@@krzysztofpawowski4276 on jest po prostu łowacą potworów jakby patrzeć to geralt jest dobry dla ludzi bo zabija potwory które zagrażają ludziom czyli ratuje im życie jak bohater
Wiedźmin pokazuje nam że to my sami jesteśmy źli co można wywnioskować po tym że większość zazwyczaj woli użyć miecza niż znaku aksji w drodze rozwiązywania konfliktów. ;D
@@tabasco07 Bo do każdego tematu można podejść w różny sposób. Wciąż wychodzą nowe gry. Są coraz silniejsze komputery. Doświadczenie i wiedza o grach w ekipie tvgry jest też coraz większa.
Ja znam rzeczy które mogą go dobić *jeszcze bardziej* niż kwarantanna ruclips.net/video/ioULQRfHxCw/видео.html ale to nie są rzeczy na które gatunek człowieczy jest gotowy O.o
Uważasz, że Nietzsche miał tutaj rację? A co z ewolucją? Już Jung pokazywał, że skoro lęki mogą być przekazywane, tak i niechęć do czynów niemoralnych jest dalej przekazywana.
@@csaros Tylko że w ewolucji chodzi bardziej o normy społeczne, niemoralne czyny mogą się diametralnie różnic w odniesieniu do danej kultury. Jako zwierzęta stadne, ludzie niepasujący do danej grupy mają trudniej, dlatego ewolucja wyposażyła nas w mechanizmy które pomagają nam instynktownie się dopasować do otoczenia.
@@Adam509846 W jaki sposob uwazasz to za kontrargument? Wyksztalcilismy zarowno normy kulturowe jak i moralne. Sam w dodatku pozniej stwierdzasz istnienie mechanizmow pomagajacych nawigacje moralna wynikajacych z ewolucji.
@David Barczak Zacznijmy od tego, że Indianie nie pochodzą bezpośrednio z rasy czarnej. Po drugie, czemu uważasz, że nikt nie potępia działań Dżingis Chana jako niemoralnych? Nie znam "dobrych" katolików, którzy robili straszniejsze rzeczy niż Naziści bez powodu mogącego kogoś, ratować, ty takich znasz? Chrystus i Budda nie są pewnymi postaciami historycznymi, sami też nic nie stworzyli, więc nie wiem skąd znasz ich poglądy na temat istnienia moralności. Negowanie ząb za ząb oko za oko i nadstawienie drugiego policzka w naukach przypisywanych Jezusowi wynika z popularnych w tamtym czasie nauk proroków apokaliptycznych takich jak Jan Chrzciciel. Polecam film "Czy jezus istniał?" Śmiem Wątpić i Karola Fjałkowskiego. A negowanie sprawiedliwości nie neguje moralności. To inne koncepty. Nie, to nie wskazuje jasno, że nie istnieje moralność. Później stwierdzasz, że moralność to jedynie koncept ludzki. Tak, to jedynie koncept, ale jako taki koncept ona istnieje. Tak samo jak sprawiedliwość czy piękno czy to, że centaury mają 4 kopyta, istnieje to tylko konceptowo, ale jesteśmy w stanie zyskać do tego dostęp dzięki naszym umysłom. To istnieje; konceptowo, ale istnieje. I czemuż co jest? Gdyby nie było prawa i państw (mam wrażenie, że dajesz tu wizję jakiejś anarchii) z nowego świata zaczęła by powstawać oligarchia, komunizm, etc. Polityki większej armii, większych zasobów, etcetera. Nie da się tego uniknąć, anarchia była by tylko temporalna. Rodziny chyba by jednak były bez prawa, głupoty czy państw. Zależy o ile inteligentniejsza. Z tego co wiem, inteligentne stworzenia słyną z tego, że są chętne do powodowania krzywdy niższym stworzeniom tylko dla zabawy. Dla przykładu delfiny często polują po czym zostawiają zwłoki do zgnicia, bo nie są głodne. Polowały dla zabawy. Pragnę zauważyć, że delfiny zdały test lustra i mają bardzo skomplikowaną mowę, co świadczy o inteligencji. Ta zasada wynika z ewolucji i logiki. Skoro jest silniejszy / mądrzejszy, etc. to wygrywa. Ewolucja ma mnóstwo do rzeczy w przekazywaniu charakteru, fobii, chorób psychicznych. Wspominałem już Junga który zwracał na to uwagę, ale Jordan Peterson też porusza to w swoich wykładach. Polecam. Na końcu stwierdzasz, że jednak moralność istnieje, negując swoje wcześniejsze zdania. W dodatku stwierdzasz, że tylko głupota utrzymuje moralność. Kłóciłbym się; osy są zupełnie głupie i niezdolne do planowania i nie mają moralności, natomiast ludzie, małpy czy słonie mają elementy moralności. Ewolucja człowieka cały czas trwa z tego co wiem. Nadal nie rozumiem, czemu uważasz, że mądrzy ludzie nie potrzebują kar. Pozdrawiam
Kto pamięta Jade Empire i system Otwarta Dłoń - Zaciśnięta Pięść? Tam nie grało się ścieżką dobra i zła, można było uratować królestwo jako dobroduszny samarytaniń albo zaborczy tyran. To było naprawdę ciekawe podejście
8:20 tak mnie boli, że wszyscy zapominają o świetnej gierce sprzed parunastu lat pt."The Suffering". Tam w obu częściach gry były wybory moralne, od których zależało zakończenie oraz wygląd Torque'a, głównego bohatera. W drugiej części zmieniała się także potworna wersja protagonisty :]
1:00 w m&b warband jeżeli ma się w drużynie jakąś postać już nie pamiętam jej imienia i splądrujemy wioskę to ta postać nam powie ,że nie pochwala naszych działań i nasze relacje spadają i czasami nawet zdarza się,że ta postać odchodzi
@@Raisin98 wygooglać np. Long Range Dessert Group board game solitaire. Na okładce masz czerwony napis Solitaire. Albo po prostu wygooglaj solitaire board games. Jest tego trochę.
W Dragon Age działało to całkiem fajnie - nasze wybory wpływały na to w jakim kierunku rozwija się charakter Leliany (w Origins i Inkwizycji) oraz Alistaira (w Origins). Ten system nie był wprost pokazany graczowi i to jak zmieniają się te postacie mogło zaskoczyć podczas kolejnego przejścia.
Najlepiej to chyba było widać w Fable 2, gdzie z czasem wyrastały nam rogi i przypominaliśmy demona, a nasz pies przypominał Piekielnego Ogara - gdy robiliśmy źle :)
Mass Effect 2 miał ciekawy system z pogłębiającą się blizną w momencie tych moralnie złych wyborów. Czy jakoś tak... Zresztą nasze decyzje mocno wpływały na nasze relacje z członkami załogi. Ach, to była gra. Super, że szykują remaster na październik. :D
Czy aż tak mocno wpływały to nie wiem :) Owszem wpływały i mogliśmy "idealiozwać"/"renegaćić" część towarzyszy, komentowali oni niektóre nasze poczynania, ale jednak koniec końców żaden z nich nie odchodził, nie atakował nas (oczywiście wyjątkiem jest Wrex). Za to gry z serii Dragon Age no tam moim zdaniem lepiej to wychodziło jeżeli chodzi o tę konkretną kwestię. Tam konkretni towarzysze mogli nas zaatakować lub opuścić jeżeli podjęliśmy jakąś decyzję niezgodną z ich moralnością. A co do remastera to też czekam (o ile w końcu powstanie, bo na razie jest tylko szereg różnych plotek), ale nie spodziewam się rewolucji. Skończy się pewnie na większej opcji wyboru rozdzielczości, teksturach 4K, poprawionym oświetleniu, cieniach i może obsłudze Ray-tracing'u i tyle. Fajnie by było natomiast jakby wydali zbiorcze wydanie ze wszystkimi DLC. Ja co prawda mam zakupione wszystkie, ale spora część ludzi nie, a z takimi DLC jak Citadel czy Lair of the Shadow Broker zdecydowanie warto się zapoznać :D
Taki temat i bez Spec Ops - The Line, gdzie nawet loading tipy mówiły "Do you feel like a hero yet?" i "If you were a better person, you wouldn't be here". Shame :P
Z tego, co pamiętam to w Dragon Age Origins może nie mogliśmy całkowicie zdegenerować podążających za nami bohaterów, ale w przypadku Alistaira i Leliany, mogliśmy ich nieco "utwardzić", czy też jak kto woli ograbić z tej wrodzonej niewinności, poprzez odpowiednie zachowanie i opcje dialogowe, podczas i po wykonaniu ich questów. Powiedzenie Alistairowi po spotkaniu z jego siostrą, że powinien się nauczyć, że ludzie myślą głównie o sobie i utwierdzenie go potem w obozie w przekonaniu, że też powinien przedkładać swoje własne dobro nad dobro innych sprawia, że chętniej podchodzi do pomysłu zostania królem i otrzymuje się mniej punktów "disapproval'u" za wybieranie podczas misji opcji niemoralnych. Jest też potem podobno dużo lepszym królem, jeśli posadzić go na tronie z Anorą u boku, jako królową - nie daje jej sobie wejść na głowę i hamuje jej niechęć do Elfiego Obcowiska w Denerim. Jeśli nasza postać miała z nim romans, "utwardzony" Alistair pomimo małżeństwa z Anorą zachowuje związek z naszą bohaterką, jako swoją kochanką. W przeciwnym wypadku kończy relację. Podobnie ma się sytuacja z Lelianą - jeśli zabijemy Marjolaine i przekonamy Lelianę, żeby nie uciekała przed tym, że życie szpiega i zabijanie sprawia jej przyjemność, również otrzymujemy mniej negatywnych punktów do niemoralnych decyzji, Leliana jest mniej krytyczna względem Morrigan i nie zwraca się przeciwko nam, jeśli chcemy zniszczyć Urnę prochów Andrasty. Zarówno Alistair i Leliana zgodzą się na trójkąt z Isabelą w Denerim tylko, jeśli są utwardzeni. Można zatem stwierdzić, że w tym przypadku nasze zachowanie i nasze opcje może tę dwójkę spaczyć i odciągnąć od wartości, które wyznają.
W the suffering od midway też były sygnały. Jak dokonywałeś złych wyborów to ubranie się brudziło bardziej, zdjęcie rodzinki było nieczytelne no i potwory były mocniejsze a leki leczyły mniej. Bardzo polegało się na przemianie w bestię, zakończenie i niektóre cutscenki czy dialogi też się zmieniały, delikatnie ale jednak zmieniały. Jak na tamte czasy - bomba :D
@@banistrash2206 jak wagina twojej starej BUMMM. A tak na poważnie to weź wyluzuj, jest wiele ciekawych gier które pasowały by do tego tematu ale nie da się ich zmieścić wszystkich w jedanasto minutowym filmiku
I tak najlepiej ukryte, czy jesteś zły jest w grach Yoko Tarou. Pierwszy raz grając w SH shatteres memories specjalnie dawałam najbardziej powalone odpowiedzi dla śmiechu i od razu gra pokazywała obraz najbliższy prawdy
Nie wiem, do wymowy którego słowa masz większe zarzuty, ale nazwę wyspy powiedział całkiem dobrze. Pamiętajmy, że Tsushima to transkrypcja amerykańska, która stosuje zapis znany z języka angielskiego, także nie zachowuje fonetyki japońskiej 1:1.
Infamous: Second Son fajnie to zrealizowało, bo oprócz oczywistego wskaźnika karmy, mieliśmy inne wzory na ikonie i kurtce Delsina, NPC wiwatowali/ wyzywali nas w zależności od naszych poczynań, a twarz samego bohatera stawała się tym bardziej wyniszczona, zaniedbana i wymęczona, im bardziej w stronę złego szliśmy. Motyw kolorystyczny mocy też się zmieniał; pamiętam dobrze że moc dymu była pomarańczowa/czerwona, wideo - niebieska/czerwona, w zależności od naszych poczynań. Szkoda że ta zła karma wyglądała po prostu lepiej:D
"Overlord" : ta gra komunikuje nam na wielu paszczyznach, czy wybraliśmy wieksze zło, czy tylko zło. Wygląd postaci i świata, czary, reakcje NPC. Ta gra była podtym względem dla mnie niesamowita.
Właśnie tej gry zabrakło mi w tym materiale. Cała fabuła pokazuje że bohaterowie mogą się stoczyć do rynsztoka, a "ci źli" też są zdolni do czynienia dobra. Poza wyglądem naszego zamku, zbroi i konkubin, był chyba nawet pasek pokazujący jak bardzo źli jesteśmy. Może zbyt jaskrawy przykład ?
Podobna mechanika była w grze Galactic Civilization. Co jakiś czas dostawaliśmy eventy z rozwiązaniami A,B,C przy czym, A była moralnie dobra, ale kosztowała naszą cywilizację (np. pieniądze), B neutralna (np. pomóc ale za pieniądze) opcja C była moralnie negatywna np. minimalna pomoc potrzebującej stronie za gigantyczne pieniądze. Po kilku takich decyzjach nasza cywilizacja stawała się dobra lub zła. Dobra cywilizacja miała bonusy na + do dyplomacji oraz unikatowe ale nieco słabsze technologie, zła cywilizacja była nienawidzona w galaktyce ale miała potężne technologie wojenne. Co najlepsze, w trakcie rozgrywki można było wielokrotnie zmieniać stronę po której się stało.
Warto wspomnieć jeszcze o dylogii The Suffering, gdzie również zmienia się wygląd głównego bohatera, oraz idle animations w zależności od naszych poczynań. W 2 części zmienia się dodatkowo wygląd naszej bestii, oraz umiejętności, którymi dysponuje.
Black and White 2 ❤ fajnie ze wspomniałeś, pare dni temu kwarantanna mi sie skonczyła i właśnie odświeżyłem sobie pamięc grając w tą giereczke najlepsza za dzieciaka :>
w grach dojrzałych to jest piękne własnie ze targa naszymi emocjami i nie jest jasno określone co jest białe co czarne. Takim fenomenem dla mnie jest Last of Us gdzie uwielbiana przeze mnie Ellie później zostaje znienawidzona a jej przeciwniczka zrozumiana i obdarzona współczuciem.
Bardzo porządny materiał. :) A jak potrzebujesz chętnych do planszówek to polecam tabletop simulator i moją skromną osobę. ;) Funkcja zapisu stanu gry to rzecz nieoceniona przy tytułach takich jak Wojna o Pierścień.
W Demon's Souls tendencja była osobna dla każdego świata i z każdą śmiercią w danej lokacji w FORMIE CZŁOWIEKA (śmierć w formie DUCHA nie wpływała na zmiany tendencji) pogarszała się w kierunku tej czarnej. Dlatego gracze często celowo umierali w Nexusie, aby nie przejmować się potem utratą tendencji. Co nie zmienia faktu, że nigdzie nie było to wyjaśnione.
W obu częściach gry The Suffering nasza postać zmieniała swój wygląd w zależności od ścieżki, którą toczyliśmy podczas gry, dodatkowo zmieniały się cut scenki i flashbacki. Gra dawała mnóstwo frajdy.
Na ps vite była gra soul sacrifice tam jak nie zabijaliśmy bossów to zmienialiśmy się w anioła, a jak poświęcaliśmy bossa to postać przybierała postać demona . Gdy wybraliśmy 50/50 wyglądaliśmy jak człowiek. Każda odmiana miała inne moce itp.
Spoko Jordan!!! Fajny materiał co prawda jesteś bardziej hymmm konkretny? jak Hed(mistrz TVGRY) ale masz swój styl i lubię Cie oglądać czekam na wicej!!! Powodzenia!!!
Fajnym przykładem w pokazaniu która ścieżka się kroczy pokazała mi gra dość leciwa mianowicie The Suffering”zniewolenie”. Pomimo paru dobrych lat na karku ostatnio wracałem do tytułu i klimat pozostaje niezmienny ;)
Co do save editora nie polecam zabijać Mission zostawiając ją na Taris, bo wtedy gdy Ebon Hawk zostanie porwany, gra się zatnie w momencie gdy ta ma się odezwać. Ale jeśli ktoś sobie tego życzy to wystarczy wymaxować zabezpieczenia i otworzyć sobie pole siłowe samemu.
@@kthulu871 oni atakują w samoobronie bo jak udeżymy pigliny to atakują a smok kresu atakuje bo się boi że zniszczymy kryształy kresu bo to źródło życia dla niego
Dobra przestańcie pisać: Kto lubi TVGRY daj łapke Fajny film *ale jeszcze go nieobejrzales* Pierwszy daj serce PRZESTAŃCIE TAK PISAĆ HUJ TO NAS OBCHODZI
Tego typu komentarze, jak świetnie wskazał Nucleon 143 potrafią być bardzo denerwujące, sztucznie zapychać przestrzeń komentarzy i utrudniać zapoznawanie się z niekiedy interesującymi przemyśleniami innych widzów, nie wspominając á propos ostatniego przedstawionego w spisie komentarza, że prowadzący kanał sami decydują co w ich ocenie zasługuje na serduszko i usilne proszenie o nie jest co najmniej dziwne chyba, że sami prowadzący prowadzą akcję ich rozdawania w jednym ze swoich komentarzy, wtedy kto chce na niego zareagować to reaguje.
Pierwsze co mi przyszło do głowy po zobaczeniu tytułu to system demon snake'a w MGS V TPP gdzie oprócz tego rogu o którym była mowa w materiale po przekroczeniu pewnego progu punktów ,,nie honoru" snake jest cały we krwi
Black&white ... tiaaa.. ten system był genialny ! Zawsze grałem złym bogiem i nie wiedziałem dlaczego, jak się dowiedziałem po kilku latach łowienie ryb i dawanie ich do spichlerza jest złe...
Black and White nietylko dłoń a i widok świątyni się zmienia. Grając dobrego boga mamy jasną elewacje, przy złym mamy więcej czerwieni na ekranie monitora + rogi ze świątyni wraz z ulością złych uczynków, coraz bardziej zakrzywiają się ku górze. Swoją drogą B&W ciekawy przykład gier na naszym rynku. Gry nie ściągniecie nigdzie w wersji polskiej. Można ją jedynie kupić na alledrogo: używka 120-150zł, nówka w folii dochodzi do 600zł!.... gra, która ma 19 lat ;) TO się nazywa KLASYK.
*tl;dr - Czy aby na pewno to my wolimy być tym dobrym, czy może granie tym złym jest po prostu znacznie gorzej wykonane?* @9:30 - Tutaj jedna uwaga: wtrącenie "zasadnicza większość z nas chce jednak grać tym herosem" odnosi się do "badań" wspomnianym w jednym z wcześniejszych odcinków o tym, jakie zakończenia gracze wybierają częściej, tak? No niestety, tutaj jest jedna, ale bardzo ważna zasada - *korelacja nie wskazuje na przyczynę,* lub w bardziej znanym, angielskim wydaniu - *Correlation does not imply causation.* Największym problemem jest tutaj to, że *granie "tym złym" jest często po prostu znacznie gorzej zrobione.* Albo przez całą grę jest się zmuszanym do grania dobrym, pokazuje tylko jedną stronę medalu, wytwarza relacje między bohaterami i tylko jedna decyzja pod koniec gry decyduje czy jest się dobrym czy złym, albo granie złym wymusza bycie po prostu dupkiem, a nie prawdziwym złolem, albo pozbawia nas sporej części zawartości albo wiąże się tylko z negatywnymi efektami nie oferując żadnych bonusów, albo ogólnie wymaga znacznie więcej pracy. Mając do wyboru - pomóc komuś w potrzebie, dostać nowy quest, nowe godziny zabawy, więcej dialogów, nagrody, exp albo powiedzieć "nie, spadaj, radź sobie sam" i tylko stracić to wszystko, potencjalnie zrażając dodatkowo do siebie zaprzyjaźnionych NPC... Hmm... co ludzie wybiorą? Lecimy dalej - ile gier tak na prawdę oferuje wybór między byciem tym złym a dobrym? A w ilu się kończy na byciu tym dobrym, ale dupkiem? W ilu grach wybór złego zakończenia jest poprawnym wyborem? Paradoksalnie jest więcej gier, w których zaczyna się grając tym złym by się nawrócić niż dobrym zbaczającym na ścieżkę zła, mimo, że gier, które pozornie taką opcję oferują jest zatrzęsienie. No i wreszcie są jeszcze gry, w których nie ma jasnego podziału na dobro i zło, a wybór rozgrywa się między rywalizującymi frakcjami, w których jest zarówno dobro i zło i które są lepsze lub gorsze w zależności od perspektywy, a nie czarnobiałego podziału jak z bajek dla dzieci - tutaj do głowy przychodzą głównie Wiedźminy (wybór między ludźmi-rasistami a wiewiórkami-terrorystami), seria STALKER (bandyci bandytów bandytami poganiają) i do pewnego stopnia seria Gothic (gdzie w 1 i 2 co prawda cały czas się jest tym dobrym, ale można wybrać między obozami o równym poziomie dobrozła + 3 gdzie wybór zakończenia Beliar/Innos/neutralne nie są stricte dobre/złe a oferują bardziej filozoficzne podejście). Mając więc to wszystko za sobą powróćmy do pytania z tl;dr - czy na pewno chcemy grać herosem, czy może granie tym złym jest po prostu znacznie gorzej zrobione?
"Graj słabo w soulsy, mówili, będą lepsze bonusy, mówili." Ej, w Dragon Age też zauważyłam lepsze dropy, jeśli straciłam więcej życia albo walka po prostu dłużej trwała.
W sumie walka ciemnej i jasnej strony mocy to główna fabuła Star Warsów, więc przeszło to także do gier, jeśli źle postępujemy to pochłania nas ciemna strona i zaczynamy być napędzani przez negatywne emocje, to taki samonapędzający się mechanizm zła ;p np. w Jedi Academy (moim zdaniem najlepsza gra z tego uniwersum) kiedy wybieraliśmy z drzewka moce przynależne ciemnej stronie, jak pioruny, czy podduszanie, to byliśmy ostrzegani, żebyśmy nie polegali za bardzo na ciemnej stronie. Choć ostatecznie niezależnie od naszych wcześniejszych wyborów przed ostatnią misją mieliśmy prostą decyzję - jasna czy ciemna strona. Po jasnej walczyliśmy razem z jedi przeciwko sithom, a po ciemnej walczyliśmy ze wszystkimi xD
W undertale gdy robisz run pacyfistyczny , w laboratorium Alphys jest worek z karmą. Gdy run pacyfistyczny ci wychodzi dobrze, po interakcji z workiem, pokaże wiadomość, że worek jest w połowie pełny, a gdy run pacyfistyczny robisz źle to pokaże wiadomość, że jest w połowie pusty.
Swtor ma jasno zakomunikowany wybór dobro/zło, ale idzie dalej. Możemy być Jedi który współpracuje z Imperium, lub Agentem Imperialnym który sabotuje dla Republiki.
Problem w graniu tymi złymi jest taki, że ta ścieżka jest zrobiona na odpierdol się, przykład mass effect czy fable. Próbowałem przejść MS 1 jako renegat ale praktycznie czym się ta gra różniła od tego dobrego, to jedynie zabijanie każdego kogo się dało i tak tym sposobem grając jako ten "zły" pozbawialiśmy się contentu z nastepnych części co dla mnie w ogóle jest nie do pomyślenia. W Fable podobnie, grając tyn złym traciliśmy czesto jakieś questy bo wcześniej musieliśmy zabić NPC odpowiedzialnego za niego. Osobiście sam nie spotkałem się z grą gdzie granie tym "złym" byłoby zrobione dobrze i gdzie będąc tym badassem nie tracilibyśmy jakiejś zawrtości.
ten moment kiedy palisz wioskę w mount and blade A nagle towarzysz ma wąty, mając gdzieś że 10 minut temu, wróg na naszych oczach brutalnie zmiótł z powierzchni ziemi kilkanaście naszych wsi i karawan >:c
Fallout 3 -wysadź Megatonę. DJ radiowy będzie na gracza pomstował, natomiast ojciec będzie... rozczarowany. W F4 można się skonfliktować z towarzyszami i ich stracić, ale co do fabuły to decyzje są czasem mniej oczywiste bądź narzucone (i tak trzeba ktorąś wyrżnąć). Ja bym chętnie zobaczył wersje, gdzie decyzje gracza rzeczywiście wpływają na Wasteland, np. w kwestii bezpieczeństwa, ilości przeciwników, zachowania npc itp.
Ja bym w jakiejś grze zrobił jeszcze inny myk co do *honorowych i niehonorowych czynów (Moralność);* Otóż, gdy bohater robi coś *dobrego złym czynem,* zaczyna jaśnieć (chodzi mi oto, że dusza bohatera będzie swoją jasnością przebijać się na ciało) i wszyscy dookoła dostrzegą to, ale za to jego oczy będą stopiowo stawały się coraz czarniejsze, aż staną się węglowe; Natomiast *czyn zła w dobru* będzie powodował gorszą widzialnością bohatera aż do rozmycia ciała (tak że bedzie jak rozmazana plama szarości), a oczy będą jaśniały stopniowo, aż staną się biało-złotawe.
7:51 Czekałem na bound by flame i nie! Demoniczny wygląd i umiejętności nie zależały od moralności postaci w trakcie gry a od JEDNEGO wyboru który był pod koniec 2 mapy jak dobrze pamiętam, czyli opuszczaniu bagien (może nieco wcześniej ale na pewno na bagnach). Dzieje się to podczas cut scene w której masz wizję z demonem drugą albo trzecią i on mówi otwórz się na mnie to dam ci moc i masz do wyboru tak nie a gra TAKIMI LITERAMI CIE INFORMUJE że to wiążący wybór na przyszłość, a widząc wcześniej skill tree widać czarno na białym że to możliwość odblokowania trzeciego drzewka. Wiem co piszę bo każdy quest przechodziłem jako dobra postać, tj. wybierałem dobre dialogi i rozwiązania, a kiedy demon próbował mnie nakłaniać do czegokolwiek wątpliwego moralnie to nigdy się go nie słuchałem. Więc finalnie moja postać była honorowym, przyjacielskim i dość empatycznym, pomocnym człowiekiem z dużym poczuciem odpowiedzialności (każdy side quest na 100%), która otwarła się na demona ognia żeby dzięki jego mocy i swoim umiejętnościom uchronić swoich najbliższych, a może i zmienić losy świata. Autentycznie zastanawiałem się czy dzięki otwarciu się na ognistą istotę będę mógł pokonać niezwyciężonych dowódców wroga, a gdy dowiedziałem się że podobno kiedyś paru zostało zabitych w pewnych okolicznościach (wyłuskane parę lorowych linijek tekstu) dodałem na prosty żołnierski łeb 2 do 2 i stało się oczywistym że jeśli potężniejsi magowie czy istoty są w stanie ich zabić to kiedy przyjmę ognistą moc i opanuję to pewnikiem również mi się uda w końcu żywiołem przeciwnika jest lód. Prawdopodobnie ta istota może mieszać mi w głowie albo mogę stracić część siebie ale poświęce się w imię wyższych celów. Tak właśnie rozumowałem i rozważałem sprawę a gra jest tak stworzona i bohater jest postawiony w takiej sytuacji, że, zwłaszcza słysząc wewnętrzne monologi, trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem że bohater również tą sprawę wnikliwie badał (bo każdy jeden wpis i linijke dialogu sprawdzony i przemyślany) i rozważał. Ostatecznie wybrał poświęcenie dla bliskich i sprawy, zdając sobię sprawę że rusza w bój z którego i tak raczej nie wróci, ale przynajmniej uratuje bliskich a może i los ludzkości. Owszem z czasem bohater stawał się mniej empatyczny czy czuły a nabrał szorstkości i hardości, ale na bogów czego oczekiwać po najemniku, NAJEMNIKU podczas magicznej apokalipsy zombie? Biorąc pod uwagę fakt że nigdy nie uległem namowom demona, w ostatniej fazie gry, podczas pełnej przemiany mój bohater ewidentnie nie stracił swojej ludzkiej części, a stworzył idealną (przynajmniej podług możliwości i z punktu widzenia bohatera nie demona) symbiozę tych dwóch, łącząc ludzki rozum i moralność z demoniczną twardością i potęgą. Ostatecznie więc mój bohater czuł smutek i martwił się o ludzi wokół siebie co widać było po dialogach, chociaż widać (nie tylko naocznie) w nim sporą dozę demona, to jednak on człowiek jest dominujący i to on podejmuje swoje własne decyzje, mogą się innym nie podobać, może mieć myślenie (a raczej ma na pewno) zniekształcone w porównaniu do początkowego stanu, aczkolwiek decyzje te zawsze są podejmowane w celu uratowania najbliższych. Czy gdybym nie przyjął ognistego daru to odważyłbym się wyzwać i zabić kapitana żeby postawić na swoim? Bo ja wiem? Raczej tak, bo z punktu widzenia lore i postaci to najlepsze rozwiązanie dla wszystkich i sugeruje je sam kapitan, niejako nawet się ciesząc z obrotu spraw (ostatnie słowa). W końcu musimy iść do serca świata żeby to wszystko się skończyło a kapitana obchodzi tylko kontrakt i nie chce o niczym innym słyszeć, nieważne jak honorowa to dla niego sprawa, a może i dlatego i też dlatego się cieszy bo inaczej nie mógł by postąpić, zmieniając zdanie lub łamiąc własne zasady straciłby twarz i autorytet, tak zachował to wszystko a tylko życie stracił. Reasumując moja postać mimo że w symbiozie z demonem NIE BYŁA ZŁA, owszem nie była heroicznym bohaterem, pedantycznym i wymuskanym w złotych bucikach który pierdnie i cały świat mu do stóp pada, nie to była postać która poprzez pot krew i łzy wyrobiła sobie siłę renomę i zaufanie, która w nieraz brutalny sposób dowiedziała się jak naprawdę wygląda życie i że nie ma nic za darmo. A w jego realiach za każdy oddech trzeba płacić, ekstremalnie wysoką cenę, on to wiedział i rozumiał że trzeba coś dać żeby coś zyskać, znał to podstawowe prawo wszechrzeczy coś za coś i wiedział że nie ma czegokolwiek za nic. I mimo tego wszystkiego co go spotkało na drodze i w jakim świecie żyje, nawet mimo demona żyjącego w jego ciele i umyśle mimo wszystko został sobą. Pomocnym, dbającym o bliskich, odważnym człowiekiem z własnym zdaniem i piętnem odciśniętym przez życie. Absolutnie moja postać nie była krystalicznie czysta, pewne rzeczy można pewnie było zrobić lepiej, ale postać ta była bardziej dobra niż taki geralt który w dupie miał los elfów brookilonu i tego wszystkiego, zamiast wziąć dupę w troki i stworzyć lepszą przyszłość to siedział pił i mazgaił jak to źle na tym świecie miast go zmieniać. Niestety chyba przyjęcie demona nawet bez słuchania jego sugestii w grze pewnie warunkuje częściową zmianę questów i dialogów w szczegółach które własnie uniemożliwiają granie taką krystalicznie czystą postacią. Tylko jest jeden szkopuł, moja postać była w 100% realistyczna dzięki swoim ludzkim sprzecznościom i problemom, takie wymuskane postaci raczej zawsze nie są. Jednak twierdzenie że była zła jest naprawdę grubo przesadzone, wszak olałem demona na korzyść moich ludzi co na końcu mi wypomniał (przez to że tak się wlekłeś zdążyli już przyjść i mnie pokonać) i przez to musiałem uśmiercić jego wypaczoną postać. Co zabawne sam ten demon nie jest złą postacią, on wszak tylko stara się tylko obronić swój dom i jeszcze część jego mocy pozbawiają go jacyś głupi ludzie.
Jak, przy tej tematyce, można nie wspomnieć o "The Suffering"? Wybory, poza jednym z trzech zakończeń, mają wpływ na wygląd głównego bohatera, po przemienieniu w bestię. Polecam tę grę miłośnikom horrorowych mózgotrzepów.
Zabrakło mi bardzo systemu z The Suffering, gdzie w dwójce główny bohater może nosić czyste ciuchy jako 'dobry' lub być brudny, wiecznie poplamiony krwią i ze sznytami na rękach jako 'zły'
Ostatnio grałem w Stellaris Technokracją Voorów (autorytaryzm i fanatyczny materializm) i było takie coś, że czarna dziura dawała sygnał z imiennã dedykacją dla badacza Junaka Kapa, więc go wysłałem do miejsca które wskazywała, zniknął, ale była dedykacja dla kolejnego i dzięki temu, że mam autorytaryzm mogłem go posłać lub posłać z ładunkiem wybuchowym, a byłem ciekawy co dalej i chciałem odzyskać wysokopoziomowego badacza, ten też zniknął, ale przez radio nadał coś co pomogło w technologiach, potem wrócił statek Junaka, ale bez niego, później był komunikat z czarnej dziury, dźwiękowy z dedykacją dla mojego 139 letniego (miałem go od początku gry i tak zostało mu tylko kilka lat (Voorowie nie mają bonusu do przeżywalności, ale on miał chyba prężność +25 i z tradycji harmonii jest też ze +20 lat i tam jeszcze coś) naukowca, wysłałem go, potem się pojawiło okienko, że jest nadzwyczajnie spokojny i wie, że to jego koniec, wtedy zrozumiałem co zrobiłem, myślałem, że dostanę + do badań, a wysłałem 3 naukowców do "Czerwu", może wrócą, ale chciałem być w galaktyce "tym dobrym", teraz czekam na dalszy rozwój wypadków, ale najgorzej jest zrozumieć co się zrobiło po czasie
W black and white pierwszej części prócz samej ręki zmieniał się wyglad świątyni, jako zły twoja swiatynia miala wiele spiczastych i ostrych końców zaś w dwójce cale miasto wyglądało inaczej oraz przyroda dookoła była bardziej szara i ponura
Jak to nie umiem pstrykać? Może pomogę choć pewnie usilne próby były robione. Układasz dłoń jakbyś chciał trzymać/nieść na opuszkach palców np. jajko. Następnie luźno opierasz palec serdeczny i najmniejszy o miejsce łączenia kciuka z dłonią (mięśnie podstawy kciuka). Palec wskazujący luźno zostaje u góry nie uczestniczy w zabawie i palce oparte o dłoń też luźno. Tylko dwa palce są używane!!! Dotknij opuszkami palców tak, by stykały się całą powierzchnią linie papilarne kciuka i palca środkowego ze sobą. Napierasz na siebie palec środkowy, na kciuk i analogicznie kciuk na palec środkowy po czym (ciągle napierając) "uciekasz" kciukiem. Prawa dłoń, kciuk ucieka na prawo. Lewa dłoń, kciuk na lewo. Napierający palec środkowy uderza o podstawę kciuka i jest "pstryk". :)
"Wystarczy zmienić ubranie i fryzurę, by być szczęsliwym"
"NIE"
Skąd wiesz Jordan? Nigdy nie zmieniałeś fryzury
Zmienił, ale tylko raz.
haha rudy śmieje się z łysego...
Jak pokazać graczowi że gra złym:
*5000 - Dodano nagrodę do Biała Grań*
To ten wilk skubany mnie podkablowal! A może to ten koń?
@@55sfg55 Raczej więzień, logika bethesdy
@@mr.cauliflower3536 podkablował jeszcze ci nie podziękuję
Xd
Haha dokładnie🤣
Czyli Geralt jest zły ponieważ:
- zazwyczaj posiada ciemny pancerz
- posiada jasną cerę
- ma blizny
Geralt to anty bohater więc raczej jest trochę zły
Zło to zło, Gziku. Mniejsze, większe, średnie. To nie ma znaczenia. Jeżeli mam wybierać między złem a złem, wolę nie wybierać wcale.
@@krzysztofpawowski4276 on jest po prostu łowacą potworów jakby patrzeć to geralt jest dobry dla ludzi bo zabija potwory które zagrażają ludziom czyli ratuje im życie jak bohater
@@ciastek700 I jak bohater targuje się z biednym wieśniakiem o kilka orenów więcej za utopca xD
Wiedźmin pokazuje nam że to my sami jesteśmy źli co można wywnioskować po tym że większość zazwyczaj woli użyć miecza niż znaku aksji w drodze rozwiązywania konfliktów. ;D
Im dłużej oglądam kanał tv gry zaskakuje mnie na ile tematów dotyczących gier codziennie można opowiadać... wow
w końcu po coś mają tą maszynę losującą
Ale tematy się powtarzają od dawna
@@tabasco07 Bo do każdego tematu można podejść w różny sposób. Wciąż wychodzą nowe gry. Są coraz silniejsze komputery. Doświadczenie i wiedza o grach w ekipie tvgry jest też coraz większa.
Biedny Jordan, kwarantanna go dobije.
F
mógł pojechać na protesty
Ja znam rzeczy które mogą go dobić *jeszcze bardziej* niż kwarantanna ruclips.net/video/ioULQRfHxCw/видео.html ale to nie są rzeczy na które gatunek człowieczy jest gotowy O.o
A myślałem ze to chodziło o to ze nie ma kumpli
Jak studio puste to Jordan sam jest dla siebie szefem xD
"Wszystkie środki, dzięki którym ludzkość miała dotąd stać się moralna, były z gruntu niemoralne" - Friedrich Nietzsche: Poza dobrem i złem
Uważasz, że Nietzsche miał tutaj rację? A co z ewolucją? Już Jung pokazywał, że skoro lęki mogą być przekazywane, tak i niechęć do czynów niemoralnych jest dalej przekazywana.
Jezus Chrystus didn't like that.
@@csaros Tylko że w ewolucji chodzi bardziej o normy społeczne, niemoralne czyny mogą się diametralnie różnic w odniesieniu do danej kultury. Jako zwierzęta stadne, ludzie niepasujący do danej grupy mają trudniej, dlatego ewolucja wyposażyła nas w mechanizmy które pomagają nam instynktownie się dopasować do otoczenia.
@@Adam509846 W jaki sposob uwazasz to za kontrargument? Wyksztalcilismy zarowno normy kulturowe jak i moralne. Sam w dodatku pozniej stwierdzasz istnienie mechanizmow pomagajacych nawigacje moralna wynikajacych z ewolucji.
@David Barczak Zacznijmy od tego, że Indianie nie pochodzą bezpośrednio z rasy czarnej.
Po drugie, czemu uważasz, że nikt nie potępia działań Dżingis Chana jako niemoralnych?
Nie znam "dobrych" katolików, którzy robili straszniejsze rzeczy niż Naziści bez powodu mogącego kogoś, ratować, ty takich znasz?
Chrystus i Budda nie są pewnymi postaciami historycznymi, sami też nic nie stworzyli, więc nie wiem skąd znasz ich poglądy na temat istnienia moralności.
Negowanie ząb za ząb oko za oko i nadstawienie drugiego policzka w naukach przypisywanych Jezusowi wynika z popularnych w tamtym czasie nauk proroków apokaliptycznych takich jak Jan Chrzciciel. Polecam film "Czy jezus istniał?" Śmiem Wątpić i Karola Fjałkowskiego.
A negowanie sprawiedliwości nie neguje moralności. To inne koncepty.
Nie, to nie wskazuje jasno, że nie istnieje moralność.
Później stwierdzasz, że moralność to jedynie koncept ludzki. Tak, to jedynie koncept, ale jako taki koncept ona istnieje. Tak samo jak sprawiedliwość czy piękno czy to, że centaury mają 4 kopyta, istnieje to tylko konceptowo, ale jesteśmy w stanie zyskać do tego dostęp dzięki naszym umysłom. To istnieje; konceptowo, ale istnieje.
I czemuż co jest?
Gdyby nie było prawa i państw (mam wrażenie, że dajesz tu wizję jakiejś anarchii) z nowego świata zaczęła by powstawać oligarchia, komunizm, etc. Polityki większej armii, większych zasobów, etcetera. Nie da się tego uniknąć, anarchia była by tylko temporalna.
Rodziny chyba by jednak były bez prawa, głupoty czy państw.
Zależy o ile inteligentniejsza. Z tego co wiem, inteligentne stworzenia słyną z tego, że są chętne do powodowania krzywdy niższym stworzeniom tylko dla zabawy. Dla przykładu delfiny często polują po czym zostawiają zwłoki do zgnicia, bo nie są głodne. Polowały dla zabawy. Pragnę zauważyć, że delfiny zdały test lustra i mają bardzo skomplikowaną mowę, co świadczy o inteligencji.
Ta zasada wynika z ewolucji i logiki. Skoro jest silniejszy / mądrzejszy, etc. to wygrywa.
Ewolucja ma mnóstwo do rzeczy w przekazywaniu charakteru, fobii, chorób psychicznych. Wspominałem już Junga który zwracał na to uwagę, ale Jordan Peterson też porusza to w swoich wykładach. Polecam.
Na końcu stwierdzasz, że jednak moralność istnieje, negując swoje wcześniejsze zdania. W dodatku stwierdzasz, że tylko głupota utrzymuje moralność. Kłóciłbym się; osy są zupełnie głupie i niezdolne do planowania i nie mają moralności, natomiast ludzie, małpy czy słonie mają elementy moralności.
Ewolucja człowieka cały czas trwa z tego co wiem.
Nadal nie rozumiem, czemu uważasz, że mądrzy ludzie nie potrzebują kar.
Pozdrawiam
8:38: "A nuż ktoś się nabierze, że jestem dobrym człowiekiem"
9:11: Lawful Good
Wait. That's illegal.
5:00 można powiedzieć, im więcej umierasz tym mniej umierasz
skoro umarłeś to już drugi raz nie umrzesz :) a nie w sols to nie działa... :(
0:14 kiedy masz dobry pomysł ale jadłeś kimci
Sraka?
Kto pamięta Jade Empire i system Otwarta Dłoń - Zaciśnięta Pięść? Tam nie grało się ścieżką dobra i zła, można było uratować królestwo jako dobroduszny samarytaniń albo zaborczy tyran. To było naprawdę ciekawe podejście
8:20 tak mnie boli, że wszyscy zapominają o świetnej gierce sprzed parunastu lat pt."The Suffering". Tam w obu częściach gry były wybory moralne, od których zależało zakończenie oraz wygląd Torque'a, głównego bohatera. W drugiej części zmieniała się także potworna wersja protagonisty :]
1:00 w m&b warband jeżeli ma się w drużynie jakąś postać już nie pamiętam jej imienia i splądrujemy wioskę to ta postać nam powie ,że nie pochwala naszych działań i nasze relacje spadają i czasami nawet zdarza się,że ta postać odchodzi
Jest paru takich towarzyszy np. Bunduk, Firentis
Ktoś powinien w końcu zrobić grę planszową dla jednej osoby.
może nie planszowa, ale jest pasjans xd
Istnieją, są to gry typu solitaire. Nie ma za co.
@@maciej5866 Ale pasjans to gra karciana.
@@Raisin98 wygooglać np. Long Range Dessert Group board game solitaire. Na okładce masz czerwony napis Solitaire. Albo po prostu wygooglaj solitaire board games. Jest tego trochę.
@@Raisin98 gra planszowa to termin ogólny, gry karciane to również gry planszowe
Dark Souls. "Umrzeć, aby nie zginąć" - dobra książka ;)
Jakby to Arasz powiedzial.
Jeśli przekręcisz to na odwrót ma to sens. Zginąć od miecza niż umrzeć przez chorobę np.
W Dragon Age działało to całkiem fajnie - nasze wybory wpływały na to w jakim kierunku rozwija się charakter Leliany (w Origins i Inkwizycji) oraz Alistaira (w Origins). Ten system nie był wprost pokazany graczowi i to jak zmieniają się te postacie mogło zaskoczyć podczas kolejnego przejścia.
Nie wiem czemu, ale spodziewałem się Heda
Racja hed ma złego brata bliźniaka więc ma doświadczenie w tym temacie
Jak nagrał bez jego zgody zniknie na jakiś czas ;D
08:30 - Halo, a gdzie wiedźmin?
08:45 - Dobra, nie było pytania
Najlepiej to chyba było widać w Fable 2, gdzie z czasem wyrastały nam rogi i przypominaliśmy demona, a nasz pies przypominał Piekielnego Ogara - gdy robiliśmy źle :)
Mass Effect 2 miał ciekawy system z pogłębiającą się blizną w momencie tych moralnie złych wyborów. Czy jakoś tak... Zresztą nasze decyzje mocno wpływały na nasze relacje z członkami załogi. Ach, to była gra. Super, że szykują remaster na październik. :D
Czy aż tak mocno wpływały to nie wiem :) Owszem wpływały i mogliśmy "idealiozwać"/"renegaćić" część towarzyszy, komentowali oni niektóre nasze poczynania, ale jednak koniec końców żaden z nich nie odchodził, nie atakował nas (oczywiście wyjątkiem jest Wrex). Za to gry z serii Dragon Age no tam moim zdaniem lepiej to wychodziło jeżeli chodzi o tę konkretną kwestię. Tam konkretni towarzysze mogli nas zaatakować lub opuścić jeżeli podjęliśmy jakąś decyzję niezgodną z ich moralnością. A co do remastera to też czekam (o ile w końcu powstanie, bo na razie jest tylko szereg różnych plotek), ale nie spodziewam się rewolucji. Skończy się pewnie na większej opcji wyboru rozdzielczości, teksturach 4K, poprawionym oświetleniu, cieniach i może obsłudze Ray-tracing'u i tyle. Fajnie by było natomiast jakby wydali zbiorcze wydanie ze wszystkimi DLC. Ja co prawda mam zakupione wszystkie, ale spora część ludzi nie, a z takimi DLC jak Citadel czy Lair of the Shadow Broker zdecydowanie warto się zapoznać :D
Kolejmy film : 6 dowodów na to że jesteśmy minionkami podatnymi na manipulacje
@@capslock3785 yyy to bait czy ty tak na serio?
dobre.
@@capslock3785 NIE KRZYCZ NA NIEGO CAPSIE ON MA UCZUCIA!!! XD
@@capslock3785 BĘDĘ SZEPTAŁ BO TO WOLNY KRAJ!!!
@@capslock3785 a żyjesz na żarty czy na serio?
W,, Tsushimie" Jin dostawał też flashbacki z dzieciństwa, jak mu Wuj gadał że zabijać można patrząc wrogowi w oczy.
Taki temat i bez Spec Ops - The Line, gdzie nawet loading tipy mówiły "Do you feel like a hero yet?" i "If you were a better person, you wouldn't be here". Shame :P
juz 70 razy mowili
Wspomnieć o KotORze:
Jest!
Ostatnio pojawia się w prawie każdym odcinku, cieszę się z tego bardzo.
0:13 Wszyscy przyjaciele Jordana w jednym miejscu. xD
Jordan z kolegami na stołówce
Z tego, co pamiętam to w Dragon Age Origins może nie mogliśmy całkowicie zdegenerować podążających za nami bohaterów, ale w przypadku Alistaira i Leliany, mogliśmy ich nieco "utwardzić", czy też jak kto woli ograbić z tej wrodzonej niewinności, poprzez odpowiednie zachowanie i opcje dialogowe, podczas i po wykonaniu ich questów. Powiedzenie Alistairowi po spotkaniu z jego siostrą, że powinien się nauczyć, że ludzie myślą głównie o sobie i utwierdzenie go potem w obozie w przekonaniu, że też powinien przedkładać swoje własne dobro nad dobro innych sprawia, że chętniej podchodzi do pomysłu zostania królem i otrzymuje się mniej punktów "disapproval'u" za wybieranie podczas misji opcji niemoralnych. Jest też potem podobno dużo lepszym królem, jeśli posadzić go na tronie z Anorą u boku, jako królową - nie daje jej sobie wejść na głowę i hamuje jej niechęć do Elfiego Obcowiska w Denerim. Jeśli nasza postać miała z nim romans, "utwardzony" Alistair pomimo małżeństwa z Anorą zachowuje związek z naszą bohaterką, jako swoją kochanką. W przeciwnym wypadku kończy relację. Podobnie ma się sytuacja z Lelianą - jeśli zabijemy Marjolaine i przekonamy Lelianę, żeby nie uciekała przed tym, że życie szpiega i zabijanie sprawia jej przyjemność, również otrzymujemy mniej negatywnych punktów do niemoralnych decyzji, Leliana jest mniej krytyczna względem Morrigan i nie zwraca się przeciwko nam, jeśli chcemy zniszczyć Urnę prochów Andrasty. Zarówno Alistair i Leliana zgodzą się na trójkąt z Isabelą w Denerim tylko, jeśli są utwardzeni.
Można zatem stwierdzić, że w tym przypadku nasze zachowanie i nasze opcje może tę dwójkę spaczyć i odciągnąć od wartości, które wyznają.
W the suffering od midway też były sygnały. Jak dokonywałeś złych wyborów to ubranie się brudziło bardziej, zdjęcie rodzinki było nieczytelne no i potwory były mocniejsze a leki leczyły mniej. Bardzo polegało się na przemianie w bestię, zakończenie i niektóre cutscenki czy dialogi też się zmieniały, delikatnie ale jednak zmieniały. Jak na tamte czasy - bomba :D
początek był super prawdziwy xD ten realizm był niesamowity xD
Jordan: *Robi film o moralności w grach*
Też Jordan: *Wogóle nie wspomina o Undertale*
Szok i niedowierzanie
Undertale nie jest taki subtelny
prawda
@@japanophilia5533 Undertale jest bardzo głęboki
@@banistrash2206 jak wagina twojej starej BUMMM. A tak na poważnie to weź wyluzuj, jest wiele ciekawych gier które pasowały by do tego tematu ale nie da się ich zmieścić wszystkich w jedanasto minutowym filmiku
10:57 Najwieksza klase Sitow ma Jar jar blinks,najwiekszy lord Sith.
0:14 Wow Jordan ma tych samych znajomych co ja.
Ej Jordan!
Co?
Nie gibaj sie!
smutno mi się zrobiło jak Jordan nikogo nie zastał w biurze :(
Tvgry: twoi protaganiści są złolami
Ja: interesting
"Stronghold" i reputacja wśród poddanych.
Och, tylko połowa racji
@@siupakabra7382 Ludzie opuszczają zamek.
7:37 Odpłynąłem jak usłyszałem soundtrack z Mass Effect
I tak najlepiej ukryte, czy jesteś zły jest w grach Yoko Tarou.
Pierwszy raz grając w SH shatteres memories specjalnie dawałam najbardziej powalone odpowiedzi dla śmiechu i od razu gra pokazywała obraz najbliższy prawdy
When he said "gołst of cusima" i felt that
po japońsku tsu czyta się prawie tak samo jak cu
Nie wiem, do wymowy którego słowa masz większe zarzuty, ale nazwę wyspy powiedział całkiem dobrze. Pamiętajmy, że Tsushima to transkrypcja amerykańska, która stosuje zapis znany z języka angielskiego, także nie zachowuje fonetyki japońskiej 1:1.
chlopaki przepraszam chcialem sobie troszeczke zmemowac nie mowie po chinsku
@@monke6961 Chiński jest ... , ale za porównanie Hiniskiego z Oooooo Japońskim Oooooo
Infamous: Second Son fajnie to zrealizowało, bo oprócz oczywistego wskaźnika karmy, mieliśmy inne wzory na ikonie i kurtce Delsina, NPC wiwatowali/ wyzywali nas w zależności od naszych poczynań, a twarz samego bohatera stawała się tym bardziej wyniszczona, zaniedbana i wymęczona, im bardziej w stronę złego szliśmy. Motyw kolorystyczny mocy też się zmieniał; pamiętam dobrze że moc dymu była pomarańczowa/czerwona, wideo - niebieska/czerwona, w zależności od naszych poczynań. Szkoda że ta zła karma wyglądała po prostu lepiej:D
"Overlord" : ta gra komunikuje nam na wielu paszczyznach, czy wybraliśmy wieksze zło, czy tylko zło. Wygląd postaci i świata, czary, reakcje NPC. Ta gra była podtym względem dla mnie niesamowita.
Właśnie tej gry zabrakło mi w tym materiale.
Cała fabuła pokazuje że bohaterowie mogą się stoczyć do rynsztoka, a "ci źli" też są zdolni do czynienia dobra.
Poza wyglądem naszego zamku, zbroi i konkubin, był chyba nawet pasek pokazujący jak bardzo źli jesteśmy. Może zbyt jaskrawy przykład ?
Podobna mechanika była w grze Galactic Civilization. Co jakiś czas dostawaliśmy eventy z rozwiązaniami A,B,C przy czym, A była moralnie dobra, ale kosztowała naszą cywilizację (np. pieniądze), B neutralna (np. pomóc ale za pieniądze) opcja C była moralnie negatywna np. minimalna pomoc potrzebującej stronie za gigantyczne pieniądze. Po kilku takich decyzjach nasza cywilizacja stawała się dobra lub zła. Dobra cywilizacja miała bonusy na + do dyplomacji oraz unikatowe ale nieco słabsze technologie, zła cywilizacja była nienawidzona w galaktyce ale miała potężne technologie wojenne. Co najlepsze, w trakcie rozgrywki można było wielokrotnie zmieniać stronę po której się stało.
Warto wspomnieć jeszcze o dylogii The Suffering, gdzie również zmienia się wygląd głównego bohatera, oraz idle animations w zależności od naszych poczynań. W 2 części zmienia się dodatkowo wygląd naszej bestii, oraz umiejętności, którymi dysponuje.
0:15 - Niech mnie ktoś przytuli xD
6:58 nie powiedziałbym że wygląda się brzydziej, tylko bardziej epicko 😎
RDR 2 dawał nam wprost znać jaki jest poziom honoru, ale miał też również bardziej subtelną i ukrytą zawartość w zależności od naszego honoru.
tak się składa że ta mechanika była już w rdr1
@@lewy-bu9yo dużo bardziej sensowna i rozbudowana warto dodać.
Też o Red Deadzie pomyślałem
0:37 czy jest jakaś dobra dusza, która da mi transkrypcje tytułu?
Minna de Kuuki Yomi
@@astru4872 dziękuję w imieniu pytającego i własnym. :)
Black and White 2 ❤ fajnie ze wspomniałeś, pare dni temu kwarantanna mi sie skonczyła i właśnie odświeżyłem sobie pamięc grając w tą giereczke najlepsza za dzieciaka :>
w grach dojrzałych to jest piękne własnie ze targa naszymi emocjami i nie jest jasno określone co jest białe co czarne. Takim fenomenem dla mnie jest Last of Us gdzie uwielbiana przeze mnie Ellie później zostaje znienawidzona a jej przeciwniczka zrozumiana i obdarzona współczuciem.
Bardzo porządny materiał. :)
A jak potrzebujesz chętnych do planszówek to polecam tabletop simulator i moją skromną osobę. ;) Funkcja zapisu stanu gry to rzecz nieoceniona przy tytułach takich jak Wojna o Pierścień.
W Demon's Souls tendencja była osobna dla każdego świata i z każdą śmiercią w danej lokacji w FORMIE CZŁOWIEKA (śmierć w formie DUCHA nie wpływała na zmiany tendencji) pogarszała się w kierunku tej czarnej. Dlatego gracze często celowo umierali w Nexusie, aby nie przejmować się potem utratą tendencji. Co nie zmienia faktu, że nigdzie nie było to wyjaśnione.
+ lokacje i łupy dostosowywały się do naszej tendencji
W obu częściach gry The Suffering nasza postać zmieniała swój wygląd w zależności od ścieżki, którą toczyliśmy podczas gry, dodatkowo zmieniały się cut scenki i flashbacki. Gra dawała mnóstwo frajdy.
7:40 ktoś tu użył masseffectowej muzyczki
Na ps vite była gra soul sacrifice tam jak nie zabijaliśmy bossów to zmienialiśmy się w anioła, a jak poświęcaliśmy bossa to postać przybierała postać demona .
Gdy wybraliśmy 50/50 wyglądaliśmy jak człowiek.
Każda odmiana miała inne moce itp.
Spoko Jordan!!! Fajny materiał co prawda jesteś bardziej hymmm konkretny? jak Hed(mistrz TVGRY) ale masz swój styl i lubię Cie oglądać czekam na wicej!!! Powodzenia!!!
"czarnej lub białej tendencji " brawo za odwagę wypowiedzi. Myślę że nie będzie gowno burzy . To jest kanał dla inteligentnych graczy. Pozdrawiam.
W grze Vampyr też im więcej obywateli pozbawiliśmy życia, tym bohater wyglądał bardziej demonicznie, miało to związek z dostępnymi zakończeniami.
0:03 0:06 0:13 - zazdro mam jak nie wiem, ale tak pozytywnie :DD kucze, ale się urządziliście! piona ;]
Fajnym przykładem w pokazaniu która ścieżka się kroczy pokazała mi gra dość leciwa mianowicie The Suffering”zniewolenie”. Pomimo paru dobrych lat na karku ostatnio wracałem do tytułu i klimat pozostaje niezmienny ;)
Co do save editora nie polecam zabijać Mission zostawiając ją na Taris, bo wtedy gdy Ebon Hawk zostanie porwany, gra się zatnie w momencie gdy ta ma się odezwać. Ale jeśli ktoś sobie tego życzy to wystarczy wymaxować zabezpieczenia i otworzyć sobie pole siłowe samemu.
Minecraft: zabijamy smoka kresu bez powodu i idziemy do miast endu i tam zabijamy więcej a w netherze zabijamy pigliny bez powodu
Pigliny atakują, smok też "bez powodu "
po co niby pigliny atakować
@@kthulu871 no nie my wchodzimy na ich teren
@@kthulu871 oni atakują w samoobronie bo jak udeżymy pigliny to atakują a smok kresu atakuje bo się boi że zniszczymy kryształy kresu bo to źródło życia dla niego
@@kajetus0688 lol piglin który cie atakuje bo nie masz złotej zbroi dyskryminacja i zło wcielone
Smok który biję wszystko w około razem z endermanami
Dobra przestańcie pisać:
Kto lubi TVGRY daj łapke
Fajny film *ale jeszcze go nieobejrzales*
Pierwszy daj serce
PRZESTAŃCIE TAK PISAĆ HUJ TO NAS OBCHODZI
dobrze powiedziane
Dzięki
Tego typu komentarze, jak świetnie wskazał Nucleon 143 potrafią być bardzo denerwujące, sztucznie zapychać przestrzeń komentarzy i utrudniać zapoznawanie się z niekiedy interesującymi przemyśleniami innych widzów, nie wspominając á propos ostatniego przedstawionego w spisie komentarza, że prowadzący kanał sami decydują co w ich ocenie zasługuje na serduszko i usilne proszenie o nie jest co najmniej dziwne chyba, że sami prowadzący prowadzą akcję ich rozdawania w jednym ze swoich komentarzy, wtedy kto chce na niego zareagować to reaguje.
Pierwsze co mi przyszło do głowy po zobaczeniu tytułu to system demon snake'a w MGS V TPP gdzie oprócz tego rogu o którym była mowa w materiale po przekroczeniu pewnego progu punktów ,,nie honoru" snake jest cały we krwi
9:12 piękne ❤️
Bardzo ciekawy i dobrze zrealizowany Twór! :D
FNAF VR też miał fajny system, w DLC dowiedzieliśmy się, że jesteśmy tymi złymi po przejściu labiryntu chb.
Szczerze jak wspomniałeś o tym szerszeniu to aż z ciekawości sprawdziłem i powiem, że cholera co za bydlaki ogromne, strach się bać
Black&white ... tiaaa.. ten system był genialny ! Zawsze grałem złym bogiem i nie wiedziałem dlaczego, jak się dowiedziałem po kilku latach łowienie ryb i dawanie ich do spichlerza jest złe...
nikt:
jordan: wyglądasz jakbyś miał zatwardzenie
1:58 Bardziej by tu się nadały Inzektor Hornety. Beedrille to pszczoły, jak zresztą sama ich nazwa wskazuje. :)
7:40 Muzyka
Bracie, tego mi było trzeba :3
09:33 Nie masz pojęcia o potędze ciemnej strony mocy
Black and White nietylko dłoń a i widok świątyni się zmienia. Grając dobrego boga mamy jasną elewacje, przy złym mamy więcej czerwieni na ekranie monitora + rogi ze świątyni wraz z ulością złych uczynków, coraz bardziej zakrzywiają się ku górze.
Swoją drogą B&W ciekawy przykład gier na naszym rynku. Gry nie ściągniecie nigdzie w wersji polskiej. Można ją jedynie kupić na alledrogo: używka 120-150zł, nówka w folii dochodzi do 600zł!.... gra, która ma 19 lat ;) TO się nazywa KLASYK.
*tl;dr - Czy aby na pewno to my wolimy być tym dobrym, czy może granie tym złym jest po prostu znacznie gorzej wykonane?*
@9:30 - Tutaj jedna uwaga: wtrącenie "zasadnicza większość z nas chce jednak grać tym herosem" odnosi się do "badań" wspomnianym w jednym z wcześniejszych odcinków o tym, jakie zakończenia gracze wybierają częściej, tak? No niestety, tutaj jest jedna, ale bardzo ważna zasada - *korelacja nie wskazuje na przyczynę,* lub w bardziej znanym, angielskim wydaniu - *Correlation does not imply causation.*
Największym problemem jest tutaj to, że *granie "tym złym" jest często po prostu znacznie gorzej zrobione.* Albo przez całą grę jest się zmuszanym do grania dobrym, pokazuje tylko jedną stronę medalu, wytwarza relacje między bohaterami i tylko jedna decyzja pod koniec gry decyduje czy jest się dobrym czy złym, albo granie złym wymusza bycie po prostu dupkiem, a nie prawdziwym złolem, albo pozbawia nas sporej części zawartości albo wiąże się tylko z negatywnymi efektami nie oferując żadnych bonusów, albo ogólnie wymaga znacznie więcej pracy.
Mając do wyboru - pomóc komuś w potrzebie, dostać nowy quest, nowe godziny zabawy, więcej dialogów, nagrody, exp albo powiedzieć "nie, spadaj, radź sobie sam" i tylko stracić to wszystko, potencjalnie zrażając dodatkowo do siebie zaprzyjaźnionych NPC... Hmm... co ludzie wybiorą?
Lecimy dalej - ile gier tak na prawdę oferuje wybór między byciem tym złym a dobrym? A w ilu się kończy na byciu tym dobrym, ale dupkiem? W ilu grach wybór złego zakończenia jest poprawnym wyborem? Paradoksalnie jest więcej gier, w których zaczyna się grając tym złym by się nawrócić niż dobrym zbaczającym na ścieżkę zła, mimo, że gier, które pozornie taką opcję oferują jest zatrzęsienie.
No i wreszcie są jeszcze gry, w których nie ma jasnego podziału na dobro i zło, a wybór rozgrywa się między rywalizującymi frakcjami, w których jest zarówno dobro i zło i które są lepsze lub gorsze w zależności od perspektywy, a nie czarnobiałego podziału jak z bajek dla dzieci - tutaj do głowy przychodzą głównie Wiedźminy (wybór między ludźmi-rasistami a wiewiórkami-terrorystami), seria STALKER (bandyci bandytów bandytami poganiają) i do pewnego stopnia seria Gothic (gdzie w 1 i 2 co prawda cały czas się jest tym dobrym, ale można wybrać między obozami o równym poziomie dobrozła + 3 gdzie wybór zakończenia Beliar/Innos/neutralne nie są stricte dobre/złe a oferują bardziej filozoficzne podejście).
Mając więc to wszystko za sobą powróćmy do pytania z tl;dr - czy na pewno chcemy grać herosem, czy może granie tym złym jest po prostu znacznie gorzej zrobione?
może
"Graj słabo w soulsy, mówili, będą lepsze bonusy, mówili."
Ej, w Dragon Age też zauważyłam lepsze dropy, jeśli straciłam więcej życia albo walka po prostu dłużej trwała.
6:45 ....a wy co wolicie? Nie wstydzić się!
oba na raz
Ja wole burze. Przyznaje się.
@@lajbartek360 odważny jesteś
Biusty burzowe
@@lajbartek360 W sumie bardziej bezpieczne 🤣
Jordan, robisz postępy w stylu prowadzenia. Gratki!
W Vampyrze jeśli robimy z głównego bohatera potwora, to wtedy robią mu się coraz bardziej złowrogie oczy.
W sumie walka ciemnej i jasnej strony mocy to główna fabuła Star Warsów, więc przeszło to także do gier, jeśli źle postępujemy to pochłania nas ciemna strona i zaczynamy być napędzani przez negatywne emocje, to taki samonapędzający się mechanizm zła ;p
np. w Jedi Academy (moim zdaniem najlepsza gra z tego uniwersum) kiedy wybieraliśmy z drzewka moce przynależne ciemnej stronie, jak pioruny, czy podduszanie, to byliśmy ostrzegani, żebyśmy nie polegali za bardzo na ciemnej stronie. Choć ostatecznie niezależnie od naszych wcześniejszych wyborów przed ostatnią misją mieliśmy prostą decyzję - jasna czy ciemna strona. Po jasnej walczyliśmy razem z jedi przeciwko sithom, a po ciemnej walczyliśmy ze wszystkimi xD
Ja lubię planszówki, nie rozumiem jak można tak od nich uciekać.
Oni uciekaja od Jordana
@@liczasiecentymetry ale dlaczego od niego uciekają, wiszą mu kasę?
+1
@@MrKwiatLotosu maja dosc debaty czy bardziej na ludzi 85-90 wplynely Czarodziejki z ksiezyca czy moze Gigi
w Black & White też świątynia stawała się mroczniejsza po za czerniejącą ręką :)
W undertale gdy robisz run pacyfistyczny , w laboratorium Alphys jest worek z karmą. Gdy run pacyfistyczny ci wychodzi dobrze, po interakcji z workiem, pokaże wiadomość, że worek jest w połowie pełny, a gdy run pacyfistyczny robisz źle to pokaże wiadomość, że jest w połowie pusty.
Someday you will return. Piękna gra czeskiego studia. Jak ktoś grał lub widział to ogarnie dlaczego skojarzyłem z tym odcinkiem ;)
Swtor ma jasno zakomunikowany wybór dobro/zło, ale idzie dalej. Możemy być Jedi który współpracuje z Imperium, lub Agentem Imperialnym który sabotuje dla Republiki.
Niespodziewane, krótkie wspomnienie o Black & White sprawiło, że mam ochotę posłuchać o tej grze całego materiału ;)
1:47 Genialnie wpasowane.
na początku zostało uchylone trochę codziennego życia Jordana
7:35 "Ześ mnie teraz zaimponował".
Fajny film
+1
@@domino2123 no to nie śmieszny ci żart wyszedł
Ooo fajny film jeszcze go nie obejrzałem ale chcę serce
Problem w graniu tymi złymi jest taki, że ta ścieżka jest zrobiona na odpierdol się, przykład mass effect czy fable. Próbowałem przejść MS 1 jako renegat ale praktycznie czym się ta gra różniła od tego dobrego, to jedynie zabijanie każdego kogo się dało i tak tym sposobem grając jako ten "zły" pozbawialiśmy się contentu z nastepnych części co dla mnie w ogóle jest nie do pomyślenia. W Fable podobnie, grając tyn złym traciliśmy czesto jakieś questy bo wcześniej musieliśmy zabić NPC odpowiedzialnego za niego. Osobiście sam nie spotkałem się z grą gdzie granie tym "złym" byłoby zrobione dobrze i gdzie będąc tym badassem nie tracilibyśmy jakiejś zawrtości.
ten moment kiedy palisz wioskę w mount and blade A nagle towarzysz ma wąty, mając gdzieś że 10 minut temu, wróg na naszych oczach brutalnie zmiótł z powierzchni ziemi kilkanaście naszych wsi i karawan >:c
,,Musisz umierać żeby nie umierać"
~Jordan 2021
Ja wolałbym pograć tym mądrym.
Co!?!
XD
Jak zwykle koprolity wszędzie na RUclips
@@The_Moodi Olej tego trolla
2:57 - odniesienie do Wiedźmina ;) Burza psia krew.
Fallout 3 -wysadź Megatonę. DJ radiowy będzie na gracza pomstował, natomiast ojciec będzie... rozczarowany.
W F4 można się skonfliktować z towarzyszami i ich stracić, ale co do fabuły to decyzje są czasem mniej oczywiste bądź narzucone (i tak trzeba ktorąś wyrżnąć).
Ja bym chętnie zobaczył wersje, gdzie decyzje gracza rzeczywiście wpływają na Wasteland, np. w kwestii bezpieczeństwa, ilości przeciwników, zachowania npc itp.
Ja bym w jakiejś grze zrobił jeszcze inny myk co do *honorowych i niehonorowych czynów (Moralność);* Otóż, gdy bohater robi coś *dobrego złym czynem,* zaczyna jaśnieć (chodzi mi oto, że dusza bohatera będzie swoją jasnością przebijać się na ciało) i wszyscy dookoła dostrzegą to, ale za to jego oczy będą stopiowo stawały się coraz czarniejsze, aż staną się węglowe; Natomiast *czyn zła w dobru* będzie powodował gorszą widzialnością bohatera aż do rozmycia ciała (tak że bedzie jak rozmazana plama szarości), a oczy będą jaśniały stopniowo, aż staną się biało-złotawe.
7:51 Czekałem na bound by flame i nie! Demoniczny wygląd i umiejętności nie zależały od moralności postaci w trakcie gry a od JEDNEGO wyboru który był pod koniec 2 mapy jak dobrze pamiętam, czyli opuszczaniu bagien (może nieco wcześniej ale na pewno na bagnach). Dzieje się to podczas cut scene w której masz wizję z demonem drugą albo trzecią i on mówi otwórz się na mnie to dam ci moc i masz do wyboru tak nie a gra TAKIMI LITERAMI CIE INFORMUJE że to wiążący wybór na przyszłość, a widząc wcześniej skill tree widać czarno na białym że to możliwość odblokowania trzeciego drzewka. Wiem co piszę bo każdy quest przechodziłem jako dobra postać, tj. wybierałem dobre dialogi i rozwiązania, a kiedy demon próbował mnie nakłaniać do czegokolwiek wątpliwego moralnie to nigdy się go nie słuchałem.
Więc finalnie moja postać była honorowym, przyjacielskim i dość empatycznym, pomocnym człowiekiem z dużym poczuciem odpowiedzialności (każdy side quest na 100%), która otwarła się na demona ognia żeby dzięki jego mocy i swoim umiejętnościom uchronić swoich najbliższych, a może i zmienić losy świata. Autentycznie zastanawiałem się czy dzięki otwarciu się na ognistą istotę będę mógł pokonać niezwyciężonych dowódców wroga, a gdy dowiedziałem się że podobno kiedyś paru zostało zabitych w pewnych okolicznościach (wyłuskane parę lorowych linijek tekstu) dodałem na prosty żołnierski łeb 2 do 2 i stało się oczywistym że jeśli potężniejsi magowie czy istoty są w stanie ich zabić to kiedy przyjmę ognistą moc i opanuję to pewnikiem również mi się uda w końcu żywiołem przeciwnika jest lód. Prawdopodobnie ta istota może mieszać mi w głowie albo mogę stracić część siebie ale poświęce się w imię wyższych celów. Tak właśnie rozumowałem i rozważałem sprawę a gra jest tak stworzona i bohater jest postawiony w takiej sytuacji, że, zwłaszcza słysząc wewnętrzne monologi, trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem że bohater również tą sprawę wnikliwie badał (bo każdy jeden wpis i linijke dialogu sprawdzony i przemyślany) i rozważał. Ostatecznie wybrał poświęcenie dla bliskich i sprawy, zdając sobię sprawę że rusza w bój z którego i tak raczej nie wróci, ale przynajmniej uratuje bliskich a może i los ludzkości. Owszem z czasem bohater stawał się mniej empatyczny czy czuły a nabrał szorstkości i hardości, ale na bogów czego oczekiwać po najemniku, NAJEMNIKU podczas magicznej apokalipsy zombie? Biorąc pod uwagę fakt że nigdy nie uległem namowom demona, w ostatniej fazie gry, podczas pełnej przemiany mój bohater ewidentnie nie stracił swojej ludzkiej części, a stworzył idealną (przynajmniej podług możliwości i z punktu widzenia bohatera nie demona) symbiozę tych dwóch, łącząc ludzki rozum i moralność z demoniczną twardością i potęgą. Ostatecznie więc mój bohater czuł smutek i martwił się o ludzi wokół siebie co widać było po dialogach, chociaż widać (nie tylko naocznie) w nim sporą dozę demona, to jednak on człowiek jest dominujący i to on podejmuje swoje własne decyzje, mogą się innym nie podobać, może mieć myślenie (a raczej ma na pewno) zniekształcone w porównaniu do początkowego stanu, aczkolwiek decyzje te zawsze są podejmowane w celu uratowania najbliższych. Czy gdybym nie przyjął ognistego daru to odważyłbym się wyzwać i zabić kapitana żeby postawić na swoim? Bo ja wiem? Raczej tak, bo z punktu widzenia lore i postaci to najlepsze rozwiązanie dla wszystkich i sugeruje je sam kapitan, niejako nawet się ciesząc z obrotu spraw (ostatnie słowa). W końcu musimy iść do serca świata żeby to wszystko się skończyło a kapitana obchodzi tylko kontrakt i nie chce o niczym innym słyszeć, nieważne jak honorowa to dla niego sprawa, a może i dlatego i też dlatego się cieszy bo inaczej nie mógł by postąpić, zmieniając zdanie lub łamiąc własne zasady straciłby twarz i autorytet, tak zachował to wszystko a tylko życie stracił.
Reasumując moja postać mimo że w symbiozie z demonem NIE BYŁA ZŁA, owszem nie była heroicznym bohaterem, pedantycznym i wymuskanym w złotych bucikach który pierdnie i cały świat mu do stóp pada, nie to była postać która poprzez pot krew i łzy wyrobiła sobie siłę renomę i zaufanie, która w nieraz brutalny sposób dowiedziała się jak naprawdę wygląda życie i że nie ma nic za darmo. A w jego realiach za każdy oddech trzeba płacić, ekstremalnie wysoką cenę, on to wiedział i rozumiał że trzeba coś dać żeby coś zyskać, znał to podstawowe prawo wszechrzeczy coś za coś i wiedział że nie ma czegokolwiek za nic. I mimo tego wszystkiego co go spotkało na drodze i w jakim świecie żyje, nawet mimo demona żyjącego w jego ciele i umyśle mimo wszystko został sobą. Pomocnym, dbającym o bliskich, odważnym człowiekiem z własnym zdaniem i piętnem odciśniętym przez życie. Absolutnie moja postać nie była krystalicznie czysta, pewne rzeczy można pewnie było zrobić lepiej, ale postać ta była bardziej dobra niż taki geralt który w dupie miał los elfów brookilonu i tego wszystkiego, zamiast wziąć dupę w troki i stworzyć lepszą przyszłość to siedział pił i mazgaił jak to źle na tym świecie miast go zmieniać. Niestety chyba przyjęcie demona nawet bez słuchania jego sugestii w grze pewnie warunkuje częściową zmianę questów i dialogów w szczegółach które własnie uniemożliwiają granie taką krystalicznie czystą postacią. Tylko jest jeden szkopuł, moja postać była w 100% realistyczna dzięki swoim ludzkim sprzecznościom i problemom, takie wymuskane postaci raczej zawsze nie są. Jednak twierdzenie że była zła jest naprawdę grubo przesadzone, wszak olałem demona na korzyść moich ludzi co na końcu mi wypomniał (przez to że tak się wlekłeś zdążyli już przyjść i mnie pokonać) i przez to musiałem uśmiercić jego wypaczoną postać. Co zabawne sam ten demon nie jest złą postacią, on wszak tylko stara się tylko obronić swój dom i jeszcze część jego mocy pozbawiają go jacyś głupi ludzie.
Jak, przy tej tematyce, można nie wspomnieć o "The Suffering"? Wybory, poza jednym z trzech zakończeń, mają wpływ na wygląd głównego bohatera, po przemienieniu w bestię. Polecam tę grę miłośnikom horrorowych mózgotrzepów.
Zabrakło mi bardzo systemu z The Suffering, gdzie w dwójce główny bohater może nosić czyste ciuchy jako 'dobry' lub być brudny, wiecznie poplamiony krwią i ze sznytami na rękach jako 'zły'
Ostatnio grałem w Stellaris Technokracją Voorów (autorytaryzm i fanatyczny materializm) i było takie coś, że czarna dziura dawała sygnał z imiennã dedykacją dla badacza Junaka Kapa, więc go wysłałem do miejsca które wskazywała, zniknął, ale była dedykacja dla kolejnego i dzięki temu, że mam autorytaryzm mogłem go posłać lub posłać z ładunkiem wybuchowym, a byłem ciekawy co dalej i chciałem odzyskać wysokopoziomowego badacza, ten też zniknął, ale przez radio nadał coś co pomogło w technologiach, potem wrócił statek Junaka, ale bez niego, później był komunikat z czarnej dziury, dźwiękowy z dedykacją dla mojego 139 letniego (miałem go od początku gry i tak zostało mu tylko kilka lat (Voorowie nie mają bonusu do przeżywalności, ale on miał chyba prężność +25 i z tradycji harmonii jest też ze +20 lat i tam jeszcze coś) naukowca, wysłałem go, potem się pojawiło okienko, że jest nadzwyczajnie spokojny i wie, że to jego koniec, wtedy zrozumiałem co zrobiłem, myślałem, że dostanę + do badań, a wysłałem 3 naukowców do "Czerwu", może wrócą, ale chciałem być w galaktyce "tym dobrym", teraz czekam na dalszy rozwój wypadków, ale najgorzej jest zrozumieć co się zrobiło po czasie
W black and white pierwszej części prócz samej ręki zmieniał się wyglad świątyni, jako zły twoja swiatynia miala wiele spiczastych i ostrych końców zaś w dwójce cale miasto wyglądało inaczej oraz przyroda dookoła była bardziej szara i ponura
Jak to nie umiem pstrykać? Może pomogę choć pewnie usilne próby były robione.
Układasz dłoń jakbyś chciał trzymać/nieść na opuszkach palców np. jajko.
Następnie luźno opierasz palec serdeczny i najmniejszy o miejsce łączenia kciuka z dłonią (mięśnie podstawy kciuka).
Palec wskazujący luźno zostaje u góry nie uczestniczy w zabawie i palce oparte o dłoń też luźno. Tylko dwa palce są używane!!!
Dotknij opuszkami palców tak, by stykały się całą powierzchnią linie papilarne kciuka i palca środkowego ze sobą. Napierasz na siebie palec środkowy, na kciuk i analogicznie kciuk na palec środkowy po czym (ciągle napierając) "uciekasz" kciukiem. Prawa dłoń, kciuk ucieka na prawo. Lewa dłoń, kciuk na lewo. Napierający palec środkowy uderza o podstawę kciuka i jest "pstryk". :)