Najlepszy system moralność i popularności wymyśliła Betheesda. Zabijesz smoka, obronisz Białą Grań przed wampirami i staniesz się przywódcą Towarzyszy - No tak, tak, fajnie. Ukradniesz słodką bułkę - Stój w imieniu prawa! Aresztuję Cię!
Najgłupsze. Zamieniasz się w wilkołaka w Białej Grani (nie pierwszy raz), a kurde Vilkas cie atakuje, bo reaguje na przestępstwo, a zamiana w wilkołaka jest przestępstwem. Oczywiście w mieście i wioskach.
pan Grzegorz to najlepszy prowadzący na kanale, jeden z nielicznych którego się przyjemnie słucha i fajnie opowiada o temacie. Potem są fangotteny i inne człowieki ale pan grzesiu to klasa, wiecej prosimy tego pana
Tina Mina Nie zrozumiałaś o co mi chodzi.Jak najbardziej odzwierciedla, jednak często czynność, która wydaje się nie mieć żadnego wpływu na historie, ma na nią ogtomny wpływ.Dlatego gra z ukrycia ocenia nasze wybory.
SPOILER ALERT sans pod koniec neutralnej ścieżki mówi co się dzieje w podziemiu a to zależy od tego jakie potwory zabiliśmy (Z głównych postaci). Dzieje się to dopiero pod koniec gry, Natomiast przy Genocide Route, gra wyraźnie pokazuje zmiany np. twoja postać sama się porusza przy cut-scenach.
Mass efect miało najgorszy możliwy sytem reputacji. Jeszcza pokazywało głupiemu graczowi która opcja jest dobra a która zła i nie można było robić jak się uważa bo pózniej mieliśmy za mało punktów reputacji...
Rafał Mędza543 A wszystko zaczęło się od tego, że zrobił materiał ,,czego gta mogło by się nauczyć od Yakuzy". No tak, fajnie że umiecie znieść krytykę na swoją ulubioną serię 👏👏
pamiętam pierwsze in famous. z reguły starałem być się dobrym. przy wyborze jedzenia na początku gry już wybrałem zła opcje bo dla bliskich zgarnąłem. ( zwykli ludzie miasta nie uratuja) a dopiero przy wyborze tej kuli z mocą ( nie pamiętam jak to było) wziąłem moc dla siebie by być potezniejszym i stałem się już na maksa złym i nielubianym. Ale za to faktycznie było czuć ta moc (w porównaniu do ścieżki bohatera)
nie dziwie się ze the walking dead nie ma w tym zestawieniu, choc niby pasuje idealnie. Poza kilkoma dialogami czy informacją "[imię NPC] to zapamięta" nasze decyzje nie mają wielkiego znaczenia
Niemniej w TWD (w 1 części) główny antagonista zaczął nam wypominać wszystkie złe uczynki. Choć nie miało to wielkiego znaczenia, to dowiadywaliśmy, że nasze czyny były ciągle obserwowane i ocenianie.
Jak nie miały, jak miały. Tylko, że "byłeś karany" za jakieś decyzje, a za inne nie lecz także nie nagradzanym. Nawiasem mówiąc czy w nawiasie kara była tylko w postaci, negatywnego komentarza ze strony NPC.
przeczytaj fragment mojego komentarza jeszcze raz, podpowiem, ten fragment "poza kilkoma dialogami". O tym mówiłem, poza liniami dialogowymi nasze decyzje nie wpływały na większe losy świata
Ja tam nie lubię takiego podziału ponieważ kiedy gram w jakąś grę z decyzjami moralnymi staram się postępować tak jak myślę że sam bym postąpił. Często raz "paragon" raz "renegat" a niestety jest to najmniej korzystna ścieżka. Zazwyczaj w grach kiedy obiorę ścieżkę pacyfisty to po prostu nie opłaca się robić czegoś "złego" mimo iż sam się z tą decyzją zgadzam.
To mi sie podoba garniaczek i przygotowanie do materiału,elegancko jak w telewizji.Chcemy żeby gry i graczy traktowano poważnie a jak ogladam chociażby "developer diary" to sie wypowiadają takie szoguny wygladające jakby pierwszy raz od tygodnia wyszły ze swojej gamingowej jaskini.
Chyba nie wspomniałeś o Fable, gdzie podjęte decyzje moralne podczas gry miały wpływ na wygląd głównego bohatera, ale za dużo jest tych wszystkich przykładów, żeby zmieścić w jednym filmie :) to naprawdę świetne, że od naszych niepozornych decyzji zależeć może nasz własny wygląd, przebieg misji, nastawienie innych postaci do nas czy poszerzenie spektrum możliwości. Jest to ciekawe zwłaszcza wtedy, kiedy nie wiemy tak naprawdę czy podjęta przez nas decyzja może zaowocować, a jeśli wiemy, to często nie zdajemy sobie sprawy, w jaki sposób się to odbędzie. I ta nieprzewidywalność w grach jest właśnie genialna!
RPG to nie jest żadna basuka XD RPG-7 TO JEST ROSYJSKA WYRZUTNIA RAKIET a RPG to gatunek gier komputerowych nie wypowadaj się jak się nie znasz (rpg-7 to niepełna nazwa z tego co kojarze)
Jeśli chodzi o Dishonored, nie chodzi tu o okrucieństwo wyborów. Chaos nie jest mechaniką dobra i zła, w chaosie chodzi o ilość szczurów wychodowanych na zwłokach naszych ofiar. Możemy potraktować je bardziej okrutnie niż śmierć, ale nie zmieni to faktu, że szczury ich nie zjedzą
Mi się podobało to jak to zrobiono w Neverwinter nights, gdzie jeśli dobrze pamiętam, było 9 podstawowych charakterów i poszczególne działania pchały nas w kierunku jakiegoś, a jeśli był to inny niż wybraliśmy to jakieś tam słabsze premie były. A wybory wcale nie polegały na A/B w rozmowach tylko np na tym czy pomożemy jakiemuś cywilowi albo czy złoczyńce potraktujemy niczym policjant albo rzeźnik czy też atakowanie wojska. I to było fajne, gdyż nie było to 0/1, można było mieć postać np niepraworządną ale dobrą.. albo praworządną złą i inne wariacje tych dwóch kwestii.
W sumie Undertale to srogo strolował graczy jeżeli chodzi o moralność, ale zrobił coś czego inne gry do tej pory nie robiły, dał nam wyraźnie do zrozumienia że nasze decyzje będą miały konsekwencje, nawet jak się wczytamy i zrobimy wszystko jeszcze raz inaczej, gra pamięta :P
Moralność w grach jest grząskim gruntem. Jestem graczem, jestem przyzwyczajony, że jeżeli mam dostęp do jakiejś opcji, to powinienem ją użyć. Karanie za wykorzystanie jakiejś broni, dobicie gracza, pójście w miejsce gdzie nie powinienem, jest głupie. Gro, dajesz mi taką opcję, to czemu mam jej nie użyć?! W imię wirtualnej moralności? Chcę zobaczyć co developerzy dla mnie przygotowali. Za to jasne decyzje w jednym momencie - zrób opcją A lub zrób opcję B, nawet nie znając ich konsekwencji, jest lepsze. Nie muszę się zastanawiać, czy opcja jest bo mam jej użyć, czego oczekuje ode mnie gra, czy to tylko podstęp, żeby pokazać jaki to jestem zły/dobry.
Co do zasady moim zdaniem najważniejsza nie jest forma a waga systemu reputacji... Jeżeli efektem jego wprowadzenia ma być jedynie niechęć strażników i wyższe ceny w sklepach jak w DD nie ma to znaczenia czy punkty reputacji są widoczne czy nie -to jest zwyczajnie mało ważne. Istotą jest, żeby świadome kształtowanie wyborów miało faktyczne odzwierciedlenie w grze - już pomijając zachowanie postaci ale może np. inne misje dla dobrych a inne dla złych? Myślę, że pole do popisu jest tutaj przed twórcami ogromne i pytanie brzmi tylko kto będzie gotów poświecić czas i pieniądze na budowę treści, której połowa graczy nigdy nie odkryje...
Chomik59 ale np. Age of Decadence to zaszkodziło, bo większość graczy widzi 20h ~ jedna gra, a nie widzi, że każda gra jest inna. Dlatego większość woli dodać zwykle zadania niż wymóg kilku gier. Ale akurat DA Origins na swoich 6 początkach skorzystało mocno z tego co wiem.
Autor powiedział o wizualizacji wyborów moralnych w MGS V a jak na kogoś o bardzo dużej wiedzy o grach nie dodał ważnej informacji. Otóż system ten pojawił się dużo wcześniej, w roku 2004. Polecam zajebistą grę The Suffering, gdzie główny bohater wraz ze złymi decyzjami staje się szpetny, voraz bardziej podobny do demonów, z którymi walczy. W drugiej części też jest ten system. poza tym początek drugiej części gry zależy od tego, jak zakończyliśmy cześć pierwsza.
Ja bardzo doceniam grę polskiego studia "This war of mine", gdzie nasze akcje przekładają się na zachowanie bohaterów. Może i nie jest to świetny system, ale biorąc pod uwagę fakt, że jest to gra skierowana w stronę telefonów, a nie komputerów (chodź gram na kompie :D ) to lepszego na telefony nie znam, o ile jest jakikolwiek. Ponad to chwycił mnie za serce klimat i koniec gry, który to podsumowywał nasze wybory.
No świetnie! Dopiero teraz dowiedziałem się dlaczego snake tak dziwnie zaczął wyglądać "bez powodu" ;) Tak zabijałem wszystko co się dało i nie żałuję:D Zresztą w Dishonored tak samo postępowałem bo po prostu nie lubię skradanek, więc nawet wysoki chaos niezbyt mi przeszkadzał.
Dobrze wiedzieć z tym Dishonored... Ja zawsze zabijałem wszystko co się rusza, nawet jak udało mi się kogoś zneutralizować to potem dobijałem go z miecza. xD
Patryk Grajewski tyle, że zwykle (tak jak np. w Mass Effect) jawnie pokazuje ci, która opcja jest zła, a która dobra przez co nie ma jakieś głębszej refleksji nad tym co zrobiłeś
Brakuje mi tu serii black and white, mimo jasnego toru wyborów bardzo mocno pokazywało nam jaką stroną zmierzamy (tak, wiem był pasek dobro/zło) i to czy woleliśmy zniszczyć wioskę czy ją przejąć splendorem itp, a to nie zbyt mocno wpływało na jakość rozgrywki to nasze budynki tak mocno zmieniały swój wygląd, że automatycznie czuliśmy stronę, którą obecnie podążaliśmy, a nawet sama ręka boga zmieniała swój wygląd, czy reakcje wyznawców na nas.
Mi w grach nie podoba się to, że twórcy z zabójców robią idiotów. Przykładowo; w metro 2033 od początku nie chciałem niszczyć cieni, uważałem że można się z nimi dogadać, mimo to Artem ich wysadził. Tylko dlatego że zabiłem swoich wrogów.
VelHD Zauważ, że same cienie są przeciwne zabijaniu. Zabijając 'wrogów' (pamiętajmy że każdy zastrzelony bandyta, czerwony czy też faszysta to zmniejszenie populacji metra, a co za tym idzie- zmniejszenie szans ludzkości na przetrwanie) oddalasz się od cieni, działając wbrew nim.
komiks42 No i masz mnie :D Ta część systemu jest moim zdaniem czysto ciekawostkowa i raczej nie ma zbyt dużego wpływu. Pominięcie kilku brzdęknięć raczej nie będzie ocenione tak samo jak wyrżnięcie całego oddziału. Ale na upartego i to dałoby się wyjaśnić (podczas jednej z wijzi w Martwym Mieście mały cień mówi, że podoba mu się muzyka), ale nie chodzi przecież o to, żeby zawsze udowadniać że 'to ja mam rację', prawda? :D
Pytanie. Czemu nie opowiedziałeś o systemie w The Walking Dead. W pierwszej częśći odniosłem wrażenie że zawsze trzeba było stać po stronie Kenni'ego żeby pomógł ratować Clementime (jeśli źle napisałem imie to przepraszam). A nasze wybory były jedynie podkreślone słowami ,,zapamięta to".
Szkoda że Tyranny zostało jedynie wspomniane. Tam, mimo oczywistości systemu (który można było uczynić o wiele mniej oczywistym, po paru zmianach w opcjach), zdobywania punktów reputacji, same wyniki posiadania tych punktów wcale nie były tak oczywiste. Nie mówiąc o tym, że gra nie karała ani nie nagradzała za konkretne podejście - bycie złym miało tyle samo zalet i wad, co bycie dobrym. No i ten sąd pod koniec. Też to był niezły przykład ukrytego oceniania.
Moim zdaniem najfajniej jest gdy gra nie zarysowuje nam, które odpowiedzi prowadzą w tą lub w w drugą stronę, tak jak ma to miejsce np. w Wiedźminie . Wtedy mogę się w całości skupić na moich własnych decyzjach odnośnie dialogów, zdarzeń, zachowań itp. Gdy na koniec gry (nawiązując do Wilka) dowiaduję się że zamieszkałem w przytulnej chatce z Yennefer i dzień rozpoczynam od obejrzenia Teleexpressu, nie wiedząc którymi czynami i słowami do tego doprowadziłem, wtedy sprawia mi to najwięcej frajdy.
Hmm... Liczyłem na ocenianie nie tylko moralności, ale też skilla gracza. Na przykład w modzie Long War 2 sztuczna inteligencja potrafi dostrzec co chce grać osiągnąć i na przykład przerzucić znaczną część jednostek w dany rejon by pokrzyżować plany gracza. A co do moralności: w TWOM nie mieliśmy żadnych słupków, statystyk itd. a gra potrafiła nadwyrężyć kręgosłup moralny graczy. Bo kto czuł się dobrze okradając staruszków nie dlatego, że chciał ale... musiał, by przetrwać.
W wieśku 3 duże znaczenie miał wybór dotyczący tego czy duch zaklęty w drzewo ma być uwolniony czy nie. Gdy go uwolniliśmy, dzieci uciekły od wiedźm a Anna zmieniła się w potwora i umarła, bo czar przemiany w potwora był do niej przypisany na zawsze i bez niego nie mogła przeżyć, a Baron popełnił samobójstwo. Jeśli go zabiliśmy, Anna wpadała tylko w obłęd, a Baron próbował ją leczyć.
Takie coś zauważyłem też w Vampire : The Masquarade Bloodlines, gdzie "pracując" dla danych stron i podejmując pewne decyzje mogliśmy odblokować/zablokować dostęp do konkretnego zakończenia.
mi się tam bardzo podobał system z life is strange. Gdy zrobiło się coś co będzie miało konsekwencje wyświetlał się o tym komunikat, jednakże nigdy nie wiadomo kiedy te konsekwencje nastąpią, czy będą złe, pozytywne i czy będą powiązane pośrednio czy bezpośrednio z naszymi czynami. To było coś.
Ja zawsze staram się podejmować takie decyzje, jakie sam bym podjął będąc owym bohaterem. Także w Wiedźminie np. udało mi się mieć dobre zakończenie za pierwszym razem. Myślę, że ukryta wersja jest najlepsza. Pozwala nam to, podejmować decyzje nie mając świadomości kar i nagród. Więc te decyzje są podejmowane nieco intuicyjnie, a czasem wręcz odwrotnie. Wszystko wydaje się bardziej odzwierciedlać uczucia gracza.
stary, mam w Fallout New Vegas 126 godzin.... wymaksowałem gre na 100% przechodziłem na różne sposoby różnymi postaciami... nie stać mnie na dodatki ; _ ; ich jest sporo... fallout 1, 2 New Vegas = cudo Fallout 3 i 4 = spierdalaj mi z tym chujowym post-apo Skyrimem.....
Tomek Dobry Ze wszystkich czterech dodatków najbardziej polecam Old world blues (smutki starego świata) z prostego powodu . To jedyne DLC do którego po skończeniu możemy wrócić , i dalej eksplorować mapę (dość dużą jak na dodatek) . W innych kończysz wątek fabularny i pa pa , a tutaj masz znacznie więcej zabawy niż same questy.
Mnie najbardziej zawsze boli właśnie ta biegunowość w większości gier. Nie jestem sobie w stanie przypomnieć gry, w której można było pomóc komuś z egoistycznych pobudek. Najbardziej brakowało mi możliwości bycia przebiegłym złym w KoTORach, gdzie Ciemna Strona polegała po prostu na bezsensownym zabijaniu ludzi. Choć poza tym grę bardzo lubię :P
Uważam, że gry wciąż są niedopracowane pod względem wyborów moralnych i przeważa w nich tylko dobry/zły. I właśnie dlatego wielu graczy, w tym ja, woli jasne statystyki niż absurdalne naliczenia, o których dowiadujemy się zbyt późno.
Mnie się wydaje, że najlepszy system moralności jest systemem odkrytym. W końcu jest to element mechaniki gry, a ta powinna być jak najbardziej przejrzysta. Ciekawa była by natomiast gra, gdzie "dobre" decyzje czy okazazywanie litości w niewłaściwych momentach prowadziłyby do najgorszego zakończenia, np. smierci bohatera.
Przyznam szczerze, że odpadalając ten filmik, miałam właśnie nadzieję że mocno wspomną i opiszą Undertale. Wybory są dosyć proste, jednakże patrząc jak mocno zmienia się świat na ścieżce Genocide, jak gra daje nam znać, że robimy coś nie właściewego, jak idziemy prosto do bad endu, a bossy dają nam szansę na przerwanie tej ścieżki jest geinalne. Z drugiej strony ścieżka pacyfisty daje nam bardzo dużo rzeczy, których nie ma w neutralu - dowiadujemy się bardzo dużo o innych postaciach, możemy wejść do innych miejsc itp. Gra wyra xbue nagradza gracza, za podjęcie się tej ścieżki, a karze za ludobójczą, jednakże wiele wyborów nie jest aż tak oczywistych. Do tego jeszcze dochodzi fakt, że gra jak i postacie PAMIĘTAJĄ, co zrobiliśmy w poprzedniej grze, Sans liczy ile razy już zginęliśmy w walce, pod koniec ludbójczej ścieżki, są inne dialogi jeśli gra się jeszcze raz bez True Reset, który mimo wszystko nie usuwa efektów podjęcia ścieżki Genocide'a, czego bez jakiś programów, czy ponownego zainstalowania gry nie da się kompletnie usunąć. Jak dla mnie, Undertale zdecydowanie zasługuje na specjalne, nie dwusekundowe, wspomienie w tym filmiku. Przyznam to z bólem, ale, pierwszy raz, się nieco zawiodłam na was.
Warhammer 40000: Chaos Rising. Tam wyborami moralnymi były stosowne wyzwania. Tzn. za zrobienie czegoś dostaniemy pkt. splugawienia, a za co innego - odkupienia. Swoją drogą, splugawienie daje stosunkowo mocne buffy, ale nie pozwala na dobre zakończenie.
Szczerze w grach z takimi wyborami zawsze starałem się być tym złym ! No bo każdy kto ogrywa i pokazuje ją np: na Yt będzie chciał mieć 100% dobre zakończenie. Pamiętam nawet takiego jednego , który wczytywał zapis żeby dialog poprowadzić dobrze
Jak dla mnie i takie i takie gry są potrzebne :D czasami po prostu sami chcemy wiedzieć od początku jakim będziemy bohaterem a czasami podejmować decyzje nie wiedząc co sie stanie :D Choć i tak Mass Effect is love, Mass Effect is live
w tyranii akurat bardzo fajne naliczanie favour/wrath w osobnych słupkach, pierwszy raz takie widziałem. zazwyczaj sympatia i nienawiść są w jednym, jak coś zrobisz dobrze, to dodatnie punkty, jak spieprzysz, to ujemne.
Fallout New Vegas co z tego że jesteś wrogiem publicznym Wielkich Chanów, i tak możesz iść do Kanionu się przywitać bez konsekwencji(tylko jedna jest - nie dostaniesz od nich misji)
No dobra, podam dość głupi przykład, ale... Słodki flirt. Nie nazwałabym tego systemem moralności, poza tym od razu widzimy, jaki wpływ na NPCów miała nasza opcja dialogowa, jednak nie zawsze wiadomo, co tak naprawdę powiedzieć, żeby uzyskać porządany efekt. Mniej idiotycznym przykładem jest Layers of fear, gdzie zależnie od stylu grania, dostępne są trzy zakończenia.
Mnie trochę denerwuje to jak wysoce niewskazane jest zabijanie w Hitmanie, Dishonored i MGS5. Ja wiem, że chodzi o zmobilizowanie gracza do przechodzenia gry w stylu ducha, ale często mam ochotę np. przydybać cel w Hitmanie gdy będzie tylko z ochroniarzem i zastrzelić oboje z pistoletu z tłumikiem zanim zdążą zareagować. Albo zostawić ze 2 trupy na drodze do właściwej ofiary. Wiem, że można tak robić grając w daną misję już po pierwszym przejściu gry, ale rzadko mi się chce tak wracać do wszystkiego ;-)
Podobny motyw byl w INFAMOUS na ps3, tam mielismy KARME ktora mozna bylo przechylic w strone dobra lub zla, o ile na poczatku gry ludzie i media nas nie nawidzily, tak potem mozna bylo zdecydowac czy chcemy byc dobrzy czy zli, by byc dobrym trzeba bylo wykonywac dobre uczynki, lapac zlodziei, pomagac potrzebujacym reanimowac rannych , chronic dane osoby, co mialo przelozenie na cale miasto ludzie pomalu sie przekonywali do nas mowili o nas na ulicach, robili zdjecia i bylismy slawni w tv, a jako zly charakter tez mialo swoja konsekwencje ludzie sie nas bali i uciekali , lub rzucali w nas kamieniami lub mowiono obelgi pod naszym adresem, dodatkowo pojawialy sie misje odpowiednie dla zlego lub dobrego i tylko majac odpowiednia karme mozna bylo je dostac
Mam prośbę, czy moglibyście dawać informacje o spoilerach w Waszych materiałach np. pod filmem? Bo już niejednokrotnie okazało się, że w filmie jest spoiler z gry, którą mam zamiar przejść.
Szkoda że gry sprowadzają się do prostej mechaniki karania za zło i nagradzania za dobro . System moralności powinien wyglądać tak że gracz nie ma jasno wytłumaczone czy jest jeszcze tym dobrym czy już tym złym i aby każda decyzja dawała nowe możliwości , a nie tak jak to ma większość gier , że zmuszam się do bycia tym dobrym , bo wiem iz w przeciwnym razie gorzej na tym wyjde
Mnie zawsze denerwowało to nakierowywanie mechaniczne na jakąś stronę np. W wymienionym baldur's Gate albo w fable choć w fable aż tak to nie przeszkadzało w rozgrywce.
Bardzo mnie irytował czarno biały system moralności do czasu aż przestałem o niego dbać. Gram tak jak czuję, a to że zawsze jestem harcerzykiem pomagającym jak może wszystkim to kwestia moich predyspozycji.
Mnie bardzo w Tyranny wkurzył wykres - Wierność/Wrogość. Po to wybrałem tryb eksperta, aby nie otrzymywać takich powiadomień, a tam po każdej opcji dialogowej - "zdobyłeś to i tamto" :(
Najlepszy system moralność i popularności wymyśliła Betheesda.
Zabijesz smoka, obronisz Białą Grań przed wampirami i staniesz się przywódcą Towarzyszy - No tak, tak, fajnie.
Ukradniesz słodką bułkę - Stój w imieniu prawa! Aresztuję Cię!
Jan III Sobieski Janie! Europa cie potrzebuje
Widać że doświadczony kolega się wypowiada. Ładnie turkom dupę skopałeś.
Aż chciało by się wypić Sobieskiego (wódki), lecz nie jestem pełnoletni.
Najgłupsze. Zamieniasz się w wilkołaka w Białej Grani (nie pierwszy raz), a kurde Vilkas cie atakuje, bo reaguje na przestępstwo, a zamiana w wilkołaka jest przestępstwem. Oczywiście w mieście i wioskach.
Do dzisiaj nie przeszedłem Skyrima. Za każdym razem gdy próbowałem ubić czikena, wszystkie NPC chciały mnie zabić. Gupia gra.
pan Grzegorz to najlepszy prowadzący na kanale, jeden z nielicznych którego się przyjemnie słucha i fajnie opowiada o temacie. Potem są fangotteny i inne człowieki ale pan grzesiu to klasa, wiecej prosimy tego pana
Szkoda, że Undertale zostało tylko wspomniane.To świetny przykład gry, która z ukrycia ocenia nasze wybory.
Akurat undertale otwarcieocenia nasze wybory...
Tina Mina Nie zrozumiałaś o co mi chodzi.Jak najbardziej odzwierciedla, jednak często czynność, która wydaje się nie mieć żadnego wpływu na historie, ma na nią ogtomny wpływ.Dlatego gra z ukrycia ocenia nasze wybory.
SPOILER ALERT
sans pod koniec neutralnej ścieżki mówi co się dzieje w podziemiu a to zależy od tego jakie potwory zabiliśmy (Z głównych postaci). Dzieje się to dopiero pod koniec gry, Natomiast przy Genocide Route, gra wyraźnie pokazuje zmiany np. twoja postać sama się porusza przy cut-scenach.
Jsd Ussis Prawda~
Zaiste Anonimanie Piotrze.
Była japońska gra, był Jordan w napisach
sanFranseQ takie życie Jordan pierdzieli o japońskich grach a reszta jest normalna kogo nie obchodzą gry japońskie daje like
+JachuStachu ale wiesz ze np Hed też lubi japońskie gry? Czyli jest nienormalny? dobra logika
sanFranseQ Niech kamieniem rzuci ten co nigdy w Mario nie grał.
(rzuca kamieniem)
Współczuję (wam)
Kiedy recenzja krzeseł z Wiedźmina 3 ? Wszyscy czekają ...
Tylko ci bez mózgu
Jak bardzo chcesz recenzje krzeseł z wiedźmina to wpisz w wyszukiwarkę youtuba top 10 krzeseł z wiedzmina.
Po co?
Nie zdziwię się, gdy kiedyś dla jaj wreszcie zrobią ku uciesze trolli, którym się wydaje, że są śmieszni.
To już nie jest śmieszne.
Mass efect miało najgorszy możliwy sytem reputacji. Jeszcza pokazywało głupiemu graczowi która opcja jest dobra a która zła i nie można było robić jak się uważa bo pózniej mieliśmy za mało punktów reputacji...
Kamil Nowak i w dodatku ten rozbudowany system perswazji polegający na wciśnięciu niebieskiego/czerwonego napisu xd
Der Fuchs nawet zakończenie żeby gracz się nie pomylił zrobili czerwono niebieskie
Jordan zrobiłby materiał o samych Japonskich decyzjach
Byłem po prostu pewien że jakiś cep zaraz to napisze
pojawiła sie japońska gra i Jordan był w napisach koncowych, przypadek ?
Nawet dwie japońskie gry tak dla ścisłości
Rafał Mędza543 A wszystko zaczęło się od tego, że zrobił materiał ,,czego gta mogło by się nauczyć od Yakuzy". No tak, fajnie że umiecie znieść krytykę na swoją ulubioną serię 👏👏
Rafał Mędza543 o, kolejny śmieszek
Tylko buk może mnie sądzić
*sadzić
.
Wujek Koszmar Buk? Takie drzewo? Sadzić? Czyli ty też jesteś bukiem? :)
W tym garniaku wyglądasz jak polityk.
jak kazdy w garniaku
Ale on tak prawie cały czas chodzi xD
Raczej jak jakiś europoseł.
Silenthunter199 A europosłowie to kto? Bariści?
nie wiem czy któryś z was dostrzegł czarno białe logo ... pomyślcie odrobine garniak idealnie pasuje
*A Simsy?* Tyle możliwości ocenienia moralności gracza!
Czy usunie tę *drabinkę* z basenu, czy nie?
Mi było szkoda patrzeć jak się topią. Ogień jest o wiele bardziej... dostojny xD
E tam, niech cierpią :D
Ja to robię normalnie igrzyska śmierci xD
Na koniec zdałem sobie sprawę, jak świetnie dobrałeś tło - minimalistyczne i przemawiające od razu za dobrą i złą stroną
*CLEMENTINE WILL REMEMBER THAT*
HEHE
pamiętam pierwsze in famous. z reguły starałem być się dobrym. przy wyborze jedzenia na początku gry już wybrałem zła opcje bo dla bliskich zgarnąłem. ( zwykli ludzie miasta nie uratuja) a dopiero przy wyborze tej kuli z mocą ( nie pamiętam jak to było) wziąłem moc dla siebie by być potezniejszym i stałem się już na maksa złym i nielubianym. Ale za to faktycznie było czuć ta moc (w porównaniu do ścieżki bohatera)
nie dziwie się ze the walking dead nie ma w tym zestawieniu, choc niby pasuje idealnie. Poza kilkoma dialogami czy informacją "[imię NPC] to zapamięta" nasze decyzje nie mają wielkiego znaczenia
tak jak w Life Is Strange.
Niemniej w TWD (w 1 części) główny antagonista zaczął nam wypominać wszystkie złe uczynki. Choć nie miało to wielkiego znaczenia, to dowiadywaliśmy, że nasze czyny były ciągle obserwowane i ocenianie.
Jak nie miały, jak miały. Tylko, że "byłeś karany" za jakieś decyzje, a za inne nie lecz także nie nagradzanym. Nawiasem mówiąc czy w nawiasie kara była tylko w postaci, negatywnego komentarza ze strony NPC.
przeczytaj fragment mojego komentarza jeszcze raz, podpowiem, ten fragment "poza kilkoma dialogami". O tym mówiłem, poza liniami dialogowymi nasze decyzje nie wpływały na większe losy świata
O kurcze, rzeczywiście. Sorry :)
Nie rozumiem jak w tym materiale mogło zabraknąć Silent Hill 2, to chyba pierwszy raz kiedy takie coś zastosowano.
Ja tam nie lubię takiego podziału ponieważ kiedy gram w jakąś grę z decyzjami moralnymi staram się postępować tak jak myślę że sam bym postąpił. Często raz "paragon" raz "renegat" a niestety jest to najmniej korzystna ścieżka. Zazwyczaj w grach kiedy obiorę ścieżkę pacyfisty to po prostu nie opłaca się robić czegoś "złego" mimo iż sam się z tą decyzją zgadzam.
Darwin gdzie masz gumballa?
Na randce z Penny -_- Jak go nie ma to co mi zostaje oprócz internetu ?
To mi sie podoba garniaczek i przygotowanie do materiału,elegancko jak w telewizji.Chcemy żeby gry i graczy traktowano poważnie a jak ogladam chociażby "developer diary" to sie wypowiadają takie szoguny wygladające jakby pierwszy raz od tygodnia wyszły ze swojej gamingowej jaskini.
Pancake V gahaha xD
Chyba nie wspomniałeś o Fable, gdzie podjęte decyzje moralne podczas gry miały wpływ na wygląd głównego bohatera, ale za dużo jest tych wszystkich przykładów, żeby zmieścić w jednym filmie :) to naprawdę świetne, że od naszych niepozornych decyzji zależeć może nasz własny wygląd, przebieg misji, nastawienie innych postaci do nas czy poszerzenie spektrum możliwości. Jest to ciekawe zwłaszcza wtedy, kiedy nie wiemy tak naprawdę czy podjęta przez nas decyzja może zaowocować, a jeśli wiemy, to często nie zdajemy sobie sprawy, w jaki sposób się to odbędzie. I ta nieprzewidywalność w grach jest właśnie genialna!
Uwielbiam Cię! TVGry róbcie więcej takich materiałów, szczególnie z Panem który w nich występuje :)
przecież RPG jest to rosyjska basuka
RPG to nie jest żadna basuka XD RPG-7 TO JEST ROSYJSKA WYRZUTNIA RAKIET a RPG to gatunek gier komputerowych nie wypowadaj się jak się nie znasz (rpg-7 to niepełna nazwa z tego co kojarze)
RPG-7 to rosyjska bazooka, a gry RPG to "Role-Playing-Games", czyli gra, w której wczulasz się w protagonistę
Omg... Nie hejtujcie gościa, bo może po prostu żartował x)
Ja słyszałem, że RPG-7 to granatnik a nie wyrzutnia rakiet
możliwe nie interesuje się tematem od paru lat ;)
Ten pan ma najlepsze filmiki, polecam
miło wrócić po latach do czasów gdzie Grzegorz Bobrek był Grzeobem
O, nagrania z Metro, jak zwykle świetnie zoptymalizowane
Jeśli chodzi o Dishonored, nie chodzi tu o okrucieństwo wyborów. Chaos nie jest mechaniką dobra i zła, w chaosie chodzi o ilość szczurów wychodowanych na zwłokach naszych ofiar. Możemy potraktować je bardziej okrutnie niż śmierć, ale nie zmieni to faktu, że szczury ich nie zjedzą
9:52 +1 do moralności. Oglądam TVGRYpl, jestem dobrym człowiekiem :)
żadnych wojennych strzelanek ? coś się stało gambri ?
Mi się podobało to jak to zrobiono w Neverwinter nights, gdzie jeśli dobrze pamiętam, było 9 podstawowych charakterów i poszczególne działania pchały nas w kierunku jakiegoś, a jeśli był to inny niż wybraliśmy to jakieś tam słabsze premie były. A wybory wcale nie polegały na A/B w rozmowach tylko np na tym czy pomożemy jakiemuś cywilowi albo czy złoczyńce potraktujemy niczym policjant albo rzeźnik czy też atakowanie wojska. I to było fajne, gdyż nie było to 0/1, można było mieć postać np niepraworządną ale dobrą.. albo praworządną złą i inne wariacje tych dwóch kwestii.
W sumie Undertale to srogo strolował graczy jeżeli chodzi o moralność, ale zrobił coś czego inne gry do tej pory nie robiły, dał nam wyraźnie do zrozumienia że nasze decyzje będą miały konsekwencje, nawet jak się wczytamy i zrobimy wszystko jeszcze raz inaczej, gra pamięta :P
Moralność w grach jest grząskim gruntem. Jestem graczem, jestem przyzwyczajony, że jeżeli mam dostęp do jakiejś opcji, to powinienem ją użyć. Karanie za wykorzystanie jakiejś broni, dobicie gracza, pójście w miejsce gdzie nie powinienem, jest głupie. Gro, dajesz mi taką opcję, to czemu mam jej nie użyć?! W imię wirtualnej moralności? Chcę zobaczyć co developerzy dla mnie przygotowali. Za to jasne decyzje w jednym momencie - zrób opcją A lub zrób opcję B, nawet nie znając ich konsekwencji, jest lepsze. Nie muszę się zastanawiać, czy opcja jest bo mam jej użyć, czego oczekuje ode mnie gra, czy to tylko podstęp, żeby pokazać jaki to jestem zły/dobry.
Co do zasady moim zdaniem najważniejsza nie jest forma a waga systemu reputacji... Jeżeli efektem jego wprowadzenia ma być jedynie niechęć strażników i wyższe ceny w sklepach jak w DD nie ma to znaczenia czy punkty reputacji są widoczne czy nie -to jest zwyczajnie mało ważne. Istotą jest, żeby świadome kształtowanie wyborów miało faktyczne odzwierciedlenie w grze - już pomijając zachowanie postaci ale może np. inne misje dla dobrych a inne dla złych? Myślę, że pole do popisu jest tutaj przed twórcami ogromne i pytanie brzmi tylko kto będzie gotów poświecić czas i pieniądze na budowę treści, której połowa graczy nigdy nie odkryje...
To jest właśnie opłacalne, bo wydłuża grywalność. Trzeba przejść grę dwukrotnie, żeby odkryć pewne rzeczy.
Chomik59 ale np. Age of Decadence to zaszkodziło, bo większość graczy widzi 20h ~ jedna gra, a nie widzi, że każda gra jest inna. Dlatego większość woli dodać zwykle zadania niż wymóg kilku gier. Ale akurat DA Origins na swoich 6 początkach skorzystało mocno z tego co wiem.
Autor powiedział o wizualizacji wyborów moralnych w MGS V a jak na kogoś o bardzo dużej wiedzy o grach nie dodał ważnej informacji. Otóż system ten pojawił się dużo wcześniej, w roku 2004. Polecam zajebistą grę The Suffering, gdzie główny bohater wraz ze złymi decyzjami staje się szpetny, voraz bardziej podobny do demonów, z którymi walczy. W drugiej części też jest ten system. poza tym początek drugiej części gry zależy od tego, jak zakończyliśmy cześć pierwsza.
UnderTale tylko wspomniane? Zawsze coś lepsze niż nic.
Ja bardzo doceniam grę polskiego studia "This war of mine", gdzie nasze akcje przekładają się na zachowanie bohaterów. Może i nie jest to świetny system, ale biorąc pod uwagę fakt, że jest to gra skierowana w stronę telefonów, a nie komputerów (chodź gram na kompie :D ) to lepszego na telefony nie znam, o ile jest jakikolwiek. Ponad to chwycił mnie za serce klimat i koniec gry, który to podsumowywał nasze wybory.
No świetnie! Dopiero teraz dowiedziałem się dlaczego snake tak dziwnie zaczął wyglądać "bez powodu" ;) Tak zabijałem wszystko co się dało i nie żałuję:D Zresztą w Dishonored tak samo postępowałem bo po prostu nie lubię skradanek, więc nawet wysoki chaos niezbyt mi przeszkadzał.
Prawdziwy Gambri zrobiłby film o samych 2 wojennych tytułach :/
Nie wiedziałem, że w Metrze w ogóle był taki system.
Czy ja wiem, jakbyś przeczytał pierwszą książkę to byś zrozumiał.
ja czytałem i nie rozumiem, chyba że mówisz o czarnych
WariaT Mi bylo szkoda amunicji. Nie zebym mial jej malo bo i tak sie skradalem, ale wolalem nie strzelac.
Lubię tego gościa, fajnie gada i nie wygląda jak piwniczak
Dobrze wiedzieć z tym Dishonored...
Ja zawsze zabijałem wszystko co się rusza, nawet jak udało mi się kogoś zneutralizować to potem dobijałem go z miecza. xD
Jak dla mnie super że taki system istnieje. Pozwala graczom bardziej wczuć się w grę
Patryk Grajewski tyle, że zwykle (tak jak np. w Mass Effect) jawnie pokazuje ci, która opcja jest zła, a która dobra przez co nie ma jakieś głębszej refleksji nad tym co zrobiłeś
Der Fuchs Zgadzam sie, ale chodziło mi o ten ukryty system moralności :D
Ale w ME nie ma opcji złej ani dobrej, jest tylko opcja miła i niemiła xD Bycie niemiłym nie jest złe xD
FaenWszystkoZajete w sumie racja xD
Wreszcie na youtubie można zostawiać wiadomości głosowe :D
▶ 🔘──────── 00:06
Brakuje mi tu serii black and white, mimo jasnego toru wyborów bardzo mocno pokazywało nam jaką stroną zmierzamy (tak, wiem był pasek dobro/zło) i to czy woleliśmy zniszczyć wioskę czy ją przejąć splendorem itp, a to nie zbyt mocno wpływało na jakość rozgrywki to nasze budynki tak mocno zmieniały swój wygląd, że automatycznie czuliśmy stronę, którą obecnie podążaliśmy, a nawet sama ręka boga zmieniała swój wygląd, czy reakcje wyznawców na nas.
Mi w grach nie podoba się to, że twórcy z zabójców robią idiotów. Przykładowo; w metro 2033 od początku nie chciałem niszczyć cieni, uważałem że można się z nimi dogadać, mimo to Artem ich wysadził. Tylko dlatego że zabiłem swoich wrogów.
VelHD Zauważ, że same cienie są przeciwne zabijaniu. Zabijając 'wrogów' (pamiętajmy że każdy zastrzelony bandyta, czerwony czy też faszysta to zmniejszenie populacji metra, a co za tym idzie- zmniejszenie szans ludzkości na przetrwanie) oddalasz się od cieni, działając wbrew nim.
M@T!x Ten system na swoje problemy. Jak ma sie granie na instrumetach do tego jakim czlowiekiem sie jest?
komiks42 No i masz mnie :D
Ta część systemu jest moim zdaniem czysto ciekawostkowa i raczej nie ma zbyt dużego wpływu. Pominięcie kilku brzdęknięć raczej nie będzie ocenione tak samo jak wyrżnięcie całego oddziału. Ale na upartego i to dałoby się wyjaśnić (podczas jednej z wijzi w Martwym Mieście mały cień mówi, że podoba mu się muzyka), ale nie chodzi przecież o to, żeby zawsze udowadniać że 'to ja mam rację', prawda? :D
No nie, mnie to trochę wybijało z klimatu. Tak czy siak gra godna polecenia.
Pytanie.
Czemu nie opowiedziałeś o systemie w The Walking Dead. W pierwszej częśći odniosłem wrażenie że zawsze trzeba było stać po stronie Kenni'ego żeby pomógł ratować Clementime (jeśli źle napisałem imie to przepraszam).
A nasze wybory były jedynie podkreślone słowami ,,zapamięta to".
Szkoda że Tyranny zostało jedynie wspomniane. Tam, mimo oczywistości systemu (który można było uczynić o wiele mniej oczywistym, po paru zmianach w opcjach), zdobywania punktów reputacji, same wyniki posiadania tych punktów wcale nie były tak oczywiste. Nie mówiąc o tym, że gra nie karała ani nie nagradzała za konkretne podejście - bycie złym miało tyle samo zalet i wad, co bycie dobrym.
No i ten sąd pod koniec. Też to był niezły przykład ukrytego oceniania.
Tactics Ogre- let us cling together
Final Fantasy Tactics- War of the Lions
Wg mnie najlepsze systemy oceny moralności. Juz pomijam genialną fabułę
Tvgry jestem dumny z tego gdzie idziecie z tematyką materiałów, tak dalej a może będzie polskie game studies.
W undertale fajnie to zostało rozwiązane
Moim zdaniem najfajniej jest gdy gra nie zarysowuje nam, które odpowiedzi prowadzą w tą lub w w drugą stronę, tak jak ma to miejsce np. w Wiedźminie . Wtedy mogę się w całości skupić na moich własnych decyzjach odnośnie dialogów, zdarzeń, zachowań itp. Gdy na koniec gry (nawiązując do Wilka) dowiaduję się że zamieszkałem w przytulnej chatce z Yennefer i dzień rozpoczynam od obejrzenia Teleexpressu, nie wiedząc którymi czynami i słowami do tego doprowadziłem, wtedy sprawia mi to najwięcej frajdy.
Muzyka od 5:53 to New Order- "Elegia"
:-3
Hmm... Liczyłem na ocenianie nie tylko moralności, ale też skilla gracza. Na przykład w modzie Long War 2 sztuczna inteligencja potrafi dostrzec co chce grać osiągnąć i na przykład przerzucić znaczną część jednostek w dany rejon by pokrzyżować plany gracza.
A co do moralności: w TWOM nie mieliśmy żadnych słupków, statystyk itd. a gra potrafiła nadwyrężyć kręgosłup moralny graczy. Bo kto czuł się dobrze okradając staruszków nie dlatego, że chciał ale... musiał, by przetrwać.
W wieśku 3 duże znaczenie miał wybór dotyczący tego czy duch zaklęty w drzewo ma być uwolniony czy nie. Gdy go uwolniliśmy, dzieci uciekły od wiedźm a Anna zmieniła się w potwora i umarła, bo czar przemiany w potwora był do niej przypisany na zawsze i bez niego nie mogła przeżyć, a Baron popełnił samobójstwo. Jeśli go zabiliśmy, Anna wpadała tylko w obłęd, a Baron próbował ją leczyć.
Takie coś zauważyłem też w Vampire : The Masquarade Bloodlines, gdzie "pracując" dla danych stron i podejmując pewne decyzje mogliśmy odblokować/zablokować dostęp do konkretnego zakończenia.
mi się tam bardzo podobał system z life is strange. Gdy zrobiło się coś co będzie miało konsekwencje wyświetlał się o tym komunikat, jednakże nigdy nie wiadomo kiedy te konsekwencje nastąpią, czy będą złe, pozytywne i czy będą powiązane pośrednio czy bezpośrednio z naszymi czynami. To było coś.
Gambrinus zawsze prezentuje zdecydowanie najciekawsze materiały.
Miałem nadzieje, że pojawi się gra ze mną, ale nie myślałem, że to będzie jeden wyraz. :(
Ja zawsze staram się podejmować takie decyzje, jakie sam bym podjął będąc owym bohaterem. Także w Wiedźminie np. udało mi się mieć dobre zakończenie za pierwszym razem. Myślę, że ukryta wersja jest najlepsza. Pozwala nam to, podejmować decyzje nie mając świadomości kar i nagród. Więc te decyzje są podejmowane nieco intuicyjnie, a czasem wręcz odwrotnie. Wszystko wydaje się bardziej odzwierciedlać uczucia gracza.
Gdy zobaczyłem tutaj japońską grę, wiedziałem, że Jordan maczał w tym palce. Nie myliłem się.
początek 20 sekund, i już wiem że Fallout New Vegas ;3 ♥
Tomek Dobry no nie do końca
Tomek Dobry To samo :D Ale to może dlatego że ja nadal zwiedzam pustkowia mojave , jakoś nie moge się przekonać do Fallouta 4 :/
stary, mam w Fallout New Vegas 126 godzin.... wymaksowałem gre na 100% przechodziłem na różne sposoby różnymi postaciami... nie stać mnie na dodatki ; _ ; ich jest sporo...
fallout 1, 2 New Vegas = cudo
Fallout 3 i 4 = spierdalaj mi z tym chujowym post-apo Skyrimem.....
Ale od skryrima to ty sie odwal
Tomek Dobry Ze wszystkich czterech dodatków najbardziej polecam Old world blues (smutki starego świata) z prostego powodu . To jedyne DLC do którego po skończeniu możemy wrócić , i dalej eksplorować mapę (dość dużą jak na dodatek) . W innych kończysz wątek fabularny i pa pa , a tutaj masz znacznie więcej zabawy niż same questy.
Mnie najbardziej zawsze boli właśnie ta biegunowość w większości gier. Nie jestem sobie w stanie przypomnieć gry, w której można było pomóc komuś z egoistycznych pobudek. Najbardziej brakowało mi możliwości bycia przebiegłym złym w KoTORach, gdzie Ciemna Strona polegała po prostu na bezsensownym zabijaniu ludzi. Choć poza tym grę bardzo lubię :P
Uważam, że gry wciąż są niedopracowane pod względem wyborów moralnych i przeważa w nich tylko dobry/zły. I właśnie dlatego wielu graczy, w tym ja, woli jasne statystyki niż absurdalne naliczenia, o których dowiadujemy się zbyt późno.
Pierwszy raz spotkałem się z tym systemem w Neverwinter Nights.Stare dobre czasy
Co do Metro Last Light to dobre zachowanie jest całkowicie czymś innym co zobaczyliśmy w Metro 2035.
Mnie się wydaje, że najlepszy system moralności jest systemem odkrytym. W końcu jest to element mechaniki gry, a ta powinna być jak najbardziej przejrzysta. Ciekawa była by natomiast gra, gdzie "dobre" decyzje czy okazazywanie litości w niewłaściwych momentach prowadziłyby do najgorszego zakończenia, np. smierci bohatera.
Fajny materiał, już obejrzałem.
Przyznam szczerze, że odpadalając ten filmik, miałam właśnie nadzieję że mocno wspomną i opiszą Undertale. Wybory są dosyć proste, jednakże patrząc jak mocno zmienia się świat na ścieżce Genocide, jak gra daje nam znać, że robimy coś nie właściewego, jak idziemy prosto do bad endu, a bossy dają nam szansę na przerwanie tej ścieżki jest geinalne. Z drugiej strony ścieżka pacyfisty daje nam bardzo dużo rzeczy, których nie ma w neutralu - dowiadujemy się bardzo dużo o innych postaciach, możemy wejść do innych miejsc itp. Gra wyra xbue nagradza gracza, za podjęcie się tej ścieżki, a karze za ludobójczą, jednakże wiele wyborów nie jest aż tak oczywistych. Do tego jeszcze dochodzi fakt, że gra jak i postacie PAMIĘTAJĄ, co zrobiliśmy w poprzedniej grze, Sans liczy ile razy już zginęliśmy w walce, pod koniec ludbójczej ścieżki, są inne dialogi jeśli gra się jeszcze raz bez True Reset, który mimo wszystko nie usuwa efektów podjęcia ścieżki Genocide'a, czego bez jakiś programów, czy ponownego zainstalowania gry nie da się kompletnie usunąć.
Jak dla mnie, Undertale zdecydowanie zasługuje na specjalne, nie dwusekundowe, wspomienie w tym filmiku. Przyznam to z bólem, ale, pierwszy raz, się nieco zawiodłam na was.
Piszesz durny komentarz o Japonii.
Jordan zapamięta to.
Warhammer 40000: Chaos Rising. Tam wyborami moralnymi były stosowne wyzwania. Tzn. za zrobienie czegoś dostaniemy pkt. splugawienia, a za co innego - odkupienia. Swoją drogą, splugawienie daje stosunkowo mocne buffy, ale nie pozwala na dobre zakończenie.
Szczerze w grach z takimi wyborami zawsze starałem się być tym złym ! No bo każdy kto ogrywa i pokazuje ją np: na Yt będzie chciał mieć 100% dobre zakończenie. Pamiętam nawet takiego jednego , który wczytywał zapis żeby dialog poprowadzić dobrze
Zróbcie materiał o tym, jak w RPG często większy poziom trudności = lepszy drop przedmiotów/punkty doświadczenia
Co to za muzyka w tle od 5:53 ? Brzmi jak wolniejszy sampel z Medium - Nieme Kino
fajny motyw z tłem za tobą ;) Niestety w większości gier z wyborami świat dzielimy na kolory czarny i biały.
MGS 5- nikt Ci nie zabraniał zabijać a tu nagle niespodzianka..
Patrząc na miniaturkę myślałem, że to Dawid Myśliwiec.
Kiedy po kilku latach dowiadujesz się że w Metro były różne zakończenia...
Jak dla mnie i takie i takie gry są potrzebne :D czasami po prostu sami chcemy wiedzieć od początku jakim będziemy bohaterem a czasami podejmować decyzje nie wiedząc co sie stanie :D Choć i tak Mass Effect is love, Mass Effect is live
w tyranii akurat bardzo fajne naliczanie favour/wrath w osobnych słupkach, pierwszy raz takie widziałem. zazwyczaj sympatia i nienawiść są w jednym, jak coś zrobisz dobrze, to dodatnie punkty, jak spieprzysz, to ujemne.
+TVGRYpl Mam mylne wrażenie, czy na koniec muzyka z KOTOR'a? Chyba 2go :)
Fallout New Vegas co z tego że jesteś wrogiem publicznym Wielkich Chanów, i tak możesz iść do Kanionu się przywitać bez konsekwencji(tylko jedna jest - nie dostaniesz od nich misji)
To mnie cholernie bolało w Mass Effect, że nie mogłem grać jak chcę bo żeby rozwiązać pewne sytuacje i konflikty musiałem mieć full paragon/renegat.
The Talos Principle -jeden wielki wybór
No dobra, podam dość głupi przykład, ale... Słodki flirt. Nie nazwałabym tego systemem moralności, poza tym od razu widzimy, jaki wpływ na NPCów miała nasza opcja dialogowa, jednak nie zawsze wiadomo, co tak naprawdę powiedzieć, żeby uzyskać porządany efekt.
Mniej idiotycznym przykładem jest Layers of fear, gdzie zależnie od stylu grania, dostępne są trzy zakończenia.
Problem polega na tym, że w grze musi zostać określone co jest dobre, a co złe, brakuje perspektyw.
A ani słowa o Fable W którym było widać po bohaterze w jaką stronę dobra czy zła się kieruje . Prosty system ale przyjemny dla oka :)
Świetnie dobraliście kolory w tym materliale
Mnie trochę denerwuje to jak wysoce niewskazane jest zabijanie w Hitmanie, Dishonored i MGS5. Ja wiem, że chodzi o zmobilizowanie gracza do przechodzenia gry w stylu ducha, ale często mam ochotę np. przydybać cel w Hitmanie gdy będzie tylko z ochroniarzem i zastrzelić oboje z pistoletu z tłumikiem zanim zdążą zareagować. Albo zostawić ze 2 trupy na drodze do właściwej ofiary. Wiem, że można tak robić grając w daną misję już po pierwszym przejściu gry, ale rzadko mi się chce tak wracać do wszystkiego ;-)
Podobny motyw byl w INFAMOUS na ps3, tam mielismy KARME ktora mozna bylo przechylic w strone dobra lub zla, o ile na poczatku gry ludzie i media nas nie nawidzily, tak potem mozna bylo zdecydowac czy chcemy byc dobrzy czy zli, by byc dobrym trzeba bylo wykonywac dobre uczynki, lapac zlodziei, pomagac potrzebujacym reanimowac rannych , chronic dane osoby, co mialo przelozenie na cale miasto ludzie pomalu sie przekonywali do nas mowili o nas na ulicach, robili zdjecia i bylismy slawni w tv, a jako zly charakter tez mialo swoja konsekwencje ludzie sie nas bali i uciekali , lub rzucali w nas kamieniami lub mowiono obelgi pod naszym adresem, dodatkowo pojawialy sie misje odpowiednie dla zlego lub dobrego i tylko majac odpowiednia karme mozna bylo je dostac
Mam prośbę, czy moglibyście dawać informacje o spoilerach w Waszych materiałach np. pod filmem? Bo już niejednokrotnie okazało się, że w filmie jest spoiler z gry, którą mam zamiar przejść.
Podajcie mi wymierny licznik empatii i moralności, a pójdę na to.
Mnie się podobał system moralności zastosowany w starej gierce Jade Empire był prosty ale dawał fajne przełożenie na grę.
Szkoda że gry sprowadzają się do prostej mechaniki karania za zło i nagradzania za dobro . System moralności powinien wyglądać tak że gracz nie ma jasno wytłumaczone czy jest jeszcze tym dobrym czy już tym złym i aby każda decyzja dawała nowe możliwości , a nie tak jak to ma większość gier , że zmuszam się do bycia tym dobrym , bo wiem iz w przeciwnym razie gorzej na tym wyjde
Ja chciałbym grę z reputacją, którą mogę określić w każdym momencie tylko, żeby ta reputacja autentycznie na coś wpływała.
W wieśku 1 mieliśmy dosyć brutalną nauczkę moralną. Za zabicie strażnika czekała nas pewna śmierć chyba że mieliśmy przy sobie znaczną sumę pieniędzy.
Srutututu Srutututu Dało się zabić tego najemnika, ale nic on przy sobie nie miał i przy powrocie do miasta respił się jeszcze raz
@TVGRYpl skąd jest ta marynarka?
Mnie zawsze denerwowało to nakierowywanie mechaniczne na jakąś stronę np. W wymienionym baldur's Gate albo w fable choć w fable aż tak to nie przeszkadzało w rozgrywce.
Metro :///
Ile bym dał za kolejną cześć tej gry :c
Rips W tym roku ponoć wychodzi
Nie, bo olazało się, że to był (chyba) błąd na stronie marki Metro, a twórcy powiedzieli, że trzecie Metro powstanie, ale nie wiadomo kiedy.
Doczekałeś się nowej części
@@j3j793 no juz dawno ograna :D
The suffering 2 fajnie to robiło dyskretnie ale zmiany były widoczne gdzie koło połowy gry jak zmieniały sie moce i wygląd protagonisty :)
Bardzo mnie irytował czarno biały system moralności do czasu aż przestałem o niego dbać. Gram tak jak czuję, a to że zawsze jestem harcerzykiem pomagającym jak może wszystkim to kwestia moich predyspozycji.
Mnie bardzo w Tyranny wkurzył wykres - Wierność/Wrogość. Po to wybrałem tryb eksperta, aby nie otrzymywać takich powiadomień, a tam po każdej opcji dialogowej - "zdobyłeś to i tamto" :(
Mam nadzieję, że w nadchodzącym Mass Effect'cie, system moralności będzie lepszy. Zaliczenie Mirandy było zbyt proste ;)
KIEDY TE JEBANE KRZESŁA Z WIEDŹMINA, LICZE CZAS NA STOPERZE I NADAL CZEKAM