El final del video me dejo pensando. Que en esa “demo” de mario bros pierde a propposito, para incentivarle al jugador a que juegue y elija correctamente para no perder. Asi como en la mayoria de publicidades de juegos de moviles actuales pierden a proposito para indignar al espectador y hacer que descargue el juego para pasarlo de manera correcta. Podrias hablarnos de estos ejemplos. Y de curiosidades de este tipo en juegos retro. Tambien un video que nunca hiciste es si existe o no el habdicap en juegos actuales como fifa. Que dificultan al jugador que ya gano muchos partidos para que no se aburra y como podria comprobarse o no esa teoria. Saludos y corazon si me leiste 😬
Guinxu si recomiendas comenzar con game maker, la última vez que lo use fue en la versión 8.1 programando por bloques, pero ahora que tengo más conocimiento en código quiero usarlo con código, un saludo.
Esa calculadora Casio la tengo y me ha acompañado desde el Bachiller hasta hoy en mi trabajo. Haciendo cálculos sin Senos ni Cosenos lleva conmigo 18 AÑOS!!!!!!
Lo de Sonic demuestra el gran talento e ingenio que tenían los desarrolladores de esa época, bien dicen que los límites te hacen más creativo para que puedas romperlos
Lo de Sonic me voló la cabeza. Es que fue demasiado rebuscado y una total genialidad todo lo que hicieron. Hiciste bien en dejarlo para el final,bajsjaja
lo que me pregunto es como eso funciona aún en pantallas actuales 🤔, supongo que el CPU de los televisores/monitores actuales se encargan de traducir la imagen automáticamente
@@juniorandresgutierrezpena885aunque el codigo al cambiar la paleta de colores deberia hacerlo todo por igual, osea dando a entender que todo esta bajo el agua, se obtiene el efecto deseado debido a que hay un retraso porque la pantalla se genera linea por linea, entonces lo que ya esta dibujado con la paleta "seca" se mantiene asi hasta el siguiente frame aunque durante el mismo frame lo este dibujando en colores nuevos.
@@tecnoxbirro5360 a saber, si se ejecuta a través de un emulador, el mismo ya debe estar configurado teniendo en consideración esa clase de situaciones, pero si conectas una consola y ejecutas el juego de forma nativa la cosa debe estar curiosa 🤔
El dithering era el efecto favorito de sega para generar transparencias, y es que en los viejos televisores de tubo si daba el efecto de transparencia, al estar dos colores tan cercanos se terminan mezclando en pantalla. Las pantallas modernas ya no dan ese efecto al funcionar diferente
Es verdad, es que en los televisores (y hasta en la misma consola) tenía filtros que mezclaban todo, y no notabas el dithering. En cambio con los monitores de PC CRT, la historia era otro, ya que tenían mayor resolución, y se podían ver con más detalles, y ahí se se notaba el efecto. Pero con el emulador Fusion trae un pack de filtros, y uno de ellos emula el estilo de imagen de los TV antiguos.
La limitación de recursos era una bendición y a la vez una maldición Ahora te entregan juegos mal optimizados y mal hechos pero antes hasta se las ingeniaban para crear juegos hermosos
@@biggatonAM Tenés el bodrio de Action 52, pero también están los desastrosos títulos de LJN (que hizo juegos como Terminator, Volver al Futuro 1 y 2, X-Men, Nightmare On Elm Street, etc). El Super Mario 2 es un Rom Hack de otro juego que sólo salió en Japón (Doki Doki Panic), que estaba bien hecho.
Uffff me explotó la cabeza, esos manes de esa época eran muy hábiles, maestros. Espero yo también programarne algún truco así de ingenioso en un juego.
Los programadores otrora eran realmente uno genios. No digo que los actuales no lo sean, pero siempre es sorprendente enterarse de cómo se las tenían que arreglar. Técnicamente todo lo que existe ahora, es gracias a ellos.
Creo que hablo por todos al decir que este video es uno de los videos más completos y currados de Guinxu. Me ha encantado un montón la edición, narración y forma de explicar los trucos qué se usaban antes! Además de que se nota lo feliz que estaba Guinxu al grabar, ha de haber tenido una sonrisa en el rostro mientras lo hacía jsksk. Gran video crack, me encantó!
Como guinxu de guinxu con guinxu que es un guinxu porque guinxu, upa perdon lo q pasa q cuando hago el amor con mi padre escribo cualquier cosa, queremos tener hijos de mi hermana y mi madre, haahah van a nacer todo deformes
Consejo por si haces más juegos en roblox studio: hay muchos objetos creados por la comunidad en la toolbox, los cuales puedes personalizar con texturas propias entre otras cosas.
El de las tablas de seno y coseno lo he usado para electrónica, con un chip que no puede hacer matemática avanzada copié a mano los valores de los 360 grados de seno y coseno y los puse en dos tablas, despues dibujé una onda con eso y quedó sorprendentemente bien
usar valores hasta 90° más unos cuantos condicionales, o usar todos los 360° sin condicionales... depende de las prestaciónes memoria vs potencia de procesamiento del chip :F
En lo de la manera que Sonic soluciona la paleta de color del agua, ¿esto habrá causado problemas al momento de emular o conectar un Genesis a un monitor digital?
La consola se encarga de generar las filas y se las envia a la pantalla. Incluso si no hay una pantalla conectada funciona todo igual. La gameboy usa este mismo sistema y tiene una pantalla LCD
@@kintaxx4ninguna. La paleta solo selecciona el nivel de tension de cada color. Mientras no molestes los pulsos de sincronizacion, la imagen se sigue viendo normal
Una duda, si la transparencia del agua en Sonic se basa en cómo funcionaban los televisores antiguos, cómo es que sigue funcionando en emuladores de PCs modernos?
Yo también lo pensé, puede que el emulador refresque del mismo modo que las TV de tubo de manera Interna para que no sé rompan los juegos. Imagino que habrá más juegos que aprovechasen este sistema.
@@Kainkrup the emulator can still display the image calculated that way, remember that emulators try to emulate the REAL hardware, its not emulating the game, but the processsor/cpu/ram of the console so the EMulated fake console would run the games and since the hardware its emulating is trying to be the same bugs/lags/fps issues should be the same as well unless the emulator change these stuff, i assume they render the image line by line like the console, and once finished its sended to the monitor so the result is the same.
9:10 wow! ahora entiendo porque el GUI también cambiaba de color, aunque sigo sin entender como es que en los emuladores tambien pasa, ya que si me muestras el CSS (Classic Sonic Simulator en Roblox) ya sé que hay transparencia
Es impresionante como Sega, aún con las limitaciones de su consola, pudo hacer que el Sonic de MegaDrive fuese tan bien, mantener a tanta velocidad los loopings, los fondos, todas las animaciones y los cambios de las paletas de colores con una consola que en varios apartados era inferior a la Super Nintendo y aún con todo eso lograr que el juego no sufriese de lag es una proeza impresionante, pocos casos se me ocurren de juegos con una optimización tan buena
La Sega no tenía lag por el blast processing 🤑🤑🤑. No bueno, pero desconozco el motivo técnico pero al parecer el poder/velocidad del procesador de Sega es superior al de SNES, ejemplo de esto es que portearon el Megaman X de SNES a la Genesis y las escenas donde la SNES sufre de relentizaciones, Sega las pasa como si nada.
8:21, ah eso explica el por que cuando uno ponia una cámara de celular frente a un televisor antiguo en la pantalla del televisor se veían rayas negras o oscuras que viajaban verticalmente a mucha velocidad..
7:18 Está medio inundada Si el agua fuese opaca, no veríamos nada Pero al ser semi-transparente Todo lo que hay dentro se ve perfectamente Aunque teñida con tonos verdosos, Que le da un efecto muy vistoso. -Guinxu Poeta
muchos dicen que los juegos retro serian mejores sin sus limitaciones, pero yo creo que los juegos retro son lo que son gracias a sus limiitaciones y sin ellas no serian lo mismo.
Ya conocía como funcionaban los fondos de Sega Gensesis o la transparencia por Sprites Resource,pero no tenía ni idea de los modos de la Super Nintendo,Exelente video!
El truco sigue funcionando ya que todas las pantallas tienen una opción para convertir ese tipo de señales, lo malo es que en las pantallas modernas se muestra con lag porque la pantalla tiene que esperar a que se termine de formar la imagen para poderla mostrar
Muchas gracias por mencionarme con todos los honores. Me han molado mucho 2 detalles de explicación de tu vídeo: la parte en que coges con la mano el numerito y lo sueltas en el cartucho; y dejar muy claro que cuando cambias las paletas solo afecta de ese trozo de la imagen para abajo. Son dos momentos que hacen ver el gran trabajo que haces en la divulgación.
@Guinxu a mí me ha salido una duda curiosidad a destripar, en God Of War 1 y 2 la mayoría de escenarios tienen pisos reflectantes, como era eso posible en la PS2 y en los juegos actuales tratan de ya no usar ese efecto; el único juego que recuerdo es que se dijo que el DLC corona del rey de hierro del juego Dark Souls 2 en la zona donde combates a Sr Alone es un reflejo a tiempo real. Porque en uno le metieron a todo lo que pudieron y en otros juegos se limitan a poner ese efecto espejo en las superficies?
1:15 Si se dan cuenta El castillo de fondo las nubes pasan en frente de este Mientras que en la explicación de guinxu se le olvidó ese detalle aparentemente
Lo que no acabo de entender con lo trucos que se basan en aprovechar las limitaciones de los televisores CRT es qué pasa si probamos a jugar en una tele moderna. ¿Sigue funcionando la transparència del agua en Sonic?
Otra curiosidad: Una de las tecnicas de optimizacion utilizadas hoy en día consiste en dividir las entidades que se updatean por frame. Esta tecnica de optimizacion era critica a mediados de los 80 sobretodo en la era del chip Z80 (Gameboy). El chip no era capaz de aguantar los 50Hz cuando se necesitaba animar y mover una gran cantidad de entidades en pantalla, es por eso por lo que en muchos juegos antiguos puede llegarse a notar como las entidades en pantalla se "updatean" por grupos. Lo que está pasando internamente es que se delimita el numero de entidades que llaman a su funcion update por frame (por ejemplo en el frame 1 se updatean A,B,C, en el frame 2 D,E,F.. luego en el 3 A,B,C de nuevo).
En los juegos retro de Sega y Consolas Nintendo (NES, SNES) también utilizaban mucho una técnica gráfica (hasta el cansancio) llamada en Inglés "Dithering", para simular transparecia de agua u otras fuentes.
Es irónico que con menos tecnología entregaron cosas adelantadas a su epoca, en cambio ahora con tecnología 8k a duras penas sacan juegos a 60 FPS estables
Y luego critican a las compañías de aquellos tiempos, cuando ahora aunque hagas un juego para mega Drive no tienes límite de memoria y se pueden hacer burradas.
Me voló la maceta el truco de la transparencia 😮 Una de dos o fue un truco qué se escondio Sega para ellos sólitos o era tan laborioso qué los demás estudios por flojera prefirieron no usqrlo En ambas fornas eso es realmente usar la inteligencia para salir del rectángulo
hola guinxu gran video no me dicuenta de las tranparecia en la super nintendo y en la megadrife no tiene pero como funciona un juego en 2D pero que esta en 3D como en sonic 4 1 y 2 que el fondo A y el fondo B son dibujas dos pero hay cosa que estan 3D
Pero me queda una duda con lo del agua y la transparencia, entonces porque en un emulador si se puede lograr el efecto de transparencia y ya no son tv antiguas, o tiene que ver con que uno emula el juego y no la consola... o algo asi?
Pero tengo una pregunta, qué pasaría si esa misma consola con el juego de sonic se conecta a un monitor moderno con algún tipo de adaptador, o cómo se juegaría ese juego en un emulador?
No por nada Ralf el Demoledor dijo que los videojuegos retro eran "antiguos pero cool" 👏😎👍 Otro gran videazo para conocer un poco más a fondo 🌊 los videojuegos, apoyo una segunda parte para descubrir más secretos retro.
1:37 hace unos años esa noticia me habria hecho feliz, pero ya deje de intentar hacer juegos :(((( gracias guinxu la pase bien con tus tutoriales de game maker
Wow, la pregunta que se me ha quedado es: Ya que el truco que utiliza Sonic se aprovecha de los televisores antiguos... ¿Como se vería ese nivel en un televisor nuevo? ¿Estaría la pantalla parpadeando entre la paleta de colores normal y la verdosa?
Se ve igual. Todos los ordenadores y consolas sea por RCA, VGA o HDMI mandan la imagen "pixel a pixel". En un CRT la imagen se va dibujando al mismo tiempo que llegan esos pixels, un LCD (LCD, TFT, LED, importa poco) espera a leer toda la imagen y despues te la muesta, por eso los LCD tienes un pequeño retardo respecto a los CRT, como los cambios de paleta los haces al enviar la señal al monitor, la imagen se ve exactamente igual, sin importar donde la conectes.
8:20 y qué pasaría si juegas ese nivel en un televisor moderno de pixeles con un adaptador? o en un emulador, cómo hace ese efecto, acaso el adaptador también hace un barrido?
Como requieres de un adaptador analógico-digital para conectar una consola retro a una TV moderna, imagino que el adaptador primero acumula todas las filas y una vez tiene 1 frame de la pantalla completa, envía la imagen global al televisor. Y un emulador hará algo similar. Pero no estoy seguro.
Se nota como a los desarrolladores del sonic les dieron igual las limitaciones y se las ingeniaron para que su juego tenga más calidad, me parece simplemente increíble
Sonic fue el juego que le dio un segundo aire a la Sega Genesis y le permitió competir contra la nueva Super Nintendo. Las primeras traían el juego Altered Beast y éste era muy anticuado y simple comparado a Super Mario World así que Sega vendió las consolas con Sonic pocos meses después que saliera el Super Nintendo.
Pues para la super Nintendo hacer transparencia y la mega Drive no,en mickey mania la fase del agua y los fantasma,en la mega Drive esta mejor conseguido el efecto de transparencia
Lo que me sorprende es que el Retro Engine de Christian Whitehead,(el de los remakes de los sonic clasicos) usa una técnica similar para el dibujado del agua, nomás que lo hace de una forma más sencilla, simplemente carga una paleta con los colores del agua, y el mismo script de la zona, saca la altura a la que está el agua, y de ahí hasta abajo carga esa paleta, pero en sí la base es parecida. Buen video Guinxu
Descarga GameMaker gratis y empieza hoy: opr.as/GM-Guinxu2
@@mexicov1315aña
Yo🤝la súper nintendo
⬇️
No saber trigonométria
El final del video me dejo pensando. Que en esa “demo” de mario bros pierde a propposito, para incentivarle al jugador a que juegue y elija correctamente para no perder. Asi como en la mayoria de publicidades de juegos de moviles actuales pierden a proposito para indignar al espectador y hacer que descargue el juego para pasarlo de manera correcta. Podrias hablarnos de estos ejemplos. Y de curiosidades de este tipo en juegos retro. Tambien un video que nunca hiciste es si existe o no el habdicap en juegos actuales como fifa. Que dificultan al jugador que ya gano muchos partidos para que no se aburra y como podria comprobarse o no esa teoria. Saludos y corazon si me leiste 😬
Guinxu si recomiendas comenzar con game maker, la última vez que lo use fue en la versión 8.1 programando por bloques, pero ahora que tengo más conocimiento en código quiero usarlo con código, un saludo.
Esa calculadora Casio la tengo y me ha acompañado desde el Bachiller hasta hoy en mi trabajo. Haciendo cálculos sin Senos ni Cosenos lleva conmigo 18 AÑOS!!!!!!
Lo de Sonic demuestra el gran talento e ingenio que tenían los desarrolladores de esa época, bien dicen que los límites te hacen más creativo para que puedas romperlos
juan:
@@manolo7552???
@@manolo7552 ???
@@manolo7552???
@@manolo7552 ???
Gran video crack y muy curioso el sistema de la transparencia en sonic!
Grande DSimphony, viendo a otro grande.
esperemos que el algoritmo te suba aun mas el comentario
Y Naishys Perr0!
La que a liao el pollito
Se viene collab?!! XDD
Que increíble lo del agua del sonic, eran muy ingeniosos
Wtf que haces aquí?
Wtf que haces aquí papu?
Que haces aquí amigo
Hola papu
Sasagix Mi waifu 🙀🗣️🔥
Guinxu nos vende un vídeo juegos retro y cuando menos lo esperamos... pam! matemáticas en toda la cara.
Los videojuegos son puras matemáticas hijo
@@WolfGuy1Díselo a Alva
Y eso es lo más básico, si vieras todas las matemáticas que tiene el Ray Tracing
Y eso que no has visto rotaciones de objetos en 3D que usan algo llamado quaterniones. Alta matemática
@@WolfGuy1
alva majo, desarrollador de videojuegos indie:
Que locura lo de Sonic, esas personas son brillantes 😮
Is what befory the but more joker
@@faztter_dev QUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE?????????
Han salido del juego, de la consola y han extrapolado hasta el televisor :V. Ingenieros
@@elpaliyo3336 manipularlo la realidad para hacer awita jajajaj
@@faztter_devtoca regresar a la academia de inglés amigo.
Lo de Sonic me voló la cabeza. Es que fue demasiado rebuscado y una total genialidad todo lo que hicieron. Hiciste bien en dejarlo para el final,bajsjaja
Es como el chiste de l paloma que vuela con el cuello rebuscado pero funciona
Me parece una auténtica locura la forma en la que sonic dibuja el agua 🤯
Edit: WTF +300❤ x el comentario más npc posible 🤣
Yo la verdad no entendí ni miercole jajaj
lo que me pregunto es como eso funciona aún en pantallas actuales 🤔, supongo que el CPU de los televisores/monitores actuales se encargan de traducir la imagen automáticamente
@@juniorandresgutierrezpena885aunque el codigo al cambiar la paleta de colores deberia hacerlo todo por igual, osea dando a entender que todo esta bajo el agua, se obtiene el efecto deseado debido a que hay un retraso porque la pantalla se genera linea por linea, entonces lo que ya esta dibujado con la paleta "seca" se mantiene asi hasta el siguiente frame aunque durante el mismo frame lo este dibujando en colores nuevos.
@@wrkjotame pregunto lo mismo, quizás directamente no se aplique ningun efecto visual?
@@tecnoxbirro5360 a saber, si se ejecuta a través de un emulador, el mismo ya debe estar configurado teniendo en consideración esa clase de situaciones, pero si conectas una consola y ejecutas el juego de forma nativa la cosa debe estar curiosa 🤔
El dithering era el efecto favorito de sega para generar transparencias, y es que en los viejos televisores de tubo si daba el efecto de transparencia, al estar dos colores tan cercanos se terminan mezclando en pantalla. Las pantallas modernas ya no dan ese efecto al funcionar diferente
Es verdad, es que en los televisores (y hasta en la misma consola) tenía filtros que mezclaban todo, y no notabas el dithering. En cambio con los monitores de PC CRT, la historia era otro, ya que tenían mayor resolución, y se podían ver con más detalles, y ahí se se notaba el efecto.
Pero con el emulador Fusion trae un pack de filtros, y uno de ellos emula el estilo de imagen de los TV antiguos.
9:05 Eso también explica del porque el HUD de las Vidas también cambiaba de Color junto al Fondo.
¡Interesante!
Sin importar los años, los juegos retro siempre sorprenden por como funcionaban
La limitación de recursos era una bendición y a la vez una maldición
Ahora te entregan juegos mal optimizados y mal hechos pero antes hasta se las ingeniaban para crear juegos hermosos
@@CatNyaGaming pero si en esa epoca tambien existian juegos hechos con el culo
sin ir tan lejos el super mario 2 es un re sprite de otro juego
@@biggatonAM pero no es un juego mal hecho, es un mal ejemplo.
@@granbuz1260 quien dice? En el todos los marios hay Bugs demaciado fumados, solo mira los speedruns
@@biggatonAM Tenés el bodrio de Action 52, pero también están los desastrosos títulos de LJN (que hizo juegos como Terminator, Volver al Futuro 1 y 2, X-Men, Nightmare On Elm Street, etc). El Super Mario 2 es un Rom Hack de otro juego que sólo salió en Japón (Doki Doki Panic), que estaba bien hecho.
¡La forma en la que se generaba la paleta acuática en Sonic es increíble!¡Gracias por el vídeo!
El último dato de Sonic es una locura. Es literal pensar fuera del cartucho.
Uffff me explotó la cabeza, esos manes de esa época eran muy hábiles, maestros. Espero yo también programarne algún truco así de ingenioso en un juego.
Los programadores otrora eran realmente uno genios. No digo que los actuales no lo sean, pero siempre es sorprendente enterarse de cómo se las tenían que arreglar. Técnicamente todo lo que existe ahora, es gracias a ellos.
Mientas más limitaciones, más soluciones creativas hay
@@Funtimetronic123las limitaciones son lo máximo
@@adriss200xd Las limitaciones están infravaloradas 🤣🤣🤣🤣
Creo que hablo por todos al decir que este video es uno de los videos más completos y currados de Guinxu. Me ha encantado un montón la edición, narración y forma de explicar los trucos qué se usaban antes! Además de que se nota lo feliz que estaba Guinxu al grabar, ha de haber tenido una sonrisa en el rostro mientras lo hacía jsksk.
Gran video crack, me encantó!
+1
Como guinxu de guinxu con guinxu que es un guinxu porque guinxu, upa perdon lo q pasa q cuando hago el amor con mi padre escribo cualquier cosa, queremos tener hijos de mi hermana y mi madre, haahah van a nacer todo deformes
Consejo por si haces más juegos en roblox studio: hay muchos objetos creados por la comunidad en la toolbox, los cuales puedes personalizar con texturas propias entre otras cosas.
Ahora ya entiendo el por qué cambiaba de color el contador de vidas de Sonic dependiendo si estaba con agua o no.
Muchas gracias
Como que Triginometría? El trigo es para el pán, no se necesitan las matemáticas Ginxu, acéptalo, nadie las necesita
?
@@elgamer55_yt71 Es un chiste entre Guinxu y Alvamajo (creo que si era el)
Pero si SONIC se dibujaba en base a esos televisores porque sigue viéndose normal en televisores modernos?
Entonces emulando sonic si no se cambia esa parte del código se vería todo verde no?
La necesidad agudiza el ingenio. Gracias por el vídeo!
cierto
El de las tablas de seno y coseno lo he usado para electrónica, con un chip que no puede hacer matemática avanzada copié a mano los valores de los 360 grados de seno y coseno y los puse en dos tablas, despues dibujé una onda con eso y quedó sorprendentemente bien
usar valores hasta 90° más unos cuantos condicionales, o usar todos los 360° sin condicionales... depende de las prestaciónes memoria vs potencia de procesamiento del chip :F
@@Omwekiatl era un proyecto de la universidad, por lo que presenté lo primero que funcionó jaja pero lo de los condicionales es muy bueno
@@maxiwarhammer yo sin entender nada
9:00 Por eso el hecho de que el contador de vidas también toma el color verdoso, ¿no?
En lo de la manera que Sonic soluciona la paleta de color del agua, ¿esto habrá causado problemas al momento de emular o conectar un Genesis a un monitor digital?
Tengo exactamente la misma duda
La consola se encarga de generar las filas y se las envia a la pantalla. Incluso si no hay una pantalla conectada funciona todo igual. La gameboy usa este mismo sistema y tiene una pantalla LCD
@@kintaxx4ninguna. La paleta solo selecciona el nivel de tension de cada color. Mientras no molestes los pulsos de sincronizacion, la imagen se sigue viendo normal
Una duda, si la transparencia del agua en Sonic se basa en cómo funcionaban los televisores antiguos, cómo es que sigue funcionando en emuladores de PCs modernos?
Yo también lo pensé, puede que el emulador refresque del mismo modo que las TV de tubo de manera Interna para que no sé rompan los juegos. Imagino que habrá más juegos que aprovechasen este sistema.
@@Kainkrup the emulator can still display the image calculated that way, remember that emulators try to emulate the REAL hardware, its not emulating the game, but the processsor/cpu/ram of the console so the EMulated fake console would run the games and since the hardware its emulating is trying to be the same bugs/lags/fps issues should be the same as well unless the emulator change these stuff, i assume they render the image line by line like the console, and once finished its sended to the monitor so the result is the same.
Fua no tengo ni idea de que es trigonometria, solo reconozco estas curvas de Animation vs Matematicas 5:57 xD
Hola.
9:10 wow! ahora entiendo porque el GUI también cambiaba de color, aunque sigo sin entender como es que en los emuladores tambien pasa, ya que si me muestras el CSS (Classic Sonic Simulator en Roblox) ya sé que hay transparencia
Es impresionante como Sega, aún con las limitaciones de su consola, pudo hacer que el Sonic de MegaDrive fuese tan bien, mantener a tanta velocidad los loopings, los fondos, todas las animaciones y los cambios de las paletas de colores con una consola que en varios apartados era inferior a la Super Nintendo y aún con todo eso lograr que el juego no sufriese de lag es una proeza impresionante, pocos casos se me ocurren de juegos con una optimización tan buena
La Sega no tenía lag por el blast processing 🤑🤑🤑. No bueno, pero desconozco el motivo técnico pero al parecer el poder/velocidad del procesador de Sega es superior al de SNES, ejemplo de esto es que portearon el Megaman X de SNES a la Genesis y las escenas donde la SNES sufre de relentizaciones, Sega las pasa como si nada.
8:21, ah eso explica el por que cuando uno ponia una cámara de celular frente a un televisor antiguo en la pantalla del televisor se veían rayas negras o oscuras que viajaban verticalmente a mucha velocidad..
7:18
Está medio inundada
Si el agua fuese opaca, no veríamos nada
Pero al ser semi-transparente
Todo lo que hay dentro se ve perfectamente
Aunque teñida con tonos verdosos,
Que le da un efecto muy vistoso.
-Guinxu Poeta
muchos dicen que los juegos retro serian mejores sin sus limitaciones, pero yo creo que los juegos retro son lo que son gracias a sus limiitaciones y sin ellas no serian lo mismo.
Ya conocía como funcionaban los fondos de Sega Gensesis o la transparencia por Sprites Resource,pero no tenía ni idea de los modos de la Super Nintendo,Exelente video!
Si se ejecuta sonic (último ejemplo) en una pantalla moderna, el truco seguiría funcionando, o solo es posible en pantallas antiguas???
El truco sigue funcionando ya que todas las pantallas tienen una opción para convertir ese tipo de señales, lo malo es que en las pantallas modernas se muestra con lag porque la pantalla tiene que esperar a que se termine de formar la imagen para poderla mostrar
Si no quieren usar Game Maker recuerden, allí nació Undertale
hay que ver que creativos eran los desarrolladores antes... es una pena...
Bruh
Muchas gracias por mencionarme con todos los honores.
Me han molado mucho 2 detalles de explicación de tu vídeo: la parte en que coges con la mano el numerito y lo sueltas en el cartucho; y dejar muy claro que cuando cambias las paletas solo afecta de ese trozo de la imagen para abajo. Son dos momentos que hacen ver el gran trabajo que haces en la divulgación.
@Guinxu a mí me ha salido una duda curiosidad a destripar, en God Of War 1 y 2 la mayoría de escenarios tienen pisos reflectantes, como era eso posible en la PS2 y en los juegos actuales tratan de ya no usar ese efecto; el único juego que recuerdo es que se dijo que el DLC corona del rey de hierro del juego Dark Souls 2 en la zona donde combates a Sr Alone es un reflejo a tiempo real.
Porque en uno le metieron a todo lo que pudieron y en otros juegos se limitan a poner ese efecto espejo en las superficies?
Guinxu espero hagas una continuación porque me ha parecido SUPER INTERESANTE. Muy buen trabajo como siempre.
Me acuerdo que había un juego que implementaba su propio sistema de transparencias, hasta ahí llegó mi conocimiento xdd
Si recuerdas el nombre me encantaría echarle un vistazo.
@@GuinxuDeberias hablar de Metal Slug y los KOF 🐧
1:15
Si se dan cuenta
El castillo de fondo las nubes pasan en frente de este
Mientras que en la explicación de guinxu se le olvidó ese detalle aparentemente
Sega y Nintendo se las ingeniaron para hacer ese tremendo efecto visual
Grandiosa la investigación que realiza, es bastante motivante.
Como se llama el Mario del segundo 0:19 😢
Super Mario World (es para la SNES)
Es de las pocas veces que me mola cuando hablan del patrocinador, me dan ganas de ponerme a crear juegos 🥰
Lo que no acabo de entender con lo trucos que se basan en aprovechar las limitaciones de los televisores CRT es qué pasa si probamos a jugar en una tele moderna. ¿Sigue funcionando la transparència del agua en Sonic?
6:54 E SPERA UN MOMENTO, se supone que debes 'saber' multiplicar? Yo solo tengo las multiplicaciones memorizadas en mi cabeza desde niño 💀💀💀💀💀💀
Otra curiosidad: Una de las tecnicas de optimizacion utilizadas hoy en día consiste en dividir las entidades que se updatean por frame. Esta tecnica de optimizacion era critica a mediados de los 80 sobretodo en la era del chip Z80 (Gameboy). El chip no era capaz de aguantar los 50Hz cuando se necesitaba animar y mover una gran cantidad de entidades en pantalla, es por eso por lo que en muchos juegos antiguos puede llegarse a notar como las entidades en pantalla se "updatean" por grupos. Lo que está pasando internamente es que se delimita el numero de entidades que llaman a su funcion update por frame (por ejemplo en el frame 1 se updatean A,B,C, en el frame 2 D,E,F.. luego en el 3 A,B,C de nuevo).
¿Podrías hablar del "Dithering"?
Este tema da para hablar de los primeros FPS en el Sega Genesis / Megadrive (Zero Tolerance y Bloodshot Battle Frenzy).
En los juegos retro de Sega y Consolas Nintendo (NES, SNES) también utilizaban mucho una técnica gráfica (hasta el cansancio) llamada en Inglés "Dithering", para simular transparecia de agua u otras fuentes.
Es irónico que con menos tecnología entregaron cosas adelantadas a su epoca, en cambio ahora con tecnología 8k a duras penas sacan juegos a 60 FPS estables
Muy buena explicacion! hi te sigo y recomiendo. Saludos y exitos!.
Podrías hacer tuturiales de NES MAKER o SGDK?
Cuando encuentras que el Legendario Guinxu también sigue al cabal del mítico Kaze Emanuar 😮😅
El truco de Sonic 1 es loquisimo, cuando hice un romhack ya sabia lo de las paletas de colores, pero la forma en que las aplicaba 🤯
Con razón el contador de vidas se tiñe, porque está bajo el nivel del Agua y cambia su paleta de colores, woah
Si era posible, nada más habia que saber como. Actualmente ya es más facil hacer todo eso, para los que saben como.
Y luego critican a las compañías de aquellos tiempos, cuando ahora aunque hagas un juego para mega Drive no tienes límite de memoria y se pueden hacer burradas.
Me voló la maceta el truco de la transparencia 😮
Una de dos o fue un truco qué se escondio Sega para ellos sólitos o era tan laborioso qué los demás estudios por flojera prefirieron no usqrlo
En ambas fornas eso es realmente usar la inteligencia para salir del rectángulo
hey guinxu sobre lo de la transparencia de Sonic 1 qué sucede si se está jugando el juego original en una pantalla LCD o LED?
El tipo al que se le ocurrio lo del agua en Sonic esta loco.
Buen video, puedes contarnos si las consolas actuales tienen limitantes parecidas??
saludos
hola guinxu gran video no me dicuenta de las tranparecia en la super nintendo y en la megadrife no tiene pero como funciona un juego en 2D pero que esta en 3D como en sonic 4 1 y 2 que el fondo A y el fondo B son dibujas dos pero hay cosa que estan 3D
GameMaker no es un mal Motor Pero "Gratuito" es hasta que quieres exportar el juego
Entonces si debes pagar
Siendo honesto los que pensaron como hacer el agua de sonic 1 son unos genios... literalmente: puedes juzgar mis métodos pero no mis resultados
Pero me queda una duda con lo del agua y la transparencia, entonces porque en un emulador si se puede lograr el efecto de transparencia y ya no son tv antiguas, o tiene que ver con que uno emula el juego y no la consola... o algo asi?
el ejemplo final como se grabó?, al ser emulado también aplica la misma técnica?
Necesito respuestas
5:27 chicos, ya no soy hombre ni mujer apartir de ahora diganme super nintendo
Vi todo el video... Y juro que no entendí ni mierda!! Aún así, lindo video colega...
Pero tengo una pregunta, qué pasaría si esa misma consola con el juego de sonic se conecta a un monitor moderno con algún tipo de adaptador, o cómo se juegaría ese juego en un emulador?
Ahora me pongo a pensar como se verian los juegos retros que "superaban" sus limitaciones, con las limitaciones
No por nada Ralf el Demoledor dijo que los videojuegos retro eran "antiguos pero cool" 👏😎👍
Otro gran videazo para conocer un poco más a fondo 🌊 los videojuegos, apoyo una segunda parte para descubrir más secretos retro.
Pero no ocuparía más espacio tener una lista con todos los cálculos ya hechos?
Yo no creo que una lista como esa vaya a ocupar tanto espacio
@@santiagocarvajal1306 pensando en las limitaciones de memoria de antes yo creo que eso si ocuparía no bastante pero si algo de memoria
Cómo funciona lo del agua de Sonic en las pantallas actuales?, Aún sirve ese truco?
¿Y tengo una duda y curiosidad conoces roblox como se acen las cosas de los juegos de roblox que la maayoria son 3D?
1:37 hace unos años esa noticia me habria hecho feliz, pero ya deje de intentar hacer juegos :(((( gracias guinxu la pase bien con tus tutoriales de game maker
Wow, la pregunta que se me ha quedado es: Ya que el truco que utiliza Sonic se aprovecha de los televisores antiguos... ¿Como se vería ese nivel en un televisor nuevo? ¿Estaría la pantalla parpadeando entre la paleta de colores normal y la verdosa?
Se ve igual. Todos los ordenadores y consolas sea por RCA, VGA o HDMI mandan la imagen "pixel a pixel". En un CRT la imagen se va dibujando al mismo tiempo que llegan esos pixels, un LCD (LCD, TFT, LED, importa poco) espera a leer toda la imagen y despues te la muesta, por eso los LCD tienes un pequeño retardo respecto a los CRT, como los cambios de paleta los haces al enviar la señal al monitor, la imagen se ve exactamente igual, sin importar donde la conectes.
7:28 traficando rimas
😎
¿El dibujado forzado en verde no afecta al icono de Sonic con las vidas? No se ve verdoso
Buen video Guinxu😍, He hecho mi propio canal de programación inspirándome en desarrolladores como tu
No maaaaa, la parte de Sonic y el agua está épica, super ingenioso, me encantó
8:20 y qué pasaría si juegas ese nivel en un televisor moderno de pixeles con un adaptador? o en un emulador, cómo hace ese efecto, acaso el adaptador también hace un barrido?
Como requieres de un adaptador analógico-digital para conectar una consola retro a una TV moderna, imagino que el adaptador primero acumula todas las filas y una vez tiene 1 frame de la pantalla completa, envía la imagen global al televisor. Y un emulador hará algo similar. Pero no estoy seguro.
Se nota como a los desarrolladores del sonic les dieron igual las limitaciones y se las ingeniaron para que su juego tenga más calidad, me parece simplemente increíble
Sonic fue el juego que le dio un segundo aire a la Sega Genesis y le permitió competir contra la nueva Super Nintendo. Las primeras traían el juego Altered Beast y éste era muy anticuado y simple comparado a Super Mario World así que Sega vendió las consolas con Sonic pocos meses después que saliera el Super Nintendo.
8:57 y si conectamos la consola a un monitor actual?
si ya no funciona asi se romperia?
yo tengo el gm estudio 2 y es buen, lastima que nunca termino lo que empieso
Mientras nintendo usaba un chip para las transparencias sega usaba la tele 😂.
Yo hice un hack de super mario world y tuve que aprenderme todas estas tecnicas, es muy entretenido!
:0
@@RustyLeguito rusty!!!11!!111!
@@alfombracitario Yo !1!1!
0:35 solo llevo 35 segundos de video y ya veo algo XD (xd?)
Ese juego de la nintendo xd(creo que era de la nintendo)
Hola guinxu, podrias hablar sobre las físicas increíbles del dead space 1 y 2
Genial. Incluso en la cara de Sonic donde sale la vida restante tiene el color cambiado. Muy ingenioso.
Fondos de pantalla con personajes jugables
Cumplí uno de mis sueños
Tener un corazón de Guinxu
Cual es este juego? 5:05 Nada que ver ya se, pero quiero jugarlo
Pues para la super Nintendo hacer transparencia y la mega Drive no,en mickey mania la fase del agua y los fantasma,en la mega Drive esta mejor conseguido el efecto de transparencia
Creo que usa shadow/highlight para el agua.
Lo que me sorprende es que el Retro Engine de Christian Whitehead,(el de los remakes de los sonic clasicos) usa una técnica similar para el dibujado del agua, nomás que lo hace de una forma más sencilla, simplemente carga una paleta con los colores del agua, y el mismo script de la zona, saca la altura a la que está el agua, y de ahí hasta abajo carga esa paleta, pero en sí la base es parecida. Buen video Guinxu
Esos juegos si que estaban hechos con cariño =)
Snes solo podia calcular Maiznometria😊
Que loco eso de cargarle los angulos ya calculados.
Impresionante, gracias! con Doom también hicieron maravillas