"
Deadp47 в сторонке стоит
Не, он же обзоры и на другие игры делает. Чего стоит недавний Стар Варс
Сейчас бы разбирать рекламные тейки, челу пришлось засрать лучший шутер в мире ради рекламы варфейса
@@pavel777pavel чего стоит? говна из жопы.. еще не скоро норм игры выдут (пока не появиться норм ии - сингл игры тупо мертвечина неинтересная )
@@Regsssss Так да, я ж говорю, на неоптимизированный кал нужно обзоры пилить)) Как и на Immortal of Avenum, Голема, Ластуху на релизе)
@@Regsssss Я сейчас старенькие перепрохожу и в гонки играю.
Мать, накрывай на стол! Салат дропнул
Вывалил валыну на стол
Мать, накрывай салат
первый раз когда я посмотрел рекламу а не перемотал , чел шарит за подачу
Еще и ритм охуенный. Будто в 2.0 смотришь
Рил
это уже второй!
Слушай, тоже лет 5 не смотрел)
До сих пор рассекаю на своих двоих за Фейт из 2016, какие виды, какие виды, песня из будущего
Такое чувство, что ты не понял суть вопроса, а это не тупое «графика не нужна, нужны игры». Тут вопрос можно поставить по другому: а нужны ли игры, которые в которых первостепенно делается графика ради графики? Сейчас все делается не с целью продать игру, а с целью продать картинку.
Такими темпами можно в технодемки залипать и в %уй не дуть.
Ну. Благодаря такому реализму я смотрю игрофильмы вместо прохождения новых игр
Лучший контент из того, что я нашел за последний год, дай тебе бог здоровья, дядь!
Так никто не спорит что графика продаëтся. Вопрос лишь в том нужно ли это для игры. Для опыта, который она предлагает. В твоëм примере с мафией 2 ты показываешь плохую графику, с хорошим ворлд билдингом. С хорошим сценарием. Это погружает в мир, гораздо лучше триллиардов полигонов. Ты сам показываешь пример который разрушает твою позицию.
Графон требует бюджета, который в итоге сказываеться на потребителе. Люди задаються вопросом "зачем эти детали? Если я не получаю новый опыт" Зачем мне комп за 200к , зачем мне тэрабайтник на который помещается всего пять игр, зачем мне покупать игры по 7000 рублей. За что я отдаю деньги? Вот в чем вопрос. Опыт который предлагают большие проекты ни чем не лучше, а как правило хуже тех планок которых уже достигла индустрия в прошлом. Ты же просто налил воды в начале, начал какойто недо спор о форме и содержании.
Зато, мишурой в виде шуток и говора ты, как графикой, пускаешь пыль в глаза. А ребята и рады тебя смотреть чтобы ты там не говорил.
Пример с суперхот ещё сильнее разрушает его позицию, так как там фотореализм только навредил бы как геймплею, так и сторителлингу.
Выдал базы салату, раскидал красава.
Ждём ответочку шо)
если графика продаётся, то она нужна для игры и игрокам тоже.в чём вопрос-то?
Ну так и сиди гоняй лысого на игры 2007 года, кто тебе мешает. У меня есть лишние 300к на комп, есть время на нем поиграть в игрушки за 7к, и я хочу видеть сочную картинку в первую очередь, а дальше уже сочный геймплей. Никто не спорит с тем, что сочная картинка без геймплея - кал говна. Но и не всегда геймплей без картинки - круто.
Что-то я не видел сотен тысяч онлайна в Dwarf Fortress. Никто вроде не спорит с тем, что игромеханически игра одна из самых нашпигованных в мире. Но мириться даже с обновленной спрайтовой графикой ради геймплея там желающих мало. А сколько людей играло в неё во времена ASCII графики? Пара тысяч на планету? То же самое можно сказать и про Caves of Qud, например.
Если что то продаётся, значит оно нужно. Дальше этого тезиса демагогия вообще смысла не имеет. "Зачем эти детали? Если я не получаю новый опыт" - посмотреть на свежую, технологичную и сочную картинку тоже новый опыт. Все таки не так часто выходят игры с действительно хорошей графикой. Ведьмак 3 продался миллионным тиражом в первую очередь благодаря графону, который, как тогда казалось, опередил свое время. И уже потом люди узнали, что там еще и сюжет неплохой, и геймплей сносный.
Такие как ты челы "геймплей превыше графона" как то же лгбт+, но только в геймерском коммьюнити. Громче всех орут, хотя их мало; никому не интересны; конструктивный диалог не вывозят; постоянно что то требуют. Где то недалеко от вас еще "раньше у игр была душа" и "почему я должен платить за игры, когда есть торренты".
Я вот с кайфом наиграл суммарно 300+ часов в Assassins Creed Origins, Odyssey и Valhalla, хотя для таких как ты там кроме картинки ничего нет. А параллельно с большим удовольствием откатал 200+ часов в Dwarf Fortress и Caves of Qud. И на то и на то есть свой потребитель. Какой смысл бухтеть о вкусах, лох?
когда вспоминаю как вышел 3й дум с его графикой и детализацией, когда гта в 3д вышла и т.д. (крайзисы, батлы и т.д. это уже потом все). Да и не сказать что в мафии графика плохая! А ремастера той же мафии, или резидент ивл, убили игру ? Не не, графоний имеет значение. Ну и опять же кому чего надо, кто то в майкрафты гоняет, кс 1.3 или еще чего повеселей, а кому то ремастер дед спейс, или киберпук с модами. Одно другому не мешает. Лично меня тяжеловато заставить играть в игру или смотреть фильм с хорошим сюжетом или геймплеем, если там слабый визуал скорей всего пройду мимо. Я уж во что то ретро тогда загляну, вот там по максимуму ресурсы выжимали из железа! Да и кто не смотрел картинки на картриджах, или обложки дисков с играми и не ждал что когда нибудь появится такая графика в играх?))
Фото-реализм не даёт атмосферу, можно играть в кино, но не чувствовать себя вовлечённым, а бывают 3 полигона и лоу тексторки, но ты веришь в мир и у тебя он в голове на много реальнее чем хай график проекты.
Тезис о том что визуал не мешает геймплею - бред. Это же бюджеты, если 90% бабок ушло в грефений, то гейплей мы не получим, простая математика.
Пример с Мафией сочный, мир живой, но это же не часть графики, пусть лучше 10 квадратных типов что то делают для живости мира, чем 2 реалистичных просто стоят.
Бюджет игр НЕ РАБОТАЕТ по приоритетам другого бизнеса и продаж, где "мы вкладываем больше денег в этот элемент, и поэтому не вкладываем в другой". Тут упор на время, а не деньги. Есть целиком бюджет и он идёт тупо на зарплаты в месяц на протяжении скольких-то лет, всем разработчикам, рекламу, другие сопутствующие траты. Более того, программисты получают больше, чем 3дшники, а геймдизайнеру вообще только головой надо работать, его ключевой момент это время, а не деньги. То что происходит дальше - на совести разрабов и продюсеров. Твоя простая математика не применима к игре. ПРАВИЛЬНО СДЕЛАННЫЙ реализм даст атмосферы больше, чем многие другие игры. Только щас таких не происходит игр. Если в игре плохой геймплей, не механически плохой, а идейно, то это вина не бюджета, а идиотов разрабов и тех кто это захотел сделать и тех кто это пропустил.
да нет, тезис нормальный. Я не понимаю как ты себе это представляешь, что если ГДшникам взять и весь бюджет визуальщиков в зарплату перегнать, у них там чакра откроется внезапно и они начнут сыпаться креативными идеями? Прямой зависимости тут нет вообще, и всяческие геймплейные шедевры не просто так сидят в инди сфере, в которой у разрабов по определению денег нет, потолок эффективности от вложений тут есть и он низкий (особенно учитывая то что хорошо бы иметь какого-то одного человека во главе с четким видением чтобы не распыляться).
У раздутых бюджетов есть конечно косвенное влияние на ГДшников - если такая лавэха на кону то какие-то более интересные идеи сверху могут осадить ради более проверенных, но это связано с визуальщиками только в том отношении что в их отношении этот потолок гораздо выше и при общем росте бюджета они жрут больший процент относительно ГДшников. Впрочем тут уже вылезает своя банка червей с инвесторами которые желают бесконечного роста, эта шиза тянет за собой бюджеты которые так или иначе надо осваивать, бюджеты делают стратегию выпуска более дешевых но разных и инновативных игр в которых отдельные из них могут позволить себе провалиться нерелевантной, плюс сам гендир отвечает прежде всего перед инвесторами и их карманами, а не перед работниками (что ведет к смешным сокращениям) и уж тем более потребителями (перед кем по-хорошему отвечать должны работники которым в отличие от инвесторов не похуй на качество), и вот наша банка с червями внезапно стала критикой капитализма, а об этом можно писать целые книги поэтому разумеется тут я остановлюсь. ГДшники, визуальщики и различные руководители на зарплате уж точно в этом не виноваты
@@7enima682 По-моему ты переоцениваешь влияние денежных мешков. Они просто делают что-то, потому что нет, кого-то кто скажет им "хуйня". Весь смысл в том чтобы на геймдизайнерах и геймдиректорах были люди визионеры которые могут успешно питчить (наёбывать) эти мешки и выбивать деньги на свои игры. Но таких людей нет. Миками чёрти чем занимается, Кодзима ушёл в свою компанию, Винс Зампелла застрял в батлфилде, и вот мы здесь. Эти люди могли убеждать мешки и выбивать деньги на разработку интересных вещей. Личности в индустрии закончились.
Не совсем. Графика может не быть частью геймплея лишь частично. Интерфейс, анимации с отзывом на твои действия и т. д. Так или иначе графон попадает в часть геймплея. Если графика не впопад с геймплеем то это именно косяк главного в разработке игры. Впрочем, я не разраб, че там происходит точно не знаю.
Но забытый пример плохого графона сайлент хила, но который наоборот работал на атмосферу, это да. Это косяк.
>фотореализм не даёт атмосферу
дальше можно не читать
посмотрел уже 10 раз, крутой видик!
а мне 10-ти мало будит, нииихууууя не понятно, еле какие-то гегы зацепили и всё...
Волына отсутствует, но встала от такой годноты! Спасибо, братишка🖤
Геймплейно игры более комплексными/глубокими не стали, но время разработки увеличилось многократно. У вас в год выходит 2-3 крупных сингл проекта. Поколение актуальных консолей прекрасный показатель, игр нет, консоль есть.
> Геймплейно игры более комплексными/глубокими не стали
Чем когда? Ты играл в игры которые вышли после 2015 года и до?
@@borschsalopower физику уровня той же второй халфы до сих пор почти нигде не встретишь, не говоря уже о её геймплейной реализации. На ум приходят разве что зельда и control
@@d4n5t3p3 Физику уровня или выше второй халфы можно встретить много где если поискать, только вот зачем она нужна? Это очень узконаправленный пример шутера, у которого физика была киллер-фичей игры. В любой другой игре она не сделает геймплей глубже, если в ней нет упора на решение загадок в трехмерном пространстве. В рдр2 шикарная физика, но эта игра пережила бы ее отсутствие вполне. Можно вспомнить еще beam ng drive, rainbow six siege, besiege. Это только то, что на ум приходит. Уверен есть еще тонна разных песочниц с физикой как минимум не хуже.
Может конкретно шутера с крутой физикой и не было (я уверен что были, но не смогу сейчас привести пример).
Можно ли из этого сделать вывод, что индустрия стоит на месте? Ну как сказать. Условный Hunt: Showdown как FPS геймплейно глубже чем халфа во столько же раз, во сколько космический корабль быстрее лошади.
@@d4n5t3p3 Физику уровня или выше второй халфы можно встретить много где если поискать, только вот зачем она нужна? Это очень узконаправленный пример шутера, у которого физика была киллер-фичей игры. В любой другой игре она не сделает геймплей глубже, если в ней нет упора на решение загадок в трехмерном пространстве. В рдр2 шикарная физика, но эта игра пережила бы ее отсутствие вполне. Можно вспомнить еще beam ng drive, rainbow six siege, besiege. Это только то, что на ум приходит. Уверен есть еще тонна разных песочниц с физикой как минимум не хуже.
Может конкретно синглового шутера с крутой физикой и не было (я уверен что были, но не смогу сейчас привести пример).
Можно ли из этого сделать вывод, что индустрия стоит на месте? Ну как сказать. Условный Hunt: Showdown как FPS геймплейно глубже чем халфа во столько же раз, во сколько космический корабль быстрее лошади.
@@d4n5t3p3 И зачем она нужна эта физика? Я не понимаю о какой геймплейной реализации этой физики в ХЛ2 идет речь. Я её проходил лет 5 назад в первый раз, и кроме как технодемка c хорошим графоном и неплохим сюжетом для своего времени она вообще не воспринимается. Хорошая физика в шутере - такой же элемент графона как и освещение, не более. Вот та же Dark Messiah of Might and Magic уже другое дело. Там на геймплей действительно на физике завязан.
Вот в Teardown, Snowrunner, Human fall Flat, например, физика - это неотъемлемый элемент игры, на котором строится вообще весь геймплей. А в ХЛ2 продвинутая физика чисто выпендреж, чтобы расхайпить собственный игровой движок.
о чувак, так давно не выходили видосы что я уже забыл что существует такой шикарный канал) спасибо тебе)
Салат, ты можешь сколько угодно пояснять за графон, но тащит все равно гейплей. Какой бы не была Мега графонистая игра с большим сроком разработки - если там будет треш по геймплейной составляющей, то игра будет провальной и пример тому Concord.
Ещё один пример: провальный и графонистый The Callisto Protocol
Вот что заявил глава студии разработки:
«Геймплей на первом месте - вот чему я научился, играя в The Callisto Protocol . Это может быть самая высококачественная игра в мире, но если у вас нет геймплейной ["изюминки"], если вы не можете отличить свой игровой процесс от игр конкурентов, она не сработает. Я смог в этом убедиться».
Точно так же, никому не нужно круто снятое, но пустое кино.
Согласен.
Warhammer 40000: Dawn of War 3 тому очевидный пример провала.
Хороший графон не спас, тк это настолько унылое в плане геймпея гумно, что сравнивать с 1 и 2 частями да же как-то не сурьезно. А 1 и 2 части в свое время были шедеврами. Да и сейчас можно поиграть)
36ать, "картинка это первое что мы видим". А звук тогда первое, что мы слышим
дело в том какой это звук.
пук,
тромбон,
или укоризненный вздох твоего бати.
Огромный бюджет не мешает, пока отбивается) Но чет в Сони, судя по слухам, уже прифигели с того, сколько бабла они тратили на свои игрули, и сколько они по итогу приносили, поэтому некоторые довольно быстро прирезали, а другие портируют на пека.
Придя с работы я хочу пошпилить в хороший графен с хорошим сюжетом, хорошей постановкой и крутым геймплеем с новыми идеями. Кто-то спизданёт, мол, паря, ты охуел, ты идеальную игру хочешь. Так то весь период с 2000 по 2014 я весь этот список получал в дорогих больших играх. Щас я в этих играх получаю только хороший графен. И в этом беда. Да и то, арт-дирекшн в этом графене хуйня. Будто арт-директоры просто ушли из индустрии.
Киберпук? Балда 3? Спаси Марину 2? И много чего ещё.
Именно по этому у нас повился культ сложности сосаликов, которые по сложности уступают многим играм начала нулевых, выстрелили ретро шутеры в конце 10-х, и в сириус сем 3 у нас не было 5 врагов на поле вместо 20.
А деньги с арт дирекшна пошли на уникальную 4к текстуру каждого камня
@@PersivanA Ну то есть ты назвал три игры с хорошим графеном и где безыдейный геймплей. Особенно в Спейс Марине 2. Киберпанк просто не вывез и переформировался в Ведьмака 3 в условиях киберпанка по геймплею. Если для тебя Бг3 это что-то удивительное, то о чудо, иди и сравни с Дивинити 2. Насколько отличается. Постановку добавили, спасибо, этого недостаточно. Я понимаю, если ты начал играть в игры в 2014 году, то наверное для тебя это охуеть какие прорывные игры, но не для меня.
@@sitraash да ладно, хватает игр, что выглядят отлично и играются бодро. С 97 года играю и за последние годы вышли одни из лучших игр, что я гонял. Doom Eternal, Alan Wake 2, джедаи последние, элден и т.д. Где-то как раз выглядят хорошо за счет арта (тот же элдач). Понятно, что хл1 и хл2 на всю жизнь в сердечке и я продолжу перепроходить их, но проблем найти годноту вообще никаких нет.
После видоса задумался, что так-то фраза "лучше бы потратили деньги на улучшение сценария" абсурдна. При разработке графики у тебя тратятся деньги на технологии и ассеты. В случае со сценарием ты просто платишь челу, который пишет текст. Конечно, если у тебя больше денег, ты можешь нанять чела получше, но все равно, ты не получишь от него лучше текст, если заплатишь 10 миллионов долларов. В графике же на эти бабки можно съездить и отсканировать всю Исландию, как для Сенуи делали.
Поскольку я сам читаю и пишу текста, то меня улыбает фраза 'всего лишь пишет текст'))
Всего лишь написать может и ИИ, а крутую историю именно что продуцируют ЕДИНИЦЫ. В отличии от графона, нельзя научиться писать круто на заказ. Это выплавка особого рода, что не заточена не под какие ожидания.
@@deadline_7001 я сам пишу сценарии и рассказы, поэтому все это знаю, речь не о том, как писать историю. Сколько денег не вбухивай, процесс не изменится кардинально. Нет технологий, которые помогут тебе лучше придумывать или нет готовых ассетов, которые нужно купить.
По сути расходы на сценарий это зарплата сценаристам.
@@deadline_7001 мое сравнение вообще про другое было. С точки зрения разработки сценарист пишет текст и никакие доп. траты ему не помогут писать текст лучше. Нет технологий, которые помогут придумать историю, нет ассетов которые надо купить. По сути есть чел с определенным уровнем сценариста и его зарплата. Тот огромный труд, который вы описали происходит в голове человека, деньги никак не влияют на этот труд.
Опять же, я даю вам 10 миллионов долларов, вы найдете куда их потратить с точки зрения сценариста? Не уверен. А вот арт отдел найдет и ему еще не хватит.
Ты можешь нанять штат сценаристов. Десять человек могут придумать лучше чем один, я тебе уверяю. Если мы имеем ввиду примерно одинаково адекватных писателей, а не девочек.
@@_rpaqp_ Больше 2-3 людей, работающих над одной историей это муть, вместо продумывания сюжета начинаются споры, потому что каждый видит историю по своему. Из 10 сценаристов лишь пара пишет именно основной сюжет, остальные занимаются доп. квестами, игровыми описаниями и репликами второзначных нпс. Но опять же даже на отдел сценаристов идёт меньше денег, чем на отдел графона.
Ваще классны у тебя контент и его прдача, особенно по графике игр. Продолжай в том же духе! Каналов с качественной подачей прдобного контента, мало. Ценю твой труд)
как минимум тут уже лучшая рекламная интеграция которую я видел
опять старый радует нас видосом под утро
Очень жду видео по ambient occlusion! :D
За геймплей графику отвечают разные люди, а за этих людей отвечает один человек, который распределяет в каком отделе сколько какого персонала и кого поддержать премией. Поэтому в ааа играх геймплей и не меняется, все деньги уходят на графику, чтоб консольщики купили, а потом только поняли что не интересно и дропнули, а рефанда нет.
Нет одного чела, который ответственен за все провалы. Есть дядьки с деньгами, которые просят сделать денежную игру. Есть работяга, который хочет и готов сделать апупенный геймплей, который еще никто не видел. И есть руководство, которое балансирует между этими двумя людьми. Вкладываться в работягу рискованно, деньги дядьки могут улететь в трубу и он больше к тебе не придет, а кушать хочется. Дополнительно может получиться как с киберпанком, когда первые лет 5 разработки, работяги просто накидывали идей, сами не понимая, че они хотят сделать, а деньги жрались при этом огромные. Поэтому приходит злой менеджер, бьет палкой по хребту и заставляет делать то, что уже проверено и работает.
@@shitposting_box Нет таких работяг. Ты переоцениваешь людей которые работают в ААА играх. В безыдейном геймплее сами разрабы виноваты НЕ МЕНЬШЕ чем продюсеры, а то и больше.
@@sitraash не обобщай, все зависит от того, как устроено производство на конкретном проекте. Есть игры, в которых любое решение со стороны отделов проходит через продюсера / продюсеров и отсекается или корректируется в сторону только его видения. Есть проекты, где уже руководители отделов разруливают историю и имеют контроль. В итоге работяга может кранчить часов по 16 в сутки, переделывая работу несколько раз, чтобы она соответствовала тому, что требуется сверху, потому что скроки не двигаются. Рядовой сотрудник в крупной компании не часто может повлиять на привнесение каких-то инноваций в механики и подобное.
@@SVIn3td0g Он и не должен влиять. Пусть повлияет дизайнер главный, но визионеры закончились и те кто мог питчить красиво штуки.
@@sitraash очень и очень зависит от проекта. Есть проекты, где придуманная и реализованная механика, которая нравится всей команде и уже имеет полную поддержку со стороны FX отдела, арт отдела и звука идет под нож, просто потому что. Дальше, берем ААА проекты, которые делают ~500 человек из 5 команд, раскиданных по всему миру. Там контроль сверху еще более жесткий, ибо надо хоть как-то собрать это все в единое целое и влияние даже на лидовском уровне не всегда есть возможность оказать. Потому не очень люблю, когда всех под одну гребенку гребут. Все всегда в частные случаи упирается и сказать кто в данном случае за факапы в ответе - крайне сложно.
Тут мне нравится позиция со стороны пользователя. Если игра не нравится - не покупать ее, если купил, но к игре есть претензии - оставлять отзыв и рефандить при возможности.
А если копать глубже - то тут история становится куда сложнее и интереснее, и очень очень зависит от того, что же происходило внутри.
Это ты, конечно, здорово придумал прошлый видос закрыть за пейволом в 99р (3-й уровень подписки), я сначала и не понял куда из очереди делся фоновый контент на посрать (этому тебя дрюзай научил?), а тут еще и антибаза (кринж) про игры и то как НЕ устроена структура игроделов, мол, жрите копиум, дорогие геймерасты, и скажите спасибо что вам с барского плеча хотя бы графон от аутсорс индийской конторы за пачку чипсов завезли и покупайте наших слонов всего за 70 евробаксов, разработка-то дорожает...
Не, паря, ты давай свою базу про то что ты умеешь делать говори, а мы тебе актив больше чем коммент накинем чтобы не оставаться в поле с вилсой где у чела мульоны почипищиков, а просмотров как у сельского влогера.
Он даже близко не имел ввиду то что ты сказал про 70 баксов и копиум. Уши раскрой. И поработав в ААА скажу что так структура и устроена, только людей там идейных нет нихрена, а если есть то у них навыков нет.
пейвол конечно адский, я столько за пол года не зарабатываю
Ахахаха... шикарное подражание стилю и содержанию. Замечание про понты на чужой кухне, когда художник по спецэффектам огня в кино лечит как игры надо делать... достойно аплодисментов 🥳
А ты, дядь, тут представителем народных масс заделался, чи я шось не поняв?
@@301maximk ты не понял главного - мы все тут "коты шрёдингера" в суперпозиции, и представители и народная масса одновременно😂
Убедил, графика реально не нужна. Ролик - просто луч света, отражающийся от стенок моей прямой кишки.
7:31 «сомелье» и клип это шедевр.
Ништяк, Kyivstoner рассказывает нам про технологии в играх😂
Бля я ору 🤣
Автор шарит за индустрию, реальность и с юмором всё ок. 7/7
Спасибо за видос, даже рекламу интересно смотреть благодраря твоей подаче. Салат красавчик)))
Господи, эта речь так хороша. Будто помойный кот-поцык с района ссыт прямо в ухо
Это ровно то, чего мне не хватало эти недели без интернета)
Как же ты сладко стелишь. Я ё-моё от этого вообще.
Моё почтение
Круто , я раз десять перематывал чтоб просмотреть и прослушать))) здорово!!!
Я даже не сразу вдуплил, шо Салат уже задвигает рекламу. Моё почтение!
Салат, братиш! У тебя абсолютно роскошная манера речи! По моему, этому невозможно научиться, это надо чтобы было изначально. Будь здоров, и успехов!
То что сам хотел бы сказать, но не хватило знаний и мозгов ))) Лайк!
Take про насмотренность прям в точку. Я могу и сейчас играть в Макса Боль 2 или 1, но когда я запускал их в первый раз был вау эффект от графона, а сейчас нет. Правда остались классные механики и, как это не странно, те самые мелочи, которые кто-то может даже не увидеть. Так что такая проработка может удерживать на уровне опыт игры в проект даже спустя время. Всё еще помню классный парк ужасов из двойки, возможность включить воду в любом кране и прочее. Сейчас это не так круто выглядит, но оно есть, и оно дает вайб
- Сколько раз уже поменяли превью?
- Да
Леееей брааат, контент в кайф, давай давай делай еше! Можно еще вот такого побольше?🎉
Ждем видос про вуконг
Париж на 0:30 это откуда?))
Кст видос имба❤😅
спасибо! Как всегда, и интересно, и весело :)
Ля дядя, мог бы, на колотил лайков сколько секунд в жизни посчитаешь, грамотно ответил на вопросы, которыми я задавался пока пялил твои видосиксы, поклон
Народ накидайте лайков чтобы салат купил себе шапку с ушками для стримов
ждал, ждал, ждал, ждал, дождалсооо! Лучший онгоинг 2K24!
Лично для меня чем лучше графика в играх, тем больше я верю в происходящее на экране, и, соответственно, тем сильнее погружаюсь в геймплей и получаю удовольствие) Поэтому я графодрочер, но и поиграть в некоторые старые проекты или инди тоже могу с удовольствием, просто это разный кайф)
Салат, затронь вопрос влияния консолей на скорость эволюции графики в играх, пожалуйста, в следующем видосе про реализм. Суть вопроса - "Тормозят консоли прогресс развития графики или нет?".
Нет.
Это теория заговора от пк-бояр. Не более.
Вспоминаю как интернет был завален реакциями людей на взрывы во втором хелдайвере.
И как люди радовались как дети когда рядом что-то бабахнуло.
Неверное...в графоне что-то есть 😏
У разрабов Зельды есть презентация на GDC, где они рассказывают, почему для своей игры с накрученным геймплеем сделали именно нереалистичную стилизованную графику. Стилизация позволяет красиво обманывать игрока. Чтобы не урезать игру в геймплейных возможностях, нужно визуально обьяснять почему срубленное дерево резко превращается в полено, а ингридиенты в готовое блюдо.
Да, геймплей и графон - разные вещи, но неразрывно связаны.
Автор же (Салат) утверждает что графика не влияет на геймплей. Обыкновенная ошибка от того, кто не работал в геймдеве.
Я с женой играю в пс5 очень часто, так же у нас был и пс4. И мы никогда не выбираем "производительность" , так же у меня куча друзей которые играют в 30 фпс даже в доту. Так что все кто думает что 60 или больше фпс это круто или норма - фильмы блин в 24 кадра и никто не жалуется, хватит долбить спиды или соли и в 30 фпс вас тоже будет ждать приятная красивая и не бесящая картинка
Большое спасибо за такие интересные и познавательные видео.
Интересно, подчеркнул пару деталей для своего видоса))
Было бы интересно поподробнее про нишевость стилизации и разные её ЦА
Божественно, как всегда, салат
полностью сгласен с салатом по части саунда, все привыкли что саунд всегда на достойном уровне, хотя не понимают каких бабок и времени это стоит
Реализм в играх нафиг не нужен, как и топовая графика важен именно визуальный стиль и работа художников. Та же Шарлотта или Зеркальце при том что сделаны на rpg-мейкере выглядят ну очень красиво и стильно хотя стоили копейки. Ну или взять японские игры(не Капком или Кодзиму, а в целом большинство) там нет топовой графики и близко но аниме-стиль тащит картинку до красивого уровня😊🤗
Ну, можно сказать что выделить бюджет на лучшего чувака по механикам с самой любящей рукой, плюс для большого количества механик нанять больше людей, скорее всего так будет лучше
Может геймплей и визуал можно делить по кормушкам, но в этих случаях не получится разделить спонсорские источники финансирования. Сюжет и механики это как правило внутренние ресурсы студий, на которых будто бы все больше экономят (возможно, толковые ребятки слишком дорого обходятся или перегорели). В отличии от инвестиционных областей.
Как всегда, все интересно! Хоть и падача иногда кажется детской- но с юмором компенсироваеться . Вопрос, сможешь сделать разбор по игре Star citizen ( оставим в стороне все слухи и доводы, аля альфа, ммм ит.д) а чисто Технически/ визуально. Что думаешь, оправдано ли 10 летняя разработка, серверная часть, и то что это огромный бесшовный мир. Заранее спасибо!
Когда он начнет работать над своей дикцией ?
Лайкнул, откомментил, репостул. Спасибо, салат
Отчасти реализм влияет на геймплей. С фото реалистичном графоном с огромной вероятностью сделают шутер, боевик или ролевую игру, где геймплей уже изначально затерт до дыр и придумать что-то новое крайне сложно. А вот стилизация позволяет делать более абстрактные веши, в которых можно много новых геймплейных моментов придумать
боженька воскрес
да ты шо... я с пирожком да чаем в руках на ютару залетаю, а тут Амсалатик снова раскидал работягам за графонец
Платежеспособной массе всегда в первую очередь нужна обёртка, а не суть. Вайб без духоты. Не зависимо от того игры это, любой другой контент, или вообще политика.
Салат всё по делу раскидал. А геймплее дрочерам стоит обратить внимание, что какая-нибудь "три в ряд" всегда будет популярнее инди искусства. Так что реализм в графоне это всегда выиграшный вариант, а геймплей - лотерея. Всякие спортивные игры окупаются на всё тех же механиках, из года в год меняя лишь графику.
Салат, а можешь также про фильмы раскидать с мультами? Ну про Черного паука например, или про графонистость всяких драконов в фильмах? Что то такое кароче
Найс видос, повелитель вогню!
Ещё один PirateSoftware. Тоже ламповые истории. Тоже работал в индустрии всего и вся. Тоже знает всё про абсолютно все отделы разработки, хотя работал только в одном из них. Только тот по коду, а здесь по визуалу. И оба пытаются оправдать свою сторону работы.
Впервые за долгое время не смог набраться сил, чтобы переключить рекламу...
«Покупать 4090 шобы шо, шпилить новую колду?»
Эээ, за что так лично?
Пушка! Всё по делу!
Как всегда збс)
Оооо годнота подъехала
Ляяя салат сохранил скорость, но прокачал четкость речи, сразу видно, у него бюджетов шо у эпиков от фортнайта❤
Теперь ждём обзор на wh40k
Я зашёл смотреть почему проработали яйца коня а не философию на 16 минут
Я бы ещё упомянул, что игра без графики - не даст вам больше места для геймплея. Я в детстве думал, что если замутить простую графк с кубиками как в Майнкрафте - то освободиться больше мощностей, благодаря которым я мог бы сделать побольше юнитов на сцене, да и поумнее. Отнюдь, программа и графика паботают на разном железе в ПК. Ты конечно сможешь снизить требовательность к видеокарте, но оперативной памяти и процессора это не сбавит.
Салат базу как всегда выдал лайк❤
Всем добра. Salat как всегда крут, потому что салат из яиц вкрутую и капусты.
Подскажите, пожалуйста, что за игра на 8:56 ?
Геймплей говно-Графика хорошая.✅
Графика хорошая-Геймплей говно❌
Спасибо, очень интересно !!!
Спасибо за топ контент
Видос топ обожаю твою подачу
В следующий раз надо видос минуты на две делать, чтобы точно ничего не успеть рассказать, и потом сериал из них замутить и просмотры лутать, норм тема будет
Было бы класно если такие ролики имели категорию типа мастерство в разных профессиях: ты говоришь про реализм в графике, другой чувак говорит что иметь больше 1 впн сожрет всю скорость, как вырезать катаракту у лошади. Страные примеры, но мне такие видосы очень сложно найти
Ля, кайфую с этого акцента
@amsalat когда разбор графона на RDR 2?
Харошэе видева. Узнал многа итересного😘
Ля, Старый, ну ты выдал!
ну вот собсна плюс контент, спасибо автор
Как всегда лучший
Салат, базу выдал! И не пожалел воды, чтобы можно было запить!
Вот уж не думал, что так жеско кекну с рекламы варфейса 😂