Спасибо огромное!!! Благодаря вашему видео я наконец-то сделала эту топологию на своей нестандартной модели. Несколько дней я не могла найти способ как это сделать, искала в ютуб, но про топологию выдавались только видео - как сделать топологию на правильных формах, типа цилиндры и кубы. А сегодня в рекомендованных ютуб показал ваше видео и у меня все получилось.
Благодарю. Интересный метод, особенно с использованием quadremesher. Второй слой вертексов появился из за экструда, даже если ундо делаешь они не пропадают.
в итоге сами получили 2 нгона. вам бы побольше работать с хоткеями передвижения, а то процесс моделирвоания растягивается впустую. блендер ведь в том и прекрасен, что не нужно постоянно двигать за гизмо, на всё есть хоткеи
Хард эджи не используются для сабди. Квадремешер - плохой совет, т.к. он очень усложняет сетку, которую в дальнейшнем сложнее править. Чтобы сабди нормально работал всего лишь нужно добавить поддержки с обеих сторон на всех перегибах
Причём отдаляются на равное расстояние друг на друга ) удобно когда нужно сделать ребра рядом с противоположными краями , или просто полосу полигонов ровно по середине )
Привет,недавно зашёл на твой канал, посмотрел ролик этот, понравилось, хотелось побольше уроков.у меня тоже такая же проплема с эгонами только с текстом я замаелся их моделировать,охото текст под сабдив делать, сможешь показать как решить эту проблему, заранее спасибо!
Не хочу показаться душным, человек вы думаю неплохой. Но моделируете вы мягко не очень хорошо. Вы наглядно показали, как делать не нужно. Что первый метод который показали в начале видео, что второй когда начали делать его сами. Оба они не верных. А если учится чему то, что является не правильным, из вас не выйдет хороший 3д-шник. Данная модель делается из куба за 1 минуту, может 2 минуты, не больше. Вам стоит поучить методы моделирования. Из плейна делают другие совсем вещи, тут лучше использовать куб и только его!
Абсолютно не важно что вы используете , нет четкова правила я могу использовать хоть окружность. Вы какие то рамки выдумали . Главное конечный результат . А что вы там использовали сугубо ваше дело. Удобнее куб пожалуйста используйте кубик. Кто то писал вовсе про кривую . И пока вы думаете что где то есть святое писание в котором написано что метод всегда один и только он один верный вы сами находитесь в заблуждении, методов минимум 3. Важен только результат.
@@3D-Eshka Интересный у вас вывод, я не собираюсь критиковать за то, что делаете. Просто если вам не важен, качественный результат и быстрый. Пожалуйста. В таком случае, можно было работать с первой моделькой. Главное же результат.
Проще во фьюжене эту деталь создать и импортировать, чем вот так по одной точке передвигать часами и в итоге получить какую-то разную по ширине кривую фаску. Сетку из четырёхугольников делают для правильной работы алгоритмов подразделения полигонов.
Фьюжен программа твердотельного моделирования а Блендер и Макс нет! Эти модели для разных задач И в Блендере и в Максе можно также моделировать как и во Фьжене а вот во Фьжене как в них нет!
@@gagogarayan2292хард серфейс и твердотельное моделирование немного разные вещи! Модели в Компас, Солид воркс и Фьюжен если их разрезать то программа читает что они внутри наполнены. А модели в Макс , Блендер програма читает как полые Есть проги для одежды и да в них удобнее ее моделировать и работать с тканями но эта болванка в принципе делается везде но тут вопрос для каких целей визуала или 3д принтера? Если для принтера то как раз твердотельное моделирование самое то. Но эти тоже сделают только там нужно делать проверку на закрытые полигоны
@@FunFunnyStudio фьюжен это САПР. Параметрическое моделирование. Совсем другой принцип. Я просто предложил более простой способ и эффективный. Можно поискать плагины для блендера, чтобы фаски делать красивые с нормальной сеткой.
Я конечно в 3D человек новый и может чего не понимаю, но с точки зрения черчения деталь состоит из трёх радиусов. Не проще ли сделать из окружностей или цилиндров?
@@3D-Eshka Простите, не понял, зачем выставлять вручную? Я конечно допустил ошибку сам, не окружность, а круг. Но нам, по идее, надо спозиционировать сами круги, выбрать необходимое количество сегментов в круге и удалить лишние точки на окружности.
@@МихаилФадеев-й8з Там не идеальный овал правый край чуть выше где вырез с заострением, вообще можно взять за основу цилиндр и растянуть его, можно закруглить углы на прямоугольнике . Видео то про исправление многоугольника , форму можно получить используя десятки разных способов. И каждый способ имеет место на существование главное чтоб было вам удобно , и не было ошибок геометрии . ))
Каждая модель имеет как минимум 5 путей реализации задачи Тут вопрос какая сетка получиться! Можно сделать быстро но потом миллиард косяков будет! Автор дал самый оптимальный путь по ретопологии! В этом методе косячки сводятся к минимум
@@МихаилФадеев-й8з Я тоже обратил на это внимание. Но в одном тут проблема. На бумаге можно что угодно начертить, а вот в 3д очень большую роль играет топология модели. В данном случае создать правильную сложней чем кажется, что бы модификаторы и последующие изменения на модели работали корректно. От сюда и делалась изначальная модель из плэйна.
@@gagogarayan2292 все верно по этому и фиг с тем треугольником , как мне кажется он там не мешает . Я к тому что 90% человек режут модификатором и думают что это нормально. Вот как бы посыл такой должен был быть .
Бля зачем видео растягивать, если есть квадремешер?Из серии:я покажу как носить мешки с цементом. Берём мешок закиваем на плечо несём до места и скидываем. И так пока мешки не закончатся. Но также есть второй способ-погрузчик!
Я показываю для новичков которые вчера блендер открыли , минуту назад получил замечание за отсутствие объяснения работы с камерой . В следующем видео будем с камерой работать полтора часа , потом куб изучать еще полтора часа это не сарказм
С чего это такие категоричные утверждения ? Это говорит об отсутствия у вас опыта. Для моделирования для дальнейшей обработки на станке с числовым программным управлением ретопология не нужна абсолютно . Станку всё равно какая там сетка , он ее ( сетку ) и не видит
@@kvest_Star это вы мне про опыт рассказываете? Ну если вы каком то компасе моделируете то там что в лоб что по лбу, там программа смотрит как твердое тело! А если в блендере или маске если у вас будет не закрытый полигон или пересечение поверхностей то вы ничего не чпушите! Я посмотрю тут все мастера а почему то урок для новичков смотрят!
еще раз - станку абсолютно всё равно , скажу больше - станку похеру какая там сетка. Потому не нужно категорически утверждать, что ретопология это главное . Вот в чем посыл моего сообщения @@FunFunnyStudio
Пару методик перенял на себя, спасибо. Подача неплохая, с вашей дикцией можно говорить все что угодно, все будут слушать.
Спасибо огромное всегда думал иначе)
Спасибо огромное!!! Благодаря вашему видео я наконец-то сделала эту топологию на своей нестандартной модели. Несколько дней я не могла найти способ как это сделать, искала в ютуб, но про топологию выдавались только видео - как сделать топологию на правильных формах, типа цилиндры и кубы. А сегодня в рекомендованных ютуб показал ваше видео и у меня все получилось.
Я очень рад что видео оказалось полезным )
Лучший урок того как делать не стоит, 🥺
Благодарю. Интересный метод, особенно с использованием quadremesher. Второй слой вертексов появился из за экструда, даже если ундо делаешь они не пропадают.
Действительно классная вещь при правильном подходе , я рад что понравилось
в итоге сами получили 2 нгона. вам бы побольше работать с хоткеями передвижения, а то процесс моделирвоания растягивается впустую. блендер ведь в том и прекрасен, что не нужно постоянно двигать за гизмо, на всё есть хоткеи
Спасибо за совет каждый моделирует как ему удобно
он видать из 3д макса пришел
Хард эджи не используются для сабди. Квадремешер - плохой совет, т.к. он очень усложняет сетку, которую в дальнейшнем сложнее править. Чтобы сабди нормально работал всего лишь нужно добавить поддержки с обеих сторон на всех перегибах
Прикольную фишечку подсмотрел: Ctrl + B с выделенным ребром позволяет создать грани в нужном регионе не прибегая к использованию Ctrl + R!
Причём отдаляются на равное расстояние друг на друга ) удобно когда нужно сделать ребра рядом с противоположными краями , или просто полосу полигонов ровно по середине )
Привет,недавно зашёл на твой канал, посмотрел ролик этот, понравилось, хотелось побольше уроков.у меня тоже такая же проплема с эгонами только с текстом я замаелся их моделировать,охото текст под сабдив делать, сможешь показать как решить эту проблему, заранее спасибо!
Не хочу показаться душным, человек вы думаю неплохой. Но моделируете вы мягко не очень хорошо. Вы наглядно показали, как делать не нужно. Что первый метод который показали в начале видео, что второй когда начали делать его сами. Оба они не верных. А если учится чему то, что является не правильным, из вас не выйдет хороший 3д-шник. Данная модель делается из куба за 1 минуту, может 2 минуты, не больше. Вам стоит поучить методы моделирования. Из плейна делают другие совсем вещи, тут лучше использовать куб и только его!
Абсолютно не важно что вы используете , нет четкова правила я могу использовать хоть окружность. Вы какие то рамки выдумали . Главное конечный результат . А что вы там использовали сугубо ваше дело. Удобнее куб пожалуйста используйте кубик. Кто то писал вовсе про кривую . И пока вы думаете что где то есть святое писание в котором написано что метод всегда один и только он один верный вы сами находитесь в заблуждении, методов минимум 3. Важен только результат.
@@3D-Eshka Интересный у вас вывод, я не собираюсь критиковать за то, что делаете. Просто если вам не важен, качественный результат и быстрый. Пожалуйста. В таком случае, можно было работать с первой моделькой. Главное же результат.
Конешно можно , все от задачи зависит. Стояла задача убрать энгонн.
Что вы бы порекомендовали посмотреть на эту тему?
А какой должна быть тополигия в конце-концов?
Проще во фьюжене эту деталь создать и импортировать, чем вот так по одной точке передвигать часами и в итоге получить какую-то разную по ширине кривую фаску. Сетку из четырёхугольников делают для правильной работы алгоритмов подразделения полигонов.
Я в конце аддон использовал , как быструю альтернативу
Фьюжен программа твердотельного моделирования а Блендер и Макс нет! Эти модели для разных задач И в Блендере и в Максе можно также моделировать как и во Фьжене а вот во Фьжене как в них нет!
@@gagogarayan2292хард серфейс и твердотельное моделирование немного разные вещи! Модели в Компас, Солид воркс и Фьюжен если их разрезать то программа читает что они внутри наполнены. А модели в Макс , Блендер програма читает как полые Есть проги для одежды и да в них удобнее ее моделировать и работать с тканями но эта болванка в принципе делается везде но тут вопрос для каких целей визуала или 3д принтера? Если для принтера то как раз твердотельное моделирование самое то. Но эти тоже сделают только там нужно делать проверку на закрытые полигоны
@@FunFunnyStudio фьюжен это САПР. Параметрическое моделирование. Совсем другой принцип. Я просто предложил более простой способ и эффективный. Можно поискать плагины для блендера, чтобы фаски делать красивые с нормальной сеткой.
@@MrRadiostepтогда уж лучше пластиситу
@3D-Eshka не забывайте пожалуйста про клавишу i
Понял принял )
Я конечно в 3D человек новый и может чего не понимаю, но с точки зрения черчения деталь состоит из трёх радиусов. Не проще ли сделать из окружностей или цилиндров?
Вы правы, тут кому как удобнее , в любом случае ручками выставлять вершины )
@@3D-Eshka Простите, не понял, зачем выставлять вручную? Я конечно допустил ошибку сам, не окружность, а круг. Но нам, по идее, надо спозиционировать сами круги, выбрать необходимое количество сегментов в круге и удалить лишние точки на окружности.
@@МихаилФадеев-й8з Там не идеальный овал правый край чуть выше где вырез с заострением, вообще можно взять за основу цилиндр и растянуть его, можно закруглить углы на прямоугольнике . Видео то про исправление многоугольника , форму можно получить используя десятки разных способов. И каждый способ имеет место на существование главное чтоб было вам удобно , и не было ошибок геометрии . ))
Каждая модель имеет как минимум 5 путей реализации задачи Тут вопрос какая сетка получиться! Можно сделать быстро но потом миллиард косяков будет! Автор дал самый оптимальный путь по ретопологии! В этом методе косячки сводятся к минимум
@@МихаилФадеев-й8з Я тоже обратил на это внимание. Но в одном тут проблема. На бумаге можно что угодно начертить, а вот в 3д очень большую роль играет топология модели. В данном случае создать правильную сложней чем кажется, что бы модификаторы и последующие изменения на модели работали корректно. От сюда и делалась изначальная модель из плэйна.
Не знаю предыстории, но первоначальную деталь будто вытащили из када, поэтому там нгон и так много сечений на скруглениях
Я выпадаю с ваших "опа" xd
Вот так,вот!😂
6:53
единственный минус 1 методе говорите про правильную топологию и фигачете в верхнем правом углу треугольник =)
Я же говорю что все четырёх угольники , все равно треангулируются
@@gagogarayan2292 все верно по этому и фиг с тем треугольником , как мне кажется он там не мешает . Я к тому что 90% человек режут модификатором и думают что это нормально. Вот как бы посыл такой должен был быть .
ну да ну да не помешает сабдиву треугольник и нормали не потянутся никуда...@@gagogarayan2292
если норм выглядит при рендере - то пофиг на топологию ваще. Если ток в лоу поли для телефончиков где лимиты по 5к поликов выдают на модель)
в конце сказал нет нгонов, при этом (заостряя каой-то угол) создал нгон.
ты scale забыл сделать
Бля зачем видео растягивать, если есть квадремешер?Из серии:я покажу как носить мешки с цементом. Берём мешок закиваем на плечо несём до места и скидываем. И так пока мешки не закончатся. Но также есть второй способ-погрузчик!
За тем что погрузчик не все мешки таскает , некоторые берёшь и тащишь руками
чел не использует горячие клавиши 💀💀💀
Боже ,сколько Дилетантоа в Интернете с помощью сплайнов эта модель делается за 5 минут !
Точно , жду от вас видео урок )
Ну делается И? А потом ты начинаешь эту корявую сетку рендерить и у тебя появляются артефакты на изображении и переделывай потом ищи косяки!
блин, капец ты тип. Банальные вещи показываешь и растягиваешь на 20 минут.
Я показываю для новичков которые вчера блендер открыли , минуту назад получил замечание за отсутствие объяснения работы с камерой . В следующем видео будем с камерой работать полтора часа , потом куб изучать еще полтора часа это не сарказм
Ретопология самое главное вообще то! Этот урок актуален для всех программ моделирования!
С чего это такие категоричные утверждения ? Это говорит об отсутствия у вас опыта. Для моделирования для дальнейшей обработки на станке с числовым программным управлением ретопология не нужна абсолютно . Станку всё равно какая там сетка , он ее ( сетку ) и не видит
@@kvest_Star это вы мне про опыт рассказываете? Ну если вы каком то компасе моделируете то там что в лоб что по лбу, там программа смотрит как твердое тело! А если в блендере или маске если у вас будет не закрытый полигон или пересечение поверхностей то вы ничего не чпушите! Я посмотрю тут все мастера а почему то урок для новичков смотрят!
еще раз - станку абсолютно всё равно , скажу больше - станку похеру какая там сетка. Потому не нужно категорически утверждать, что ретопология это главное . Вот в чем посыл моего сообщения @@FunFunnyStudio
мда,слишком геморный способ..
да и сетка кривая получилась
В конце альтернативный способ с использованием аддона