ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ? | РАЗБОР
HTML-код
- Опубликовано: 15 сен 2022
- Скачайте Яндекс Браузер и смотрите иностранные видео сразу на русском. Переводят и озвучивают нейросети: ya.cc/t/ug278hSZ3cAXP7
Астрофизик Сергей Попов на ОСНОВЕ: • АСТРОФИЗИК Сергей Попо...
kidwiser.org - магазин игрушек, который вы ждали!
Скидка 10% по промокоду droider до конца сентября
В этом видео разбираемся, как устроен 3D рендер, почему игры состоят из треугольников, что такое полигон.
🤟Наши видео в Telegram: t.me/droidervideo
Подписка! ↓ ↓ ↓
goo.gl/CbimGk
🎧 Наш ПОДКАСТ Droidercast:
Apple Podcasts: bit.ly/droidercast
Podster: droidercast.podster.fm
Мы в телеграм) telegram.me/droidergram
Еще видео и обзоры на: Droider.ru
VK.com/Droider_ru
/ droider_ru
С вами на связи Борис Веденский и Валерий Истишев!
Обзоры смартфонов, репортажи с выставок, новости из мира технологий и многое другое на самом популярном в Рунете канале о гаджетах Droider.Ru!
Реклама: ООО «Яндекс»
#графика #игры #видеоигры #Droider - Наука
Как-то совсем уж поверхностно получилось в этот раз...
Запилите выпуск про воксельную графику.
В этот раз? Да у них всегда так. Очень интересно и ничего не понятно. Зато рекламка всегда по теме.
Это была реклама
@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало.
И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
@@edge_of_tomorrow Ну да, реклама треугольников.
Три рекламы в одном видео. Мое почтение, Борис
Мало, надо 10
SponsorBlock и нет рекламы)
@@user-go1nt7wt3z ваще не понимаю у кого она есть? У меня после спецоперации её так и нет
@@Ralf-Gates он про рекламу, которое в видео, а не ютубовскую
@@buffedengie я то понял, это кошаку говори
3 интеграции в 10 минутном видео, полезный хронометраж которого минут 5 👏👏👏
2 интеграции, 1 напоминание о взаимодействии, 1 самореклама
7:42 минуты фактическое содержание
Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Треба квантовать!
Есть другая имплементация графики, где мир состоит из частиц
Где-то плачет один Лоза
земля это одна хорошо прогруженная локация
Если что, круг - плоскость
"Не сочтите за рекламу....", через минуту - " ссылка в описании, там же промокод"
Ну... Он же не сказал, что это леклама, змначит, этя мозет быть леклама. Пук
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями.
Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация.
P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
+++ чё то совсем перебор в этот раз
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
Реклама не напрягает, но раскрыт материал и вправду слабо
А еще и реклама анрил энжин))) то есть мы все посмотрели рекламу с интеграцией еще 3х реклам)) нужно больше слоев рекламы 😂
@@BurnTeamTV Вилса одобряет 👍
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли)
В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время.
Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study
Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу.
В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
рекомендую новую тему для видоса - как сделать пол ролика рекламы и не охереть от жадности
05:33
"Не сочтите за рекламу, промокод в описании."
😂😂😂😂👍, Борис! )))
06:10
Ужо́ испо́лненно, товарищ ведущий!))
Просмотрено.
Одобря́м.
Спасибо, товарищ ведущий, за антересное (и познавательное, ака́кже!) кино.
До новых встреч в эфире.✌️)
В будущем))
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Не расскажет, ему об этом не кто не скажет, да и рекламу там неначем лудить
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью.
В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно.
Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
"Чайник у 3д дизайнеров это что-то вроде Hello world у программистов"
Пончик в 3д: да-да, пошёл я нахер....
[2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: ruclips.net/video/nNiA1zLuvuw/видео.html
интересно было бы про виды сглаживания посмотреть и апскейлы FSR и DLSS
И тесселяцию
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров.
И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
Сделайте пожалуйста разбор Google и Apple Карт, их эволюцию, сравнение очень интересно будет
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
Из вашего комментария узнал больше чем из ролика
Тоже рассчитывал услышать именно это из ролика, когда нажимал плей
Можно запилить видео о том как работают cuda ядра, и как расчитывают освещение
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Тоже самое хотел написать) будем ждать упоминание в следующих роликах
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
а можно подробнее?) артефакты при рендеринге анимация в основном именно из-за них?)
Треугольники можно использовать, если поверхность ровная и меш статичен, так что бояться трегольников не стоит
надо бояться, их рекомендуют избегать, в том числе и при топологии@@user-Huirman
Очень интересно! Но как-то слишком быстро. Хотелось бы более углублённо погрузиться в тему 3D
Спасибо за труды!
про 3д интересно всё.
ну например:
логика вычислений в играх
отрасли применения
шейдеры
Вот почему в играх, даже самых современных типа cyberpunk, нет идеально ровных окружностей, если присмотреться то все круглое не круглое.
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей.
Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
Как всегда годно, спасибо. Оч легко и понятно разъясняешь непростые вещи. Мегахорош)
Я как 3д дезигнер советую вам разобрать тему Normal map в 3д дизайне. Будет интересно) Если что, могу макулатуры накинуть.
Попробуйте рассказать про воксельную графику. Будет интересно.
@@user-ry9ys5zb5z Какая разница как выговорили слово? Суть ты же понял, тебе обьяснили принцип работы.
@@user-ry9ys5zb5z Тебе с графическими бафферами дело иметь после этого видео? Или транслятор с DX на GLES писать?
Расскажи еще про запекание текстур и света.
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается).
Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО БУДУ ЖДАТЬ ДРУГИЕ ВИДЕО
"не сочтите за рекламу... Ссылка в описании и там же промокод" А ловко вы это придумали, я сначала и не понял даже)
Оч интересно! Спасибо ребят, что делитесь такой информацией :)
Обожаю вас ребята😘
Но в этом видео рассказали прям очень базово и мало, зато рекламы аж 3, ну разве это по понятиям?)
А мне приятно вас смотреть, уникальный контент, редко пишу комменты, но вы заслужили, молодцы
Лучший канал.
Продолжайте в том же духе!
💪
Крутой ролик! Все доступно, понятно и без воды! 👏
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах.
Набор инструкций центральных процессов давно известен.
x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V.
А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan.
Знающие люди, направьте на путь истинный.
Очень познавательно! Спасибо! Я узнал что-то новенькое ))))
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему:
Тема ролика разбивается на несколько частей.
Каждая часть - ролики по 10-15 минут
Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме.
Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия)
То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня!
👏👏👏👏
Тот случай, когда посмотрела всю интеграцию с интересом, ща ещё и пересматривать буду, я пропустила, куда он нажал для закадрового перевода) СтОящая инфа. Ну а само видео: крутейший крутяк, ничего этого не знала, спасибо! 👍👍👍
ПС: у меня кружка с таким же рисунком, милота)
Не упомянули про Raycast(или я прослушал), а сейчас еще набирает обороты альтернатива, так называемый Raymarch, про что-то в таком ключе было бы интересно послушать. Разбор отличный! 👍
И зачем тут raycasting? Мы в 90-ых что ли живём сейчас?
Классный ролик, интересный. Можете рассказать про освещение в играх!
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Офигеть! Спасибо, Дройдер, приятно, что вы прочитали мой комментарий и реально сделали ролик на эту тему!
Расскажите про альтернативы полигональных движков, аналитически заданные поверхности, реймарчинг и всё такое 🤓
Интересный факт: стол с тремя ножками никогда не будет шататься, а вот с четырьмя (и более) вполне может
Расскажите про Unity и их конкурентов
Спасибо за это видео, мне было интересно и очень понравилось.
А тема растр и вектор уже была? Просто на основе этого можно подать разницу САПР программ твердотельных и мешевых, и их промежуточных вариантов. Ну там ещё про отрезки с началом и концом. А по ним лицо изнанка треугольника, а из него и направление нормалей.
Интересно будет послушать про Трассировку лучей(рейтрейсинг)
Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.
"не сочтите за рекламу... сылка в описании и промокод"
шоб шо вы сказали что это не реклама?
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord.
Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Через три точки не лежащие на одной прямой можно провести единственную плоскость.
Если резко повернуть голову назад, увидишь, что реальность не успела прогрузиться.
5:38
> не сочтите за рекламу
> ссылка и промокод в описании
Борь, не делай так
Что за трек играет на 4:30? Подскажите пж)
Ребята, давайте подробнее про мобильные GPU(Adreno, Mali и т.д.). Интересно было бы узнать про различия в архитектуре.
Нужно возле полной длительности видео указывать реальную, то есть столько, сколько посмотрит зритель, который по понятным причинам скипает рекламу.
давайте про то, как можно шейдеры использовать для других вычислений, например для нейронок?
пришел посмотреть рекламу, а мне еще такую сложную тему за оставшиеся 5 мин успели рассказать, вот это уровень!
Борис, ты ел грибы? Мир из треугольников собранные в призму)
будут ли выпуск про GTC 22
Класс! Спасибо за видос! Снимайте еще!))
Спасибо за видео!
Огромное спасибо за труд !!!
2:07 а теперь посмотрите на свою колено или возьмите скотч прилепите на колено оторвите и посмотрите какой след остался
Честно сказать не совсем понял о экономии места с таблицей координат точки треугольника и таблицей треугольников. Тем более по видео сказано что таблица треугольников содержит ссылки на эти координаты, тогда о какой экономии тут говорится? Единственное это возможно удобство для разработчиков.
Или смотря это видео я понял что-то не так?
Давайте видео про воксели и могут ли они служить дополнением а возможно заменой полигонов в будущем.
Обожаю вас за лёгкость пояснения 🤗
Обычно да. Не то что видео про квантоые компы...
было бы интересно услышать про воксели
Было бы интересно посмотреть про Ray Marching, воксели
Мне не нравится, когда во время рекламы говорят: "не сочтите за рекламу", мурашки неприятные по коже, а так... ну что-то поверхностное рассказал)
такое ощущение, что этот ролик, контент, ради контента
Больше видео про игры я вас люблю!
Почему игры иногда плохо портируют, то есть почему получаются просадки графики ?
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики.
И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Просадки потому ПК не тянет и нечего ставить высокие настройки когда комфортно играется только на средних и ниже.
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
Интересная тема!
Больше роликов на подобную тематику!
Хотелось бы побольше видео на тему геймдева: про движки, про языки под них и тд
Люблю такие полезные ролики
Полезные ролики это лекции уважаемых профессоров по теме а не вот этот балабол который Википедию зачитывает
@@TheBest-pm8vy это понятно, но в сравнении с другими роликами это несёт хоть какую-либо практическую информацию
5:08 Шта?
Квадрат тоже всегда лежит в одной плоскости. Иначе это не квадрат.
А фишка в том, что треугольник - простейшая фигура, на плоскости. И для отображения этой самой плоскости достаточно 3 точки.
так вот почему секретный уровень в одной игре был весь в чайниках
Вот такой вопрос, первая сонька PSX далели несколько "улучшений", но ни в одной не сделали банально увеличение памяти, как было 2 МБ ОЗУ и 1 МБ видео, так до PS One и осталось (даже движок не переписали, от чего ломота прямых при наклоне стала фишкой первой соньки), ну вот и вопрос, так как в играх на PSX не было моделей разного количества полигонов (вроде не было, из-за мало полигонов и так и не далеко прорисовки, не надо было мучаться рисуя несколько моделек одного объекта), то сколько надо максимум памяти, ОЗУ и видео, чтобы уровень не подгружался с CD а только между ОЗУ и видео обшался, чтобы не было дозагрузок и по прямой видео обрабатывало весь уровень, всю локацию по прямой до края карты??? 16 ОЗУ и 8 МБ идео хватило бы, или по 16 и там и там?
5:42 не сочтите за рекламу
5:46 ссылка в описании
Совсем какой-то школьный курс рисования, как нарисовать трехмерную фигуру на листе и школьный курс геометрии
А что на счёт оптимизации игр для разного железа - чем оперирует разработчик, когда создаются пресеты графики и почему в играх нет режима potato, чтобы любой пользователь мог поиграть на gt710 например.
Сейчас есть встроенные настройки в движок, но разработчик часто заходит дальше.
Спасибо ребята
Надо было вообще хранить только ссылку на таблицу с точками, столько бы места в памяти сэкономили.
9:46 при чём тут количество полигонов? Ты слышал про draw call? Не только в полигоны всё упирается. Там чел сделал instanced mesh, скорее всего.
"не реклама"
но есть промокод и ссылка в описании :D
Зачем автор всё время стучит кулаком по столу? Странный фирменный знак.
Видео полезное.
6:29 Тупой вопрос немного. А как художники рисуют 3Д картины на плоском холсте?
Помню в первый раз установил 3дмакс и там был среди базовых примитивов этот самый чайник. Потом думал установить майю и ночью приснилось, что там в примитивах вместо чайника всадник на лошади с лассо.
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Валера, не появлялся больше, без тебя хорошо
Что за оранжевый чехол на айфон ? (Самое интересное во всем видео)
Переводчик от Яндекса забавная штука. В целом все хорошо. Но вот когда влючил видос геймерс НЕксус для теста. Узнал, что Евга сделала много открыток и еще мне посоветовали корпус с отличным местом для прокладки капусты. :D :D :D
Классная реклама! Даже видео классно интегрировано, я его почти не заметил