Llevaba tiempo intentando comprender cómo funcionaba el motor gráfico de Doom y ésta es la mejor explicación que he encontrado. Concisa, clara y completa. Gran trabajo.
Este vídeo es una locura. Me encantan esta clase de videos técnicos de videojuegos antiguos y de verdad te luciste con este. Gracias por el contenido y saludos.
@@Mindthegame No llegó a lograr viajes interplanetarios, pero tampoco se puede decir que se le diera mal incursionar en el sector aeroespacial, porque su empresa Armadillo, además de ganar premios de la Nasa, fue pionera en la tecnología de cohetes reutilizables, contribuyendo al concepto de reutilización que vemos en Space-X. Pero como Armadillo dependía en gran medida de la financiación personal de Carmack, sin contratos importantes ni un flujo de ingresos constante, se hizo difícil justificar seguir adelante.
Fantástico tener al fin un canal hispano que hable de este tema en DOOM. Espero que leas este comentario, ya que siempre me ha carcomido una duda desde los 7 años que ya jugaba DOOM xd No sé si tenga qué ver con un fallo en la corrección de texturas, pero pasa que en la versión original, el suelo en la esquina derecha de la pantalla parece distorcionarse un poco. Esto solo se nota al morir ya que es cuando la cámara se acerca al suelo, y aún así no siempre es apreciable, pero se vuelve más evidente cuando el enemigo que te mató continúa peleando, ya que la cámara siempre sigue al que te mata, mientras este se mueva, la cámara va girando para enfocarlo y ahí se aprecia mucho la distorsión de justo esa parte del suelo. No sé si me di a entender, pero sino fui muy claro, y me lo permites, responderé con un link de una grabación que hice donde se aprecia mejor.
@@Beerman89 yo lo compré de segunda mano en Wallapop, pero hasta donde se no está descatalogado. Seguro que lo puedes comprar en Amazon, Fnac, la casa del libro o en tu librería de confianza.
Jugaba al Doom clásico desde que tenía 5 años, y a futuro algo que me ayudó mucho a comprender como está hecho el Doom fué ponerme a hacer mapas en el Doom Builder. Me sirvió, por ejemplo, para darme cuenta de ciertas restricciones que habían, como las que explicas en 12:18
Nunca había entendido en profundidad hasta ahora la razón por la cual activar el movimiento vertical de cámara deformaba tanto la perspectiva de la imagen en pantalla, muy interesante
Me alegra haberme encontrado con este video. Para los que jugamos Doom en la época de su salida, todo esto es muy importante y explica por qué fue lo importante que es y por qué seguimos hablando de él 30 años después. No me molestaría que hubiera 4, 5, 40 videos más. Gracias!
Ya tienes 1 de wolfenstein, otro de curiosidades de Doom y Wolfenstein y este de Doom, falta otro de Doom, que creo que da a entender mejor por qué fue tan impotante, más allá de los gráficos.
Que brutalidad de vídeo, aun no lo he visto entero, pero de momento me está encantando. Es genial dar con canales de este tipo que explican tan bien las cosas.
Guauuu! Estoy alucinando con el video. Exquisito en su planteamiento y la descripción técnica, dado que imagino que el 90% de los espectadores no entendemos la mayoría de los tecnicismos aquí explicados. Solo darle las gracias por semejante trabajo de documentación y su buen arte a la hora de mostrarlo de una manera tan amena. Siento la imperiosa necesidad de darle las gracias por su exquisito trabajo. 🤯😮
Tus videos son verdaderamente imponentes . El video que explicabas los graficos de la super nes y el modo 7 me parecio una genialidad . Este tipo de videos son impresionantes .
Tremendamente interesante conocer los entresijos de la programación de Doom. Magníficamente explicado. Gracias por este inmenso trabajo. Un abrazo maestro :)
Excelente video, es muy entretenido saber como se las arreglaron para crear este juego tan mítico. Agradezco todo el esfuerzo qué pones para hacer estos videos.
Brutalísimo Mind the Game! Muchas gracias por explicarnos de esta manera tan clara cómo funcionaba el Doom! Y sobre todo muchas gracias por hacer de manera que cualquiera pueda entenderlo ^^
Estos videos destripando videojuegos son como mi droga, me fascinan 😅 Por cierto, mención a Guinxu 😆, vi su video cuando lo publicó (también sigo su canal). Espero con ansias el video sobre la PlayStation ☺
Doom es de mis juegos favoritos, así que puedes hacer todos los videos que hagan falta jajajajaja. Me encanta como explicas las cosas, y se aprende un montón.
Grandísimo trabajo, mil gracias!!! He leído todos los libros de este tema, artículos, etc y soy tan duro de mollera que no lo llego a entender del todo, con el vídeo estoy más cerca!
:O MENUDO CURRELE! :O Me ha ENCANTADO! (todavía me queda un pelín para terminarlo). ¿Harás algún análisis del motor de Doom 3? Porque ahí ya cambian MUCHAS cosas. No sé si hizo otro motor de "cero", o si es una evolución del motor de Doom. Lo digo porque parece que cambian muchas cosas entre los 2 primeros Doom, y el Doom 3.
Muchas gracias! Bueno realmente Doom 3 habría que montarlo sobre los 3 primeros Quake, no sobre Doom 2. Pero cuando acabe con Doom cambiaré de tercio, que uno se harta hasta de Carmack!
@@Mindthegame jajjja cierto. Como dice el dicho: "lo poco gusta lo mucho cansa". Sea lo que sea que elijas, lo veré. Siempre se aprende un montón con tus vídeos.
Buen video. La "distancia de pintado" para mí es para suavizar las texturas de pisos y paredes a lo lejos. Ese efecto de "oscuridad" en la práctica acerca los colores de la textura (a negro, pero es algo). Las paredes más lejanas (donde el down sampling es grosero) quedarían como la estática del televisor, ya que obviamente no había recursos para anti-aliasing). Pero además tiene algún uso práctico en el juego, para hacer pasillos oscuros de los que no ves el fin (E1M5 por ejemplo).
Alguna vez que les he leído la explicación de la época, hablaban de cosas que me sonaban más a Ambien Oclussion. En cualquier caso, puede ser artístico, pero no es físicamente correcto.
@@Mindthegame Claro, eso ni hablar, es medio raro que haya habitaciones oscuras a la distancia y cuando te acerques estén perfectamente iluminadas. Por lo menos en los exteriores no está esa neblina. En cuanto a lo de "ambient occlusion", no sé, pero por ahí se refiere a que las columnas y filas muy lejanas terminan siendo líneas negras prácticamente, por lo que directamente te ahorrás el sampling durante el renderizado. No sé si lo harán porque nunca leí el código del Doom, pero hice un motor así y fue una de las optimizaciones que agregué.
No sé si me dará sorpresa, pero creo que sería menos interesante de lo que parece. Generar una geometría desde la definición de un nivel en el wad no parece muy complicado.
¡Magnífico vídeo!. En mi opinión, la colección de RBA es para matar el gusanillo, pero muy irregular en su autoría y de pésima calidad de editorial. Es lo que es, una colección de kiosco. No puedo dejar de recomendar el libro "Maestros del DOOM" de David Kushner, que aunque no ahonda en cuestiones técnicas, es una estupenda radiografía de la forma de pensar de los autores de este juego insigne, y un retrato alucinante de las vivencias durante el proceso. Hay anécdotas asombrosas, que daría para película. ¡Ah!, Que ya se hizo... Bueno, eso es otra historia.
Depende mucho del trabajo del autor, pero hay libros de gente muy grande como Ramón Mendez o el Funs. Y atento al libro de tetris que sale en noviembre, que no hay nada igual. Maestros del Doom lo enseñé en el vídeo de Wolfenstein. El que tengo pendiente es el reciente libro de John Romero.
Respondiendo al error aparente de corrección de texturas, Listo, lo hice en una partida en multijugador para mostrarlo mejor. He de decir que se nota mucho más cuando juegas, tuve qué probar varias configuraciones de grabación porque la calidad de video optimizaba esa parte y no se apreciaba bien. Recalco que esto solo ocurre en la Esquina inferior derecha al estar cerca del suelo: ruclips.net/video/CDPgvmZjPr0/видео.html
Es que la corrección de perspectiva de Carmack no está preparada para estar tan cerca de una superficie horizontal. Y la precisión de las variables que usa es la que es.
Queria compartir mi experiencia con un viejo software de a finales de los 90, español: Viendo el video, me hago comparativas con el "Modo8" de Div2 Games Studio, y es CASI un 1 a 1!!👀👀 Div2 Games Studio funciona siempre a 256 colores, una paleta, que en tiempo real se puede modificar, cargar otra o cambiar unas cuantas paletas individuales, para crear efectos especiales. La resolución cualquiera aceptaba: 320x240,640x480,800x600,1024x768 ... ya luego tenia claro su impacto de rendimiento, si o si se procesaba por CPU. y no me acuerdo bien como trata las texturas con el color transparente 26:45 en ese "Modo8". El tema de la iluminacion funciona por sectores igual que en Doom. Tambien "modo8" ofrece la luz Diminished Light 28:06 , o como yo le llamo FOG (la funcion en Div2) tambien en modo7 funciona, se puede configurar el color y la distancia. Algunas veces provocaba el crasheo del "Modo8", por hacer mapas demasiados enormes y alejados en vista de la camara de juego, segun como es de grande mas posibilidades que por error de calculo o fuera de rango de memoria, crasheaba el "Modo8"😂🤷♀ Aun conservo mis prototipos usando el "Modo8", algunos bastante logrados como un juego estilo MarioKart (sin rampas, a escalones jajaj) y otro exploración de minas de vagonetas disparando a murcielaguitos😁😂 La vagoneta en 3D (Realmente es como una caja vacia (2 sectores una dentro de otra) + Moviendo los 8 vértices a tiempo real, una locura eso) por supuesto esta vagoneta no puede atravesar ningun otro sector... crearía errores visuales del motor.
Genial el vídeo, muy bien explicado! En cuanto a libros me leí Maestros del Doom y es una pasada, explica un poco el contexto histórico y cómo Carmack y Romero iban haciendo las cosas desde los primeros videojuegos como Commander Keen hasta Doom y Quake, no puedo dejar de recomendarlo.
Esa técnica del BSP es tan antigua y funcional que incluso aun se sigue usando Source 2 tiene una versión recontramodificada del BSP y lo tiene de herencia desde Half Life 1 (quien lo hereda de Quake)
@@Mindthegame jajaja, yo vi el video porque me encanta el contenido que creas,. Desde el video del modo 7 sigo tu canal y de verdad, tu investigación, tu narración e incluso la edición son muy buenas, la información que manejas es muy compleja y logras hacer que hasta mi papá lo entienda jaja. Sigue así, de verdad haces muy buen contenido.
Buen trabajo! En el libro Maestros del Doom hablan sobre la técnica de oscurecimiento según lejanía, y básicamente les gustaba porque era molón. También ayuda a que el cerebro entienda qué está lejos y qué está cerca de forma más rápida. En fotografía se usa a veces esta técnica para ayudar a dar profundidad a una imagen bidimensional. Saludos!
Claro, pero físicamente tiene sentido dar iluminación con distancia a la luz, no a la cámara. Otra cosa es que en fotografía pongan una luz cerca de la cámara para dar el mismo efecto, pero ahí sí tiene sentido.
@@Mindthegame Lo que quiero decir es que no se hace porque tenga sentido físicamente, es solo artístico y como ayuda visual para apreciar la profundidad. En cuanto a la fotografía, no me refiero a poner una luz desde la cámara y que decaiga según el cuadrado de la distancia, sino a iluminar los espacios para que tengan el degradado que quieras, sin que la luz tenga que venir de la cámara. Eso ayuda al cerebro a hacer la relación "luminoso cerca, oscuro lejos". Cuando aún estábamos en las cavernas, sabíamos al mirar al interior de las cuevas que lo que se veía oscuro estaba lejos y lo que estaba iluminado estaba cerca, ya sea desde el punto de vista de la entrada de la cueva o portando un fuego como luz artificial. También somos capaces de apreciar si algo está lejos o cerca dependiendo de la cantidad de partículas suspendidas en el aire que se interpongan entre el objeto que avistamos y nuestros ojos: lo que está lejos en el horizonte aparece más parduzco y con las luces atenuadas (sobre todo especulares). Aunque en las salas de Doom no tenga sentido físicamente hablando, se implementó teniendo en cuenta que eso ayudaría a distinguir de forma instintiva a los jugadores qué elementos estaban lejos y qué elementos estaban cerca, puesto que nuestro cerebro está entrenado de forma natural para entender rápidamente ese patrón. Y además le daba atmósfera y ambiente tétrico molón, jejeje. Saludos! PD: Saber esto es parte de mi trabajo, jejeje
@@JuaeMF Todo eso lo entiendo. Pero solo tiene sentido si miras la cueva desde la entrada hacia dentro. Si miras desde dentro hacia fuera deberías ver cada vez más luz. Por cosas así este sistema no me gusta. No se adapta a los escenarios o las fuentes de luz. Solo da una sensación de profundidad vacía.
Dios mío ! Que explicación tan magistral! seria maravilloso que explicaras un poco del juego Descent! El primer juego con 6 grados de movimiento libre, aun lo juego de vez en cuando, por cierto te ganaste un subscriptor más
Muy buenas gran amigo, a mí si YT me ha notificado de cierta manera, pero igual, yo siempre reviso si los canales en el cual estoy suscrito, han puesto algún vídeo. Espero tener el 30 de este mes un buen rato libre para disfrutar de su vídeo, y sobre todo, aprender. Un abrazo, nos vemos.
Un excelente video que seguramente veré muchas veces así como los otros, y encima en español. Sería perfecto que también hicieras uno sobre el build engine, es decir, duke Nukem 3d. El youtuber bisqwit hace casi una década hizo un video recreando un motor similar a "doom" pero exhibe ahí las limitaciones que el sistema de .BSP tenía a comparación del build engine de Ken Silverman (que podía hacer geometría no euclidiana, por ejemplo). Sería super interesante ver cómo desglosas el build engine así como has hecho con el Id tech. Gracias por tu trabajo.
Muy bueno que hables de un genio como Carmack. El otro dia bromeando con unos programadores juniors les dije a un que fanfarroneaba con su codigo: "Eh pero quien te crees que sos, John Carmak?"... y no lo conocían.
Hola. Impresionantes tus videos, me dejan con la boca abierta. Muy bien explicados. Ahora quedo atento al de Duke nukem 3d y el de los gráficos de la consola Neo Geo. Saludos!
Que interesante, que ni sentí los 30 minutos y Doom ha sido uno de mis juegos favoritos, porque lo jugué desde que salió .... Muy buena explicación ...
Segunda parte de este vídeo:
ruclips.net/video/RswmtgnSKCU/видео.html
Cada video donde desgranas los secretos gráficos y programación para algún sistema, o juego en este caso, es todo un placer.
Muchas gracias!
Llevaba tiempo intentando comprender cómo funcionaba el motor gráfico de Doom y ésta es la mejor explicación que he encontrado. Concisa, clara y completa. Gran trabajo.
Muchas gracias! Justo a tiempo, no lleva ni 1 día publicado.
@@Mindthegame.....viendo tus explicaciones, veo que careces de conocimiento de geometria descriptiva vectorial😢
Este vídeo es una locura. Me encantan esta clase de videos técnicos de videojuegos antiguos y de verdad te luciste con este. Gracias por el contenido y saludos.
Muchas gracias, me alegro de que te guste!
Menudo genio Carmack. Si le hubiera dado por la medicina en vez de por los videojuegos, ahora seríamos inmortales
Bueno, le dio por los Cohetes y no tenemos viajes interplanetarios. Por ser un genio no tiene que darse bien todo.
@@Mindthegame No llegó a lograr viajes interplanetarios, pero tampoco se puede decir que se le diera mal incursionar en el sector aeroespacial, porque su empresa Armadillo, además de ganar premios de la Nasa, fue pionera en la tecnología de cohetes reutilizables, contribuyendo al concepto de reutilización que vemos en Space-X. Pero como Armadillo dependía en gran medida de la financiación personal de Carmack, sin contratos importantes ni un flujo de ingresos constante, se hizo difícil justificar seguir adelante.
@@biz6043 creo que su ex esposa le había dicho que se detuviera era mucho dinero gastado. terminaría arruinado
Impresionante me quedo sin palabras.
DOOM a sido y será por siempre uno de los juegos que mas me marcaron en la vida.
Muchas gracias. Matar demonios y nazis siempre está bien.
No cabe duda que Carmack es un maldito genio, de verdad su trabajo fue revolucionario
De las más importantes en lo técnico de la historia del videojuego.
Fantástico tener al fin un canal hispano que hable de este tema en DOOM.
Espero que leas este comentario, ya que siempre me ha carcomido una duda desde los 7 años que ya jugaba DOOM xd
No sé si tenga qué ver con un fallo en la corrección de texturas, pero pasa que en la versión original, el suelo en la esquina derecha de la pantalla parece distorcionarse un poco. Esto solo se nota al morir ya que es cuando la cámara se acerca al suelo, y aún así no siempre es apreciable, pero se vuelve más evidente cuando el enemigo que te mató continúa peleando, ya que la cámara siempre sigue al que te mata, mientras este se mueva, la cámara va girando para enfocarlo y ahí se aprecia mucho la distorsión de justo esa parte del suelo.
No sé si me di a entender, pero sino fui muy claro, y me lo permites, responderé con un link de una grabación que hice donde se aprecia mejor.
Ahora mismo no caigo, la escena que describes en mi cabeza se parece más a Quake. Pasa vídeo sin problema y lo miro.
El video mas esperado por toda hispanoamerica unida! jajaj genial como siempre. Saludos desde Argentina!!!
Muchas gracias! Al fin algo que una lo que el doblaje de los Simpsons rompió!
@@Mindthegame jaja tal cual! Saludos!
@@Mindthegame😂😂😂
Ayer me termine de leer Mastros del Doom, y este video es un complemento genial. Sigue así lo haces fenomenal!
Está genial ese libro. Muchas gracias!
Donde conseguiste ese libro?
@@Beerman89 yo lo compré de segunda mano en Wallapop, pero hasta donde se no está descatalogado. Seguro que lo puedes comprar en Amazon, Fnac, la casa del libro o en tu librería de confianza.
Jugaba al Doom clásico desde que tenía 5 años, y a futuro algo que me ayudó mucho a comprender como está hecho el Doom fué ponerme a hacer mapas en el Doom Builder. Me sirvió, por ejemplo, para darme cuenta de ciertas restricciones que habían, como las que explicas en 12:18
En el próximo vídeo hablaré de más restricciones.
Nunca había entendido en profundidad hasta ahora la razón por la cual activar el movimiento vertical de cámara deformaba tanto la perspectiva de la imagen en pantalla, muy interesante
Realmente son las claves: sin movimiento vertical de la cámara y pintar paredes en vertical y techos en horizontal.
Una maravilla la cantidad de información y cómo está ordenada y explicada. Lo de el BSP me ha impresionado. Esperando el cuarto vídeo de la serie 🎉
Sabía yo que te iba a gustar más lo del BSP que lo de las paletas de color.
Me alegra haberme encontrado con este video.
Para los que jugamos Doom en la época de su salida, todo esto es muy importante y explica por qué fue lo importante que es y por qué seguimos hablando de él 30 años después.
No me molestaría que hubiera 4, 5, 40 videos más. Gracias!
Ya tienes 1 de wolfenstein, otro de curiosidades de Doom y Wolfenstein y este de Doom, falta otro de Doom, que creo que da a entender mejor por qué fue tan impotante, más allá de los gráficos.
Que brutalidad de vídeo, aun no lo he visto entero, pero de momento me está encantando. Es genial dar con canales de este tipo que explican tan bien las cosas.
Muchas gracias!
Guauuu! Estoy alucinando con el video. Exquisito en su planteamiento y la descripción técnica, dado que imagino que el 90% de los espectadores no entendemos la mayoría de los tecnicismos aquí explicados. Solo darle las gracias por semejante trabajo de documentación y su buen arte a la hora de mostrarlo de una manera tan amena. Siento la imperiosa necesidad de darle las gracias por su exquisito trabajo. 🤯😮
Muchas gracias, y todavía queda otro!
@Mindthegame 🤩
Genial, entre estos vídeos y los de decino voy aprendiendo más de mi juego favorito.
Me vi un vídeo suyo sobre sprites de Doom.
nunca pensé encontrar un video como este, gracias por todo tu conocimiento y hacer que los mortales aprendamos un poco mas....
Muchas gracias! Pero vamos que Carmack también es mortal, el único inmortal es el juego, Doom no morirá nunca.
Que gran trabajo. Muy bien explicado y documentado y bastante asequible para todos. Enhorabuena. Disfruto mucho de tus videos.
Muchas gracias!
Qué pedazo de video! Gracias por el trabajo. Sin duda el mejor canal de RUclips
Qué exagerado, el mejor de mi barrio me lo creo.
Se adelantó la Navidad!! Gracias ^^
Espero sacar el otro vídeo antes de navidad
Excelente trabajo de explicación y recopilación de datos.
Muchas gracias!
Tus videos son verdaderamente imponentes . El video que explicabas los graficos de la super nes y el modo 7 me parecio una genialidad . Este tipo de videos son impresionantes .
Muchas gracias! Aunque no sé cómo lo hago que me salen siempre 4 vídeos de cada cosa.
Tremendamente interesante conocer los entresijos de la programación de Doom. Magníficamente explicado. Gracias por este inmenso trabajo. Un abrazo maestro :)
Muchas gracias!
Un gran vídeo como siempre. Gracias por tu trabajo.
Muchas gracias!
Ya le he dejado like pero más tarde que salga de trabajar veo su vídeo gran amigo, de antemano, muchas gracias como siempre, un abrazo.
Yo creo que eso cuenta como 2 visitas XD Muchas gracias
Excelente video, es muy entretenido saber como se las arreglaron para crear este juego tan mítico. Agradezco todo el esfuerzo qué pones para hacer estos videos.
Muchas gracias!
Brutalísimo Mind the Game! Muchas gracias por explicarnos de esta manera tan clara cómo funcionaba el Doom! Y sobre todo muchas gracias por hacer de manera que cualquiera pueda entenderlo ^^
Siempre pienso en que lo entienda un melón como yo, así sale mejor.
31:02 te adoraaaamoooosss gracias por estos videos tan bellos qué haces.
Muchas gracias!
@ a ti por tu contenido. Abrazos grandes desde el otro lado
¿Cómo desde el otro lado? Eres el primer fantasma que se comunica por comentarios de youtube.
@ 👻👻👻👻👻👻🤣🤣
Videazo, por cierto que opinas sobre legacy of rust?
Pues que he tenido que buscar lo que es XD.
Ni siquiera he jugado Sigil, ni myhouse.wad, que tiene pinta de ser muy de mi gusto.
@Mindthegame xD bueno en ese caso los recomiendo jaja
Qué gusto de video. Cuantos aportes.
Gracias.
Muchas gracias!
deberias de estar dando clases presenciales con toda esta info... tus videos son excelentes!
Ya di clases un tiempo y lo dejé, la parte de dar la clase es la mejor, pero luego hay que proponer prácticas, corregirlas.... un rollo.
Tremendo el vídeo!! Espero con ansias el de la correcion de perspectiva de la PS1, o se su ausencia jaja
Muchas gracias. Por ahora queda otro de Doom y luego ya veremos!
Estos videos destripando videojuegos son como mi droga, me fascinan 😅
Por cierto, mención a Guinxu 😆, vi su video cuando lo publicó (también sigo su canal). Espero con ansias el video sobre la PlayStation ☺
Muchas gracias!. Guinxu es un grande.
Doom es de mis juegos favoritos, así que puedes hacer todos los videos que hagan falta jajajajaja.
Me encanta como explicas las cosas, y se aprende un montón.
Muchas gracias. Haré 1 más, solo 1, que ya quiero cambiar de tema también.
Cada video de este canal es una joya. ¿Hablarás de mejoras del motor para otros juegos pre3d como heretic,etc?
Cuando acabe con Doom quiero cambiar de tercio e ir a otras cosas, que un año de esto ya pide cambio de aires.
por fin llegó. Gracias.
Muchas gracias!
Grandísimo trabajo, mil gracias!!!
He leído todos los libros de este tema, artículos, etc y soy tan duro de mollera que no lo llego a entender del todo, con el vídeo estoy más cerca!
Ese es el objetivo del vídeo!
Muy bueno el video! muchas muchas gracias por el gran trabajo, esa media hora han sido como 5 minutos se ha pasado volando!
Para hacerlo pasa al revés. Un minuto de vídeo se hace una semana.
@@Mindthegame Si, y eso sumado a la investigación y todo el trabajo para juntar todo, así que de nuevo dejo un gracias por el excelente aporte!
Muy bien 🎉 la parte de la que me he enterado ha estado estupenda! 😂😂 Un gran trabajo poniendo ejemplos para hacerlo más entendible. 👍👍
Muchas gracias, si no veo la foto no te conozco.
Que videaso, se me estalla la cabeza al pensar en todo los detalles John cartman es un Genio.
Muchas gracicas!
Excelente vídeo!!! Demasiado completo y todo muy bien explicado.. super bacano el vídeo. Saludos desde Med-Col.
Muchas gracias!. Med-Col es Medellín, Colombia?
@Mindthegame si, exacto.. Medellín
Muchas gracias!! Un trabajo increíble, felicidades. Ahora a por el Build del Duke Nukem 3D 💪🤪
Si no hemos acabado con Doom!
Y luego cambio de tercio completamente, que me va a dar algo.
:O MENUDO CURRELE! :O Me ha ENCANTADO! (todavía me queda un pelín para terminarlo).
¿Harás algún análisis del motor de Doom 3? Porque ahí ya cambian MUCHAS cosas. No sé si hizo otro motor de "cero", o si es una evolución del motor de Doom.
Lo digo porque parece que cambian muchas cosas entre los 2 primeros Doom, y el Doom 3.
Muchas gracias!
Bueno realmente Doom 3 habría que montarlo sobre los 3 primeros Quake, no sobre Doom 2. Pero cuando acabe con Doom cambiaré de tercio, que uno se harta hasta de Carmack!
@@Mindthegame jajjja cierto. Como dice el dicho: "lo poco gusta lo mucho cansa". Sea lo que sea que elijas, lo veré. Siempre se aprende un montón con tus vídeos.
Impresionante el video, muchas gracias!!! 💪🙏
Muchas gracias!
Buen video. La "distancia de pintado" para mí es para suavizar las texturas de pisos y paredes a lo lejos. Ese efecto de "oscuridad" en la práctica acerca los colores de la textura (a negro, pero es algo). Las paredes más lejanas (donde el down sampling es grosero) quedarían como la estática del televisor, ya que obviamente no había recursos para anti-aliasing). Pero además tiene algún uso práctico en el juego, para hacer pasillos oscuros de los que no ves el fin (E1M5 por ejemplo).
Alguna vez que les he leído la explicación de la época, hablaban de cosas que me sonaban más a Ambien Oclussion. En cualquier caso, puede ser artístico, pero no es físicamente correcto.
@@Mindthegame Claro, eso ni hablar, es medio raro que haya habitaciones oscuras a la distancia y cuando te acerques estén perfectamente iluminadas. Por lo menos en los exteriores no está esa neblina. En cuanto a lo de "ambient occlusion", no sé, pero por ahí se refiere a que las columnas y filas muy lejanas terminan siendo líneas negras prácticamente, por lo que directamente te ahorrás el sampling durante el renderizado. No sé si lo harán porque nunca leí el código del Doom, pero hice un motor así y fue una de las optimizaciones que agregué.
Has un video de cómo funciona gzdoom, como transforma los wads originales de DOOM y así
No sé si me dará sorpresa, pero creo que sería menos interesante de lo que parece. Generar una geometría desde la definición de un nivel en el wad no parece muy complicado.
¡Magnífico vídeo!. En mi opinión, la colección de RBA es para matar el gusanillo, pero muy irregular en su autoría y de pésima calidad de editorial. Es lo que es, una colección de kiosco. No puedo dejar de recomendar el libro "Maestros del DOOM" de David Kushner, que aunque no ahonda en cuestiones técnicas, es una estupenda radiografía de la forma de pensar de los autores de este juego insigne, y un retrato alucinante de las vivencias durante el proceso. Hay anécdotas asombrosas, que daría para película. ¡Ah!, Que ya se hizo... Bueno, eso es otra historia.
Depende mucho del trabajo del autor, pero hay libros de gente muy grande como Ramón Mendez o el Funs. Y atento al libro de tetris que sale en noviembre, que no hay nada igual.
Maestros del Doom lo enseñé en el vídeo de Wolfenstein. El que tengo pendiente es el reciente libro de John Romero.
No sabia lo de los bsp, todo esta muy curioso la verdad. Buen video!
Muchas gracias!
Tremendo canal bro sigue así!!!
Muchas gracias!
Qué maravilla de vídeo, cómo te los curras!!!
Muchas gracias!
Gracias por el video! muy bien explicado, me dieron ganas de ponerse a programar apenas lo termino
Muchas gracias!
0:14 la ario pose del dum
Demasiado bueno! ahora a esperar los demás videos
Por ahora a ver si termino el último de Doom. Muchas gracias!
Que buena la explicación!! gracias.
Muchas gracias!
Respondiendo al error aparente de corrección de texturas, Listo, lo hice en una partida en multijugador para mostrarlo mejor. He de decir que se nota mucho más cuando juegas, tuve qué probar varias configuraciones de grabación porque la calidad de video optimizaba esa parte y no se apreciaba bien.
Recalco que esto solo ocurre en la Esquina inferior derecha al estar cerca del suelo:
ruclips.net/video/CDPgvmZjPr0/видео.html
Es que la corrección de perspectiva de Carmack no está preparada para estar tan cerca de una superficie horizontal. Y la precisión de las variables que usa es la que es.
Contenido de calidad! Gracias.
Muchas gracias!
Muy bueno el detalle de cómo funcionaban los sectores.
Muchas gracias! Me parecía que había que poner unos cuantos ejemplos para entender cómo se usaban esas primitivas en niveles reales.
De locos tío, me flipan estos vídeos. Como programador flipo.
Muchas gracias!
Queria compartir mi experiencia con un viejo software de a finales de los 90, español:
Viendo el video, me hago comparativas con el "Modo8" de Div2 Games Studio, y es CASI un 1 a 1!!👀👀
Div2 Games Studio funciona siempre a 256 colores, una paleta, que en tiempo real se puede modificar, cargar otra o cambiar unas cuantas paletas individuales, para crear efectos especiales.
La resolución cualquiera aceptaba: 320x240,640x480,800x600,1024x768 ... ya luego tenia claro su impacto de rendimiento, si o si se procesaba por CPU.
y no me acuerdo bien como trata las texturas con el color transparente 26:45 en ese "Modo8".
El tema de la iluminacion funciona por sectores igual que en Doom.
Tambien "modo8" ofrece la luz Diminished Light 28:06 , o como yo le llamo FOG (la funcion en Div2) tambien en modo7 funciona, se puede configurar el color y la distancia.
Algunas veces provocaba el crasheo del "Modo8", por hacer mapas demasiados enormes y alejados en vista de la camara de juego, segun como es de grande mas posibilidades que por error de calculo o fuera de rango de memoria, crasheaba el "Modo8"😂🤷♀
Aun conservo mis prototipos usando el "Modo8", algunos bastante logrados como un juego estilo MarioKart (sin rampas, a escalones jajaj) y otro exploración de minas de vagonetas disparando a murcielaguitos😁😂 La vagoneta en 3D (Realmente es como una caja vacia (2 sectores una dentro de otra) + Moviendo los 8 vértices a tiempo real, una locura eso) por supuesto esta vagoneta no puede atravesar ningun otro sector... crearía errores visuales del motor.
Siempre me han molado las vagonetas en 3D desde un corto de Art Futura 97.
Impresionante. Gracias 👏👍
Muchas gracias!
una vuelta al pasado... a mi infancia!!! buen video man!!!
Muchas gracias!
Increíble video,digno de ver en 1x, gracias nuevamente
Como persona que ve casi todo al 2x, este mensaje me parece un piropazo.
Muy buena explicación 🎉
Muchas gracias!
Tu video es una obra maestra, un homenaje perfecto al trabajo de Carmack y al viejo equipo de ID
Muchas gracias!
Increible video, me encanta la historia de los videojuegos, y en general de la creacion multimedia y los primeros modelos 3d
¿Sería esto 3D? lo veremos en el próximo vídeo.
Genial el vídeo, muy bien explicado! En cuanto a libros me leí Maestros del Doom y es una pasada, explica un poco el contexto histórico y cómo Carmack y Romero iban haciendo las cosas desde los primeros videojuegos como Commander Keen hasta Doom y Quake, no puedo dejar de recomendarlo.
Sí, maestros del Doom lo mostré en el vídeo técnico de Wolfenstein, por eso aquí no lo enseño. Me encantó.
Esa técnica del BSP es tan antigua y funcional que incluso aun se sigue usando
Source 2 tiene una versión recontramodificada del BSP y lo tiene de herencia desde Half Life 1 (quien lo hereda de Quake)
Nosotros usamos BSP para trazar rayos. Y estoy convencido que las tarjeta nvidia tienen un bsp por hardware para el RTX.
Increible video! gracias totales. Fan del doom aca, parte del contenido del video lo aprendí (o imagine) en las epocas de editar los WAD files.
Muchas gracias!
Maravilloso vídeo. No te conocía, pero me suscribo, esto promete. Gracias.
Pues tienes ya otro parecido de wolfenstein, y dentro de poco el segundo de Doom!
Excelente canal, excelente contenido
Muchas gracias!
Whohoooooo siiiiiii!! Al fiiinnn🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉ya puedo morir feliz!!
No puedes morir feliz, que te queda otro de Doom.
@@Mindthegame pronto pronto 50% de felicidad jajajjaja
23:43 OMG Doom corriendo en Duke Nukem 3D
Creo que por la descripción lo he enlazado por si lo quieres probar.
Este video es un documental!!! Una maravilla de otra maravilla!!! Gracias!!!
Muchas gracias!
que buenos videos! excelente todo, la explicacion, edicion, un 10!
Muchas gracias!
Muy buen video, entendí muchas cosas ya que hago mods para srb2, que usa el motor de zdoom.
Me sorprende la cantidad de devs de mods de Doom que me estáis comentando.
@@Mindthegame jajaja, yo vi el video porque me encanta el contenido que creas,.
Desde el video del modo 7 sigo tu canal y de verdad, tu investigación, tu narración e incluso la edición son muy buenas, la información que manejas es muy compleja y logras hacer que hasta mi papá lo entienda jaja. Sigue así, de verdad haces muy buen contenido.
Muchas gracias! Saludos a tu papá XD
Deseando verlo!
Espero que te guste!
Me ha flipado este vídeo 🤯 Gracias por el trabajo que te has pegado!!
A ti por verlo! Dentro de poco la segunda parte
@@Mindthegame 🥳
Buen trabajo!
En el libro Maestros del Doom hablan sobre la técnica de oscurecimiento según lejanía, y básicamente les gustaba porque era molón. También ayuda a que el cerebro entienda qué está lejos y qué está cerca de forma más rápida. En fotografía se usa a veces esta técnica para ayudar a dar profundidad a una imagen bidimensional.
Saludos!
Claro, pero físicamente tiene sentido dar iluminación con distancia a la luz, no a la cámara. Otra cosa es que en fotografía pongan una luz cerca de la cámara para dar el mismo efecto, pero ahí sí tiene sentido.
@@Mindthegame Lo que quiero decir es que no se hace porque tenga sentido físicamente, es solo artístico y como ayuda visual para apreciar la profundidad. En cuanto a la fotografía, no me refiero a poner una luz desde la cámara y que decaiga según el cuadrado de la distancia, sino a iluminar los espacios para que tengan el degradado que quieras, sin que la luz tenga que venir de la cámara. Eso ayuda al cerebro a hacer la relación "luminoso cerca, oscuro lejos". Cuando aún estábamos en las cavernas, sabíamos al mirar al interior de las cuevas que lo que se veía oscuro estaba lejos y lo que estaba iluminado estaba cerca, ya sea desde el punto de vista de la entrada de la cueva o portando un fuego como luz artificial. También somos capaces de apreciar si algo está lejos o cerca dependiendo de la cantidad de partículas suspendidas en el aire que se interpongan entre el objeto que avistamos y nuestros ojos: lo que está lejos en el horizonte aparece más parduzco y con las luces atenuadas (sobre todo especulares). Aunque en las salas de Doom no tenga sentido físicamente hablando, se implementó teniendo en cuenta que eso ayudaría a distinguir de forma instintiva a los jugadores qué elementos estaban lejos y qué elementos estaban cerca, puesto que nuestro cerebro está entrenado de forma natural para entender rápidamente ese patrón. Y además le daba atmósfera y ambiente tétrico molón, jejeje.
Saludos!
PD: Saber esto es parte de mi trabajo, jejeje
@@JuaeMF Todo eso lo entiendo. Pero solo tiene sentido si miras la cueva desde la entrada hacia dentro. Si miras desde dentro hacia fuera deberías ver cada vez más luz. Por cosas así este sistema no me gusta. No se adapta a los escenarios o las fuentes de luz. Solo da una sensación de profundidad vacía.
Buenisimo
Muchas gracias!
Explicas de 10, le entendí a muchas cosas que en otros canales sentía que hablan en chino
Lo mismo hablaban chino de verdad. No sé qué tal es la comunidad divulgadora china.
@@Mindthegame Con razón había tantos anuncios de Huawei
@@Jes_Fate Si salían anuncios de Alipay no hay duda.
Gracias por el vídeo!
A ti por verlo!
excelente explicación, muy detallado y claro, se agradece, ahora voy por el video del wolfenstein
Muchas gracias!
Absolutamente maravilloso. Estos videos son oro puro. Felicidades!
Muchas gracias!
Solo te voy a decir que vi tu video antes de dormir, y no pude pegar un ojo en toda la noche...tuve un overflow en mi cerebro!
Ay, tengo que poner un warning en los próximos vídeos.
Sin animo de hacer la pelota: esto deberia ser enseñado en las escuelas. Sin exagerar
Me consta que algún profesor de informática ha recomendado mis vídeos a sus alumnos.
30:11 Doom nunca acaba, Doom es eterno😈
Sobre todos si siguen sacando versiones y mods.
Absoluto cinema, de lo mejor que vi en youtube en mucho tiempo
Muchas gracias! Pero Doom es más grande que el cine XD
Primer video que veo del canal
Suscrito🎉
Muchas gracias!, a ver si te gusta alghuno más.
Dios mío ! Que explicación tan magistral! seria maravilloso que explicaras un poco del juego Descent! El primer juego con 6 grados de movimiento libre, aun lo juego de vez en cuando, por cierto te ganaste un subscriptor más
Muchas gracias, descent es muy curioso, pero es 3d poligonal, tiene menos chicha que sacar.
Muy buenas gran amigo, a mí si YT me ha notificado de cierta manera, pero igual, yo siempre reviso si los canales en el cual estoy suscrito, han puesto algún vídeo.
Espero tener el 30 de este mes un buen rato libre para disfrutar de su vídeo, y sobre todo, aprender. Un abrazo, nos vemos.
Muchas gracias, no te has fijado en la fecha de cuando hablamos lo de las notificaciones XD
@@Mindthegame Por eso mejor me meto a su canal y reviso, ahora no recuerdo cuando habló de las notificaciones 😅
Na, que pensé que lo decías por otro comentario más antiguo del vídeo, he interpretado mal.
@@Mindthegame No se preocupe, a veces pasa, con tal de que no me confunda con un terrorista, todo bien 😂😂
Quería ser el primer comentario... y ya hay 35! Brutal el vídeo, ha valido la pena la espera
El primer comentario tiene semanas XD
Un excelente video que seguramente veré muchas veces así como los otros, y encima en español. Sería perfecto que también hicieras uno sobre el build engine, es decir, duke Nukem 3d. El youtuber bisqwit hace casi una década hizo un video recreando un motor similar a "doom" pero exhibe ahí las limitaciones que el sistema de .BSP tenía a comparación del build engine de Ken Silverman (que podía hacer geometría no euclidiana, por ejemplo). Sería super interesante ver cómo desglosas el build engine así como has hecho con el Id tech. Gracias por tu trabajo.
Muchas gracias!. Sí, sería muy interesante, el problema es que ya llevo 1 año con Doom y quiero cambiar de aires. Tendrá que esperar.
Menuda currada de vídeo, buen trabajo, ¡enhorabuena! Mis felicitaciones.
Muchas gracias!
Excelente video, muchas gracias
A ti por verlo!
Vaya, tantos años trabajando juntos y descubro tu canal ahora! Un saludo Luis!
Hombre J!
Pues me abrí el canal pocos meses antes de empezar a currar. Y ahí sigo dándole.
Muy bueno que hables de un genio como Carmack. El otro dia bromeando con unos programadores juniors les dije a un que fanfarroneaba con su codigo: "Eh pero quien te crees que sos, John Carmak?"... y no lo conocían.
Bueno es lo normal, se retiró de los videojuegos hace como 15 años, lo mismo esos juniors eran niños todavía.
Hola. Impresionantes tus videos, me dejan con la boca abierta. Muy bien explicados. Ahora quedo atento al de Duke nukem 3d y el de los gráficos de la consola Neo Geo. Saludos!
Muchas gracias! Neo Geo sí vendrá pronto. Duke Nukem 3D no creo que me meta pronto.
Que interesante, que ni sentí los 30 minutos y Doom ha sido uno de mis juegos favoritos, porque lo jugué desde que salió .... Muy buena explicación ...
Muchas gracias! Dentro de poco la segunda parte!
@Mindthegame buenísimo, no me lo perderé
Impresionante análisis. gracias y felicidades.
Muchas gracias!