Another amazing video. The thing that really made me think ironically doesn't have anything to do with puzzle games, but the comparison Sakurai-san makes at the start with "puzzles" themselves, such as jigsaw puzzles. As someone who designs custom Lego creations, the statement that "the fun comes from the achievement of putting them together" is insightful. It makes me think of how "risk and reward" could be applied to such a concept, and why it is generally marketed as a "relaxing activity" more so than a "challenge". Hypothetically, you could say the entire process is one large "push and pull", as the desire to see the finished product grows and grows (stresses) with time, finally releasing as the puzzle is completed. There are, however, other ways, I think, of integrating "push and pull" into these types of activities. Though the official Lego company stresses the importance of product stability (which is important), some fan designs use less conventional techniques which are either a bit more fragile or "difficult" to put together. Through this, I think there can definitely be a "risk and reward". Without finding the right way to put together the pieces with just the right amount of precision, we have a "risk" of the whole section breaking from too much force being applied. Execute successfully, and we have the "reward" of greater detail in the finished model.
5分で思いついた事よりも5分で思いついたアイディアを実際にゲームとして完成させられるのが凄い
桜井さんの動画は「なぜこのゲームが面白いのか」というメタ認知に触れる事によって、ゲーム開発以外にも活かせる教訓が多いのが良いですね
パネルでポンは高くせり上げすぎると負けやすいリスクになるのはもちろんですが、消しすぎてスカスカになったタイミングで大量のおじゃまパネルが降ってきた時に「消せるパネルがない!」となって負けになるリスクがあります。高すぎても低すぎてもリスクになるのが面白いですね!面白いのでSwitchで新作欲しいです(願望)
ゲーム性の教材として落ちものパズルは 視覚で「リスクとリターン」が理解できるからすごく分かりやすい
聞けば聞くほどテトリスの発明が偉大すぎる…。シンプルなほど心躍る。
前々から一貫して「当たり前の要素が、何故当たり前なのかを疑え」ってニュアンスの話をよくしてる気がする。常識を疑って本質を捕える事がマジで大切なんやなぁって
プロ野球にて故野村克也氏が、先入観は罪、固定概念は悪とよく説いたエピソードを思い出します。
仕組みが分かるのは前提として、それを活かしつつ斬新な発想がすぐに出てくるのが桜井さんの凄い所よ…
ドラクエのすぎやまこういち氏が「『序曲』は5分で出来た。でもそこにはそれプラス僕がそれまで生きてきた55年分が詰まっている」と言っていたが、桜井さんのメテオスの考案に関しても同じだと思う。そういうエピソードを聞くたびに、自分の経験と知識を積み上げていくことが大事だと深く思う
バズるもの(一時的な流行)って思い付きの発想なことが多いけど、長く人気のあるものってしっかりとした理論のもと構築されているんだと改めて思わされる
落ちものパズル=消すのイメージがあったから、上へ飛ばすメテオスは画期的でしたね
2:10 桜井さんがメテオスの仕組みを5分で思いつくの
ドラクエの序曲を5分で作曲するすぎやまこういちさんに似た天才性を感じる
もちろんめちゃすごいのはそうなんだけど、本人はゲーム性の理解ってところから論理的に組み立ててるし、チャンネルを通してそのメソッドの説明をしてくれてるから、「天才」と言ってしまうとそれらすべてを否定してしまうようでもうしわけない
@@nekomata3157 秀才って方が合う?
@@やまちゃん-k1u" 才"って使うとどうしても努力以外の部分を見てる用に見えるから優秀とかが良いと思う
@@おいしい大根-q2k
優秀だと上から目線っぽくない?
@@ツバサ-q6y 確かに...
マジでこの人の動画のおかげでゲーム企画する人の進捗が劇的に捗りそう
わかる
ゲーム会社の新人教育とかで実際に見せてそう
テトリスのTスピンも良くできた仕様だと思う
Tスピンをしないと消せない状況を作るリスクを取ることで、Tスピンで消すと大リターンが返ってくる
落ち物ほんっっと奥深い。リスク&リワードを突き詰めると麻雀みたいな駆け引きになってくる。
メテオスは惑星(キャラクター)毎の打ち上がり方のバリエーションが豊富だった。ゆっくり力強く上がっていく、コンボを重ねる度強く上がる、一定の速度で一定の距離まで打ち上がるなど、どれも消すだけだったら実現できない仕様で、それに合わせて立ち回りを工夫するのがさらにゲーム性を高めていたと思う。
具体的なバロメーターはゲーム内では確認できないから、打ち上がり方を研究するのも楽しかった。フォルテは縦点火の強さがうりだけど、実はサードノヴァの縦点火もめっちゃ強かったり。
知育用のおもちゃを床に置いてプレイする桜井さんかわいい
なんでもかわいいかわいい言い過ぎ
@@8skdlpshsk かわいいしィ〜〜〜〜
かわいいの多義性〜〜〜〜〜!!
@@8skdlpshsk でも桜井は可愛いで
何度観てもメテオスの宇宙人くんがかわいい
1:22 粘りすぎで笑っちゃいました
落ちものパズル自体あんまやったことの無いジャンルだったけど、なぜ面白いのかっていう考えはどのジャンルにも通じるね〜
消すと攻撃できたりポイント増えたり
一度に消せばそれが大きくなるけど、失敗したら負けの可能性が増える
落ちモノは分かりやすくて深いジャンルだなあ
落ちものパズルのかけ引きはホント面白い。
ぷよぷよで大連鎖を狙うとちょっとした妨害で潰されたりとか…。
構造から考える癖がついてるから理解も言語化もレクチャーもすんなりできるんだなぁ
最近はスマホのソシャゲに多い3マッチパズルがちょうどいい運ゲー感があって好きです
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
「なぜ面白いのかを理解する」
このチャンネルを観始めてからというもの、ありとあらゆるゲームにリスクとリターンを探し始めるようになってしまった。
やっぱりテトリスの出来ってやべーわ
ブロックスは4人でやってすごく盛り上がったなぁ
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
受験が終わった後に出すの流石過ぎる
Another amazing video. The thing that really made me think ironically doesn't have anything to do with puzzle games, but the comparison Sakurai-san makes at the start with "puzzles" themselves, such as jigsaw puzzles. As someone who designs custom Lego creations, the statement that "the fun comes from the achievement of putting them together" is insightful. It makes me think of how "risk and reward" could be applied to such a concept, and why it is generally marketed as a "relaxing activity" more so than a "challenge". Hypothetically, you could say the entire process is one large "push and pull", as the desire to see the finished product grows and grows (stresses) with time, finally releasing as the puzzle is completed.
There are, however, other ways, I think, of integrating "push and pull" into these types of activities. Though the official Lego company stresses the importance of product stability (which is important), some fan designs use less conventional techniques which are either a bit more fragile or "difficult" to put together. Through this, I think there can definitely be a "risk and reward". Without finding the right way to put together the pieces with just the right amount of precision, we have a "risk" of the whole section breaking from too much force being applied. Execute successfully, and we have the "reward" of greater detail in the finished model.
1:31 回転したテトリスの着地がこの形になったら自分は絶望しますけど、ゲームの上手な人は逆にどう挽回しようとワクワクするんでしょうね。それもまた問題解決によるスッキリ感というリスクとリターンなんでしょうね。
悪い地形を逆利用出来ると、いざというときに役に立つことも多くなるんですよね
落ちものパズルがうまい人は置いた場所の高さ(ぷよぷよなら色も)を記憶して後はNEXTしか見てないと言う話を聞いたことがありますがとんでもないなぁとよく思います。
頭の中身の構造がそもそも違うんだろうなぁと…w
テトリスDSにハマってた頃を思い出しますね。
テトリスからこんなに上手くアレンジをしたゲームが出来るんだって感動しました…(特に「キャッチ」と「タッチ」はよく遊んでました。勿論「スタンダード」も。)
任天堂の有名なゲーム作品とかBGMを知るきっかけにもなった作品です。
桜井さんのアイデア5分はピカソの逸話みたいにそれまでの積み重ねが生んだ5分なんでしょうね。
メテオスは早くSwitchで配信してくれ
某ゲームでとあるキャラが価値のあるリスクを選ぶことができるか?みたいなセリフがありましたが、その時は?って感じでしたが、今ならなんとなくわかります。
自分にとって苦手なジャンルでも、何故それが面白いのかを考えて把握しておくことができると何かとアドバンテージになりそうです。
メテオスで一番すごいと思うのは「ブロックを揃える」と「ブロックを消す」の間に一工程加えたことで、
あれだけ多様性のあるステージを生み出せた事をだと思うのですよね。
そこにパズルゲームの発展の可能性を示していたと、自分は考えています。
メテオス大好きスマホアプリでだしてほしい(切実)
1:22
あの悪あがきって仕様だったのか 笑
スーパーローテーションシステムって操作に柔軟性を与えることにより、やりたいと思ったことが直感的にできる快適さと回転入れなど難しい技術を習得する楽しさを与えるためのシステムだと思っていましたが、リスクリターンの観点から見ることもできるんですね。
暴れるSミノ君すこ
将棋や囲碁、チェスには先手後手と手番がありますがパズルゲームの対戦モードにはそれがない
つまりパズルゲームは脳ミソの性能を直接、競うゲームなんですわ
おそらく桜井さんがやっているであろうペントミノかわいいw
1:20
暴れるS字テトリミノ君可愛い
テトリスはパズルゲームの中で一番得意。一回テトリス99で一位になった思い出がある。
ぷよぷよの映像はスタッフさんの作成した映像?もしあの連鎖が組めて苦手にカテゴライズされてたら…なくはないと思えるのが恐ろしいところ
ヨッシーのクッキーやパズルボブル、更にはさめがめやいりす症候群!などジャンルとしては落ちものパズルなのにゲーム性広いですよねぇ
もちろん何でもかんでもピースを強制移動させるのではなく、例えばもじぴったんのようにピースは自由移動にしたほうが良い場合もあるのが面白いところです
純粋なパズルはゲームではない、ということは、以前どこかで見たゲーム論などでも目にした。
そこでは、「ゲーム性とは、リスクとリターン」という、シンプルな定義づけはなかった。
「ゲーム性とは、リスクとリターン」と、はっきり表すことができれば、純粋なパズルがゲームでないことを、
「なんとなくそう思う納得」から、「具体的に納得」することができた。
改めて考えると、ゲーム性がリスクとリターンであるならば、けっこう、ゲーム性というのは、ギャンブルっぽいものなのかも。
落ちてくるやつの名前がテトリミノっていうのばっかり気になってしまった
シンプルだけど爽快感あるっていう点では
メイドインワリオにも近しいものを感じる。
リスクとリターン、大事。
桜井さんの動画でブロックスを見るとは思わなかった
積んで(やってないゲーム)、消して(全クリして)、スッキリ!
10個くらい積んでる…😢
1:44 ブロックス懐かしい!小さい頃好きだった!
パズルもそうだけど覚えゲーというのは解き方を知らないと評価がガラッと変わりますね。奥深いは手堅い感じ。
詰み将棋などもそうだけど一部のコアなユーザーに親しまれてるタイプのジャンルは単体だと辛くなりますね。
QTEなどツマミぐらいにアクセントとしてあるか別ジャンルとハイブリッドするのが良いかなと思ったりしてます。
でもそういった冷やかしを受けやすいものほど大事しないと行けない要素だなと思ったりするので反省もしてます。
プレイヤー側も共に初心な感性や感情を捨てずにいた方がどんなものも大抵は楽しめるものだと思えるんですよね。
なので負の感情を抱くのは自己責任で在るべきだと思い、そういうトコに配慮するべきというのは見当違いですよね。
だからものの考え方が冷やかしではなく賑やかしになるようなことを常習化できないかなと思ったりしてます。
いつもヒントをくれる動画をありがとうございます!!
2:06
衝撃の事実
さすがは桜井さん。すごすぎる。
『ルービックキューブ』のゲーム性はどのように分析されるのでしょう?“リスク”と“リターン”がそれぞれ何になるのかわからない…。
ジグソーパズルやペントミノと同じで、「ゲーム性は無く、完成したという達成感のみを得る」ものになると思います。
大会だとそこに「タイムを競う」という要素が絡みますが、これもゲーム性より達成感の方が強いですね。
“リスク”と“リターン”はゲーム性を産むけど、
“リスク”と“リターン”だけがゲーム性ではないということ
ブロックス面白いのよね〜またゲーム機で出ないかな
落ち物パズルの中でコラムスが一番好きでした。
ゲームがそれほど上手くないので、すぐに宝石が積み上がってしまうのですが、
思わぬ連鎖や魔宝石のおかげで大量に宝石が消えた時の、安堵感と爽快感が同時にやってくる様な気持ち良さが病み付きになり、何度も何度もプレイしてしまいました。
パズルのリスクとリターンは
スーファミのスーパーテトリス2ボンブリス
ぷよぷよシリーズ
セガサターン、ドリームキャストのサクラ大戦のコラムス
など、沢山消すことによる恩恵を得られるのも面白いですよね
深くは考えませんが、パズル以外でもお客がゲームに期待する楽しみは、達成とリスクリターンの大きく2種類にわかれている気がしました。
達成を楽しむ場合は、ドンキーコングの「ドクドクタワー」や「ツボおじさん」みたいにふりだしに戻すのがよいのかな……
ペントミノってテトリスと似てると思ったら、ペントミノが先だったんだ
2:12 『基礎的なアイデアを考えるに至った所要時間は5分でした。』
↑だから、それが非凡で天才で鬼才なんですってば。www
言っている事、すぎやまこういち さんが、「初代DQの作曲を思いついたのも5分でした」という逸話と同じ。w
正確には「60年と5分」という発言ですけどね。w
どちらにしても、天才しか言えない名セリフでうらやまです。
SRS を発明した人は神
さてここでクイズです。
今回テトリスは何種類出てきたでしょうか?
1:41まさか桜井氏の動画でコペンハーゲンを見るとは思わなかった!ボードゲームマニアとしては歓喜…
1:25
同じゲーム持ってたしこれと全く同じことしてたから自分のプレイ画面見てるのかと思った
テトリスは昔のガラケーでやったことある。
その5分に至るまでどれだけ研究し遊び考えたんだろう…
ボードゲームのウボンゴすき
初代PSソフトの「でろーんでろでろ」はぷよぷよのフォロアー作品なんですけどビジュアルが超かわいくて超ほしかったです・・・・ぷよぷよに苦手意識があるから買わなかったけど・・・
企画書があれば拝見したいですね・・・
むかしのテトリスは消して消してノルマをこなすと休憩と新しい挿絵がもらえるサラリーマンゲーでしたね・・・
最近のテトリスはオラオラ言ってるのを眺めて自分も強くなった気分になるぐらいでついていけない・・・
しかしファミコン版のテトリスは なんであんなに操作性が直感的じゃなかったんだろう・・・
パズルの難解さはリスクのように見えてしまう。
アーケード版テトリスは実は難しい(後半は猛スピードで落ちてくるだけ)。SwitchでGBのテトリスができるようになった
1:41 ヨガフレイム!
テトリスも映画が楽しみですね
テトリスもっと盛り上がって欲しい·····!ぷよぷよテトリス2とか特に!!!
THE TETRISが出るとは思わなかった
世の中に既にあるものは見向きをされないけど、あまりに突拍子も無いものも理解されないので、ゲーム性をもたせつつ、それら間のゲームを企画するのが、遊んで貰えるゲームの基本ですよね
(もっとも、それを思いつくのも、実現するのも難しいんだけど、それを手を動かして、やるのがクリエイターですね・・・)
ちなみにテトリスってロシア(旧ソ連)製って知ってました?
最近メテオスにすっかりハマってます
5分…!?
任天堂の名作パズルゲームはパネルでポンですね!!
PCエンジンのスピンペアは楽しかった
1:00 こんな敵いたっけ?
つまりカタミノも「部屋が爆発する!」って思いながらやれば面白いってことだな
TETRIS99は楽しいけどチーム戦にテーマが適用されないのがねぇ…
テトリミノって言うのか…
💖
ルールを5分で思いついたのもそれまで時間をかけて理解と考察をしてきた結果なんだろうなぁって
理解の能力もあるけど理解した事を相手に明確に伝えられる能力が無いとチームでゲームは作れないだろうしゲームを作るのに必須な能力なんだろうなぁ
どりゃああああああああ
5
いちこめ
あ
ボードゲームの知識も高い