ПРО ТОПОЛОГИЮ в Blender : От Теории к Практике (часть 1)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 26 авг 2024
  • Взгляни на искусство правильной топологии в действии! В этом видео я погружу тебя в мир 3D моделирования и расскажу о том, как создать модели с ошеломляющей детализацией и плавными деформациями. Не упусти возможность узнать секреты мастерства и научиться работать с топологией на примере популярного метода!
    Надеюсь тебе понравится этот выпуск, так как наготове уже 2я часть.
    Подписывайся на ‪@Blender_Easy‬
    ___________________________________________
    Плейлист для начинающих: • Быстрое введение в упр...
    ___________________________________________
    Стань спонсором канала, и вы получите доступ к эксклюзивным бонусам.
    Подробнее: / @blender_easy
    ____________
    #топология #blender #урокимоделирования #tutorial #интерактив

Комментарии • 138

  • @stellarstriked
    @stellarstriked 9 месяцев назад +8

    Во второй раз в жизни вижу подачу информации по 3д такого качества. Именно подачу: спокойный приятный тембр голоса без дефектов речи и повествования, последовательные действия, ничего лишнего. Обычно хаотичными действиями и косноязычием, человек сильно отпугивает от изучения темы, которую пытается преподнести. Вас же слушать очень комфортно, вселяете уверенность и спокойствие. Далеко не многим это дано, желаю развития канала и конечно же подписка ✨

  • @I1III11I1II
    @I1III11I1II Год назад +31

    Ну это действительно тот контент , который необходим буквально всем начинающим , надеюсь ты станешь более популярным ))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Год назад +1

      Отдельное тебе спасибо за такие слова! Рад быть полезным! :)

    • @svi_ra
      @svi_ra 8 месяцев назад +1

      Шейдер выглядит идеально.
      Но сетка неправильная с точки зрения плотности.
      1. Текстура на такой модели расплывется как мороженое на штанах при первой же итерации сабдива.
      2. Более менее сносная анимация, например, при симпл деформ- изгибе будет только при 3-4 сабдивах, в то время как в местах "поддерживающих лупов" будет адская плотность как в японской маршрутке с утра. И да, по-моему, здесь поддержки на пересечениях и изгибах делаются банальным бевелом, непонятно, зачем эти пляски с лупами.
      С тем же успехом вы могли бы просто использовать crease weight, т.к. такая модель не подготовлена даже для экспорта в FBX/obj, а идеальный шейдинг работает и с этим инструментом, причем, много эффективнее, в рамках Blender.
      Далее - первое - если мы уже заговорили о правильной последовательности действий, неплохо было бы для начала удалить 15/16 модели и отзеркалить по x,y,z, т.к. тут 3 оси симметрии.
      Второе - алгоритм аппроксимации сабдива прекрасно делает круг из восьмиугольника, поэтому все круглые формы оптимальнее делать так.
      Также, маааленкое замечание - фитинг папа-мама должен иметь одну толщину трубы независимо от ее диаметра, у вас же почему-то внешний диаметр стал больше, а внутренний - нет.
      А, да, ещё, по-моему более универсальным инструментом для фикса нормалей будет всё-таки recalculate outside, в противовес flip normals, т.к. при переменной полярности в рамках одной стороны проблема не решится простым флипом.
      А вот за F, E после ctrlR спасибо, не знал)

    • @keppa1846
      @keppa1846 4 месяца назад

      ​@@svi_ra Хорош унизил его, чел сам ничего не знает а учит кого-то, ужасно просто, как говорится автор бевэл, точнее бивень))))

  • @yanbadler6152
    @yanbadler6152 Год назад +8

    Что ты черт побери такое делаешь? Почему это так круто?

  • @Rustmanager
    @Rustmanager 5 месяцев назад +2

    Боже как это интересно, сидел и смотрел на одном дыхании как говорится, сидишь и прям вау. Спасибо больше за ролик, было очень интересно вникнуться в топологию, этот ролик мне поможет в дальнейшем

  • @paveldubovyk
    @paveldubovyk 9 месяцев назад +3

    Спасибо! Реально полезная база! Продолжай в том же духе, надеюсь твой канал будет рости!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  9 месяцев назад

      Спасибо за такие пожелания! :)

  • @markijanteplyy7005
    @markijanteplyy7005 10 месяцев назад +3

    Большое спасибо за урок, очень странно что так мало просмотров.. но я уверен скоро вы найдете свою аудиторию❤

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад

      Спасибо! Каналу всего 6 месяцев. Надеюсь, что все еще впереди :)

  • @I1III11I1II
    @I1III11I1II Год назад +11

    Хотелось бы видео о том , как создавать одежду : пуховики , кроссовки , штаны. А то на ютубе как будто вообще нету подробных видео с разбором подобной темы

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Год назад

      Спасибо за коммент! Обязательно доберемся до этой темы. Насколько я знаю, одежде отдают предпочтение программе MD

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II Год назад +1

      @@Blender_Easy в блендере , то есть нельзя реализовать подобное ?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Год назад

      Реализовать конечно можно. Просто есть и специальные программы для одежды. В Blender можно практически все реализовать. Вопрос только в рентабельности. Стилизованные вещи можно еще, а вот что нибудь реалистичное лучше уже в Marvelous Designer.

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II Год назад

      @@Blender_Easy я про стилизацию

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II Год назад

      @@Blender_Easy хотелось бы скинуть одну модель , но не знаю куда (

  • @Clinicusan
    @Clinicusan Год назад +3

    Спасибо. Ждем следующие части.

  • @TeslaMaska
    @TeslaMaska 7 месяцев назад +2

    Спасибо. Реально полезная информация!

  • @GarikMaximovsky
    @GarikMaximovsky 8 месяцев назад +3

    Спасибо огромное за бесплатные знания . Всё очень понятно и доступно изложено . повторил ваш урок от и до всё получилось как повезло что это один из первых уроков . подскажите пожалуйста как открыть меню в верху с лева которое показывает количество фэйсов без и с сабдивижина , смог открыть только юзер перспектив , если вас не затруднит . заранее спасибо и удачи вам и успехов .

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад

      Заходи к нам в дискорд. Там на все вопросы ответят оперативно и со ссылками. :)

  • @angelinsreidzman8881
    @angelinsreidzman8881 4 месяца назад +1

    вы очень понятно и интересно рассказываете)

  • @nataliyaverveda3154
    @nataliyaverveda3154 8 месяцев назад +1

    Прикольные трубы получились!

  • @yen-_-
    @yen-_- 10 месяцев назад +1

    Интересный способ делать трубы 👍, возьму на заметку.

  • @imaginetvofficial
    @imaginetvofficial 5 месяцев назад +1

    Спасибо, очень познавательно

  • @user-js7so9km5p
    @user-js7so9km5p 7 месяцев назад +2

    крутое познавательное видео спасибо огромное 👍😁

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 месяцев назад +1

      Рад, что зашло! :)

  • @GG_BONUS
    @GG_BONUS 10 месяцев назад +3

    Спасибо очень помог

  • @KadokiPo
    @KadokiPo 7 месяцев назад +3

    Странно, делал все как у Вас и у меня Blender сразу обе трубы в один Mesh объединил)) Причем очень неудобно соединил. В тоге пришлось два цилиндра использовать))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 месяцев назад +1

      Так и должно быть. Потом разделяем меши, потом булеан. Тут главное цели достигнуть а вариативность методов только приветсвуется)) так держать))

    • @KadokiPo
      @KadokiPo 7 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy спасибо за подсказку)

    • @ChernovStudio-ej3hb
      @ChernovStudio-ej3hb 7 месяцев назад

      Потому что когда мерджил нужно коллапс выбрать

  • @PDV42
    @PDV42 11 месяцев назад +6

    Мистер бист, это вы ?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад +2

      Постарел и русский выучил 😂

  • @wertyoz9457
    @wertyoz9457 8 месяцев назад +2

    Cпасибо за видео)
    Хотел узнать где можно взять madcap

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад

      Сверху во вкладке которую я открывал будет еще 3 вкладки, одна из них называется Mat Cap. У меня выбрана красная, там много разных, на любой вкус :)

  • @FayerSoul
    @FayerSoul 6 месяцев назад +2

    Привет Женьку!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  6 месяцев назад

      От кого передать ? ))

    • @FayerSoul
      @FayerSoul 6 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy От Андрея)

  • @gamezone047
    @gamezone047 7 месяцев назад +2

    Помогло

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 месяцев назад

      Я тебя люблю, Бро!

  • @user-rw7li8eu9n
    @user-rw7li8eu9n 11 месяцев назад +1

    Полезное видео.🎉 Теперь в 4ый раз придётся раму велосипеда своего переделывать с нуля😢

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Важно не забывать про удовольствие от моделизма) Одна и та же можель из раза в раз моделируется быстрей в разы. Замерь скорость следующено раза и приятно удивишся :)

  • @iBarmalei
    @iBarmalei 5 месяцев назад

    да, дядя.. ты крут)

  • @rikwy5128
    @rikwy5128 11 месяцев назад +1

    Приветствую, хотелось бы узнать, что вы думаете о concave faces, non planar faces и звездах в топологии, где можно использовать, где нет, как фиксить, и все в этом роде.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Привет. Всему свое место. Зависит от того, для чего модель. Если к примеру нужна модель для принта в 3D и там форма позволяет такое, то почему бы и нет... С текстурами иначе, да и в геймдеве есть свои стандарты и причины где и когда используют N гоны. А по поводу фиксить даже не знаю что добааить, я просто их не делаю если ненадо. Фиксить не приходилось как то.

  • @user-fv2do3xg5l
    @user-fv2do3xg5l 4 месяца назад +2

    Что это блин за звук 2.27? Пипец. Я подумал что за окном автоматная очередь...

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  4 месяца назад +1

      Согласен, плохо, работаю над этим...

  • @fenrizout4477
    @fenrizout4477 11 месяцев назад +2

    Начало хорошее... А вот с трубами лучше было бы подготовится

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 6 месяцев назад

    Ну тут палка о двух концах. Если всё время думать о топологии, то сложную хитрой формы модель и делать не захочется. Перед каждым действием будет мысль: "о нет, получится плохая топология". Всё-таки изначально нужно сделать саму форму по чертежам, а уже потом залатывать раны в виде фиговой сетки =). Если оно конечно вообще нужно. Если это изначально модель для игры, то и в баню эту топологию. Главное, чтобы шейдинг был плавный и UV-развёртка компактная и равномерная.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  6 месяцев назад

      Нет тут палок. Есть плохие модели и достойные высокой оплаты.

    • @mrgoodpeople
      @mrgoodpeople 6 месяцев назад

      @@Blender_Easy хорошо, пусть будет так =). Не хотел написать что-то обидное, извините если что. Однако я всё-равно считаю, что красивая топология в виде квадов, которая сохраняется при сабдиве, не всегда нужна. Зачастую она приводит к излишнему количеству полигонов. Это красиво для рендеров, удобно как "стандарт", но не обязательно для игр (кроме случаев определённого вида анимаций). Текстурирование тоже не всегда нужно, если используются безтекстурные материалы и эффекты. Поэтому, ну вообщем всякое бывает.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  6 месяцев назад

      Вы не правы, топология критически важна для оптимизации и даже для уменьшения полигональности, для простоты той же упомянутой UV. Для обычного обывателя это практически не пременимо ибо дальше этому хода нет. Сделал модельку и радуется. Но если хочется работать в студии или на студии или отдельные проекты, то это значит что с этими моделями будут работать другие спецы (не один). 3D это очень широкая сфера. Сделав модель она может попасть с аниматору, ему понадобится риггинг и это напряват уже к 3му человеку, захотят сменить текстуру или понизить или повысить качество развертки и это уже 4й специалист. А если крупная франшиза то сразу будет оглядка на принты в 3D (тут уже плолигональность в плотную соотносится к реальным размерам) Если им в руки попадет ужас из миллионов треугольников требующий одной из этих операций - неизбежно передадут модель на ретопологию. Так вот, отвечая на повисший в воздухе вопрос: Гараздо легче и выгодней научится не касячить, чем бестолку вызывать головную боль. В прочем, быть специалистом или просто носителем мнения каждый решает сам)) В любом случае, спасибо за комментарий и желаю удачи в начинаниях))

  • @Standoff-Free
    @Standoff-Free Месяц назад +1

    Я щоб не перенагружати геометрію користуюся гострими ребрами замість додаткових сапортів
    Чи є такий метод допустимим?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Месяц назад

      Допустим для отображения шейдера в самой программе. Но топология скорее про непосредственно саму сетку, а то есть сами ребра и саппорты.

    • @Standoff-Free
      @Standoff-Free Месяц назад +2

      @@Blender_Easy
      Зрозуміло, дякую
      Дуже добре пояснюєте 👍🏼
      Більше б таких викладачів

  • @user-cq1lj7ll7q
    @user-cq1lj7ll7q 8 месяцев назад +1

    "3:48" Не совсем так. Как я понимаю не одна программа не работает с КВАДАМИ. Квады сделаны для нас, для людей ,чтобы легче работалось, но в любой программе даже если у тебя квад на экране для программы это траянгл . Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали вы увидите что ваш квад состоит из 2 трианглов .

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад

      Думаю ты что то не так понял про квады. Уточни с чем конкретно ты не согласен...

    • @user-cq1lj7ll7q
      @user-cq1lj7ll7q 8 месяцев назад

      @@Blender_Easy Я поставил время в сообщении. С 3:45 и дальше я не совсем согласен с тем что ты говоришь.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад +1

      Переубеждать не стану. Это естественный отбор :)

    • @user-cq1lj7ll7q
      @user-cq1lj7ll7q 8 месяцев назад

      @@Blender_Easy То есть ты реально считаешь что большинство программ предпочитают работать с квадами?)) И тебя не смущает что ты всегда триангулируешь перед перебросом ее в любую программу с которой ты будешь работать дальше) Ты знаком с такими терминами как - "Non-Planar Faces" "Non-Manifold" "Concave Faces" . Просто сделай то что я писал в первом посте и у тебя откроются глаза на многие процессы , ты увидишь что твой квад это 2 триангла.
      "Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали"

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад

      Начнем с другой стороны. Если ты знаешь какие то программы которые откажутся принимать квады, то назови их. В противном случае, это пустой разговор. Зарание спасибо :)

  • @AlexDunay
    @AlexDunay 11 месяцев назад +1

    я бы добавил про такую немаловажную вещь как - сабдивить трисовую сетку-не лучшая идея)))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Согласен. Но думаю это попадет в рубрику грубых ошибок)) В другое видео.

  • @miami7940
    @miami7940 11 месяцев назад +2

    Здравствуйте! У вас есть портфолио? Артстейшен например

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Номинально есть, но я им никогда не занимался. В ближайшем будущем надо будет уделить этому время. Но это пока, только планы.

    • @miami7940
      @miami7940 11 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy удачи!

  • @user-jh9vl4vl3s
    @user-jh9vl4vl3s 10 месяцев назад +2

    Спасибо ! На 22:00, а нельзя Ctrl+R тогда Ctrl+B с параметром 1 и растянуть до края

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад +1

      Дело удобства. Главное то - результат... ))

    • @stemukh
      @stemukh 9 месяцев назад

      @@Blender_Easy Ctrl+R и Ctrl+B в данном случае будет намного лучше, потому что можно на каждой стороне сделать по лупу, выделить их, произвести бевел и расстояние от краев везде будет абсолютно одинаковое. ну и не будет лишних действий (выделил-удалил)

  • @Satagira
    @Satagira 11 месяцев назад +3

    ТОПО ТЕОРИЯ ЛОГИЯ ПРАКТИКА

  • @PeterFoxKills
    @PeterFoxKills 6 месяцев назад +1

    По звуку от звукаря: отказаться от автоматизированной компрессии ОТТ и сделать сустейн короче. Звук станет чище за счет того, что ревербы комнаты без подготовленных стен перестанут вытаскиваться с фона на передний план. Звук станет качественнее и приятнее. А сейчас микрофон хороший, но звук как с петлички из Ашана за 99₽. Не дело.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  6 месяцев назад

      Спасибо за дельнвй совет! Буду пробовать что-то с этим делать. Сам слышу что не выходит сделать качественно, а опыта не хватает накрутить что-то дельное...

    • @PeterFoxKills
      @PeterFoxKills 6 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy у Вас настолько полезные видео, что не грех в ответ подсказать что-то) Всегда рад помочь. Если что, могу контакты дать, я на связи в телеграмм и вк. Ссылки не оставляю тут без разрешения, ахахха))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  6 месяцев назад

      В шапке профеля есть ссылка на дискорд сервер)) Можешь смело туда писать без ограничений)) В целом, это все и создавалось для обмена полезными знаниями))

  • @user-kj5ku5le8o
    @user-kj5ku5le8o 11 месяцев назад +1

    Спасибо за видео.
    Для создания рёбер поддержки можно использовать бевел. Ctrl+b. Тогда скругление при сабдиве будет одинаковым во всех выделеных местах. Почему не используете? На это есть какая-то причина, о которой не догадываюсь?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад +1

      Привет. Bevel может размножить ребро, но не создать. В некоторых моментах можно и так сделать, но зачем создавать велосипед. К тому же, если размножать ребро, то новые два ребра расходятся в стороны, а значит первое которое было - получает смещение с первоначальной позиции. Если фристайлить налету, то можно и так наверно, но лично я привык работать по чертежам, эскизам и т.п. А там все метрики соблюдать надо :) Надеюсь я правильно понял твой вопрос)

    • @user-kj5ku5le8o
      @user-kj5ku5le8o 11 месяцев назад

      @@Blender_Easy При отключеном сабдиве, акидываешь солидефай, применяешь, включаешь сабдив, выделяешь все грани, на которых нужны "жёсткие" углы, ctrl+B, колличество граней = 3, регулируешь "жёсткость" углов.
      Грани не смещаются, при этом работа идёт не на глаз и все скругления абсолютно одинаковые.
      Вот что я имел в виду.

    • @user-fd6ip4nn1c
      @user-fd6ip4nn1c 11 месяцев назад

      @@user-kj5ku5le8o что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r

    • @Dext0rr
      @Dext0rr 9 месяцев назад

      ​@@Blender_Easyпри bevel можно выставить форму на единицу, тогда ничего никуда не смещается.

  • @ChernovStudio-ej3hb
    @ChernovStudio-ej3hb 7 месяцев назад +1

    Не до конца понял, а почему нельзя сделать сабдив, после уже накинуть солидифай, без всяких сапортов, будет все четко и ровно

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 месяцев назад

      Думаю эту тему рано закрывать и надо будет её раскрыть лучше. Спасибо за комментарий. Что бы лучше понять создай две такие детали. С солидифау и потом сабдив, и наоборот. Если они у тебя такие же как у меня на видео, то ни одно внутреннее примыкание не обойдется без саппортов, если конечно ты не запланировать вместо аккуратных кресто-образных труб получить что-то закругленное. Так же, есть модификаторы которые обязательны и те без которых жить можно. Солидифай и Бевел. В реальности у всех краев есть фаска, накинуть ее на простой плейн нельзя, нужен объем. Давай представим что ты строишь сцену и где то тебе нужен солидифай, а где-то не нужен. И когда ты его набросишь у тебя полигонаж умножится в 2с+ раза. И что бы не использовать всё и везде и иметь возможность отключить ненужный модификатор - собирается СЕТКА, которая состоит из плоскостей, внутренних и внешних углов и безусловно САППОРТОВ, что бы не позволять ранее выставленным размерам деталей укорачиваться или закругляться. Там где полигонажа хватает и все гладко и есть саппорты, можно смело добавить Bevel. А там где полигонаж нужно увеличить, можно добавить солидифай и сабдив, а фаску (закругление) отрегулировать перемещением саппорта. Крч логика в том, что бы не факапить изначальные размеры и оставаться в этих рамках. Надеюсь хоть что то понятное у меня получилось накидать, а то мне кажется что такое показывать надо. Если что, заныривай в discord, там удобней про это все ))

  • @polladerr
    @polladerr 10 месяцев назад +1

    Можно кратко но конкретно объяснить что не так с шейдером было, из-за чего мы вносили изменения. Просто мне как еще не набравшемуся опыта кажется будто все ок) заранее спасибо!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад +1

      Без проблем) При красном Matcap включеном, в отрожении можно увидеть отблеск источника света. Это октогон (из 8 углов) ориентируясь на эту фигуру можно прикидывать насколько правильно происходит изгиб сетки (mesh). Но и в моем результате не все прям идеально, и профессионал высшего класса такую сетку не принял бы за готовую работу. Но в целом, это зависит от поставленной задачи. В данном случае, чисто ознакомительным)) Надеюсь помог)

    • @polladerr
      @polladerr 10 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy Благодарю, тоесть в целом мы смотрим на этот октогон и если видны сильные искажения ну или другие изменения в форме, то сетку стоит подправить?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад +1

      Да, абсолютно верно. Только конечно с учетом заплан рованного искривления. :)

    • @polladerr
      @polladerr 10 месяцев назад

      Спасибо большое!)@@Blender_Easy

  • @yen-_-
    @yen-_- 10 месяцев назад +1

    Екструд по нормалям можно же проще сделать, ctrl+E, или нет?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад

      Ктрл+Е вызовит меню Edge, таким же образом работает ктрл+F и ктрл+V вызывая менюхи Face и Vertex

    • @yen-_-
      @yen-_- 10 месяцев назад

      @@Blender_Easy сори, альт+Е

  • @christiiiiiil
    @christiiiiiil 11 месяцев назад +1

    Подскажите, пожалуйста. У меня не получается плоскость как у вас( 5.30), а получается кубик, как исправить?)))спасибо

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Привет. Снизу справа видно какие команды я нажимаю. Выполнив все последовательно - должно все получится :)

  • @n-gon.
    @n-gon. 10 месяцев назад +1

    14:50 а что насчёт control creasing (shift + e) ? Почему нельзя было эго использовать для subdivision?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад +1

      Почему нельзя, можно. Но модель ограничится бытием в Блендере до принятия модификаторов или неизбежно изменит сетку после принятия. Цель оптимизированной топологии сохранить наименьшое количество полигонов с сохранением основной формы. Вообще, на каждое дейсвие есть много альтернативных. Если это не противоречит задаче, то можно что хочешь и как хочешь :)

    • @n-gon.
      @n-gon. 10 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy Я только что проверил что если сделать бевел + 1 и сделать shift + e при цылиндрах в 16 edge , модификаторы sub(2x), solidify + оптимизировать мешь( удолить не нужные edge ) то выходит 2322 триугольника + болие приятный шов в середине которые не заметин, а если делать по вашему методу с такими же параметрами выйдет 2816 триугольников , и получается то что метод с shift + e болие отпимальный , хотя я мог ошибиться конечено , но это то что у меня получилось

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад

      Если при этом размеры модели не изменились, то молодцом :) Методом много, цель одна :). Рад уто у тебя получилось капнуть глубже. Могу посоветовать попробовать работать по чертежам, так легче следить за изменениями размеров модели. Иногда они бываю весьма неочевидными.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 месяцев назад

      Кстати, в моем случае сабдивижен нужен что бы видеть шейдер лучше. Работа то идет с рамой модели и выставление сапортов в те места, где могут понадобится в случае модификаторов типа сабдивижена. Так что счет полиговов надо вести без сабдивижена

    • @n-gon.
      @n-gon. 10 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy Кстате я только сейчас понял что по факту я сделал тоже самое что и вы потому что я добавил бевел + 1 но из-за этого шов получился приятние , но я что-то не понял почему триугольников менше кажется что я ошибся где-то @_@

  • @jacksmith3444
    @jacksmith3444 11 месяцев назад +1

    В чем разница между сапортами и Крис эджем или Марк шарпом?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Марк шарп и Крисы это свойства геометрии а саппорты это фактическая геометрия. При перезаливе одного и того же проекта между программами - свойства могут невсегда считываться верно. К примеру в слайсере для 3D принтера могут вознукнуть неточности. В рамках только блендера, можно пользоваться только крисом и маркировкой остроты. Лично я стараюсь всегда работать с фактической геометрией, что бы ПЕРЕбдеть))

    • @jacksmith3444
      @jacksmith3444 11 месяцев назад +1

      @@Blender_Easy спасибо за развернутый ответ!

  • @mrSturnn
    @mrSturnn 4 месяца назад +1

    Топо теория, логия практика

  • @alexanderbunik6433
    @alexanderbunik6433 8 месяцев назад +1

    С Tērvetes tarzāns проиграл конечно. Красиво стелишь, земляк!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад

      Не понял про проигрыш)) Спасибо))

  • @AntonKlimenkov
    @AntonKlimenkov 5 месяцев назад

    А как вы сделали предупреждающее окно по комментариям

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  5 месяцев назад

      По мере развития канала добавляются новые функции.

    • @AntonKlimenkov
      @AntonKlimenkov 5 месяцев назад

      а где мне эту функцию найти@@Blender_Easy

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  5 месяцев назад

      Не хочу соврать, не помню точно. Она просто всплыла сама по себе как возможность.

  • @FDDNoise
    @FDDNoise 7 месяцев назад +1

    Как эти настройки включить в 2.79 версии? Всем наплевать на нищебродов со слабыми компами?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 месяцев назад

      Для начала поясни о каких настройках ты говоришь. И с чего ты взял что наплевать? ))

  • @user-ql2ds6qh9s
    @user-ql2ds6qh9s 8 месяцев назад +12

    Понятно, что ничего не понятно!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 месяцев назад +1

      Вопросы можно задать в дискорде. Ссылка в описании канала :)

    • @xsn0175
      @xsn0175 6 месяцев назад +1

      Баланс детка

    • @User-O-useR
      @User-O-useR 4 месяца назад

      Мешанина из разных роликов которые доводилось уже видеть 😡

  • @antd168
    @antd168 11 месяцев назад

    привет. подскажите, почему может не срабатывать булеан? объекты -модели обж изначально большие..может в этом дело?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Привет. Там целый ряд возможных причин. Легче понять как правильно вырезать, чем считать причины неправильной резки. Но рас вопрос такой, то вот что приходит на ум: если резка состоит из сложной формы (к примеру с непримененным модификатором), так же если на поверхности есть ряд внутренних и внешних углов (зиг-заги)), еще часто вырезаемую фигуру делают составной (из разных фигур) булиан банально путается как разовая функция. Здесть нужно вычетать постепенно или поочередно. Вообще, вводных мало и ответ на подобный вопрос легко превращается в фрустрацию. На канале указана ссылка на дискорд канал. Можно туда скидывать скрины и смело спрашивать что угодно и получать наглядный ответ. :)

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад +1

      Сама по себе величина врядли как то влияет на процесс. Если у тебя каким то образом не получилось сделать модели уж прям какими то гиганскими. Но думаю в таком случае у тебя начались бы проблемы с камерой и вообще с видимостью сцены.

  • @saverrus7253
    @saverrus7253 11 месяцев назад +2

    Топотеория, логияпрактика 🤣 (если что смотри превью видео)

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Да) Такой вот коламбур)

  • @isaakzahadum6397
    @isaakzahadum6397 11 месяцев назад +1

    Превью так и напрашивается на мем с тем котом

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад

      Значит коламбур удался xD

  • @Alexander_Gurov_RF
    @Alexander_Gurov_RF Месяц назад

    Очень удивляет, когда достаточно опытные 3д художники не понимают, что происходит изнутри. Хотя бы базово. Для растеризации 3д моделей могу быть использованы только треугольные полигоны. Потому что они гарантированно плоские. Их невозможно согнуть. Можно даже сказать - атомарны. Все остальные виды полигонов разбиваются на треугольники при растеризации. То, что треугольники более эффективны - это вообще абсурда. Потому что другие виды полигонов для растеризации не подходят вообще никак. Собственно, растеризация тпкугольника происходит путём отрисовки последнего как 2д фигуры, используя x и y координаты. При этом координата z используется для работы с z-буфером. Все полигоны, отличные от треугольника являются как бы виртуальными. Они удобны для редактирования.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Месяц назад

      @@Alexander_Gurov_RF Какая растеризация ?! Квад это два треугольника. А понятны они лучше (треугольники) на програмном уровне , так как вертексы легче индексировать. Это понятие лежит глубже знаний 3д моделиста и было сказано к слову. Призываю не придераться к словам и определиться с намерениями нахождения на этом канале.

    • @Alexander_Gurov_RF
      @Alexander_Gurov_RF Месяц назад +1

      @@Blender_Easy Я - программист. И лишь донёс техническую информацию, увидев неточности. А на канале я смотрю видео по Blender, поскольку только начинаю с ним знакомиться.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Месяц назад +2

      Понял) Так как это под грифом "для начинающих" я во многие подробности не вдаюсь, дабы избежать споров терминалогий или перегрузки сторонней инфой, так как у всех разный бекграунд.

    • @Alexander_Gurov_RF
      @Alexander_Gurov_RF Месяц назад

      @@Blender_Easy Нет, это всё не имеет значения. Просто растеризация (построение конечного 2d изображения выводимого на экран) происходит только треугольниками. Как софтварно, так и на GPU. А при моделировании можно использовать что угодно. Главное, чтобы потом на выходе вершин поменьше было. Вся информация, вроде цвета, нормали, и текстурных координат хранится в свойствах вершины. А треугольник - это производная. Так работает GPU.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  Месяц назад +2

      Так и к чему это ты говоришь? 😂

  • @ranran9122
    @ranran9122 11 месяцев назад +2

    Для начинающего слишком много "сложных слов", что за лупкаты что за сапорты.... вроде для новичков,,, а объяснений данным словам нет...."спасибо "

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 месяцев назад +2

      Спасбо за комментарий :) Внесу немного ясности. Сложное слово, это слово из большого количества букв или сложно произносимое. А эти слова, могут быть неизвестными или новыми. Но они не с потолка взялись, а употребляются в контексте происходящего на экране. Для большинства, это и есть обучение новому. В крайнем случае, набрав в гугле "что такое лупкат" выдает полноценную инфу. :) Будут еще вопросы - смело задавай :)

    • @ranran9122
      @ranran9122 11 месяцев назад

      @@Blender_Easy только язвить и умеешь?... а учить видимо нет

    • @milllerk6805
      @milllerk6805 11 месяцев назад

      ​@@ranran9122 урок не для совсем новичков, больше для тех, кто уже что-то, да может делать. Но в целом, он прав - это всё легко гуглится. Тут больше проблема в техническом объяснении и/или его отсутствии, вот это действительно не выучит новичка, а скорее может навредить его обучению. Лучше уж не знать что такое луп и называть его как угодно, чем не знать принцип действия модификатора и не понимать для чего там вообще этот луп нужен, что он поддерживает и почему он изменяет отображение