Как делают игры 3: Текстуры и материалы
HTML-код
- Опубликовано: 11 июл 2024
- 0:56 Текстурные координаты (UV Mapping)
3:11 Перспектива и освещение
5:32 Понятие нормали к поверхности
10:24 Карта цвета (Diffuse map)
14:26 Карта высот (Height map)
17:32 Отображение рельефа (Bump mapping)
19:41 Карты нормалей (Normal mapping)
22:34 Параллактивное отображение (Parallax mapping)
26:05 Примеры смещения по карте высоте (Displacement mapping)
36:19 Отражения (Reflection mapping)
39:23 Карта глянцевости (Specular map)
41:34 Карта светимости (Self-illumination map)
42:04 Карта прозрачности (Opacity map)
42:44 Карта преломления (Refraction map)
43:31 Карта самозатенения (Ambient occlusion map) - Игры
Супер годно, жаль что просмотров так мало. Будем надеяться, что скоро заметят ваши видео )
да-да, спустя три года всё-равно всего 10к просмотров, грустно вышло
Спасибо тебе за видео)) Просто, доступно и информативно. Лайк, подписка и колокольчик) Удачи тебе в развитии
Очень круто, прям как лекция в универе :D Спасибо!
Очень хороший обзор!
Спасибо! Полезно и понятно!
Большое спасибо, очень нужная информация.
Лайкос)
Офигительно, спасибо!
Отличное видео, продолжай!
Очень много полезного и простым языком, лайк
Спасибо лайк с меня очень познавательно !
Вот какого чёрта, такие как Вы гениальные педагоги, сидят на ТыТубе с 1.4 К подписчиков, находя сей клад информации в утопии продвигаемого идиотизма. Вам бы в каком-то универе по гейм-деву преподавать - цены бы не было, пошёл бы с удовольствием учится туда. ...потому и в таком положении отечественный игропром находится. Успехов в развитии и по больше видео!
Очень интересно
А что на практике надо делать вручную а что даётся уже готовым и делается само?
Или тут всё надо вручную?
Я думал, что полигоны могут быть как треугольниками так и параллелепипедами
Очень интересные и познавательние видео. Не понимаю почему так мало просмотров.
Такой вопрос: в какой программе или игре вы проверяли отражения от шарика? В которой позже еще закидывали шарики горящие и ФПС падал от отражений.
Спасибо! Unreal Engine 4
КАКОЙ МАКСИМАЛЬНОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКТУР СЕЙЧАС ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В ИГРАХ С КРУТОЙ ГРАФИКОЙ?
Загугли
153224567k
скажи пожалуйста почему в играх есть места где текстуры есть , а если через них пройти то проваливаешься, кто в этом виноват?
хитбоксы
Виновник этого Collision просранный, запомните уже раз и навсегда, "пройти через текстурки" это ужасно некорректная и глупая формулировка. Проходят через объем, через трехмерный объект, а не через 2д рисунок называемый текстурой.
Динамические отражение дорогие потому что сцену надо перендерить 6 раз. Если нет нормального кулинга то это рили проблема
Так вот как это называется - бамп маппинг. Типа иллюзия. А я думал, что объекты реально трехмерные
Это как в ГТА 5 теселяция