Blender: Запекание текстур (Bake) - Часть 2 (Атлас текстур)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 25 дек 2024

Комментарии • 10

  • @dotamania7710
    @dotamania7710 7 месяцев назад

    полезный урок, освоил параметр Margin, UV розвертка красивее и окуратнее стала. Спасибо.

  • @universegames7692
    @universegames7692 4 месяца назад

    Это нереально полезно. Спасибо

  • @yen-_-
    @yen-_- 10 месяцев назад

    Полезная инфо👍 хотя клюнула на видео из-за бекона с яишенкой, кушать хотела 😅

  • @universegames7692
    @universegames7692 4 месяца назад

    У меня лишь один вопрос.
    Меня сбивает с толку то что UV иногда находится на фоне текстуры которая не применяется к объектам.
    Как понять когда текстура применяется к UV а когда нет?
    Или я не правильно понимаю принцип?
    Мы делаем сначало UV равертку, а потом по ней происходит запекание текстур?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  4 месяца назад +1

      Сначала мы создаём UV-развёртку для объектов и настраиваем, чтобы текстуры на объекте выглядели корректно, без разницы, какого качества будет развёртка, есть ли оверлапинг и пр.
      А уже вторую развёртку мы создаём для запекания текстур, она уже должна быть отполирована, без оверлапинга.

  • @universegames7692
    @universegames7692 4 месяца назад

    Тоесть UV это отдельная штука от текстур и ей пофиг на каком фоне картинки она находится?
    А текстуры накладываются на UV через определение в нодах?

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  4 месяца назад +1

      UV-развёртка - по сути просто информация о том, как текстуры будут накладываться на объект. А уже в материале подключаем сами текстуры.

  • @magtag1238
    @magtag1238 10 месяцев назад +1

    такие ролики нельзя смотреть, будучи голодным

  • @universegames7692
    @universegames7692 4 месяца назад

    А вот что если у меня 78 карт в колоде?
    Есть разные png, одинаковые боковые и рубашки.
    Как тут лучше создать атлас? 🗿

    • @Dreamer_VR_AR
      @Dreamer_VR_AR  4 месяца назад

      Тут уже экспериментировать, с кол-вом атласов, с разрешением текстур и т.д. Единственное, что рубашка будет общая для всех карт.