3Д игры на ZX Spectrum: в чём проблема ?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 29 авг 2024

Комментарии • 499

  • @Kaketobilo
    @Kaketobilo  Месяц назад +8

    Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      в топ тренды двинуть б видос
      ...?
      хотяб

  • @vasyapupuryshkin3255
    @vasyapupuryshkin3255 8 месяцев назад +103

    Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...

    • @shaggyrough
      @shaggyrough 8 месяцев назад +4

      А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K

    • @bat_bsv
      @bat_bsv 8 месяцев назад +16

      Raxxla

    • @Cornholcheg
      @Cornholcheg 5 месяцев назад +9

      а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.

    • @STS20000
      @STS20000 4 месяца назад +3

      У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !

    • @user-vl6sm3wr4n
      @user-vl6sm3wr4n Месяц назад

      Навсегда - слитно

  • @user-pn8yv9pz9o
    @user-pn8yv9pz9o 8 месяцев назад +76

    Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.

    • @andreylarin
      @andreylarin Месяц назад

      Не все. Например, мне игры под DOS казались архаичными уже в детстве, т.к. мой опыт был связан с NES, PS1, Sega

    • @user-pn8yv9pz9o
      @user-pn8yv9pz9o Месяц назад +2

      @@andreylarin в начале 90-х ps-1 уже? Круто. У меня в 1991м был только клон Спектрума под названием "Север".

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      @@andreylarin а денди не казалась архаичной на фоне тойж сеги
      даи
      каки даже вашет такт ...ну менее но пофакту
      мене популярными ваше приставки консоли сравнимо то с ПК ...?(те тож ..какаят архаика нутам
      приставка какаят ))
      апотом т
      даи нах оно нужоно ...?

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      важнее и инетресне то
      как будучи компьютером темж почти ..те сонька будучи компом как комп паркитчески совем никем неиспользовалась ...
      притомчто даже ..к денди помните там эту клаву (идаже какиет виде клавыж былиж ..?)
      шас уже инеповерят про точто первые прто компы в клаве умешаться могли

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      *зато как вприли
      мол первые компы
      ЭВМ
      размером там сошкаф
      ага
      ага
      апом такие
      оп и вот консоли
      хотя и понятн дел что ..через промежуточыне тип масовые эти игровые автоматы

  • @user-fp6bh1rj6e
    @user-fp6bh1rj6e 8 месяцев назад +44

    Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!

  • @deda355
    @deda355 Месяц назад +8

    Ооооо дружище!!! Сколько ностальгии ты принёс моим глазам!!! Спектрум моя жизнь!!! Элита вообще огонь в отличие от современной...Сколько ночей и суток в неё вложено, сколько прогулянных уроков и пиздюлей от родителей!!! Ты вернул меня в детство братик))) Андрюшка 45 годиков. Сибирь. Все олдам здоровья и игрушек лучших. (до сих пор играю). Автору жирненький лайкос и подписочка!!!

    • @M0r0zulllka
      @M0r0zulllka 5 дней назад

      вспомнил таргоидов в гиперпространстве

  • @GennPen
    @GennPen 7 месяцев назад +18

    Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.

    • @Ihar_Kruglov
      @Ihar_Kruglov 5 дней назад

      какой ускоритель был до voodoo, не помнишь?

  • @NobodyHere539
    @NobodyHere539 8 месяцев назад +38

    Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 8 месяцев назад +2

      Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.

  • @user-ep2mk2rr8u
    @user-ep2mk2rr8u 23 дня назад +2

    Демки, музыкальные и рекламные клипы в 3D не вычислялись на компьютерах тех лет ра ходу. Они пре-рендерелись: программист програмировал какую-нибудь сцену и уходя с работы оставлял на ночь ее рендериться, а с утра отрисованную сцену записывали при помощи видеозахвата. То что квадратные манкрафтовые рабочие «подтормаживают» - это не оттого что компы тормозили обсчитывая сцену на ходу, а оттого, что чвстоту кадров задали низкую притрендеринге, чтобы сократить дорогое машинное время. И даде сейчас, когда в игрушках почти фотореалистичную графику комп обсчитывает на лету, спецэффекты к блокбастерам создаются по-старинке: программируются модели, кинематика сцены, подкладывается заранее снятый видеоматериал, в который нужно вписать графику и все этот ставиться рендериться, чтобы затем записать результат видеозахватом

  • @_Dmitry_Pavlov
    @_Dmitry_Pavlov 8 месяцев назад +9

    Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)

  • @fishy_sky_
    @fishy_sky_ 8 месяцев назад +7

    Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))

  • @RomaXmad
    @RomaXmad Месяц назад +8

    До сих пор считаю покупку ZX Spectrum 48k... Главным вложением (своих денег, заработал пастухом в деревне помогая своему ДЕДУ) в своей жизни!!!

    • @user-nu8tu8mm6r
      @user-nu8tu8mm6r 3 дня назад

      Это что же получается, помощник пастуха мог заработать на компьютер? :)

  • @PavelAlexeev-super
    @PavelAlexeev-super 8 месяцев назад +43

    Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii 2 месяца назад +2

      И это давало ему определённое преимущество, по сравнению с конкурентами (NES, Commodore64), при создании 3х мерных игр. Мощь процессора Z80, а не спрайтовые ускорители решали.

    • @techical02
      @techical02 Месяц назад +1

      ​​@@jarikvelikii спектруму бы не помешал PPU, так то. А то даже сега мегадрайв с космическим процессором 68к в софт рендере с заливкой полигонов выдает 5-10 кадров в лучшем случае, извернуться на спектруме нужно на порядок сильнее

    • @88vok
      @88vok Месяц назад +1

      ...важнее разве вопрос ...
      когда появились первые серверные ?)
      и насколк невозможно было
      тупо увеличивать мошьнотсь ..2мя приставками ?)
      вот втомт и дел
      ага невозможнож ?)

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii Месяц назад +1

      @@techical02 Ну, об этом мечтало несколько поколений спектрумистов, да.

    • @dimarock
      @dimarock 6 дней назад

      ​@@jarikvelikii преимущество? Не видел на Спектруме игр лучше чем на Nes

  • @Romalisenkov
    @Romalisenkov 8 месяцев назад +45

    новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.

    • @SiaRa-d4j
      @SiaRa-d4j 8 месяцев назад +2

      только внуки это не сильно оценят

    • @user-bq8he2xt2w
      @user-bq8he2xt2w 8 месяцев назад +2

      Зачем внукам это старьё?
      Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?

    • @Romalisenkov
      @Romalisenkov 5 месяцев назад +3

      историю знать надо)

    • @Chevalier_de_SVolk
      @Chevalier_de_SVolk 5 месяцев назад

      @@SiaRa-d4j Просто могут не понять...

    • @user-bq8he2xt2w
      @user-bq8he2xt2w 5 месяцев назад

      @@Romalisenkov
      Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить
      Тоже считаю что им не зайдёт
      Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю
      Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...

  • @Dompi2000
    @Dompi2000 8 месяцев назад +16

    Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.

    • @legbender1584
      @legbender1584 7 месяцев назад +3

      что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики

    • @Dompi2000
      @Dompi2000 7 месяцев назад

      @@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.

    • @Vladekk
      @Vladekk 8 дней назад

      ​@@legbender1584 Зашёл то же самое сказать ;)
      Подача норм, но самой инфы про это в инете просто дофига.

  • @user-ic1wz1nw8m
    @user-ic1wz1nw8m 8 месяцев назад +4

    Спасибо, понастольгировал.
    Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D):
    Elite
    Academy
    Total Eclipse
    Nether Earth
    Quazatron
    Motos

  • @fatalyst
    @fatalyst 8 месяцев назад +12

    Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо!
    Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.

  • @azarnoykir
    @azarnoykir 8 месяцев назад +32

    Да да. Total eclipse увидел году в 90-91. И ора свернула мне башню. Испытал натурально шок. И спустя 4 года отец притащил 486 и брат поставил дум... меня можно было соскребать с паласа

    • @RV867MR
      @RV867MR 8 месяцев назад +2

      Начинал со спектрума. Потом nes , sega....,a потом брат ibm 486 притащил.
      Поставили doom с дискет и ах..ли .....потом cd-rom и sb16 воткнули....эх времена 😊

    • @jarikvelikii
      @jarikvelikii 2 месяца назад

      ​​@@RV867MRИ только в 96, или даже в 97ом сделали Doom на Спектруме 128к, правда лишь играбельную демонстрацию с одним полноценным уровнем, но с разным оружием, противниками итд. Но это уже была ретро фанатская движуха...

  • @pavelyankouski4913
    @pavelyankouski4913 8 месяцев назад +16

    Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      самое время анонса

    • @88vok
      @88vok Месяц назад

      стран что целерон мал кто упоминал

  • @TJ-wc3iq
    @TJ-wc3iq 8 месяцев назад +18

    Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁)
    Спасибо за хороший обзор 🤗

    • @jaserpent
      @jaserpent 8 месяцев назад +2

      Воксели и ныне живее всех живых!

    • @nikolay1405
      @nikolay1405 8 месяцев назад +7

      Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.

    • @cyBerShy
      @cyBerShy 6 месяцев назад

      Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов

    • @Vladekk
      @Vladekk 8 дней назад

      Дело вряд ли в Вуду, скорее всего полигоны удобнее для создания ускорителей в целом. Это часто случается в инженерии, когда более практичный подход побеждает.

  • @teolegrande304
    @teolegrande304 3 месяца назад +3

    Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)

  • @Uta4ka
    @Uta4ka 8 месяцев назад +16

    У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space

  • @Mycoprckuu
    @Mycoprckuu 8 месяцев назад +12

    Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.

    • @Gumplayer2
      @Gumplayer2 8 месяцев назад +1

      zsort?

    • @Mycoprckuu
      @Mycoprckuu 8 месяцев назад +3

      @@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.

  • @Fakedmitry
    @Fakedmitry 8 месяцев назад +8

    Да я думаю клип money for nothing рендерился на тех компах несколько месяцев сначала, и потом уже запись отрендеренная была засунута в клип. Вряд ли это в реальном времени тогда могли компы такую графику считать😅

  • @user-ws9px1yu3x
    @user-ws9px1yu3x Месяц назад +2

    Отличное видео! Все разложено по полочкам. Кстати, первый раз узнал о векторных мониторах.

  • @fareast_bricks6456
    @fareast_bricks6456 8 месяцев назад +26

    Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 8 месяцев назад +2

      В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 7 месяцев назад +3

      Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)

    • @MetaJamm
      @MetaJamm 3 месяца назад +1

      Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.

  • @Systemnick
    @Systemnick 8 месяцев назад +8

    Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.

  • @Postoronnim-VV
    @Postoronnim-VV 7 месяцев назад +2

    Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.

  • @MrEpicWinner
    @MrEpicWinner 8 месяцев назад +3

    Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!

  • @kasvetlikutlama9645
    @kasvetlikutlama9645 8 месяцев назад +5

    Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.

  • @user-op1ei7fo5q
    @user-op1ei7fo5q 8 месяцев назад +16

    Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !

    • @DGHD7447
      @DGHD7447 8 месяцев назад

      Ностальжи)

  • @Pate14101982
    @Pate14101982 7 месяцев назад +4

    28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲

  • @andreylugachev4310
    @andreylugachev4310 8 месяцев назад +7

    шикарный видос. отличная работа.
    только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии.
    но и без этого подача, материал отличные.

    • @null_device
      @null_device 8 месяцев назад +4

      Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.

    • @andreylugachev4310
      @andreylugachev4310 8 месяцев назад +2

      @@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.

  • @flippery-flop
    @flippery-flop Месяц назад +1

    обзор чистый кайф🎉 вот бы его посмотреть в 90-е когда пытался разобраться что такое видеобуфер и своп-скрины 🤠

  • @user-uu8hx7xx2b
    @user-uu8hx7xx2b 8 месяцев назад +2

    Я играл, моя любимая игрушка "R-TYPE", ещё "Гнездо орла", "Eagles nest" Это ностальгия.

  • @user-jc8ww6px2c
    @user-jc8ww6px2c 8 месяцев назад +4

    Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.

  • @ULTRAWEN7
    @ULTRAWEN7 8 месяцев назад +4

    Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)

  • @volidol
    @volidol 8 месяцев назад +4

    Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку.
    Хотя спрайты тоже состоят из тайлов.....
    Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой.
    Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.

  • @spectrumsinclair5382
    @spectrumsinclair5382 8 месяцев назад +2

    Игра для ZX Spectrum Academy не хуже Elite вектор-растровый гибрид. Ну если не считать, что в Академии нельзя улетать с планеты. За то есть редактор приборной панели и пр. фишки.

  • @TheMonLust
    @TheMonLust 8 месяцев назад +7

    То, что в думе и подобных играх нельзя было встать на голову противника - это решение со стороны кода, а не из-за того, что враги были спрайтами.

  • @user-uw9ej4kj9e
    @user-uw9ej4kj9e 5 дней назад +1

    сейчас конечно в эти игры играть невозможно, но в то время это было настоящее волшебство, в элите я провел больше часов чем в ведьмаке и морровинде

  • @ArtZ0777
    @ArtZ0777 2 месяца назад +1

    Потрясающе подробный исчерпывающий обзор!
    Спасибо за погружение в ностальгию! :)

  • @stasbel4808
    @stasbel4808 3 месяца назад +1

    Это было очень интересно!
    Спасибо ❤

  • @GriFox
    @GriFox 4 месяца назад +1

    Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании

  • @Trtollcityyt
    @Trtollcityyt 7 месяцев назад +1

    Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)

  • @nikitak600
    @nikitak600 8 месяцев назад +1

    Раздушнюсь немного.
    Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."

  • @LarsHost
    @LarsHost 7 месяцев назад +2

    Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся…
    Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора.
    Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!

    • @LarsHost
      @LarsHost 7 месяцев назад

      Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер

  • @alexanderbenkendorf688
    @alexanderbenkendorf688 8 месяцев назад +2

    Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо!
    Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец).
    В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью.
    Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.

  • @shadowsea31337
    @shadowsea31337 Месяц назад +1

    эх времена, помню делали уровни с дюке 3D и потом бегали по ним. там конечно было много условностей.
    но когда я увидел кваку это был разрыв мозга, даже недавно поиграл в неё с лучами и освещением...красотаааа
    и помню стратегия была на спектруме Nether Earth - где надо было делать роботов из частей и отправлять на базу к врагу

  • @ZhirnoV
    @ZhirnoV 8 месяцев назад +5

    Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍

  • @user-sl4lh9ep8c
    @user-sl4lh9ep8c 8 месяцев назад +2

    Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 7 месяцев назад

      Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.

    • @user-sl4lh9ep8c
      @user-sl4lh9ep8c 7 месяцев назад

      @@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 7 месяцев назад

      @@user-sl4lh9ep8c вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.

  • @Rx9321
    @Rx9321 Месяц назад +1

    Очень грамотно и интересно идет повествование!!!! Спасибо

  • @faiberg
    @faiberg 8 месяцев назад +2

    Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  8 месяцев назад +2

      Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.

    • @faiberg
      @faiberg 8 месяцев назад

      @@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.

  • @morhazar
    @morhazar 8 месяцев назад +2

    хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))

  • @virusfun
    @virusfun 8 месяцев назад +4

    Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю.
    Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.

  • @squaresolar
    @squaresolar 4 месяца назад +1

    "Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...

  • @iareanon
    @iareanon 8 месяцев назад +2

    Отличный ролик. Аж олдскулы свело )

  • @EugeneTit1
    @EugeneTit1 8 месяцев назад +2

    Шикарный подробный обзор. Спасибо!

  • @max_biker4149
    @max_biker4149 28 дней назад +1

    В 90-ых я сыграл на ZX Spectrum друга в порт Doom. Графика была какая-то обесцвеченная или ЧБ (или почти ЧБ). Но сам факт игры на Спектруме в Дум удивлял

  • @David_Varash
    @David_Varash 8 месяцев назад +1

    Очень крутой материал. Спасибо!

  • @sindelekbaz
    @sindelekbaz 8 месяцев назад +2

    Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.

  • @dma60
    @dma60 11 дней назад

    Я родился в 1980-ом, а в самом конце 80-ых в доме появился первый Спекки 48К. В 90-ые совместно с друзьями активно занимался программизмом на ассемблере (уже на 128К-версии) - демомейкинг там и все такое... Сейчас вспоминаю это дело на фоне нынешних компов и думаю - КАК вообще было возможно делать то, что делали на том железе?! Это реально как на байдарке переплыть Атлантику... Многие из игрушек/демок на Спекки (и не только на нем) - это реально чудеса технической мысли на грани возможного. Если бы современный софт был оптимизирован хотя бы на треть от того уровня, Скайнет уже давно захватил бы мир. =)

  • @Viktor75..Odessa
    @Viktor75..Odessa Месяц назад +1

    Автору огромное спасибо. Было ностальгично и увлекательно, всё было очень смотрибельно.

  • @user-fp6bh1rj6e
    @user-fp6bh1rj6e 8 месяцев назад +7

    А разве Comanche не воксельный?

    • @diterbolen9301
      @diterbolen9301 8 месяцев назад +1

      горы были воксильные

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  8 месяцев назад

      Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские

    • @user-si7zi3oy7t
      @user-si7zi3oy7t 8 месяцев назад

      Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.

  • @grizgun2
    @grizgun2 8 месяцев назад +3

    На счет Elite, не совсем правильно. Там вектора моделей (кораблей, астероидов, контейнеров и станций) находящиеся за моделью просто не отрисовывались, тем самым экономя ресурс процессора.

    • @saszab
      @saszab 8 месяцев назад +2

      Чиво?!! Ты даже не представляешь, какую чушь спорол. Именно для того, чтобы в Элите не отрисовывать то, что за моделью, необходимо намного больше ресурсов процессора, чем просто отрисовать. То есть ты всерьёз считаешь, что прозрачные 3Д-объекты в играх до Элиты авторы намерено ухудшали этой прозрачностью, хотя проще было, "экономя ресурс процессора", делать на порядок более реалистичными, т.е. непрозрачными?

    • @saszab
      @saszab 8 месяцев назад

      @@user-zv1ug8mn7n Разница большая, потому что плохо разбираетесь в матчасти как раз вы с grizgun2, а не автор - см. выше мой ему ответ.

    • @saszab
      @saszab 8 месяцев назад

      @@user-zv1ug8mn7n Raznica bol'shaja, potomu chto ploho razbiraetes' v matchasti kak raz vy s grizgun2, a ne avtor - sm. vyshe moj emu otvet.

    • @Ushkins
      @Ushkins 11 дней назад

      @@saszab Он прав. Чтоб отрисовать линии, нужны были ресурсы. А на Спектруме было проще обсчитать, где их не нужно рисовать. Сейчас уже точно не помню, но там была придумана система для таких расчётов, и не такая уж сложная. Обычные формулы. Просто раньше до этого не додумались.

  • @NikoPrick
    @NikoPrick 8 месяцев назад +2

    Спасибо за это видео!!!

  • @sergeykovalev7276
    @sergeykovalev7276 Месяц назад +1

    Круть! Спасибо, понастольгировал от души!

  • @andreylarin
    @andreylarin Месяц назад +1

    Какой хороший, богатый материал. Спасибо!

  • @ALEX2000721
    @ALEX2000721 Месяц назад +1

    Море ностальгии! Спасибо!)

  • @max_biker4149
    @max_biker4149 28 дней назад +1

    По поводу Doom по факту для человека и его восприятия - это была 3D графика. Другое дело там были хорошо заметные не 3D юниты врагов и лута. Поэтому такая графика по праву называется 2,5D либо Emulated 3D или Pseudo 3D. Игра Дум и Duke Nukem 3D - по сути визуально это таже 3-ёх мерная графика, только очень качественно сэмулирована при помощи технически плоских для ПК обьектов (спрайтов).

  • @bzdishekzapadlovsky
    @bzdishekzapadlovsky День назад

    41:15 я на ней вырос. И пытался сделать лицо грузчика из клипа dire straits
    Спасибо за ролик! Всё о чём говорится до боли знакомо и понятно.
    Проделана невероятно большая работа для создания ролика.

  • @ALEX2000721
    @ALEX2000721 Месяц назад +1

    Вы упомянули карту S3 Virge,
    (Я начинал на Riva TNT), но ведь была целая эпопея с 3Dfx Voodoo!
    И конечно же, начало на спектруме. River raid, Super Cobra, Mig - 29, Exolon, Technocop, Batman 128, Barbarian, Boulder dash. Эх...)

  • @cyBerShy
    @cyBerShy 6 месяцев назад +1

    Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.

    • @dedbanzay307
      @dedbanzay307 26 дней назад

      хоть кто-то еще играл в Академию)
      одна из немногих игр, где можно было настраивать интерфейс.

  • @user-mv3ki9iw7j
    @user-mv3ki9iw7j 8 месяцев назад +1

    О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...

  • @emax1973
    @emax1973 4 месяца назад +1

    Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е

  • @irbis82
    @irbis82 Месяц назад +1

    Команч и дельта форс только по объектам спрайтовые, а вот ландшафт и постройки воксельные. Это и позволяло реализовать огромные детальные ландшафты.

  • @egomate
    @egomate Месяц назад +1

    это лучшее позновательное видео об истории игр что я видел!

  • @Serg.Guitar
    @Serg.Guitar 8 месяцев назад +1

    Очень интересно! круто!

  • @putinhuylo.
    @putinhuylo. 8 месяцев назад +2

    Отличный формат и мегаофигенный видос,спасибо ! Такие подарки от любимого канала бесценны ! На новый год может стрим замутите ? Было бы здорово устроить праздник ностальгии,уверен у вас прекрасно получиться и многим это будет интересно)

  • @astronjsc
    @astronjsc 8 месяцев назад +1

    Спасибо за труд!

  • @OdinKG
    @OdinKG 8 месяцев назад +1

    Мне 3D на спектруме никогда особо не нравилось - спрайты куда приятнее выглядели, на мой взгляд. Но сам обзор вполне понравился - добротно сделано. Единственное что... утверждение типа "cпрайты экономят память, по сравнению с 3D" крайне сомнительная. В 3D модель создается 1 раз, а потом для анимации перемещаются вершины треугольников (существуют даже реализации, которые эти вершины пересчитывают на ходу, а не хранят заранее), таким образом основное место занимает текстура. А в спрайтах надо заново рисовать каждую позицию анимации.

  • @alexandrex6267
    @alexandrex6267 Месяц назад +1

    Это очень сильный обзор. Просто огонь!

  • @DmitrySvyatov
    @DmitrySvyatov 8 месяцев назад +1

    Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!

  • @tema65
    @tema65 8 месяцев назад +5

    Крутое видео, могу смело сказать. Спасибо, не зря подписался)

  • @NickBro-2ci
    @NickBro-2ci 8 месяцев назад +1

    Крутой выпуск 👍 спасибо

  • @user-nh6pp8xq2u
    @user-nh6pp8xq2u Месяц назад +1

    Очень интересно, спасибо

  • @reseachers
    @reseachers Месяц назад +1

    Очень крутое повествование и отличная работа!

  • @Rustem_A_
    @Rustem_A_ 8 месяцев назад +2

    Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывная (для своей эпохи)

    • @ienas_sarandos
      @ienas_sarandos Месяц назад

      и Mercenary от Novagen 1987 года не упомянули, а ведь там был целый векторный 3D мир с разрушаемыми объектами, позволявший не только ездить по нему на 3D транспорте, но и летать над поверхностью на 3D истребителе и даже улететь (если долго лететь вверх к точке в зените) на 3D орбитальную станцию, а спустившись на лифте - ходить по лабиринтам 3D подземелий.

    • @Rustem_A_
      @Rustem_A_ Месяц назад

      @@ienas_sarandos да, если подробно прям взяться за перечисление всяких знаковых игр на спекки, которые так или иначе давали нам ощущение 3D, то можно много тайтлов упомянуть: Academy, Catch 23, Ring Wars, Starstrike 2, Carrier Command...Эх, эпоха)

  • @A.Timofeev
    @A.Timofeev 8 месяцев назад +1

    Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.

  • @LindenAshbyMK
    @LindenAshbyMK 6 месяцев назад

    За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.

  • @-blackviper-4189
    @-blackviper-4189 День назад

    Elite,Quazatron,Exolon,Xecutor......Были идеи,а сейчас идей нет.Для тех лет это было круто!В 48 килобайт-8 галактик,например!!!

  • @vyacheslavtretyak3991
    @vyacheslavtretyak3991 19 дней назад

    Спасибо за отличное познавательное видео и ностальгию. Спектрум появился сначала у друга, потом намного позже у меня, но играл в основном в Элиту и то редко. Элита тогда была " в монохромную линию"))). Когда появились 286-е IBM то мои друзья откопали Элиту для PC, она уже была не "пустой" а закрашенной, с тех пор Спектрум ушел на полку в "архив". Началась новая компьютерная жизнь на РС.

  • @brill2k
    @brill2k 8 месяцев назад +1

    Добротный выпуск получился. Спасибо!

  • @pustoev436
    @pustoev436 8 месяцев назад +1

    ролик харош. не заметил как час прошел.

  • @klim6361
    @klim6361 8 месяцев назад +1

    Все спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость.
    Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти!
    Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.

  • @sancrussrom2286
    @sancrussrom2286 8 месяцев назад +2

    Сходу могу назвать игру Xybots! Она еще и кооперативная была!

  • @genmanyuri
    @genmanyuri Месяц назад

    4:14 ох помню сколько мы милиметровки извели чтобы заставки к играм делать ))) а вообще ностальгия по этому времени, не за деньги работали, на чистом энтузиазме )

  • @alexgo9053
    @alexgo9053 Месяц назад +1

    Очень нравились такие игры: H.A.T.E.,Nether earth,Robin of the wood, Toi (правда вставки там были... :) )

  • @nikolayyurchenko5075
    @nikolayyurchenko5075 19 дней назад

    Отличный обзор, спасибо! По поводу отменной производительности современных компьютеров, пригодной для трёхмерных игр, тут всегда вопрос в том, что считать полноценной трёхмерностью. Полигональную графику? Или трассировку лучей? Трассировка лучей в реальном времени начала появляться лишь в последние годы. Или полноценная физическая симуляция воды, дыма и прочего.

  • @user-yg2pr5ds5p
    @user-yg2pr5ds5p Месяц назад +1

    С удовольствием окунулся в детство.

  • @jonikmarmonik2778
    @jonikmarmonik2778 8 месяцев назад +1

    Спасибо большое за интересный рассказ ☺