Llevaba tiempo intentando comprender cómo funcionaba el motor gráfico de Doom y ésta es la mejor explicación que he encontrado. Concisa, clara y completa. Gran trabajo.
@@Mindthegame No llegó a lograr viajes interplanetarios, pero tampoco se puede decir que se le diera mal incursionar en el sector aeroespacial, porque su empresa Armadillo, además de ganar premios de la Nasa, fue pionera en la tecnología de cohetes reutilizables, contribuyendo al concepto de reutilización que vemos en Space-X. Pero como Armadillo dependía en gran medida de la financiación personal de Carmack, sin contratos importantes ni un flujo de ingresos constante, se hizo difícil justificar seguir adelante.
Fantástico tener al fin un canal hispano que hable de este tema en DOOM. Espero que leas este comentario, ya que siempre me ha carcomido una duda desde los 7 años que ya jugaba DOOM xd No sé si tenga qué ver con un fallo en la corrección de texturas, pero pasa que en la versión original, el suelo en la esquina derecha de la pantalla parece distorcionarse un poco. Esto solo se nota al morir ya que es cuando la cámara se acerca al suelo, y aún así no siempre es apreciable, pero se vuelve más evidente cuando el enemigo que te mató continúa peleando, ya que la cámara siempre sigue al que te mata, mientras este se mueva, la cámara va girando para enfocarlo y ahí se aprecia mucho la distorsión de justo esa parte del suelo. No sé si me di a entender, pero sino fui muy claro, y me lo permites, responderé con un link de una grabación que hice donde se aprecia mejor.
Me alegra haberme encontrado con este video. Para los que jugamos Doom en la época de su salida, todo esto es muy importante y explica por qué fue lo importante que es y por qué seguimos hablando de él 30 años después. No me molestaría que hubiera 4, 5, 40 videos más. Gracias!
Ya tienes 1 de wolfenstein, otro de curiosidades de Doom y Wolfenstein y este de Doom, falta otro de Doom, que creo que da a entender mejor por qué fue tan impotante, más allá de los gráficos.
¡Magnífico vídeo!. En mi opinión, la colección de RBA es para matar el gusanillo, pero muy irregular en su autoría y de pésima calidad de editorial. Es lo que es, una colección de kiosco. No puedo dejar de recomendar el libro "Maestros del DOOM" de David Kushner, que aunque no ahonda en cuestiones técnicas, es una estupenda radiografía de la forma de pensar de los autores de este juego insigne, y un retrato alucinante de las vivencias durante el proceso. Hay anécdotas asombrosas, que daría para película. ¡Ah!, Que ya se hizo... Bueno, eso es otra historia.
Depende mucho del trabajo del autor, pero hay libros de gente muy grande como Ramón Mendez o el Funs. Y atento al libro de tetris que sale en noviembre, que no hay nada igual. Maestros del Doom lo enseñé en el vídeo de Wolfenstein. El que tengo pendiente es el reciente libro de John Romero.
Que brutalidad de vídeo, aun no lo he visto entero, pero de momento me está encantando. Es genial dar con canales de este tipo que explican tan bien las cosas.
Guauuu! Estoy alucinando con el video. Exquisito en su planteamiento y la descripción técnica, dado que imagino que el 90% de los espectadores no entendemos la mayoría de los tecnicismos aquí explicados. Solo darle las gracias por semejante trabajo de documentación y su buen arte a la hora de mostrarlo de una manera tan amena. Siento la imperiosa necesidad de darle las gracias por su exquisito trabajo. 🤯😮
Este vídeo es una locura. Me encantan esta clase de videos técnicos de videojuegos antiguos y de verdad te luciste con este. Gracias por el contenido y saludos.
@@Beerman89 yo lo compré de segunda mano en Wallapop, pero hasta donde se no está descatalogado. Seguro que lo puedes comprar en Amazon, Fnac, la casa del libro o en tu librería de confianza.
Respondiendo al error aparente de corrección de texturas, Listo, lo hice en una partida en multijugador para mostrarlo mejor. He de decir que se nota mucho más cuando juegas, tuve qué probar varias configuraciones de grabación porque la calidad de video optimizaba esa parte y no se apreciaba bien. Recalco que esto solo ocurre en la Esquina inferior derecha al estar cerca del suelo: ruclips.net/video/CDPgvmZjPr0/видео.html
Es que la corrección de perspectiva de Carmack no está preparada para estar tan cerca de una superficie horizontal. Y la precisión de las variables que usa es la que es.
Brutalísimo Mind the Game! Muchas gracias por explicarnos de esta manera tan clara cómo funcionaba el Doom! Y sobre todo muchas gracias por hacer de manera que cualquiera pueda entenderlo ^^
Tremendamente interesante conocer los entresijos de la programación de Doom. Magníficamente explicado. Gracias por este inmenso trabajo. Un abrazo maestro :)
Estos videos destripando videojuegos son como mi droga, me fascinan 😅 Por cierto, mención a Guinxu 😆, vi su video cuando lo publicó (también sigo su canal). Espero con ansias el video sobre la PlayStation ☺
Tus videos son verdaderamente imponentes . El video que explicabas los graficos de la super nes y el modo 7 me parecio una genialidad . Este tipo de videos son impresionantes .
No sé si me dará sorpresa, pero creo que sería menos interesante de lo que parece. Generar una geometría desde la definición de un nivel en el wad no parece muy complicado.
Grandísimo trabajo, mil gracias!!! He leído todos los libros de este tema, artículos, etc y soy tan duro de mollera que no lo llego a entender del todo, con el vídeo estoy más cerca!
Nunca había entendido en profundidad hasta ahora la razón por la cual activar el movimiento vertical de cámara deformaba tanto la perspectiva de la imagen en pantalla, muy interesante
Esa técnica del BSP es tan antigua y funcional que incluso aun se sigue usando Source 2 tiene una versión recontramodificada del BSP y lo tiene de herencia desde Half Life 1 (quien lo hereda de Quake)
Doom es de mis juegos favoritos, así que puedes hacer todos los videos que hagan falta jajajajaja. Me encanta como explicas las cosas, y se aprende un montón.
:O MENUDO CURRELE! :O Me ha ENCANTADO! (todavía me queda un pelín para terminarlo). ¿Harás algún análisis del motor de Doom 3? Porque ahí ya cambian MUCHAS cosas. No sé si hizo otro motor de "cero", o si es una evolución del motor de Doom. Lo digo porque parece que cambian muchas cosas entre los 2 primeros Doom, y el Doom 3.
Muchas gracias! Bueno realmente Doom 3 habría que montarlo sobre los 3 primeros Quake, no sobre Doom 2. Pero cuando acabe con Doom cambiaré de tercio, que uno se harta hasta de Carmack!
@@Mindthegame jajjja cierto. Como dice el dicho: "lo poco gusta lo mucho cansa". Sea lo que sea que elijas, lo veré. Siempre se aprende un montón con tus vídeos.
Excelente video, es muy entretenido saber como se las arreglaron para crear este juego tan mítico. Agradezco todo el esfuerzo qué pones para hacer estos videos.
Buen video. La "distancia de pintado" para mí es para suavizar las texturas de pisos y paredes a lo lejos. Ese efecto de "oscuridad" en la práctica acerca los colores de la textura (a negro, pero es algo). Las paredes más lejanas (donde el down sampling es grosero) quedarían como la estática del televisor, ya que obviamente no había recursos para anti-aliasing). Pero además tiene algún uso práctico en el juego, para hacer pasillos oscuros de los que no ves el fin (E1M5 por ejemplo).
Alguna vez que les he leído la explicación de la época, hablaban de cosas que me sonaban más a Ambien Oclussion. En cualquier caso, puede ser artístico, pero no es físicamente correcto.
@@Mindthegame Claro, eso ni hablar, es medio raro que haya habitaciones oscuras a la distancia y cuando te acerques estén perfectamente iluminadas. Por lo menos en los exteriores no está esa neblina. En cuanto a lo de "ambient occlusion", no sé, pero por ahí se refiere a que las columnas y filas muy lejanas terminan siendo líneas negras prácticamente, por lo que directamente te ahorrás el sampling durante el renderizado. No sé si lo harán porque nunca leí el código del Doom, pero hice un motor así y fue una de las optimizaciones que agregué.
Queria compartir mi experiencia con un viejo software de a finales de los 90, español: Viendo el video, me hago comparativas con el "Modo8" de Div2 Games Studio, y es CASI un 1 a 1!!👀👀 Div2 Games Studio funciona siempre a 256 colores, una paleta, que en tiempo real se puede modificar, cargar otra o cambiar unas cuantas paletas individuales, para crear efectos especiales. La resolución cualquiera aceptaba: 320x240,640x480,800x600,1024x768 ... ya luego tenia claro su impacto de rendimiento, si o si se procesaba por CPU. y no me acuerdo bien como trata las texturas con el color transparente 26:45 en ese "Modo8". El tema de la iluminacion funciona por sectores igual que en Doom. Tambien "modo8" ofrece la luz Diminished Light 28:06 , o como yo le llamo FOG (la funcion en Div2) tambien en modo7 funciona, se puede configurar el color y la distancia. Algunas veces provocaba el crasheo del "Modo8", por hacer mapas demasiados enormes y alejados en vista de la camara de juego, segun como es de grande mas posibilidades que por error de calculo o fuera de rango de memoria, crasheaba el "Modo8"😂🤷♀ Aun conservo mis prototipos usando el "Modo8", algunos bastante logrados como un juego estilo MarioKart (sin rampas, a escalones jajaj) y otro exploración de minas de vagonetas disparando a murcielaguitos😁😂 La vagoneta en 3D (Realmente es como una caja vacia (2 sectores una dentro de otra) + Moviendo los 8 vértices a tiempo real, una locura eso) por supuesto esta vagoneta no puede atravesar ningun otro sector... crearía errores visuales del motor.
@@Mindthegame jajaja, yo vi el video porque me encanta el contenido que creas,. Desde el video del modo 7 sigo tu canal y de verdad, tu investigación, tu narración e incluso la edición son muy buenas, la información que manejas es muy compleja y logras hacer que hasta mi papá lo entienda jaja. Sigue así, de verdad haces muy buen contenido.
Genial el vídeo, muy bien explicado! En cuanto a libros me leí Maestros del Doom y es una pasada, explica un poco el contexto histórico y cómo Carmack y Romero iban haciendo las cosas desde los primeros videojuegos como Commander Keen hasta Doom y Quake, no puedo dejar de recomendarlo.
Buen trabajo! En el libro Maestros del Doom hablan sobre la técnica de oscurecimiento según lejanía, y básicamente les gustaba porque era molón. También ayuda a que el cerebro entienda qué está lejos y qué está cerca de forma más rápida. En fotografía se usa a veces esta técnica para ayudar a dar profundidad a una imagen bidimensional. Saludos!
Claro, pero físicamente tiene sentido dar iluminación con distancia a la luz, no a la cámara. Otra cosa es que en fotografía pongan una luz cerca de la cámara para dar el mismo efecto, pero ahí sí tiene sentido.
@@Mindthegame Lo que quiero decir es que no se hace porque tenga sentido físicamente, es solo artístico y como ayuda visual para apreciar la profundidad. En cuanto a la fotografía, no me refiero a poner una luz desde la cámara y que decaiga según el cuadrado de la distancia, sino a iluminar los espacios para que tengan el degradado que quieras, sin que la luz tenga que venir de la cámara. Eso ayuda al cerebro a hacer la relación "luminoso cerca, oscuro lejos". Cuando aún estábamos en las cavernas, sabíamos al mirar al interior de las cuevas que lo que se veía oscuro estaba lejos y lo que estaba iluminado estaba cerca, ya sea desde el punto de vista de la entrada de la cueva o portando un fuego como luz artificial. También somos capaces de apreciar si algo está lejos o cerca dependiendo de la cantidad de partículas suspendidas en el aire que se interpongan entre el objeto que avistamos y nuestros ojos: lo que está lejos en el horizonte aparece más parduzco y con las luces atenuadas (sobre todo especulares). Aunque en las salas de Doom no tenga sentido físicamente hablando, se implementó teniendo en cuenta que eso ayudaría a distinguir de forma instintiva a los jugadores qué elementos estaban lejos y qué elementos estaban cerca, puesto que nuestro cerebro está entrenado de forma natural para entender rápidamente ese patrón. Y además le daba atmósfera y ambiente tétrico molón, jejeje. Saludos! PD: Saber esto es parte de mi trabajo, jejeje
@@JuaeMF Todo eso lo entiendo. Pero solo tiene sentido si miras la cueva desde la entrada hacia dentro. Si miras desde dentro hacia fuera deberías ver cada vez más luz. Por cosas así este sistema no me gusta. No se adapta a los escenarios o las fuentes de luz. Solo da una sensación de profundidad vacía.
Muy buenas gran amigo, a mí si YT me ha notificado de cierta manera, pero igual, yo siempre reviso si los canales en el cual estoy suscrito, han puesto algún vídeo. Espero tener el 30 de este mes un buen rato libre para disfrutar de su vídeo, y sobre todo, aprender. Un abrazo, nos vemos.
Jugaba al Doom clásico desde que tenía 5 años, y a futuro algo que me ayudó mucho a comprender como está hecho el Doom fué ponerme a hacer mapas en el Doom Builder. Me sirvió, por ejemplo, para darme cuenta de ciertas restricciones que habían, como las que explicas en 12:18
Hola. Impresionantes tus videos, me dejan con la boca abierta. Muy bien explicados. Ahora quedo atento al de Duke nukem 3d y el de los gráficos de la consola Neo Geo. Saludos!
Hola, estoy suscrito y yt no me ha avisado, ademásno aparece en el apartado vídeos sino que está escondido en la lista de reproducción doom +wolfenstein.. Es una pena, a ver si lo puedes arreglar
Como decimos los informáticos, no es un bug, es una feature. El vídeo no se ha estrenado, normalmente cuando ya está subido y hasta el estreno se deja en privado, pero yo lo puse en Oculto para ver si había gente que llegaba hasta él. Así que enhorabuena, has encontrado el vídeo oculto y lo has visto antes del estreno. Lo mismo a través de la lista de reproducción es demasiado fácil, lo voy a quitar de listas y dejar solo enlaces en descripciones y tarjetas de los otros vídeos. Se estrenará a final de mes.
Genial! También me dedico a la informática y he de decirte que me enganché a tu canal por tus vídeos del modo 7 de snes y aquellas matrices de transformaciones ortogonales no las veía desde la carrera de informática :_)
de ser usuario de Commodore Amiga a que viniera un día mi hermano con un pc con el Doom instalado y ver eso funcionando, no me lo creia, veia Magia, algo imposible, como si un indigena en la selva viera por primera vez un television por ejemplo, es de las cosas más impactantes que me han pasado
Muy buen video la verdad, me imagino que te refieres a como crearon el doom en los 90s.... a día de hoy se puede hacer rampas y pisos en 3d y mucho mas...❤ Un saludo
Todo lo del vídeo es sobre el Doom de 1993. Ese mismo año empezaron a salir juegos con chip Super FX en super nintendo con polígonos, y por ejemplo Stunt Race FX ya tiene rampas en sus pistas. Pero es tecnología diferente.
@@brutalquake666 Claro, gzdoom es reimplementación en un motor poligonal. Fijaté todo lo que se hace en myhouse.wad por ejemplo, imposible en el Doom original.
That you for the complement. Usually there's more technical information in English than Spanish. I can think of a way of having english version of the videos if I can get it investing little time, but if it's a lot I think it's not woth it to have less videos because of multi lenguage.
@ To be honest this topic have huge audience, and there’s just very few who touches this topic, but they are not as organised and detailed as you have addressed. So I think a lot of people would appreciate English version very well. But anyways that’s all up to you. Once again, thanks for the video.
Doom, es uno de mis juegos favoritos, hallándose muy alto en mi top personal. Mi primer contacto con el juego fue de la mano de Super Nintendo y su meritoria versión, que aprovechaba todas las bondades del chip FX'2 de forma inaudita. Dos años más tarde me compré el primer PC, y fue ahí cuando pude disfrutar de la experiencia original de un modo intenso y sobresaliente. Desde entonces, no he parado de jugar a Doom... amor a primera vista.
Cada video donde desgranas los secretos gráficos y programación para algún sistema, o juego en este caso, es todo un placer.
Muchas gracias!
El video mas esperado por toda hispanoamerica unida! jajaj genial como siempre. Saludos desde Argentina!!!
Muchas gracias! Al fin algo que una lo que el doblaje de los Simpsons rompió!
@@Mindthegame jaja tal cual! Saludos!
Llevaba tiempo intentando comprender cómo funcionaba el motor gráfico de Doom y ésta es la mejor explicación que he encontrado. Concisa, clara y completa. Gran trabajo.
Muchas gracias! Justo a tiempo, no lleva ni 1 día publicado.
Menudo genio Carmack. Si le hubiera dado por la medicina en vez de por los videojuegos, ahora seríamos inmortales
Bueno, le dio por los Cohetes y no tenemos viajes interplanetarios. Por ser un genio no tiene que darse bien todo.
@@Mindthegame No llegó a lograr viajes interplanetarios, pero tampoco se puede decir que se le diera mal incursionar en el sector aeroespacial, porque su empresa Armadillo, además de ganar premios de la Nasa, fue pionera en la tecnología de cohetes reutilizables, contribuyendo al concepto de reutilización que vemos en Space-X. Pero como Armadillo dependía en gran medida de la financiación personal de Carmack, sin contratos importantes ni un flujo de ingresos constante, se hizo difícil justificar seguir adelante.
Fantástico tener al fin un canal hispano que hable de este tema en DOOM.
Espero que leas este comentario, ya que siempre me ha carcomido una duda desde los 7 años que ya jugaba DOOM xd
No sé si tenga qué ver con un fallo en la corrección de texturas, pero pasa que en la versión original, el suelo en la esquina derecha de la pantalla parece distorcionarse un poco. Esto solo se nota al morir ya que es cuando la cámara se acerca al suelo, y aún así no siempre es apreciable, pero se vuelve más evidente cuando el enemigo que te mató continúa peleando, ya que la cámara siempre sigue al que te mata, mientras este se mueva, la cámara va girando para enfocarlo y ahí se aprecia mucho la distorsión de justo esa parte del suelo.
No sé si me di a entender, pero sino fui muy claro, y me lo permites, responderé con un link de una grabación que hice donde se aprecia mejor.
Ahora mismo no caigo, la escena que describes en mi cabeza se parece más a Quake. Pasa vídeo sin problema y lo miro.
Me alegra haberme encontrado con este video.
Para los que jugamos Doom en la época de su salida, todo esto es muy importante y explica por qué fue lo importante que es y por qué seguimos hablando de él 30 años después.
No me molestaría que hubiera 4, 5, 40 videos más. Gracias!
Ya tienes 1 de wolfenstein, otro de curiosidades de Doom y Wolfenstein y este de Doom, falta otro de Doom, que creo que da a entender mejor por qué fue tan impotante, más allá de los gráficos.
¡Magnífico vídeo!. En mi opinión, la colección de RBA es para matar el gusanillo, pero muy irregular en su autoría y de pésima calidad de editorial. Es lo que es, una colección de kiosco. No puedo dejar de recomendar el libro "Maestros del DOOM" de David Kushner, que aunque no ahonda en cuestiones técnicas, es una estupenda radiografía de la forma de pensar de los autores de este juego insigne, y un retrato alucinante de las vivencias durante el proceso. Hay anécdotas asombrosas, que daría para película. ¡Ah!, Que ya se hizo... Bueno, eso es otra historia.
Depende mucho del trabajo del autor, pero hay libros de gente muy grande como Ramón Mendez o el Funs. Y atento al libro de tetris que sale en noviembre, que no hay nada igual.
Maestros del Doom lo enseñé en el vídeo de Wolfenstein. El que tengo pendiente es el reciente libro de John Romero.
Genial, entre estos vídeos y los de decino voy aprendiendo más de mi juego favorito.
Me vi un vídeo suyo sobre sprites de Doom.
Una maravilla la cantidad de información y cómo está ordenada y explicada. Lo de el BSP me ha impresionado. Esperando el cuarto vídeo de la serie 🎉
Sabía yo que te iba a gustar más lo del BSP que lo de las paletas de color.
Que brutalidad de vídeo, aun no lo he visto entero, pero de momento me está encantando. Es genial dar con canales de este tipo que explican tan bien las cosas.
Muchas gracias!
Guauuu! Estoy alucinando con el video. Exquisito en su planteamiento y la descripción técnica, dado que imagino que el 90% de los espectadores no entendemos la mayoría de los tecnicismos aquí explicados. Solo darle las gracias por semejante trabajo de documentación y su buen arte a la hora de mostrarlo de una manera tan amena. Siento la imperiosa necesidad de darle las gracias por su exquisito trabajo. 🤯😮
Muchas gracias, y todavía queda otro!
@Mindthegame 🤩
Impresionante me quedo sin palabras.
DOOM a sido y será por siempre uno de los juegos que mas me marcaron en la vida.
Muchas gracias. Matar demonios y nazis siempre está bien.
Este vídeo es una locura. Me encantan esta clase de videos técnicos de videojuegos antiguos y de verdad te luciste con este. Gracias por el contenido y saludos.
Muchas gracias, me alegro de que te guste!
31:02 te adoraaaamoooosss gracias por estos videos tan bellos qué haces.
Muchas gracias!
@ a ti por tu contenido. Abrazos grandes desde el otro lado
¿Cómo desde el otro lado? Eres el primer fantasma que se comunica por comentarios de youtube.
@ 👻👻👻👻👻👻🤣🤣
Ayer me termine de leer Mastros del Doom, y este video es un complemento genial. Sigue así lo haces fenomenal!
Está genial ese libro. Muchas gracias!
Donde conseguiste ese libro?
@@Beerman89 yo lo compré de segunda mano en Wallapop, pero hasta donde se no está descatalogado. Seguro que lo puedes comprar en Amazon, Fnac, la casa del libro o en tu librería de confianza.
Respondiendo al error aparente de corrección de texturas, Listo, lo hice en una partida en multijugador para mostrarlo mejor. He de decir que se nota mucho más cuando juegas, tuve qué probar varias configuraciones de grabación porque la calidad de video optimizaba esa parte y no se apreciaba bien.
Recalco que esto solo ocurre en la Esquina inferior derecha al estar cerca del suelo:
ruclips.net/video/CDPgvmZjPr0/видео.html
Es que la corrección de perspectiva de Carmack no está preparada para estar tan cerca de una superficie horizontal. Y la precisión de las variables que usa es la que es.
23:43 OMG Doom corriendo en Duke Nukem 3D
Creo que por la descripción lo he enlazado por si lo quieres probar.
Whohoooooo siiiiiii!! Al fiiinnn🎉🎉🎉🎉🎉🎉🎉ya puedo morir feliz!!
No puedes morir feliz, que te queda otro de Doom.
@@Mindthegame pronto pronto 50% de felicidad jajajjaja
Brutalísimo Mind the Game! Muchas gracias por explicarnos de esta manera tan clara cómo funcionaba el Doom! Y sobre todo muchas gracias por hacer de manera que cualquiera pueda entenderlo ^^
Siempre pienso en que lo entienda un melón como yo, así sale mejor.
Tremendamente interesante conocer los entresijos de la programación de Doom. Magníficamente explicado. Gracias por este inmenso trabajo. Un abrazo maestro :)
Muchas gracias!
Muy bueno el detalle de cómo funcionaban los sectores.
Muchas gracias! Me parecía que había que poner unos cuantos ejemplos para entender cómo se usaban esas primitivas en niveles reales.
Estos videos destripando videojuegos son como mi droga, me fascinan 😅
Por cierto, mención a Guinxu 😆, vi su video cuando lo publicó (también sigo su canal). Espero con ansias el video sobre la PlayStation ☺
Muchas gracias!. Guinxu es un grande.
Que gran trabajo. Muy bien explicado y documentado y bastante asequible para todos. Enhorabuena. Disfruto mucho de tus videos.
Muchas gracias!
Tus videos son verdaderamente imponentes . El video que explicabas los graficos de la super nes y el modo 7 me parecio una genialidad . Este tipo de videos son impresionantes .
Muchas gracias! Aunque no sé cómo lo hago que me salen siempre 4 vídeos de cada cosa.
Has un video de cómo funciona gzdoom, como transforma los wads originales de DOOM y así
No sé si me dará sorpresa, pero creo que sería menos interesante de lo que parece. Generar una geometría desde la definición de un nivel en el wad no parece muy complicado.
Grandísimo trabajo, mil gracias!!!
He leído todos los libros de este tema, artículos, etc y soy tan duro de mollera que no lo llego a entender del todo, con el vídeo estoy más cerca!
Ese es el objetivo del vídeo!
Se adelantó la Navidad!! Gracias ^^
Espero sacar el otro vídeo antes de navidad
Nunca había entendido en profundidad hasta ahora la razón por la cual activar el movimiento vertical de cámara deformaba tanto la perspectiva de la imagen en pantalla, muy interesante
Realmente son las claves: sin movimiento vertical de la cámara y pintar paredes en vertical y techos en horizontal.
deberias de estar dando clases presenciales con toda esta info... tus videos son excelentes!
Ya di clases un tiempo y lo dejé, la parte de dar la clase es la mejor, pero luego hay que proponer prácticas, corregirlas.... un rollo.
No cabe duda que Carmack es un maldito genio, de verdad su trabajo fue revolucionario
De las más importantes en lo técnico de la historia del videojuego.
Excelente vídeo!!! Demasiado completo y todo muy bien explicado.. super bacano el vídeo. Saludos desde Med-Col.
Muchas gracias!. Med-Col es Medellín, Colombia?
@Mindthegame si, exacto.. Medellín
Qué pedazo de video! Gracias por el trabajo. Sin duda el mejor canal de RUclips
Qué exagerado, el mejor de mi barrio me lo creo.
Impresionante. Gracias 👏👍
Muchas gracias!
Esa técnica del BSP es tan antigua y funcional que incluso aun se sigue usando
Source 2 tiene una versión recontramodificada del BSP y lo tiene de herencia desde Half Life 1 (quien lo hereda de Quake)
Nosotros usamos BSP para trazar rayos. Y estoy convencido que las tarjeta nvidia tienen un bsp por hardware para el RTX.
Ya le he dejado like pero más tarde que salga de trabajar veo su vídeo gran amigo, de antemano, muchas gracias como siempre, un abrazo.
Yo creo que eso cuenta como 2 visitas XD Muchas gracias
Tremendo canal bro sigue así!!!
Muchas gracias!
De locos tío, me flipan estos vídeos. Como programador flipo.
Muchas gracias!
Doom es de mis juegos favoritos, así que puedes hacer todos los videos que hagan falta jajajajaja.
Me encanta como explicas las cosas, y se aprende un montón.
Muchas gracias. Haré 1 más, solo 1, que ya quiero cambiar de tema también.
Que videaso, se me estalla la cabeza al pensar en todo los detalles John cartman es un Genio.
Muchas gracicas!
Excelente trabajo de explicación y recopilación de datos.
Muchas gracias!
por fin llegó. Gracias.
Muchas gracias!
Un gran vídeo como siempre. Gracias por tu trabajo.
Muchas gracias!
No sabia lo de los bsp, todo esta muy curioso la verdad. Buen video!
Muchas gracias!
:O MENUDO CURRELE! :O Me ha ENCANTADO! (todavía me queda un pelín para terminarlo).
¿Harás algún análisis del motor de Doom 3? Porque ahí ya cambian MUCHAS cosas. No sé si hizo otro motor de "cero", o si es una evolución del motor de Doom.
Lo digo porque parece que cambian muchas cosas entre los 2 primeros Doom, y el Doom 3.
Muchas gracias!
Bueno realmente Doom 3 habría que montarlo sobre los 3 primeros Quake, no sobre Doom 2. Pero cuando acabe con Doom cambiaré de tercio, que uno se harta hasta de Carmack!
@@Mindthegame jajjja cierto. Como dice el dicho: "lo poco gusta lo mucho cansa". Sea lo que sea que elijas, lo veré. Siempre se aprende un montón con tus vídeos.
Tremendo el vídeo!! Espero con ansias el de la correcion de perspectiva de la PS1, o se su ausencia jaja
Muchas gracias. Por ahora queda otro de Doom y luego ya veremos!
Excelente video, es muy entretenido saber como se las arreglaron para crear este juego tan mítico. Agradezco todo el esfuerzo qué pones para hacer estos videos.
Muchas gracias!
Muchas gracias!! Un trabajo increíble, felicidades. Ahora a por el Build del Duke Nukem 3D 💪🤪
Si no hemos acabado con Doom!
Y luego cambio de tercio completamente, que me va a dar algo.
Impresionante el video, muchas gracias!!! 💪🙏
Muchas gracias!
Muy bien 🎉 la parte de la que me he enterado ha estado estupenda! 😂😂 Un gran trabajo poniendo ejemplos para hacerlo más entendible. 👍👍
Muchas gracias, si no veo la foto no te conozco.
Buenisimo
Muchas gracias!
Gracias por el video! muy bien explicado, me dieron ganas de ponerse a programar apenas lo termino
Muchas gracias!
Que buena la explicación!! gracias.
Muchas gracias!
Muy bueno el video! muchas muchas gracias por el gran trabajo, esa media hora han sido como 5 minutos se ha pasado volando!
Para hacerlo pasa al revés. Un minuto de vídeo se hace una semana.
@@Mindthegame Si, y eso sumado a la investigación y todo el trabajo para juntar todo, así que de nuevo dejo un gracias por el excelente aporte!
0:14 la ario pose del dum
Increíble video,digno de ver en 1x, gracias nuevamente
Como persona que ve casi todo al 2x, este mensaje me parece un piropazo.
Buen video. La "distancia de pintado" para mí es para suavizar las texturas de pisos y paredes a lo lejos. Ese efecto de "oscuridad" en la práctica acerca los colores de la textura (a negro, pero es algo). Las paredes más lejanas (donde el down sampling es grosero) quedarían como la estática del televisor, ya que obviamente no había recursos para anti-aliasing). Pero además tiene algún uso práctico en el juego, para hacer pasillos oscuros de los que no ves el fin (E1M5 por ejemplo).
Alguna vez que les he leído la explicación de la época, hablaban de cosas que me sonaban más a Ambien Oclussion. En cualquier caso, puede ser artístico, pero no es físicamente correcto.
@@Mindthegame Claro, eso ni hablar, es medio raro que haya habitaciones oscuras a la distancia y cuando te acerques estén perfectamente iluminadas. Por lo menos en los exteriores no está esa neblina. En cuanto a lo de "ambient occlusion", no sé, pero por ahí se refiere a que las columnas y filas muy lejanas terminan siendo líneas negras prácticamente, por lo que directamente te ahorrás el sampling durante el renderizado. No sé si lo harán porque nunca leí el código del Doom, pero hice un motor así y fue una de las optimizaciones que agregué.
30:11 Doom nunca acaba, Doom es eterno😈
Sobre todos si siguen sacando versiones y mods.
Queria compartir mi experiencia con un viejo software de a finales de los 90, español:
Viendo el video, me hago comparativas con el "Modo8" de Div2 Games Studio, y es CASI un 1 a 1!!👀👀
Div2 Games Studio funciona siempre a 256 colores, una paleta, que en tiempo real se puede modificar, cargar otra o cambiar unas cuantas paletas individuales, para crear efectos especiales.
La resolución cualquiera aceptaba: 320x240,640x480,800x600,1024x768 ... ya luego tenia claro su impacto de rendimiento, si o si se procesaba por CPU.
y no me acuerdo bien como trata las texturas con el color transparente 26:45 en ese "Modo8".
El tema de la iluminacion funciona por sectores igual que en Doom.
Tambien "modo8" ofrece la luz Diminished Light 28:06 , o como yo le llamo FOG (la funcion en Div2) tambien en modo7 funciona, se puede configurar el color y la distancia.
Algunas veces provocaba el crasheo del "Modo8", por hacer mapas demasiados enormes y alejados en vista de la camara de juego, segun como es de grande mas posibilidades que por error de calculo o fuera de rango de memoria, crasheaba el "Modo8"😂🤷♀
Aun conservo mis prototipos usando el "Modo8", algunos bastante logrados como un juego estilo MarioKart (sin rampas, a escalones jajaj) y otro exploración de minas de vagonetas disparando a murcielaguitos😁😂 La vagoneta en 3D (Realmente es como una caja vacia (2 sectores una dentro de otra) + Moviendo los 8 vértices a tiempo real, una locura eso) por supuesto esta vagoneta no puede atravesar ningun otro sector... crearía errores visuales del motor.
Siempre me han molado las vagonetas en 3D desde un corto de Art Futura 97.
Videazo, por cierto que opinas sobre legacy of rust?
Pues que he tenido que buscar lo que es XD.
Ni siquiera he jugado Sigil, ni myhouse.wad, que tiene pinta de ser muy de mi gusto.
@Mindthegame xD bueno en ese caso los recomiendo jaja
Contenido de calidad! Gracias.
Muchas gracias!
Deseando verlo!
Espero que te guste!
Qué maravilla de vídeo, cómo te los curras!!!
Muchas gracias!
Explicas de 10, le entendí a muchas cosas que en otros canales sentía que hablan en chino
Lo mismo hablaban chino de verdad. No sé qué tal es la comunidad divulgadora china.
@@Mindthegame Con razón había tantos anuncios de Huawei
@@Jes_Fate Si salían anuncios de Alipay no hay duda.
Cada video de este canal es una joya. ¿Hablarás de mejoras del motor para otros juegos pre3d como heretic,etc?
Cuando acabe con Doom quiero cambiar de tercio e ir a otras cosas, que un año de esto ya pide cambio de aires.
Muy buen video, entendí muchas cosas ya que hago mods para srb2, que usa el motor de zdoom.
Me sorprende la cantidad de devs de mods de Doom que me estáis comentando.
@@Mindthegame jajaja, yo vi el video porque me encanta el contenido que creas,.
Desde el video del modo 7 sigo tu canal y de verdad, tu investigación, tu narración e incluso la edición son muy buenas, la información que manejas es muy compleja y logras hacer que hasta mi papá lo entienda jaja. Sigue así, de verdad haces muy buen contenido.
Muchas gracias! Saludos a tu papá XD
Muy buena explicación 🎉
Muchas gracias!
Demasiado bueno! ahora a esperar los demás videos
Por ahora a ver si termino el último de Doom. Muchas gracias!
Gracias por el vídeo!
A ti por verlo!
Excelente canal, excelente contenido
Muchas gracias!
Genial el vídeo, muy bien explicado! En cuanto a libros me leí Maestros del Doom y es una pasada, explica un poco el contexto histórico y cómo Carmack y Romero iban haciendo las cosas desde los primeros videojuegos como Commander Keen hasta Doom y Quake, no puedo dejar de recomendarlo.
Sí, maestros del Doom lo mostré en el vídeo técnico de Wolfenstein, por eso aquí no lo enseño. Me encantó.
Buen trabajo!
En el libro Maestros del Doom hablan sobre la técnica de oscurecimiento según lejanía, y básicamente les gustaba porque era molón. También ayuda a que el cerebro entienda qué está lejos y qué está cerca de forma más rápida. En fotografía se usa a veces esta técnica para ayudar a dar profundidad a una imagen bidimensional.
Saludos!
Claro, pero físicamente tiene sentido dar iluminación con distancia a la luz, no a la cámara. Otra cosa es que en fotografía pongan una luz cerca de la cámara para dar el mismo efecto, pero ahí sí tiene sentido.
@@Mindthegame Lo que quiero decir es que no se hace porque tenga sentido físicamente, es solo artístico y como ayuda visual para apreciar la profundidad. En cuanto a la fotografía, no me refiero a poner una luz desde la cámara y que decaiga según el cuadrado de la distancia, sino a iluminar los espacios para que tengan el degradado que quieras, sin que la luz tenga que venir de la cámara. Eso ayuda al cerebro a hacer la relación "luminoso cerca, oscuro lejos". Cuando aún estábamos en las cavernas, sabíamos al mirar al interior de las cuevas que lo que se veía oscuro estaba lejos y lo que estaba iluminado estaba cerca, ya sea desde el punto de vista de la entrada de la cueva o portando un fuego como luz artificial. También somos capaces de apreciar si algo está lejos o cerca dependiendo de la cantidad de partículas suspendidas en el aire que se interpongan entre el objeto que avistamos y nuestros ojos: lo que está lejos en el horizonte aparece más parduzco y con las luces atenuadas (sobre todo especulares). Aunque en las salas de Doom no tenga sentido físicamente hablando, se implementó teniendo en cuenta que eso ayudaría a distinguir de forma instintiva a los jugadores qué elementos estaban lejos y qué elementos estaban cerca, puesto que nuestro cerebro está entrenado de forma natural para entender rápidamente ese patrón. Y además le daba atmósfera y ambiente tétrico molón, jejeje.
Saludos!
PD: Saber esto es parte de mi trabajo, jejeje
@@JuaeMF Todo eso lo entiendo. Pero solo tiene sentido si miras la cueva desde la entrada hacia dentro. Si miras desde dentro hacia fuera deberías ver cada vez más luz. Por cosas así este sistema no me gusta. No se adapta a los escenarios o las fuentes de luz. Solo da una sensación de profundidad vacía.
Muy buenas gran amigo, a mí si YT me ha notificado de cierta manera, pero igual, yo siempre reviso si los canales en el cual estoy suscrito, han puesto algún vídeo.
Espero tener el 30 de este mes un buen rato libre para disfrutar de su vídeo, y sobre todo, aprender. Un abrazo, nos vemos.
Muchas gracias, no te has fijado en la fecha de cuando hablamos lo de las notificaciones XD
@@Mindthegame Por eso mejor me meto a su canal y reviso, ahora no recuerdo cuando habló de las notificaciones 😅
Na, que pensé que lo decías por otro comentario más antiguo del vídeo, he interpretado mal.
@@Mindthegame No se preocupe, a veces pasa, con tal de que no me confunda con un terrorista, todo bien 😂😂
Quería ser el primer comentario... y ya hay 35! Brutal el vídeo, ha valido la pena la espera
El primer comentario tiene semanas XD
Jugaba al Doom clásico desde que tenía 5 años, y a futuro algo que me ayudó mucho a comprender como está hecho el Doom fué ponerme a hacer mapas en el Doom Builder. Me sirvió, por ejemplo, para darme cuenta de ciertas restricciones que habían, como las que explicas en 12:18
En el próximo vídeo hablaré de más restricciones.
Muy bueno!
Muchas gracias!
excelente explicación, muy detallado y claro, se agradece, ahora voy por el video del wolfenstein
Muchas gracias!
Absolutamente maravilloso. Estos videos son oro puro. Felicidades!
Muchas gracias!
Solo te voy a decir que vi tu video antes de dormir, y no pude pegar un ojo en toda la noche...tuve un overflow en mi cerebro!
Ay, tengo que poner un warning en los próximos vídeos.
Ahora una explicación paso a paso en detalle sobre el motor de quake :v
Cuando acabe Doom cambiaré de tercio que ya llevo como 1 año con esto.
Buen video amigo! ;)
Muchas gracias!
Hola. Impresionantes tus videos, me dejan con la boca abierta. Muy bien explicados. Ahora quedo atento al de Duke nukem 3d y el de los gráficos de la consola Neo Geo. Saludos!
Muchas gracias! Neo Geo sí vendrá pronto. Duke Nukem 3D no creo que me meta pronto.
Historia del videojuego y tecnología hecha video.
Voy a imprimir el comentario y colgarlo de la pared!
Primer video que veo del canal
Suscrito🎉
Muchas gracias!, a ver si te gusta alghuno más.
Quiero más!! Más!!! Más DOOM!! MÁS TODO!
1 vídeo más de Doom, prometido!
Hola, estoy suscrito y yt no me ha avisado, ademásno aparece en el apartado vídeos sino que está escondido en la lista de reproducción doom +wolfenstein.. Es una pena, a ver si lo puedes arreglar
Como decimos los informáticos, no es un bug, es una feature.
El vídeo no se ha estrenado, normalmente cuando ya está subido y hasta el estreno se deja en privado, pero yo lo puse en Oculto para ver si había gente que llegaba hasta él. Así que enhorabuena, has encontrado el vídeo oculto y lo has visto antes del estreno.
Lo mismo a través de la lista de reproducción es demasiado fácil, lo voy a quitar de listas y dejar solo enlaces en descripciones y tarjetas de los otros vídeos.
Se estrenará a final de mes.
Genial! También me dedico a la informática y he de decirte que me enganché a tu canal por tus vídeos del modo 7 de snes y aquellas matrices de transformaciones ortogonales no las veía desde la carrera de informática :_)
Jhon: Ni lo sabía, solo quería hacer un buen juego como pasatiempo 🗿
Pues le dio para comprarse un Ferrari. Ojalá tener hobbies así.
Por mi que hagas 3000 videos de Doom, yo aquí estaré dando los 3000 likes correspondientes
Muchas gracias!, pero en 4 me planto XD
Awesome 🤗
Eso cantaban en ECW, this is awesome!
Estaría bueno uno de Duke Nukem que fue un avance bueno
Build es interesante. Pero después de Doom cambiaré de tercio, que sino me harto de las cosas.
Sin animo de hacer la pelota: esto deberia ser enseñado en las escuelas. Sin exagerar
Me consta que algún profesor de informática ha recomendado mis vídeos a sus alumnos.
Espectacular video, John Cartman es un genio y me sorprende como los programadores se las tenían que arreglar en esos años
Y eso que todavía no hemos llegado a las optimizaciones!
una pregunta no se mucho de programar pero en la parte del BSP eso lo hacían en C ?
Sí, salvo unas pocas partes que tienen que ver con aritmética, todo está hecho en C.
de ser usuario de Commodore Amiga a que viniera un día mi hermano con un pc con el Doom instalado y ver eso funcionando, no me lo creia, veia Magia, algo imposible, como si un indigena en la selva viera por primera vez un television por ejemplo, es de las cosas más impactantes que me han pasado
El inicio del 3D y pseudo 3D fue muy impactante.
Muy buen video la verdad, me imagino que te refieres a como crearon el doom en los 90s.... a día de hoy se puede hacer rampas y pisos en 3d y mucho mas...❤
Un saludo
Todo lo del vídeo es sobre el Doom de 1993. Ese mismo año empezaron a salir juegos con chip Super FX en super nintendo con polígonos, y por ejemplo Stunt Race FX ya tiene rampas en sus pistas. Pero es tecnología diferente.
@Mindthegame correcto, yo me refería a los mods del viejo doom en gzdoom
@@brutalquake666 Claro, gzdoom es reimplementación en un motor poligonal. Fijaté todo lo que se hace en myhouse.wad por ejemplo, imposible en el Doom original.
Maravilloso!!
Muchas gracias!
Please do it with English audio. It really valuable tutorial and much needed.
That you for the complement. Usually there's more technical information in English than Spanish. I can think of a way of having english version of the videos if I can get it investing little time, but if it's a lot I think it's not woth it to have less videos because of multi lenguage.
@ To be honest this topic have huge audience, and there’s just very few who touches this topic, but they are not as organised and detailed as you have addressed. So I think a lot of people would appreciate English version very well. But anyways that’s all up to you. Once again, thanks for the video.
el BSP lo desconozco del todo, desconozco si el motor "modo8" del Div2 Games Studio lo implementa algo MUY similar🙄🤔
La iluminacion en Doom si que tiene sentido si nos imaginamos que el protagonista lleva una linterna en la cabeza xd
Sí, aunque en ese caso el oscurecimiento sería cuadrático en la distancia, no lineal.
Doom, es uno de mis juegos favoritos, hallándose muy alto en mi top personal. Mi primer contacto con el juego fue de la mano de Super Nintendo y su meritoria versión, que aprovechaba todas las bondades del chip FX'2 de forma inaudita. Dos años más tarde me compré el primer PC, y fue ahí cuando pude disfrutar de la experiencia original de un modo intenso y sobresaliente. Desde entonces, no he parado de jugar a Doom... amor a primera vista.
Lo mismo te hace gracia probar en emulador la versión mejorada del de Snes por fans, que va como 10 fps mejor.
@@Mindthegame Muchas gracias por la información. No tenía ni idea. Desde luego, le echaré un ojo. Saludos desde Pontevedra
una explicacion de como funciona Quake estaria muy interesante tambien, y creo que tambien es menos estudiado como funciona por dentro
Es cierto, lo que pasa es que ya empiezo a estar harto de fps y Carmack, cuando acabe con Doom quiero cambiar de aires.