@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало. И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями. Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация. P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли) В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время. Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу. В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью. В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно. Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему: Тема ролика разбивается на несколько частей. Каждая часть - ролики по 10-15 минут Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме. Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия) То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня! 👏👏👏👏
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: ruclips.net/video/nNiA1zLuvuw/видео.html
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров. И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
[2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?
Так всё же, ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ? У треугольников 3 параметра, но почему не из сфер? У сфер их вообще два - центр и радиус. Тема не раскрыта.
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах. Набор инструкций центральных процессов давно известен. x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V. А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan. Знающие люди, направьте на путь истинный.
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord. Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается). Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
Меня больше заинтересовала рекламная интеграция... Я постоянно нуждаюсь в просмотре контента на англ (т.к. самые норм гайды в подавляющем большинстве - от англоговорящих авторов). Странно, что первыми это сделали яндекс, а не гугл. Кажется это самая первая причина за всю мою жизнь, чтобы скачать яндекс браузер... Никогда бы не подумал, что могу сделать нечто подобное без револьвера у виска
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей. Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
Не упомянули про Raycast(или я прослушал), а сейчас еще набирает обороты альтернатива, так называемый Raymarch, про что-то в таком ключе было бы интересно послушать. Разбор отличный! 👍
Тот случай, когда посмотрела всю интеграцию с интересом, ща ещё и пересматривать буду, я пропустила, куда он нажал для закадрового перевода) СтОящая инфа. Ну а само видео: крутейший крутяк, ничего этого не знала, спасибо! 👍👍👍 ПС: у меня кружка с таким же рисунком, милота)
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Переводчик от Яндекса забавная штука. В целом все хорошо. Но вот когда влючил видос геймерс НЕксус для теста. Узнал, что Евга сделала много открыток и еще мне посоветовали корпус с отличным местом для прокладки капусты. :D :D :D
Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.
9:45 побуду душным, там не 300 млрд полигонов, а столько сколько может показать дисплей, ведь в этом особенность технологии нанит. Epic games вы меня не обманите 😏
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики. И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
Как-то совсем уж поверхностно получилось в этот раз...
Запилите выпуск про воксельную графику.
В этот раз? Да у них всегда так. Очень интересно и ничего не понятно. Зато рекламка всегда по теме.
Это была реклама
@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало.
И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
@@edge_of_tomorrow Ну да, реклама треугольников.
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями.
Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация.
P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
+++ чё то совсем перебор в этот раз
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
Реклама не напрягает, но раскрыт материал и вправду слабо
А еще и реклама анрил энжин))) то есть мы все посмотрели рекламу с интеграцией еще 3х реклам)) нужно больше слоев рекламы 😂
@@BurnTeamTV Вилса одобряет 👍
3 интеграции в 10 минутном видео, полезный хронометраж которого минут 5 👏👏👏
2 интеграции, 1 напоминание о взаимодействии, 1 самореклама
7:42 минуты фактическое содержание
"Не сочтите за рекламу....", через минуту - " ссылка в описании, там же промокод"
Ну... Он же не сказал, что это леклама, змначит, этя мозет быть леклама. Пук
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли)
В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время.
Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study
Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу.
В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
Три рекламы в одном видео. Мое почтение, Борис
Мало, надо 10
SponsorBlock и нет рекламы)
@@КошакРыжый ваще не понимаю у кого она есть? У меня после спецоперации её так и нет
@@Ralf-Gates он про рекламу, которое в видео, а не ютубовскую
@@buffedengie я то понял, это кошаку говори
Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Треба квантовать!
Есть другая имплементация графики, где мир состоит из частиц
земля это одна хорошо прогруженная локация
Если что, круг - плоскость
@@MrYbs-ie1jj а блин -- поверхность 🤷♂
рекомендую новую тему для видоса - как сделать пол ролика рекламы и не охереть от жадности
05:33
"Не сочтите за рекламу, промокод в описании."
😂😂😂😂👍, Борис! )))
06:10
Ужо́ испо́лненно, товарищ ведущий!))
Просмотрено.
Одобря́м.
Спасибо, товарищ ведущий, за антересное (и познавательное, ака́кже!) кино.
До новых встреч в эфире.✌️)
В будущем))
"Чайник у 3д дизайнеров это что-то вроде Hello world у программистов"
Пончик в 3д: да-да, пошёл я нахер....
Хочу поумничать - пончик в геометрии называют тором
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью.
В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно.
Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Не расскажет, ему об этом не кто не скажет, да и рекламу там неначем лудить
Мне не нравится, когда во время рекламы говорят: "не сочтите за рекламу", мурашки неприятные по коже, а так... ну что-то поверхностное рассказал)
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
Расскажите про Unity и их конкурентов
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему:
Тема ролика разбивается на несколько частей.
Каждая часть - ролики по 10-15 минут
Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме.
Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия)
То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня!
👏👏👏👏
Сделайте пожалуйста разбор Google и Apple Карт, их эволюцию, сравнение очень интересно будет
Интересный факт: стол с тремя ножками никогда не будет шататься, а вот с четырьмя (и более) вполне может
Можно запилить видео о том как работают cuda ядра, и как расчитывают освещение
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: ruclips.net/video/nNiA1zLuvuw/видео.html
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Тоже самое хотел написать) будем ждать упоминание в следующих роликах
Борис, ты ел грибы? Мир из треугольников собранные в призму)
ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО БУДУ ЖДАТЬ ДРУГИЕ ВИДЕО
Вот почему в играх, даже самых современных типа cyberpunk, нет идеально ровных окружностей, если присмотреться то все круглое не круглое.
интересно было бы про виды сглаживания посмотреть и апскейлы FSR и DLSS
И тесселяцию
1:14 чайник для чайников
Через три точки не лежащие на одной прямой можно провести единственную плоскость.
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
Из вашего комментария узнал больше чем из ролика
Тоже рассчитывал услышать именно это из ролика, когда нажимал плей
было бы интересно услышать про воксели
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров.
И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
а можно подробнее?) артефакты при рендеринге анимация в основном именно из-за них?)
Треугольники можно использовать, если поверхность ровная и меш статичен, так что бояться трегольников не стоит
надо бояться, их рекомендуют избегать, в том числе и при топологии@@user-Huirman
[2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?
Совсем какой-то школьный курс рисования, как нарисовать трехмерную фигуру на листе и школьный курс геометрии
"не сочтите за рекламу... сылка в описании и промокод"
шоб шо вы сказали что это не реклама?
Так всё же, ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ?
У треугольников 3 параметра, но почему не из сфер? У сфер их вообще два - центр и радиус.
Тема не раскрыта.
Как соединять сферы
@@ananasevje как хочешь, так и соединяй
Обожаю вас ребята😘
Но в этом видео рассказали прям очень базово и мало, зато рекламы аж 3, ну разве это по понятиям?)
Очень интересно! Но как-то слишком быстро. Хотелось бы более углублённо погрузиться в тему 3D
Спасибо за труды!
Ни чего не понял, но очень интересно!
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах.
Набор инструкций центральных процессов давно известен.
x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V.
А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan.
Знающие люди, направьте на путь истинный.
Идет рассказ, что полигоны используются везде - рядом воксели: "Ну да, ну да, пошли мы нахер..."
Тема раскрыта сумбурно
Попробуйте рассказать про воксельную графику. Будет интересно.
@@ИванАлександров-ш7з Какая разница как выговорили слово? Суть ты же понял, тебе обьяснили принцип работы.
@@ИванАлександров-ш7з Тебе с графическими бафферами дело иметь после этого видео? Или транслятор с DX на GLES писать?
Зачем автор всё время стучит кулаком по столу? Странный фирменный знак.
Видео полезное.
про 3д интересно всё.
ну например:
логика вычислений в играх
отрасли применения
шейдеры
пришел посмотреть рекламу, а мне еще такую сложную тему за оставшиеся 5 мин успели рассказать, вот это уровень!
Рекламы по времени в ролике больше, чем самого ролика...
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord.
Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Про треугольники, собственно, всего 3 слова
Очень длинное видео, целых 10 минут и всего три рекламных интеграции. Записывайте и крутите только рекламу.
Нужно возле полной длительности видео указывать реальную, то есть столько, сколько посмотрит зритель, который по понятным причинам скипает рекламу.
НАСТОЛЬКО палевно?? "Не сочтите за рекламу, ссылка в описании"
"не сочтите за рекламу... Ссылка в описании и там же промокод" А ловко вы это придумали, я сначала и не понял даже)
Люблю такие полезные ролики
Полезные ролики это лекции уважаемых профессоров по теме а не вот этот балабол который Википедию зачитывает
@@TheBest-pm8vy это понятно, но в сравнении с другими роликами это несёт хоть какую-либо практическую информацию
А мне приятно вас смотреть, уникальный контент, редко пишу комменты, но вы заслужили, молодцы
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается).
Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
Лучший канал.
Продолжайте в том же духе!
💪
31% рекламных вставок в ролике, моё почтение
Расскажи еще про запекание текстур и света.
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
3 рекламы в 10 минутном видео?
Видео без рекламы длится 6 минут
Расскажите про альтернативы полигональных движков, аналитически заданные поверхности, реймарчинг и всё такое 🤓
Как всегда годно, спасибо. Оч легко и понятно разъясняешь непростые вещи. Мегахорош)
Меня больше заинтересовала рекламная интеграция... Я постоянно нуждаюсь в просмотре контента на англ (т.к. самые норм гайды в подавляющем большинстве - от англоговорящих авторов). Странно, что первыми это сделали яндекс, а не гугл. Кажется это самая первая причина за всю мою жизнь, чтобы скачать яндекс браузер... Никогда бы не подумал, что могу сделать нечто подобное без револьвера у виска
Яндекс давно достойный конкурент гуглу, рекламы только пихает больше
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей.
Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
такое ощущение, что этот ролик, контент, ради контента
АААА, так вот зачем ЭТО, матричное перемножениЕ ... Спасибо за интересное видео👍
Сам до сих пор в шоке
Обожаю вас за лёгкость пояснения 🤗
Обычно да. Не то что видео про квантоые компы...
Треугольники состоят из частиц .
Инженеры, которые работают в фемапе, ансисе и прочей шелупони 👋
Больше роликов на подобную тематику!
Классная реклама! Даже видео классно интегрировано, я его почти не заметил
Не упомянули про Raycast(или я прослушал), а сейчас еще набирает обороты альтернатива, так называемый Raymarch, про что-то в таком ключе было бы интересно послушать. Разбор отличный! 👍
И зачем тут raycasting? Мы в 90-ых что ли живём сейчас?
Очень познавательно! Спасибо! Я узнал что-то новенькое ))))
5:47 - На это можно смотреть вечно :D
Офигеть! Спасибо, Дройдер, приятно, что вы прочитали мой комментарий и реально сделали ролик на эту тему!
Тот случай, когда посмотрела всю интеграцию с интересом, ща ещё и пересматривать буду, я пропустила, куда он нажал для закадрового перевода) СтОящая инфа. Ну а само видео: крутейший крутяк, ничего этого не знала, спасибо! 👍👍👍
ПС: у меня кружка с таким же рисунком, милота)
давайте про то, как можно шейдеры использовать для других вычислений, например для нейронок?
Спасибо за видео!
Ребята, давайте подробнее про мобильные GPU(Adreno, Mali и т.д.). Интересно было бы узнать про различия в архитектуре.
так вот почему секретный уровень в одной игре был весь в чайниках
Яндекс перевод видео действительно очень крутая штука
Дивно, розказати про растерізацію і не розказати про трасіровку
А как же воксели?
Классный ролик, интересный. Можете рассказать про освещение в играх!
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Переводчик от Яндекса забавная штука. В целом все хорошо. Но вот когда влючил видос геймерс НЕксус для теста. Узнал, что Евга сделала много открыток и еще мне посоветовали корпус с отличным местом для прокладки капусты. :D :D :D
Gpu - тупой но быстрый брат процессора
Оклюжен куллинг в юнити имба
Три рекламные интеграции за 10 минут это сильно.
5:38
> не сочтите за рекламу
> ссылка и промокод в описании
Борь, не делай так
Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.
Класс! Нужно больше инфы про 3д
Если резко повернуть голову назад, увидишь, что реальность не успела прогрузиться.
Боря лучший)👌👍
9:45 побуду душным, там не 300 млрд полигонов, а столько сколько может показать дисплей, ведь в этом особенность технологии нанит.
Epic games вы меня не обманите 😏
Почему игры иногда плохо портируют, то есть почему получаются просадки графики ?
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики.
И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Просадки потому ПК не тянет и нечего ставить высокие настройки когда комфортно играется только на средних и ниже.
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
2:07 а теперь посмотрите на свою колено или возьмите скотч прилепите на колено оторвите и посмотрите какой след остался
" Не сочтите за рекламу, ссылка в описании, там же промокод " хахпаххпхп
Валера, не появлялся больше, без тебя хорошо