Автор реально крутой. Я даже подумал что это из его курса 7 видео, чтоб заинтересовать покупателя, настолько четко и ясно излагает мысль, словно готовился очень тщательно.
А эти примеры ошибок топологии бесполезно запоминать и даже заучивать. Это надо раз за разом сталкиваться с последствиями своей невнимательности, пока аккуратность и полный отчёт за каждое действие не станут машинально-рефлекторными. Экструдировал грань - передумал - *проверь,* что убрал её, а не спрятал. Разъединил вершину - *посчитай,* сколько рёбер это создало и куда они идут. И так далее.
@@crazymelomanka знать какие есть выходы с той или иной ситуации это не есть бесполезно.. В голове то отложится.. А так да, только на ошибках.. Вообще есть на пинтересте и на Artstation таблицы .. Схемы.. Оч полезную инфу оттуда черпанул изучаю топологию под сабдив моделинг👍👍
Имеет ли смысл в базе кувшина не удалять полигоны, а на UV просто взять и в каком-то или пустом месте или очень малое пространство взять (да это будет не соответствовать одному текселю) но зато не удалится полигон и не будет взято текстурное пространство лишнее?
Оверлап фейсы еще иногда показывает, когда грани полигона сходятся под отрицательным углом(триангулированным мешам не грозит). Долго не мог понять в чем дело, пока не понял это.
Стоит помечать в названии к какому софту относится ваш урок. В целом ошибки актуальны для любой программы по моделированию, но вот в том же блендере способы их решения выглядят иначе.
Ну вот...набежали страждущие пользователи Блендера, аддон который вам поможет называется 3D Print Toolbox. А вообще нужно просто разобраться раз и навсегда, что такое нон-монифолд, что такое неплонарные полигоны, что такое зед файтинг, и так изначально не делать, потом конечно возникнут другие вопросы типо сшивать или не сшивать, как делается ретопология под анимацию на местах сгибания скажем локтей, и многие другие вопросы, на которые вам ответит ваш лид или ваше ТЗ и иногда не явно, а как бы назначение модели даст ответ. И вообще, люди вечно отталкиваются от софта, а надо отталкиваться от направления. А да, в Мае легче делать ошибки в топологии при моделировании как и в Максе можно дать в рейтузы, но в Мае чаще они получаются, там чекер косяков это будет команда Cleanup во вкладке Mesh. Удачи...
Вот только в блендере уже есть почти все функции, показанные в видео, аддон этот не нужен. "люди вечно отталкиваются от софта, а надо отталкиваться от направления" - чувак/мужик, в 3дмаксе надо на гизмо мышью навести и тянуть модель вручную для трансформации (переместить, повращать и т.д.). В блендере ты можешь нажать G/R/S, потом выбрать ось и не зажимая никакие кнопки на мыши, простым движением мыши вести модель. Одна эта фича позволяет блендеру быть в миллион раз лучше автодесковского поделия. Это уже не говоря о том что блендер полностью заточен под шорткаты и это единственный оптимальный метод заниматься 3дшкой. Можешь сам сравнить по видосам работу в блендере и в 3дмаксе - максеры очень много пустых, ненужных движений делают, следовательно теряют время и деньги. При этом выдают худший результат, чем выдаст профи на блендере и это уже свершившийся факт. На днях еще версия 3.6 вышла, добавили очень много новых функций, о которых просило сообщество, оптимизировали программу. Автодеск так может?) По моему они только стандартные фичи за глупыми названиями прячут. xView блин) Не могли нормально для людей назвать вкладку, чтобы не приходилось вспоминать что под каким названием спрятано?
У автора модель уже с запечённой текстурой, а сетка квадра - это большая ошибка: - Перед запеканием обязательно триангулируйте свою лоу-поли модель иначе, потом нормали не сойдутся, когда движок её триангулирует сам - Лечите свою сетку с помощью мерджа вертексов, так вы излечите её от всех упомянутых автором ошибок. - Включайте при моделировании Backface Culling - true
Эти текстуры взяты с законченной триангулированной FBX-модели, запеченной в Substance Painter и размещенной в сцене UE. Сюда они были перекинуты просто для визуальной составляющей. Ошибки нет. Тем более, что видео не о запекании.
О! Вы вернулись). Как всегда самое нужное и полезное. Эт вам не блендор с пончиками, актуальность которых в районе плинтуса, зато так популярных)). Спасибо, ждём новых видосов!
Очень классно, спасибо. Но на 12:38 можно было просто сказать, чтобы просто не было н-гонов, так было бы понятнее и сформировалось более обширное понимание насчет т-вершин(на мой взгляд). Удачи в дальнейшем =)
Когда я вижу как люди в 3дмаксе работают у меня словно мозг начинает плавиться. Эта софтина просто г**** мамонта, с перегруженным интерфейсом, неудобным управлением, там даже анти-альясинга для вьюпорта нет - на ребрах такие лесенки, что по ним бегать можно.
А причем здесь топология? Ведь топология это посути принцип построения сетки, в зависимости от назначения модели. А все что в видео это дефекты модели, но не топологии. Ошибкой топологии можно было бы назвать запаяное дно на урне если она будет просто стоять, или доп. эджи на той же урне, на большой стороне стенки. Недостаток или избыток поликов под конкретный проект. Неуместное использование нгонов и треугольников на модели, ну и тд.
Топология это раздел математики, в разрезе 3D стези это законы построения поверхностей, ошибками топологии автор называет в контексте построения 3D модели. А так да...и кал собачий это органика и овощи которые вы едите по утрам, но есть нюанс. Так и тут.
Оверлап фейсы еще иногда показывает, когда грани полигона сходятся под отрицательным углом(триангулированным мешам не грозит). Долго не мог понять в чем дело, пока не понял это.
По 5-бальной системе:за актуальность-5,за краткость-5,за толковые объяснения-5. В целом за урок -6(шесть) .
Мощно! :D
Автор реально крутой. Я даже подумал что это из его курса 7 видео, чтоб заинтересовать покупателя, настолько четко и ясно излагает мысль, словно готовился очень тщательно.
Мой низкий поклон! Спасибо вам огромное, мастер.
А эти примеры ошибок топологии бесполезно запоминать и даже заучивать. Это надо раз за разом сталкиваться с последствиями своей невнимательности, пока аккуратность и полный отчёт за каждое действие не станут машинально-рефлекторными.
Экструдировал грань - передумал - *проверь,* что убрал её, а не спрятал. Разъединил вершину - *посчитай,* сколько рёбер это создало и куда они идут. И так далее.
думаю, вы правы. тоже забила уже на заучивание этих примеров. пока не дойдешь своим умом, по-моему, бесполезно)
@@crazymelomanka знать какие есть выходы с той или иной ситуации это не есть бесполезно.. В голове то отложится.. А так да, только на ошибках.. Вообще есть на пинтересте и на Artstation таблицы .. Схемы.. Оч полезную инфу оттуда черпанул изучаю топологию под сабдив моделинг👍👍
Видел, как иногда и люди с большим опытом совершают ошибки "новичков", тут скорее от внимательнтсти зависит
Бро да ты ваще КРАСАВА! Спасибо!
Спасибо автору за возвращение с годнотой спустя 2 года
Топовый контент, у этого канала, должно быть больше фанатов
Очень интересно. Спасибо за ваш труд.
Наконец-то я понял в чем проблема вогнутых полигонов
Имеет ли смысл в базе кувшина не удалять полигоны, а на UV просто взять и в каком-то или пустом месте или очень малое пространство взять (да это будет не соответствовать одному текселю) но зато не удалится полигон и не будет взято текстурное пространство лишнее?
Оверлап фейсы еще иногда показывает, когда грани полигона сходятся под отрицательным углом(триангулированным мешам не грозит).
Долго не мог понять в чем дело, пока не понял это.
Круто. А есть ли подобный инструмент для blender?
Стоит помечать в названии к какому софту относится ваш урок. В целом ошибки актуальны для любой программы по моделированию, но вот в том же блендере способы их решения выглядят иначе.
он же в начале сказал что это 3дсмакс
@@hinode77 Тем не менее название забайтило меня кликнуть и посмотреть вступление. Что не есть хорошо.
@@Hot-Coffee когда видосы новые выйдут?
думаю двойное ребро можно использовать к примеру для создания крыла насекомого\самолета или чего подобного.Хотя я новичек-так,мысли в слух...
Спасибо Вам большое! Очень полезно
После этого урока подписался
Ну про экономию UV пространства можно особо не париться если используешь UDIM развёртку? ну там можно ооочень большое пространство себе организовать.
Ну вот...набежали страждущие пользователи Блендера, аддон который вам поможет называется 3D Print Toolbox.
А вообще нужно просто разобраться раз и навсегда, что такое нон-монифолд, что такое неплонарные полигоны, что такое зед файтинг, и так изначально не делать, потом конечно возникнут другие вопросы типо сшивать или не сшивать, как делается ретопология под анимацию на местах сгибания скажем локтей, и многие другие вопросы, на которые вам ответит ваш лид или ваше ТЗ и иногда не явно, а как бы назначение модели даст ответ. И вообще, люди вечно отталкиваются от софта, а надо отталкиваться от направления. А да, в Мае легче делать ошибки в топологии при моделировании как и в Максе можно дать в рейтузы, но в Мае чаще они получаются, там чекер косяков это будет команда Cleanup во вкладке Mesh.
Удачи...
Вот только в блендере уже есть почти все функции, показанные в видео, аддон этот не нужен.
"люди вечно отталкиваются от софта, а надо отталкиваться от направления" - чувак/мужик, в 3дмаксе надо на гизмо мышью навести и тянуть модель вручную для трансформации (переместить, повращать и т.д.). В блендере ты можешь нажать G/R/S, потом выбрать ось и не зажимая никакие кнопки на мыши, простым движением мыши вести модель. Одна эта фича позволяет блендеру быть в миллион раз лучше автодесковского поделия. Это уже не говоря о том что блендер полностью заточен под шорткаты и это единственный оптимальный метод заниматься 3дшкой.
Можешь сам сравнить по видосам работу в блендере и в 3дмаксе - максеры очень много пустых, ненужных движений делают, следовательно теряют время и деньги. При этом выдают худший результат, чем выдаст профи на блендере и это уже свершившийся факт. На днях еще версия 3.6 вышла, добавили очень много новых функций, о которых просило сообщество, оптимизировали программу. Автодеск так может?) По моему они только стандартные фичи за глупыми названиями прячут. xView блин) Не могли нормально для людей назвать вкладку, чтобы не приходилось вспоминать что под каким названием спрятано?
Вопрос к згающим людям, всегда ли 3д модель должна быть полой? Если нет, то в каких случаях ее можно сделать неполой?
Когда нужна полость )
Супер очень нужная вещь
У автора модель уже с запечённой текстурой, а сетка квадра - это большая ошибка:
- Перед запеканием обязательно триангулируйте свою лоу-поли модель иначе, потом нормали не сойдутся, когда движок её триангулирует сам
- Лечите свою сетку с помощью мерджа вертексов, так вы излечите её от всех упомянутых автором ошибок.
- Включайте при моделировании Backface Culling - true
Эти текстуры взяты с законченной триангулированной FBX-модели, запеченной в Substance Painter и размещенной в сцене UE. Сюда они были перекинуты просто для визуальной составляющей. Ошибки нет. Тем более, что видео не о запекании.
@@regb3h3 на самом деле, он прав. При разработке так и есть, но для примера в видео всё норм :)
Отличный контент!!
Спасибо большое за инфу, очень годный контент.👍
О! Вы вернулись). Как всегда самое нужное и полезное. Эт вам не блендор с пончиками, актуальность которых в районе плинтуса, зато так популярных)). Спасибо, ждём новых видосов!
Чем вас Блендер не устраивает?)
@@SKLEPIN руководящими лицами отдающих приказы разработчикам
@@SKLEPIN да просто вы заебали со своим блендером, а так программа нормальная.
Блендер вполне себе рабочий инструмент.
@@farkhadnugmanov Полноценный 3D-Редактор.
как все эти ошибки проверить на блендере? есть ли такой инструмент?
Просто огромный лайк
Спасибо, очень информативно 👍🏻
А можно ли в блендере проверить?
6:05 Неужели Луна существует только потому, что на нее смотрит мышь?
Сказал Эйнштейн
Очень классно, спасибо. Но на 12:38 можно было просто сказать, чтобы просто не было н-гонов, так было бы понятнее и сформировалось более обширное понимание насчет т-вершин(на мой взгляд). Удачи в дальнейшем =)
тут проблема не в н-гоне так как отодвигая вершину н-гон остается, а именно в угле полигона, вогнутые полигоны запрещены)
голос как в уроках скелла по синеме вроде на трекере качал лет 7 назад
А есть в блендере подобный инструмент?
Подскажите кто знает, есть ли аналог xView (который автор использует в 3d max) в Blender? Может аддон какой есть или вроде того. Полезная штука.
спасибо за ролик очень интересно
лайк автору!!! =)
лайк неглядя!
SUPER!!!😀
Когда я вижу как люди в 3дмаксе работают у меня словно мозг начинает плавиться. Эта софтина просто г**** мамонта, с перегруженным интерфейсом, неудобным управлением, там даже анти-альясинга для вьюпорта нет - на ребрах такие лесенки, что по ним бегать можно.
Нет? Действительно? Может стоило бы сначала разобраться перед тем, как делать такие опрометчивые заявления?
А причем здесь топология? Ведь топология это посути принцип построения сетки, в зависимости от назначения модели. А все что в видео это дефекты модели, но не топологии. Ошибкой топологии можно было бы назвать запаяное дно на урне если она будет просто стоять, или доп. эджи на той же урне, на большой стороне стенки. Недостаток или избыток поликов под конкретный проект. Неуместное использование нгонов и треугольников на модели, ну и тд.
дефекты модели ок, а модель из чего состоит? из квадов и трисов, а чем является квады и трисы - топологией умник !
@@lark8188 Разницу понимаешь между законом расположения точек и самими точками?
Топология это раздел математики, в разрезе 3D стези это законы построения поверхностей, ошибками топологии автор называет в контексте построения 3D модели. А так да...и кал собачий это органика и овощи которые вы едите по утрам, но есть нюанс. Так и тут.
на кружках и домиках говорить о топологии просто трата времени тех кто видео смотрит
На чём же это делать правильно полагается? Описываются дефекты, показан пример их присутствия, что ещё надо?
Когда полигону развернуты в другую сторону в 3д максе это называется не вывернуты нормали? Как в блендере
Оверлап фейсы еще иногда показывает, когда грани полигона сходятся под отрицательным углом(триангулированным мешам не грозит).
Долго не мог понять в чем дело, пока не понял это.