Pour les maps Tangent, pour ma part je superpose les 2 mechs et j' active Selected to Active d' ici tu peux gérer la distance d' extrusion, dans la creation de texture desactive alpha et parametre no color cela donne un bon resultat, du coup je connaissait pas en objet c' est pas dégueu, bon tuto video :)
ça reste quand même un peu chaud de pouvoir réaliser ses normal maps personnelles adaptées, selon les besoins il faut quand même pas mal "bricoler" et tester chaque essai pour voir le rendu... j'utilise aussi un petit freeware nommé "Normal Map Generator" quand je pars d'une image texture déjà existante dont je veux les 4 types d'images pour le shader editor, ça fait souvent assez correctement le taf...
@@Mykol3d Salut, c'est pour le bake c'est de cette façon que l'on bake habituellement, en select to active avec cage. Donc on a le modèle High poly, le Low et la Cage. La cage c'est le low poly que l'on duplique et on le transforme pour qu'il vienne englober (d'où le nom cage) les deux objets à "baker". Ainsi le bake est plus précis car les rayons qui servent à calculer les normales sont restreint à la cage. résultat garanti! Merci pour tes vidéos elles sont intéressantes et on apprend des choses
merci pour ce tuto. Mais maintenant avec la technologie nanite dans ue5 ca ce passe comment. On n’a besoin de faite ça maintenant? Et aussi il y a une particularité avec nanite que j’ai crois comprendre si l’objet exporter sera en mouvement où pas ? j’espère avec une réponse à ma question Merci
Auriez vous une vidéo expliquant le baking de landscape je me retrouve avec des rendu vraiment affreux pourtant je suis en 4096 et je laisse 16px de marge mais je n obtiens que de la texture pixeliser
Merci mais dommage qu'il n'y'à pas l'export histoire qu'on puisse en faire quelque chose, j'ai beaux chercher, je voix pas comment exporter une texture procédural.
Bonjour Mykol, tuto attendu encore merci, mais du coup une fois le pré-calcul obtenu en type combiné par exemple, l'image texture à enregistrer, pour une autre scène ou un autre projet, c'est l'image qui s'affiche dans l'éditeur d'image ? Non ? Parce qu'en titre de ce tuto tu parles "d'exporter une texture comportant des informations ".
Bonjour, j'ai testé plusieurs fois le rendu des ombres - donc Bake et j'ai choisi de générer l'ombre. Jusque là, ça fonctionne bien. Ceci dit, j'ai ajouté une texture avec alpha, parce que ce que je souhaite, c'est sortir l'ombre sur un fond transparent. J'ai essayé différentes méthodes, mais chaque fois le bake me donne l'ombre sur un fond blanc. Peut-être auriez vous la possibilité de m'aider. Donc la texture de mon côté est en 1024x1024 et la case alpha est coché et dans color j'ai entré les cordonnées 0.0. Pour le Bake, j'ai choisi "shadow". Il y a t'il une option particulière qu'il faut activer. Je souhaite préciser, que j'ai travaillé sur blender mais je me suis arrêtée à la version 2.79. Actuellement, j'apprivoise la nouvelle version, j'ai commencé à prendre quelques repères et mes anciennes techniques reprennent le pas. Mais l'interface a vraiment changé depuis... Merci par avance pour votre aide.
Du coup, on est bien d'accord que ca ne sert strictement à rien de baker une surface plate genre un plancher auquel on a deja appliqué une normal? Le bake n'est cohérent que sur les surfaces qu'on à un minimum sculpté, et pour générer une normal qui va enregistrer les informations de reliefs qu'on "réinjectera" comme tu dis sur une surface plane. Du coup, j'imagine que ca allège considérablement les temps de rendu! Jdemande ça parcque avec mon tout petit niveau sur Blender, j'ai attaqué une scène de couloir de bureau, et donc tout est relativement plat (sols, murs, plafond, bureaux et tables carrés...). Donc pas vraiment de baker, on est d'accord?
Très instructif, j'attendais cette vidéo :) !
Un grand merci, tellement pratique!!! Et hop un abonné en plus
Salut Mykol, merci beaucoup pour l'information sur le Bake ! c'est bien expliqué et tu réponds à tes auditeurs ! super cool Mykol ! et pro
Voilà une belle notion acquise. Super explication. Merci.
Pour les maps Tangent, pour ma part je superpose les 2 mechs et j' active Selected to Active d' ici tu peux gérer la distance d' extrusion, dans la creation de texture desactive alpha et parametre no color cela donne un bon resultat, du coup je connaissait pas en objet c' est pas dégueu, bon tuto video :)
Bravo très bien démontrer , en français en plus !
très bonne vidéo, merci beaucoup pour votre aide😊
cool. ça m'a beaucoup aidée. Merci
ça reste quand même un peu chaud de pouvoir réaliser ses normal maps personnelles adaptées, selon les besoins il faut quand même pas mal "bricoler" et tester chaque essai pour voir le rendu...
j'utilise aussi un petit freeware nommé "Normal Map Generator" quand je pars d'une image texture déjà existante dont je veux les 4 types d'images pour le shader editor, ça fait souvent assez correctement le taf...
Bonjour, merci
je l'ai enfin retrouver !
Cette video m'a plu pour une première approche du bake. Prochaine étape presentation du "select to active" et du "cage". merci Mykol. 👍
@@Mykol3d Salut, c'est pour le bake c'est de cette façon que l'on bake habituellement, en select to active avec cage. Donc on a le modèle High poly, le Low et la Cage. La cage c'est le low poly que l'on duplique et on le transforme pour qu'il vienne englober (d'où le nom cage) les deux objets à "baker". Ainsi le bake est plus précis car les rayons qui servent à calculer les normales sont restreint à la cage. résultat garanti!
Merci pour tes vidéos elles sont intéressantes et on apprend des choses
merci pour ce tuto. Mais maintenant avec la technologie nanite dans ue5 ca ce passe comment. On n’a besoin de faite ça maintenant? Et aussi il y a une particularité avec nanite que j’ai crois comprendre si l’objet exporter sera en mouvement où pas ? j’espère avec une réponse à ma question Merci
Merci Mykol. Mais comment accentuer les détails pour des formes non planes!😕
merci, merci et re merci :)
Salut Kykol est- ceque tu as sous le coude un tuto pour tranférer une texture dégradée vers Unity 3D
Auriez vous une vidéo expliquant le baking de landscape je me retrouve avec des rendu vraiment affreux pourtant je suis en 4096 et je laisse 16px de marge mais je n obtiens que de la texture pixeliser
Merci mais dommage qu'il n'y'à pas l'export histoire qu'on puisse en faire quelque chose, j'ai beaux chercher, je voix pas comment exporter une texture procédural.
Merci
Bonjour Mykol, tuto attendu encore merci, mais du coup une fois le pré-calcul obtenu en type combiné par exemple, l'image texture à enregistrer, pour une autre scène ou un autre projet, c'est l'image qui s'affiche dans l'éditeur d'image ? Non ? Parce qu'en titre de ce tuto tu parles "d'exporter une texture comportant des informations ".
Bonjour, j'ai testé plusieurs fois le rendu des ombres - donc Bake et j'ai choisi de générer l'ombre. Jusque là, ça fonctionne bien. Ceci dit, j'ai ajouté une texture avec alpha, parce que ce que je souhaite, c'est sortir l'ombre sur un fond transparent. J'ai essayé différentes méthodes, mais chaque fois le bake me donne l'ombre sur un fond blanc. Peut-être auriez vous la possibilité de m'aider. Donc la texture de mon côté est en 1024x1024 et la case alpha est coché et dans color j'ai entré les cordonnées 0.0. Pour le Bake, j'ai choisi "shadow". Il y a t'il une option particulière qu'il faut activer. Je souhaite préciser, que j'ai travaillé sur blender mais je me suis arrêtée à la version 2.79. Actuellement, j'apprivoise la nouvelle version, j'ai commencé à prendre quelques repères et mes anciennes techniques reprennent le pas. Mais l'interface a vraiment changé depuis... Merci par avance pour votre aide.
Quelle est la solution quand il n'est pas possible d'agrandir, par exemple : un objet rond, comme une urne?
Très bonne vidéo !
l'inverse est-il possible? partir d'un bump de normal sur une face simple pour obtenir une topo complex (pour de l'impression 3D)
avec un modifier DISPLACE que tu appliques, tu devrais avoir ta topologie
@@bagarreable merci
@@arthurkuhlmann7070 et beaucoup de subdivision
Du coup, on est bien d'accord que ca ne sert strictement à rien de baker une surface plate genre un plancher auquel on a deja appliqué une normal?
Le bake n'est cohérent que sur les surfaces qu'on à un minimum sculpté, et pour générer une normal qui va enregistrer les informations de reliefs qu'on "réinjectera" comme tu dis sur une surface plane. Du coup, j'imagine que ca allège considérablement les temps de rendu!
Jdemande ça parcque avec mon tout petit niveau sur Blender, j'ai attaqué une scène de couloir de bureau, et donc tout est relativement plat (sols, murs, plafond, bureaux et tables carrés...). Donc pas vraiment de baker, on est d'accord?
dommage qu'il n'y ait pas un addon qui le fasse tout seul c'est mon pire cauchemar sur blender les textures
Cela me dit qu'il ne trouve pas les UV.
On peut l'emporter sur UE ?
@@Mykol3d tu peux faire une vidéo comment créer un personnage low poly ?