ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ? | РАЗБОР

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 15 сен 2022
  • Скачайте Яндекс Браузер и смотрите иностранные видео сразу на русском. Переводят и озвучивают нейросети: ya.cc/t/ug278hSZ3cAXP7
    Астрофизик Сергей Попов на ОСНОВЕ: • АСТРОФИЗИК Сергей Попо...
    kidwiser.org - магазин игрушек, который вы ждали!
    Скидка 10% по промокоду droider до конца сентября
    В этом видео разбираемся, как устроен 3D рендер, почему игры состоят из треугольников, что такое полигон.
    🤟Наши видео в Telegram: t.me/droidervideo
    Подписка! ↓ ↓ ↓
    goo.gl/CbimGk
    🎧 Наш ПОДКАСТ Droidercast:
    Apple Podcasts: bit.ly/droidercast
    Podster: droidercast.podster.fm
    Мы в телеграм) telegram.me/droidergram
    Еще видео и обзоры на: Droider.ru
    VK.com/Droider_ru
    / droider_ru
    С вами на связи Борис Веденский и Валерий Истишев!
    Обзоры смартфонов, репортажи с выставок, новости из мира технологий и многое другое на самом популярном в Рунете канале о гаджетах Droider.Ru!
    Реклама: ООО «Яндекс»
    #графика #игры #видеоигры #Droider
  • НаукаНаука

Комментарии • 503

  • @Youkora
    @Youkora Год назад +136

    Как-то совсем уж поверхностно получилось в этот раз...
    Запилите выпуск про воксельную графику.

    • @rIriveri
      @rIriveri Год назад +15

      В этот раз? Да у них всегда так. Очень интересно и ничего не понятно. Зато рекламка всегда по теме.

    • @edge_of_tomorrow
      @edge_of_tomorrow Год назад +3

      Это была реклама

    • @Youkora
      @Youkora Год назад +5

      @@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало.
      И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod Год назад +1

      @@edge_of_tomorrow Ну да, реклама треугольников.

  • @EasyGAMEee
    @EasyGAMEee Год назад +248

    Три рекламы в одном видео. Мое почтение, Борис

    • @Ralf-Gates
      @Ralf-Gates Год назад +13

      Мало, надо 10

    • @user-go1nt7wt3z
      @user-go1nt7wt3z Год назад +12

      SponsorBlock и нет рекламы)

    • @Ralf-Gates
      @Ralf-Gates Год назад

      @@user-go1nt7wt3z ваще не понимаю у кого она есть? У меня после спецоперации её так и нет

    • @buffedengie
      @buffedengie Год назад +17

      @@Ralf-Gates он про рекламу, которое в видео, а не ютубовскую

    • @Ralf-Gates
      @Ralf-Gates Год назад

      @@buffedengie я то понял, это кошаку говори

  • @sanorr
    @sanorr Год назад +124

    3 интеграции в 10 минутном видео, полезный хронометраж которого минут 5 👏👏👏

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 4 месяца назад +1

      2 интеграции, 1 напоминание о взаимодействии, 1 самореклама

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 4 месяца назад

      7:42 минуты фактическое содержание

  • @ACCEHN3ATOP
    @ACCEHN3ATOP Год назад +469

    Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷‍♂

    • @user-li8zu1qf8k
      @user-li8zu1qf8k Год назад +11

      Треба квантовать!

    • @Lowly_on
      @Lowly_on Год назад +4

      Есть другая имплементация графики, где мир состоит из частиц

    • @likhobobin_ilya
      @likhobobin_ilya Год назад +11

      Где-то плачет один Лоза

    • @Hameleon77
      @Hameleon77 Год назад +8

      земля это одна хорошо прогруженная локация

    • @MrYbs-ie1jj
      @MrYbs-ie1jj Год назад

      Если что, круг - плоскость

  • @Ivan_divan
    @Ivan_divan Год назад +41

    "Не сочтите за рекламу....", через минуту - " ссылка в описании, там же промокод"

    • @Arbuz-man
      @Arbuz-man Год назад

      Ну... Он же не сказал, что это леклама, змначит, этя мозет быть леклама. Пук

  • @lisidra
    @lisidra Год назад +256

    Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями.
    Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация.
    P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.

    • @user-bb8dp3vb1k
      @user-bb8dp3vb1k Год назад +21

      +++ чё то совсем перебор в этот раз

    • @IntegritasGod
      @IntegritasGod Год назад +3

      Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.

    • @ChvshSpecialForces
      @ChvshSpecialForces Год назад

      Реклама не напрягает, но раскрыт материал и вправду слабо

    • @BurnTeamTV
      @BurnTeamTV Год назад +2

      А еще и реклама анрил энжин))) то есть мы все посмотрели рекламу с интеграцией еще 3х реклам)) нужно больше слоев рекламы 😂

    • @lisidra
      @lisidra Год назад +6

      @@BurnTeamTV Вилса одобряет 👍

  • @andrews9467
    @andrews9467 Год назад +80

    Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли)
    В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время.
    Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study
    Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу.
    В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного

    • @LithiumDeuteride-6
      @LithiumDeuteride-6 10 месяцев назад +1

      А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.

  • @ObzorVsego
    @ObzorVsego Год назад +16

    рекомендую новую тему для видоса - как сделать пол ролика рекламы и не охереть от жадности

  • @rus-gi2xx
    @rus-gi2xx Год назад +7

    05:33
    "Не сочтите за рекламу, промокод в описании."
    😂😂😂😂👍, Борис! )))

    • @rus-gi2xx
      @rus-gi2xx Год назад +1

      06:10
      Ужо́ испо́лненно, товарищ ведущий!))

    • @rus-gi2xx
      @rus-gi2xx Год назад

      Просмотрено.
      Одобря́м.
      Спасибо, товарищ ведущий, за антересное (и познавательное, ака́кже!) кино.
      До новых встреч в эфире.✌️)
      В будущем))

  • @bzikarius
    @bzikarius Год назад +95

    Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.

    • @DF-0997
      @DF-0997 Год назад +1

      Не расскажет, ему об этом не кто не скажет, да и рекламу там неначем лудить

  • @FresherTM
    @FresherTM Год назад +7

    Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью.
    В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно.
    Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.

  • @user-jr5ch5qo3e
    @user-jr5ch5qo3e Год назад +31

    Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме

    • @user-jr5ch5qo3e
      @user-jr5ch5qo3e Год назад

      @@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))

  • @tothemoon7438
    @tothemoon7438 Год назад +5

    "Чайник у 3д дизайнеров это что-то вроде Hello world у программистов"
    Пончик в 3д: да-да, пошёл я нахер....

  • @rinaatt
    @rinaatt Год назад +4

    [2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?

  • @ivan_zzz
    @ivan_zzz Год назад +12

    Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.

    • @lil_teccaa
      @lil_teccaa Год назад +1

      В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: ruclips.net/video/nNiA1zLuvuw/видео.html

  • @skiffskiff3437
    @skiffskiff3437 Год назад +11

    интересно было бы про виды сглаживания посмотреть и апскейлы FSR и DLSS

    • @danekk88
      @danekk88 Год назад +1

      И тесселяцию

  • @svLimones
    @svLimones Год назад +9

    Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров.
    И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.

  • @SviblovAlex
    @SviblovAlex Год назад +5

    Сделайте пожалуйста разбор Google и Apple Карт, их эволюцию, сравнение очень интересно будет

  • @eugenesolyanov3515
    @eugenesolyanov3515 Год назад +6

    Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами

    • @eugene1640
      @eugene1640 Год назад +3

      Из вашего комментария узнал больше чем из ролика

    • @sotovyu_03
      @sotovyu_03 Год назад

      Тоже рассчитывал услышать именно это из ролика, когда нажимал плей

  • @Mrchlens
    @Mrchlens Год назад +2

    Можно запилить видео о том как работают cuda ядра, и как расчитывают освещение

  • @guren3026
    @guren3026 Год назад +3

    Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.

    • @TheMrRooky
      @TheMrRooky Год назад +1

      Тоже самое хотел написать) будем ждать упоминание в следующих роликах

  • @AliceFreedom8
    @AliceFreedom8 Год назад +19

    Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.

    • @IvanIvanov-ou2rn
      @IvanIvanov-ou2rn Год назад +1

      а можно подробнее?) артефакты при рендеринге анимация в основном именно из-за них?)

    • @user-Huirman
      @user-Huirman Год назад +3

      Треугольники можно использовать, если поверхность ровная и меш статичен, так что бояться трегольников не стоит

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 4 месяца назад

      надо бояться, их рекомендуют избегать, в том числе и при топологии@@user-Huirman

  • @ilyakosmos4375
    @ilyakosmos4375 Год назад +2

    Очень интересно! Но как-то слишком быстро. Хотелось бы более углублённо погрузиться в тему 3D
    Спасибо за труды!

  • @TemaShahov
    @TemaShahov Год назад +2

    про 3д интересно всё.
    ну например:
    логика вычислений в играх
    отрасли применения
    шейдеры

  • @BTRaven7
    @BTRaven7 Год назад +2

    Вот почему в играх, даже самых современных типа cyberpunk, нет идеально ровных окружностей, если присмотреться то все круглое не круглое.

  • @Stenierfromwow
    @Stenierfromwow Год назад +2

    Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей.
    Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA

  • @user-pu3sb7yi3c
    @user-pu3sb7yi3c Год назад +1

    Как всегда годно, спасибо. Оч легко и понятно разъясняешь непростые вещи. Мегахорош)

  • @urmomisbeautiful69
    @urmomisbeautiful69 Год назад +2

    Я как 3д дезигнер советую вам разобрать тему Normal map в 3д дизайне. Будет интересно) Если что, могу макулатуры накинуть.

  • @Lowly_on
    @Lowly_on Год назад +7

    Попробуйте рассказать про воксельную графику. Будет интересно.

    • @Lowly_on
      @Lowly_on Год назад +2

      ​@@user-ry9ys5zb5z Какая разница как выговорили слово? Суть ты же понял, тебе обьяснили принцип работы.

    • @Lowly_on
      @Lowly_on Год назад +2

      @@user-ry9ys5zb5z Тебе с графическими бафферами дело иметь после этого видео? Или транслятор с DX на GLES писать?

  • @neitron07
    @neitron07 Год назад +2

    Расскажи еще про запекание текстур и света.

  • @Endeavour1982
    @Endeavour1982 Год назад +2

    Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.

  • @iamsoloma
    @iamsoloma Год назад +2

    Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается).
    Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.

  • @berikmakymov2125
    @berikmakymov2125 4 месяца назад +1

    ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО БУДУ ЖДАТЬ ДРУГИЕ ВИДЕО

  • @Jumper1221
    @Jumper1221 Год назад +2

    "не сочтите за рекламу... Ссылка в описании и там же промокод" А ловко вы это придумали, я сначала и не понял даже)

  • @romanstarinsky
    @romanstarinsky Год назад

    Оч интересно! Спасибо ребят, что делитесь такой информацией :)

  • @nikitacometa
    @nikitacometa Год назад +1

    Обожаю вас ребята😘
    Но в этом видео рассказали прям очень базово и мало, зато рекламы аж 3, ну разве это по понятиям?)

  • @user-ws8zf2se5s
    @user-ws8zf2se5s Год назад +1

    А мне приятно вас смотреть, уникальный контент, редко пишу комменты, но вы заслужили, молодцы

  • @fluffy4daddy
    @fluffy4daddy Год назад +9

    Лучший канал.
    Продолжайте в том же духе!

  • @lil_teccaa
    @lil_teccaa Год назад

    Крутой ролик! Все доступно, понятно и без воды! 👏

  • @gunnargunaxe
    @gunnargunaxe Год назад +1

    Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах.
    Набор инструкций центральных процессов давно известен.
    x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V.
    А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan.
    Знающие люди, направьте на путь истинный.

  • @andreamaro6169
    @andreamaro6169 Год назад +1

    Очень познавательно! Спасибо! Я узнал что-то новенькое ))))

  • @stas-buy-motas
    @stas-buy-motas Год назад +2

    Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему:
    Тема ролика разбивается на несколько частей.
    Каждая часть - ролики по 10-15 минут
    Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме.
    Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия)
    То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня!
    👏👏👏👏

  • @nikolhatter
    @nikolhatter Год назад +1

    Тот случай, когда посмотрела всю интеграцию с интересом, ща ещё и пересматривать буду, я пропустила, куда он нажал для закадрового перевода) СтОящая инфа. Ну а само видео: крутейший крутяк, ничего этого не знала, спасибо! 👍👍👍
    ПС: у меня кружка с таким же рисунком, милота)

  • @strongVineTube
    @strongVineTube Год назад +1

    Не упомянули про Raycast(или я прослушал), а сейчас еще набирает обороты альтернатива, так называемый Raymarch, про что-то в таком ключе было бы интересно послушать. Разбор отличный! 👍

    • @blockedchannel7032
      @blockedchannel7032 Год назад

      И зачем тут raycasting? Мы в 90-ых что ли живём сейчас?

  • @beaut_dude
    @beaut_dude Год назад +1

    Классный ролик, интересный. Можете рассказать про освещение в играх!

    • @TR0Y72
      @TR0Y72 Год назад +1

      все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.

  • @DOBRYY_HOMYAK
    @DOBRYY_HOMYAK Год назад +2

    Офигеть! Спасибо, Дройдер, приятно, что вы прочитали мой комментарий и реально сделали ролик на эту тему!

  • @chingerbgr7418
    @chingerbgr7418 Год назад +2

    Расскажите про альтернативы полигональных движков, аналитически заданные поверхности, реймарчинг и всё такое 🤓

  • @nikitf7777
    @nikitf7777 Год назад +2

    Интересный факт: стол с тремя ножками никогда не будет шататься, а вот с четырьмя (и более) вполне может

  • @mtytarenko
    @mtytarenko Год назад +4

    Расскажите про Unity и их конкурентов

  • @user-ts7kj1vn8x
    @user-ts7kj1vn8x Год назад

    Спасибо за это видео, мне было интересно и очень понравилось.

  • @zarhey
    @zarhey 12 дней назад

    А тема растр и вектор уже была? Просто на основе этого можно подать разницу САПР программ твердотельных и мешевых, и их промежуточных вариантов. Ну там ещё про отрезки с началом и концом. А по ним лицо изнанка треугольника, а из него и направление нормалей.

  • @vladissson
    @vladissson Год назад

    Интересно будет послушать про Трассировку лучей(рейтрейсинг)

  • @user-ws3fk9lx4z
    @user-ws3fk9lx4z Год назад +1

    Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.

  • @Asukabestgirl
    @Asukabestgirl Год назад +3

    "не сочтите за рекламу... сылка в описании и промокод"
    шоб шо вы сказали что это не реклама?

  • @user-tv3tg2xj4j
    @user-tv3tg2xj4j Год назад +2

    3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord.
    Я прошу прощения, если написал с ошибками.

  • @snakeshy9164
    @snakeshy9164 Год назад +2

    Через три точки не лежащие на одной прямой можно провести единственную плоскость.

  • @RuchejAlex
    @RuchejAlex Год назад +1

    Если резко повернуть голову назад, увидишь, что реальность не успела прогрузиться.

  • @user-ir8rv7zf6y
    @user-ir8rv7zf6y Год назад +1

    5:38
    > не сочтите за рекламу
    > ссылка и промокод в описании
    Борь, не делай так

  • @deviolet1091
    @deviolet1091 Год назад +2

    Что за трек играет на 4:30? Подскажите пж)

  • @isf4801
    @isf4801 Год назад +1

    Ребята, давайте подробнее про мобильные GPU(Adreno, Mali и т.д.). Интересно было бы узнать про различия в архитектуре.

  • @TheRadiantKnight_
    @TheRadiantKnight_ Год назад +1

    Нужно возле полной длительности видео указывать реальную, то есть столько, сколько посмотрит зритель, который по понятным причинам скипает рекламу.

  • @LLlblKAPHO
    @LLlblKAPHO 8 месяцев назад

    давайте про то, как можно шейдеры использовать для других вычислений, например для нейронок?

  • @user-bm6ku8jx3w
    @user-bm6ku8jx3w Год назад

    пришел посмотреть рекламу, а мне еще такую сложную тему за оставшиеся 5 мин успели рассказать, вот это уровень!

  • @fitc374
    @fitc374 Год назад +2

    Борис, ты ел грибы? Мир из треугольников собранные в призму)

  • @samandargafurof9811
    @samandargafurof9811 Год назад +2

    будут ли выпуск про GTC 22

  • @afn22
    @afn22 Год назад

    Класс! Спасибо за видос! Снимайте еще!))

  • @kirill6020
    @kirill6020 Год назад +2

    Спасибо за видео!

  • @mels9485
    @mels9485 Год назад

    Огромное спасибо за труд !!!

  • @Shon_TITAN_Group
    @Shon_TITAN_Group Год назад +2

    2:07 а теперь посмотрите на свою колено или возьмите скотч прилепите на колено оторвите и посмотрите какой след остался

  • @shamanvalius2902
    @shamanvalius2902 Год назад +2

    Честно сказать не совсем понял о экономии места с таблицей координат точки треугольника и таблицей треугольников. Тем более по видео сказано что таблица треугольников содержит ссылки на эти координаты, тогда о какой экономии тут говорится? Единственное это возможно удобство для разработчиков.
    Или смотря это видео я понял что-то не так?

  • @sasakura78
    @sasakura78 Год назад +1

    Давайте видео про воксели и могут ли они служить дополнением а возможно заменой полигонов в будущем.

  • @ARHONT11
    @ARHONT11 Год назад +24

    Обожаю вас за лёгкость пояснения 🤗

    • @Lucerbius
      @Lucerbius Год назад

      Обычно да. Не то что видео про квантоые компы...

  • @user-jd5bq3yk6h
    @user-jd5bq3yk6h Год назад +2

    было бы интересно услышать про воксели

  • @LarionX7
    @LarionX7 Год назад

    Было бы интересно посмотреть про Ray Marching, воксели

  • @alexf1515
    @alexf1515 Год назад

    Мне не нравится, когда во время рекламы говорят: "не сочтите за рекламу", мурашки неприятные по коже, а так... ну что-то поверхностное рассказал)

  • @KG-SPB
    @KG-SPB Год назад +1

    такое ощущение, что этот ролик, контент, ради контента

  • @bad-hedlya
    @bad-hedlya Год назад

    Больше видео про игры я вас люблю!

  • @VioletCap
    @VioletCap Год назад +3

    Почему игры иногда плохо портируют, то есть почему получаются просадки графики ?

    • @bzikarius
      @bzikarius Год назад +1

      Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики.
      И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали

    • @AnatolWRX
      @AnatolWRX Год назад +2

      Просадки потому ПК не тянет и нечего ставить высокие настройки когда комфортно играется только на средних и ниже.

    • @Dmitry_Chelnokov
      @Dmitry_Chelnokov Год назад

      Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀

  • @nova7416
    @nova7416 Год назад +3

    Интересная тема!

  • @rojok2077
    @rojok2077 Год назад +1

    Больше роликов на подобную тематику!

  • @evgeeeen93
    @evgeeeen93 Год назад

    Хотелось бы побольше видео на тему геймдева: про движки, про языки под них и тд

  • @user-ju7kf5ss2h
    @user-ju7kf5ss2h Год назад +13

    Люблю такие полезные ролики

    • @TheBest-pm8vy
      @TheBest-pm8vy Год назад

      Полезные ролики это лекции уважаемых профессоров по теме а не вот этот балабол который Википедию зачитывает

    • @user-ju7kf5ss2h
      @user-ju7kf5ss2h Год назад

      @@TheBest-pm8vy это понятно, но в сравнении с другими роликами это несёт хоть какую-либо практическую информацию

  • @NixAxer
    @NixAxer Год назад

    5:08 Шта?
    Квадрат тоже всегда лежит в одной плоскости. Иначе это не квадрат.
    А фишка в том, что треугольник - простейшая фигура, на плоскости. И для отображения этой самой плоскости достаточно 3 точки.

  • @dem4ikplay30
    @dem4ikplay30 Год назад +1

    так вот почему секретный уровень в одной игре был весь в чайниках

  • @MrModsognir
    @MrModsognir Год назад +1

    Вот такой вопрос, первая сонька PSX далели несколько "улучшений", но ни в одной не сделали банально увеличение памяти, как было 2 МБ ОЗУ и 1 МБ видео, так до PS One и осталось (даже движок не переписали, от чего ломота прямых при наклоне стала фишкой первой соньки), ну вот и вопрос, так как в играх на PSX не было моделей разного количества полигонов (вроде не было, из-за мало полигонов и так и не далеко прорисовки, не надо было мучаться рисуя несколько моделек одного объекта), то сколько надо максимум памяти, ОЗУ и видео, чтобы уровень не подгружался с CD а только между ОЗУ и видео обшался, чтобы не было дозагрузок и по прямой видео обрабатывало весь уровень, всю локацию по прямой до края карты??? 16 ОЗУ и 8 МБ идео хватило бы, или по 16 и там и там?

  • @N5O1
    @N5O1 Год назад +2

    5:42 не сочтите за рекламу
    5:46 ссылка в описании

  • @Painydeath
    @Painydeath Год назад +1

    Совсем какой-то школьный курс рисования, как нарисовать трехмерную фигуру на листе и школьный курс геометрии

  • @docshnaps
    @docshnaps Год назад

    А что на счёт оптимизации игр для разного железа - чем оперирует разработчик, когда создаются пресеты графики и почему в играх нет режима potato, чтобы любой пользователь мог поиграть на gt710 например.
    Сейчас есть встроенные настройки в движок, но разработчик часто заходит дальше.

  • @juraheimann9888
    @juraheimann9888 Год назад +1

    Спасибо ребята

  • @Magbitpank
    @Magbitpank Год назад +1

    Надо было вообще хранить только ссылку на таблицу с точками, столько бы места в памяти сэкономили.

  • @arckanumsavage2822
    @arckanumsavage2822 8 дней назад

    9:46 при чём тут количество полигонов? Ты слышал про draw call? Не только в полигоны всё упирается. Там чел сделал instanced mesh, скорее всего.

  • @azar4ik1
    @azar4ik1 Год назад +2

    "не реклама"
    но есть промокод и ссылка в описании :D

  • @Lucerbius
    @Lucerbius Год назад +2

    Зачем автор всё время стучит кулаком по столу? Странный фирменный знак.
    Видео полезное.

  • @andyha344
    @andyha344 Год назад +1

    6:29 Тупой вопрос немного. А как художники рисуют 3Д картины на плоском холсте?

  • @ZaycevFedor
    @ZaycevFedor Год назад +1

    Помню в первый раз установил 3дмакс и там был среди базовых примитивов этот самый чайник. Потом думал установить майю и ночью приснилось, что там в примитивах вместо чайника всадник на лошади с лассо.

  • @dendi_cap
    @dendi_cap Год назад +2

    Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.

  • @redborsh6503
    @redborsh6503 Год назад +1

    Валера, не появлялся больше, без тебя хорошо

  • @sukobyatina
    @sukobyatina Год назад +1

    Что за оранжевый чехол на айфон ? (Самое интересное во всем видео)

  • @MrKosinus12
    @MrKosinus12 Год назад

    Переводчик от Яндекса забавная штука. В целом все хорошо. Но вот когда влючил видос геймерс НЕксус для теста. Узнал, что Евга сделала много открыток и еще мне посоветовали корпус с отличным местом для прокладки капусты. :D :D :D

  • @NikoPFFF
    @NikoPFFF Год назад

    Классная реклама! Даже видео классно интегрировано, я его почти не заметил