У меня лишь один вопрос. Меня сбивает с толку то что UV иногда находится на фоне текстуры которая не применяется к объектам. Как понять когда текстура применяется к UV а когда нет? Или я не правильно понимаю принцип? Мы делаем сначало UV равертку, а потом по ней происходит запекание текстур?
Сначала мы создаём UV-развёртку для объектов и настраиваем, чтобы текстуры на объекте выглядели корректно, без разницы, какого качества будет развёртка, есть ли оверлапинг и пр. А уже вторую развёртку мы создаём для запекания текстур, она уже должна быть отполирована, без оверлапинга.
полезный урок, освоил параметр Margin, UV розвертка красивее и окуратнее стала. Спасибо.
Это нереально полезно. Спасибо
Полезная инфо👍 хотя клюнула на видео из-за бекона с яишенкой, кушать хотела 😅
У меня лишь один вопрос.
Меня сбивает с толку то что UV иногда находится на фоне текстуры которая не применяется к объектам.
Как понять когда текстура применяется к UV а когда нет?
Или я не правильно понимаю принцип?
Мы делаем сначало UV равертку, а потом по ней происходит запекание текстур?
Сначала мы создаём UV-развёртку для объектов и настраиваем, чтобы текстуры на объекте выглядели корректно, без разницы, какого качества будет развёртка, есть ли оверлапинг и пр.
А уже вторую развёртку мы создаём для запекания текстур, она уже должна быть отполирована, без оверлапинга.
Тоесть UV это отдельная штука от текстур и ей пофиг на каком фоне картинки она находится?
А текстуры накладываются на UV через определение в нодах?
UV-развёртка - по сути просто информация о том, как текстуры будут накладываться на объект. А уже в материале подключаем сами текстуры.
такие ролики нельзя смотреть, будучи голодным
А вот что если у меня 78 карт в колоде?
Есть разные png, одинаковые боковые и рубашки.
Как тут лучше создать атлас? 🗿
Тут уже экспериментировать, с кол-вом атласов, с разрешением текстур и т.д. Единственное, что рубашка будет общая для всех карт.