Топология. Low Poly

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 25 дек 2024

Комментарии •

  • @BLIKBOtv
    @BLIKBOtv 2 года назад +4

    круто, продолжай! полезный контент

  • @НиколайВоробьев-ш5щ
    @НиколайВоробьев-ш5щ 2 года назад +8

    Согласен с комментарием ниже. Это и так все понятно. Вопрос в том как сделать из хай Поли Лоу Поли модель?

  • @lastage3771
    @lastage3771 Год назад +2

    9:58 Я совсем не понял этот момент, везде твердят что нужно избавляться от нгонов, так как при триангуляции или сглаживании будут артефакты, я невнимателен?

    • @uno9102
      @uno9102 Год назад +1

      Я тоже не понимаю на 11 50 виден лютый n-gon впереди но он его оставил

    • @KrendelMos
      @KrendelMos 9 месяцев назад +1

      Не существует никаких N-гонов физически. Архитектура в компе построена так, что видеокарта считает любой меш, геометрию в треугольниках. Там где у вас якобы N-гон,на деле видеокарта видит там кучу треугольников. Единственный реально гемор с ними, это места сгиба при анимации и то всё условно. Если шейдинг не кривой, то пофигу N-гон там или красивый квад, треугольник. Всё что имеет значение - это количество треугольников в модели. И просто там где спорный момент и вы не уверены как ваша модель будет автоматически триангулироваться, желательно помогать программе и проходиться руками. Но на деле в 99% случаев хватает автотреангуляции. Всё что не влияет на форму объекта, обычно надо грохать.

  • @Loli8019
    @Loli8019 Год назад +3

    Простите, за глупый, быть может, вопрос, но я так и не поняла по поводу триангуляции. Мы должны на изгибающихся частях использовать четырехугольную топологию, но ведь, как сказано в видео, меш в любом случае триангулируется, как я поняла, полностью. И как быть? Как это работает со сгибающимися частями, где мы оставили четырехугольную топологию во время переноса в тот же игровой движок?

    • @ЕвгенийБоров
      @ЕвгенийБоров Год назад

      А кто сказал,что на изгибающихся обязательно 4ех угольная топология?Ваша модельвся состоит из треугольников,но вы видите 4ех угольники для упрощения понимания и работы с моделью.По сути программа намеренно на этапе моделирования скрывает треугольники для облегчения взгляда.По сути модель это набор треугольников с вершинами

    • @Pariss475
      @Pariss475 Год назад

      Это правило для хай-поли, для лоу поли можно и нужно треугольники, главное, чтобы шейдинг при сглаживании выглядел пристойно

    • @alfarabius
      @alfarabius 9 месяцев назад +1

      Так как этот n-gon - это просто сплошная плоская поверхность его можно не делить на прямоугольники. Учат "как правильно", а потом уже специалисты со знаниями и опытом делают "как работает".

  • @vitaliy_bober708
    @vitaliy_bober708 2 года назад

    безусловный лайк! =)

  • @stroporez79
    @stroporez79 11 месяцев назад

    Добрый день . Есть видео где вы делали этот агрегат хай роли и как запекали нормалку . как делали развертку лоу роли и хай роли ?

  • @anatolykondratiev2116
    @anatolykondratiev2116 2 года назад

    Спасибище!

  • @et_ern_al_hate
    @et_ern_al_hate Год назад +1

    Расскажи пожалуйста , какова логика построения лоу поли из хай поли , у меня лоу поли получаются как помятая бумага а не нормальный неотличимый мешь от хай поли

    • @timeattackdrift4500
      @timeattackdrift4500 Год назад

      Горизонтали вертикали диагонали

  • @ero8016
    @ero8016 2 года назад

    Спасибо большое

  • @НормичТрос
    @НормичТрос 7 месяцев назад

    я правильно понял, в плоских местах допускаются n-gon`ы? Они типа сами делятся на треуголькики?Потому что на примере явно видно несколько n-gon`ов

  • @igorhikka
    @igorhikka 2 года назад +2

    Что-то я теперь совсем не понимаю, зачем на всех курсах начальных обучают построению 4-угольной геометрии. Блин

    • @animefather9360
      @animefather9360 2 года назад

      Для того чтобы движку потом было легче триангулировать

    • @KrendelMos
      @KrendelMos 9 месяцев назад +2

      Наверно по тому что в квадах проще моделить чем в треугольниках. Квады понятнее, прогнозируемо дивайдятся, сглаживаются, не дают кривого шейдинга. Опять же прогнозируемо деформируются при анимации, есть возможность работать с лупами. Как минимум в два раза меньше работы, так как квад это по сути два треугольника. И квад всегда можно треангулировать, а вот обратно из треугольников в квад не всегда адекватно получается перевести...вот и получается, что на практике работать именно с квадами удобнее и практичнее .

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 2 года назад +11

    Ну почему у всех один и тот же контент, все эти очевидности уже ясны адекватным людям, где контент именно о сетке, о том как ее делать сбалансированной и не нагружённой. Не понятно именно подход создания какой, люди из обычных Мешей делают нормальную сетку после так называемого этапа блокинга. Или в ручную добавляя каждый элемент сцены редактируют сетку так как на других объектах

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 2 года назад

      @@nightstranger8204 подгонять это одно, а чтоб на сложных объектах была равномерная красивая сетка это другое.

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 2 года назад

      @@nightstranger8204 под сложными я имею ввиду любые объекты состоящие из нескольких мэшей или проэкструженый десятки раз один объект

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 2 года назад

      @@nightstranger8204 типа подогнать примерно одинаковую сетку проблем нет , но идеально равномерную как сделать, неизвестно

    • @Dext0rr
      @Dext0rr Год назад

      @@nightstranger8204 что ты имеешь в виду? Что у него нет оверлапов для одинаковых симметричных частей?

  • @KrendelMos
    @KrendelMos 9 месяцев назад

    Браво! В кой то век кто-то раскрыл тему долбанных N-гонов на которых всепомешались. А то развелось перфекционистов😂

    • @Михаил-я7у7ф
      @Михаил-я7у7ф 6 месяцев назад

      N-гоны в лоуполи модели это нормально, если при триангуляции не ломается сетка. А вот если делать модели под сглаживание, там n-гоны дают корявый результат

  • @КарпенкоСергей-ч8ь
    @КарпенкоСергей-ч8ь 2 года назад

    ++++

  • @fenrizout4477
    @fenrizout4477 Год назад

    Спасибо тебе