El final del video me dejo pensando. Que en esa “demo” de mario bros pierde a propposito, para incentivarle al jugador a que juegue y elija correctamente para no perder. Asi como en la mayoria de publicidades de juegos de moviles actuales pierden a proposito para indignar al espectador y hacer que descargue el juego para pasarlo de manera correcta. Podrias hablarnos de estos ejemplos. Y de curiosidades de este tipo en juegos retro. Tambien un video que nunca hiciste es si existe o no el habdicap en juegos actuales como fifa. Que dificultan al jugador que ya gano muchos partidos para que no se aburra y como podria comprobarse o no esa teoria. Saludos y corazon si me leiste 😬
Guinxu si recomiendas comenzar con game maker, la última vez que lo use fue en la versión 8.1 programando por bloques, pero ahora que tengo más conocimiento en código quiero usarlo con código, un saludo.
Esa calculadora Casio la tengo y me ha acompañado desde el Bachiller hasta hoy en mi trabajo. Haciendo cálculos sin Senos ni Cosenos lleva conmigo 18 AÑOS!!!!!!
Lo de Sonic demuestra el gran talento e ingenio que tenían los desarrolladores de esa época, bien dicen que los límites te hacen más creativo para que puedas romperlos
Lo de Sonic me voló la cabeza. Es que fue demasiado rebuscado y una total genialidad todo lo que hicieron. Hiciste bien en dejarlo para el final,bajsjaja
El dithering era el efecto favorito de sega para generar transparencias, y es que en los viejos televisores de tubo si daba el efecto de transparencia, al estar dos colores tan cercanos se terminan mezclando en pantalla. Las pantallas modernas ya no dan ese efecto al funcionar diferente
Es verdad, es que en los televisores (y hasta en la misma consola) tenía filtros que mezclaban todo, y no notabas el dithering. En cambio con los monitores de PC CRT, la historia era otro, ya que tenían mayor resolución, y se podían ver con más detalles, y ahí se se notaba el efecto. Pero con el emulador Fusion trae un pack de filtros, y uno de ellos emula el estilo de imagen de los TV antiguos.
Creo que hablo por todos al decir que este video es uno de los videos más completos y currados de Guinxu. Me ha encantado un montón la edición, narración y forma de explicar los trucos qué se usaban antes! Además de que se nota lo feliz que estaba Guinxu al grabar, ha de haber tenido una sonrisa en el rostro mientras lo hacía jsksk. Gran video crack, me encantó!
Como guinxu de guinxu con guinxu que es un guinxu porque guinxu, upa perdon lo q pasa q cuando hago el amor con mi padre escribo cualquier cosa, queremos tener hijos de mi hermana y mi madre, haahah van a nacer todo deformes
La limitación de recursos era una bendición y a la vez una maldición Ahora te entregan juegos mal optimizados y mal hechos pero antes hasta se las ingeniaban para crear juegos hermosos
@@biggatonAM Tenés el bodrio de Action 52, pero también están los desastrosos títulos de LJN (que hizo juegos como Terminator, Volver al Futuro 1 y 2, X-Men, Nightmare On Elm Street, etc). El Super Mario 2 es un Rom Hack de otro juego que sólo salió en Japón (Doki Doki Panic), que estaba bien hecho.
lo que me pregunto es como eso funciona aún en pantallas actuales 🤔, supongo que el CPU de los televisores/monitores actuales se encargan de traducir la imagen automáticamente
@@juniorandresgutierrezpena885aunque el codigo al cambiar la paleta de colores deberia hacerlo todo por igual, osea dando a entender que todo esta bajo el agua, se obtiene el efecto deseado debido a que hay un retraso porque la pantalla se genera linea por linea, entonces lo que ya esta dibujado con la paleta "seca" se mantiene asi hasta el siguiente frame aunque durante el mismo frame lo este dibujando en colores nuevos.
@@tecnoxbirro5360 a saber, si se ejecuta a través de un emulador, el mismo ya debe estar configurado teniendo en consideración esa clase de situaciones, pero si conectas una consola y ejecutas el juego de forma nativa la cosa debe estar curiosa 🤔
Muchas gracias por mencionarme con todos los honores. Me han molado mucho 2 detalles de explicación de tu vídeo: la parte en que coges con la mano el numerito y lo sueltas en el cartucho; y dejar muy claro que cuando cambias las paletas solo afecta de ese trozo de la imagen para abajo. Son dos momentos que hacen ver el gran trabajo que haces en la divulgación.
Uffff me explotó la cabeza, esos manes de esa época eran muy hábiles, maestros. Espero yo también programarne algún truco así de ingenioso en un juego.
Los programadores otrora eran realmente uno genios. No digo que los actuales no lo sean, pero siempre es sorprendente enterarse de cómo se las tenían que arreglar. Técnicamente todo lo que existe ahora, es gracias a ellos.
Es impresionante como Sega, aún con las limitaciones de su consola, pudo hacer que el Sonic de MegaDrive fuese tan bien, mantener a tanta velocidad los loopings, los fondos, todas las animaciones y los cambios de las paletas de colores con una consola que en varios apartados era inferior a la Super Nintendo y aún con todo eso lograr que el juego no sufriese de lag es una proeza impresionante, pocos casos se me ocurren de juegos con una optimización tan buena
La Sega no tenía lag por el blast processing 🤑🤑🤑. No bueno, pero desconozco el motivo técnico pero al parecer el poder/velocidad del procesador de Sega es superior al de SNES, ejemplo de esto es que portearon el Megaman X de SNES a la Genesis y las escenas donde la SNES sufre de relentizaciones, Sega las pasa como si nada.
Ya conocía como funcionaban los fondos de Sega Gensesis o la transparencia por Sprites Resource,pero no tenía ni idea de los modos de la Super Nintendo,Exelente video!
9:10 wow! ahora entiendo porque el GUI también cambiaba de color, aunque sigo sin entender como es que en los emuladores tambien pasa, ya que si me muestras el CSS (Classic Sonic Simulator en Roblox) ya sé que hay transparencia
El de las tablas de seno y coseno lo he usado para electrónica, con un chip que no puede hacer matemática avanzada copié a mano los valores de los 360 grados de seno y coseno y los puse en dos tablas, despues dibujé una onda con eso y quedó sorprendentemente bien
usar valores hasta 90° más unos cuantos condicionales, o usar todos los 360° sin condicionales... depende de las prestaciónes memoria vs potencia de procesamiento del chip :F
8:21, ah eso explica el por que cuando uno ponia una cámara de celular frente a un televisor antiguo en la pantalla del televisor se veían rayas negras o oscuras que viajaban verticalmente a mucha velocidad..
Wooooooow, tu video me ha dejado realmente anonadado!!! 😱. Nunca me imaginé todos los trucos que hacían los desarrolladores para crear los efectos visuales de sus juegos y que además los dejaban tan naturales que daban la impresión de que la consola podía hacerlos de manera sencilla!!! Me parece super útil e interesante que hables sobre dichos trucos y espero una segunda parte con ansias. Saludos👍🏻
muchos dicen que los juegos retro serian mejores sin sus limitaciones, pero yo creo que los juegos retro son lo que son gracias a sus limiitaciones y sin ellas no serian lo mismo.
Consejo por si haces más juegos en roblox studio: hay muchos objetos creados por la comunidad en la toolbox, los cuales puedes personalizar con texturas propias entre otras cosas.
Otra curiosidad: Una de las tecnicas de optimizacion utilizadas hoy en día consiste en dividir las entidades que se updatean por frame. Esta tecnica de optimizacion era critica a mediados de los 80 sobretodo en la era del chip Z80 (Gameboy). El chip no era capaz de aguantar los 50Hz cuando se necesitaba animar y mover una gran cantidad de entidades en pantalla, es por eso por lo que en muchos juegos antiguos puede llegarse a notar como las entidades en pantalla se "updatean" por grupos. Lo que está pasando internamente es que se delimita el numero de entidades que llaman a su funcion update por frame (por ejemplo en el frame 1 se updatean A,B,C, en el frame 2 D,E,F.. luego en el 3 A,B,C de nuevo).
1:15 Si se dan cuenta El castillo de fondo las nubes pasan en frente de este Mientras que en la explicación de guinxu se le olvidó ese detalle aparentemente
Algo mas sobre sonic, es que hay una habilidad la cual es una burbuja que rodea al personaje, el cual hace un efecto transparente haciendo que parpadee muy rapido
Se nota como a los desarrolladores del sonic les dieron igual las limitaciones y se las ingeniaron para que su juego tenga más calidad, me parece simplemente increíble
Una duda, si la transparencia del agua en Sonic se basa en cómo funcionaban los televisores antiguos, cómo es que sigue funcionando en emuladores de PCs modernos?
Yo también lo pensé, puede que el emulador refresque del mismo modo que las TV de tubo de manera Interna para que no sé rompan los juegos. Imagino que habrá más juegos que aprovechasen este sistema.
@@Kainkrup the emulator can still display the image calculated that way, remember that emulators try to emulate the REAL hardware, its not emulating the game, but the processsor/cpu/ram of the console so the EMulated fake console would run the games and since the hardware its emulating is trying to be the same bugs/lags/fps issues should be the same as well unless the emulator change these stuff, i assume they render the image line by line like the console, and once finished its sended to the monitor so the result is the same.
Me ha encantado el vídeo. Sobre todo el último truco para dibujar el agua en Sonic. Me encantaba ese juego y es chulo descubrir cómo se las ingeniaron para hacerlo tan increíble. Gracias por tu trabajo y por entretenernos siempre.
Lo que me sorprende es que el Retro Engine de Christian Whitehead,(el de los remakes de los sonic clasicos) usa una técnica similar para el dibujado del agua, nomás que lo hace de una forma más sencilla, simplemente carga una paleta con los colores del agua, y el mismo script de la zona, saca la altura a la que está el agua, y de ahí hasta abajo carga esa paleta, pero en sí la base es parecida. Buen video Guinxu
En lo de la manera que Sonic soluciona la paleta de color del agua, ¿esto habrá causado problemas al momento de emular o conectar un Genesis a un monitor digital?
La consola se encarga de generar las filas y se las envia a la pantalla. Incluso si no hay una pantalla conectada funciona todo igual. La gameboy usa este mismo sistema y tiene una pantalla LCD
@@kintaxx4ninguna. La paleta solo selecciona el nivel de tension de cada color. Mientras no molestes los pulsos de sincronizacion, la imagen se sigue viendo normal
En los juegos retro de Sega y Consolas Nintendo (NES, SNES) también utilizaban mucho una técnica gráfica (hasta el cansancio) llamada en Inglés "Dithering", para simular transparecia de agua u otras fuentes.
1:37 hace unos años esa noticia me habria hecho feliz, pero ya deje de intentar hacer juegos :(((( gracias guinxu la pase bien con tus tutoriales de game maker
Llegué aquí x accidente, me quedé a ver y solo puedo decir: excelente e increíble video! Muy buen ritmo de narración, información estupenda, ejemplos súper claros, incluso la publicidad del sponsor llamó muchísimo mi atención. Estaré al pendiente de tus videos. Saludos desde México.
Si hay algo que amo son estos videos explicando cómo los programadores lograban ir más allá a pesar de las limitaciones existentes en el hardware. Esa capacidad para dibujar una solución es algo que admiro en exceso. Gracias por el video. ^^
No por nada Ralf el Demoledor dijo que los videojuegos retro eran "antiguos pero cool" 👏😎👍 Otro gran videazo para conocer un poco más a fondo 🌊 los videojuegos, apoyo una segunda parte para descubrir más secretos retro.
no me esperaba lo del sonic, men, cada video que subes me hace recordar lo mucho que damos por sentado de como funcionan las cosas, recuerdo que el primer efecto práctico que vi fue el de los enemigos gigantes de NES, desde ahí ya no puedo dejar de ver efectos prácticos
Muy educativo y sorprendente.Sigue con ésta clase de vídeos.👍
Год назад
esa es otra de las razones por las que amo los juegos retro: pensar como se ingeniaban los programadores para suplir las limitancias de la consola, y debo decir que el programador que pensó como solucionar la semitransparencia de sonic merece que le den un premio y su propia desarrolladora, es un visionario
Es irónico que con menos tecnología entregaron cosas adelantadas a su epoca, en cambio ahora con tecnología 8k a duras penas sacan juegos a 60 FPS estables
@Guinxu a mí me ha salido una duda curiosidad a destripar, en God Of War 1 y 2 la mayoría de escenarios tienen pisos reflectantes, como era eso posible en la PS2 y en los juegos actuales tratan de ya no usar ese efecto; el único juego que recuerdo es que se dijo que el DLC corona del rey de hierro del juego Dark Souls 2 en la zona donde combates a Sr Alone es un reflejo a tiempo real. Porque en uno le metieron a todo lo que pudieron y en otros juegos se limitan a poner ese efecto espejo en las superficies?
Imaginen que esos desarrolladores tan talentosos hicieran juegos para consolas modernas, literalmente tendríamos el juego con mayor calidad de todos los tiempos
guinxu, un video increible realmente! gracias por toda tu constante contribución a demostrarnos que somos capaces de crear cualquier cosa con creatividad!
7:18 Está medio inundada Si el agua fuese opaca, no veríamos nada Pero al ser semi-transparente Todo lo que hay dentro se ve perfectamente Aunque teñida con tonos verdosos, Que le da un efecto muy vistoso. -Guinxu Poeta
Lo que no acabo de entender con lo trucos que se basan en aprovechar las limitaciones de los televisores CRT es qué pasa si probamos a jugar en una tele moderna. ¿Sigue funcionando la transparència del agua en Sonic?
Yo no sé nada de desarrollo de videojuegos, pero me gustan las matemáticas y saber todo lo que tenían que hacer para lograr cosas que no deberían poder me parece simplemente wow
Y luego critican a las compañías de aquellos tiempos, cuando ahora aunque hagas un juego para mega Drive no tienes límite de memoria y se pueden hacer burradas.
6:14 dato curioso: de esa misma forma es como lograron hacer las físicas para sonic, puesto que la sega genesis tampoco puede calcular trigonometria. Nada mas que en vez de afectar al fondo o a los sprites, afecta a las posiciones x e y del objeto del jugador
Yo en basic 1990 recuerdo que programe el efecto de cascada o rio de agua mediante el cambio de paletas, solo haces un dibujo sprite que no se mueve y lo que animas son las paletas de colores, dando la sensación de que el agua esta realmente fluyendo. El truco de las tablas precalculadas de seno y coseno yo tambien la hice en PC (8386) ya que en esa epoca la matematica de punto flotante es lenta, y con eso hice mi propia version de wolfenstein (algunos lo llaman doom), bueno solo una demo pequenia. Otro truco para juegos 3D, en el caso de Wolfenstein, es usar raytracing solo en 2D, escaneas el mapa desde donde te encuentras y detectas las paredes, y solo vas a dibujar la linea que le corresonde del dibujo (textura) de la pared.
Importante con lo de sonic: la razón por la que la superficie del agua parpadea es porque son Sprite intercambiandose posiciones, ya que había un límite de Sprites por línea y además interesaba ocultar la línea en la que se cambiaba la paleta porque se podía notar el cambio en mitad de la línea, como una especie de tearing ya que es muy difícil calcular exactamente la posición horizontal del rayo catódico.
Descarga GameMaker gratis y empieza hoy: opr.as/GM-Guinxu2
@mexicov1315aña
Yo🤝la súper nintendo
⬇️
No saber trigonométria
El final del video me dejo pensando. Que en esa “demo” de mario bros pierde a propposito, para incentivarle al jugador a que juegue y elija correctamente para no perder. Asi como en la mayoria de publicidades de juegos de moviles actuales pierden a proposito para indignar al espectador y hacer que descargue el juego para pasarlo de manera correcta. Podrias hablarnos de estos ejemplos. Y de curiosidades de este tipo en juegos retro. Tambien un video que nunca hiciste es si existe o no el habdicap en juegos actuales como fifa. Que dificultan al jugador que ya gano muchos partidos para que no se aburra y como podria comprobarse o no esa teoria. Saludos y corazon si me leiste 😬
Guinxu si recomiendas comenzar con game maker, la última vez que lo use fue en la versión 8.1 programando por bloques, pero ahora que tengo más conocimiento en código quiero usarlo con código, un saludo.
Esa calculadora Casio la tengo y me ha acompañado desde el Bachiller hasta hoy en mi trabajo. Haciendo cálculos sin Senos ni Cosenos lleva conmigo 18 AÑOS!!!!!!
Lo de Sonic demuestra el gran talento e ingenio que tenían los desarrolladores de esa época, bien dicen que los límites te hacen más creativo para que puedas romperlos
juan:
@@manolo7552???
@@manolo7552 ???
@@manolo7552???
@@manolo7552 ???
Lo de Sonic me voló la cabeza. Es que fue demasiado rebuscado y una total genialidad todo lo que hicieron. Hiciste bien en dejarlo para el final,bajsjaja
Es como el chiste de l paloma que vuela con el cuello rebuscado pero funciona
Gran video crack y muy curioso el sistema de la transparencia en sonic!
Grande DSimphony, viendo a otro grande.
esperemos que el algoritmo te suba aun mas el comentario
Y Naishys Perr0!
La que a liao el pollito
Se viene collab?!! XDD
Que locura lo de Sonic, esas personas son brillantes 😮
Is what befory the but more joker
@@faztter_dev QUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE?????????
Han salido del juego, de la consola y han extrapolado hasta el televisor :V. Ingenieros
@@elpaliyo3336 manipularlo la realidad para hacer awita jajajaj
@@faztter_devtoca regresar a la academia de inglés amigo.
Que increíble lo del agua del sonic, eran muy ingeniosos
Wtf que haces aquí?
Wtf que haces aquí papu?
Que haces aquí amigo
Hola papu
Sasagix Mi waifu 🙀🗣️🔥
Guinxu nos vende un vídeo juegos retro y cuando menos lo esperamos... pam! matemáticas en toda la cara.
Los videojuegos son puras matemáticas hijo
@@WolfGuy1Díselo a Alva
Y eso es lo más básico, si vieras todas las matemáticas que tiene el Ray Tracing
Y eso que no has visto rotaciones de objetos en 3D que usan algo llamado quaterniones. Alta matemática
@@WolfGuy1
alva majo, desarrollador de videojuegos indie:
El dithering era el efecto favorito de sega para generar transparencias, y es que en los viejos televisores de tubo si daba el efecto de transparencia, al estar dos colores tan cercanos se terminan mezclando en pantalla. Las pantallas modernas ya no dan ese efecto al funcionar diferente
Es verdad, es que en los televisores (y hasta en la misma consola) tenía filtros que mezclaban todo, y no notabas el dithering. En cambio con los monitores de PC CRT, la historia era otro, ya que tenían mayor resolución, y se podían ver con más detalles, y ahí se se notaba el efecto.
Pero con el emulador Fusion trae un pack de filtros, y uno de ellos emula el estilo de imagen de los TV antiguos.
9:05 Eso también explica del porque el HUD de las Vidas también cambiaba de Color junto al Fondo.
¡Interesante!
Creo que hablo por todos al decir que este video es uno de los videos más completos y currados de Guinxu. Me ha encantado un montón la edición, narración y forma de explicar los trucos qué se usaban antes! Además de que se nota lo feliz que estaba Guinxu al grabar, ha de haber tenido una sonrisa en el rostro mientras lo hacía jsksk.
Gran video crack, me encantó!
+1
Como guinxu de guinxu con guinxu que es un guinxu porque guinxu, upa perdon lo q pasa q cuando hago el amor con mi padre escribo cualquier cosa, queremos tener hijos de mi hermana y mi madre, haahah van a nacer todo deformes
Sin importar los años, los juegos retro siempre sorprenden por como funcionaban
La limitación de recursos era una bendición y a la vez una maldición
Ahora te entregan juegos mal optimizados y mal hechos pero antes hasta se las ingeniaban para crear juegos hermosos
@@CatNyaGaming pero si en esa epoca tambien existian juegos hechos con el culo
sin ir tan lejos el super mario 2 es un re sprite de otro juego
@@biggatonAM pero no es un juego mal hecho, es un mal ejemplo.
@@granbuz1260 quien dice? En el todos los marios hay Bugs demaciado fumados, solo mira los speedruns
@@biggatonAM Tenés el bodrio de Action 52, pero también están los desastrosos títulos de LJN (que hizo juegos como Terminator, Volver al Futuro 1 y 2, X-Men, Nightmare On Elm Street, etc). El Super Mario 2 es un Rom Hack de otro juego que sólo salió en Japón (Doki Doki Panic), que estaba bien hecho.
Me parece una auténtica locura la forma en la que sonic dibuja el agua 🤯
Edit: WTF +300❤ x el comentario más npc posible 🤣
Yo la verdad no entendí ni miercole jajaj
lo que me pregunto es como eso funciona aún en pantallas actuales 🤔, supongo que el CPU de los televisores/monitores actuales se encargan de traducir la imagen automáticamente
@@juniorandresgutierrezpena885aunque el codigo al cambiar la paleta de colores deberia hacerlo todo por igual, osea dando a entender que todo esta bajo el agua, se obtiene el efecto deseado debido a que hay un retraso porque la pantalla se genera linea por linea, entonces lo que ya esta dibujado con la paleta "seca" se mantiene asi hasta el siguiente frame aunque durante el mismo frame lo este dibujando en colores nuevos.
@@wrkjotame pregunto lo mismo, quizás directamente no se aplique ningun efecto visual?
@@tecnoxbirro5360 a saber, si se ejecuta a través de un emulador, el mismo ya debe estar configurado teniendo en consideración esa clase de situaciones, pero si conectas una consola y ejecutas el juego de forma nativa la cosa debe estar curiosa 🤔
Muchas gracias por mencionarme con todos los honores.
Me han molado mucho 2 detalles de explicación de tu vídeo: la parte en que coges con la mano el numerito y lo sueltas en el cartucho; y dejar muy claro que cuando cambias las paletas solo afecta de ese trozo de la imagen para abajo. Son dos momentos que hacen ver el gran trabajo que haces en la divulgación.
Uffff me explotó la cabeza, esos manes de esa época eran muy hábiles, maestros. Espero yo también programarne algún truco así de ingenioso en un juego.
Los programadores otrora eran realmente uno genios. No digo que los actuales no lo sean, pero siempre es sorprendente enterarse de cómo se las tenían que arreglar. Técnicamente todo lo que existe ahora, es gracias a ellos.
Mientas más limitaciones, más soluciones creativas hay
@@Funtimetronic123las limitaciones son lo máximo
@@adriss200xd Las limitaciones están infravaloradas 🤣🤣🤣🤣
El último dato de Sonic es una locura. Es literal pensar fuera del cartucho.
¡La forma en la que se generaba la paleta acuática en Sonic es increíble!¡Gracias por el vídeo!
Ahora ya entiendo el por qué cambiaba de color el contador de vidas de Sonic dependiendo si estaba con agua o no.
Muchas gracias
Es impresionante como Sega, aún con las limitaciones de su consola, pudo hacer que el Sonic de MegaDrive fuese tan bien, mantener a tanta velocidad los loopings, los fondos, todas las animaciones y los cambios de las paletas de colores con una consola que en varios apartados era inferior a la Super Nintendo y aún con todo eso lograr que el juego no sufriese de lag es una proeza impresionante, pocos casos se me ocurren de juegos con una optimización tan buena
La Sega no tenía lag por el blast processing 🤑🤑🤑. No bueno, pero desconozco el motivo técnico pero al parecer el poder/velocidad del procesador de Sega es superior al de SNES, ejemplo de esto es que portearon el Megaman X de SNES a la Genesis y las escenas donde la SNES sufre de relentizaciones, Sega las pasa como si nada.
Ya conocía como funcionaban los fondos de Sega Gensesis o la transparencia por Sprites Resource,pero no tenía ni idea de los modos de la Super Nintendo,Exelente video!
Pero si SONIC se dibujaba en base a esos televisores porque sigue viéndose normal en televisores modernos?
9:10 wow! ahora entiendo porque el GUI también cambiaba de color, aunque sigo sin entender como es que en los emuladores tambien pasa, ya que si me muestras el CSS (Classic Sonic Simulator en Roblox) ya sé que hay transparencia
El de las tablas de seno y coseno lo he usado para electrónica, con un chip que no puede hacer matemática avanzada copié a mano los valores de los 360 grados de seno y coseno y los puse en dos tablas, despues dibujé una onda con eso y quedó sorprendentemente bien
usar valores hasta 90° más unos cuantos condicionales, o usar todos los 360° sin condicionales... depende de las prestaciónes memoria vs potencia de procesamiento del chip :F
@@Omwekiatl era un proyecto de la universidad, por lo que presenté lo primero que funcionó jaja pero lo de los condicionales es muy bueno
@@maxiwarhammer yo sin entender nada
La necesidad agudiza el ingenio. Gracias por el vídeo!
cierto
8:21, ah eso explica el por que cuando uno ponia una cámara de celular frente a un televisor antiguo en la pantalla del televisor se veían rayas negras o oscuras que viajaban verticalmente a mucha velocidad..
Grandiosa la investigación que realiza, es bastante motivante.
Wooooooow, tu video me ha dejado realmente anonadado!!! 😱. Nunca me imaginé todos los trucos que hacían los desarrolladores para crear los efectos visuales de sus juegos y que además los dejaban tan naturales que daban la impresión de que la consola podía hacerlos de manera sencilla!!!
Me parece super útil e interesante que hables sobre dichos trucos y espero una segunda parte con ansias.
Saludos👍🏻
muchos dicen que los juegos retro serian mejores sin sus limitaciones, pero yo creo que los juegos retro son lo que son gracias a sus limiitaciones y sin ellas no serian lo mismo.
Es de las pocas veces que me mola cuando hablan del patrocinador, me dan ganas de ponerme a crear juegos 🥰
Guinxu espero hagas una continuación porque me ha parecido SUPER INTERESANTE. Muy buen trabajo como siempre.
Consejo por si haces más juegos en roblox studio: hay muchos objetos creados por la comunidad en la toolbox, los cuales puedes personalizar con texturas propias entre otras cosas.
9:00 Por eso el hecho de que el contador de vidas también toma el color verdoso, ¿no?
Otra curiosidad: Una de las tecnicas de optimizacion utilizadas hoy en día consiste en dividir las entidades que se updatean por frame. Esta tecnica de optimizacion era critica a mediados de los 80 sobretodo en la era del chip Z80 (Gameboy). El chip no era capaz de aguantar los 50Hz cuando se necesitaba animar y mover una gran cantidad de entidades en pantalla, es por eso por lo que en muchos juegos antiguos puede llegarse a notar como las entidades en pantalla se "updatean" por grupos. Lo que está pasando internamente es que se delimita el numero de entidades que llaman a su funcion update por frame (por ejemplo en el frame 1 se updatean A,B,C, en el frame 2 D,E,F.. luego en el 3 A,B,C de nuevo).
1:15
Si se dan cuenta
El castillo de fondo las nubes pasan en frente de este
Mientras que en la explicación de guinxu se le olvidó ese detalle aparentemente
Algo mas sobre sonic, es que hay una habilidad la cual es una burbuja que rodea al personaje, el cual hace un efecto transparente haciendo que parpadee muy rapido
Sega y Nintendo se las ingeniaron para hacer ese tremendo efecto visual
El truco de Sonic 1 es loquisimo, cuando hice un romhack ya sabia lo de las paletas de colores, pero la forma en que las aplicaba 🤯
El tipo al que se le ocurrio lo del agua en Sonic esta loco.
Se nota como a los desarrolladores del sonic les dieron igual las limitaciones y se las ingeniaron para que su juego tenga más calidad, me parece simplemente increíble
Una duda, si la transparencia del agua en Sonic se basa en cómo funcionaban los televisores antiguos, cómo es que sigue funcionando en emuladores de PCs modernos?
Yo también lo pensé, puede que el emulador refresque del mismo modo que las TV de tubo de manera Interna para que no sé rompan los juegos. Imagino que habrá más juegos que aprovechasen este sistema.
@@Kainkrup the emulator can still display the image calculated that way, remember that emulators try to emulate the REAL hardware, its not emulating the game, but the processsor/cpu/ram of the console so the EMulated fake console would run the games and since the hardware its emulating is trying to be the same bugs/lags/fps issues should be the same as well unless the emulator change these stuff, i assume they render the image line by line like the console, and once finished its sended to the monitor so the result is the same.
Me ha encantado el vídeo. Sobre todo el último truco para dibujar el agua en Sonic. Me encantaba ese juego y es chulo descubrir cómo se las ingeniaron para hacerlo tan increíble. Gracias por tu trabajo y por entretenernos siempre.
Lo que me sorprende es que el Retro Engine de Christian Whitehead,(el de los remakes de los sonic clasicos) usa una técnica similar para el dibujado del agua, nomás que lo hace de una forma más sencilla, simplemente carga una paleta con los colores del agua, y el mismo script de la zona, saca la altura a la que está el agua, y de ahí hasta abajo carga esa paleta, pero en sí la base es parecida. Buen video Guinxu
No maaaaa, la parte de Sonic y el agua está épica, super ingenioso, me encantó
En lo de la manera que Sonic soluciona la paleta de color del agua, ¿esto habrá causado problemas al momento de emular o conectar un Genesis a un monitor digital?
Tengo exactamente la misma duda
La consola se encarga de generar las filas y se las envia a la pantalla. Incluso si no hay una pantalla conectada funciona todo igual. La gameboy usa este mismo sistema y tiene una pantalla LCD
@@kintaxx4ninguna. La paleta solo selecciona el nivel de tension de cada color. Mientras no molestes los pulsos de sincronizacion, la imagen se sigue viendo normal
¡Buenísimo vídeo Ginxu! Estaría genial una segunda parte. Enhorabuena por tu canal 👏🏼👏🏼👏🏼
Ahora me pongo a pensar como se verian los juegos retros que "superaban" sus limitaciones, con las limitaciones
Fua no tengo ni idea de que es trigonometria, solo reconozco estas curvas de Animation vs Matematicas 5:57 xD
Hola.
En los juegos retro de Sega y Consolas Nintendo (NES, SNES) también utilizaban mucho una técnica gráfica (hasta el cansancio) llamada en Inglés "Dithering", para simular transparecia de agua u otras fuentes.
Que video tan interesante. Buen trabajo :)
1:37 hace unos años esa noticia me habria hecho feliz, pero ya deje de intentar hacer juegos :(((( gracias guinxu la pase bien con tus tutoriales de game maker
Llegué aquí x accidente, me quedé a ver y solo puedo decir: excelente e increíble video! Muy buen ritmo de narración, información estupenda, ejemplos súper claros, incluso la publicidad del sponsor llamó muchísimo mi atención. Estaré al pendiente de tus videos. Saludos desde México.
Esos juegos si que estaban hechos con cariño =)
Genial. Incluso en la cara de Sonic donde sale la vida restante tiene el color cambiado. Muy ingenioso.
Muy buena explicacion! hi te sigo y recomiendo. Saludos y exitos!.
Si hay algo que amo son estos videos explicando cómo los programadores lograban ir más allá a pesar de las limitaciones existentes en el hardware. Esa capacidad para dibujar una solución es algo que admiro en exceso. Gracias por el video. ^^
No por nada Ralf el Demoledor dijo que los videojuegos retro eran "antiguos pero cool" 👏😎👍
Otro gran videazo para conocer un poco más a fondo 🌊 los videojuegos, apoyo una segunda parte para descubrir más secretos retro.
no me esperaba lo del sonic, men, cada video que subes me hace recordar lo mucho que damos por sentado de como funcionan las cosas, recuerdo que el primer efecto práctico que vi fue el de los enemigos gigantes de NES, desde ahí ya no puedo dejar de ver efectos prácticos
ESTE ES UNO DE LOS VIDEOS MAS INTERESANTES
Muy educativo y sorprendente.Sigue con ésta clase de vídeos.👍
esa es otra de las razones por las que amo los juegos retro: pensar como se ingeniaban los programadores para suplir las limitancias de la consola, y debo decir que el programador que pensó como solucionar la semitransparencia de sonic merece que le den un premio y su propia desarrolladora, es un visionario
Super interesante todos los temas,buen video Guinxu
Es irónico que con menos tecnología entregaron cosas adelantadas a su epoca, en cambio ahora con tecnología 8k a duras penas sacan juegos a 60 FPS estables
Increíble cómo se llevaban al límite la capacidad de las consolas antiguas, ojalá ver más vídeos de este estilo
7:28 traficando rimas
😎
Muchas décadas después los juegos favoritos siguen mostrando técnica, magia y creatividad. Buen video 👏
@Guinxu a mí me ha salido una duda curiosidad a destripar, en God Of War 1 y 2 la mayoría de escenarios tienen pisos reflectantes, como era eso posible en la PS2 y en los juegos actuales tratan de ya no usar ese efecto; el único juego que recuerdo es que se dijo que el DLC corona del rey de hierro del juego Dark Souls 2 en la zona donde combates a Sr Alone es un reflejo a tiempo real.
Porque en uno le metieron a todo lo que pudieron y en otros juegos se limitan a poner ese efecto espejo en las superficies?
Excelente Me encantó el video con el diseño gráfico explicativo sobre los cosenos 😊😊😊👍🏻😃😃👍🏻
Genial vídeo Ginxu...que recuerdos jugando Sonic horas y horas cuando era chico...un abrazo!
Imaginen que esos desarrolladores tan talentosos hicieran juegos para consolas modernas, literalmente tendríamos el juego con mayor calidad de todos los tiempos
Excelene pinshi Guinxu! si haz otro video por favor, este tema es fascinante, alucinante , acojonante.
guinxu, un video increible realmente! gracias por toda tu constante contribución a demostrarnos que somos capaces de crear cualquier cosa con creatividad!
7:18
Está medio inundada
Si el agua fuese opaca, no veríamos nada
Pero al ser semi-transparente
Todo lo que hay dentro se ve perfectamente
Aunque teñida con tonos verdosos,
Que le da un efecto muy vistoso.
-Guinxu Poeta
Me acuerdo que había un juego que implementaba su propio sistema de transparencias, hasta ahí llegó mi conocimiento xdd
Si recuerdas el nombre me encantaría echarle un vistazo.
@@GuinxuDeberias hablar de Metal Slug y los KOF 🐧
Buen video, like y sub.
Buen video Guinxu😍, He hecho mi propio canal de programación inspirándome en desarrolladores como tu
Este conocimiento es muy útil para futuras mecánicas mas complejas en la tecnología actual, sigue así. Gran trabajo
Lo que no acabo de entender con lo trucos que se basan en aprovechar las limitaciones de los televisores CRT es qué pasa si probamos a jugar en una tele moderna. ¿Sigue funcionando la transparència del agua en Sonic?
Gracias Guinxu, me ha encantado este vídeo, que haya segunda parte por favor.
Yo no sé nada de desarrollo de videojuegos, pero me gustan las matemáticas y saber todo lo que tenían que hacer para lograr cosas que no deberían poder me parece simplemente wow
Wow! Las que se tenían que ingeniar para lograr todo eso.
Gracias por el video!
Aprendí mucho gracias a ello
Excelente video
Menudo video te has marcado!!❤
Yo hice un hack de super mario world y tuve que aprenderme todas estas tecnicas, es muy entretenido!
:0
@@RustyLeguito rusty!!!11!!111!
@@alfombracitario Yo !1!1!
Y luego critican a las compañías de aquellos tiempos, cuando ahora aunque hagas un juego para mega Drive no tienes límite de memoria y se pueden hacer burradas.
Si era posible, nada más habia que saber como. Actualmente ya es más facil hacer todo eso, para los que saben como.
Qué increíble trabajo el de este vídeo. Enhorabuena.
¿Podrías hablar del "Dithering"?
Ya nuevo videazo te acabas de marcar, cada dia flipo más
6:14 dato curioso: de esa misma forma es como lograron hacer las físicas para sonic, puesto que la sega genesis tampoco puede calcular trigonometria. Nada mas que en vez de afectar al fondo o a los sprites, afecta a las posiciones x e y del objeto del jugador
Yo en basic 1990 recuerdo que programe el efecto de cascada o rio de agua mediante el cambio de paletas, solo haces un dibujo sprite que no se mueve y lo que animas son las paletas de colores, dando la sensación de que el agua esta realmente fluyendo.
El truco de las tablas precalculadas de seno y coseno yo tambien la hice en PC (8386) ya que en esa epoca la matematica de punto flotante es lenta, y con eso hice mi propia version de wolfenstein (algunos lo llaman doom), bueno solo una demo pequenia.
Otro truco para juegos 3D, en el caso de Wolfenstein, es usar raytracing solo en 2D, escaneas el mapa desde donde te encuentras y detectas las paredes, y solo vas a dibujar la linea que le corresonde del dibujo (textura) de la pared.
Excelentisimo video guinxu!
Me ha encantado y sobre todo el último truco, simplemente genial.
Me encantan estos vídeos y que hables de los televisores de tubo. Haz todos los que te apetezca sobre este tema y los veré encantado.
Siendo honesto los que pensaron como hacer el agua de sonic 1 son unos genios... literalmente: puedes juzgar mis métodos pero no mis resultados
Me encanta este contenido, gracias Guinxu
Importante con lo de sonic: la razón por la que la superficie del agua parpadea es porque son Sprite intercambiandose posiciones, ya que había un límite de Sprites por línea y además interesaba ocultar la línea en la que se cambiaba la paleta porque se podía notar el cambio en mitad de la línea, como una especie de tearing ya que es muy difícil calcular exactamente la posición horizontal del rayo catódico.
Entonces emulando sonic si no se cambia esa parte del código se vería todo verde no?
Suuuuper interesante, excelente vídeo 👏🏼👏🏼
9:00 y como se ve en teles modernas?
Hay que ser pendejo oara preguntar eso
Es una adaptación mijo, lo reprograman 🗣️
ruclips.net/video/hAHa_1kgjww/видео.htmlsi=xX86ft55_SkJRvga
Podrías hacer tuturiales de NES MAKER o SGDK?