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良いコメントが多いのになんだか勿体ない!ということで動画で取り上げてみました。今後もコメントきっかけで解説ネタを思いついたら良いなと思います。素朴な疑問を拾っていきます!
爆死ゲームみてよく感じるのは、3~5年前に出てたら課金して遊んだだろうなってこと。話を聞くとだいたい開発開始したのがそのくらい前だったりして、あ~ってなる
あの任天堂ですら成功と失敗を繰り返して今があるという感じですからね。必要なのは失敗から学ぶことと、学んだことを活かして再チャレンジするための資本だとつくづく思います。
70年代から90年代にかけて邦画、映画会社が爆死しまくった歴史と全く同じ轍ですね
コスト意識=原資いくらでも出すぜ!業界のカネは日本だけが、原資だ!!=が、80年代ですね。どんぶり勘定をコスト化してなかった2017年の中国ですね。不動産という「壊せない共産党の国是で」固定化された借金の原本。武富士だって消せたのにさ。習近平個人では「お金を返すを学ベとなかったというのは」青天の霹靂ではないかな?
ソシャゲが出た時は手軽に出来てガチャも楽しくコンシュマーの時代は終わったと思った。でもガチャに疲れてログイン勢になり最近やりたいソフトが出たのを期にPS5を購入した。大画面で自分でキャラを動かす喜び、戦闘やクエスト、レベル上げに夢中になりあっと言う間にクリアしてしまった。総プレイ時間は60時間、家庭用ゲームをやるのは10年ぶりだったけどこれがゲームなんだと改めて思ったよ。一度購入してしまえばソシャゲに比べて圧倒的にストレスが少ない、この先どんな新作が出ても自分が再びソシャゲに夢中になる事は無いと思う。
分かる。ソシャゲってどうしても同じ作業の繰り返しになりがちだから飽きるんだよ。結局、今はソシャゲじゃなくて、買い切りのゲームやってる。
わかりみが深い。コンシューマーから離れてソシャゲしていたけどなんか違うなと感じ、何か有名なものないかなと探したらゼノブレイドというものが良いというので遊んだ時の衝撃。まあプラチナクラスという唯一無二の神ゲーと比べるのはあまりにも酷かもしらんがそれでも。ソシャゲがいかに低レベルだったのかを、思い知らされるほど面白すぎた。終わるという気持ちの良さと、キャラ愛の強さがあればあるほどソシャゲって、どうやってもコンシューマーに勝てないなと再確認した。それは、他のコンシューマーゲームをやっても思う。終わりがある。これだけでも本当にゲームとして遊んでると思える。
わかる
基本無料でコンシューマー系と同じレベルのクオリティとか言ったらAPEXやらWTやらWOTみたいな(例がこちらの趣味で申し訳ないが)そもそもコンシューマータイトルとして出てもやる事に大差ない超大規模にプレーヤー集めるplay to winなゲームしかないと思える所謂ガチャ系タイトルだとほぼコンシューマーとか言われてる原神クラスですらそれなりの規模のコンシューマータイトルと比べてクオリティやストレスどうなの?って言えば疑問符が付くまぁ…ガチャ回させるためにはあると程度の負荷は掛けないといけないのだろうが何が言いたいかと言うとあなたの言う通りやっぱりコンシューマータイトルの方が面白いよねって
あんなに毎日何かに駆られてログインしていたのに面白いコンシューマーゲームに出会うとどうでもよくなる現象ってあるよね!
パブリッシャーで開発者上がりじゃない会社のトップはほんとに金と女と酒の事しか考えてない。これは想像で言ってるわけではない。
マジで遊び回ってる人いますね
そりゃ爆死も衰退も妥当な末路ですね...
大学時代に知り合った超絶優秀なアニメクリエイターと会社設立して世界的ヒット作を生み出したけど、版権使用料を払わず破産宣告となったアニメ制作会社の元社長の話ですか?
なんだこの説得力は……
トップが大きな会社から天下りしてきたような人で、ゲームが好きなわけじゃないし私腹を肥やしてその後他のビジネス始めたりしてるんですかねIP原作へのリスペクトもなくてセクシー田中さん現象起きてそう
ビギナーズラックの成功体験で、ギャンブル中毒になって破産する人 ってことですね
サ終から3年近く経ってもこの手の話題で語られ続けるサクラ革命ェ.....あれは正に自分達が成功した理由を本人達が一番分かってなかったっていう悪い見本の典型だったな
ソルティはFGOが成功したのは粗雑なシステム周りで不便を強いられた点が良かったからだって楽しそうに解説してましたねきのこのシナリオを読みたいからみんな我慢してたんだって、信者からアンチまでみんな知ってるんですけどね自分のおかげにしたくてそっから逆算した分析だからほんとにサクラ大戦が何したって言うんだ…でもスパロボ30はほんとに良かった……
サクラ革命も新サクラ大戦も昔の開発スタッフは関わってない。関われなかった。だから当然スベる。
成功をパターン化することはできない人には失敗を避けることしかできないこういう当たり前のことを忘れがち
その「当たり前」を吹き飛ばしちゃうくらいヤバいんよ。成功体験って「麻薬」動画内でナカイド氏も言ってるけれど、一端当たっちゃったら世界が自分をチヤホヤする。神輿に載せちゃう。『俺は!神だ!!』そしてその万能感に酔っ払ったまま時代に取り残されて転落する。個人的に思う典型例が「バランワンダーワールド」令和のご時世に作られたのに、あの中身はメガドライブ(以下?)でしょ。ソニックの成功体験が全く抜けなかった中毒患者の成れの果て…
アスタタの場合、「ゲームが爆死する理由」という一般論より「爆死ゲー量産した今Pを起用し続けた理由」が一番興味あるけどなあ。
金を出す側も今のソシャゲ市場の難しさを知っているからこそ、過去の実績があるPにしか大金出せなかったんじゃないですかね。Pとして売れた実績ない人に数十億任せられます?細かく口は出さないが金を出すオーナーであるからこそ、実績があるPを信頼するってパターンかと。
ファンキルから9年間今泉Pを「見せられて」きましたが、全ての問題の原因が今泉Pの人間性に直結してるなぁと感じます。ファンキルとタガタメでせっかくファンがたくさんついてきたのに全員に汚泥をかけるような発言やムーブをする人間をずっと起用してる会社も異常です。
アスタタに関してはまさに「Pのせい」以外ないんですよね。あのPを起用してしまったのが全て。
アスタタのPはもうPの時点で今度はどんなふうに爆死するんだろう?って関心だったからなぁ
よくわからないコネごり押しした結果なだけ
「能力はあっても、成功するかどうかは環境次第」という話しが、説得力があり非常におもしろかったです。次の動画も楽しみにしています。
某特撮では核戦争を「血を吐きながら続けるマラソン」と表現していましたが今ではこの表現はソシャゲ業界ひいてはゲーム業界に言える表現なんじゃないのかと思ってます。
目的地が解ってない車だな金も時間も必要なくせに稼ぎが悪いゲームを必死扱いて作ってる中嘲笑うようにテラリアやスタバレの様なインディーズが利益で圧倒的な差を見せつけるのを見ればそう思う原神のように目的地が解ってる車相手だと猶更勝てないw
@@user-tk9nb7mc9y 面白いゲームをつくるという、ちっちゃなインディーズができて、任天堂のような大企業もできることが、なぜできないのだろう。
近未来、美男美少女、マスコットキャラクター、、、、、新作とか言っておきながら世界観や設定が似たり寄ったりなんだよね。
ポリコレ「もっと買ってくれてもええやん・・・」
世界が滅びそうでなんかそれを救おうとする若い男女というエヴァ以来使いまわされてカビの生えた設定とかね
少年と美少女と(でっかい)剣と魔法のRPG、ストーリーはなろう小説こんなの星の数程あるから爆死も当然だし、かといってオリジナリティは何かって言われても・・・昔は出せば売れただろうし、今でも収益トントンで終わるコンテンツもあるだろうけど超レッドオーシャン
@@user-tk9nb7mc9yほんとにそれな。似たり寄ったりっていうなら、お前らは似てないゲームに手を出してるのかよって思う
ヒョロヒョロの少年少女が何か身の丈に合わないサイバーな武器振り回して無双する感じのとか、もうお腹いっぱい。中華ゲーの焼き増し感が凄いんだよな。
やっぱ自分のゲームが売れると他のゲーム遊ばなくなるんですかねゲーム売りまくって最高に自分大好きなのに自分のゲームより面白いゲームに出会っちゃったら自己評価下がっちゃいますもんねゲーム遊んでないのにゲーム作ろうとするやつほど駄目なものはないですよ
ドラクエ開発「無口主人公無理じゃね?」任天堂「そうでもない」
なんとなく売れるに従って【ゲームを遊ぶ】という行為がすべて『競合企業のゲーム研究』っていう仕事の時間に感じられていくんじゃないかなーって。そしたら仕事から帰宅したあとの時間や休日にやろうとは思わなくなっても不思議じゃないかも?なんて。で、部下が集めてきたうわっつらの情報だけ見てわかった気になったりとか。PやらDが自分らが作っているゲームについて理解が浅いことも近年良く見かけますが、なんとなく近いものを感じます。
開発にGO出す上の立場の人ってゲームあんまやってなさそうだからなぁ…結局そういう人に受けのいい○○のタイトルのような~とか有名な○○さんを~みたいな感じのプレゼンが多くなってコピー量産ゲームや有名人のネームバリューにおんぶ抱っこなゲームが出てくるんや
初期のソシャゲって、お世辞にもゲーム機に及ばないポチポチゲーだったもんなぁ。それがスマホの性能UPと共に進化して、3Dでグリグリ動かせて昔のゲーム機越えてるもん。開発費もそりゃ高騰するだろうさ…。
システム管理してるけど、他人が書いたプログラムほど扱うのが面倒なのよね。書いた本人は構造理解をしてるけど、本人が居ないと原因発見、解決、フォローが難航する。リリースして書いたメンバーが抜けたら地獄でしかない
学生時代プログラム齧ってましたが、書き方の段階でプラグラマーの癖がありますしね。
成功体験が忘れられないって、根がまんまパチンカスで草(´・ω・`)
企業の成功体験と対極にユーザーの失敗体験あるんじゃないですかね結局ソシャゲはいつか終わって無に帰ってしまいます、それを何度も体験してるとソシャゲってだけでもう手を出さなくなる人もいると思いますそれが何年も掛けてユーザーに累積されて来てるのかもしれません
その発想はなかった。共感
自己肯定感が上がり辛いから謙虚でいられるっていう持論、真偽はともかくすごい面白くて好き
やっぱねぇ 家庭用のゲームのがいいわ 最近は特にそう思うガチャで面白さが左右されるゲームにはもうついていけないユーザーとしてはこう思うけどそんな中でもあれこれしなきゃならない開発者側は大変だなぁって思うなぁ
結局買い切りが良い
@@sssiii15うむ それだわ ガチャゲーの作業はつまんねぇけど 買い切りのゲームは作業になったとしてもなんだかんだ面白い
とはいえ、最近のコンシュマーも未完成販売DLC商法とか悪どいよなぁDLC気にしなきゃとりあえず終わりまで遊べるのは全然良いけどさ
パワプロなんかはガチャゲーに忖度した結果買い切り新作で目玉コンテンツの栄冠が酷い有様でもうねwガチャゲ→買い切りゲーではメタルスラッグが良い感じ
買い切りなのに追加でガチャ課金とかスタミナ課金要求するゲームとか、ちょっと待てと思う
原神は4年前のあの当時だからヒットしたわけで、今原神ライクなゲームを100億以上かけて作っても大博打、みたいな話か
いやそうでもない、あのクオリティーに到達するゲームならいつでも売れる。問題は原神ライクと言いつつ、あそこまで徹底的に細部まで拘って作るゲーム一個もなかった。
成功体験ってゲームに限らず、アニメとかでも昔のリメイクとか、やっぱ一回成功してると、企画としても通りやすいんでしょうね。
近年で一番マシなリメイクが聖剣3くらいしかないレベルってくらいには迷走しまくってるけどねw画像の綺麗さとかどうでも良いよ髪型や色、体型変えれる様にしろよってかんじでw
一番気になるのはなんで作る時に最新の状態を参照して作らなくて当時の始めたばかりの状態を参照して作るんだろう……って。
ソシャゲの界隈の話なのに、なんかラーメン再遊記を読んでる時と同じ気持ちになる
扱う商材が変わっても、ビジネスの要諦は共通なんでしょうね
ひたすらリアルなグラを追求した高額な作品がどれもこれも稼げなくて零細レベルの人数で作ったマイクラ、スタバレ、テラリアに敗北してるの見れば目指すべき道はわかると思うんですけどねぇ…あとは萌え系?PSストアとかいつまで原神にデカい顔させてるんです?
ゲーム体験こそ一番ユーザーがゲームに求めるものなんですけどね。綺麗な映像だけなら映画でいい。
自分的には最近のゲームってプレイヤーをおざなりにしすぎるゲームが多いからって理由はあるとおもってます開発者のエゴを主張しすぎてるゲーム多すぎて最近やりたいor買いたいゲームが本当ない
アスタタに関係なくスマホゲーに課金しまくる時代はもうすぐ終わると思います。既存のトップクラスのゲームは今後も生き残ると思いますが、この先の新規ゲーはもうヒットするのは相当厳しそう
最後半の「挑戦は尊い」という話、あらゆるビジネスの現場に通用するいい話。
だからグラブルはPC/コンソールに挑戦するんだな。泥水から脱出したかったんだ。
ちゃんと根拠を持って「このアプリ潰れそう」が知れるっていうだけで、「このゲーム買おうかな」「このゲーム課金しようかな」の判断材料を得れる。それだけで私にとってこのチャンネルは有意義ですよ。紹介映像にゲームパートが映ってなかったらダイの大冒険になるよねとか。このゲームどうやって継続的に稼ぐつもりなのとか。
原神を初期からやって何十万も課金してるガチ勢なんですが、この半年くらいで急激に運営方針がガバガバになってきて不安を感じてます。(素人感覚だけど各部署の連携が取れなくなってきたみたいな?)無理を続けると短期では耐えられても2、3年で病んでくるとか、求心力のあるリーダーが抜けると連鎖して辞めるって話でこういうことなのかなあと思った…なんとか立て直してほしいな…
つい1時間前に『騎兵とドラゴン』がサ終決定です
流石に早すぎますね
スタリラも終わるようですね
流石に早すぎるて、1年も持ってない、もはや半年以下なんじゃないか?
作る側の悪しきパターン化はあるとして、プレイヤー側もある種のパターンを求めているところはある気がする全く新しいもの、見たことも触れたこともないもの、となると逆に手を出しづらいというかだからある程度は『過去の成功』に含まれるパターンを引き継いでいく必要はあると思うが……「どのパターンを引き継ぐか」を見極められない、あるいは切るべき箇所を切れないとこうなる、という話か
こんだけ世の中にライブゲームが溢れてくると、継続しているゲームがあるからーって、事前登録はしてもプレイの継続しないで切るから、凄いレッドオーシャンになってるんだろうな
後ろで流れてるアスタタの動画 キャラデザはいいけどカメラとキャラの動かし方が安っぽいなあ 素人が頑張ってカメラ回しましたの域を出てないというか…
視聴は長くしてましたが初コメです。今回、ゲーム業界のこと分かりやすく府に落ちたこと多かったです。RUclipsrのたとえも分かりやすかったです。
アスタタはめっちゃ重要なはずの序盤シナリオテキストがあまりに酷すぎてギブアップ離脱者がガッッッツリ出た記憶しかも「序盤さえ乗り越えればマシになる面白くなる」とも言われてて、じゃあ最初からそのマシな文章を書けよと…序盤の掴みとかどう考えても超重要だろうに、何故逆にそこだけを全力で蔑ろにしたのか50億もかけておきながら、どうしてそんな真似をしようと判断したのか本当に不思議で仕方ない
その「酷すぎる」が全編にわたって繰り広げられたのがサクライグノラムスと
内容聞いてると、過去の栄光を引きずるって他の業界でもありますよね。結局全く新しい事に挑戦しないと結局は衰退するんですよね。
数十億注ぎ込むわりに揃いも揃って海外で売ることを目標に入れないのが謎です。日本国内で爆死した場合でも、海外市場で広く浅く稼げば良いという発想にならないのは何故なんですかね?
世界最大クラスの市場の中国は共産党の規制やら中華メーカー有利のルールその他で海外メーカーの進出が難しいのですよいきなり規制が変わるチャイナ・リスクも有りますしそして3Dのオープンワールド大規模タイトルでもない限り北米市場は渋いその意味では中国市場+日本市場+北米市場で勝負出来る中華タイトルと基本的に日本市場でしか勝負出来ない多くのタイトルはそもそもの掛けられる金もリスクもまるで違うという感じかと後は、日本のソシャゲタイトルの場合テキスト量が半端ない事になりガチで翻訳が追っつかないんですよそして翻訳して売り出してもそこまで売れない…中華系タイトルでもテキスト量の多いゲームは日本で売るにしても結構苦慮してる感有りますし後は…爆死等で紹介されてるメーカーの多くが単純に海外展開のノウハウのない会社ってのも有ると思いますよ海外にも拠点のある大きなメーカーは成功してるか目立ってるかはともかくなんやかんや海外展開してますしね
呪術廻戦でも言ってたね「成功したやり方を繰り返すのも立派な呪術だ」と呪術で売れるゲームが作れたら誰も苦労はせんわな
ジャンプのアンケート人気も時代に合わなくなってきましたね
何故か俺の中でNARUTOとサムライ8が頭に浮かんだ。全然方向性は違うけどね。
FGOという、ゲーム部分に比較的金がかかってない代わりにライターの腕とブランド力でゴリ押せるヒット作人材の強さは他が真似しようがない
あまり他のゲームをしていないから間違った認識なら申し訳ない、FGOは、実装された旧キャラをそこそこ強化してくれるのよね。だから、ガチャで一度引いたキャラでも新キャラ実装の余波で倉庫送り…になりにくい。「推し」が増え続けるゲームだと思う。そのあたりも課金を後押ししている気がする。今までで課金したスマホゲーはFGOだけだわ。
インフレがあまりないよね
9年間fgGのアプリやってた身だけどアスタタやオルタナの前身のファンキルは、ぶっちゃけリリース当初は爆タヒしてもおかしくない課金圧と難易度だった。だけど当時は珍しかったFEライクなゲームで根強いファンを獲得してそのファンが滅茶苦茶強い団結力で繋がったからマジで奇跡的な確率で9年もサービス続けられてきたと思う。でも、そのせいで後続の作品はそのファンの団結力に甘えてしまった所がある。ただファンキルはホント良かった…。コミュニティ温かかったし、色々な新人声優を知る機会になったし…。そこはホント感謝してる。
成功は自分自身の力と、その環境が噛み合ったから。。その通りだと思います。だからこそ、置かれた場所、環境に感謝しないといけない。過剰に慢心したら、環境が自分を捨ててしまうと恐れないといけない。
もうガチャが飽きられてるのに会社はどう言う調査してるのか
ゲーム開発に携わる人って、自分がガチで遊んでみたいゲームって無いのかな...。こんなゲームやってみたい。あんなゲームあったらいいな。自分がやり込みたいってゲームを本当に作れているんだろうか?どうせ爆死するなら、創り手がやり込みたいゲームを作ってみればいいのに...。と思う。
「陰湿な動画を作り続けられる」で笑ってしまった。自分のとこの強みがわかっていないとゲーム開発もRUclipsrも爆死するってことか。ナカイドさんは陰湿だからそれを活かした解説動画作りで今でも多数の支持をうけていると思う。字面から見ると褒めているように全く見えないけどこれからも応援しています。
そもそも名前すら知らなくてナカイドさんの動画で終わることを知るゲームが多すぎる
いきなり3Dソシャゲを作るんじゃなくてとりあえずオフゲーを作って開発経験を積むハイパーグリフさんは賢い
逆にフロムソフトウェアは何故あんなに成功が続くのかの分析を聞きたいですフロムと共によく挙げられるもしくは比較される会社はカプコン・任天堂・スクエニなどですが、どれも大企業です対してフロムは中規模の開発スタジオでそれらの中でも異彩を放ってます歴史は長いがあのマニアックなゲーム会社がここまで大成功を収めている分析を是非お願いします
成功したのは自分の実力、失敗したのは運が悪かったせい、こう考えだすと泥沼だと思う。本当は逆のことが多いのに。
個人制作でも半年くらい経つと、これ面白いか?完成させる価値あるか?ってなりますね。
毎度のことながらナカイドさんの客観的な視点と考察には感服します。
プレイ体験が似たりよったりで全部売れていた時代って異常でしたよね世界中のゲームをやり込んで大量のテストプレイヤー雇って実際に面白いゲームを作ってやっと振り返って貰えるそれが普通のゲーム業界
いつまでも陰湿な動画を作り続けられるで笑っちゃったけど、単語を変えれば全てのクリエイターが羨む言葉だな
成功体験をしたのは今の経営陣だけで現場はずっと隣の芝生を羨ましく思い続けている
動画を見ていて思った。 「要するに今のゲーム会社の大半って、上も下も多分文系なんだな」と。成功体験をリピートするのは人間あるあるだから良いとしても…成功要素と失敗要素を分析できないって、それ文系の人が良くやるアホ行動じゃん。後はプレゼンの仕方が無駄に上手いだけのパターンかなぁ… 文系の人にプレゼンやらせると「何このグラフ…」ってのを良く作るんだわ。使っちゃいけない数字とか、比較になってない数字同士でグラフ作って、上手く出来てるように見せかけるの。アレを上も見抜けないんだろうな。同じ文系だから。
09:40 以降の話はゲーム業界のみならず、会社あるあるすぎる。
ナカイドさんの陰湿な動画が好きでサクラ革命の頃から見続けていますこれからも応援しています
成功体験がないからといって他のゲーム形態やプラットフォームで出す勇気もなければ売れるゲームを多角的に分析しようとする気もないように感じます。何も無い所から失敗したほうが成功物基準で失敗するより納得できるし学びも多いと思います。ビジネスだから難しいとは思いますが、それがゲーム業界の伸びしろを無くしている原因ではないでしょうか。
逆に「成功体験を得たからこそ見える世界」も有るのですが、その見えた世界をキチンと分析してないのが一番の問題だろうと個人的には思ってます私はサイゲ、ミクシィと流れて、それぞれでヒット作に携わって来ましたが、その時現場の人間として得た知見を活かして独立してから受託で「某アイドルゲームの売上V字回復」とか「赤字プロダクトを単月黒字転換」とか、普通にやってるんですよねまあ、規模が小さすぎて目立ってませんが
本日、約2年半の刻を経て、『ドラゴンクエストけしケシ』がサ終しました。スクエニの断捨離の一貫だと言われていますが、明らかにユーザーの希望に応えていなかったのが原因なのは明白です。バズルゲームに目押しスロットのサブゲーム。イベント終了後は殆どが即産廃になる新規キャラ。バランスを破壊したマダンテ…『ドラクエ』に胡座をかいたクソゲーでした。
ユーザー側だけを見ればソシャゲによるハイリスクハイリターンのおかげで大企業の出資なくてもお金をかけたハイクオリティのゲームを開発してくれる企業、大企業はソシャゲで回収しながらもCSも作る、開発費問わず買い切りで遊びたいならインディーズもあるのでいい時代なのかもしれないですね。更にこうして失敗を楽しむ陰湿な娯楽もありますし。ただ企業側も考え直す時期でしょうし、こういった娯楽で煽られるのもあり、挑戦する企業が減ってKOTYが止まったようにどこか寂しい未来が来る気がしてしまいますね。
「挑戦は尊い」のくだり、いい考えだなって思いました。某有名なスナイパーは「10%の才能、20%の努力、30%の臆病さ、40%の運」が一流のプロに必要と言っていました。実際はこの割合通りではなく、閾値条件なのだとしても、運を自覚し流れを読めているかどうかが大事なのでしょう。運というのは、自己肯定感高すぎると寄らず、低すぎると手放してしまったり。ちょうどいい塩梅が一番難しいですねぇ。
小島氏、宮崎氏のような成功を続けてるクリエイターは逆算が正しくできてるってことですね
セガのハードが最終的に銀行の融資STOPで終われた話を思い出しました。アリスギア・アイギスみたいなごく一部の人にしか受けないゲームが5年以上運営出来てたりします失敗のお話は今まで沢山聞けたので、逆に小規模・大規模運営の成功・長期運営出来ている理由等のお話が聞けたらと思います
崩壊シリーズ、原神、ゼンゼロとホヨバース(ミホヨ)が成功し続けられるのは果たして金の力なのか、それともバブルに乗っかってるだけでいずれは破綻するのか、解説して頂きたいです。
ダメっぽくなってしまったチームは、ユーザーのためとか理想のゲームのためとかではなく、とにかく偉い人に怒られないことが第一になり、ゲームの形をしたなにかを「これなら利益が出ます」と言い張っていじくりまわすことに終始してしまいがちなのかなと感じています。
ソシャゲ業界だけに限った話ではないのですが、どうしても企業の上層部が叩き上げの人だったり外部で成果を上げてきた引き抜きの人だったりすると過去の成功体験の追体験が常に頭の片隅にあるので、どうしても土台の使い回しが前提になりがちです。口ではリノベーションとか逸脱とかを謳っていても、結局トップダウンしてくる内容はどこかで見たコレばかり。若い世代の企画は平気で握りつぶしますからね、そりゃ企業はいつまで経っても成長しないし、売上も右肩上がりの斜陽産業に拍車がかかるわけですな。歴史がある企業ほど未来がないという負のスパイラルです、ね。
多分、例外はサイゲかなあそこは社長と取締役のKMRさんが能力高すぎて、ヒット作連発してますし
この手の話を聞くたびに某アニメ監督の言葉がいくつも浮かんでしまう無駄な仕事をするな才能があるなどと思うなうかつに流行りに乗るなetc.
ナカイドさんの解説は凄く聞き易くて、視点が面白いので最後まで見てしまいます。10万人以上もの登録者が居て、アップロードも多いので、優れた配信だと思います。ノーコメントも多いですが、楽しみにしてますので、これからも頑張って下さい。
「任天堂の倒し方知ってますか~?僕知ってるんですw」ふと懐かしいワードが思い出されました。
ミホヨも話を聞くと原神制作時は相当ゴタついたようだし、かなりの葛藤の上で博打をした感じがします。やはり先手を打ってこれまでにない価値を生み出すからこそ意味があるわけであって、後追いのギャンブルほど愚かなことはないということなんでしょうね。この辺もまた、ゲームに限った話でもないのだろうなと思いました。
世界が危機です→美少女頑張ります→ついでにライブしますこんなのばっか
漫画でもキャラのビジュアル上げると背景や服装装飾品リアルにしたり書き込まないと安っぽくなったり、絵の誤魔化しが効かなくなったりして大変になるからな・・・成功の持論には共感しかない
売れるゲームはスピード感MAXで作り上げることが必要最近は働き方改革とかで残業もできないから、ズルズルゲーム作る完成する頃は時代遅れ中華ゲームはスピード感あるから売れる
ソシャゲ民は1.2個既存でゲームしてるのと80%以上が月3000円未満で新別ゲーに入れても金銭的にマンスリーのみ、爆死というか皆金ないソシャゲ会社とユーザーの金銭感覚がそもそも違う、後コンシューマーに回帰してる人も多い
最後あたりの話某大手Vの人も言ってたな、引きこもりが偶々上手くいってこんな立場になったら蝶よ花よとスタジオでリアルでもまるで大物芸能人や姫のような扱い普通の社会に生きてたらありえないこんなのに慣れたら絶対に勘違いするって
ナカイドさん自分の成功すら客観的に分析できるの凄いなって思うほんとに頭いいんだろな
ナカイドさんは結構義憤で行動するというか案件動画でもバランスよく批判してて金の臭いがしないのがいいとこだと思う。
ゲーム作りってギャンブルそのものなんですねえ。1回大当たりすると脳汁ドバドバ出てまた当たるだろうと思って続けるんだね。
ソシャゲがコンシューマーレベルのクオリティになるにつれ開発費がかかって爆死が多いような気がする。
他の人の動画で有りましたが、日本人はニッチを攻めるのが上手いしその土壌もある。しかし大規模化となると、カネ集め、人を動かす術、部署の連携、宣伝、流通などなど、やることが多くなりすぎて、そういう事を恙無くできる会社も人材も少ないとの事。外国企業はそういうのが上手い人材が多いし、資金もある。ただ、大きくなるほど無難な作品に近付くので、どこかの時点でニッチなコンテンツ(ゲームとは限らない)が流行るのかなと思います
上の人でも下の人でも良いのだけど、自分の作った作品を好きだったり楽しんでたりするのだろうかって疑問はある、お前そのキャラ入手するのに天井課金するの?って天井いかないまでも、好きだし自分もプレイヤー側って運営のゲームはワリと続けてるし続いてる気がする。
個人的には一定数の需要があるからと少年と美少女と(でっかい)剣と魔法のRPGって企画する時点で差別化が出来ずに爆死確実だと思うんだよなぁオリジナリティを出そうとして、なろう小説めいたストーリーつけたところで一部しか刺さらんだろうしソシャゲ業界でぽちぽちゲーレベルのノウハウしか無い弱小メーカーはウマ娘の表現力で蹴っ飛ばされて、原神の数百倍の人海戦術と数百倍のチャイナマネーで焼き尽くされたんだよ50億ならオンリーワンのオリジナルゲームじゃないと原神の1億ドルの前では霞んで見えるだけ
ナカイドさんが鈴蘭の剣をXでフォローしてるのを発見しました期待してます‼️
「夢を夢であきらめない」が「夢を見続けるのは難しい」となった感じかな。もっとも一つでも成功できる方も一握りでしょうが……
過去爆売れした手法でも少し時期間違えただけで爆死するよな
失敗の話となれば避けては通れぬサクラ革命・・と言うかセガとDWあれに関しては既存の路線で行けば少なくとも大人気にはなったのに(先日のサクラ大戦真夏のフェス超盛り上がってましたねー)わざわざ自分で爆弾制作して派手に自爆したようなもんですから未だにもったいないと思い出す
失敗から学んだゲームの典型的な例のひとつにスノブレがある思う。世のニーズと自社のできること、要改善箇所の見直しがあったんだなと感じさせられる
売れるゲームて基本に忠実だけど尖ったモノと強い熱とこだわりがあるね結果として他の凡百が追いつけないゲームになってるわけでブレワイとか原神とかエルデンとか
陰湿な動画の作り方は自己肯定感が上がらない生活かw
逆にいうとつい最近ゼンゼロまで出して好調のホヨバはなぜ成功してるんだろうね中華ゲーなんて日本と比較にならないほどゲームで溢れかえっててその大部分が消えて行ってるのに、原神にしたってゼルダのパクリだの少女前線は艦これのパクリだの言われてたはずなのに
高い給料(新卒月50万円から)と、自由でイノベーション促進的な雰囲気とそれをうまく維持する高い管理手段などなどが必要です。高い給料は肉体を満足させ、社長から下までのゲームに対する情熱と、自由で何もかも言える、失敗を恐れなず、新しいアイデアの試行錯誤を歓迎する雰囲気が精神を満足させました。
漫画家が、1作大ヒットする人は多いけど2作以上大ヒットさせられる人は極端に少ないって話に似てますね
消費者側としては「何故これで成功できる可能性があると思えるのか分からない」
ガチャに廃課金するバカ消費者がゲーム業界を狂わせたってことやね
ビジネスと企業の本質が学べる素晴らしい教育動画
14:23これ某競馬擬人化ゲームなんかはまさにそうだと思う。あそこもやたらと過去作から対人要素ばっか入れる&重点的にやったり、集金はとりあえずキャラ交換券実装とかどのゲームでも同じことばっかやってるし。運営がお粗末で自分で自分の首を絞めていくところも同じだけど。
そもそもソシャゲ作ろうって奴は客を舐めてると思う。楽しませるより楽して儲ける事が目的になりがち
成功者についての持論、興味深かったです。
学マスはもうかったみたいですね。
集金やばいからなあのゲーム…
良いコメントが多いのになんだか勿体ない!ということで動画で取り上げてみました。
今後もコメントきっかけで解説ネタを思いついたら良いなと思います。素朴な疑問を拾っていきます!
爆死ゲームみてよく感じるのは、3~5年前に出てたら課金して遊んだだろうなってこと。話を聞くとだいたい開発開始したのがそのくらい前だったりして、あ~ってなる
あの任天堂ですら成功と失敗を繰り返して今があるという感じですからね。
必要なのは失敗から学ぶことと、学んだことを活かして再チャレンジするための
資本だとつくづく思います。
70年代から90年代にかけて邦画、映画会社が爆死しまくった歴史と全く同じ轍ですね
コスト意識=原資いくらでも出すぜ!業界のカネは日本だけが、原資だ!!=が、80年代ですね。どんぶり勘定をコスト化してなかった2017年の中国ですね。不動産という「壊せない共産党の国是で」固定化された借金の原本。武富士だって消せたのにさ。習近平個人では「お金を返すを学ベとなかったというのは」青天の霹靂ではないかな?
ソシャゲが出た時は手軽に出来てガチャも楽しくコンシュマーの時代は終わったと思った。
でもガチャに疲れてログイン勢になり最近やりたいソフトが出たのを期にPS5を購入した。
大画面で自分でキャラを動かす喜び、戦闘やクエスト、レベル上げに夢中になりあっと言う間にクリアしてしまった。
総プレイ時間は60時間、家庭用ゲームをやるのは10年ぶりだったけどこれがゲームなんだと改めて思ったよ。
一度購入してしまえばソシャゲに比べて圧倒的にストレスが少ない、この先どんな新作が出ても自分が再びソシャゲに夢中になる事は無いと思う。
分かる。
ソシャゲってどうしても同じ作業の繰り返しになりがちだから飽きるんだよ。
結局、今はソシャゲじゃなくて、買い切りのゲームやってる。
わかりみが深い。コンシューマーから離れてソシャゲしていたけどなんか違うなと感じ、何か有名なものないかなと探したらゼノブレイドというものが良いというので遊んだ時の衝撃。
まあプラチナクラスという唯一無二の神ゲーと比べるのはあまりにも酷かもしらんがそれでも。ソシャゲがいかに低レベルだったのかを、思い知らされるほど面白すぎた。
終わるという気持ちの良さと、キャラ愛の強さがあればあるほどソシャゲって、どうやってもコンシューマーに勝てないなと再確認した。それは、他のコンシューマーゲームをやっても思う。終わりがある。これだけでも本当にゲームとして遊んでると思える。
わかる
基本無料で
コンシューマー系と同じレベルのクオリティとか言ったら
APEXやらWTやらWOTみたいな(例がこちらの趣味で申し訳ないが)
そもそもコンシューマータイトルとして出てもやる事に大差ない超大規模にプレーヤー集めるplay to winなゲームしかないと思える
所謂ガチャ系タイトルだと
ほぼコンシューマーとか言われてる原神クラスですら
それなりの規模のコンシューマータイトルと比べて
クオリティやストレスどうなの?って言えば疑問符が付く
まぁ…ガチャ回させるためにはあると程度の負荷は掛けないといけないのだろうが
何が言いたいかと言うと
あなたの言う通りやっぱりコンシューマータイトルの方が面白いよねって
あんなに毎日何かに駆られてログインしていたのに
面白いコンシューマーゲームに出会うとどうでもよくなる現象ってあるよね!
パブリッシャーで開発者上がりじゃない会社のトップはほんとに金と女と酒の事しか考えてない。これは想像で言ってるわけではない。
マジで遊び回ってる人いますね
そりゃ爆死も衰退も妥当な末路ですね...
大学時代に知り合った超絶優秀なアニメクリエイターと会社設立して世界的ヒット作を生み出したけど、版権使用料を払わず破産宣告となったアニメ制作会社の元社長の話ですか?
なんだこの説得力は……
トップが大きな会社から天下りしてきたような人で、ゲームが好きなわけじゃないし私腹を肥やしてその後他のビジネス始めたりしてるんですかね
IP原作へのリスペクトもなくてセクシー田中さん現象起きてそう
ビギナーズラックの成功体験で、ギャンブル中毒になって破産する人 ってことですね
サ終から3年近く経ってもこの手の話題で語られ続けるサクラ革命ェ.....
あれは正に自分達が成功した理由を本人達が一番分かってなかったっていう悪い見本の典型だったな
ソルティはFGOが成功したのは粗雑なシステム周りで不便を強いられた点が良かったからだって楽しそうに解説してましたね
きのこのシナリオを読みたいからみんな我慢してたんだって、信者からアンチまでみんな知ってるんですけどね
自分のおかげにしたくてそっから逆算した分析だから
ほんとにサクラ大戦が何したって言うんだ…でもスパロボ30はほんとに良かった……
サクラ革命も新サクラ大戦も
昔の開発スタッフは関わってない。
関われなかった。
だから当然スベる。
成功をパターン化することはできない
人には失敗を避けることしかできない
こういう当たり前のことを忘れがち
その「当たり前」を吹き飛ばしちゃうくらいヤバいんよ。成功体験って「麻薬」
動画内でナカイド氏も言ってるけれど、一端当たっちゃったら世界が自分をチヤホヤする。神輿に載せちゃう。
『俺は!神だ!!』
そしてその万能感に酔っ払ったまま時代に取り残されて転落する。
個人的に思う典型例が「バランワンダーワールド」
令和のご時世に作られたのに、あの中身はメガドライブ(以下?)でしょ。ソニックの成功体験が全く抜けなかった中毒患者の成れの果て…
アスタタの場合、「ゲームが爆死する理由」という一般論より
「爆死ゲー量産した今Pを起用し続けた理由」が一番興味あるけどなあ。
金を出す側も今のソシャゲ市場の難しさを知っているからこそ、過去の実績があるPにしか大金出せなかったんじゃないですかね。
Pとして売れた実績ない人に数十億任せられます?細かく口は出さないが金を出すオーナーであるからこそ、実績があるPを信頼するってパターンかと。
ファンキルから9年間今泉Pを「見せられて」きましたが、全ての問題の原因が今泉Pの人間性に直結してるなぁと感じます。
ファンキルとタガタメでせっかくファンがたくさんついてきたのに全員に汚泥をかけるような発言やムーブをする人間をずっと起用してる会社も異常です。
アスタタに関してはまさに「Pのせい」以外ないんですよね。あのPを起用してしまったのが全て。
アスタタのPはもうPの時点で今度はどんなふうに爆死するんだろう?って関心だったからなぁ
よくわからないコネごり押しした結果なだけ
「能力はあっても、成功するかどうかは環境次第」という話しが、説得力があり非常におもしろかったです。次の動画も楽しみにしています。
某特撮では核戦争を「血を吐きながら続けるマラソン」と表現していましたが今ではこの表現はソシャゲ業界ひいてはゲーム業界に言える表現なんじゃないのかと思ってます。
目的地が解ってない車だな
金も時間も必要なくせに稼ぎが悪いゲームを必死扱いて作ってる中
嘲笑うようにテラリアやスタバレの様なインディーズが利益で圧倒的な差を見せつけるのを見ればそう思う
原神のように目的地が解ってる車相手だと猶更勝てないw
@@user-tk9nb7mc9y 面白いゲームをつくるという、ちっちゃなインディーズができて、任天堂のような大企業もできることが、なぜできないのだろう。
近未来、美男美少女、マスコットキャラクター、、、、、
新作とか言っておきながら世界観や設定が似たり寄ったりなんだよね。
ポリコレ「もっと買ってくれてもええやん・・・」
世界が滅びそうでなんかそれを救おうとする若い男女というエヴァ以来使いまわされてカビの生えた設定とかね
少年と美少女と(でっかい)剣と魔法のRPG、ストーリーはなろう小説
こんなの星の数程あるから爆死も当然だし、かといってオリジナリティは何かって言われても・・・
昔は出せば売れただろうし、今でも収益トントンで終わるコンテンツもあるだろうけど超レッドオーシャン
@@user-tk9nb7mc9yほんとにそれな。
似たり寄ったりっていうなら、お前らは似てないゲームに手を出してるのかよって思う
ヒョロヒョロの少年少女が何か身の丈に合わないサイバーな武器振り回して無双する感じのとか、もうお腹いっぱい。中華ゲーの焼き増し感が凄いんだよな。
やっぱ自分のゲームが売れると他のゲーム遊ばなくなるんですかね
ゲーム売りまくって最高に自分大好きなのに自分のゲームより面白いゲームに出会っちゃったら自己評価下がっちゃいますもんね
ゲーム遊んでないのにゲーム作ろうとするやつほど駄目なものはないですよ
ドラクエ開発「無口主人公無理じゃね?」
任天堂「そうでもない」
なんとなく売れるに従って【ゲームを遊ぶ】という行為がすべて『競合企業のゲーム研究』っていう仕事の時間に感じられていくんじゃないかなーって。
そしたら仕事から帰宅したあとの時間や休日にやろうとは思わなくなっても不思議じゃないかも?なんて。
で、部下が集めてきたうわっつらの情報だけ見てわかった気になったりとか。
PやらDが自分らが作っているゲームについて理解が浅いことも近年良く見かけますが、なんとなく近いものを感じます。
開発にGO出す上の立場の人ってゲームあんまやってなさそうだからなぁ…
結局そういう人に受けのいい○○のタイトルのような~とか有名な○○さんを~みたいな感じのプレゼンが多くなってコピー量産ゲームや有名人のネームバリューにおんぶ抱っこなゲームが出てくるんや
初期のソシャゲって、お世辞にもゲーム機に及ばないポチポチゲーだったもんなぁ。
それがスマホの性能UPと共に進化して、3Dでグリグリ動かせて昔のゲーム機越えてるもん。
開発費もそりゃ高騰するだろうさ…。
システム管理してるけど、他人が書いたプログラムほど扱うのが面倒なのよね。書いた本人は構造理解をしてるけど、本人が居ないと原因発見、解決、フォローが難航する。リリースして書いたメンバーが抜けたら地獄でしかない
学生時代プログラム齧ってましたが、書き方の段階でプラグラマーの癖がありますしね。
成功体験が忘れられないって、根がまんまパチンカスで草(´・ω・`)
企業の成功体験と対極にユーザーの失敗体験あるんじゃないですかね
結局ソシャゲはいつか終わって無に帰ってしまいます、
それを何度も体験してるとソシャゲってだけでもう手を出さなくなる人もいると思います
それが何年も掛けてユーザーに累積されて来てるのかもしれません
その発想はなかった。共感
自己肯定感が上がり辛いから謙虚でいられるっていう持論、真偽はともかくすごい面白くて好き
やっぱねぇ 家庭用のゲームのがいいわ 最近は特にそう思う
ガチャで面白さが左右されるゲームにはもうついていけない
ユーザーとしてはこう思うけど
そんな中でもあれこれしなきゃならない開発者側は大変だなぁって思うなぁ
結局買い切りが良い
@@sssiii15
うむ それだわ ガチャゲーの作業はつまんねぇけど 買い切りのゲームは作業になったとしてもなんだかんだ面白い
とはいえ、最近のコンシュマーも未完成販売DLC商法とか悪どいよなぁ
DLC気にしなきゃとりあえず終わりまで遊べるのは全然良いけどさ
パワプロなんかはガチャゲーに忖度した結果
買い切り新作で目玉コンテンツの栄冠が酷い有様でもうねw
ガチャゲ→買い切りゲーではメタルスラッグが良い感じ
買い切りなのに追加でガチャ課金とかスタミナ課金要求するゲームとか、ちょっと待てと思う
原神は4年前のあの当時だからヒットしたわけで、今原神ライクなゲームを100億以上かけて作っても大博打、みたいな話か
いやそうでもない、あのクオリティーに到達するゲームならいつでも売れる。問題は原神ライクと言いつつ、あそこまで徹底的に細部まで拘って作るゲーム一個もなかった。
成功体験ってゲームに限らず、
アニメとかでも昔のリメイクとか、
やっぱ一回成功してると、
企画としても通りやすいんでしょうね。
近年で一番マシなリメイクが聖剣3くらいしかないレベルってくらいには
迷走しまくってるけどねw
画像の綺麗さとかどうでも良いよ髪型や色、体型変えれる様にしろよ
ってかんじでw
一番気になるのはなんで作る時に最新の状態を参照して作らなくて当時の始めたばかりの状態を参照して作るんだろう……って。
ソシャゲの界隈の話なのに、なんかラーメン再遊記を読んでる時と同じ気持ちになる
扱う商材が変わっても、ビジネスの要諦は共通なんでしょうね
ひたすらリアルなグラを追求した高額な作品がどれもこれも稼げなくて
零細レベルの人数で作ったマイクラ、スタバレ、テラリアに敗北してるの見れば
目指すべき道はわかると思うんですけどねぇ…あとは萌え系?
PSストアとかいつまで原神にデカい顔させてるんです?
ゲーム体験こそ一番ユーザーがゲームに求めるものなんですけどね。綺麗な映像だけなら映画でいい。
自分的には最近のゲームってプレイヤーをおざなりにしすぎるゲームが多いからって理由はあるとおもってます
開発者のエゴを主張しすぎてるゲーム多すぎて最近やりたいor買いたいゲームが本当ない
アスタタに関係なくスマホゲーに課金しまくる時代はもうすぐ終わると思います。既存のトップクラスのゲームは今後も生き残ると思いますが、この先の新規ゲーはもうヒットするのは相当厳しそう
最後半の「挑戦は尊い」という話、あらゆるビジネスの現場に通用するいい話。
だからグラブルはPC/コンソールに挑戦するんだな。泥水から脱出したかったんだ。
ちゃんと根拠を持って「このアプリ潰れそう」が知れるっていうだけで、「このゲーム買おうかな」「このゲーム課金しようかな」の判断材料を得れる。
それだけで私にとってこのチャンネルは有意義ですよ。
紹介映像にゲームパートが映ってなかったらダイの大冒険になるよねとか。このゲームどうやって継続的に稼ぐつもりなのとか。
原神を初期からやって何十万も課金してるガチ勢なんですが、この半年くらいで急激に運営方針がガバガバになってきて不安を感じてます。(素人感覚だけど各部署の連携が取れなくなってきたみたいな?)無理を続けると短期では耐えられても2、3年で病んでくるとか、求心力のあるリーダーが抜けると連鎖して辞めるって話でこういうことなのかなあと思った…なんとか立て直してほしいな…
つい1時間前に『騎兵とドラゴン』がサ終決定です
流石に早すぎますね
スタリラも終わるようですね
流石に早すぎるて、1年も持ってない、もはや半年以下なんじゃないか?
作る側の悪しきパターン化はあるとして、プレイヤー側もある種のパターンを求めているところはある気がする
全く新しいもの、見たことも触れたこともないもの、となると逆に手を出しづらいというか
だからある程度は『過去の成功』に含まれるパターンを引き継いでいく必要はあると思うが……
「どのパターンを引き継ぐか」を見極められない、あるいは切るべき箇所を切れないとこうなる、という話か
こんだけ世の中にライブゲームが溢れてくると、継続しているゲームがあるからーって、
事前登録はしてもプレイの継続しないで切るから、凄いレッドオーシャンになってるんだろうな
後ろで流れてるアスタタの動画 キャラデザはいいけどカメラとキャラの動かし方が安っぽいなあ 素人が頑張ってカメラ回しましたの域を出てないというか…
視聴は長くしてましたが初コメです。
今回、ゲーム業界のこと分かりやすく府に落ちたこと多かったです。
RUclipsrのたとえも分かりやすかったです。
アスタタはめっちゃ重要なはずの序盤シナリオテキストがあまりに酷すぎてギブアップ離脱者がガッッッツリ出た記憶
しかも「序盤さえ乗り越えればマシになる面白くなる」とも言われてて、じゃあ最初からそのマシな文章を書けよと…
序盤の掴みとかどう考えても超重要だろうに、何故逆にそこだけを全力で蔑ろにしたのか
50億もかけておきながら、どうしてそんな真似をしようと判断したのか本当に不思議で仕方ない
その「酷すぎる」が全編にわたって繰り広げられたのがサクライグノラムスと
内容聞いてると、過去の栄光を引きずるって他の業界でもありますよね。結局全く新しい事に挑戦しないと結局は衰退するんですよね。
数十億注ぎ込むわりに揃いも揃って海外で売ることを目標に入れないのが謎です。日本国内で爆死した場合でも、海外市場で広く浅く稼げば良いという発想にならないのは何故なんですかね?
世界最大クラスの市場の中国は共産党の規制やら中華メーカー有利のルールその他で
海外メーカーの進出が難しいのですよ
いきなり規制が変わるチャイナ・リスクも有りますし
そして3Dのオープンワールド大規模タイトルでもない限り北米市場は渋い
その意味では
中国市場+日本市場+北米市場で勝負出来る中華タイトルと
基本的に日本市場でしか勝負出来ない多くのタイトルはそもそもの掛けられる金もリスクもまるで違うという感じかと
後は、日本のソシャゲタイトルの場合
テキスト量が半端ない事になりガチで
翻訳が追っつかないんですよ
そして翻訳して売り出してもそこまで売れない…
中華系タイトルでもテキスト量の多いゲームは日本で売るにしても結構苦慮してる感有りますし
後は…爆死等で紹介されてるメーカーの多くが単純に海外展開のノウハウのない会社ってのも有ると思いますよ
海外にも拠点のある大きなメーカーは成功してるか目立ってるかはともかく
なんやかんや海外展開してますしね
呪術廻戦でも言ってたね「成功したやり方を繰り返すのも立派な呪術だ」と
呪術で売れるゲームが作れたら誰も苦労はせんわな
ジャンプのアンケート人気も時代に合わなくなってきましたね
何故か俺の中でNARUTOとサムライ8が頭に浮かんだ。全然方向性は違うけどね。
FGOという、ゲーム部分に比較的金がかかってない代わりにライターの腕とブランド力でゴリ押せるヒット作
人材の強さは他が真似しようがない
あまり他のゲームをしていないから間違った認識なら申し訳ない、
FGOは、実装された旧キャラをそこそこ強化してくれるのよね。だから、ガチャで一度引いたキャラでも新キャラ実装の余波で倉庫送り…になりにくい。「推し」が増え続けるゲームだと思う。
そのあたりも課金を後押ししている気がする。
今までで課金したスマホゲーはFGOだけだわ。
インフレがあまりないよね
9年間fgGのアプリやってた身だけどアスタタやオルタナの前身のファンキルは、ぶっちゃけリリース当初は爆タヒしてもおかしくない課金圧と難易度だった。だけど当時は珍しかったFEライクなゲームで根強いファンを獲得してそのファンが滅茶苦茶強い団結力で繋がったからマジで奇跡的な確率で9年もサービス続けられてきたと思う。でも、そのせいで後続の作品はそのファンの団結力に甘えてしまった所がある。
ただファンキルはホント良かった…。コミュニティ温かかったし、色々な新人声優を知る機会になったし…。そこはホント感謝してる。
成功は自分自身の力と、その環境が噛み合ったから。。
その通りだと思います。
だからこそ、置かれた場所、環境に感謝しないといけない。
過剰に慢心したら、環境が自分を捨ててしまうと恐れないといけない。
もうガチャが飽きられてるのに会社はどう言う調査してるのか
ゲーム開発に携わる人って、自分がガチで遊んでみたいゲームって無いのかな...。
こんなゲームやってみたい。
あんなゲームあったらいいな。
自分がやり込みたいってゲームを本当に作れているんだろうか?
どうせ爆死するなら、創り手がやり込みたいゲームを作ってみればいいのに...。
と思う。
「陰湿な動画を作り続けられる」で笑ってしまった。自分のとこの強みがわかっていないとゲーム開発もRUclipsrも爆死するってことか。ナカイドさんは陰湿だからそれを活かした解説動画作りで今でも多数の支持をうけていると思う。字面から見ると褒めているように全く見えないけどこれからも応援しています。
そもそも名前すら知らなくてナカイドさんの動画で終わることを知るゲームが多すぎる
いきなり3Dソシャゲを作るんじゃなくてとりあえずオフゲーを作って開発経験を積むハイパーグリフさんは賢い
逆にフロムソフトウェアは何故あんなに成功が続くのかの分析を聞きたいです
フロムと共によく挙げられるもしくは比較される会社はカプコン・任天堂・スクエニなどですが、どれも大企業です
対してフロムは中規模の開発スタジオでそれらの中でも異彩を放ってます
歴史は長いがあのマニアックなゲーム会社がここまで大成功を収めている分析を是非お願いします
成功したのは自分の実力、失敗したのは運が悪かったせい、こう考えだすと泥沼だと思う。本当は逆のことが多いのに。
個人制作でも半年くらい経つと、これ面白いか?完成させる価値あるか?ってなりますね。
毎度のことながらナカイドさんの客観的な視点と考察には感服します。
プレイ体験が似たりよったりで全部売れていた時代って異常でしたよね
世界中のゲームをやり込んで大量のテストプレイヤー雇って実際に面白いゲームを作ってやっと振り返って貰える
それが普通のゲーム業界
いつまでも陰湿な動画を作り続けられるで笑っちゃったけど、単語を変えれば全てのクリエイターが羨む言葉だな
成功体験をしたのは今の経営陣だけで現場はずっと隣の芝生を羨ましく思い続けている
動画を見ていて思った。 「要するに今のゲーム会社の大半って、上も下も多分文系なんだな」と。
成功体験をリピートするのは人間あるあるだから良いとしても…
成功要素と失敗要素を分析できないって、それ文系の人が良くやるアホ行動じゃん。
後はプレゼンの仕方が無駄に上手いだけのパターンかなぁ… 文系の人にプレゼンやらせると「何このグラフ…」ってのを良く作るんだわ。
使っちゃいけない数字とか、比較になってない数字同士でグラフ作って、上手く出来てるように見せかけるの。
アレを上も見抜けないんだろうな。同じ文系だから。
09:40 以降の話はゲーム業界のみならず、会社あるあるすぎる。
ナカイドさんの陰湿な動画が好きでサクラ革命の頃から見続けています
これからも応援しています
成功体験がないからといって他のゲーム形態やプラットフォームで出す勇気もなければ売れるゲームを多角的に分析しようとする気もないように感じます。
何も無い所から失敗したほうが成功物基準で失敗するより納得できるし学びも多いと思います。
ビジネスだから難しいとは思いますが、それがゲーム業界の伸びしろを無くしている原因ではないでしょうか。
逆に「成功体験を得たからこそ見える世界」も有るのですが、
その見えた世界をキチンと分析してないのが一番の問題だろうと個人的には思ってます
私はサイゲ、ミクシィと流れて、それぞれでヒット作に携わって来ましたが、その時現場の人間として得た知見を活かして独立してから
受託で「某アイドルゲームの売上V字回復」とか「赤字プロダクトを単月黒字転換」とか、普通にやってるんですよね
まあ、規模が小さすぎて目立ってませんが
本日、約2年半の刻を経て、『ドラゴンクエストけしケシ』がサ終しました。
スクエニの断捨離の一貫だと言われていますが、明らかにユーザーの希望に応えていなかったのが原因なのは明白です。
バズルゲームに目押しスロットのサブゲーム。
イベント終了後は殆どが即産廃になる新規キャラ。
バランスを破壊したマダンテ…
『ドラクエ』に胡座をかいたクソゲーでした。
ユーザー側だけを見ればソシャゲによるハイリスクハイリターンのおかげで大企業の出資なくてもお金をかけたハイクオリティのゲームを開発してくれる企業、大企業はソシャゲで回収しながらもCSも作る、開発費問わず買い切りで遊びたいならインディーズもあるのでいい時代なのかもしれないですね。更にこうして失敗を楽しむ陰湿な娯楽もありますし。ただ企業側も考え直す時期でしょうし、こういった娯楽で煽られるのもあり、挑戦する企業が減ってKOTYが止まったようにどこか寂しい未来が来る気がしてしまいますね。
「挑戦は尊い」のくだり、いい考えだなって思いました。
某有名なスナイパーは「10%の才能、20%の努力、30%の臆病さ、40%の運」が一流のプロに必要と言っていました。
実際はこの割合通りではなく、閾値条件なのだとしても、運を自覚し流れを読めているかどうかが大事なのでしょう。
運というのは、自己肯定感高すぎると寄らず、低すぎると手放してしまったり。ちょうどいい塩梅が一番難しいですねぇ。
小島氏、宮崎氏のような成功を続けてるクリエイターは逆算が正しくできてるってことですね
セガのハードが最終的に銀行の融資STOPで終われた話を思い出しました。
アリスギア・アイギスみたいなごく一部の人にしか受けないゲームが5年以上運営出来てたりします
失敗のお話は今まで沢山聞けたので、逆に小規模・大規模運営の
成功・長期運営出来ている理由等のお話が聞けたらと思います
崩壊シリーズ、原神、ゼンゼロとホヨバース(ミホヨ)が成功し続けられるのは果たして金の力なのか、それともバブルに乗っかってるだけでいずれは破綻するのか、解説して頂きたいです。
ダメっぽくなってしまったチームは、ユーザーのためとか理想のゲームのためとかではなく、とにかく偉い人に怒られないことが第一になり、ゲームの形をしたなにかを「これなら利益が出ます」と言い張っていじくりまわすことに終始してしまいがちなのかなと感じています。
ソシャゲ業界だけに限った話ではないのですが、どうしても企業の上層部が叩き上げの人だったり外部で成果を上げてきた引き抜きの人だったりすると
過去の成功体験の追体験
が常に頭の片隅にあるので、どうしても土台の使い回しが前提になりがちです。
口ではリノベーションとか逸脱とかを謳っていても、結局トップダウンしてくる内容はどこかで見たコレばかり。
若い世代の企画は平気で握りつぶしますからね、そりゃ企業はいつまで経っても成長しないし、売上も右肩上がりの斜陽産業に拍車がかかるわけですな。
歴史がある企業ほど未来がないという負のスパイラルです、ね。
多分、例外はサイゲかな
あそこは社長と取締役のKMRさんが能力高すぎて、ヒット作連発してますし
この手の話を聞くたびに某アニメ監督の言葉がいくつも浮かんでしまう
無駄な仕事をするな
才能があるなどと思うな
うかつに流行りに乗るなetc.
ナカイドさんの解説は凄く聞き易くて、視点が面白いので最後まで見てしまいます。
10万人以上もの登録者が居て、アップロードも多いので、優れた配信だと思います。
ノーコメントも多いですが、楽しみにしてますので、これからも頑張って下さい。
「任天堂の倒し方知ってますか~?僕知ってるんですw」
ふと懐かしいワードが思い出されました。
ミホヨも話を聞くと原神制作時は相当ゴタついたようだし、かなりの葛藤の上で博打をした感じがします。
やはり先手を打ってこれまでにない価値を生み出すからこそ意味があるわけであって、後追いのギャンブルほど愚かなことはないということなんでしょうね。
この辺もまた、ゲームに限った話でもないのだろうなと思いました。
世界が危機です→美少女頑張ります→ついでにライブします
こんなのばっか
漫画でもキャラのビジュアル上げると背景や服装装飾品リアルにしたり書き込まないと安っぽくなったり、絵の誤魔化しが効かなくなったりして大変になるからな・・・
成功の持論には共感しかない
売れるゲームはスピード感MAXで作り上げることが必要
最近は働き方改革とかで残業もできないから、ズルズルゲーム作る
完成する頃は時代遅れ
中華ゲームはスピード感あるから売れる
ソシャゲ民は1.2個既存でゲームしてるのと80%以上が月3000円未満で新別ゲーに入れても金銭的にマンスリーのみ、爆死というか皆金ないソシャゲ会社とユーザーの金銭感覚がそもそも違う、後コンシューマーに回帰してる人も多い
最後あたりの話某大手Vの人も言ってたな、引きこもりが偶々上手くいって
こんな立場になったら蝶よ花よとスタジオでリアルでもまるで大物芸能人や姫のような扱い
普通の社会に生きてたらありえないこんなのに慣れたら絶対に勘違いするって
ナカイドさん自分の成功すら客観的に分析できるの凄いなって思う
ほんとに頭いいんだろな
ナカイドさんは結構義憤で行動するというか
案件動画でもバランスよく批判してて金の臭いがしないのがいいとこだと思う。
ゲーム作りってギャンブルそのものなんですねえ。1回大当たりすると脳汁ドバドバ出てまた当たるだろうと思って続けるんだね。
ソシャゲがコンシューマーレベルのクオリティになるにつれ開発費がかかって爆死が多いような気がする。
他の人の動画で有りましたが、日本人はニッチを攻めるのが上手いしその土壌もある。
しかし大規模化となると、カネ集め、人を動かす術、部署の連携、宣伝、流通などなど、やることが多くなりすぎて、そういう事を恙無くできる会社も人材も少ないとの事。外国企業はそういうのが上手い人材が多いし、資金もある。
ただ、大きくなるほど無難な作品に近付くので、どこかの時点でニッチなコンテンツ(ゲームとは限らない)が流行るのかなと思います
上の人でも下の人でも良いのだけど、自分の作った作品を好きだったり楽しんでたりするのだろうかって疑問はある、お前そのキャラ入手するのに天井課金するの?って
天井いかないまでも、好きだし自分もプレイヤー側って運営のゲームはワリと続けてるし続いてる気がする。
個人的には一定数の需要があるからと少年と美少女と(でっかい)剣と魔法のRPGって企画する時点で差別化が出来ずに爆死確実だと思うんだよなぁ
オリジナリティを出そうとして、なろう小説めいたストーリーつけたところで一部しか刺さらんだろうし
ソシャゲ業界でぽちぽちゲーレベルのノウハウしか無い弱小メーカーはウマ娘の表現力で蹴っ飛ばされて、原神の数百倍の人海戦術と数百倍のチャイナマネーで焼き尽くされたんだよ
50億ならオンリーワンのオリジナルゲームじゃないと原神の1億ドルの前では霞んで見えるだけ
ナカイドさんが鈴蘭の剣をXでフォローしてるのを発見しました
期待してます‼️
「夢を夢であきらめない」が「夢を見続けるのは難しい」となった感じかな。
もっとも一つでも成功できる方も一握りでしょうが……
過去爆売れした手法でも少し時期間違えただけで爆死するよな
失敗の話となれば避けては通れぬサクラ革命・・と言うかセガとDW
あれに関しては既存の路線で行けば少なくとも大人気にはなったのに
(先日のサクラ大戦真夏のフェス超盛り上がってましたねー)
わざわざ自分で爆弾制作して派手に自爆したようなもんですから
未だにもったいないと思い出す
失敗から学んだゲームの典型的な例のひとつにスノブレがある思う。世のニーズと自社のできること、要改善箇所の見直しがあったんだなと感じさせられる
売れるゲームて基本に忠実だけど尖ったモノと強い熱とこだわりがあるね
結果として他の凡百が追いつけないゲームになってるわけで
ブレワイとか原神とかエルデンとか
陰湿な動画の作り方は自己肯定感が上がらない生活かw
逆にいうとつい最近ゼンゼロまで出して好調のホヨバはなぜ成功してるんだろうね
中華ゲーなんて日本と比較にならないほどゲームで溢れかえっててその大部分が消えて行ってるのに、
原神にしたってゼルダのパクリだの少女前線は艦これのパクリだの言われてたはずなのに
高い給料(新卒月50万円から)と、自由でイノベーション促進的な雰囲気とそれをうまく維持する高い管理手段などなどが必要です。高い給料は肉体を満足させ、社長から下までのゲームに対する情熱と、自由で何もかも言える、失敗を恐れなず、新しいアイデアの試行錯誤を歓迎する雰囲気が精神を満足させました。
漫画家が、1作大ヒットする人は多いけど2作以上大ヒットさせられる人は極端に少ないって話に似てますね
消費者側としては「何故これで成功できる可能性があると思えるのか分からない」
ガチャに廃課金するバカ消費者がゲーム業界を狂わせたってことやね
ビジネスと企業の本質が学べる素晴らしい教育動画
14:23
これ某競馬擬人化ゲームなんかはまさにそうだと思う。
あそこもやたらと過去作から対人要素ばっか入れる&重点的にやったり、集金はとりあえずキャラ交換券実装とかどのゲームでも同じことばっかやってるし。運営がお粗末で自分で自分の首を絞めていくところも同じだけど。
そもそもソシャゲ作ろうって奴は客を舐めてると思う。楽しませるより楽して儲ける事が目的になりがち
成功者についての持論、興味深かったです。
学マスはもうかったみたいですね。
集金やばいからなあのゲーム…