Por esto tu PC no explota en mundos abiertos
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- Опубликовано: 2 июл 2024
- 🎮 Starfield en Steam: bit.ly/starfield-guinxu
🎮 Starfield en Xbox: bit.ly/starfield-guinxu2
¿Qué técnicas de optimización utilizan juegos de mundo abierto como Starfield para que sus mundos abiertos corran bien en tu PC y no quemen tu tarjeta gráfica?
0:40 - World Streaming
1:28 - Frustum Culling
1:48 - Occlusion Culling
2:26 - Level of Detail (LOD)
3:11 - Impostors
4:02 - MipMaps
4:19 - Saltar frames con la distancia
4:59 - Césped
6:10 - (Extra) Luces
🎮 Mi juego Flatworld en Steam: store.steampowered.com/app/12...
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▶▶ Música usada en el vídeo ◀◀
Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
OST de Doraemon 3 Nobita no Machi SOS y Pokémon Diamante
Me llamo Guinxu y desarrollo videojuegos indie en Unity para PC (Steam) y Android. En mi canal te ayudo a crear tus propios juegos y manipulo juegos conocidos para aprender cómo funcionan sus trucos y técnicas. Además comparto los avances de mis proyectos y cómo soluciono los bugs que surjan.
#Starfield - Игры
🎮 Starfield en Steam: bit.ly/starfield-guinxu
🎮 Starfield en Xbox: bit.ly/starfield-guinxu2
me encantan tus videos xd
Momento guinxu?
Me encantan este tipo de vídeos, acerca de Optimización de Juegos 😎 Cool.
Gracias Guinxu 💯👍🏻
oye no viste el caos de unity, DIOS MIO
@@m.jesusplasenciamarco1499 es verdad donde esta?
Que le hace el frustum Culling a todo lo que esta afuera del frustum? 😨1:40
se lo qlea xd
El modelo del minuto 3:19 estuvo fuera del frustum en algun punto.
se la pasan qleando
que desafortunada elección de palabras
A mí hermana le hicieron eso en el frustum
Los euphoric brothers deberían aprender de esto
Bodrio ban ban no tiene salvación
@@Big-Boss333 cierto
Contexto:son los creadores de garten of banban
@@enderraltorgamer24-teamesq6 contesto: devalen triste
llora vapor por el calor de la pc@@julenra19
"Eso se llama Frustrum Culling por que culea todo lo que esta afuera del frustrum"
Pero guinxu JAJAJAJ
Pobre guinxu no sabe lo que dice 😅
no hablo espanol poderia me dicer lo sentido ams o menos en ingles? creo que tiene duplo sentido.
1:41, culea todo lo que está fuera de él (Frustrum) , esa parte me hizo el día, gracias.
Felicitaciones por como crece el canal
4:54 eso se llama Frustum Culling porque culea todo lo que está fuera del frustum 😮😏
Guinxu 2023
El LOD en Unreal Engine 5 es espectacular.
Básicamente no existe el LOD ya que la tecnología de NANITE es el mismo motor gráfico el que ajusta automáticamente la catitad de polígonos en pantalla, según la distancia.
Básicamente podemos tener infinitos polígonos en pantalla, sin popping o cambios de modelo perceptibles.
Me encantan este tipo de vídeos acerca de Optimización de juegos 😎 Cool.
Gracias Guinxu 💯👍🏻
Buen video como siempre
Como punto aparte, podrías dar tu postura respecto a Unity y como te afecta considerando que Flatworld está hecho con Unity, sería interesante escucharla
Hola Bro, obviamente le afecta, pero dijo que no quiere hablar del tema, o eso leí en su Twitter
@@hoja3155 por que ?
@@cesarmorales5708 no se, supongo está algo abrumado con el tema y no quería pensar en eso
@@cesarmorales5708en criollo: se quiere cortar las bolas
no quiere hablar porque no le conviene
que buen video y que mejor manera de empezar el año que encontrarme con este canal!
De verdad, tantas técnicas para nuestro entretenimiento.
Excelente video Guinxu
Podrías analizar los efectos de cámara lenta que hay en BOTW o Tears of the Kingdom? Qué hacen para que los enemigos se muevan así de lento y como se cambia el escenario?
Guinxu también me gustaría que analices como el Marvel Spiderman Remastered hace que su mundo abierto funcione sin explotar el PC al moverse muy rápido por una ciudad enorme.
"Culea todo lo que esta afuera del frustrum"
( ͡° ͜ʖ ͡° )
Llevo viendo tus vídeos desde 2017 o 2018 y sigo aquí porque son una maravilla. El primero vídeo que vi de ti fue el del día de los inocentes donde el Paint se volvía de pago y tenías que meter dinero para seguir pintando XD. También me acuerdo de cuando Flatworld era Project Flat y solamente estaba el Sprite de Yami y no de Aki, y también me acuerdo de Free Fall Fighters. Que recuerdos :)
Gracias por llevar aquí tanto tiempo :)
Yo también recuerdo eso video, creo también fue el primer video que ví 👍
Qué bonito y útil video! Como siempre con Guinxu.
Cu....qué??? 😂😂😂
ª
Me encanta escucharte eres tan revelador!✨
Lo de esconder objetos detrás de otros creo es el más común a la ves de práctico (a mi parecer), aparte claro lo de no renderizar lo que está detrás de la cámara, es el motivo por el que la mayoría de los juegos de mundo abierto suelen ser terrenos con muchas colinas, árboles, grandes rocas (en el caso de ambientes naturales), o muchas casas y/o edificios cerca uno del otro (en el caso de ambientes urbanos). Son muy pocos los que despliegan ambientes completamente llanos y donde se puede ver claramente el horizonte.
este video vale oro, yo ya sabia de estas cosas porque siempre me llamo la atencion las tecnicas de procesamiento grafico, es lo que mas priorizo en un juego, jugue starfield termine la campaña pero no me gustaron algunos detalles como la inexistencia de efectos al dispararle a los npc, eso es algo que antes incluia cualquier desarrolladora pero que en esta era de las texturas en altas resoluciones se evita. tengo 40 años imaginate que empece con joyas como soldier of fortune, halflife y aventuras graficas como the longest journey.
¡Gran vídeo! Muy interesante todo y directo al grano, muchas gracias Guinxu 😀
Qué bien explicado, felicidades y gracias
Al fin nuevo video
Vamos Domecuica, tú puedes
Muchas gracias ❤ siento que todo eso lo había venido analizando durante mis 10 años como gammer y animador digital! Aunque hoy ya tienen nombre y apellido todas esas técnicas , gracias genio❤
Sería aún mas genial que analizaras las nuevas tecnologías de Unreal Engine, nanite, lumen, etc. Y juegos que marcaron un antes y un después, desde el punto de vista tecnico como Red Dead Redeption 2, A Plague Tale...
Gracias por subir este vídeo, me interesa saber el como se las ingenian los desarrolladores de videojuegos para no explotar tu pc
De la que me salvaste de usar unity hace 5 años, gracias guinxu por recomendarme gamemaker
Buen video como siempre, Guinxu
Tengo un par de ejemplos más sobre el frame skipping: Los habitantes de Nueva Donk en Super Mario Odyssey y los enemigos de Elden Ring cuando están en grupos grandes por Limgrave/Necrolimbo. Este efecto se nota más en las versiones de consolas last-gen del último mencionado.
Otro video de este tipo, por favor :)
Buenisimo!
Más más!! Yo soy fan total de Ratchet & Clank! ¿Podrías hacer vídeo de la edición de pc??
wao... super buen video, gracias
Juntando firmas para que guinxu suba videos mas seguido
👇
Porfa
4:52 en lo resident evil remakes y los halo se nota bastante con los enemigos a como 10m de distancia.
Gracias a Guinxu ahora se cosas que seguramente no utilizare nunca en mi vida pero por lo menos me entretiene a la 3 de la mañana
Me encantaría un video de 30 minutos de esto. Hablando de temas más técnicos.
muy bueno, y eso es más a nivel gráfico, a nivel de código de comportamiento también toca hacer mucha cosa para un mundo abierto, este tema da para muchos videos
Felicidades por los 800k Guinxu
Guinxu qué opinas de la decisión de Unity y cómo va a afectar al futuro de Flatworld? Sería un vídeo interesante.
Venía a preguntar lo mismo
gracias ginxu.
inspiras mucho, muy curioso eso.
hacer videojuegos...aprenderia en blender.
Videazo Guinxu. Tqm
Guinxu, para cuando tu opinión del mierdero actual en unity? Muchos expertos han hablado. Aunque si decidiste guardarte los comentarios, entenderia...
No estoy muy contento pero quería esperar a que se aclarara la información para sacar mi opinión.
Me encanta starfield, buen video guinxu!!!
Guinxu podrias explicar de como es el mecanismo de fondo de las batallas en Earthbound o Mother 3 que al ser juego retro son impresionantes tales animaciones de fondo, Saludos desde Venezuela✋
Excelente video! Muy interesante, seria genial que analizaras como lo have star citizen que no tiene pantallas de carga y puedes ver naves en llamas entrando a el planeta a mas de 12km de distancia
Ahora lo entiendo todo... gracias por enseñar las técnicas de optimización
genial, igual en mi caso el césped lo hago asi pero junto muchos planos con las fotos en un solo objeto y el cpu lee pocos objetos, son alrededor de 5mts2 de un objeto lleno de esos céspedes y funciona en verdad
felicidades guinxu, quiero verte en el millón
Me encanta el contenido de este canal, gracias Guinxu!
Lo del salto de fotogramas si lo veo en starfield pero en sombras que a lo lejos se ven que van a menos fotogramas y aumentan cuando te acercas
Gracias por resolverme esta duda Guinxu ❤
Buenos aportes, gracias Guinxu. También estoy en el desarrollo indie.
Excelente video, no sé hacer videojuegos pero es bastante interesante saber qué hay detrás.
Ya sé que tu patrocinador fue Starfield, pero sobre estos mismos temas me gustaría saber cuáles utilizan en Destiny 2. ❤
Pensé que tu próximo vídeo sería de la situación de Unity... sorprendido me hallo. Y muy buen vídeo, por cierto... como siempre : )
El LOD es especialmente útil en Benchmarks antiguos para bajar la calidad gráfica y tener más FPS. Así se obtiene un puntaje más alto, pero no se puede abusar ya que mucho LOD termina bajando el rendimiento o sino rompe al programa. La mayoría de técnicas no las conocía. Estuvo corto y preciso.
1:40 El que cosaaa??? 😂😂
Videazo
Como apunte, hubiera estado genial que hubieras comentado la increíble novedad que puede resultar Nanite de UE con la forma de quitar el LOD y el ahorro de tiempo que eso implica en el desarrollo si está bien planteado.
Oye Guinxu que crees que pase con el tema de Unity?
3:55 por cierto hay uno o dos juegos, no estoy seguro si es en los dos o solo en uno, pero los personajes usan esa técnica, no es para optimizar, solo para tener un estilo que funciones en DOOM2, el fangame es Sonic Robo Blast (SRB)
muy interesante!!!
muy buen video :D
Deberías enseñar como hacen los desarrolladores para crear puentes tan largos sin consumir tantos recursos
Deje la película que estaba viendo para ver este vídeo jajaja. Increíble como todos 👍👍
GUINXU!! Me gustaría saber como hacen los juegos RTS como el Age of Empires II por ejemplo, para agrupar unidades en un "grupo" valga la redudancia, y que estos se adapten a la cantidad y tipo de unidades. Soy indie dev y siempre he querido hacer RTSs de ese estilo pero no hallo la logica matematica para eso (en parte soy como Alva en cuanto a las matematicas). Saludos desde Venezuela
A mí también me gustaría hacer un RTS (Soy fan del Warcraft III).
Tu canal es arte bro... Exitos ❤
Guinxu necesito saber cómo se optimizó el Zelda Tears of the Kingdom!!!. Buen vídeo por aprendí bastante
waooo la tecnica del impostor no me la sabia... thank you
Increíble estás situaciones y no las notamos a veces
muy bueno!!
1:41 ¡¡¡¿Porque qué?!!! jajajajaja... fuera de broma muy buen video como siempre :D
Xd
El Farcry 4 para la 360 me acuerdo de que cada vez que usaba el helicóptero los árboles parecían hojas desde arriba.
Muchas gracias por un video tan interesante como siempre
me aclaraste un par de cositas que no entendía bien, gracias!
Podrias hacer un video explicando como cierta objetos reaccionan a la musica.
EJ: El baile de los Koopas en New Super Mario Bros
Gran vídeo, una forma muy original y práctica de hacer una promo 👍
Guinxu podrías hacer un video hablando de los programas para crear juegos en celular?
1:40 que pasada chavalín 😮
El gracioso hecho de que hayas tenido que cambiar el título porque ponía explotar me mata
Me dio mucha gracia que diga coolea se que significa pero en mi pais es otra cosa si lo escribís bien
Podrías hacer uno de los batle royal, como war zone
Saludos guinxu
creo que un juego que implementa todas esas tecnicas de manera increible es zelda botw y por concecuencia totk, el mipmap de las texturas es algo notorio cuando se juega en portatil pero almenos yo no lo he logrado ver en tv sin la necesidad de acercarme fisicamente al tv o de usar la opcion de hacer zoom de la switch
Vamos por ese Millón 🎉
Podrias hacer un video completo del ocarina of time y/o majoras mask??? Se que ya has mostrado hartos trucos en distintos vídeos, pero sería genial uno dedicado exclusivamente a los zeldas de n64, ojala lo leas, gracias guinxu
5:25 Que grande Guinxu filtrando la salida de la RTX 1050
1:41 ¿Qué el Frustum culling le hace que a lo que esta fuera?
Holaaaa Guinxu! Podríais hacer un video sobre los game loops para desarrollar motores gráficos 2D?
Me encantaría tener tu opinion respecto a lo de Unity. Te va a afectar?
Algún total war sobre todo loas batallas 3d , como mueven tantas unidades a la vez, por cierto me encantan tus videos
Ginxuuuu!!! Cuando hablaras de lo que está pasando con Unity. Quiero saber tu opinión (ps. Me gustan mucho tus videos)
literalmente ayer estaba pensando en este tema para un prototipo que queria hacer, no se puede ser mas oportuno.
El cesped que es un png aplicando shaders se le puede dar el efecto de movimiento a través del URP(universal render pipeline). Ahorrando muchísima carga gráfica y optimizando de locura el juego. Yo lo uso en unity pero imagino que usan la misma tecnología en starfield. No lo explicaste pero estoy seguro que lo usan
guinxu, ¿supiste de la nueva polemica de unity?
Por fin encuentro un canal útil
01:39 que hace que?😮 no guinxu noo
Yo he jugado GTA, Minecraft y NFS.
Este último se vale más del impostor o mip-map, ves la ciudad o grandes estructuras a lo lejos como si estuvieran pintados como un retrato. Mientras que en minecraft y GTA está el fog o niebla.
Donde es más perceptible el salto de frames por distancia es en red dead redemption 2, cuando ves las animaciones de los npc o de los caballos caminando a la distancia
Como dato curioso para la parte de LOD, en Unreal Engine 5, con la nueva función llamada "Nanite" lo que hace es modificar el modelo reduciendo o aumentando polígonos según la cantidad de pixeles de nuestra pantalla que abarque el objeto, esto permite que se puedan usar objetos estáticos con muchos polígonos sin que el equipo se vea enormemente afectado. Además, evita el uso de "impostors" y de las múltiples versiones de un objeto en diferente resolución, pues trabaja todo sobre un único objeto.
Como es una tecnología técnicamente nueva, casi no hay juegos que la estén usando, pero la generación de juegos que trabajen en Unreal Engine 5.3 se podrá apreciar la potencia de esta tecnología casi en su punto más alto
Oye guinxu has escuchado de la polemica de la tarifa de unity
Me encantan estos trucos que engañan al jugador. Creo que en Kingdom Hearts había un puente que lo hacía, no sé si se habrá mencionado en este canal.
(Tirando de hemeroteca)