待ちゲー化したスト6への危惧とウメハラが考える地上戦の哲学「尋常じゃないくらいの待ちゲーになってる」【ウメハラ】【梅原大吾】【切り抜き】【スト6 SF6】

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  • Опубликовано: 30 май 2024
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Комментарии • 550

  • @itokoba11058
    @itokoba11058 Месяц назад +710

    しゃがんでる時間が一定以上になったら腰痛を発症するように変更しよう

    • @user-ib1sw2lm9o
      @user-ib1sw2lm9o Месяц назад +132

      溜めキャラ立ち上がれなくなっちゃうw

    • @user-yc4ys5vj4b
      @user-yc4ys5vj4b Месяц назад +14

      ww

    • @user-ge3jw4or1f
      @user-ge3jw4or1f Месяц назад +38

      ガイルにだけ適用しよう。

    • @user-cw6yt8mn9y
      @user-cw6yt8mn9y Месяц назад +121

      ガイル「そこだ!サマs…(ぐきっ)あだーー!?」KO!!

    • @user-uw7dp8ie3j
      @user-uw7dp8ie3j Месяц назад +28

      い、イージーオペレーション(腰をさすりながら)

  • @user-px9nt5vs7v
    @user-px9nt5vs7v Месяц назад +70

    ドライブゲージが待つ理由を作ってるし攻める理由も作ってるから難しいよね。

  • @hidatsubame
    @hidatsubame Месяц назад +73

    上位に行けば行くほどラッシュも飛びもボッタクリ連携も咎められるから攻めが難しくなりますよねー
    ここの改善は本当に難しい

  • @user-gi4zf6tf4c
    @user-gi4zf6tf4c Месяц назад +97

    今って「攻める側のDゲージ消費量」が「守る側のDゲージ削られ量」よりも大きいんじゃないかな?
    だから、ちょっとキャンセルラッシュで攻めただけでいきなりこっちがピンチになっちゃう=相手の攻めを待って削った方が早い
    この状態でバーンアウトのリスク大きくしちゃうと(BOする度に最大値減るとか)、より攻めづらくなりそうだから『攻めに使ったDゲージ』を特別扱いしてあげた方が良さそう

    • @chelchelgoldon4276
      @chelchelgoldon4276 Месяц назад +2

      蔭山😊😊😊😅😊😊

    • @user-vu6cr8nk1o
      @user-vu6cr8nk1o Месяц назад +4

      前歩き限定で回復するサブゲージみたいなのあったらどうだろう

    • @user-bg5vj6mm5u
      @user-bg5vj6mm5u Месяц назад

      @@user-vu6cr8nk1o画面の情報ありすぎてもどんどん入りずらいゲームになりそう

    • @hrko9617
      @hrko9617 Месяц назад +2

      ラッシュの乗った攻撃にDゲージ削りの補正かけるとか

  • @ark9269
    @ark9269 Месяц назад +28

    ギルティのネガティブペナルティみたいなの増えてもいいかもしれんね
    攻めずに待ってるとデバフが掛かるみたいな

  • @youmiya5750
    @youmiya5750 Месяц назад +296

    今の状態が上位5%の人にとって待ちゲーでそれをなんとかしようとすると
    95%以上の人にとってなんだかわからないゲームになってしまうのだろうな
    調整ってむずかしいよねー

    • @user-fd2jw8eo1d
      @user-fd2jw8eo1d Месяц назад +99

      これよな。APEXもプロの意見聞いたらランクマのポイント盛れなくなってカジュアル勢が一気に離れたもんな。適当にやっててもある程度のランクにサクサク行けるからおもろいってのもあったから。

    • @user-ei5gq5mj5d
      @user-ei5gq5mj5d Месяц назад +90

      95%の方を優先すべきなんだろうけどその5%が影響力持ってるからないがしろにも出来ないんだよなー難しい

    • @rokukunbbb
      @rokukunbbb Месяц назад +5

      初心者寄りの人だったらわちゃわちゃしてても別に楽しそうだけどね〜

    • @aa-lu9ye
      @aa-lu9ye Месяц назад +13

      こう考えるともはや別ゲーなのに参考にするのはプロっておかしな話だよなw

    • @user-ec7sg6ru4z
      @user-ec7sg6ru4z Месяц назад +9

      線路で1人を引くか数人を助けるかみたいな話やな

  • @peco1048
    @peco1048 Месяц назад +101

    ウメちゃんは「リスクに対する勇気」を評価軸に置くから、他者よりも待ちゲーに対する目線は厳しいよね。個人的には好き。

  • @i-naosuke
    @i-naosuke Месяц назад +9

    アクアパッツァの赤テン青テンシステムがいまだに最高のシステムだった

  • @user-hw6mq2xm6q
    @user-hw6mq2xm6q Месяц назад +38

    攻めを強化しすぎると意味わかんないわちゃわちゃゲーになるのは変わらないからやっぱり待ちにペナルティーを付けるしかないんだよな

  • @user-dt4gq3ts8x
    @user-dt4gq3ts8x Месяц назад +27

    鉄拳も野ステ山ステで様子見ゲーだったのが、8になって攻め行動強くしたらグチャグチャになったし、本当に調整って難しいですよね。

    • @user-wf8em6es7r
      @user-wf8em6es7r Месяц назад +4

      起き上がり時に無敵技があると、
      攻めて転ばせた方は攻撃の手を止めざるを得ないし、
      無敵がないと攻める側がラッシュ仕掛けっぱなしに…
      難しいですね

  • @umezonic
    @umezonic Месяц назад +25

    この話、実際にプレイするようになってめちゃくちゃ納得したわ。
    体力有利で勝てそうなとき、殴りに行きたいけど択で下振れしたら負けると思うと「ほな下がるか」ってなる。
    アクションゲーだから殴りたいけど、対戦ゲーだから勝ちたくもあって、そこにジレンマがある。
    「一番勝てそうなのはA、一番楽しそうなのはB」みたいな。

  • @user-hok4ofen8di
    @user-hok4ofen8di Месяц назад +8

    Dゲージ使って攻めるんだけどそれが通らないと回復させるために下がらなきゃいけないのが渋い

    • @takayuki1266
      @takayuki1266 Месяц назад +1

      キャンセルラッシュで無理やり攻めようとするからで、生ラッシュのコストは信じられないほど安いと思う

  • @user-jy7vl8jp2i
    @user-jy7vl8jp2i Месяц назад +1

    単発(置き)の中攻撃からは硬直を変えるなどしてコンボが繋がらなくすればいいのでは?
    コンボ中の中攻撃は今のまま繋がる様にして。

  • @seraphinite.009
    @seraphinite.009 Месяц назад +6

    上に行くほどガード固くて崩しに行くより待って突っ込んできた相手に差し返しや置き技をぶつけるほうが楽にダメージ取れますもんね。
    立ち回りの基本は踏み込み・差し返し・置きの読み合いですが、踏み込みに関してだけガードされる可能性が高くキャンセルラッシュを仕込みにくいというのが問題な気がします。
    中足ヒット確認をもっと容易にしたら踏み込む人増えると思うのだけどゲームバランス壊れるのかな?

    • @show-you_snowman
      @show-you_snowman Месяц назад +1

      ゲームバランス壊れるというか意味無くない?
      待ちゲーと言っているのは上位勢→上位勢は中足確認をさほど苦にしてない→中足確認が容易になれば上位勢の幅が増える=待ちゲーという人が増える
      では?

    • @user-sh7uk3kf4w
      @user-sh7uk3kf4w Месяц назад

      というか動画で置き技が悪いって話してんのに中足使いやすくする意味ないだろw

  • @ren-ho8mk
    @ren-ho8mk Месяц назад +45

    消極的な戦いをすると審判から指導が入るようにしよう

    • @user-qc5sq2no6u
      @user-qc5sq2no6u Месяц назад +27

      適用されるのマノンだけやろ

  • @masato8408
    @masato8408 Месяц назад +14

    皆で生中をひたすら注文する飲み屋

  • @hattie3198
    @hattie3198 Месяц назад +5

    後ろ歩きしてたらゲージ回復しなくなって前歩きしたら今よりゲージ回復多くなるってのはどう?

  • @FinalAttomicBuster
    @FinalAttomicBuster Месяц назад +40

    攻めに重きを置いたら今度はどうやって守んねんって話になりそうだし、結局その人のプレイスタイルや好みによるから最適解はないと思うのよね

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z Месяц назад +2

      ジャスパ無くしてパリィは五分、インパクトはパリィするとガードと同じモーションで押されて壁ヒットはしないようにする。モダンは全火力8割に。
      で多少は改善するとおもう。

    • @user-xe3ww3cu7s
      @user-xe3ww3cu7s Месяц назад +4

      @@user-cm5jj9fz2zモダン減らな過ぎて初心者に勝ち目無くなる

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z Месяц назад +3

      @@user-xe3ww3cu7s
      でも現状待ちゲー崩せない初心者は勝ちにくいわけでして…

  • @user-pn5ei3sl4n
    @user-pn5ei3sl4n Месяц назад +1

    仮にラッシュ漏れを採用したとしてどう立ち回るかを考えると難しいですね。
    ヒット確認ラッシュ仕込める技術が必須になってできない人は淘汰されるのかどうか。

  • @user-ic8fu9ug7c
    @user-ic8fu9ug7c Месяц назад +21

    3rdみたいにしゃがみ非ダメージ1.25倍にしたり、しゃがみ中は上段技ガードで不利-2f追加とか良いと思うけどなぁ。

  • @4gar3ne0t8
    @4gar3ne0t8 Месяц назад +82

    やっぱギルティのデンジャー、ポジティブ、ネガティブシステム参考してしていいかもね

    • @kirin406
      @kirin406 Месяц назад +16

      そのシステム見てきたけどあのシステムめっちゃいいな。

    • @4gar3ne0t8
      @4gar3ne0t8 Месяц назад

      @@kirin406
      わかりやすく「攻めたら得します。逃げたら損します。」っていうシステムだもんね。あれはドライブゲージくらいよくできたシステムだと思うから色んなゲームで参考にされてほしい。

  • @user-wn1li4jr4s
    @user-wn1li4jr4s Месяц назад +6

    今やスト6人口の増加によってプレイヤー層が幅広くなってるから、単にプロプレイヤー目線の調整ではなく色んなレベル帯の人に楽しんでもらえる調整になっていくような気がする

  • @okoze0818
    @okoze0818 Месяц назад +57

    操作側も観戦側も攻めが多い方が面白いと個人的な感想

  • @user-yw5bn5jn2x
    @user-yw5bn5jn2x Месяц назад +2

    全体的に大パン結構強化されてるし、大攻撃を強化するべきって意見は今回の調整を予見してて凄いなぁ

  • @0110to0710
    @0110to0710 Месяц назад +3

    削りなしは最初受け入れがたかったけど、モダンの途切れない弾撃ちを見てると仕方ないのかなと思ったりする。

  • @user-rm4np5bk1q
    @user-rm4np5bk1q Месяц назад +2

    初中級者帯ではなんだかんだまだまだ攻めが強いと思うな〜
    やっぱ生ラッシュ止められるかどうかがでかい気がする

  • @amoonguss8373
    @amoonguss8373 Месяц назад +1

    ・技強度追加
    ・通常技ガードで白ゲージ
    ・必殺技で削りダメージ
    ・SAのみ削りでKO可能
    ・中攻撃でラッシュ漏れる
    とかでいい感じにならんか

  • @sevendolls55
    @sevendolls55 Месяц назад +11

    自分は今このゲームむっちゃ面白いからシステムのバランスは大きく変えないで欲しいぐらいだなぁ
    最上位プレイヤーが安定した勝ちを目指そうとすると、端である程度アドバンテージ取った後下がるってだけでほとんどは端連れてかれたら大体死ぬし

  • @23aba5
    @23aba5 Месяц назад +13

    エンジョイ勢だから実際は分からないけど、待ちが強くても見栄えの悪い試合は少ないのがスト6の良い所だよね

    • @user-te1tv5lo8h
      @user-te1tv5lo8h Месяц назад

      それはそうだねやってる本人はクソつまらんが

    • @user-lw3gz9uk7z
      @user-lw3gz9uk7z Месяц назад +3

      スト4も待ちゲーだけど見栄えはいいんだよなぁ。なにか関係があるのかな?

    • @Merasa_
      @Merasa_ Месяц назад

      @@user-lw3gz9uk7z スト5は見栄え悪かったね。単純に試合時間かな?タイムアップ決着は見栄え悪いし、ゲーム開幕から見据えてる感じの戦い多すぎてキモかった

    • @shadowmoon765
      @shadowmoon765 Месяц назад +1

      @@user-lw3gz9uk7z スト4は仕込みまくりで当たればコンボだから例え小パン待ちゲーになっても結果的に派手になるからだと思う

  • @murakamitrilogy9574
    @murakamitrilogy9574 Месяц назад +2

    技強度復活してほしいね
    あれがあるだけで技相性がある程度シンプルになってわかりやすくなる

  • @UhoGoodguyAmazing
    @UhoGoodguyAmazing Месяц назад +19

    同じことを開発も考えていたのか、中足系統の技が全体的に差し替えしやすくなったね

  • @user-qc5sq2no6u
    @user-qc5sq2no6u Месяц назад +3

    実際攻めの理論値より守りの理論値の方高いんやろな
    攻め側がコンボ高くして差し込むために色んな技振って理論値出そうとしても守り側が対空インパクト返しラッシュ止めが完璧に近いとダメージ食らうのは攻め側だけだし

  • @user-rz5vy1xy9w
    @user-rz5vy1xy9w Месяц назад +8

    中足ラッシュ漏れはマジで必要

  • @take1200-fs1ve
    @take1200-fs1ve Месяц назад +9

    レバー後ろで下がるのとガードしながら下がるが同時にできているから待ちが強くなってしまう。
    ふーど氏もいつも言ってるけどガードボタンというのはやはり秀逸なシステムだと思うよ。
    ガードボタン押すとその場で固まって動かなくなる、離すと動けて攻撃もできる。
    これだけでかなりシンプルなゲームになるんじゃないかな。

  • @dokono4840
    @dokono4840 Месяц назад +1

    つまり豪鬼の大Pはカプコンのアンサーだった!?

  • @user-cd5qd1qu1t
    @user-cd5qd1qu1t Месяц назад +17

    一生下がってるケンもう見たくねぇよ…

  • @tohohoz
    @tohohoz Месяц назад +2

    攻め強くするならラッシュの時間停止を無くそう
    あれ入力も飛ぶし無いなら無いでいい

  • @user-synchro
    @user-synchro Месяц назад +1

    下段からキャンセルラッシュ出なくするだけでもいいです
    前進を咎める手段の下段始動のラッシュコンボが強すぎて歩く側のリスクが大きすぎです

  • @user-fp5vh6yp1f
    @user-fp5vh6yp1f Месяц назад +7

    こんばんは ぼんやり感じていた不満点を見事に言語化されていて「本当にそれ!」とすごく腑に落ちました。すっきりしました。ありがとうございます。後ろ下がり空気殴り選手権はもう嫌よお!

  • @user-me7zq4ju8l
    @user-me7zq4ju8l Месяц назад +3

    やっぱ中攻撃でラッシュが漏れるのが1番いいと思うけどな〜

  • @rokukunbbb
    @rokukunbbb Месяц назад +8

    ゲージ使う時は攻めてる方が強いけど、ゲージ貯めてる時間の方が圧倒的に長いから全体の流れは待ちになる

  • @user-hi4oj5cv7v
    @user-hi4oj5cv7v Месяц назад +15

    待ちゲーになりがちだけど、攻めたほうが勝ちやすいゲームだと思ってしまうのがニクイ

  • @user-xk4cr6tr7l
    @user-xk4cr6tr7l Месяц назад +5

    コンボが高いから攻撃を当てた時のリターンが余りにも高いのと、ドライブインパクトの存在が待ちゲーを加速させてると思う。

    • @user-xe9dq1cj9g
      @user-xe9dq1cj9g Месяц назад +5

      おおむねお考えには賛成ですね。
      コンボダメージが痛すぎるんで攻めるより対応して返す方が勝てる!って萎縮してしまうと、見てから反撃がデフォルトになってるんだと思うんです。またドライブゲージ枯渇をしないための弾打ち下がりも拍車を掛けてますね。モダンで待ち傾向が大きいのも、ドライブゲージの監理が上手くない人にありがち行動。
      今回のウメちゃん豪鬼使いになりそうだけど、AKIは全ての弾キャラに取っての天敵になりそうですねえ。😅

  • @kf1018
    @kf1018 Месяц назад

    多分、ネガペナとかいう問題よりキャラとかゲーム設計的な問題もあるんじゃない?
    中足ラッシュとか牽制の判定がめっちゃ強いからラッシュ潰されるとか、攻めた側はDゲージめっちゃ使うのに待ち側はなんのペナルティも負わず待てばいいところとか
    対空技が強かったり、OD無敵の存在とか

  • @user-dz4kg6iv2y
    @user-dz4kg6iv2y Месяц назад +1

    ギルティやヴァンパイアは空中ガードが可能だから、ジャンプという行動に保険がかかるのが大きい
    KOFは空中ガード出来ないけど、ジャンプの種類が選べるから、技を当てに行ける
    ストリートファイターは高レベル帯になるにつれ、ジャンプが「技」としての面が大きくなる気がします
    地上でジリジリお見合いしてる状況では、まずジャンプは刺さらない 通らないから、余計にお見合い(待ち)になるイメージがあります
    通ればダメージ、対空されれば被ダメージ シンプルなんだけれど、自身のレベルが上がると、そうしたリスクリターンを考えるようになる(なれる)のかな、と
    新しいシステムよりも、従来のシステム(成り行き)には逆らえない、のでしょうか

  • @user-jw5td9qi4p
    @user-jw5td9qi4p Месяц назад

    攻撃特化にしまくった例としてギルティが既に存在するのも、今の格ゲーの調整の難しさを物語ってる。

  • @arakata-seimei.nisemono
    @arakata-seimei.nisemono Месяц назад +1

    やっぱsin豪鬼みたいにSAゲージをオートチャージが面白そう
    ただ後ろ下がったりガードしたりするとオートチャージが一時停止するとか工夫は必要だけど

  • @min_to_tea
    @min_to_tea Месяц назад +3

    なおワイ選手、ジュリにラッシュと飛びを連発されるだけで為すすべもなく崩れ去る模様

  • @mikan_orange_lemon
    @mikan_orange_lemon Месяц назад +6

    持続当ての概念を消すくらい時間を短くすればと思うんだよな
    攻撃判定をさっさと消して当たり判定だけ残すだけで置きは出来なくなるし、コンパクトに技を当てる為に必然前に歩く必要も出来る

  • @user-jy2rd6hn1d
    @user-jy2rd6hn1d Месяц назад

    仕込みがあるしパリィあるしDゲージは待ちの方が安全に回復できるし空中ガードできないし全ての要素が待ちに繋がってる

  • @mika8309
    @mika8309 Месяц назад +4

    コラボで覇王丸に来てもらうか・・・

  • @laslenas561
    @laslenas561 Месяц назад

    被コンボ時に数十%分のHPリジェネ(相手にダメージを与えたら回復:被ダメージで剥奪)付与

  • @No-fx8wc
    @No-fx8wc Месяц назад

    キャラによってドライブゲージの所持数変えたりしたら変わるのかな

  • @shadowmoon765
    @shadowmoon765 Месяц назад

    ラッシュ仕込みの置き技が悪さしてるから漏れるようにするのが無理なら小中攻撃ガードされてからのキャンセルラッシュは確定で割られるとかはダメかな

  • @user-sl7cd2fy9n
    @user-sl7cd2fy9n Месяц назад +39

    むしろ画面端で一方的にボコボコにしてP勝ちが多い大雑把なゲームだったから起き上がりDリバ追加されて良かった

  • @kill-cr8zp
    @kill-cr8zp Месяц назад +3

    攻めゲーにしようとすると置き技が流行りそうだけどね

  • @user-yy9bi6ie8h
    @user-yy9bi6ie8h Месяц назад +1

    立ち大だけ近遠付けて、近大P鬼強にするとかかなー

  • @kinokoru5454
    @kinokoru5454 Месяц назад +3

    ギルティみたいに消極的な行動が続いたらSAゲージ没収みたいにすればええ

  • @user-my2wy2vt8v
    @user-my2wy2vt8v Месяц назад

    キンバリーで3中Kや影すくいからキャンセルラッシュができたら、どんだけ後ろに下がられても困らなさそう

  • @denkiboo
    @denkiboo Месяц назад

    後ろまたは斜め後ろ下にレバーが入っている状態で出した技は、ダメージが低くなって発生フレームが増えるようにしたらどうだろう。実際の格闘技も下がりながらとか、ガードを意識しながらの攻撃って効かないし反応も遅れがちになるし

    • @user-ls5zv1co8h
      @user-ls5zv1co8h Месяц назад +1

      GGSTは結構近いのよな、小技からだと全くコンボ伸びないから、
      ガードからPやKで反撃するとロマキャン込でもかなり安い

  • @user-ny7qd3wx6i
    @user-ny7qd3wx6i Месяц назад

    初期設定はやり過ぎ感あったけどJP戦は行かなきゃって状況になるから面白いのかもね

  • @user-ze7eo8ld2s
    @user-ze7eo8ld2s Месяц назад

    攻める側にドライブゲージを優遇する調整で良いと思います

  • @yaskin2762
    @yaskin2762 Месяц назад +1

    真剣になればなるほど慎重になり相手の様子を見てしまう。
    友達とギャイギャイ騒ぎながら遊ぶだけならやられようが何だろうが突っ込めるんだがねぇ、、、

  • @merlin8
    @merlin8 Месяц назад +3

    隠しキャラとしてダッシュベガを入れよう

  • @user-ed1mf7vk7s
    @user-ed1mf7vk7s Месяц назад +11

    UNIの攻めた方にゲージ追加システムは結構良かったんだな

    • @user-fp4fc7lf7q
      @user-fp4fc7lf7q Месяц назад +1

      UNIはむしろガードするという行為自体にめちゃくちゃアドがあるゲームやぞ
      だから固めるだけの技は全キャラ揃ってるから簡単だけど、固めてるだけじゃ相手に周期がきて不利になるから
      相手がガードしたいだろう読みでリスクを背負ってでも多少強引に択をかけに行く必要がある

    • @user-ed1mf7vk7s
      @user-ed1mf7vk7s Месяц назад

      @@user-fp4fc7lf7q そうなんや、じゃあおもんないか

    • @asandesugaananika
      @asandesugaananika Месяц назад +1

      攻めた方が偉いのはやはりGGST

  • @user-ho6ng4ig2q
    @user-ho6ng4ig2q 13 дней назад

    なるほど!ゲームの仕様上カウンターが強いのか!

  • @user-fd2xs6hk7g
    @user-fd2xs6hk7g Месяц назад

    トップ層はゴボとかKOFとかでもめっちゃ固いから防御側に差がありすぎるんだよな~。ゴボでガードして何とかなる気おきんもん

  • @user-bs1po1pn3u
    @user-bs1po1pn3u Месяц назад

    強い人は守りが上手いからどうしても守って返すゲームになっちゃうのかな

  • @susumu8523
    @susumu8523 Месяц назад +1

    攻めるために後ろ歩きしてる人に前歩いても弾や置きでdゲージ削られて攻めるdゲージがなかったり技ガードしてるのに技強度がない上に影縫いもないから有利フレーム取っても大攻撃振りにくいし5と比べてジャンプが短いのかわからんけどめくり昇竜で辛いしで後ろ下がって後バッタが強い

  • @user-eb6wp6ss1z
    @user-eb6wp6ss1z Месяц назад

    ヴァンパイアのモリガンとかキュービーみたいに前ダッシュ攻撃が空中判定で中段攻撃であれば攻めが強いんですけど攻めが強すぎると上手い人にずっと攻められて勝てるチャンスはほぼ無くなっちゃうんですよね。ゲーム展開も速くなるのでオジプレイヤーは引退してしまうかと思います。

  • @tktk5656
    @tktk5656 Месяц назад +3

    柔道の教育的指導のようなものがあればいいんだろうか

  • @user-ct4jz3om6l
    @user-ct4jz3om6l Месяц назад +12

    最強の弾持ち新キャラ豪鬼とガイルが許され、対策が待ちになるザンギが強いとなると今シーズンはどんどん待ちが加速するんじゃないかな。

  • @user-hz4sm4ow9f
    @user-hz4sm4ow9f Месяц назад +1

    ギルティのネガポジって壁割ありきじゃ無いとやばくないか

  • @user-mc2hu3wk7y
    @user-mc2hu3wk7y Месяц назад

    攻撃ヒットorガードさせ時のドライブ回復量を増やして待機時の回復を減らすとか?
    または一定時間前方に動き続けると急速に回復するようにするとか
    とにかく前に出た方が得をする理由を作らないと、しゃがみが強くて前に出る手段が限られてるこのゲームじゃそりゃ待つよ

  • @pongping5009
    @pongping5009 9 дней назад

    格ゲーかはさておきスマブラspってキャラはともかく前作より全体的に空中攻撃の着地隙やらガード硬直差減らして攻め強くしたの見栄え良いしバランス良すぎるんだな、システム面での文句がほぼない

  • @user-vf6bz7xu6l
    @user-vf6bz7xu6l Месяц назад

    強い置き技ことごとく差し替えししてください、って調整になってるからね。気軽にふりにくい。

  • @Maoh0824
    @Maoh0824 Месяц назад +21

    起き上がりDリバも追加されて守りが強くなったしな

    • @4gar3ne0t8
      @4gar3ne0t8 Месяц назад +10

      あれガード-6にしたのマジで良くないと思う。8のままならフルコン入ったキャラ無限にいるだろうに。

  • @kamuiko-tan
    @kamuiko-tan Месяц назад

    守りを弱くしすぎても、対空とか差し返しとか相手の攻めを捌くのも格ゲーの楽しさだからなぁ
    単純に前歩きのドライブゲージ回復量増やして、それ以外の回復量減らしたらいいんじゃないかな

  • @TheGAKUN
    @TheGAKUN Месяц назад +5

    3秒待つと
    富樫源次が浸かってる油風呂の火力がアップするデッドヒート

  • @user-yw4vl8mw2z
    @user-yw4vl8mw2z Месяц назад

    動いたらドライブゲージ回復。止まったら回復しないとか良さそう

  • @user-wp7kc4ny8m
    @user-wp7kc4ny8m Месяц назад +1

    ガードするとゲージ減るようにしたらどうなる?

  • @heartblack3840
    @heartblack3840 Месяц назад +2

    スト5の白ゲージは良かったと思うけどなんで無くしちゃったのかな
    大量の白ゲージを削るの楽しかったのに

  • @men_______ma
    @men_______ma Месяц назад

    実際の格闘技はやっぱりいい攻撃を入れて効かせた時がいちばんの攻め時だし
    食らったダメージが時間経過で回復するようになれば無理にでも攻めるんじゃねえかかなって思ったんだけど
    これよく考えたら鉄拳同じシステムやった、、

  • @chaporuu
    @chaporuu Месяц назад +6

    中置きラッシュ漏らせるのと中技確認不可能にすればある程度の置き合戦はなくなりそう

    • @omoti-oisii
      @omoti-oisii Месяц назад +1

      開始直後に下がって行って
      波動ガン待ちする人
      死ぬほど多いから無理

  • @shikiso6937
    @shikiso6937 Месяц назад

    キャラごとに、ガード時のドライブ削れる量を調整したら良いんじゃね?
    足速いキャラが強くある、と言うのが攻めが強いって事かな…
    生ラッシュパリィしても回復しないとかアリかも

  • @Mimiks-no1
    @Mimiks-no1 Месяц назад +15

    自分まだダイヤだからエアプかもしれないけど待ちが強いのってトップレベルの人たちの話でダイヤあたりまではゴリゴリ攻めて起き攻めなりセットアップ決めたほうが勝てる気がする。

    • @user-te1tv5lo8h
      @user-te1tv5lo8h Месяц назад

      けどmrになったら結構攻めだけじゃ勝てなくなる。1500でもね

    • @siloudaikaisai
      @siloudaikaisai Месяц назад

      ​@@user-te1tv5lo8hうめちゃんが言う待ちゲーになってるとmrなって防御技術が一段上のものが要求されてそれが無いと勝てなくなるのは別次元の話だと思うけどね。

    • @takanishi4335
      @takanishi4335 Месяц назад

      これはミスを誘って勝ってるだけなんだよね。守る方も同じで、雑だったりワンパターンな攻めには勝てる。
      守りが得意な相手だとプラチナでもダイヤでも硬直状態になる。相手依存じゃなくて、システムとして攻めやすさが欲しいところ。

    • @user-ly6gh8ck4l
      @user-ly6gh8ck4l Месяц назад

      太古の昔から待ちガイルという言葉がプロが存在する前から広く伝わっていてな

  • @kk-nz5pq
    @kk-nz5pq Месяц назад +2

    メナって攻めてるように見えるけど違うのかな?

  • @user-jb2bt8jb9p
    @user-jb2bt8jb9p Месяц назад

    豪鬼で更に加速したような気がする

  • @maaaan
    @maaaan Месяц назад +12

    達人の剣道の試合とかガン待ちだよね

    • @user-mn4oe3eb1g
      @user-mn4oe3eb1g Месяц назад +4

      そうですね。なのでジリジリした間合いのせめぎあいを楽しむという意味では面白いゲームだと思います

    • @maline2929
      @maline2929 Месяц назад +1

      おじいさん同士の試合が微動だにせず試合終了した動画あったな

    • @user-ls5zv1co8h
      @user-ls5zv1co8h Месяц назад +3

      ゲームと違って下手するとワンパン即終了だから、
      行動に対するリスクがデカ過ぎるせいなんで許して……

  • @user-ih9mx5qk4k
    @user-ih9mx5qk4k Месяц назад

    待ち対策は、攻めを強くしたり守りを弱くするのではなく待ちにペナの方向にしないと、置き攻めが加速して人口減りそう

  • @user-mf2ux1uf3q
    @user-mf2ux1uf3q Месяц назад +1

    生ラッシュが出しづらくなってより待ちゲーになってて草

  • @user-jt6lw9zl2g
    @user-jt6lw9zl2g Месяц назад

    後ろ歩き遅くするのはあっていいと思うわ後ろ下がり咎められないキャラだと顕著に下がられ続ける

  • @cpu122
    @cpu122 Месяц назад

    ドライブジャンプ攻撃 動作中スーパーアーマーで対空されない&アーマーブレイク属性がつく とかだったら初心者にも攻めの起点作りやすそう

  • @user-zd4nu5dc8s
    @user-zd4nu5dc8s Месяц назад +1

    体力を10倍にしてガードとダウンを無くそう

  • @user-nw3pd2sg2w
    @user-nw3pd2sg2w Месяц назад

    全ての通常技にも削りダメージつけたらいいよ

  • @user-kg5mb2ob5n
    @user-kg5mb2ob5n Месяц назад +22

    ggstのネガティブや壁割りみたいな要素あればいいよな

  • @user-cx4mh9tq9b
    @user-cx4mh9tq9b Месяц назад +3

    やっぱネガペナをスト6にもおすそ分けしてもらうか…

    • @asandesugaananika
      @asandesugaananika Месяц назад

      フレームメーターと交換してもろて…

  • @haruhidaso
    @haruhidaso Месяц назад

    マジで後ろにレバー入れてるの前に入れてるので極端にゲージ回復量変えちゃえば良いのに

  • @hangedman9600
    @hangedman9600 Месяц назад

    レフェリーに立ってもらって、あまりに攻めに消極的だとレフェリーが腕くるくる回すようにしよう

  • @user-ti2xt2jl3t
    @user-ti2xt2jl3t Месяц назад +4

    後ろに下がると確率でコケる、一定時間以上しゃがんでると足が痺れてコケる

    • @user-pp8zn1kt4l
      @user-pp8zn1kt4l Месяц назад +1

      トバル2がバックダッシュでコケてたな

    • @user-rn6lp3os2f
      @user-rn6lp3os2f Месяц назад +7

      スマブラXみたいですね、、

    • @firstmay9767
      @firstmay9767 Месяц назад

      スマブラで実装されてた時はかなり不評だったからもうあのシステムはどこも採用されないと思う

    • @user-rb5gp7hy4q
      @user-rb5gp7hy4q Месяц назад +2

      コケて確定取られて納得できるの?