Brutalísmo vídeo, como siempre. Y todo vídeo que nombre y muestre a Terranigma siempre es bienvenido. Me flipa la cantidad de truquitos que se hacía para estas virguerías gráficas en la época. ¡Que no se acaben nunca vídeos así!
Mi cumpleaños y video de Mind the game, que buen regalo xD. Ver las técnicas de programación de antes me motiva a intentar crear mi propio videojuego en mi tiempo libre. ¡Muchas gracias!
Estoy teniendo un diciembre horrible... pero vi que salió el video y me dije "esto tengo que verlo cuando este bien, cuando pueda disfrutarlo". Y mira cuántos días han pasado desde que se publicó el vídeo. Pero al fin he logrado encontrar un momento cómodo... y cómo he disfrutado el vídeo. Me cuesta seguir las explicaciones... soy mu burrete, lo admito xD Pero me encanta cómo desgranas todo, paso a paso y al final acabo entendiendo, si no todo, solo un buen montón de cositas... y es un verdadero placer. Gracias por estos vídeos y bueno... Felices Fiestas, Feliz Navidad. :)
Hombre muchas gracias. Los vídeos están ahí para cuando los quiera o pueda ver la gente o cuando los descubran. Me alegro mucho de que te haya gustado. Feliz navidad a ti también. A ver si para la cuarta parte que tardará unos meses me cuentas que vas mejor!
Pedazo de video lleno de información. Es muy loable qué seas capaz de reconocer un error y arreglarlo, hay gente que aún sabiendo que no está bien, hace oídos sordos y tira p'lante. Me ha parecido super interesante el uso de las transparencias. Algunas cosas las podia intuir, pero otras no! Mola mucho aprender! Gracias por el vídeo. 🥳
BRAVO! Siempre llego unos días tarde al vídeo, y nunca me defraudas! Cada vez alucino más con todo el trabajo de edición que haces y de todo lo que acabo aprendiendo sobre videojuegos! Sigue así, que aquí tienes a tu fan nº1!
Eso nos pasa a todos y al equivocarnos seguimos aprendiendo, no dejas de ser un Megacrak!!!. Haces los mejores videos con las mejores explicaciones de la red. Por favor sigue asi!!! Muchas gracias!!!
Maravilloso trabajo artesanal de los programadores de antaño. ¡Qué bonito! Me ha encantado como lo has explicado, recordándome un profesor mío que tenía de mates que a veces para explicarnos algo recurría a fórmulas matemáticas que todavía no habíamos dado y nos decía "la demostración la veréis en un par de cursos más, ahora tenéis que hacer acto de fe" xD. De verdad que me encanta como explicas. Mañana me veo ese vídeo de La Abadía del Crimen que me pusiste de enlace. Un saludo!
Muchas gracias. No es nada fácil cuando intentas encajar todas las secciones tener un discurso coherente. Y encontrar ejemplos solo con lo que quieres en cada momento.
Muchas gracias. Me lo ha dicho más gente, creo que en mis ganas de explicar todo lo que quería meter en este vídeo, algunos trozos han quedado un poco densos. A ver si en próximos vídeos pillo mejor ritmo.
Acabo de descubrir tu canal... y qué maravilla, super interesante. Me flipa ver y acercarme a entender cómo los programadores se saltaban los límites de las consolas de entonces (soy de letras, así que mi cerebro exige un esfuerzo extra jajaja) Seguiré descubriendo tus videos!
Hola viejo!! Muy buen video como todos tus videos, soy fan!! Por cierto, (no se si ya lo habrán comentado) la palabra "Baja"en Super Off Road hace referencia a Baja Californa, México, ya que el juego se desarrolla ahí. Baja California es lo mismo que decir "abajo de California", por lo que "Baja" se pronuncia con la "j" igual que en la palabra "abajo", en español. Lo que pasa es que los estadounidenses suelen decirle sólo "Baja" a Baja California. La península de Baja California, México, se encuentra justo debajo del estado de California, E.U.A. La poca originalidad en el nombre de Baja California se debe a que en el pasado, el estado de California (y la mitad de E.U.A.), pertenecía a México, por eso era California y Baja California. Ahora están separados por una frontera internacional pero bueno, los nombres se conservan hasta el día de hoy. Muchos saludos desde México.
Que buen video, muy bien documentado y explicado. Una joya. Por decirte algo, ya sabes que de forma totalmente constructiva, me parece que tratas de hacer el vídeo lo más corto posible, lo entiendo y esta bien, pero para ello muchas veces me da la sensación que hablas a tal velocidad, que hay fragmentos del vídeo que estas condensados en tantísima información y tan poco tiempo, que no puedo seguirlos y tengo que volver a repasar. Igual, es cosa mía...
Muchas gracias. Ese es un mal endémico que tengo desde el principio, hasta edito el audio para quitar las respiraciones. En algunos casos como el de Super Scaler o el primero de modo 7 intenté ir más despacio, pero en cuanto me meto en cosas más profundas se me va. Me resulta difícil pillar el punto entre dar ritmo al vídeo y que no se haga aburrido y dejar tiempo para que la gente asimile las cosas. Lo bueno es que si rebobinas la retención es todavía más alta XD.
@@Mindthegame Desde mi punto de vista, si cuentas lo mismo, pero el vídeo dura un poco más, se entendería mejor y problema solucionado, pero entiendo también que quieras hacerlo lo mas corto posible.
Si es que no es por duración, ya cuando haces media hora te da igual 35 minutos o 40. Y estoy seguro que añadiendo una frase más, diciendo 2 frases clave más despacio o dejando un pequeño ejemplo con música después de decir algo para dejar reflexionar iría mucho mejor. Pero mi problema es de ritmo. Hablo rápido porque intento hacer animado el vídeo y me sale así. Habrá que practicar para detectar las zonas con problemas de ritmo e intentar mejorarlo. Pero me parece que hacer esto bien es de pros.
Que videazo Me encanta este canal, se aprende tanto con cada video. Yo me quedo loquísimo viendo lo que tenían que hacer los programadores para lograr efectos tan increíbles. 😃
Dejé entrever un poco que intuyo la Saturn como una evolución de la forma de ver el 3D que tenían en el SuperScaler en el vídeo que hice sobre esta técnica de Sega. Pero sería interesante ver cómo hacían algunas cosas en la Saturn, sobre todo combinando los 2 VDPs.
Hola, ¡por fin y que gusto que alguien se tome la labor de desentrañar los secretos visuales de Baja off road!, y de paso es baja de Baja California, estado mexicano, Baja California norte que hace frontera co el gringo, y Baja california Sur que está justo debajo, México tiene forma de caballito de mar, en la parte que sería la trompita es el de las Californias, pero los gringos siempre se refieren a las Californias de México unicamente como "Baja", obviando que historicamente la California ahora estaounidense y las californias de México eran una sola, cuando ésta formaba parte el territorio mexicano junto con Texas, Nuevo México, Arizona, Nevada, Utah, Colorado y Wyoming.
En muchos casos las saco yo mismo, tirando de debugger, pausando la ejecución del juego, sacando memoria gráfica, valores de los registros en algunos chips...
No me imagino el trabajo que esto tiene detras, seguro que no tienes un equipo que te busca la info (e investiga a fondo), te edita el video que da gusto y tu solo lees un guión? ; :/ Fuera bromas me encanta lo que haces, hay poquitos canales hispanohablantes asi, y gente así de rigurosa como tu si que la hay, pero solo en la divulgación científica. Cuando me haga viejo quiero que te pongan un programa en La 2 para escucharte todas las tardes ;b. Visualshock! Speedshock! Soundshock!
@@Mindthegame Lo disfruté a lo grande y aprendí muchas cosas acerca de todos los modos, no solamente del Modo 7. Ha hecho usted un excelente trabajo, todo bien explicado. Muchas gracias, hasta incluyó R-Type III justo donde le había dicho. En este R-Type III en la 4ta. fase, en el 2do. jefe (esa fase tiene dos jefes) cuando empieza el enfrentamiento, la pantalla va girando, antes de destruirlo la pantalla gira cada vez más rápido y así se queda hasta que uno lo vence. La 5ta. fase tiene un jefe pero va cambiando de forma y obviamente éste realiza muchos efectos al cambiar de forma. Voy a pensar que otros juegos le puedo recomendar, y no solamente del Modo 7, sino de todos los modos, pantalla principal, capas, transparencias, superposiciones, etc. Saludos gran amigo. Pd: Como no hay Axelay 2, el 1 fue un juegazo.
10:05 si se puede usar windowing con modo 7, sobretodo para sistemas de textos (poner canvas oscuro con letras encima) o para hacer efectos graficos como ataques (por ejemplo un rayo laser), de hecho el windowing bien usado es bastante potente, te permite hasta dibujar figuras geometricas convexas que pueden rotar o escalarse sin la necesidad de modo 7 y con hdma del color de paleta 0 puedes ponerle distinto color por linea haciendolo mucho más versatil, sobretodo que puedes tener 2 efectos de windowing al mismo tiempo, con el modo 7 podrias tener 3 cosas que rotan o se escalan al mismo tiempo.
De nuevo Genial el video!!! La de informacion que das en cada uno de ellos es alucinante!!! Los estoy viendo desordenados, ya solo me queda el tercero😅....volvere a visionarlos de nuevo cuando los acabe. Toda esta informacion merece revisionados. Muchas gracias!!!!🎉🎉🎉
9:18 el problema del substract en el color math es que muchas veces los efectos no quedan para nada bien y es poco predecible, suele quedar mejor poner un bg o un sprite translucido que tenga un color oscuro para hacer el efecto, por eso muchos juegos tienden a evadir el substract en el color math.
10:40 creo que es un error mencionar "suma y media" o "resta y media" juntos, son 2 funcionalidades separadas en realidad, el half por si solo divide por la mitad los colores en donde se aplica el efecto y es util por ejemplo para ahorrar colores en la paleta de colores, el DKC por ejemplo usa esto en el primer nivel para usar la misma paleta que utiliza en los FGs, en el BG, como el BG tiene half, entonces se ve más oscuro y hace resaltar el FG, entonces es como si tuvieras 256 colores para FG y BG en ves de solo 128 colores.
Eres un crack sin duda, me dejas loco con tus vídeos, creo que el jefe final de axelay también utiliza modo 7 en el momento que recibe nuestros disparos, dale un vistazo rápido y me cuentas 😁
Muchas gracias. La rana esa rara que es como una persecución? Ahí no puede haber modo 7, si te fijas el fondo es bastante complejo, tiene muchos botones, no pueden hacer eso con un color plano y unos pocos sprites. Parece que ese boss es un fondo al que hacen line scrolling, es decir cambian el desplazamiento horizontal por fila. Creo que hablé de ese efecto en el segundo vídeo del modo 7.
Brutal 😊. Yo tenía un 486 imagino q no tenía modo 7 pero los juegos de Lucas arts empezaban con las letras desplazándose. Espero q algún día lo expliques. Un saludo.
Me puedes decir algún ejemplo? Por ejemplo en la última cruzada, que yo lo jugaba en mi 286, las letras iban en un tren que se desplazaba lateralmente, scroll, no con zoom hacia el fondo.
2 года назад
@@Mindthegame el x-wing o Tie fighter en la intro, empezaban las letras deslizándose hacia el infinito como en las películas.
Es interesante, por ejemplo el logo de X-wing da vueltas en 3D antes de colocarse. Así que supongo que tenía esa capacidad. Hay que tener en cuenta que un 486 es mínimo 8 veces más rápido que una Snes. Pero estaría guay tener herramientas para poder debuggear cualquier juego de ms-dos igual que los hay para muchas consolas.
2 года назад
@@Mindthegame 8 veces más rapido que barbaridad. Me gustaría que desgranaras juegos de pc de la época. Hay auténticas obras de arte con muy pocos recursos.
Este es el último vídeo que veo del modo 7 e increíblemente quede con ganas de más, y ahora es que hay misterios en tecnisimos de snes, y megadrive es sin ir aún a algunos arcades o en generaciones superiores, hay un canal muerto que se llamaba proyecto megadrive y lo poco que subió es una biblia para empezar a entender la megadrive
29:37 me gustaría que hablaras del efecto que hace el yoshi island usando triangulos en el layer 3 para simular objetos seudo 3D sin necesidad de modo 7.
Ese cuarto vídeo ya está hecho. Pero no sé exactamente a qué efecto del yoshis island te refieres. Así de memoria el modo 3 recuerdo que lo usaron para el yoshi borracho y para una pantalla que caen bloques verticales. Y los objetos pseudo 3D que recuerdo vienen del chip Super FX. Que esa es otra posibilidad, hablar de Yoshi's Island cuando haga algún vídeo sobre el Super Fx. Pero de momento voy a cambiar de sistema.
@@Mindthegame en el yoshi island hay objetos como una puerta que se ve hacia adelante aplastandote, ese efecto es hecho con layer 3, no con modo 7, el mismo efecto en una aplicacion distinta lp usan los blargs del yi, basicamente el efecto consiste en tener en layer 3 un triangulo gigante, luego con hdma pintas lineas de ese triangulo en pantalla haciendo formas.
La cosa es que es un poco más complicado. Los cálculos los hace el Super FX, pero en lugar de transferir el resultado como una imagen ya compuesta, lo transfiere como indirecciones para poder pintar lo que se quiere en modo 3. Esto hace que esas animaciones sean mucho más fluídas y puedan ir a 60 fps y no a 20 fps como en otros juegos. Para mi esto sería lo último en explicar sobre el Super Fx, la cosa más complicada.
estava revisitando este video pense que si vas a hacer una cuarta parte podria se una buena oportunidad para hablar de los jefes del yoshis island como el jefe final, naval pirahna, raphael the raven, etc. no se que tan tecnico sea pero estos jefes parecen tener mas de un fondo con modo 7 y seria curioso saber como lo hacen, me surge la duda porque se que el yoshis island utilza el chip super fx y si acaso este chip quita algunas de las restricciones vistas en esta serie de videos
Sí, casi todos esos efectos están hechos en el chip Super FX 2, lo puedo mencionar por encima, pero creo que los chips de apoyo merecen su propio vídeo.
Hola como siempre fiel a tus videos. @Mindthegame Te dejo una consulta a modo de intriga, quizás idea para un video. Cómo funciona operativamente la pantallita de los brickgames retro? Esos de cuadraditos, el otro día me toco reparar un boton de uno de mi hija, y me topé con que la pantalla no se ve ningún terminal ni flex y me intriga saber como funciona. Busque pero no encontré nada que hable de ello. Adicionalmente comentar como están hechos a nivel grafico (1 solo sprite y todo programación).
7:00 mi problema cuando se usa modo 7 para ese tipo de cosas, es que normalmente es reemplazable por un sprite dinamico y no sacrificas ningun background ni efecto de hdma ni nada para hacerlos.
En el caso completo de Doremi el resultado es precioso, no es como cuando dejan el fondo en negro para el efecto. Ahora lo del sprite dinámico no siempre es tan fácil, cuando son tan grandes como para ser varios sprites, tener versiones de todas las posibles rotaciones y encajarlas bien es complicado.
@@Mindthegame Yo creo que en general usaban modo 7 en ese tipo de juegos debido a temas económicos más que dificultad, por que, los sprites dinámicos requieren espacio en la ROM y preferían ahorrarse espacio ya que eso hacia más caro el cartucho, el tema es que se pierde calidad ya que el escalado del modo 7 usa una especie de nearest neighbor muy feo y queda mejor haciendo un escalado manual en un programa de edición de imagen y poner cada pose del escalamiento en el rom. Igual en lo personal sigo prefiriendo usar un sprite dinámico, queda más bonito y se sacrifica mucho menos.
Cómo diría El Anciano Biff Tannen: "Está información vale millones". Me impresiona el esfuerzo que tenían que hacer los programadores, musicos e ilustradores para traernos grandes juegos por aquellos años.
El primo de un amigo jugó Chrono Trigger en Zsnes, y como no sabia configurarlo desactivo las transparencias, haciendo que los niveles del futuro donde había contaminación no se viera nada, haciendoló prácticamente injugable.
Nos pasaban cosas así, y de hecho hace 15-20 años cuando los emuladores estaban mucho menos perfeccionados pasaba al revés, que a veces el emulador no iba bien y para poder jugar algo tenías que desactivar capas, jugabas con menos efectos, pero al menos no había algo que te tapase toda la pantalla.
Sonic 3D Blast usa el mismo efecto para las zonas bonus, junto a una rejilla por la que corre Sonic que dudo si será 3D real. Podrías hacer un análisis de los efectos de ese juego?
Tendría que encontrar las herramientas apropiadas en megadrive, algún día daremos el salto. El fondo de ese efecto en efecto es line scrolling igual. Lo que más me interesa es la rejilla, se ve que es por segmentos y me interesa ver si cada segmento es un sprite con perspectiva, tipo super scaler, con tan pocos creo que podría hacerlo.
@@Mindthegame Hay momentos donde la rejilla tiene un escalón. Si no saltas, Sonic se queda estático y dándole a izquierda y derecha se mueve la rejilla con un efecto 3D muy real.👌
Sí, deben hacer algún tipo de aproximación rápida en las posiciones, el efecto queda un poco raro. Soy más fan del efecto conseguido en el bonus túnel del Sonid 2.
Tengo una curiosidad: viendo la explicación que has dado en el caso del Super Off Road The Baja, ¿cómo funciona la generación de escenario con sus cuestas y bajadas en los Road Rash de Megadrive? Ya me dirás si es lo bastante complejo como para dedicarle un vídeo o es una tontería.
Antes de los del modo 7 hice un vídeo explicando el Super Scaler de Sega y Out run. Pero es bastante parecido, solo que los escenarios se generan proceduralmente línea a línea, pero en la lógica de esa generación pueden tener en cuenta las cuestas y bajadas.
Lo de la trifuerza siempre he pensado que era pre calculado, pero puedo comprobarlo. Mickey mania, si te refieres a la persecución del Reno, hay un vídeo muy bueno que lo explica: ruclips.net/video/nt-AxAqlrOo/видео.html
no vi en el orden correcto los videos del modo 7, pero por lo que entendí super nintendo puede usar al menos 2 modos en pantalla ? por ej modo 7 y modo 1
Lo explico en el primer vídeo. Podrías llegar a cambiar el modo gráfico en cada línea. Pero es bastante habitual hacer los marcadores en un modo y el contenido en otro, o en los juegos de carrera hacer el horizonte en un modo y el suelo de la carrera en modo 7.
No es modo 7, y toda la parte de perspectiva se podía hacer con megadrive, pero el efecto ese de tener blanco en el horizonte usa transparencias, hubiera sido más complicado en Megadrive.
Tengo que decirte que RUclips te está jodiendo de lo grande hasta ahora RUclips nunca me aviso de ninguna de tus subidas me subscribí cuando vi el video de modo 7 y ahí tienes 46 k de visitas mientras en los otros tienes muy bajas pero es que en ninguno de ellos me aviso nunca hasta ahora con este video
Mira por el lado bueno, ahora no tienes que esperar meses para otro vídeo, porque tienes el segundo vídeo del modo 7 sin ver. Si no te quieres perder nada, siempre puedes poner "todas" en la campanita. Pero bueno, también es bueno de vez en cuando entrar en la pestaña de suscripciones de youtube, para ver qué ha subido los canales que sigues.
@@Mindthegame pero es lo que hago en todas las suscripciones pongo campanitas todas y el tema es que no me notifico lo hago porque justamente RUclips tiene problemas con eso en dar notificaciones
La resta sí se usa y doy varios ejemplos, el problema es que se usa junto a otras cosas. El que no se usa es Resta más media, porque si haces (8-4) / 2, queda muy oscuro. (Y estos números se parecen mucho más a los pocos bits por color que tiene la Snes XD)
Si osea no lo digo literalmente si no que se usa muy poco, incluso en casos donde uno pensaría que si lo usan, como que se puede obtener el mismo resultado con la suma
A ver, no es lo mismo. Hay que tener en cuenta que la mayoría de casos no se hace la resta a todos los píxeles sino que es algún patrón. Entonces habrá píxeles que no reciban nada de la otra capa, y si cambias a la capa original su valor para ser distinto, en los píxeles que no reciben nada se verá diferente a como pretendes. El tema por el que la resta se usa menos es porque en muchos casos con la media (suma + media) consiguen un efecto parecido. Buscan oscurecer algunos píxeles, entonces imagina que los valores van de 0 a 7, Si en una capa tenemos un color digamos 5, y queremos que en un pixel esté a la sombra y en otro al sol: Hacemos que en la capa de sombra en el de sombra valga 0 y en el de sol valga el punto medio de 0 a 7: el 3 Pixel a la sombra: (5 + 0) / 2 = 2 (no hay decimales) Pixel al sol: (5 + 3) / 2 = 4 No queda al sol exactamente como estaba, pero queda más claro que el otro, es el efecto buscado. Aunque lo malo es que la división entre 2 siempre fuerza a ciertos tipos de sombras, son resta tendrías más control de la oscuridad de cada pixel, pero en la mayoría de casos vale, y no hay que pensar con colores invertidos para restar (por ejemplo si quieres efecto azulado, restar rojo y verde), es más fácil pensar en media que en resta.
Claro entiendo, a eso ultimo me refería que para el ojo común es casi lo mismo pero el trabajo me parece mucho mas sencillo que hacer como el ejemplo ese de tener que poner todo en negativo para algo imperceptible
¿Qué tipo de programas se usaban paea crear los gráficos de SNES?. ¿Eran algo similar a Pint?. ¿Y cómo se codificaban las operaciones matemáticas?. ¿Se programaba en el lenguaje C?.
Cada equipo usaba sus herramientas y dependía de qué ordenadores usasen para desarrollar. Por ejemplo si tenían Amiga, era bastante habitual que usaran Deluxe Paint para los gráficos. No había kits de desarrollo oficiales en esa época, era más un manual y ya. Se programaba en ensamblador, no en lenguajes de alto nivel como C. Y las operaciones matemáticas pues con lo que había, porque la mayoría de estos procesadores no tenían ni instrucción de multiplicar, solo sumaban o restaban, así que te tenían que hacer tu propia función de multiplicar y de ahí para arriba todo lo que necesites.
Tienes el vídeo de la historia del primer Silent Hill. Y estoy preparado un vídeo sobre las referencias del primer juego, que se estrenará en unos meses.
Gracias por avisar, están generados automáticamente con una herramienta del propio youtube y se debió quedar sin pilas a medias, los he vuelto a generar.
Tiene un resultado bastante refinado para lo que intenta. Aún así jugablemente no me parece especialmente divertido. Pero es espectacular cómo consigue parecer 3D sin serlo.
Esto es cierto, pero no es por clicbait, es por una mala planificación. Yo quería enseñar algunas cosas de modo 7, como por ejemplo el Super Off Road the baja. Y para que se entienda primero hay que entender los efectos de raster por líneas y cómo funciona el sistema de transparencias de la Snes. Así que al final tengo que explicar todo ese contexto, que bien planificado podrían haber sido videos previos y luego ya coronar en su uso en modo 7 en otro vídeo.
Brutalísmo vídeo, como siempre. Y todo vídeo que nombre y muestre a Terranigma siempre es bienvenido. Me flipa la cantidad de truquitos que se hacía para estas virguerías gráficas en la época. ¡Que no se acaben nunca vídeos así!
Pues en el cuarto volverá a salir Terranigma.
Y no te preocupes, que pienso ser inmortal para no dejar de hacer vídeos nunca.
Qué vídeo tan bestia! Muy buen trabajo. Lo malo, que tendremos que esperar otros 3 o 4 meses hasta ver el próximo vídeo.
O más, porque voy a hacer un par de vídeos de otras cosas por medio.
Mi cumpleaños y video de Mind the game, que buen regalo xD. Ver las técnicas de programación de antes me motiva a intentar crear mi propio videojuego en mi tiempo libre. ¡Muchas gracias!
Pues felicidades!.
Y no solo la programación de antes, hoy día también hay trucos super ingeniosos.
ahora miro los juegos de la SNES de otra forma... que brutal
Estoy teniendo un diciembre horrible... pero vi que salió el video y me dije "esto tengo que verlo cuando este bien, cuando pueda disfrutarlo". Y mira cuántos días han pasado desde que se publicó el vídeo. Pero al fin he logrado encontrar un momento cómodo... y cómo he disfrutado el vídeo. Me cuesta seguir las explicaciones... soy mu burrete, lo admito xD Pero me encanta cómo desgranas todo, paso a paso y al final acabo entendiendo, si no todo, solo un buen montón de cositas... y es un verdadero placer.
Gracias por estos vídeos y bueno... Felices Fiestas, Feliz Navidad. :)
Hombre muchas gracias. Los vídeos están ahí para cuando los quiera o pueda ver la gente o cuando los descubran. Me alegro mucho de que te haya gustado. Feliz navidad a ti también. A ver si para la cuarta parte que tardará unos meses me cuentas que vas mejor!
Pedazo de video lleno de información. Es muy loable qué seas capaz de reconocer un error y arreglarlo, hay gente que aún sabiendo que no está bien, hace oídos sordos y tira p'lante.
Me ha parecido super interesante el uso de las transparencias. Algunas cosas las podia intuir, pero otras no! Mola mucho aprender!
Gracias por el vídeo. 🥳
Hace medio año ni me hubiera imaginado que esas montañitas de Star Wars eran sombras con transparencias.
@@Mindthegame iba justo a mencionar el Juego de Star Wars! 😝
BRAVO! Siempre llego unos días tarde al vídeo, y nunca me defraudas! Cada vez alucino más con todo el trabajo de edición que haces y de todo lo que acabo aprendiendo sobre videojuegos!
Sigue así, que aquí tienes a tu fan nº1!
Mamá, mamá, que tengo un fan!
5 años tarde, pero, muy buen video, me encantó la explicación técnica detallada que utilizas. Sigue adelante con tu forma de explicar.
5 horas perdón
Muchas gracias, pero no te preocupes, que hablamos de juegos de hace 30 años, 5 horas no es nada XD.
descubri este canal con el primer video del modo 7 y me quede por los excelentismos videos, por lo que puedo estar seguro que este sera un VIDEASO!!
Yo estoy muy contento con el resultado, espero que os guste.
Eso nos pasa a todos y al equivocarnos seguimos aprendiendo, no dejas de ser un Megacrak!!!. Haces los mejores videos con las mejores explicaciones de la red. Por favor sigue asi!!! Muchas gracias!!!
Maravilloso trabajo artesanal de los programadores de antaño. ¡Qué bonito! Me ha encantado como lo has explicado, recordándome un profesor mío que tenía de mates que a veces para explicarnos algo recurría a fórmulas matemáticas que todavía no habíamos dado y nos decía "la demostración la veréis en un par de cursos más, ahora tenéis que hacer acto de fe" xD. De verdad que me encanta como explicas.
Mañana me veo ese vídeo de La Abadía del Crimen que me pusiste de enlace. Un saludo!
Muchas gracias. No es nada fácil cuando intentas encajar todas las secciones tener un discurso coherente. Y encontrar ejemplos solo con lo que quieres en cada momento.
La alegría que da ver un vídeo sobre "retro" que huye despavorido de la cuñedad y APORTA con mayúsculas es indecible. Me quito el sombrero, compañero.
Muchas gracias. Entonces para mi próximo vídeo quieres que haga un top 10 mascotas de los 16 bits, no?
@@Mindthegame POR FAVOR 😅
Madre mía, qué currada!!! Reconozco que he tenido que ver 2 veces alguna parte para pillarlo del todo 😅. Enhorabuena!!
Muchas gracias.
Me lo ha dicho más gente, creo que en mis ganas de explicar todo lo que quería meter en este vídeo, algunos trozos han quedado un poco densos. A ver si en próximos vídeos pillo mejor ritmo.
@@Mindthegame No no! Está perfecto, soy yo que no me da para más... XDDD
Acabo de descubrir tu canal... y qué maravilla, super interesante. Me flipa ver y acercarme a entender cómo los programadores se saltaban los límites de las consolas de entonces (soy de letras, así que mi cerebro exige un esfuerzo extra jajaja) Seguiré descubriendo tus videos!
Muchas gracias. Este es el tercer vídeo sobre esto, con los dos anteriores se hace más potable seguir todo.
Hola viejo!! Muy buen video como todos tus videos, soy fan!!
Por cierto, (no se si ya lo habrán comentado) la palabra "Baja"en Super Off Road hace referencia a Baja Californa, México, ya que el juego se desarrolla ahí.
Baja California es lo mismo que decir "abajo de California", por lo que "Baja" se pronuncia con la "j" igual que en la palabra "abajo", en español.
Lo que pasa es que los estadounidenses suelen decirle sólo "Baja" a Baja California.
La península de Baja California, México, se encuentra justo debajo del estado de California, E.U.A. La poca originalidad en el nombre de Baja California se debe a que en el pasado, el estado de California (y la mitad de E.U.A.), pertenecía a México, por eso era California y Baja California. Ahora están separados por una frontera internacional pero bueno, los nombres se conservan hasta el día de hoy.
Muchos saludos desde México.
Esto es muy interesante, gracias por compartir!
Qué pedazo de canal, de verdad! Me encantan todos tus vídeos, lo muy que lo explicas y lo que se aprende! :)
Muchísimas gracias! Me alegro que os esté gustando.
uff videazo!.
Muchas gracias
Que gran investigación amigo, un super video. Es la definición perfecta de calidad.
Muchas gracias. Ahora a ver si youtube hace la definición perfecta de compartir el vídeo XD
Vaya lección,me quedao flipao, enhorabuena!!
Me alegro. Es que cuando ya vas a cosas más avanzadas hay cosas flipantes.
LIKE preventivo 🙂👍
Dos precogs dicen que youtube cometerá un crimen contra este vídeo, habrá que ver el reporte en minoría.
@@Mindthegame Esperemos que los hados del algoritmo te sean favorables.
Que buen video, muy bien documentado y explicado. Una joya.
Por decirte algo, ya sabes que de forma totalmente constructiva, me parece que tratas de hacer el vídeo lo más corto posible, lo entiendo y esta bien, pero para ello muchas veces me da la sensación que hablas a tal velocidad, que hay fragmentos del vídeo que estas condensados en tantísima información y tan poco tiempo, que no puedo seguirlos y tengo que volver a repasar. Igual, es cosa mía...
Muchas gracias.
Ese es un mal endémico que tengo desde el principio, hasta edito el audio para quitar las respiraciones. En algunos casos como el de Super Scaler o el primero de modo 7 intenté ir más despacio, pero en cuanto me meto en cosas más profundas se me va. Me resulta difícil pillar el punto entre dar ritmo al vídeo y que no se haga aburrido y dejar tiempo para que la gente asimile las cosas.
Lo bueno es que si rebobinas la retención es todavía más alta XD.
@@Mindthegame Desde mi punto de vista, si cuentas lo mismo, pero el vídeo dura un poco más, se entendería mejor y problema solucionado, pero entiendo también que quieras hacerlo lo mas corto posible.
Si es que no es por duración, ya cuando haces media hora te da igual 35 minutos o 40. Y estoy seguro que añadiendo una frase más, diciendo 2 frases clave más despacio o dejando un pequeño ejemplo con música después de decir algo para dejar reflexionar iría mucho mejor. Pero mi problema es de ritmo. Hablo rápido porque intento hacer animado el vídeo y me sale así.
Habrá que practicar para detectar las zonas con problemas de ritmo e intentar mejorarlo. Pero me parece que hacer esto bien es de pros.
@@Mindthegame Sea como sea, será para mejorar.
Enhorabuena de nuevo por el vídeo.
Que videazo
Me encanta este canal, se aprende tanto con cada video.
Yo me quedo loquísimo viendo lo que tenían que hacer los programadores para lograr efectos tan increíbles. 😃
Muchas gracias! Mola mucho ir descubriendo lo que hay detrás de cada efecto en pantalla.
Jdr, este video es oro puro, me encantaria otro similar sobre Megadrive o sistemas de aquella epoca pre-32 bits
Yo ya tengo pensado el siguiente sistema del que explicaré cosas de sus gráficos cuando acabe con el modo 7.
estubo buenisimo, deberias hacer un video de la saturn que tambien juega con las capas incluso en el 3D y mas que usaca cuadros y no triangulos
Dejé entrever un poco que intuyo la Saturn como una evolución de la forma de ver el 3D que tenían en el SuperScaler en el vídeo que hice sobre esta técnica de Sega. Pero sería interesante ver cómo hacían algunas cosas en la Saturn, sobre todo combinando los 2 VDPs.
No se como no tienes más subs, que gran trabajo, aunque no es nada nuevo en este canal
Muchas gracias. En 2 vídeos volvemos al modo 7.
que buen video, ojala no demore mucho la cuarta parte, tambien los de otros sistemas
Pues ahí vas a necesitar paciencia. Primero voy a hacr 2 vídeos no técnicos y después irá el cuarto de modo 7.
Hola, ¡por fin y que gusto que alguien se tome la labor de desentrañar los secretos visuales de Baja off road!, y de paso es baja de Baja California, estado mexicano, Baja California norte que hace frontera co el gringo, y Baja california Sur que está justo debajo, México tiene forma de caballito de mar, en la parte que sería la trompita es el de las Californias, pero los gringos siempre se refieren a las Californias de México unicamente como "Baja", obviando que historicamente la California ahora estaounidense y las californias de México eran una sola, cuando ésta formaba parte el territorio mexicano junto con Texas, Nuevo México, Arizona, Nevada, Utah, Colorado y Wyoming.
Muchas gracias por la explicación!
Madre mía. No sé ni cómo consigues encontrar esas informaciones de los juegos 🤩
En muchos casos las saco yo mismo, tirando de debugger, pausando la ejecución del juego, sacando memoria gráfica, valores de los registros en algunos chips...
No me imagino el trabajo que esto tiene detras, seguro que no tienes un equipo que te busca la info (e investiga a fondo), te edita el video que da gusto y tu solo lees un guión? ; :/
Fuera bromas me encanta lo que haces, hay poquitos canales hispanohablantes asi, y gente así de rigurosa como tu si que la hay, pero solo en la divulgación científica. Cuando me haga viejo quiero que te pongan un programa en La 2 para escucharte todas las tardes ;b.
Visualshock!
Speedshock!
Soundshock!
Ojalá que alguien me ayudase con algunas cosas, uff, no tirarme todo el año para sacar 4-6 vídeos gordos.
Bioshock!
Buenas noches, le acabo de dejar un "Me Gusta" por adelantado, muchas gracias, estaré pendiente de este gran vídeo.
Espero que lo disfrutes!
@@Mindthegame Lo disfruté a lo grande y aprendí muchas cosas acerca de todos los modos, no solamente del Modo 7. Ha hecho usted un excelente trabajo, todo bien explicado. Muchas gracias, hasta incluyó R-Type III justo donde le había dicho.
En este R-Type III en la 4ta. fase, en el 2do. jefe (esa fase tiene dos jefes) cuando empieza el enfrentamiento, la pantalla va girando, antes de destruirlo la pantalla gira cada vez más rápido y así se queda hasta que uno lo vence.
La 5ta. fase tiene un jefe pero va cambiando de forma y obviamente éste realiza muchos efectos al cambiar de forma.
Voy a pensar que otros juegos le puedo recomendar, y no solamente del Modo 7, sino de todos los modos, pantalla principal, capas, transparencias, superposiciones, etc. Saludos gran amigo.
Pd: Como no hay Axelay 2, el 1 fue un juegazo.
Feliz Navidad gran amigo, que todo sea paz y felicidad en su hogar y sobre todo, que siempre goce de buena salud.
@@detectorcaleta5369 Feliz navidad a ti también.
10:05 si se puede usar windowing con modo 7, sobretodo para sistemas de textos (poner canvas oscuro con letras encima) o para hacer efectos graficos como ataques (por ejemplo un rayo laser), de hecho el windowing bien usado es bastante potente, te permite hasta dibujar figuras geometricas convexas que pueden rotar o escalarse sin la necesidad de modo 7 y con hdma del color de paleta 0 puedes ponerle distinto color por linea haciendolo mucho más versatil, sobretodo que puedes tener 2 efectos de windowing al mismo tiempo, con el modo 7 podrias tener 3 cosas que rotan o se escalan al mismo tiempo.
Yo no digo que no se pueda, digo que no se suele usar.
Magistral como siempre, gracias por este regalo navideño
Me pido ser Baltasar.
De nuevo Genial el video!!! La de informacion que das en cada uno de ellos es alucinante!!! Los estoy viendo desordenados, ya solo me queda el tercero😅....volvere a visionarlos de nuevo cuando los acabe. Toda esta informacion merece revisionados. Muchas gracias!!!!🎉🎉🎉
En el tercero descubrirás que en este metí la pata una miaja.
Gran regalo de navidad
Mind the Christmas
oye que genios para ingeniar todo eso gracias por la investigación, estaré atento a tu canal 👍
Muchas gracias. Ojalá hubiera cómo se hizo de estos juegos en los que contasen cómo se les ocurrieron estas cosas.
Gran vídeo. Se nota mucho trabajo. Enhorabuena y gracias 😊
Muchas gracias!
9:18 el problema del substract en el color math es que muchas veces los efectos no quedan para nada bien y es poco predecible, suele quedar mejor poner un bg o un sprite translucido que tenga un color oscuro para hacer el efecto, por eso muchos juegos tienden a evadir el substract en el color math.
Sí, al final comprobé que el uso de la resta es realmente bajo.
10:40 creo que es un error mencionar "suma y media" o "resta y media" juntos, son 2 funcionalidades separadas en realidad, el half por si solo divide por la mitad los colores en donde se aplica el efecto y es util por ejemplo para ahorrar colores en la paleta de colores, el DKC por ejemplo usa esto en el primer nivel para usar la misma paleta que utiliza en los FGs, en el BG, como el BG tiene half, entonces se ve más oscuro y hace resaltar el FG, entonces es como si tuvieras 256 colores para FG y BG en ves de solo 128 colores.
Este uso de Donkey Kong Country me parece bastante interesante.
Uff amigo, nunca he visto tanto material explicando con terranigma, mi juego favorito
Es que tiene mucha chicha y lo jugué para el canal hace poco y tenía muchos saves. También es de mis favoritos.
Eres un crack sin duda, me dejas loco con tus vídeos, creo que el jefe final de axelay también utiliza modo 7 en el momento que recibe nuestros disparos, dale un vistazo rápido y me cuentas 😁
Muchas gracias.
La rana esa rara que es como una persecución? Ahí no puede haber modo 7, si te fijas el fondo es bastante complejo, tiene muchos botones, no pueden hacer eso con un color plano y unos pocos sprites.
Parece que ese boss es un fondo al que hacen line scrolling, es decir cambian el desplazamiento horizontal por fila. Creo que hablé de ese efecto en el segundo vídeo del modo 7.
@@Mindthegame estupendo 😜
Con cada vídeo tuyo, más grande se hace mi admiración por los programadores japoneses, sobre todo, los de aquella época.
Unos fieras, ya tocará echar flores a los occidentales cuando hablemos del Super Fx.
a ver aver👀
Brutal 😊.
Yo tenía un 486 imagino q no tenía modo 7 pero los juegos de Lucas arts empezaban con las letras desplazándose. Espero q algún día lo expliques. Un saludo.
Me puedes decir algún ejemplo? Por ejemplo en la última cruzada, que yo lo jugaba en mi 286, las letras iban en un tren que se desplazaba lateralmente, scroll, no con zoom hacia el fondo.
@@Mindthegame el x-wing o Tie fighter en la intro, empezaban las letras deslizándose hacia el infinito como en las películas.
@@Mindthegame ruclips.net/video/puvD_FDS_jE/видео.html
Es interesante, por ejemplo el logo de X-wing da vueltas en 3D antes de colocarse. Así que supongo que tenía esa capacidad. Hay que tener en cuenta que un 486 es mínimo 8 veces más rápido que una Snes.
Pero estaría guay tener herramientas para poder debuggear cualquier juego de ms-dos igual que los hay para muchas consolas.
@@Mindthegame 8 veces más rapido que barbaridad. Me gustaría que desgranaras juegos de pc de la época. Hay auténticas obras de arte con muy pocos recursos.
Un video genial y super interesante, felicidades. Suscrito y esperando impaciente nuevos videos.
Muchas gracias, has empezado por una parte 3, y ya está publicada la parte 4.
@@Mindthegame no te creas, esta tarde me he puesto al día y he visto todos los videos técnicos, que me parecen geniales, sigue así!!
Perfectamente explicado, gracias, eres super de lo mejor 😁
Muchas gracias!
Este es el último vídeo que veo del modo 7 e increíblemente quede con ganas de más, y ahora es que hay misterios en tecnisimos de snes, y megadrive es sin ir aún a algunos arcades o en generaciones superiores, hay un canal muerto que se llamaba proyecto megadrive y lo poco que subió es una biblia para empezar a entender la megadrive
Me he visto todos sus vídeos también. Lo siguiente será algo de PC de los 90.
29:37 me gustaría que hablaras del efecto que hace el yoshi island usando triangulos en el layer 3 para simular objetos seudo 3D sin necesidad de modo 7.
Ese cuarto vídeo ya está hecho.
Pero no sé exactamente a qué efecto del yoshis island te refieres. Así de memoria el modo 3 recuerdo que lo usaron para el yoshi borracho y para una pantalla que caen bloques verticales. Y los objetos pseudo 3D que recuerdo vienen del chip Super FX.
Que esa es otra posibilidad, hablar de Yoshi's Island cuando haga algún vídeo sobre el Super Fx. Pero de momento voy a cambiar de sistema.
@@Mindthegame en el yoshi island hay objetos como una puerta que se ve hacia adelante aplastandote, ese efecto es hecho con layer 3, no con modo 7, el mismo efecto en una aplicacion distinta lp usan los blargs del yi, basicamente el efecto consiste en tener en layer 3 un triangulo gigante, luego con hdma pintas lineas de ese triangulo en pantalla haciendo formas.
La cosa es que es un poco más complicado. Los cálculos los hace el Super FX, pero en lugar de transferir el resultado como una imagen ya compuesta, lo transfiere como indirecciones para poder pintar lo que se quiere en modo 3. Esto hace que esas animaciones sean mucho más fluídas y puedan ir a 60 fps y no a 20 fps como en otros juegos. Para mi esto sería lo último en explicar sobre el Super Fx, la cosa más complicada.
13:34 siempre creí que era una decisión 100% de diseño y no una limitante condicionada a la forma en que la SNES gestiona los gráficos. 😯🍄
¡Magnánimo!😮la mejor explicación de mi viday del internet
Muchas gracias!
estava revisitando este video pense que si vas a hacer una cuarta parte podria se una buena oportunidad para hablar de los jefes del yoshis island como el jefe final, naval pirahna, raphael the raven, etc. no se que tan tecnico sea pero estos jefes parecen tener mas de un fondo con modo 7 y seria curioso saber como lo hacen, me surge la duda porque se que el yoshis island utilza el chip super fx y si acaso este chip quita algunas de las restricciones vistas en esta serie de videos
Sí, casi todos esos efectos están hechos en el chip Super FX 2, lo puedo mencionar por encima, pero creo que los chips de apoyo merecen su propio vídeo.
Como siempre, genial vídeo.
Muchas gracias Musculman
@@Mindthegame A ver si vamos a ser paisanos y todo 😁
@@kinnikkuman No creo, soy de Valladolid y vivo en Madrid, pero he leído un tomo de Musculman en catalán y he jugado un juego de la saga de NES.
@@Mindthegame Señor. Usted me confundió. De todas formas, me alegro de que haya podido disfrutar del Señor Músculos en cualquiera de sus vertientes 😁
Aun tengo mi cartucho de axelay ❤️ además de este juego super turrican 2 tambien usa ese efecto
Te refieres al efecto barril. En qué pantalla del Super Turrican 2 se usa?
@@Mindthegame exacto solo turrican 2 y axelay son los 2 únicos juegos de snes que conozco que lo hacen
Like y deseando ver el vídeo
gracias, te recomiendo los vídeos de Artemio Urbina, de México... trabajó en Nintendo
Gracias por la recomendación, me he suscrito, iré viendo sus vídeos a ver qué tal.
Many thanks. I love thís vídeo 🤗
Thank you!
Che muy bien explicado, te felicito 👏🏻👏🏻👏🏻 zarpado
Muchas gracias!
Hola como siempre fiel a tus videos.
@Mindthegame
Te dejo una consulta a modo de intriga, quizás idea para un video.
Cómo funciona operativamente la pantallita de los brickgames retro? Esos de cuadraditos, el otro día me toco reparar un boton de uno de mi hija, y me topé con que la pantalla no se ve ningún terminal ni flex y me intriga saber como funciona. Busque pero no encontré nada que hable de ello. Adicionalmente comentar como están hechos a nivel grafico (1 solo sprite y todo programación).
Mira este vídeo y la parte de Las Cosas retro, a ver si ayuda:
ruclips.net/video/JYr0WL7XxxQ/видео.html
Aún esperando Axelay 2....
Un abrazo
La esperanza es lo último que se pierde, pero....
7:00 mi problema cuando se usa modo 7 para ese tipo de cosas, es que normalmente es reemplazable por un sprite dinamico y no sacrificas ningun background ni efecto de hdma ni nada para hacerlos.
En el caso completo de Doremi el resultado es precioso, no es como cuando dejan el fondo en negro para el efecto. Ahora lo del sprite dinámico no siempre es tan fácil, cuando son tan grandes como para ser varios sprites, tener versiones de todas las posibles rotaciones y encajarlas bien es complicado.
@@Mindthegame Yo creo que en general usaban modo 7 en ese tipo de juegos debido a temas económicos más que dificultad, por que, los sprites dinámicos requieren espacio en la ROM y preferían ahorrarse espacio ya que eso hacia más caro el cartucho, el tema es que se pierde calidad ya que el escalado del modo 7 usa una especie de nearest neighbor muy feo y queda mejor haciendo un escalado manual en un programa de edición de imagen y poner cada pose del escalamiento en el rom. Igual en lo personal sigo prefiriendo usar un sprite dinámico, queda más bonito y se sacrifica mucho menos.
Cómo diría El Anciano Biff Tannen: "Está información vale millones". Me impresiona el esfuerzo que tenían que hacer los programadores, musicos e ilustradores para traernos grandes juegos por aquellos años.
Muchas gracias. A mi me gusta mucho la cita de "¿Qué pasa en el futuro, nos volvemos gilipollas o algo así?
El primo de un amigo jugó Chrono Trigger en Zsnes, y como no sabia configurarlo desactivo las transparencias, haciendo que los niveles del futuro donde había contaminación no se viera nada, haciendoló prácticamente injugable.
Nos pasaban cosas así, y de hecho hace 15-20 años cuando los emuladores estaban mucho menos perfeccionados pasaba al revés, que a veces el emulador no iba bien y para poder jugar algo tenías que desactivar capas, jugabas con menos efectos, pero al menos no había algo que te tapase toda la pantalla.
La Sega Genesis debe estar furioso por saber el verdadero poder de la Super Nintendo :/
En algún momento haré vídeos sobre el sistema gráfico de Megadrive y alucinaremos también.
Maravilloso
Sonic 3D Blast usa el mismo efecto para las zonas bonus, junto a una rejilla por la que corre Sonic que dudo si será 3D real. Podrías hacer un análisis de los efectos de ese juego?
Tendría que encontrar las herramientas apropiadas en megadrive, algún día daremos el salto.
El fondo de ese efecto en efecto es line scrolling igual. Lo que más me interesa es la rejilla, se ve que es por segmentos y me interesa ver si cada segmento es un sprite con perspectiva, tipo super scaler, con tan pocos creo que podría hacerlo.
@@Mindthegame Hay momentos donde la rejilla tiene un escalón. Si no saltas, Sonic se queda estático y dándole a izquierda y derecha se mueve la rejilla con un efecto 3D muy real.👌
Sí, deben hacer algún tipo de aproximación rápida en las posiciones, el efecto queda un poco raro. Soy más fan del efecto conseguido en el bonus túnel del Sonid 2.
Tengo una curiosidad: viendo la explicación que has dado en el caso del Super Off Road The Baja, ¿cómo funciona la generación de escenario con sus cuestas y bajadas en los Road Rash de Megadrive? Ya me dirás si es lo bastante complejo como para dedicarle un vídeo o es una tontería.
Antes de los del modo 7 hice un vídeo explicando el Super Scaler de Sega y Out run. Pero es bastante parecido, solo que los escenarios se generan proceduralmente línea a línea, pero en la lógica de esa generación pueden tener en cuenta las cuestas y bajadas.
Hola que tal, como hacen la trifuerza en a link to the past?, y en Mickey manía había una efectos en 3d
Lo de la trifuerza siempre he pensado que era pre calculado, pero puedo comprobarlo. Mickey mania, si te refieres a la persecución del Reno, hay un vídeo muy bueno que lo explica: ruclips.net/video/nt-AxAqlrOo/видео.html
👍
Otro Like por aquí Jeje
no vi en el orden correcto los videos del modo 7, pero por lo que entendí super nintendo puede usar al menos 2 modos en pantalla ? por ej modo 7 y modo 1
Lo explico en el primer vídeo. Podrías llegar a cambiar el modo gráfico en cada línea. Pero es bastante habitual hacer los marcadores en un modo y el contenido en otro, o en los juegos de carrera hacer el horizonte en un modo y el suelo de la carrera en modo 7.
Yo lo Entiendos, Mejor juegalo
2:20 - Seguimos con Modo 7
Que video más bueno
Muchas gracias!
Joder ya era hora que alguien lo diria NO es MODO 7 ,este juego lo haria la megadrive con la punta del capu...
No es modo 7, y toda la parte de perspectiva se podía hacer con megadrive, pero el efecto ese de tener blanco en el horizonte usa transparencias, hubiera sido más complicado en Megadrive.
@@Mindthegame sin duda las transpariencias no podia hacerlas como en snes gracias de verdad por el canal
@@Mindthegameeu lembro me que também é usado esse mesmo truque no Mickey Mania
Por si alguien entro solo por Axelay, empieza hablar de de ella en el minuto 15:07
El vídeo tiene códigos de tiempo.
buen video
Tengo que decirte que RUclips te está jodiendo de lo grande hasta ahora RUclips nunca me aviso de ninguna de tus subidas me subscribí cuando vi el video de modo 7 y ahí tienes 46 k de visitas mientras en los otros tienes muy bajas pero es que en ninguno de ellos me aviso nunca hasta ahora con este video
Mira por el lado bueno, ahora no tienes que esperar meses para otro vídeo, porque tienes el segundo vídeo del modo 7 sin ver.
Si no te quieres perder nada, siempre puedes poner "todas" en la campanita. Pero bueno, también es bueno de vez en cuando entrar en la pestaña de suscripciones de youtube, para ver qué ha subido los canales que sigues.
@@Mindthegame pero es lo que hago en todas las suscripciones pongo campanitas todas y el tema es que no me notifico lo hago porque justamente RUclips tiene problemas con eso en dar notificaciones
Estupendo trabajo! pero me ha explotado la cabeza con las explicaciones. Son cosas bastante complejas condensadas en un solo video 😅
Muchas gracias, pero tienes 4 vídeos de Modo 7 si quieres que te explote todavía más.
23:35 Dejameeeeeeeee!!!
Dejame en paz, dejame solo.
Creo que nadie usa resta porque da un poco igual, es como que si en vez de hacer 25+25=50 hagas 75-25=50 una cosa media rara (?
La resta sí se usa y doy varios ejemplos, el problema es que se usa junto a otras cosas. El que no se usa es Resta más media, porque si haces (8-4) / 2, queda muy oscuro. (Y estos números se parecen mucho más a los pocos bits por color que tiene la Snes XD)
Si osea no lo digo literalmente si no que se usa muy poco, incluso en casos donde uno pensaría que si lo usan, como que se puede obtener el mismo resultado con la suma
A ver, no es lo mismo.
Hay que tener en cuenta que la mayoría de casos no se hace la resta a todos los píxeles sino que es algún patrón. Entonces habrá píxeles que no reciban nada de la otra capa, y si cambias a la capa original su valor para ser distinto, en los píxeles que no reciben nada se verá diferente a como pretendes.
El tema por el que la resta se usa menos es porque en muchos casos con la media (suma + media) consiguen un efecto parecido. Buscan oscurecer algunos píxeles, entonces imagina que los valores van de 0 a 7, Si en una capa tenemos un color digamos 5, y queremos que en un pixel esté a la sombra y en otro al sol:
Hacemos que en la capa de sombra en el de sombra valga 0 y en el de sol valga el punto medio de 0 a 7: el 3
Pixel a la sombra: (5 + 0) / 2 = 2 (no hay decimales)
Pixel al sol: (5 + 3) / 2 = 4
No queda al sol exactamente como estaba, pero queda más claro que el otro, es el efecto buscado.
Aunque lo malo es que la división entre 2 siempre fuerza a ciertos tipos de sombras, son resta tendrías más control de la oscuridad de cada pixel, pero en la mayoría de casos vale, y no hay que pensar con colores invertidos para restar (por ejemplo si quieres efecto azulado, restar rojo y verde), es más fácil pensar en media que en resta.
Claro entiendo, a eso ultimo me refería que para el ojo común es casi lo mismo pero el trabajo me parece mucho mas sencillo que hacer como el ejemplo ese de tener que poner todo en negativo para algo imperceptible
¿Qué tipo de programas se usaban paea crear los gráficos de SNES?. ¿Eran algo similar a Pint?. ¿Y cómo se codificaban las operaciones matemáticas?. ¿Se programaba en el lenguaje C?.
Cada equipo usaba sus herramientas y dependía de qué ordenadores usasen para desarrollar. Por ejemplo si tenían Amiga, era bastante habitual que usaran Deluxe Paint para los gráficos. No había kits de desarrollo oficiales en esa época, era más un manual y ya. Se programaba en ensamblador, no en lenguajes de alto nivel como C. Y las operaciones matemáticas pues con lo que había, porque la mayoría de estos procesadores no tenían ni instrucción de multiplicar, solo sumaban o restaban, así que te tenían que hacer tu propia función de multiplicar y de ahí para arriba todo lo que necesites.
@@Mindthegame ¡Ah, bonito lío!. Gracias ppr la información. Hacer un Hola Mundo en assembler era tremendo, imagínate un juego. ¿Cómo lo hacían?...
Wey, tus análisis de Bioshock Infinite no son análisis, son tésis practicamente jajajaja, ojalá pudieras hacer eso con los silent hills
Tienes el vídeo de la historia del primer Silent Hill. Y estoy preparado un vídeo sobre las referencias del primer juego, que se estrenará en unos meses.
@@Mindthegame Execelente!!, Muchas gracias, este tipo de análisis tan profundo no lo a tenido ningún otro canal.
He notado que alrededor del minuto 25, los subtítulos en inglés quedaron en español. 👀💦
Gracias por avisar, están generados automáticamente con una herramienta del propio youtube y se debió quedar sin pilas a medias, los he vuelto a generar.
buen informacion,la verdad toda info ahi esta ingles
Alguna cosa en concreto que comento lo mismo ni en inglés la encuentras.
😵
No entendí nada pero igual entretenido
Es que este es la tercera parte, prueba a empezar por el primero.
Que virguería el Super Off Road The Baja, no lo conocia
Tiene un resultado bastante refinado para lo que intenta. Aún así jugablemente no me parece especialmente divertido. Pero es espectacular cómo consigue parecer 3D sin serlo.
"Pones modo 7 en los títulos de todos los vídeos pero luego hablas de todo menos de eso"
Esto es cierto, pero no es por clicbait, es por una mala planificación. Yo quería enseñar algunas cosas de modo 7, como por ejemplo el Super Off Road the baja. Y para que se entienda primero hay que entender los efectos de raster por líneas y cómo funciona el sistema de transparencias de la Snes. Así que al final tengo que explicar todo ese contexto, que bien planificado podrían haber sido videos previos y luego ya coronar en su uso en modo 7 en otro vídeo.
Hi