Proponowanym przeze mnie sposobem na podkręcenie dynamiki gry, jest używanie rozżarzonych metalowych kości. Dzięki temu każdy gracz będzie się streszczał przy wykonaniu gorącego rzutu, a mistrz gry używający tych samych kości, nie wydurniałby się z niepotrzebnymi rzutami i stosowałby je tylko wtedy gdy byłoby to konieczne.
Więc tak: kupujemy zestaw stalowych kości "JUMBO" (im większe tym lepsze), pizzę i przygotowujemy bardzo mały, świeżo wypolerowany stół. Zmuszamy graczy do rzucania kostkami na tym stole. Kostki będą co chwilę spadać na ziemię i przygniatać stopy graczy. Po chwili wszyscy powinni się poddać z bólu i zaproponują, by zagrać w system gdzie rzadko używa się kości. Później zjadamy wcześniej kupioną pizzę.
To ja proponuje trochę inne podejście do problemu z kostkami. UWAGA! Metoda tylko dla naprawdę wprawnych MG! Gdy wiesz że zbliża się walka (lub dowolna inna chwila gdzie wiesz że będzie dużo turlania) zacznij opowiadać swoim graczom jak wspaniały świat zbudowałeś/łaś... jak głęboko są w nim zakorzenieni BN i jak bogatą mają historie życiową, opowiedz im również o daleko idących konsekwencjach nawet drobniejszych czynów. ... gdy już zasną wykonaj w spokoju rzuty.... dokonaj niezbędnych obliczeń masz dużo czasu i możesz się do tego naprawdę przyłożyć. Kiedy będziesz już gotowy/wa odchrząknij stanowczo kilka razy aby wyrwać graczy z drzemki. Dzięki tej metodzie masz dużo czasu na wykonanie niezbędnych czynności a gracze nie zauważą dłuższego upływu czasu. Ponadto masz okazję się po wyżywać twórczo i wreszcie zrobić użytek z tych milionów notatek na które poświęciłaś/łeś tyle godzin :]
W jaki sposób nie zwalniać tempa podczas turlania kostuchami? Nie turlać. Rzucać. W graczy i w MG. Za pomocą tej techniki można nie tylko zachować dynamiczny rozwój opowieści, ale wręcz ten dynamizm zwiększyć! Wystarczy (zaopatrzywszy się uprzednio w sporą liczbę kości oraz Krótko-Ostrzyżonej-Młodzieży sztuk minimum 3) nawiązać wymianę kostkognia z przedstawicielami K-O-M. Wrażenia gwarantowane, polecam!
Aby zwiększyć dynamikę na sesji należy skłonić graczy do częstszego odgrywania postaci. Sposób na doprowadzenie do tego jest nadzwyczaj prosty Należy: -zakupić metalowe kości, oraz obcęgi -rozpalić ognisko na sesji -obracać kości obcęgami nad ogniskiem -gdy gracze powiedzą np.: "to ja testuje mechanikę" pytasz na pewno testujesz [wskazanie na rozgrzane kości] czy wolisz odegrać. Dynamika przyspieszona w stu procentach PS upewnij się, że żaden z graczy nie interesuję się sado-maso
Możecie na przykład używać kostek wyciosanych z mydła, lub klepsydry skonstruowanej z proszku do prania. W sumie nie wiem jak miałoby to pomóc w poprawieniu dynamiki RPG, ale zawsze chciałem mieć praktyczne rzeczy zrobione z środków higienicznych!
Przedstawiona tu odpowiedź na pytanie "Czy zabijać..." jest dość płytka, bo tak naprawdę rozważa temat jedynie na linii "poszkodowany gracz-mechanika" albo "poszkodowany gracz-mg", jedyne wspomnienie o innych graczach jest w kontekście "bo mogą sobie pomyśleć, że są nieśmiertelni"... Zupełnie pomija się fakt, że sztuczne ocalenie BG, który w normalny (określony przez uczciwe zasady gry, które gracze zaakceptowali robiąc postaci wedle danej mechaniki - w pewnym sensie podpisując kontrakt - też swoją drogą pominięty aspekt) jest policzkiem w twarz i umniejszeniem sukcesów pozostałych graczy.Nie wiem jak dawno skończyłeś szkołę, ale w podstawówce zawsze był jeden taki co olewał szkołę, wagarował, trzeci rok robił już jedną klasę, pyskował nauczycielom i w szkole nie było go 98% czasu, ale i tak dostaje dwóję żeby go przepchnąć, żeby się nie nauczyciele nie musieli z nim męczyć - był też taki jeden co chodził codziennie, zakuwał nocami i czasami udało mu się tróję dostać, ale generalnie dostał na koniec mocną dwójkę. Jak się zestawi tych dwóch to się lekko przykro tego drugiego robi... Poza tym argument "bo jak mi umrze w środku kampanii to popsuje mi kampanię" jest egoistyczny i arogancki z punktu widzenia MG. RPG nie jest po to by MG tworzył jakąś historię i się nią jarał stawiając przed graczami i opowiadając stawiając ich w pozycji widza. Ma ich zaangażować i zaprosić do współtworzenia historii zarówno mechanicznie jak i fabularnie. Walić twoją fabułę... jak znudzi graczy to może lepiej pozwolić im to co chcą robić a nie próbować ich na siłę przecisnąć przez rurę wąską rurę jak przy karmieniu gęsi... BG ginie w połowie kampanii, kiedy miałeś akurat plany, że jest jakimś lordem i przejmie władzę w Imperium... A może zamiast konfrontacji z cesarzem teraz pozostali gracze zabalsamują jego ciało i zawiozą je w rodzinne strony? Czy przypadkiem procesja żałobna najbliższych towarzyszy nie poruszy prostego ludu będąc świadectwem prawdy "ci co sprzeciwiają się cesarzowi tak kończą"? Chciałeś mieć sesję z jakąś tam dworską intrygą i szpiegowskimi zagraniami. Zamiast tego masz dramatyczną kampanię o tragedii rodzinnej i pospolitym ruszeniu wieśniaków z widłami. Co jeśli gracze lepiej będą się bawić dowodząc kosynierami oblegającymi pałac niż w czasie dworskiej intrygi? Ocalenie tyłka tamtemu graczowi mogłoby ich znudzić i wbić w nastrój w stylu "pfff... whatever... doczekajmy do konca i zobaczmy co z tym cesarzem" i wtedy siadają i znudzeni czekają aż skończysz opowiadać historię na którą tak się uparłeś że ocaliłeś kluczowego bohatera... Jedyna sensowna rzecz w tym nagraniu to stwierdzenie, że śmierci BG towarzyszy kulminacyjna scena. Ale nie można dopuścić do tego, że "pozwalasz" na śmierć BG bo akurat napięcie na to pozwala... Trzeba raczej w drugą stronę - postać bezsensownie zginęła? Zbuduj napięcie i nadaj temu sens. W Neuroshimie latają zbłądzone kule, które strzałem z biodra przypadkowego gangera rozwalają BG głowę, w Warhammerze cherlawy kultysta uderza scyzorykiem i wpada w furię Ulryka zadając 58 punktów obrażeń postaci która ma 5 punktów wytrzymałości... Przypadkowa śmierć podkreśla, że "ten quest to serious business"... Poświęć chwilę, zwolnij akcję, opisz tę śmierć z różnych perspektyw, nadaj jej szerszy kontekst, pozwól by śmierć BG oferowała drużynie jakąś kluczową wskazówkę, lub osłoniła ich przed złym losem ataku z zaskoczenia... W tym miejscu mógłbym się zabezpieczyć i zasłonić się stwierdzeniem "nie mówię, że tak się gra ale że ja tak gram" ale ja jestem zdecydowany co do swoich poglądów. Powiem więc inaczej - kiedy decydujesz się grać w system, który dopuszcza śmierć postaci, to znaczy że akceptujesz taką ewentualność, jeśli nie, to graj w takie gdzie śmierci nie ma. "Rozmowa z graczem" w takiej sytuacji to coś jak renegocjowanie ceny posiłku w restauracji, kiedy zjadło się już obiad...
Na ostatniej sesji moi gracze byli w ciemnej... no. Jedna osoba musiała kończyć inwokacje, druga musiała trzymać trzeciego z BG, bo ten chciał popełnić samobójstwo, a czwarty... Zmierzał prosto w stronę ducha, całkowicie pozbawiony poczytalności. Moja graczka postanowiła zaryzykować, wyciągnęła broń... I strzeliła zmierzającemu do środka kręgu koledze w nogę. Udało im się dokończyć pomyślnie rytuał i wszyscy przeżyli. Prócz Rudego Jacka. Bohaterowie Niezależni zawsze mają przechlapane.
Jak nie zabić dynamizmu gry za pomocą częstych rzutów kośćmi? Po obejrzeniu tego odcinka stwierdzam, że dynamizmu nie wolno zabijać niezależnie od rzutów kośćmi. W końcu dynamizm też uczestniczy w sesji i prawdopodobnie ma swoją rolę na niej.
Ważne jest aby POZWOLIĆ GRACZOWI SIĘ POŚWIĘCIĆ. Jeśli uratujemy postać gdy gracz będzie się chciał poświęcić dla drużyny robiąc coś epickiego... to przestanie być epickie.
Aby zdynamizować rzuty kostkami należy: 1. Znaleźć ładną/ładnego koleżankę/kolegę (w zależności od składu drużyny) 2. Zaprosić do wanny 3. Przysypać dużą ilością kostek 4. Kostki do rzutów pobierać tylko z wanny i za każdym razem nowe. 5. Im więcej rzutów tym rozgrywka staje się coraz bardziej dynamiczna :D
Z tym, że trzeba rozmawiać, to się zgodzę. Do innych rzeczy się nie odniosę (oprócz jednej), bo już flamewary toczyły się na te tematy od 15 lat przynajmniej. Wypowiedź o Wolsungu jest myląca, i dla ludzi nie znających tego systemu tak naprawdę niewiele powie: - Konfrontacja Va Banque może wydarzyć się w dowolnym momencie, a nie tylko na końcu kampanii (która to może przecież trwać i 10 sesji, nie?). Takich konfrontacji może być też kilka na sesji, albo w ogóle może nie dojść do takiej sytuacji. - Najważniejszej informacji jakiej tutaj zabrakło - Va Banque (tak ogólnikowo - postawienie na szali swojej postaci w zamian za dodatkowe profity w konfrontacji) jest zawsze inicjowane przez gracza. To gracz wybiera, czy dana sprawa jest tak ważna dla jego postaci, że gotowa jest ona oddać za nią życie (trafić do paki na dożywocie, zostać bezwolnym niewolnikiem, polecieć do odległej dżungli by zostać małpim mnichem - bo i "śmierć" postaci tutaj nie zawsze oznacza zgon). Czyli MG tutaj się nie martwi, czy zabić, bo i zabić (by-book) sam z siebie nie może.
1) masz rację, dlatego powiedział, że do starć vabanque dochodzi "najczęściej" na koniec kampanii 2) dałeś po prostu dłuższe rozwinięcie tej zasady. Wyobrażasz sobie, gdybym tyle o niej powiedział w odcinku: (widz) :) ale dzięki za takie sprostowanie.
wystarczyłoby powiedzieć, że w Wolsungu gracz sam decyduje, kiedy starcie jest va banque, co oznacza, że znacznie więcej postać może ugrać, ale przegrana oznacza zakończenie gry. A MG w nie może zabić postaci gracza w żaden sposób. A co do filmiku - z mojej strony nerdrage po całości.
Oczywiście, że zabijać. Zabijać, zabijać i jeszcze raz zabijać, jeśli jest to konsekwentne z mechaniką i deklaracjami graczy/reakcjami NPCów, nie widzę innego wyjścia. Jedną z przyjemności wielkich jest granie postaciami długo, owszem, ale nie kiedy mają licencje na nieśmiertelność, bo "śmierć będzie wtedy, gdy będzie miała jakieś głębokie (Wickowskie) znaczenie"... wtedy to przypomina styuację, w której MG napisał sobie opowiadanie i chce nas na siłe doprowadzić do konkluzji jako jego częściowych partycypantów i częściowych widzów. W swoim życiu straciłem tyle postaci, tyle zostało zaszlachtowanych, że aż trud policzyć... Ale! Te które długo pojechały i dotarły do tych wysokich rang/poziomów/rozwinięć przez to były tak bardzo wyjątkowe. Kampania mogła być średnia, a ja te postacie zapamiętam do końca życia, podczas gdy wiele z kampanii na 'fabularnyzowanej-mechanice' (czyli MG da postaci umrzeć w wygodnym momencie bo tak fajniej fabularnie). ledwo co je pamiętam. Wiem, że MG napisał niezłe opowiadanie, przez które nas przeciągnął, ale to tyle. Jeśli osobiście wyczuję, że pewne zagrożenia dostają magiczną kładkę, po której można nad nimi przejść, to zabija mi ten element niepewności i ryzyka. Trudno się mówi, następnym razem może być lepiej, ale może być i gorzej. Powiem więcej odnośnie komentarza gdzieś około 06:37 ... Nikt nie lubi gdy postać ginie? No oczywiście, że nie lubi, ja nie lubiłem opuchlizn na palcach gdy uczyłem się grać na gitarze, ale potem miałem frajdę bo opanowałem sztukę: trzy akordy/darcie mordy. Gracz pokręci nosem, powierci tyłkiem, ale mu przejdzie, zrobi nową postać i będzie grać dalej. A gdy potraci postaci kilka to się nauczy, że nie ma co się smucić i strzelać z tyłka piorunami. Natomiast, gdy uda mu się w końcu jakąś postacią przetrwać, przeprowadzić przez garść karier, czy dobić do tego wysokiego levelu, choćby to miała być jedna na dwadzieścia postaci - efekt jest warty więcej, niż ta garść easy-modów, której MG ratował pośladki bo peszek się przytrafił. To jak przejście oryginalnego X-COMA, który jest grą legendarną nie dlatego, że przeprowadza gracza od początku do końca, ale dlatego, że gracz ma tak siermiężne zadanie przed sobą, że na dziesięć kampanii może jedną doprowadzi z powodzeniem do końca - ale gdy zobaczy końcowe napisy, końcową cut-scenkę i gratulacje od twórców, czuje się wszechmocny niczym Herkules dźwigający Jelcze na gołym penisie. Śmierć postaci ma zawsze znaczenie, nawet jeśli jest mało klimaktyczna. Może podkreślić śmiertelność settingu, powagę, brutalizm, to, że życie postaci graczy może być tanie, łatwo wymienialne i równie szybko można o nim zapomnieć, a przede wszystkim bezcelowa śmierć przypomina, że nie gramy w 'filmie' gdzie ty jesteś kapitan Kirk, ty Scotty, ty Spock, a wszyscy inni to Red Shirty. Gracz który czuje, że jego postać może zginąć zawsze i wszędzie, będzie dodatkowo uważny i roztropny, a przede wszystkim podejdzie do każdego wyzwania z konkretną rozwagą i zastanowi się nad alternatywami. Tutaj mogę nawiązać do Krwi i Honoru oraz genialnych założeń Johna Wicka, które wręcz uwielbiam, oraz furtki jaką ten pan sobie zostawia, na uprawianie marnego 'pisania opowiadań zbiorowych', jakiego w jego systemie nie potrafię ścierpieć. Najpierw wymyślił genialny koncept walki samurajskiej, kto uderza pierwszy kataną, ten zabija przeciwnika... żadnych obrażeń, HPeków i innych takich. Dostałeś kataną? giniesz! Argumentacja? Walka mieczami samurajskimi to super krwawa ostateczność, jest naprawdę brutalna, a przemoc to przemoc, której każdy się boi i tak powinno być. Gracz powinien się bać przemocy i serce ma mu dudnić jak młot kowalski... ... ale za chwilę tłumaczy, że jego system to pryncypium w której MG lub gracz prowadzący narrację po wygraniu testu nie zadaje ciosu, jako tako, ale raczej ma prawo powiedzieć, że go zadał, czy nie i jaki to ma efekt. I cała ta piękna, krwawa otoczka, ten cudowny ładunek napięcia, to walenie serca przed wyciągnięciem miecza, to, że nikt mnie nie uratuje, wyciągnę miecz to mogę zginąć i nic tego nie odwróci, już po mnie... nagle to wszystko poszło się grzmocić, of course. Bo jest 'za wcześnie' w historii na śmierć gracza i nie miałaby znaczenia. Ughh, przypomina mi to dosłownie granie po to, by pisać opowiadanie zbiorowe bez faktycznego aktu siedzenia przy klawiszach i pisania... Tylko osobiście takie gry mnie zupełnie nie interesują (co kto lubi, wiadomo)... Już wolę iść na forum grupy jakiejś literackiej, i wziąć udział w takim "RPGu", który niemal każde forum literackie uprawia. Przy stole oczekuję czegoś innego.
Jeśli duża ilość rzutów kośćmi spowalnia rozgrywkę, to polecam zaczynać każdą sesję od rzutu... Za okno! Konieczność znalezienia kości przed wykonaniem testu, powinna zdecydowanie oganiczyć ilość rzutów.
W momencie, kiedy gracz rzuca kością, ty zjadasz ją, po czym stwierdzasz że kości się skończyły i wszystko będzie zależeć od Ciebie (ew. wydrukowanej wcześniej kartce z wynikami/kulą do wróżenia/twoimi umiejętnościami wróżenia z moczu, herbaty, czy kawy)
ja proponuje, by każdy z graczy miał własne kości, a dokładniej odpowiednią ilość odpowiednich rodzajów. w taki sposób każdy z graczy może rzucić np. 3k10 za jednym razem i jednocześnie oczytać wyniki - nie trzeba ich wtedy tez zapisywać. trzeba tez pamiętać, by podczas rzutów nie porozrzucały się po całym pokoju - szukanie kości pod szafą jeszcze mocniej spowalniają dynamikę np. podczas pojedynku magów w Warhammerze ed2 :) jest jeszcze możliwość, że gracze specjalnie będą rzucać kośćmi w taki sposób, by ich potem szukać po zakamarkach pokoju - w takim wypadku Mistrzu Gry albo masz dowcipnych graczy albo Twoja sesja jest tak przynudzona rzutami, że gracze szukają sobie dodatkowych wrażeń :D
Odnośnie rzucania kośćmi rada ode mnie dla szlachty i burżuazji: wynajmijcie sobie lokaja obeznanego w RPG, który będzie za graczy rzucał kośćmi i podawał po cichu MG wyniki, wy w tym czasie zajmijcie się opowieścią ;)
Pamiętam u brata na sesji miał bardzo fajny sposób na prowadzenie walki, jak zwykle brałem kostki gotowy do rzutu.MG- Jaki manewr w walce wykonujesz Ja-gracz zamachuje się toporem i tnę MG- twój zamach z impetem uderzył w jego tarcze odepchną twój atak. Jednak jest w defensywie nie atakuje zasłaniając się tarcza gracz: to ja go tne znowu nacieram... itd. Kostki poszły w odwyk a my skopiliśmy się na opisie walki pamiętam ile emocji to wniosło nie umiem tego opisać w jednym komentarzu. nawet z moimi głupimi prosto opisywanymi akcjami dawało to dużo frajdy
Hmmmmm To dosyć ciężkie i poważne pytanie ale nie chodzi o to aby na nie odpowiedzieć z powagą. Jeśli tak bardzo zależy na nie burzeniu dynamiki przy zbyt częstych rzutach, można oczywiście improwizować np: - Skacze na stół aby wykonać na przeciwniku atak z powietrza- Mówi gracz przygotowując się do oddania rzutu. - Nie musisz rzucać- wtrąca GM- Poślizgnąłeś się i zaryłeś twarzą o nieheblowane deski starego stołu. Powiedz Baniaku czy coś podsyci dynamikę bardziej niż poślizgnięcie się i wyrżnięcie orła ?
Zamiast losować trafienie i lokację uderzenia na ciele rzucaj w graczy kostkami. OD razy wiesz, czy trafiłeś, czy unik zadziałał i ew. w co trafiłeś :)
Moja metoda polega na tym, że mistrz gry musi włożyć troszkę pracy w robótki ręczne. Na samym początku musimy wyciosać z miękkiego drewna, najlepiej, żeby wystawały z niego drzazgi-kostki, następnie namaczamy je przez noc w soku z cytryny i obtaczamy je sowicie w soli (najlepiej morskiej, taaaak wiem, że jest piekielnie droga, ale proszę mi uwierzyć... waaaarto) po czym nie pozostaje nam nic innego tylko sprawić, żeby gracze pocięli sobie palce wcześniej przygotowanymi ostrymi narzędziami. Po kilku rzutach tak przygotowanymi kostkami, kiedy palce zaczynają puchnąc, a ból zdaje się odbierać zmysły, nasi kochani bohaterowie gracze przypominają sobie świętą zasadę, iż mistrz gry zawsze ma racje i dziwnym zrządzeniem losu przychodzi im ochota na odłożenie kostek, po czym zwrócą się z takim oto komunikatem: "Mistrzu przecież Ty masz tak wspaniałą wyobraźnie, opisujesz wszystko tak pięknie, odłóżmy te narzędzia szatana, żeby dało nam to więcej czasu na słuchanie Twojego wspaniałego przewodnictwa". No i koniec z monotonią testowania 3:D , a cały włożony wysiłek oczywiście z pełnej sympatii dla graczy i dla ich dobra...
Z niektórymi argumentami (niemal cały komentarz Rudie oraz niektóre zdania Yuri'ego) się zgadzam, zostaje mi tylko spuscić zasłonę milczenia na tych, którzy wybierają relatywnie mocno śmiertelne erpegi (D&D 3rd na poziomach 1.-3., WFRP 1st & 2nd, Neuroshima) dla postaci graczy, a potem stoją przed problemem iż gracz nie potrafi zaakceptować ostatecznej porażki jego bohatera. Zresztą, wychodzi tu niezrozumienie roli mechaniki (w filmie sprowadzoncyh do "kostek") w grze, a przede wszystkim tego że w RPG ma zadanie rozstrzygać konkretne ważne sprawy w fikcji oraz wyznaczać co tak naprawdę jest ważne w grze jeśli chodzi o współtworzoną fikcję. Dodałbym jeszcze jedną kwestię - skłanianie prowadzącego grę przez gracza, aby jego pupilek nie poległ, to przypomina zaowalowany munchkinizm. "Mój bohater nie może zginąć, ma 17 zręczności, jest zajebisty". Gracz tworzy problem, gdyż albo jest na tyle mało dojrzały aby zaakceptować rezultat reguł w które gra, albo męczy się z danymi regułami gry nie będąc swiadomy tego, że może zagrac w inny system RPG. Problem leży wtedy wyłącznie po stronie osoby tego gracza, prowadzący grę ma problem tylko wtedy, kiedy ów gracz zareaguje w sposób negatywny na utratę BG.
Myślę, że tu dużo zależy od dojrzałości graczy (i trochę od systemu). Jeśli jakiemuś rozsądnemu graczowi, który gra równie rozsądną postać przydarzy się paskudny pech, a wynik na kościach będzie żądał jego krwi - można go rzeczywiście ocalić. Ale też nie trzeba, w końcu jak pech to pech, można mu za to wynagrodzić pozwalając stworzyć nową postać na poziomie reszty drużyny. Z drugiej strony jeśli gracz podejmuje nierozważne, lekkomyślne, albo po prostu głupie decyzje, uważam, że warto go za nie ukarać. Jeśli ktoś grając w Wiedźmina zechce podrapać wiwernę za uszkiem, albo grając w Cthulhu stwierdzi, że ten Przedwieczny, to fajny koleś i można go zaprosić na wódeczkę, to ta postać powinna zginąć. Ratowanie bohaterów podejmujących głupie decyzje jest niesprawiedliwe, wybija z immersji i łagodzi charakter świata, co w takich systemach jakie wymieniłem, wg mnie, psuje zabawę.
Trzeba turlać szybciej :P a właściwie nie rzucać kośćmi pod stół, za stół, obok stołu, nad stół. Wszyscy moi gracze kochają turlanie kostuchami, im więcej tym lepiej. Poza tym uważam, że najlepszą metodą by nie robić nadmiaru rzutów kośćmi jest "zasada 10" (gracz przyjmuje automatycznie wynik kości równy 10 zamiast rzucać) której można użyć gdy gracz ma swobodny czas na podejmowanie akcji, które nie są w żaden sposób kluczowe, istotne, ryzykowne i nie są wykonywane pod presją czasu ani w trakcie walki. Proste i wygodne.
Gracie narracyjnie. Jeno - kiedy przychodzi test - nie rzucacie kostkami a bierzecie łyk (kieliszek /kielonek) swojego ulubionego, i najlepiej wysoko procentowego, trunku. Po jakimś czasie gra dzieje się samoistnie a jeśli to nagrywacie - będziecie mieli niezły ubaw!
Prowadziłem ostatnio sesję. Moi gracze mieli przed sobą proste zadanie, pokonać zwierzoczłeka. Mieli takiego pecha że w walce wszyscy trzej prawie zginęli (właściwie dwóch poległo, ale no przecież nie zabiję ich postaci na takim zadaniu) co robić gdy gracze mają po prostu ogromnego pecha?
ja w Swoich Sesjach (Jeżeli oczywiście Universum tego nie wyklucza) tworze motyw drugiego życia jako nieumarły pozwolę sobie wkleić tutaj Komentarz który napisałem na FB gdy ktoś spytał się jak radzić sobie ze śmiertelnością postaci graczy "Propozycja dla ciebie ode mnie ja tworząc różne Uniwersa gry mistrzując stworzyłem możliwość powrotu do życia jako nieumarły, miało być to echo krążącej po świecie magii pozostałej po wojnach magów, jako nieumarły na początek dostawaliśmy duży przyrost siły ale kosztem zręczności, (+1 siły = -1 zręczności) ale z czasem zaczynał się rozkład i również statystyka siły się zaczynała zmniejszać, ogólnie chodziło o to że mogłeś być nawet kościotrupem i tylko statystyka inteligencji się nie zmieniała, byłeś wtedy odporny na ból (bo nic nie czułeś), zdrowie nie regenerowało się przez sen i dobry posiłek (gdyż nieumarli nie śpią i nie czują zmęczenia, po za tym nie trawią wszystkiego), nie dało się jeść wszystkiego (tylko surowe mięso które powstrzymywało proces rozkładu oraz po przejściu na Kanibalizm odwracało proces rozkładu gdyż przekształcało cię to w Al-Ghula, ale musiałeś walczyć z uzależnieniem jedzenia takiego mięsa by nie przemienić się w zwykłego Ghula czyli Zwierze w ludzkiej nieumarłej skórze), magia lecznicza lub mikstury lecznicze nie działały na ciebie (gdyż są przystosowane do żywych organizmów) ale nie musiałeś obawiać się wykrwawienia gdyż nawet pulsu nie miałeś, no i w razie rozkładu roztaczałeś wokół siebie takowy zapach, i zapomniałem o jeszcze jednym, Nieumarli nie oddychają, wciągają powietrze tylko wtedy gdy chcą coś powiedzieć"
Jak dla mnie czasem warto odpuścić sobie czasem rzuty kostką, byłem raz na sesji u kolegi ze szkoły który miał doświadczenie w byciu MG (graliśmy wtedy w D&D 3.5). Na praktycznie wszystko robił testy, czy mój bohater nie zatnie sie przy goleniu (może to było najpierw śmieszne ale przez 5 miesięcy gry dzień w dzień ( tym w grze oczywiście) to już stało się nudne. Tak samo robiłem pełno testów przy wchodzeniu na schody. (raz złamałem nogę i przez 3 sesje szukaliśmy lekarza który by mi zszył rozciętą nogę). Lepiej czasem coś odpuścić i dać coś na korzyść gracza(jak powiedziałeś w filmie) niż sztucznie przedłużać akcje. ZABIJAM SMOKI A NIE GINĘ OD ZAKAŻENIA! xD
Odpowiedź: 1) Zahibernuj drużynę do momentu, gdy będzie możliwa implementacja czaszkowa mikrosuperkomputera z dostępem do Sieci; 2) Zdobądź dla każdego po jednej takiej wszepce; 3) Podczas sesji zalogujcie się do darmowej strony umożliwiającej generowanie losowych (kwantowych) wyników z puli (tzw. GoogleDice); 4) Podczas wyniki rzutów generujcie nie przerywając narracji. Bonus: nałóżcie na swoje GoogleDice odpowiednio klimatyczną skórkę lub ściągnijcie płatny software do przenoszenia myśli na pliki mp6. Cieszę się, że mogłem pomóc.
Z pkt widzenia gracza: jesteś na drugiej sesji, masz wizję swojego gracza, nająłeś się do karawany i nakazali ci zwiad, umiejki masz początkowe, statystyk nie kulnąłeś nawet na średnią, 3 gobliny z zasadzki odcinają ci drogę odwrotu i strzelają do ciebie. GM miota kości weszło,(no luz pofarciło się im), weszło (przypadek zaraz chybi), o kur.. weszło(jakim wałem? ale rzucał przy tobie). No luz, jeszcze muszą zranić, mają do wyboru mnie i konia: 1? w konia, 2 (może we mnie?) w konia, 3 (losie słodki! daj mi to na klatę), los na to? terefere, też w konia.. OK może chabeta to wytrzyma? Ma w końcu 3 tafa i 14HP, a gdzie tam, obrywa za 1 +5 +8 dmg, dziękuję za uwagę, koń padł.. Czekaj, to teraz będziesz pieszo sam w lesie odcięty przez 3 konnych łuczników? To w sumie jak bardzo jesteś martwy ? Bardzo, ale luz, bo to jest fantaziak więc masz fate pkt., rozpoczynasz negocjację z GM. On też wie, że właśnie cię zabił, bo za dobrze rzucił, tak chcą kości ale.. W efekcie spalasz fate pkt i koń dostał strzałę w jakiś element uprzęży, siodła, etc. GM i gracz skorzystali z dostępnej mechaniki gry. Tyle że fate pkt nie rosną na drzewach. Jak GM nie da szans graczom na odbudowanie tych fate pkt to w sumie i tak zginą marnie. Mnie osobiście wali kampania, w której wszystko zależy od kostek a fabularność jest tylko wtedy JEŚLI najpierw rzuciłeś sukces, imho tak prowadząc grę GM pogania graczy do grania na statystykach, bo "to złe rzuty zabijają graczy a GM tylko widzi kostki i umywa ręce". Popieram wersję Baniaka: GM zna swoich graczy, w końcu umówili się na kampanię długą, krótką czy hardcorową i on to bierze pod uwagę. Jak gracie w neuroshimę na hardcorze po to aby zobaczyć która postać wytrzyma więcej sesji? To się mordujcie do woli. Baniak podał ogólne zasady i sposoby na uratowanie postaci pomimo pecha w kościach i temu służy ten odcinek.
Mistrz gry powinien tak dostosować balans, by gracz myślał, że mistrz naprawdę chce go ubić, jednak na tyle dostosowany, by mogli sobie poradzić i myśleli, że pokonali cię i własnymi siłami przezwyciężyli zło. Co do pytania to jest kilka sposobów zmniejszenia ilości rzutów kości w grze. Rzuty przeciwstawne można zamienić na jedną kolejkę w papier kamień nożyce. Podczas walki wygrywa ten, który najmocniej przyłoży MG, a jakąś debatę ten kto potrafi zagłuszyć swoim słowotokiem pozostałych. Poza tym zostają jeszcze takie błahostki jak rzut monetą, rzucanie do celu, czy szybki sparing na kije :) A skoro już i tak jesteś w lesie to możecie wziąć siekierę i obstawiać w którą stronę spadnie drzewo.
HMM ..., ależ z tym pytaniem Słowik wyjechał. Można rzucać kilkoma kostkami na raz i zapisywać wszystkie wyniki i potem je tylko na szybko losować. Pozdrawiam, Pan P.
użyłem..dziwnej metody..kulam 100 razy kością(kośćmi) i zapisuje wyniki. Uzywam.ich zamiast rzucać i jak sie skończy ciąg zaczynam go od nowa i jedynie dodaje modyfikator zależny od istoty i wartości.
Gramy po ciemku w środku nocy, tak aby gracze nie byli pewni, czy MG jeszcze z nimi jest - przynajmniej do póki się nie odezwie lub nie zacznie chrapać znudzony ich pomysłami. Kostki, których używamy są mało kontrastowe, aby przypadkiem nie zobaczyć wyniku. W tym momencie otrzymujemy nasze ukochane dźwięki turlania, a wyniki... kto by dbał o wyniki, jeśli zabawa jest przednia. Uwaga! Sposób nie jest bezpieczny, gdyż MG może się zorientować lub nie, że wszyscy poszli w piz... i nie ma już z kim grać.
Co zrobić, by częste rzuty nie spowolniły dynamiki gry? Proponuję nauczyć się liczyć. :P BTW zaintrygował mnie fragment: "... i uwielbiam patrzeć, jak gracze męczą się, balansując na skraju poczytalności."
leci sub i lajk, świetny kanał :) a co do zabijania postaci i ewentualnego ich "ratowania" przez sentyment w niektórych systemach są nieco problematyczne profesje jak np. drzewko zabójcy troli z warhammera :p jeśli gracz dobrze odegra taką postać, potrafi namieszać w scenariuszu i ewentualnym prowadzeniu go :) niemniej darze te profesje dużym sentymentem, zarówno jako gracz jak i jako MG, pozdrawiam :)
Jest jeszcze jedna opcja. Gracz malkontent który celowo wystawia postać na śmierć, na złość pozostałym, bo drugi wypalił mu ostatnią fajkę, nadepnął pod stołem na kapeć albo coś głupio skomentował. W takiej sytuacji pragniesz tą postać zabić ale nie możesz bo od tej pory każda rozgrywka to będzie terror i godzina dyskusji na każdy rzut.
Kości - dynamizm. Zminimalizować rzuty do 1-3 per walka/scena. Rzeczy nieważne to jeden rzut, średnio ważne to dwa, ważne to trzy. Bardzo ważne to zgodnie z mechaniką. Rzut, który powie nam czy nasze działanie zwieńczone zostało pełnym sukcesem, pośrednim czy może fiaskiem. Rzut oczywiście porównujemy do szans w mechanice. Takim sposobem rzeczy o mniejszym znaczeniu będziemy "dynamicznie" przechodzili zostawiając slow motion na walkę z bossem czy jakiś punkt kulminacyjny sesji. Zabijanie graczy Zazwyczaj daję pomagierów, którzy pokażą powagę sytuacji ginąc i dając graczom realną ocenę zagrożenia. Gracz podróżujący w towarzystwie rycerza, który uratował go przed zgrają bandytów (z którymi sobie nie radził), więc BG ma o nim mniemanie jako o silniejszym od siebie. Jeśli ów rycerz zostanie łatwo pokonany przez głównego przeciwnika to znak dla gracza, że on również jeśli stanie do bezpośredniego starcia zginie. Gracz mając respekt przed takim przeciwnikiem musi stosować fortele. Jeśli ich zaniecha to może mieć pretensje tylko do siebie. Powinni ginąć jednak tylko wtedy, kiedy ich śmierć będzie miała znaczenie.
Czy zabijać postaci graczy? Jasne. To problem systemu jeżeli gracz ot tak może zdechnąć. Dlatego ważne moim zdaniem są systemy w których działa jakiś mechanizm ostatniodeskoratunkowy. Na przykład w Warhammerze (2ed) nigdy bym się nie powstrzymał przed zatłuczeniem gracza. Jeszcze bym zaśmiał mu się w twarz. Mają przecież punkty przeznaczenia, jeżeli nie będą ryzykować za mocno to przeżyją kampanię, choćby gracz miał startowo jeden PP tylko. Bo rzadko się zdarza ten wspomniany STRASZNY NIEFART, wiec nawet ten jeden PP będzie wystarczający. Poza tym to jest najlepsza rzecz do wytresow... erhm erhm, nauczenia lekkomyśłnych graczy jak się gra w rpg. Dajmy graczowi postać elfa (wciąż myślę o wfrp 2ed) z 3pp na początek. A potem jak zrobi coś nierozważnego to dajmy mu tak kosmiczne minusy że zdechnie. I tak jeszcze dwa razy. Gość nagle orientuje się że jego postaćto nie jest pół-bóg, tylko figurka z porcelany. Każdy kolejny ruch będzie teraz bardziej uważny niż kogokolwiek w drużynie. więc: ZABIJAĆ ZABIJAĆ ZABIJAĆ ale jeśli mechanika nie zawiera mechanizmu ostatniodeskoratunkowego: MODOWAĆ MODOWAĆ MODOWAĆ ergo zrobić taki mechanizm. Chyba że zakładacie na początku że gracie twardo, wtedy jeszcze bardziej ZABIJAĆ ZABIJAĆ ZABIJAĆ ale nie modować :D Cheers
Żeby nie zabijać dynamiki należy zamiast rzucać kośćmi można grać w "papier, kamień, nożyce". Jeśli gracz wygrał to test się udał, jeśli MG wygrał to test się nie udał.
Hmmm... u nas na sesjach problem dynamiki podczas rzucania kostkami bardzo szybko zniknął... wymunchkniliśmy postaci do tego stopnia, że MG nie jest w stanie zrobić długiej walki, bo : - Albo my zabijamy bossa za szybko - Albo boss nas ( i MG przyjmuje na siebie nienawistne spojrzenia) Ach... dedeczki...
Nie wiem czy ktokolwiek to poczyta po takim czasie :p Jestem fanem młotka w którego gramy praktycznie bez przerwy od ponad dekady w stałej grupie. PP-eki (Padłeś? Powstań! PowerRa...znaczy PePek!) można zastosować tak samo jak punkt szczęścia :) (Do przerzucania wyników). PS odnawia się co dobę i ich ilość jest taka sama jak ilość PP (Wykorzystanie PS'a nie pochłania PP!). Ci ze zdolnością "Niezwykle szczęśliwi" posiadają jeden dodatkowy PP. (Przy 0 PP mają jeden PS!). A jak wykorzystuję PePeki ja? Np. Postać walczy i ginie w pojedynku, jednak gracz deklaruje użycie PP. W cudowny sposób ostrze przeciwnika mija tętnicę o milimetry, jednak postać osuwa się nieprzytomna na ziemię. 1. Dostaje Punkty Obłędu za fakt doświadczenia prawie-że-śmierci. Po drugie dostaje cechę charakterystyczną- blizna na szyi. To genialnie podkreśla klimat i pozwala zapamiętać graczowi co się stało. No i jeśli przychodzi nowy gracz i pyta o wygląd postaci i widzi bliznę na szyi i zapyta się skąd ta blizna, wtedy inni BG mogą mu opowiedzieć skąd, w wielkiej tajemnicy przed właścicielem blizny (Bo to był krasnolud i to był jego jedyny przegrany pojedynek!). Polecam nie robienie "cudownego ocalenia" bez jakichkolwiek konsekwencji dla gracza. Niech PP i jego wykorzystanie będzie "drugą szansą". Niech poczuje, że jego reputacja "niezwyciężonego" została nadszarpnięta, niech ta blizna będzie rzeczą, która przypomni mu o tym co się stało i jak się stało. Niech ludzie okazują uprzejme zainteresowanie "czy ta rana nie boli?" (Np. u medyka, jak z katarem przyjdzie). Gracz poczuje się wtedy też ważny, bo nie będzie tylko "kukiełką" na scenie teatralnej, ale poczuje, że żyje w świecie, który ma swoje problemy i jest jego elementem, ważnym, bo ma na niego wpływ, ale jednak, tylko jedną postacią z tysięcy jak nie dziesiątek tysięcy zamieszkujący świat.
DeamonSorrow pewnie, że po takim czasie się czyta komentarze :)Piszesz o PPkach i PSach najpierw tak jak jest w Warhammerze II ed, więc czemu o tym piszesz? :) Co do drugiej części, to wielkie dzięki za podzielenie się spostrzeżeniami i pomysłami. Ja raczej właśnie ratuję i gra leci dalej, dla mnie to straszne spowolnienie tempa i nie mogę sobie na to pozwolić zazwyczaj, gdy jest powiedzmy walka. Postać pada, jest nieprzytomna, ale przeżyje... lecz musi czekać na koniec potyczki.
Baniak Baniaka Było to wypowiedziane w kontekście filmu jak i jego tytułu:) I też jestem fanem Warhammera ;) I tak, postać u mnie też poczeka grzecznie do końca kolejki (A cała drużyna pada? Toż to genialny wątek dla MG p.t. "Jeńcy wojenni"!) i dopiero całej akcji włącza się z powrotem :) Zmierzam do tego, że też nie jestem fanem wykańczania graczy bo kości na ten przykład, źle się potoczyły... Jednak pamiętajmy, że ocalenie gracza od śmierci może nieść pewne konsekwencje uderzające w ego postaci/legendę którą kreuje (A teraz posłuchajcie o pewnym niepokonanym wojowniku...nie licząc jednej walki). Bo nie oszukujmy się, za co będzie taki wojownik zapamiętany? Za fakt, że walczył sto razy, przegrywając raz, że po prostu walczył sto razy? :)) Dlatego trzeba czasem "pognębić" takim zdarzeniem gracza i wyjdzie to na zdrowie (Szczególnie gdy nie ma innej możliwości ratunku jak "naciągnie systemu"), niż pozwolić poczuć się całkowicie bezkarnie w obliczu śmierci (Bo i tak się uda), jak zresztą słusznie zauważyłeś.
Już od dawna męczył mnie problem dynamiki gry spowalnianej przez wieczne rzuty kośćmi. Uznałem że to wina kości. Zmienię k100 na coś innego i po problemie. Metodą prób i błędów odrzuciłem k4, k6, k12 i k20. W końcu znalazłem. Stosuje zwykłe kości. Z dużego zwierza lub średnio wyrośnięto mężczyzny (Tylko dwa minusy, to często nielegalne i nie ma opcji wegetariańskiej). No chyba że gramy w samochodzie. Nic wtedy nie buduje lepiej atmosfery grozy, niż rzut kostkami hamulcowymi.
Nie wiem dlaczego cześć MG zawsze kończy jednostrzałówki zabiciem wszystkich postaci graczy. Może przeżyć przygodę i udać się w kierunku zachodzącego słońca. A może jak była dobra przygoda to do niej warto wrócić?
Odpowiedź na pytanie: "To zależy czy w drużynie jest jakiś Nekromanta ew. Porywacz Zwłok, we. Hiena Cmentarna. Wtedy rzucanie "kościami" nabiera innego, bardziej dynamicznego wymiaru..." Kur... 2014.... Ech...
Można zrobić mini-larp. Weźmie się jakieś patyki i odwzorować daną scenę Np. MG bierze jakiś kijek, a BG zadeklarował że robi unik to wstają obaj i MG próbuje tym kijkiem go walnąć a BG ma go uniknąć = 0 rzutów kością i dużo fajnej zabawy ;)
Jestem za wprowadzeniem modyfikatora "zmęczonej dłoni" - wiadomo, ta należąca do fana rpg jest mocna jak stal, ale ta trzymająca miecz już nie ;) Pierwszy test lub dwa idą normalnie. Następny już jest z ujemnymi modyfikatorami wynikającymi ze zmęczenia (no bo ile można toporem wymachiwać albo przy kłódce majstrować). Każdy gracz stanie na głowie, żeby tylko więcej nie rzucać ;)
Dodam jeszcze system Cyberpunk 2020. W tym systemie nie pierdzielimy się z graczami, jeśli ktoś go nie zna, zachęcam do zapoznania :). Co do zabijania postaci graczy zgadzam się z Yurim. Należy zabijać, a raczej dopuszczać śmieć graczy, nawet jeśli wychodzi ona na kościach. Wszystko może być ciekawe, nawet śmierć. Jeśli ma się dojrzałych graczy wszystko będzie ok. Ja lubię realizm, więc nie ratuję dupy graczom :).
cóż... to hobby niszowe, większość rpgowców pewnie gra sobie po piwnicach i strychach, mając jeden podręcznik od lat i nie szukają dodatkowych materiałów w necie. Ale zgarniam ponad 1000 subów rocznie, więc nie jest tak źle :) ale dzięki za poparcie.
Jak chcesz zdynamizować np. walke w WH, to nie rzucaj na to gdzie trafiłeś (głowa, ręka itp.) tylko chwyć kości w łape i pierdolnij w kogoś, a potem krzycz Bum, Head Shoot !!! Tak sie wygrywa walki z bosami :P
Stare, aczkolwiek mądre pszczół przysłowie rzecze: " Pełną kości wannę miej, a w niej niewiastę. A gdy do rzutu przyjdzie chwila, ją o wynik zapytaj się"
Cóż... odpowiedziałem na pytanie w formie wideo, poniosło mnie i efekt przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Kamera przyciąga różne wypadki :D ruclips.net/video/ZvFaU80h0Qo/видео.html
O kwestii zabijania postaci sam kiedyś popełniłem blognotkę (bezczelna reklama martwego bloga: nerv0.polter.pl/Lekcja-z-zabijania-b15014). Zasadniczo jestem zwolennikiem zabijania. Na swoich błędach nauczyłem się, że oszczędzanie postaci to nic ciekawego. No, ale ja prowadziłem Warhammera. :P A te nieszczęsne rzuty i co z nimi zrobić żeby nie zabijały dynamiki gry? Cóż, trzeba zdynamizować rzuty. Rzucać szybko i mocno, najlepiej w siebie nawzajem. Nie dość, że gra stanie się bardziej urozmaicona to jeszcze gracze poczują się jak w czasie prawdziwej walki, zmuszeni unikać i parować nadlatujące ciosy. Profit. Doznania niezapomniane zwłaszcza jeśli macie metalowe kości, o których wspomina Szymon.
wystarczy położyć kawałek pizzy na stole a na nim kości do gry. Później powiedzieć że pierwsza osoba która weźmie kość straci ekwipunek postaci a druga osoba dostanie ten kawałek pizzy
Oho, czuje się wywołany do tablicy. Już piszę, co robić: po pierwsze, chlastać starymi, śmierdzącymi skarpetami graczy, którzy wykonują zbyt zamaszysty rzut kościami. Po drugie, nie grać w settingi, gdzie trzeba wykonać pierdyliard rzutów by BG udało się wskoczyć na 20 cm murek. Po 3 najpierw akcja wszystkich graczy, potem reakcja MG. Po 4 ruchać koks i wciągać dziwki.
Nie zabijać. Chyba że gracz robi coś debilnie głupiego lub świadomie się poświęca (np zawraca i samodzielnie zatrzymuje pościg by inni mogli zwiać). W innych wypadkach każe przerzucić-ale nic za darmo. Każdy przerzut to punkcik, który potem używam bonusowo gnojąc drużynę(choć czasem mam problem by zgnoić jeszcze bardziej).
Przychodzi mi do głowy klika pomysłów na zwiększenie dynamiki turlania kostkami. 1. Zabijać każdego, kto w ciągu 5 minut będzie chciał turlać kostuchami więcej niż raz. 2. Zabijać każdego, kto pomyśli o łamaniu punktu 1. 3. Trzymać metalowe kostuszki na rozżarzonych węglach. Zabić każdego, kto po rzucie nie odłoży kostki na miejsce. 4. Trzymać nasze wspaniałe skarby w klatce z pitbullem. Każdy, kto chce turlać, to musi zabrać pieskowi kostkę. Zabić każdego... A w sumie piesek to załatwi. 5. Zrobić sesję w rozpędzonym samochodzie/samolocie. Cokolwiek nie zrobisz, to dynamika będzie zachowana. Zabić każdego, kto wku**wi kierowcę. 6. Nabić rewolwer 1 kulą, zakręcić magazynkiem. Każdy, kto turla gra w ruletkę. Nie zabijać nikogo. I tak ktoś zginie.
Co do pytania to, po co rzucać kostkami. Najlepiej od razu całym stołem. W Mistrza Gry... m.ocdn.eu/_m/fb2b224213c39664f73c2ab2f8cf94dc,62,37.jpg Dynamika gwarantowana.
Jak nie zabić dynamizmu gry? Niechaj nasze kostki wylądują w ogniu Góry Przeznaczenia. Jak będziecie wiać przed lawą, to nawet Edward was nie dogoni z tą swoją akceleracją.
Zabawne nie będzie:) Klanarchii nie chce:P "Rzucać w momentach konfliktu, a także tylko wtedy kiedy mg i gracze się nie zgadzają co do wyniku danej akcji"
Baniak Baniaka Tak, tak, oczywiście, ma się rozumieć ;) Jak już zdobyłam uwagę to powiem, że sama w RPGi jeszcze nigdy nie grałam, ale obejrzałam wszystkie sesje z Darwinami i dawno się tak nie ubawiłam na żadnym filmie na yt, jak na nich. Fajna rzecz ten Twój kanał ;)
bardzo dziękuję :) dalsze losy niektórych bohaterów (np. Tolsena czy Skarskina) są w kampanii 2M3D. Zerknij też na sesję z GameTrollTV i Wapniakiem, warta obejrzenia. No i namawiam do grania :) pozdrawiam.
BŁOGOSŁAWIĘ TEN KANAŁ.
Zacnie, Panie Baniak.
Dałem propsy w jednym z odcinków u siebie, bo robisz dobrą robotę.
Podpisuje się pod tym :) Przybyłem,zobaczyłem, polubiłem za subskrybowałem i będę śledzić.
Dakann tutaj ;)?
Ja jestem wszędzie.
U mnie nigdy nie byłeś :P
a od 7 lat jestem na YT :P
Może był, ale się nie zainteresował ;)
Proponowanym przeze mnie sposobem na podkręcenie dynamiki gry, jest używanie rozżarzonych metalowych kości. Dzięki temu każdy gracz będzie się streszczał przy wykonaniu gorącego rzutu, a mistrz gry używający tych samych kości, nie wydurniałby się z niepotrzebnymi rzutami i stosowałby je tylko wtedy gdy byłoby to konieczne.
Więc tak: kupujemy zestaw stalowych kości "JUMBO" (im większe tym lepsze), pizzę i przygotowujemy bardzo mały, świeżo wypolerowany stół. Zmuszamy graczy do rzucania kostkami na tym stole. Kostki będą co chwilę spadać na ziemię i przygniatać stopy graczy. Po chwili wszyscy powinni się poddać z bólu i zaproponują, by zagrać w system gdzie rzadko używa się kości. Później zjadamy wcześniej kupioną pizzę.
Z kostkami jest jak z dziećmi - absurdalnie ;) Jak nimi za często rzucasz - mogą umrzeć...
xd
Jestem już w Wenezueli i znowu muszę zabić postać ! Gdzie lecieć teraz ;_; ?
Do Zimbabwe. Jest spora szansa na brak zasięgu i kontynuację gry.
Jedź do Łodzi.
To ja proponuje trochę inne podejście do problemu z kostkami. UWAGA! Metoda tylko dla naprawdę wprawnych MG! Gdy wiesz że zbliża się walka (lub dowolna inna chwila gdzie wiesz że będzie dużo turlania) zacznij opowiadać swoim graczom jak wspaniały świat zbudowałeś/łaś... jak głęboko są w nim zakorzenieni BN i jak bogatą mają historie życiową, opowiedz im również o daleko idących konsekwencjach nawet drobniejszych czynów. ... gdy już zasną wykonaj w spokoju rzuty.... dokonaj niezbędnych obliczeń masz dużo czasu i możesz się do tego naprawdę przyłożyć. Kiedy będziesz już gotowy/wa odchrząknij stanowczo kilka razy aby wyrwać graczy z drzemki. Dzięki tej metodzie masz dużo czasu na wykonanie niezbędnych czynności a gracze nie zauważą dłuższego upływu czasu. Ponadto masz okazję się po wyżywać twórczo i wreszcie zrobić użytek z tych milionów notatek na które poświęciłaś/łeś tyle godzin :]
W jaki sposób nie zwalniać tempa podczas turlania kostuchami?
Nie turlać. Rzucać. W graczy i w MG.
Za pomocą tej techniki można nie tylko zachować dynamiczny rozwój opowieści, ale wręcz ten dynamizm zwiększyć! Wystarczy (zaopatrzywszy się uprzednio w sporą liczbę kości oraz Krótko-Ostrzyżonej-Młodzieży sztuk minimum 3) nawiązać wymianę kostkognia z przedstawicielami K-O-M. Wrażenia gwarantowane, polecam!
Aby zwiększyć dynamikę na sesji należy skłonić graczy do częstszego odgrywania postaci. Sposób na doprowadzenie do tego jest nadzwyczaj prosty
Należy:
-zakupić metalowe kości, oraz obcęgi
-rozpalić ognisko na sesji
-obracać kości obcęgami nad ogniskiem
-gdy gracze powiedzą np.: "to ja testuje mechanikę" pytasz na pewno testujesz [wskazanie na rozgrzane kości] czy wolisz odegrać.
Dynamika przyspieszona w stu procentach
PS upewnij się, że żaden z graczy nie interesuję się sado-maso
Możecie na przykład używać kostek wyciosanych z mydła, lub klepsydry skonstruowanej z proszku do prania. W sumie nie wiem jak miałoby to pomóc w poprawieniu dynamiki RPG, ale zawsze chciałem mieć praktyczne rzeczy zrobione z środków higienicznych!
Świetny materiał, jako początkujący GM po dwóch sesjach zacząłem mieć taki dylemat. Mam podobne podejście do twojego.
Przedstawiona tu odpowiedź na pytanie "Czy zabijać..." jest dość płytka, bo tak naprawdę rozważa temat jedynie na linii "poszkodowany gracz-mechanika" albo "poszkodowany gracz-mg", jedyne wspomnienie o innych graczach jest w kontekście "bo mogą sobie pomyśleć, że są nieśmiertelni"... Zupełnie pomija się fakt, że sztuczne ocalenie BG, który w normalny (określony przez uczciwe zasady gry, które gracze zaakceptowali robiąc postaci wedle danej mechaniki - w pewnym sensie podpisując kontrakt - też swoją drogą pominięty aspekt) jest policzkiem w twarz i umniejszeniem sukcesów pozostałych graczy.Nie wiem jak dawno skończyłeś szkołę, ale w podstawówce zawsze był jeden taki co olewał szkołę, wagarował, trzeci rok robił już jedną klasę, pyskował nauczycielom i w szkole nie było go 98% czasu, ale i tak dostaje dwóję żeby go przepchnąć, żeby się nie nauczyciele nie musieli z nim męczyć - był też taki jeden co chodził codziennie, zakuwał nocami i czasami udało mu się tróję dostać, ale generalnie dostał na koniec mocną dwójkę. Jak się zestawi tych dwóch to się lekko przykro tego drugiego robi...
Poza tym argument "bo jak mi umrze w środku kampanii to popsuje mi kampanię" jest egoistyczny i arogancki z punktu widzenia MG. RPG nie jest po to by MG tworzył jakąś historię i się nią jarał stawiając przed graczami i opowiadając stawiając ich w pozycji widza. Ma ich zaangażować i zaprosić do współtworzenia historii zarówno mechanicznie jak i fabularnie. Walić twoją fabułę... jak znudzi graczy to może lepiej pozwolić im to co chcą robić a nie próbować ich na siłę przecisnąć przez rurę wąską rurę jak przy karmieniu gęsi... BG ginie w połowie kampanii, kiedy miałeś akurat plany, że jest jakimś lordem i przejmie władzę w Imperium... A może zamiast konfrontacji z cesarzem teraz pozostali gracze zabalsamują jego ciało i zawiozą je w rodzinne strony? Czy przypadkiem procesja żałobna najbliższych towarzyszy nie poruszy prostego ludu będąc świadectwem prawdy "ci co sprzeciwiają się cesarzowi tak kończą"? Chciałeś mieć sesję z jakąś tam dworską intrygą i szpiegowskimi zagraniami. Zamiast tego masz dramatyczną kampanię o tragedii rodzinnej i pospolitym ruszeniu wieśniaków z widłami. Co jeśli gracze lepiej będą się bawić dowodząc kosynierami oblegającymi pałac niż w czasie dworskiej intrygi? Ocalenie tyłka tamtemu graczowi mogłoby ich znudzić i wbić w nastrój w stylu "pfff... whatever... doczekajmy do konca i zobaczmy co z tym cesarzem" i wtedy siadają i znudzeni czekają aż skończysz opowiadać historię na którą tak się uparłeś że ocaliłeś kluczowego bohatera...
Jedyna sensowna rzecz w tym nagraniu to stwierdzenie, że śmierci BG towarzyszy kulminacyjna scena. Ale nie można dopuścić do tego, że "pozwalasz" na śmierć BG bo akurat napięcie na to pozwala... Trzeba raczej w drugą stronę - postać bezsensownie zginęła? Zbuduj napięcie i nadaj temu sens. W Neuroshimie latają zbłądzone kule, które strzałem z biodra przypadkowego gangera rozwalają BG głowę, w Warhammerze cherlawy kultysta uderza scyzorykiem i wpada w furię Ulryka zadając 58 punktów obrażeń postaci która ma 5 punktów wytrzymałości... Przypadkowa śmierć podkreśla, że "ten quest to serious business"... Poświęć chwilę, zwolnij akcję, opisz tę śmierć z różnych perspektyw, nadaj jej szerszy kontekst, pozwól by śmierć BG oferowała drużynie jakąś kluczową wskazówkę, lub osłoniła ich przed złym losem ataku z zaskoczenia...
W tym miejscu mógłbym się zabezpieczyć i zasłonić się stwierdzeniem "nie mówię, że tak się gra ale że ja tak gram" ale ja jestem zdecydowany co do swoich poglądów. Powiem więc inaczej - kiedy decydujesz się grać w system, który dopuszcza śmierć postaci, to znaczy że akceptujesz taką ewentualność, jeśli nie, to graj w takie gdzie śmierci nie ma. "Rozmowa z graczem" w takiej sytuacji to coś jak renegocjowanie ceny posiłku w restauracji, kiedy zjadło się już obiad...
Na ostatniej sesji moi gracze byli w ciemnej... no. Jedna osoba musiała kończyć inwokacje, druga musiała trzymać trzeciego z BG, bo ten chciał popełnić samobójstwo, a czwarty... Zmierzał prosto w stronę ducha, całkowicie pozbawiony poczytalności. Moja graczka postanowiła zaryzykować, wyciągnęła broń... I strzeliła zmierzającemu do środka kręgu koledze w nogę.
Udało im się dokończyć pomyślnie rytuał i wszyscy przeżyli.
Prócz Rudego Jacka.
Bohaterowie Niezależni zawsze mają przechlapane.
Jak nie zabić dynamizmu gry za pomocą częstych rzutów kośćmi? Po obejrzeniu tego odcinka stwierdzam, że dynamizmu nie wolno zabijać niezależnie od rzutów kośćmi. W końcu dynamizm też uczestniczy w sesji i prawdopodobnie ma swoją rolę na niej.
Ważne jest aby POZWOLIĆ GRACZOWI SIĘ POŚWIĘCIĆ. Jeśli uratujemy postać gdy gracz będzie się chciał poświęcić dla drużyny robiąc coś epickiego... to przestanie być epickie.
Aby zdynamizować rzuty kostkami należy:
1. Znaleźć ładną/ładnego koleżankę/kolegę (w zależności od składu drużyny)
2. Zaprosić do wanny
3. Przysypać dużą ilością kostek
4. Kostki do rzutów pobierać tylko z wanny i za każdym razem nowe.
5. Im więcej rzutów tym rozgrywka staje się coraz bardziej dynamiczna :D
Z tym, że trzeba rozmawiać, to się zgodzę. Do innych rzeczy się nie odniosę (oprócz jednej), bo już flamewary toczyły się na te tematy od 15 lat przynajmniej.
Wypowiedź o Wolsungu jest myląca, i dla ludzi nie znających tego systemu tak naprawdę niewiele powie:
- Konfrontacja Va Banque może wydarzyć się w dowolnym momencie, a nie tylko na końcu kampanii (która to może przecież trwać i 10 sesji, nie?). Takich konfrontacji może być też kilka na sesji, albo w ogóle może nie dojść do takiej sytuacji.
- Najważniejszej informacji jakiej tutaj zabrakło - Va Banque (tak ogólnikowo - postawienie na szali swojej postaci w zamian za dodatkowe profity w konfrontacji) jest zawsze inicjowane przez gracza. To gracz wybiera, czy dana sprawa jest tak ważna dla jego postaci, że gotowa jest ona oddać za nią życie (trafić do paki na dożywocie, zostać bezwolnym niewolnikiem, polecieć do odległej dżungli by zostać małpim mnichem - bo i "śmierć" postaci tutaj nie zawsze oznacza zgon). Czyli MG tutaj się nie martwi, czy zabić, bo i zabić (by-book) sam z siebie nie może.
1) masz rację, dlatego powiedział, że do starć vabanque dochodzi "najczęściej" na koniec kampanii
2) dałeś po prostu dłuższe rozwinięcie tej zasady. Wyobrażasz sobie, gdybym tyle o niej powiedział w odcinku: (widz)
:) ale dzięki za takie sprostowanie.
wystarczyłoby powiedzieć, że w Wolsungu gracz sam decyduje, kiedy starcie jest va banque, co oznacza, że znacznie więcej postać może ugrać, ale przegrana oznacza zakończenie gry. A MG w nie może zabić postaci gracza w żaden sposób.
A co do filmiku - z mojej strony nerdrage po całości.
Oczywiście, że zabijać. Zabijać, zabijać i jeszcze raz zabijać, jeśli jest to konsekwentne z mechaniką i deklaracjami graczy/reakcjami NPCów, nie widzę innego wyjścia.
Jedną z przyjemności wielkich jest granie postaciami długo, owszem, ale nie kiedy mają licencje na nieśmiertelność, bo "śmierć będzie wtedy, gdy będzie miała jakieś głębokie (Wickowskie) znaczenie"... wtedy to przypomina styuację, w której MG napisał sobie opowiadanie i chce nas na siłe doprowadzić do konkluzji jako jego częściowych partycypantów i częściowych widzów. W swoim życiu straciłem tyle postaci, tyle zostało zaszlachtowanych, że aż trud policzyć... Ale! Te które długo pojechały i dotarły do tych wysokich rang/poziomów/rozwinięć przez to były tak bardzo wyjątkowe. Kampania mogła być średnia, a ja te postacie zapamiętam do końca życia, podczas gdy wiele z kampanii na 'fabularnyzowanej-mechanice' (czyli MG da postaci umrzeć w wygodnym momencie bo tak fajniej fabularnie). ledwo co je pamiętam. Wiem, że MG napisał niezłe opowiadanie, przez które nas przeciągnął, ale to tyle.
Jeśli osobiście wyczuję, że pewne zagrożenia dostają magiczną kładkę, po której można nad nimi przejść, to zabija mi ten element niepewności i ryzyka. Trudno się mówi, następnym razem może być lepiej, ale może być i gorzej.
Powiem więcej odnośnie komentarza gdzieś około 06:37 ...
Nikt nie lubi gdy postać ginie? No oczywiście, że nie lubi, ja nie lubiłem opuchlizn na palcach gdy uczyłem się grać na gitarze, ale potem miałem frajdę bo opanowałem sztukę: trzy akordy/darcie mordy.
Gracz pokręci nosem, powierci tyłkiem, ale mu przejdzie, zrobi nową postać i będzie grać dalej. A gdy potraci postaci kilka to się nauczy, że nie ma co się smucić i strzelać z tyłka piorunami.
Natomiast, gdy uda mu się w końcu jakąś postacią przetrwać, przeprowadzić przez garść karier, czy dobić do tego wysokiego levelu, choćby to miała być jedna na dwadzieścia postaci - efekt jest warty więcej, niż ta garść easy-modów, której MG ratował pośladki bo peszek się przytrafił. To jak przejście oryginalnego X-COMA, który jest grą legendarną nie dlatego, że przeprowadza gracza od początku do końca, ale dlatego, że gracz ma tak siermiężne zadanie przed sobą, że na dziesięć kampanii może jedną doprowadzi z powodzeniem do końca - ale gdy zobaczy końcowe napisy, końcową cut-scenkę i gratulacje od twórców, czuje się wszechmocny niczym Herkules dźwigający Jelcze na gołym penisie.
Śmierć postaci ma zawsze znaczenie, nawet jeśli jest mało klimaktyczna. Może podkreślić śmiertelność settingu, powagę, brutalizm, to, że życie postaci graczy może być tanie, łatwo wymienialne i równie szybko można o nim zapomnieć, a przede wszystkim bezcelowa śmierć przypomina, że nie gramy w 'filmie' gdzie ty jesteś kapitan Kirk, ty Scotty, ty Spock, a wszyscy inni to Red Shirty. Gracz który czuje, że jego postać może zginąć zawsze i wszędzie, będzie dodatkowo uważny i roztropny, a przede wszystkim podejdzie do każdego wyzwania z konkretną rozwagą i zastanowi się nad alternatywami.
Tutaj mogę nawiązać do Krwi i Honoru oraz genialnych założeń Johna Wicka, które wręcz uwielbiam, oraz furtki jaką ten pan sobie zostawia, na uprawianie marnego 'pisania opowiadań zbiorowych', jakiego w jego systemie nie potrafię ścierpieć. Najpierw wymyślił genialny koncept walki samurajskiej, kto uderza pierwszy kataną, ten zabija przeciwnika... żadnych obrażeń, HPeków i innych takich. Dostałeś kataną? giniesz! Argumentacja? Walka mieczami samurajskimi to super krwawa ostateczność, jest naprawdę brutalna, a przemoc to przemoc, której każdy się boi i tak powinno być. Gracz powinien się bać przemocy i serce ma mu dudnić jak młot kowalski...
... ale za chwilę tłumaczy, że jego system to pryncypium w której MG lub gracz prowadzący narrację po wygraniu testu nie zadaje ciosu, jako tako, ale raczej ma prawo powiedzieć, że go zadał, czy nie i jaki to ma efekt.
I cała ta piękna, krwawa otoczka, ten cudowny ładunek napięcia, to walenie serca przed wyciągnięciem miecza, to, że nikt mnie nie uratuje, wyciągnę miecz to mogę zginąć i nic tego nie odwróci, już po mnie... nagle to wszystko poszło się grzmocić, of course. Bo jest 'za wcześnie' w historii na śmierć gracza i nie miałaby znaczenia. Ughh, przypomina mi to dosłownie granie po to, by pisać opowiadanie zbiorowe bez faktycznego aktu siedzenia przy klawiszach i pisania... Tylko osobiście takie gry mnie zupełnie nie interesują (co kto lubi, wiadomo)... Już wolę iść na forum grupy jakiejś literackiej, i wziąć udział w takim "RPGu", który niemal każde forum literackie uprawia. Przy stole oczekuję czegoś innego.
Jeśli duża ilość rzutów kośćmi spowalnia rozgrywkę, to polecam zaczynać każdą sesję od rzutu... Za okno!
Konieczność znalezienia kości przed wykonaniem testu, powinna zdecydowanie oganiczyć ilość rzutów.
W momencie, kiedy gracz rzuca kością, ty zjadasz ją, po czym stwierdzasz że kości się skończyły i wszystko będzie zależeć od Ciebie (ew. wydrukowanej wcześniej kartce z wynikami/kulą do wróżenia/twoimi umiejętnościami wróżenia z moczu, herbaty, czy kawy)
ja proponuje, by każdy z graczy miał własne kości, a dokładniej odpowiednią ilość odpowiednich rodzajów. w taki sposób każdy z graczy może rzucić np. 3k10 za jednym razem i jednocześnie oczytać wyniki - nie trzeba ich wtedy tez zapisywać. trzeba tez pamiętać, by podczas rzutów nie porozrzucały się po całym pokoju - szukanie kości pod szafą jeszcze mocniej spowalniają dynamikę np. podczas pojedynku magów w Warhammerze ed2 :)
jest jeszcze możliwość, że gracze specjalnie będą rzucać kośćmi w taki sposób, by ich potem szukać po zakamarkach pokoju - w takim wypadku Mistrzu Gry albo masz dowcipnych graczy albo Twoja sesja jest tak przynudzona rzutami, że gracze szukają sobie dodatkowych wrażeń :D
Odnośnie rzucania kośćmi rada ode mnie dla szlachty i burżuazji: wynajmijcie sobie lokaja obeznanego w RPG, który będzie za graczy rzucał kośćmi i podawał po cichu MG wyniki, wy w tym czasie zajmijcie się opowieścią ;)
Pamiętam u brata na sesji miał bardzo fajny sposób na prowadzenie walki, jak zwykle brałem kostki gotowy do rzutu.MG- Jaki manewr w walce wykonujesz Ja-gracz zamachuje się toporem i tnę MG- twój zamach z impetem uderzył w jego tarcze odepchną twój atak. Jednak jest w defensywie nie atakuje zasłaniając się tarcza gracz: to ja go tne znowu nacieram... itd. Kostki poszły w odwyk a my skopiliśmy się na opisie walki pamiętam ile emocji to wniosło nie umiem tego opisać w jednym komentarzu. nawet z moimi głupimi prosto opisywanymi akcjami dawało to dużo frajdy
Hmmmmm To dosyć ciężkie i poważne pytanie ale nie chodzi o to aby na nie odpowiedzieć z powagą. Jeśli tak bardzo zależy na nie burzeniu dynamiki przy zbyt częstych rzutach, można oczywiście improwizować np:
- Skacze na stół aby wykonać na przeciwniku atak z powietrza- Mówi gracz przygotowując się do oddania rzutu.
- Nie musisz rzucać- wtrąca GM- Poślizgnąłeś się i zaryłeś twarzą o nieheblowane deski starego stołu.
Powiedz Baniaku czy coś podsyci dynamikę bardziej niż poślizgnięcie się i wyrżnięcie orła ?
Zamiast losować trafienie i lokację uderzenia na ciele rzucaj w graczy kostkami. OD razy wiesz, czy trafiłeś, czy unik zadziałał i ew. w co trafiłeś :)
Moja metoda polega na tym, że mistrz gry musi włożyć troszkę pracy w robótki ręczne. Na samym początku musimy wyciosać z miękkiego drewna, najlepiej, żeby wystawały z niego drzazgi-kostki, następnie namaczamy je przez noc w soku z cytryny i obtaczamy je sowicie w soli (najlepiej morskiej, taaaak wiem, że jest piekielnie droga, ale proszę mi uwierzyć... waaaarto) po czym nie pozostaje nam nic innego tylko sprawić, żeby gracze pocięli sobie palce wcześniej przygotowanymi ostrymi narzędziami. Po kilku rzutach tak przygotowanymi kostkami, kiedy palce zaczynają puchnąc, a ból zdaje się odbierać zmysły, nasi kochani bohaterowie gracze przypominają sobie świętą zasadę, iż mistrz gry zawsze ma racje i dziwnym zrządzeniem losu przychodzi im ochota na odłożenie kostek, po czym zwrócą się z takim oto komunikatem: "Mistrzu przecież Ty masz tak wspaniałą wyobraźnie, opisujesz wszystko tak pięknie, odłóżmy te narzędzia szatana, żeby dało nam to więcej czasu na słuchanie Twojego wspaniałego przewodnictwa". No i koniec z monotonią testowania 3:D , a cały włożony wysiłek oczywiście z pełnej sympatii dla graczy i dla ich dobra...
Z niektórymi argumentami (niemal cały komentarz Rudie oraz niektóre zdania Yuri'ego) się zgadzam, zostaje mi tylko spuscić zasłonę milczenia na tych, którzy wybierają relatywnie mocno śmiertelne erpegi (D&D 3rd na poziomach 1.-3., WFRP 1st & 2nd, Neuroshima) dla postaci graczy, a potem stoją przed problemem iż gracz nie potrafi zaakceptować ostatecznej porażki jego bohatera. Zresztą, wychodzi tu niezrozumienie roli mechaniki (w filmie sprowadzoncyh do "kostek") w grze, a przede wszystkim tego że w RPG ma zadanie rozstrzygać konkretne ważne sprawy w fikcji oraz wyznaczać co tak naprawdę jest ważne w grze jeśli chodzi o współtworzoną fikcję.
Dodałbym jeszcze jedną kwestię - skłanianie prowadzącego grę przez gracza, aby jego pupilek nie poległ, to przypomina zaowalowany munchkinizm. "Mój bohater nie może zginąć, ma 17 zręczności, jest zajebisty". Gracz tworzy problem, gdyż albo jest na tyle mało dojrzały aby zaakceptować rezultat reguł w które gra, albo męczy się z danymi regułami gry nie będąc swiadomy tego, że może zagrac w inny system RPG. Problem leży wtedy wyłącznie po stronie osoby tego gracza, prowadzący grę ma problem tylko wtedy, kiedy ów gracz zareaguje w sposób negatywny na utratę BG.
Myślę, że tu dużo zależy od dojrzałości graczy (i trochę od systemu). Jeśli jakiemuś rozsądnemu graczowi, który gra równie rozsądną postać przydarzy się paskudny pech, a wynik na kościach będzie żądał jego krwi - można go rzeczywiście ocalić. Ale też nie trzeba, w końcu jak pech to pech, można mu za to wynagrodzić pozwalając stworzyć nową postać na poziomie reszty drużyny. Z drugiej strony jeśli gracz podejmuje nierozważne, lekkomyślne, albo po prostu głupie decyzje, uważam, że warto go za nie ukarać. Jeśli ktoś grając w Wiedźmina zechce podrapać wiwernę za uszkiem, albo grając w Cthulhu stwierdzi, że ten Przedwieczny, to fajny koleś i można go zaprosić na wódeczkę, to ta postać powinna zginąć. Ratowanie bohaterów podejmujących głupie decyzje jest niesprawiedliwe, wybija z immersji i łagodzi charakter świata, co w takich systemach jakie wymieniłem, wg mnie, psuje zabawę.
Trzeba turlać szybciej :P a właściwie nie rzucać kośćmi pod stół, za stół, obok stołu, nad stół. Wszyscy moi gracze kochają turlanie kostuchami, im więcej tym lepiej. Poza tym uważam, że najlepszą metodą by nie robić nadmiaru rzutów kośćmi jest "zasada 10" (gracz przyjmuje automatycznie wynik kości równy 10 zamiast rzucać) której można użyć gdy gracz ma swobodny czas na podejmowanie akcji, które nie są w żaden sposób kluczowe, istotne, ryzykowne i nie są wykonywane pod presją czasu ani w trakcie walki. Proste i wygodne.
Gracie narracyjnie. Jeno - kiedy przychodzi test - nie rzucacie kostkami a bierzecie łyk (kieliszek /kielonek) swojego ulubionego, i najlepiej wysoko procentowego, trunku. Po jakimś czasie gra dzieje się samoistnie a jeśli to nagrywacie - będziecie mieli niezły ubaw!
Prowadziłem ostatnio sesję. Moi gracze mieli przed sobą proste zadanie, pokonać zwierzoczłeka. Mieli takiego pecha że w walce wszyscy trzej prawie zginęli (właściwie dwóch poległo, ale no przecież nie zabiję ich postaci na takim zadaniu) co robić gdy gracze mają po prostu ogromnego pecha?
ja w Swoich Sesjach (Jeżeli oczywiście Universum tego nie wyklucza) tworze motyw drugiego życia jako nieumarły
pozwolę sobie wkleić tutaj Komentarz który napisałem na FB gdy ktoś spytał się jak radzić sobie ze śmiertelnością postaci graczy
"Propozycja dla ciebie ode mnie
ja tworząc różne Uniwersa gry mistrzując stworzyłem możliwość powrotu do życia jako nieumarły, miało być to echo krążącej po świecie magii pozostałej po wojnach magów, jako nieumarły na początek dostawaliśmy duży przyrost siły ale kosztem zręczności, (+1 siły = -1 zręczności) ale z czasem zaczynał się rozkład i również statystyka siły się zaczynała zmniejszać, ogólnie chodziło o to że mogłeś być nawet kościotrupem i tylko statystyka inteligencji się nie zmieniała, byłeś wtedy odporny na ból (bo nic nie czułeś), zdrowie nie regenerowało się przez sen i dobry posiłek (gdyż nieumarli nie śpią i nie czują zmęczenia, po za tym nie trawią wszystkiego), nie dało się jeść wszystkiego (tylko surowe mięso które powstrzymywało proces rozkładu oraz po przejściu na Kanibalizm odwracało proces rozkładu gdyż przekształcało cię to w Al-Ghula, ale musiałeś walczyć z uzależnieniem jedzenia takiego mięsa by nie przemienić się w zwykłego Ghula czyli Zwierze w ludzkiej nieumarłej skórze), magia lecznicza lub mikstury lecznicze nie działały na ciebie (gdyż są przystosowane do żywych organizmów) ale nie musiałeś obawiać się wykrwawienia gdyż nawet pulsu nie miałeś, no i w razie rozkładu roztaczałeś wokół siebie takowy zapach, i zapomniałem o jeszcze jednym, Nieumarli nie oddychają, wciągają powietrze tylko wtedy gdy chcą coś powiedzieć"
Jak dla mnie czasem warto odpuścić sobie czasem rzuty kostką, byłem raz na sesji u kolegi ze szkoły który miał doświadczenie w byciu MG (graliśmy wtedy w D&D 3.5). Na praktycznie wszystko robił testy, czy mój bohater nie zatnie sie przy goleniu (może to było najpierw śmieszne ale przez 5 miesięcy gry dzień w dzień ( tym w grze oczywiście) to już stało się nudne. Tak samo robiłem pełno testów przy wchodzeniu na schody. (raz złamałem nogę i przez 3 sesje szukaliśmy lekarza który by mi zszył rozciętą nogę). Lepiej czasem coś odpuścić i dać coś na korzyść gracza(jak powiedziałeś w filmie) niż sztucznie przedłużać akcje. ZABIJAM SMOKI A NIE GINĘ OD ZAKAŻENIA! xD
Zawsze jak chcę zdynamizować moment walki i rzucania kośćmi - proszę graczy by nie rzucali nimi we mnie. Sporo to przyspiesza.
Odpowiedź: 1) Zahibernuj drużynę do momentu, gdy będzie możliwa implementacja czaszkowa mikrosuperkomputera z dostępem do Sieci; 2) Zdobądź dla każdego po jednej takiej wszepce; 3) Podczas sesji zalogujcie się do darmowej strony umożliwiającej generowanie losowych (kwantowych) wyników z puli (tzw. GoogleDice); 4) Podczas wyniki rzutów generujcie nie przerywając narracji. Bonus: nałóżcie na swoje GoogleDice odpowiednio klimatyczną skórkę lub ściągnijcie płatny software do przenoszenia myśli na pliki mp6. Cieszę się, że mogłem pomóc.
Rzucać szybko, agresywnie i brutalnie. Niech wiedzą kto tu rządzi.
Z pkt widzenia gracza: jesteś na drugiej sesji, masz wizję swojego gracza, nająłeś się do karawany i nakazali ci zwiad, umiejki masz początkowe, statystyk nie kulnąłeś nawet na średnią, 3 gobliny z zasadzki odcinają ci drogę odwrotu i strzelają do ciebie. GM miota kości weszło,(no luz pofarciło się im), weszło (przypadek zaraz chybi), o kur.. weszło(jakim wałem? ale rzucał przy tobie). No luz, jeszcze muszą zranić, mają do wyboru mnie i konia: 1? w konia, 2 (może we mnie?) w konia, 3 (losie słodki! daj mi to na klatę), los na to? terefere, też w konia.. OK może chabeta to wytrzyma? Ma w końcu 3 tafa i 14HP, a gdzie tam, obrywa za 1 +5 +8 dmg, dziękuję za uwagę, koń padł.. Czekaj, to teraz będziesz pieszo sam w lesie odcięty przez 3 konnych łuczników? To w sumie jak bardzo jesteś martwy ? Bardzo, ale luz, bo to jest fantaziak więc masz fate pkt., rozpoczynasz negocjację z GM. On też wie, że właśnie cię zabił, bo za dobrze rzucił, tak chcą kości ale.. W efekcie spalasz fate pkt i koń dostał strzałę w jakiś element uprzęży, siodła, etc. GM i gracz skorzystali z dostępnej mechaniki gry. Tyle że fate pkt nie rosną na drzewach. Jak GM nie da szans graczom na odbudowanie tych fate pkt to w sumie i tak zginą marnie.
Mnie osobiście wali kampania, w której wszystko zależy od kostek a fabularność jest tylko wtedy JEŚLI najpierw rzuciłeś sukces, imho tak prowadząc grę GM pogania graczy do grania na statystykach, bo "to złe rzuty zabijają graczy a GM tylko widzi kostki i umywa ręce". Popieram wersję Baniaka: GM zna swoich graczy, w końcu umówili się na kampanię długą, krótką czy hardcorową i on to bierze pod uwagę. Jak gracie w neuroshimę na hardcorze po to aby zobaczyć która postać wytrzyma więcej sesji? To się mordujcie do woli. Baniak podał ogólne zasady i sposoby na uratowanie postaci pomimo pecha w kościach i temu służy ten odcinek.
Mistrz gry powinien tak dostosować balans, by gracz myślał, że mistrz naprawdę chce go ubić, jednak na tyle dostosowany, by mogli sobie poradzić i myśleli, że pokonali cię i własnymi siłami przezwyciężyli zło.
Co do pytania to jest kilka sposobów zmniejszenia ilości rzutów kości w grze. Rzuty przeciwstawne można zamienić na jedną kolejkę w papier kamień nożyce. Podczas walki wygrywa ten, który najmocniej przyłoży MG, a jakąś debatę ten kto potrafi zagłuszyć swoim słowotokiem pozostałych. Poza tym zostają jeszcze takie błahostki jak rzut monetą, rzucanie do celu, czy szybki sparing na kije :) A skoro już i tak jesteś w lesie to możecie wziąć siekierę i obstawiać w którą stronę spadnie drzewo.
HMM ..., ależ z tym pytaniem Słowik wyjechał. Można rzucać kilkoma kostkami na raz i zapisywać wszystkie wyniki i potem je tylko na szybko losować. Pozdrawiam, Pan P.
użyłem..dziwnej metody..kulam 100 razy kością(kośćmi) i zapisuje wyniki. Uzywam.ich zamiast rzucać i jak sie skończy ciąg zaczynam go od nowa i jedynie dodaje modyfikator zależny od istoty i wartości.
Gramy po ciemku w środku nocy, tak aby gracze nie byli pewni, czy MG jeszcze z nimi jest - przynajmniej do póki się nie odezwie lub nie zacznie chrapać znudzony ich pomysłami.
Kostki, których używamy są mało kontrastowe, aby przypadkiem nie zobaczyć wyniku. W tym momencie otrzymujemy nasze ukochane dźwięki turlania, a wyniki... kto by dbał o wyniki, jeśli zabawa jest przednia.
Uwaga! Sposób nie jest bezpieczny, gdyż MG może się zorientować lub nie, że wszyscy poszli w piz... i nie ma już z kim grać.
Co zrobić, by częste rzuty nie spowolniły dynamiki gry?
Proponuję nauczyć się liczyć. :P
BTW zaintrygował mnie fragment: "... i uwielbiam patrzeć, jak gracze męczą się, balansując na skraju poczytalności."
leci sub i lajk, świetny kanał :) a co do zabijania postaci i ewentualnego ich "ratowania" przez sentyment w niektórych systemach są nieco problematyczne profesje jak np. drzewko zabójcy troli z warhammera :p jeśli gracz dobrze odegra taką postać, potrafi namieszać w scenariuszu i ewentualnym prowadzeniu go :) niemniej darze te profesje dużym sentymentem, zarówno jako gracz jak i jako MG, pozdrawiam :)
Jest jeszcze jedna opcja. Gracz malkontent który celowo wystawia postać na śmierć, na złość pozostałym, bo drugi wypalił mu ostatnią fajkę, nadepnął pod stołem na kapeć albo coś głupio skomentował. W takiej sytuacji pragniesz tą postać zabić ale nie możesz bo od tej pory każda rozgrywka to będzie terror i godzina dyskusji na każdy rzut.
Zabij gracza, a nie postac - problem rozwiazany.
Kości - dynamizm.
Zminimalizować rzuty do 1-3 per walka/scena. Rzeczy nieważne to jeden rzut, średnio ważne to dwa, ważne to trzy. Bardzo ważne to zgodnie z mechaniką.
Rzut, który powie nam czy nasze działanie zwieńczone zostało pełnym sukcesem, pośrednim czy może fiaskiem. Rzut oczywiście porównujemy do szans w mechanice.
Takim sposobem rzeczy o mniejszym znaczeniu będziemy "dynamicznie" przechodzili zostawiając slow motion na walkę z bossem czy jakiś punkt kulminacyjny sesji.
Zabijanie graczy
Zazwyczaj daję pomagierów, którzy pokażą powagę sytuacji ginąc i dając graczom realną ocenę zagrożenia. Gracz podróżujący w towarzystwie rycerza, który uratował go przed zgrają bandytów (z którymi sobie nie radził), więc BG ma o nim mniemanie jako o silniejszym od siebie. Jeśli ów rycerz zostanie łatwo pokonany przez głównego przeciwnika to znak dla gracza, że on również jeśli stanie do bezpośredniego starcia zginie. Gracz mając respekt przed takim przeciwnikiem musi stosować fortele. Jeśli ich zaniecha to może mieć pretensje tylko do siebie. Powinni ginąć jednak tylko wtedy, kiedy ich śmierć będzie miała znaczenie.
Ale, że miało być zabawnie:
Ustawić stoper 30s na walkę, gracze zrazu poczują dynamizm sytuacji a gra pójdzie pędem.
Ewentualnie stosować mechanikę opartą na k4. Jeśli ktoś kiedyś nastąpił na taką kość, to wie o co chodzi...
Aż przypomniał mi się MG z mojej pierwszej sesji. On cały czas starał się nas zabić XD
Czy zabijać postaci graczy? Jasne. To problem systemu jeżeli gracz ot tak może zdechnąć. Dlatego ważne moim zdaniem są systemy w których działa jakiś mechanizm ostatniodeskoratunkowy. Na przykład w Warhammerze (2ed) nigdy bym się nie powstrzymał przed zatłuczeniem gracza. Jeszcze bym zaśmiał mu się w twarz. Mają przecież punkty przeznaczenia, jeżeli nie będą ryzykować za mocno to przeżyją kampanię, choćby gracz miał startowo jeden PP tylko. Bo rzadko się zdarza ten wspomniany STRASZNY NIEFART, wiec nawet ten jeden PP będzie wystarczający.
Poza tym to jest najlepsza rzecz do wytresow... erhm erhm, nauczenia lekkomyśłnych graczy jak się gra w rpg. Dajmy graczowi postać elfa (wciąż myślę o wfrp 2ed) z 3pp na początek. A potem jak zrobi coś nierozważnego to dajmy mu tak kosmiczne minusy że zdechnie. I tak jeszcze dwa razy. Gość nagle orientuje się że jego postaćto nie jest pół-bóg, tylko figurka z porcelany. Każdy kolejny ruch będzie teraz bardziej uważny niż kogokolwiek w drużynie.
więc: ZABIJAĆ ZABIJAĆ ZABIJAĆ
ale jeśli mechanika nie zawiera mechanizmu ostatniodeskoratunkowego: MODOWAĆ MODOWAĆ MODOWAĆ ergo zrobić taki mechanizm.
Chyba że zakładacie na początku że gracie twardo, wtedy jeszcze bardziej ZABIJAĆ ZABIJAĆ ZABIJAĆ ale nie modować :D Cheers
Żeby nie zabijać dynamiki należy zamiast rzucać kośćmi można grać w "papier, kamień, nożyce". Jeśli gracz wygrał to test się udał, jeśli MG wygrał to test się nie udał.
Hmmm... u nas na sesjach problem dynamiki podczas rzucania kostkami bardzo szybko zniknął... wymunchkniliśmy postaci do tego stopnia, że MG nie jest w stanie zrobić długiej walki, bo :
- Albo my zabijamy bossa za szybko
- Albo boss nas ( i MG przyjmuje na siebie nienawistne spojrzenia)
Ach... dedeczki...
Nie wiem czy ktokolwiek to poczyta po takim czasie :p Jestem fanem młotka w którego gramy praktycznie bez przerwy od ponad dekady w stałej grupie. PP-eki (Padłeś? Powstań! PowerRa...znaczy PePek!) można zastosować tak samo jak punkt szczęścia :) (Do przerzucania wyników). PS odnawia się co dobę i ich ilość jest taka sama jak ilość PP (Wykorzystanie PS'a nie pochłania PP!). Ci ze zdolnością "Niezwykle szczęśliwi" posiadają jeden dodatkowy PP. (Przy 0 PP mają jeden PS!).
A jak wykorzystuję PePeki ja? Np. Postać walczy i ginie w pojedynku, jednak gracz deklaruje użycie PP. W cudowny sposób ostrze przeciwnika mija tętnicę o milimetry, jednak postać osuwa się nieprzytomna na ziemię. 1. Dostaje Punkty Obłędu za fakt doświadczenia prawie-że-śmierci. Po drugie dostaje cechę charakterystyczną- blizna na szyi. To genialnie podkreśla klimat i pozwala zapamiętać graczowi co się stało. No i jeśli przychodzi nowy gracz i pyta o wygląd postaci i widzi bliznę na szyi i zapyta się skąd ta blizna, wtedy inni BG mogą mu opowiedzieć skąd, w wielkiej tajemnicy przed właścicielem blizny (Bo to był krasnolud i to był jego jedyny przegrany pojedynek!). Polecam nie robienie "cudownego ocalenia" bez jakichkolwiek konsekwencji dla gracza. Niech PP i jego wykorzystanie będzie "drugą szansą". Niech poczuje, że jego reputacja "niezwyciężonego" została nadszarpnięta, niech ta blizna będzie rzeczą, która przypomni mu o tym co się stało i jak się stało. Niech ludzie okazują uprzejme zainteresowanie "czy ta rana nie boli?" (Np. u medyka, jak z katarem przyjdzie). Gracz poczuje się wtedy też ważny, bo nie będzie tylko "kukiełką" na scenie teatralnej, ale poczuje, że żyje w świecie, który ma swoje problemy i jest jego elementem, ważnym, bo ma na niego wpływ, ale jednak, tylko jedną postacią z tysięcy jak nie dziesiątek tysięcy zamieszkujący świat.
DeamonSorrow pewnie, że po takim czasie się czyta komentarze :)Piszesz o PPkach i PSach najpierw tak jak jest w Warhammerze II ed, więc czemu o tym piszesz? :) Co do drugiej części, to wielkie dzięki za podzielenie się spostrzeżeniami i pomysłami. Ja raczej właśnie ratuję i gra leci dalej, dla mnie to straszne spowolnienie tempa i nie mogę sobie na to pozwolić zazwyczaj, gdy jest powiedzmy walka. Postać pada, jest nieprzytomna, ale przeżyje... lecz musi czekać na koniec potyczki.
Baniak Baniaka
Było to wypowiedziane w kontekście filmu jak i jego tytułu:) I też jestem fanem Warhammera ;)
I tak, postać u mnie też poczeka grzecznie do końca kolejki (A cała drużyna pada? Toż to genialny wątek dla MG p.t. "Jeńcy wojenni"!) i dopiero całej akcji włącza się z powrotem :) Zmierzam do tego, że też nie jestem fanem wykańczania graczy bo kości na ten przykład, źle się potoczyły... Jednak pamiętajmy, że ocalenie gracza od śmierci może nieść pewne konsekwencje uderzające w ego postaci/legendę którą kreuje (A teraz posłuchajcie o pewnym niepokonanym wojowniku...nie licząc jednej walki). Bo nie oszukujmy się, za co będzie taki wojownik zapamiętany? Za fakt, że walczył sto razy, przegrywając raz, że po prostu walczył sto razy? :)) Dlatego trzeba czasem "pognębić" takim zdarzeniem gracza i wyjdzie to na zdrowie (Szczególnie gdy nie ma innej możliwości ratunku jak "naciągnie systemu"), niż pozwolić poczuć się całkowicie bezkarnie w obliczu śmierci (Bo i tak się uda), jak zresztą słusznie zauważyłeś.
Już od dawna męczył mnie problem dynamiki gry spowalnianej przez wieczne rzuty kośćmi. Uznałem że to wina kości. Zmienię k100 na coś innego i po problemie. Metodą prób i błędów odrzuciłem k4, k6, k12 i k20. W końcu znalazłem. Stosuje zwykłe kości. Z dużego zwierza lub średnio wyrośnięto mężczyzny (Tylko dwa minusy, to często nielegalne i nie ma opcji wegetariańskiej). No chyba że gramy w samochodzie. Nic wtedy nie buduje lepiej atmosfery grozy, niż rzut kostkami hamulcowymi.
Nie wiem dlaczego cześć MG zawsze kończy jednostrzałówki zabiciem wszystkich postaci graczy. Może przeżyć przygodę i udać się w kierunku zachodzącego słońca. A może jak była dobra przygoda to do niej warto wrócić?
To bardzo proste... Żeby kostki nie niszczyły dynamiki, trzeba rzucać nimi w graczy :)
Wystarczy używać kości
Dziadka ;>
Odpowiedź na pytanie: "To zależy czy w drużynie jest jakiś Nekromanta ew. Porywacz Zwłok, we. Hiena Cmentarna. Wtedy rzucanie "kościami" nabiera innego, bardziej dynamicznego wymiaru..."
Kur... 2014.... Ech...
Można zrobić mini-larp. Weźmie się jakieś patyki i odwzorować daną scenę Np. MG bierze jakiś kijek, a BG zadeklarował że robi unik to wstają obaj i MG próbuje tym kijkiem go walnąć a BG ma go uniknąć = 0 rzutów kością i dużo fajnej zabawy ;)
Jestem za wprowadzeniem modyfikatora "zmęczonej dłoni" - wiadomo, ta należąca do fana rpg jest mocna jak stal, ale ta trzymająca miecz już nie ;) Pierwszy test lub dwa idą normalnie. Następny już jest z ujemnymi modyfikatorami wynikającymi ze zmęczenia (no bo ile można toporem wymachiwać albo przy kłódce majstrować). Każdy gracz stanie na głowie, żeby tylko więcej nie rzucać ;)
Dodam jeszcze system Cyberpunk 2020. W tym systemie nie pierdzielimy się z graczami, jeśli ktoś go nie zna, zachęcam do zapoznania :).
Co do zabijania postaci graczy zgadzam się z Yurim. Należy zabijać, a raczej dopuszczać śmieć graczy, nawet jeśli wychodzi ona na kościach. Wszystko może być ciekawe, nawet śmierć. Jeśli ma się dojrzałych graczy wszystko będzie ok. Ja lubię realizm, więc nie ratuję dupy graczom :).
Poczekać na baniakową koncepcję z kolejnego odcinka i wdrożyć ją w życie ;)
Wytlumaczy mi ktos czemu taki dobry kanal, ma tak mala popularnosc? Wiem ze prawdziwe RPGi przezywaja kryzys przez komputerowe, no ale serio, az tak?
cóż... to hobby niszowe, większość rpgowców pewnie gra sobie po piwnicach i strychach, mając jeden podręcznik od lat i nie szukają dodatkowych materiałów w necie. Ale zgarniam ponad 1000 subów rocznie, więc nie jest tak źle :) ale dzięki za poparcie.
Przygotuj sobie wcześniej wyniki i po sprawie ;)
Spoko kanał
Co tam robi Kapelan?
Jak chcesz zdynamizować np. walke w WH, to nie rzucaj na to gdzie trafiłeś (głowa, ręka itp.) tylko chwyć kości w łape i pierdolnij w kogoś, a potem krzycz Bum, Head Shoot !!! Tak sie wygrywa walki z bosami :P
Stare, aczkolwiek mądre pszczół przysłowie rzecze: " Pełną kości wannę miej, a w niej niewiastę. A gdy do rzutu przyjdzie chwila, ją o wynik zapytaj się"
hej, podaj mi w pryw.wiad. adres do wysyłki nagrody, bo wygrałeś :)
Cóż... odpowiedziałem na pytanie w formie wideo, poniosło mnie i efekt przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Kamera przyciąga różne wypadki :D
ruclips.net/video/ZvFaU80h0Qo/видео.html
O kwestii zabijania postaci sam kiedyś popełniłem blognotkę (bezczelna reklama martwego bloga: nerv0.polter.pl/Lekcja-z-zabijania-b15014). Zasadniczo jestem zwolennikiem zabijania. Na swoich błędach nauczyłem się, że oszczędzanie postaci to nic ciekawego. No, ale ja prowadziłem Warhammera. :P
A te nieszczęsne rzuty i co z nimi zrobić żeby nie zabijały dynamiki gry? Cóż, trzeba zdynamizować rzuty. Rzucać szybko i mocno, najlepiej w siebie nawzajem. Nie dość, że gra stanie się bardziej urozmaicona to jeszcze gracze poczują się jak w czasie prawdziwej walki, zmuszeni unikać i parować nadlatujące ciosy. Profit. Doznania niezapomniane zwłaszcza jeśli macie metalowe kości, o których wspomina Szymon.
wystarczy położyć kawałek pizzy na stole a na nim kości do gry. Później powiedzieć że pierwsza osoba która weźmie kość straci ekwipunek postaci a druga osoba dostanie ten kawałek pizzy
Oho, czuje się wywołany do tablicy. Już piszę, co robić: po pierwsze, chlastać starymi, śmierdzącymi skarpetami graczy, którzy wykonują zbyt zamaszysty rzut kościami. Po drugie, nie grać w settingi, gdzie trzeba wykonać pierdyliard rzutów by BG udało się wskoczyć na 20 cm murek. Po 3 najpierw akcja wszystkich graczy, potem reakcja MG. Po 4 ruchać koks i wciągać dziwki.
Nie zabijać. Chyba że gracz robi coś debilnie głupiego lub świadomie się poświęca (np zawraca i samodzielnie zatrzymuje pościg by inni mogli zwiać). W innych wypadkach każe przerzucić-ale nic za darmo. Każdy przerzut to punkcik, który potem używam bonusowo gnojąc drużynę(choć czasem mam problem by zgnoić jeszcze bardziej).
Przychodzi mi do głowy klika pomysłów na zwiększenie dynamiki turlania kostkami.
1. Zabijać każdego, kto w ciągu 5 minut będzie chciał turlać kostuchami więcej niż raz.
2. Zabijać każdego, kto pomyśli o łamaniu punktu 1.
3. Trzymać metalowe kostuszki na rozżarzonych węglach. Zabić każdego, kto po rzucie nie odłoży kostki na miejsce.
4. Trzymać nasze wspaniałe skarby w klatce z pitbullem. Każdy, kto chce turlać, to musi zabrać pieskowi kostkę. Zabić każdego... A w sumie piesek to załatwi.
5. Zrobić sesję w rozpędzonym samochodzie/samolocie. Cokolwiek nie zrobisz, to dynamika będzie zachowana. Zabić każdego, kto wku**wi kierowcę.
6. Nabić rewolwer 1 kulą, zakręcić magazynkiem. Każdy, kto turla gra w ruletkę. Nie zabijać nikogo. I tak ktoś zginie.
Co do pytania to, po co rzucać kostkami.
Najlepiej od razu całym stołem.
W Mistrza Gry...
m.ocdn.eu/_m/fb2b224213c39664f73c2ab2f8cf94dc,62,37.jpg
Dynamika gwarantowana.
Wystarczy że będziecie rzucać owymi kostkami na jednej nodze, jednocześnie stojąc 20cm od przepaści. Oj, dynamiki i napięcia to wy nie stracicie.
Jak nie zabić dynamizmu gry? Niechaj nasze kostki wylądują w ogniu Góry Przeznaczenia. Jak będziecie wiać przed lawą, to nawet Edward was nie dogoni z tą swoją akceleracją.
Zabawne nie będzie:) Klanarchii nie chce:P
"Rzucać w momentach konfliktu, a także tylko wtedy kiedy mg i gracze się nie zgadzają co do wyniku danej akcji"
Odp: Kup sobie pas. I nie karm go przez 2 dni.
Odpowiedź jest banalna! Wystarczy założyć mithrillowe skarpetki i wołać łowcę czarownic! Widzicie jakie proste?
Nie poznałam młodego Baniaka o.O
ej... wciąż jestem młody :D
Baniak Baniaka Tak, tak, oczywiście, ma się rozumieć ;)
Jak już zdobyłam uwagę to powiem, że sama w RPGi jeszcze nigdy nie grałam, ale obejrzałam wszystkie sesje z Darwinami i dawno się tak nie ubawiłam na żadnym filmie na yt, jak na nich. Fajna rzecz ten Twój kanał ;)
bardzo dziękuję :) dalsze losy niektórych bohaterów (np. Tolsena czy Skarskina) są w kampanii 2M3D. Zerknij też na sesję z GameTrollTV i Wapniakiem, warta obejrzenia.
No i namawiam do grania :) pozdrawiam.
Odpowiedź :
Wypić kwas i czekać aż się rozpuszczą kości :P