Le Game Design de Shadow of the Colossus (PS2)

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  • Опубликовано: 24 июл 2024
  • #gamedesign #shadowofthecolossus #leveldesign
    Bonjour à toutes et à tous :)
    Aujourd'hui je vous propose une vidéo sur le Game Design de Shadow of the Colossus dans laquelle on étudiera le level design, la narration, l'équilibrage ainsi que la philosophie des développeurs.
    Tout ce travail est sourcé et vous pouvez jeter un œil vous-mêmes aux sources pour approfondir ce sujet s'il vous intéresse.
    Bon visionnage !
    _____
    ME SOUTENIR:
    Patreon: / unjoueurpatient
    _____
    MES RECHERCHES:
    urlr.me/67v52
    _____
    SOURCES:
    [1] - Famitsu, Shadow of the Colossus Official Artbook - Éditions: Enterbrain [エンターブレイン]
    [2] - "L’Aigle Trico”, Quelle est l’animation procédurale qui fait bouger Trico de manière réaliste? [CEDEC 2017], Famitsu:
    www.famitsu.com/news/201709/0...
    [3] - [CEDEC 2021 ]: Production d’animations “réalistes” dans Shadow of the Colossus et The Last Guardian, 4Gamer:
    www.4gamer.net/games/305/G030...
    [4] - Kiyoshi TANE [多根 清史], ゲームの流儀 - The style of game, Éditions: Ohta Publishing
    [5] Japan Charts: Shadow of the Colossus goes in at number one, gamesindustry.biz:
    web.archive.org/web/200802141...
    [6] - Fumito Ueda: “For me, it's not important to tell the details of the story”, gamesindustry.biz:
    www.gamesindustry.biz/fumito-...
    [7] - Outside the shadows, Team Ico Game Magazine:
    web.archive.org/web/200810160...
    [8] - Shadows over Italy, Team Ico Game Magazine:
    web.archive.org/web/200810171...
    [9] - They might be giants, Team Ico Game Magazine:
    web.archive.org/web/200810171...
    [10] - Post-release quotes by Fumito Ueda on Shadow of the Colossus, Team Ico Game Magazine:
    web.archive.org/web/200810160...
    [11] - A puzzling duo, Team Ico Game Magazine:
    web.archive.org/web/200810160...
    [12] - Interview Extra: Fumito UEDA, Cane and Rinse:
    caneandrinse.com/fumito-ueda-...
    [13] - Fumito UEDA reveals his game design philosophy, VentureBeat:
    venturebeat.com/games/shadow-...
    [14] - I can’t face playing my own game, The Guardian:
    www.theguardian.com/technolog...
    [15] - Nishikawa [西川], - The Making of “Shadow Of The Colossus”:
    urlr.me/pCPn1
    [16] - Léna Piquet - [Breakdown] “Shadow Of The Colossus (PAL - PS2)”:
    urlr.me/DtMxy
    [17] - Nomad’s Blog: Pré-Release (Preview) Version:
    nomads-sotc-blog.blogspot.com...
    [18] - [19] - [20] ne sont que des ressources graphiques.
    [20] - Fumito Ueda Interview with Entertainment Station:
    urlr.me/yMWRc
    [21] - SONY Computer Entertainment - Shadow of the Colossus Making of:
    • Making of - Shadow of ...
    [22] - Walking with giants, Cess007:
    • [PS3] ICO & Shadow of ...
    [23] - Fumito UEDA Interview, LeaLTudo:
    • FUMITO UEDA INTERVIEW ...
    [24] - Game Masters: Fumito UEDA Interview, ACMI:
    • Game Masters: Fumito U...
    [25] - A Fireside Chat with Fumito Ueda and David Polfeldt, Nordic Game:
    • NG17: "A Fireside Chat...
    [26] - Postmortem: The Emotional Character Control of SotC, Tchollo Ventura:
    • Postmortem: The Emotio...
    _____
    CRÉDITS:
    * Archivage d'interviews et de documents
    Nomad Colossus
    Froyok.fr (Léna Piquet)
    _____
    CHAPITRES:
    00:00 Introduction
    01:46 La réception de Shadow of the Colossus
    03:26 Cinématique d'introduction
    11:59 Le tutoriel
    15:57 Colosse 1
    23:53 La conception de jeux vidéo selon Fumito UEDA
    28:23 Colosse 2
    29:59 Contenu annexe dans le monde ouvert
    32:47 Colosse 3
    39:00 La jument Agro
    49:21 Colosse 4
    54:58 Le thème principal du jeu
    57:47 Les noms des Colosses
    01:02:01 Colosse 5
    01:06:21 Les défis technologiques des développeurs
    01:15:44 Colosse 6
    01:18:14 Le problème de la mémoire sur PS2
    01:21:22 Colosse 7
    01:25:32 Le jeu vidéo, un médium unique
    01:27:04 Colosse 8
    01:31:05 Une technologie au service du gameplay
    01:34:43 Colosse 9
    01:37:45 À quoi sert la carte dans SoTC?
    01:39:49 Colosse 10
    01:45:00 Une expérience unique
    01:47:37 Colosse 11
    01:52:09 Le soin de conception du monde ouvert
    01:54:59 Colosse 12
    01:58:12 Le développement de jeux vidéo avant Internet
    02:00:56 Colosse 13
    02:09:26 Le travail sur la caméra / Colosse 14
    02:17:42 Colosse 15
    02:22:50 La musique de SotC: The Opened Way
    02:33:40 Une histoire de framerate...
    02:40:15 Colosse 16
    02:48:11 Cinématique finale
    02:58:48 Les fins alternatives
    03:03:54 Conclusion
  • ИгрыИгры

Комментарии • 125

  • @ArtemisiosIX
    @ArtemisiosIX 11 дней назад +2

    Quel chef d'oeuvre ce jeu... Et la musique....

  • @gayoul5111
    @gayoul5111 Месяц назад +3

    Une vidéo sublime, sur un jeu tout aussi sublime.
    Un grand, grand, MERCI de nous partager cette Masterclass, je n'ose imaginer le boulot monstre que tu as dû abattre en amont pour nous sortir une vidéo de plus de 3h00 aussi qualitative.
    A l'époque j'avais fait Ico et j'avais vraiment bien aimé, c'est donc naturellement, dans la logique des choses que je me suis pris SotC peu de temps après sa sortie.
    Et quelle claque, quel plaisir ce fut de découvrir et de parcourir ce jeu, ce sentiment nouveau de liberté et d'exploration, le tout entrecoupé des mises à mort des Colosses. Pour ma part, du début jusqu'à la fin c'est un sans fautes. Ah nostalgie quand tu nous tiens, j'en garde de super souvenirs.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Salut Gayoul,
      Merci beaucoup :) Eh oui ce fut du boulot, j'ai envie de dire, comme d'habitude ^^ sinon je posterai plus souvent xD
      C'est un jeu vraiment unique pour le coup. Donc la nostalgie se comprend. J'ai passer près de 250h à y jouer ces derniers mois pour cette vidéo, à scruter comment il fonctionne, j'ai même parcouru la carte pratiquement "bout par bout" pour voir les différences de direction artistique entre les forêts, les déserts, les lacs bref ^^ c'était vraiment intéressant de redécouvrir le jeu de cette manière et de faire des recherches à côté sur sa conception. J'ai appris beaucoup de choses et ça, c'est cool :)
      Merci à toi Gayoul !

  • @maistar973
    @maistar973 Месяц назад +14

    Grosse force frérot jvais mater ça en 100 fois

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +3

      Grosse force à toi pour regarder ça xD

    • @Nicolaarbre
      @Nicolaarbre Месяц назад

      10000 pour moi mais l'important c'est d'arriver au bout 💪
      Magnifique ça se fait rare les grosses vidéo comme ça maintenant

  • @JVdaxter
    @JVdaxter Месяц назад

    Bravo pour ta vidéo et pour ce travail extrêmement riche et dense ! Grand fan de Ueda, et actuellement en train de créer mon propre jeu, j’ai appris beaucoup de choses sur le game design. Au top 👌

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Merci beaucoup et bon courage pour la création de ton jeu. Je sais à quel point ça peut être du boulot.

  • @SwooMafia
    @SwooMafia 6 дней назад

    Quel incroyable boulot de recherche, d'analyse, d'écriture et de montage que cette vidéo !! Réaliser un tel travail, c'est comme si tu avais rédigé une thèse de Maîtrise ! C'est complètement fou et j'imagine que tu as dû être exténué après l'avoir terminée...
    Malgré tout ce que tu dis dans ta vidéo, il y a cependant un point que je tire de mon expérience personnelle dont tu n'as pas parlé ; alors je le partage ici : le jeu empêche nullement le joueur de battre les colosses dans l'ordre qu'il souhaite. En effet, durant ma partie, après les 3 ou 4 premiers colosses que j'ai trouvés en suivant la lumière de l'épée, j'ai fini par trouver dommage qu'il me suffisait de brandir l'épée au soleil pour savoir où était le prochain colosse. Je me souviens même avoir trouvé cette mécanique de gameplay peut intéressante car elle revenait à enclencher une sorte de GPS qui n'incite absolument pas à l'exploration du vaste monde du jeu.
    J'ai donc entrepris de découvrir moi-même les arènes des colosses, en chevauchant de longues minutes sans vraiment savoir où aller, scrutant l'horizon du regard à la recherche d'une structure inhabituelle pouvant indiquer l'entrée d'une de ces arènes. Il n'y a que le dernier colosse (et peut-être bien aussi le tout premier) qui ne sont accessibles que dans un ordre précis. Jouer ainsi a personnellement renforcé le sentiment de difficulté et de détermination que je devais surmonter pour rechercher le colosse suivant... surtout que, à chaque fois, je repartais du sanctuaire central... Je devais donc à chaque fois me dire : "Bon, par où est-ce que je ne suis pas encore passé ?" La découverte d'un colosse m'apportait dès lors une satisfaction encore plus grande ! 😀

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  6 дней назад

      Salut et merci à toi.
      J'avais tout un pan de la vidéo parlant de ça (de l'exploration en elle-même j'entends) mais c'était trop long. La vidéo au départ dépassait les 4h alors...peut-être qu'à l'avenir de ferais des "versions longues" inédites pour ceux qui en veulent plus mais bon...je verrais parce que après, je dois monter la vidéo xD
      Quant au fait de découvrir les Colosses sans suivre la marche voulue par les développeurs, j'aimerais savoir à quelle version tu as joué puisque sur PS2 ce n'était pas possible (pas avec autant de liberté en tout cas et j'ai fait des tests évidemment pour cette vidéo). Par exemple, le Colosse 11 ne se déclenche pas si tu y vas trop tôt. Il faut aller dans l'arène entre le Colosse 10 et 12 pour que le combat s'engage. Donc, curieux ce point que tu soulèves.
      Et pour info, je récupère toujours de cette vidéo (d'où le fait qu'elle n'est pas encore entièrement sous-titrée...mais faut que je m'y applique...c'est juste très long de sous-titrer à la main une vidéo de 3 heures. Mais bref, ce fut éreintant). C'était très enrichissant mais vraiment fatiguant ^^
      Et pour l'aspect Mémoire, il y a un peu de ça. Tu peux voir mes documents de recherches dans la description si tu veux y jeter un œil. C'est globalement les scripts avec les sources et d'autres images qui n'apparaissent pas dans la vidéo.
      Merci encore.

  • @YumedaNuru
    @YumedaNuru 20 дней назад

    C'est trop trop bien ! Force ! J'adore ce genre d'analyse

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  17 дней назад +1

      Merci beaucoup :)
      Ça tombe bien, moi aussi !
      Je sais que le ton est froid, pas vraiment en accord avec ce qu'il se fait/ce qui marche sur Internet avec son sensationnalisme exacerbé mais c'est comme ça qu'on devrait à mon sens informer les gens sur un contenu qui les intéresse.

  • @aladdinjoestar2646
    @aladdinjoestar2646 Месяц назад +3

    Le retour légendaire 😭✨👍🏼

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +2

      J'aime bien quand je poste une vidéo on dit "le retour" mais je ne suis pas encore parti ^^ je travaille juste mes vidéos ^^
      ça montre à quel point je mets trop longtemps pour créer mes vidéos mais aussi à quel point certains attendent mes vidéos, c'est flatteur haha
      Merci beaucoup.

  • @chris8275
    @chris8275 Месяц назад

    Bravo pour tout ce travail !

  • @11Choctaw11
    @11Choctaw11 13 дней назад

    C'était absolument passionnant, bravo pour tout ce travail et le bon rythme de la vidéo !
    J'aimerais ajouter 2 choses en plus, après je ne sais pas si d'autres joueurs partagent ce sentiment :
    Sur le tout premier colosse, ce qui m'a marqué lors de ma première fois lorsqu'il s'est dirigé vers moi a été des yeux : petits, brillants, menaçants. Couplé à son allure générale et sa démarche, son regard lui donnait un aspect assez cruel et cauchemardesque. Pourtant... Une fois sur sa tête en train de lui asséner les coups, on peut revoir ses yeux lorsque la caméra pivote et là.. on y lit de la souffrance, de l'incompréhension. C'est là qu'on comprend que malgré la musique absolument épique, on est en train de faire quelque chose de mal.
    Concernant le dernier colosse, toujours lorsqu'on lui grimpe sur la tête, on peut voir au loin dans le ciel les faisceaux émanant des cadavres des précédents colosses qui se perdent dans les nuages. Le dernier colosse est complètement au sud de la carte et ne peut pas tourner sur lui-même, par conséquent il a probablement vu les faisceaux s'allumer les uns après les autres et il savait que quelqu'un viendrait pour lui. Ce qui explique sa position lorsqu'on le voit la première fois (bras armé vers la seule entrée), avant même la cutscene de présentation du colosse.
    Et Agro ❤❤❤

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  11 дней назад +1

      Merci à toi :)
      Je ne sais pas pour les autres mais pour ma part, le premier Colosse a juste était une claque par tout ce que j'observais donc je n'ai pas fait attention à ses yeux précisément ^^
      Je me rappelle avoir posé la manette en le battant un peu "sonné" parce que je venais de voir. C'est vraiment un jeu qui m'a laissé une très forte impression.

  • @s3mdr454
    @s3mdr454 12 дней назад

    Vidéo incroyable sur un jeu incroyable continue comme ça

  • @Soulnoah
    @Soulnoah Месяц назад

    Énorme vidéo d'analyse très poussé du jeux franchement bravos pour tout ces détail que je connaissais même pas
    La version ps2 j'ai toujours trouvé ça bien de jouer car sa donne un côté nostalgique de traverser l immense map du jeux franchement très bonne vidéo

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  28 дней назад

      Merci beaucoup pour ton retour sur la vidéo :)

  • @Sauroctone
    @Sauroctone Месяц назад

    Magnifique vidéo ❤

  • @Yann.b62
    @Yann.b62 8 дней назад

    Exellent ! hâte d'avoir d'autre analyse sur des jeux que ta aimé ou pas 😉

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  8 дней назад +2

      Faut varier les plaisirs et les déplaisirs aussi ^^

  • @bertrandstrange108
    @bertrandstrange108 Месяц назад

    Merci, si il ne pouvait y avoir sur RUclips que des vidéos comme celle ci

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      De rien et merci à toi pour ton commentaire :)

  • @CharlieWinshow
    @CharlieWinshow 28 дней назад

    Un travail colossal (ouais, c'était un peu facile...) !
    Bravo pour les travaux et merci à toi d'avoir si minutieusement décortiqué cette œuvre pour mettre des mots sur ce qui fait de ce jeu un chef d'œuvre intemporel à part de notre univers vidéo-ludique.
    Personnellement, j'ai fait ce jeu en version remastered ps4 tardivement (il y'a à 4 ou 5 ans) et je me suis pris une sacrée claque, je n'ose même pas imaginer ce que pouvait ressentir ceux qui l'ont fait day one. Les innovations et la qualité du gameplay, de la DA, des animations, du level design et l'ambiance générale font qu'il n'a pas pris une ride. Assassin Creed, Uncharted ou Zelda BOTW entre autres peuvent lui dire merci pour le gameplay de la grimpette (et pas que pour la grimpette en ce qui concerne Zelda BOTW...).

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  28 дней назад +1

      Salut et merci beaucoup :)
      Le remake de Bluepoint Games est très très beau. Il y a quelques choses qui me dérangent mais c'est de l'ordre du micro détail (comme le fait que les cinématiques ne matchent plus exactement avec la musique par exemple, parfois c'est très légèrement décalé). Mais le pire du pire c'est le visage totalement figé et inexpressif de Wanda dans le Remake qui retire énormément à son caractère de personne déterminée en train de lutter.
      Mais déjà sur Demon's Souls le visage du Faux Roi Allant sur le Remake laissait à désiré ^^ mais ça reste très bien que SONY et Bluepoint Games aient décidé de ressortir ce jeu qui reste quand même excellent. Et au-delà de quelques coquilles du remake, encore une fois Bluepoint Games a fait du très bon travail. Content que le jeu et la vidéo t'aient plu en tout cas :)

    • @CharlieWinshow
      @CharlieWinshow 28 дней назад

      @@UnJoueurPatient​​⁠N’ayant pas fait l’original je n’ai évidement pas été gêné par ces détails, mais j’imagine que pour les puristes ça compte même si bluepoint fait quand même très bien le taff. Après en terme de remaster je crois que c’est l’un des plus réputés. Si ils pouvaient faire le remaster de MGS1 ce serait le rêve.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  27 дней назад +1

      ​@@CharlieWinshow Oh après, je n'ai pas été gêné par ça et je ne m'inscris pas dans un discours élitistes bien que parfois mon attitude et ma parole prennent un ton strict et sévère ^^
      Simplement les différences existent entre les 3 versions, et je suis un peu déçu de ne pas avoir eu plus de temps pour creuser encore plus les version HD Classics et Remake ^^ j'aurais adoré faire les 3 vidéos (une pour chaque version du jeu) mais c'était beaucoup trop de boulot...

    • @CharlieWinshow
      @CharlieWinshow 27 дней назад

      @@UnJoueurPatient c’est sûr et ce serait beaucoup de travail pour une audience faible et de niche, les vidéos aussi longues ne sont souvent pas rémunérées à leur juste valeur malheureusement. Jspr que celle là percera, mais ça semble plutôt bien parti !

  • @Hamdi3893
    @Hamdi3893 Месяц назад +1

    Vidéo materclass pour un jeu qui l’est tout autant. Les deux heures sont passées tellement vite !

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      Les 3 heures 😬
      Content qu'elle t'ait plu.

    • @Hamdi3893
      @Hamdi3893 Месяц назад

      J’ai dormi la première fois. Puis j’ai regardé la dernière heure ce soir 😄 franchement bravo mec. Comment on peut te soutenir ?

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      @@Hamdi3893 Re,
      Mettre un like et une vue suffit amplement =)
      Je ne compte pas mettre plein de pubs dans mes vidéos. Peut-être qu'un jour ça changera, mais pour l'instant, je préfère ne pas en mettre et laisser les spectateurs regarder tranquillement sans interruption s'ils comptent se tartiner 2h ou 3h d'un coup xD
      C'est en partie pour ça que j'ai créé un Patreon ensuite mais bon, rien d'obligatoire et je ne force personne à y participer. Donc simplement le fait de regarder, partager avec des amis qui pourraient être intéresser par ce genre de contenus par exemple suffit amplement.

  • @juan-pablomarco7021
    @juan-pablomarco7021 Месяц назад +1

    T'es vidéo c'est de l'or, merci!

  • @corentin-caplain-mn1pz
    @corentin-caplain-mn1pz 7 дней назад

    Encore une autre superbe vidéo
    Shadow of the colossus n'est pas un jeu qui me donnait envie car je pensais que c'était juste un boss rush, grâce a ta vidéo je pense me le procurer
    Je trouve vraiment (comme pour DeS) que c'est une extrêmement bien expliqué, argumentée et rempli d'anectode vraiment sympathique

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  7 дней назад +1

      Ah ouais, tu t'es farci 6h de vidéo en 2 jours? ^^ T'as du courage.

    • @corentin-caplain-mn1pz
      @corentin-caplain-mn1pz 7 дней назад

      @@UnJoueurPatient j'ai surtout beaucoup de temps libre, et tes vidéos sont tellement bien faites que je vois pas le temps passer, par exemple démons souls je passe du palais de boletaria au marais de la désolation sans m'en être rendu compte que les deux été aussi espacé

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  7 дней назад +1

      @@corentin-caplain-mn1pz C'est flatteur.
      Je n'estime pas faire du contenu intéressant sur la forme ou niveau rythme mais visiblement le fond l'est pour faire passer le temps très rapidement. Tu n'es pas le premier à me dire ça et c'est tant mieux !

    • @corentin-caplain-mn1pz
      @corentin-caplain-mn1pz 6 дней назад

      @@UnJoueurPatient je pense que les images du gameplay où l'on voit l'évolution du personnage a travers le jeu couplé au explication ou anecdote (qui sont très pertinente et intéressant) rendent la vidéo extrêmement agréable à regarder

    • @corentin-caplain-mn1pz
      @corentin-caplain-mn1pz 6 дней назад

      @@UnJoueurPatient et plus une vidéo est agréable a regarder plus elle est attractive et intéressante permettant de faire ressembler une vidéo de 3h a une vidéo bien plus courte

  • @ronin6397
    @ronin6397 28 дней назад

    Super vidéo, avec enormement de travail, que je prends plaisir à regarder meme si je n'aime pas ce jeu (juste pas mon type de jeu). Simple curiosité, pourquoi ne pas avoir pris les captures sur le remaster ? Bonne journée 😃

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  28 дней назад +1

      Salut et merci à toi,
      La version PS2 a été choisie pour ancrer le jeu dans son contexte avec les défis technologiques surmontés par les développeurs. J'ai bien conscience que parfois ce n'est pas très clair, très pixelisé, flou etc mais ça fait partie du jeu tel qu'il est.
      Le but de cette vidéo était aussi de sensibiliser, quelque part, sur le fait que l'aspect technique n'est pas signe d'un mauvais jeu (j'en parle lors de la dernière heure, lorsque je pars en route pour le Colosse 16).
      Le projet de cette vidéo était beaucoup plus ample et ambitieux au départ puisque 3 vidéos différentes étaient prévues (une par version avec une sortie prévue à 1 semaine d'intervalle entre chaque). Les viewers auraient dû choisir la version qu'il leur convenait ^^. Le script ne changeait pas beaucoup sur de grandes parties et j'aurais apportés quelques informations supplémentaire selon la version concerné. La version PS2 et PS3 auraient été des vidéos très proches, la vidéo sur le Remake aurait été nettement différente par contre. Mais le projet était beaucoup trop grand pour la seule personne que je suis. Je travaille sur cette vidéo depuis Février et elle n'est sortie que maintenant, en Juin ^^ et c'était assez complexe à sortir donc j'ai finalement opté pour revenir sur la version PS2 uniquement.
      Voilà.
      C'est une chose que je ferais toujours :) à savoir si je parle d'un jeu et qui a un Remake, si je parle du jeu original, les captures seront du jeu original. Si je parle d'un remaster ou remake, les captures seront du remaster ou du remake. Si j'arrive à inclure les deux en même temps (comme sur ma vidéo Demon's Souls) c'est très bien ! Mais c'est complexe à faire ^^
      Bonne journée à toi aussi !

    • @ronin6397
      @ronin6397 28 дней назад

      ​​@@UnJoueurPatientMerci beaucoup pour ce retour détaillé ! Effectivement, tu en parles dans ta vidéo aussi lorsque tu évoques les contraintes techniques liées au mouvement de la jument et je te remercie pour ce complément d'information 😎 (j'ai pas eu le temps de tout voir encore mais j'avance, j'avance !)

  • @menvilvidot
    @menvilvidot 21 день назад

    Comment 3h00 ont pu passer en 10minutes ? Un grand bravo à toi pour ton travail et bonne chance pour la suite que j'attends avec impatience !

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  21 день назад +1

      Salut et merci à toi,
      J'ai plutôt tendance à penser que mes vidéos sont ennuyantes à cause de la forme qui est simple et plutôt austère. Mais ça fait plaisir d'avoir quelques personnes qui ne voient pas le temps passer et qui, je l'espère, apprennent des choses qu'elles ne voient pas ailleurs.

  • @f2r3x
    @f2r3x 8 дней назад

    Incroyable analyse, quel travail et justesse ! Bravo
    La même chose pour Nier : Automata ?

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  8 дней назад +2

      Merci beaucoup, content que ça t'ait plu/
      NieR étant un jeu qui a eu un gros impact sur moi, cette franchise sera certainement traitée oui dans pareil format. Replicant en premier évidemment. Il va falloir être patient donc, ce genre de vidéos ne naissent pas en 1 semaine ^^
      Mais clairement j'aimerais faire du NieR oui

  • @shadowvui3690
    @shadowvui3690 Месяц назад

    Bravo pour avoir sorti une vidéo aussi détaillée sur un jeu si iconique, en incluant la vision des développeurs lors de la création du jeu et en tenant compte du contexte de l'époque. On sent bien que le travail de recherche et de mise en œuvre a dû être colossal, surtout pour un jeu comme celui-ci. Encore une très bonne vidéo ! ;)

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Merci beaucoup Shadow :)
      J'ai appris un tas de choses, c'était passionnant vraiment, bien qu'éreintant xD

  • @golderiix6058
    @golderiix6058 Месяц назад +1

    1h33: je trouve ton point de vue intéréssant sur les cinématiques de jeux video et le fait que les jeux devraient nous raconter par le gameplay. Je pense que si shadow of the colossus reste encore un ovni c'est que c'est un exercice très difficile! Cependant, j'aimerai défendre une licence en particulier qui a su utiliser le gameplay. Si on parle de uncharted, j'aimerai dire que les dogs on fait l'effort de créer des séquences de jeu d'actions spétaculaire qui sont entièrement jouable. La première fois que ma soeur à joué à uncharted. J'ai été surpris du plaisir qu'elle a pris dans la scéne d'éboullement d'uncharted 4. J'ai compris que tout les autres jeux d'actions aventure nous mettait des cinématiques épiques et les séquences de jeu était peu intéréssante. Alors que les uncharted offrait aux joueurs de jouer des cinématiques hautement spectaculaire et bien filmé. Je pense qu'il reste des possibilités pour les jeux HD. Sans spoiler the last of us part 2. Il y a un combat qu'on refuse de faire. C'est un moment fort, car on n'est obligé de frapper. La série ne réussira jamais à procurer le même sentiment

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      Salut,
      C'est un point de vue purement personnel ici, bien entendu. Pour moi, le jeu doit être du gameplay et ensuite le reste est très optionnel comme je l'ai dis plein de fois sur Discord par exemple. C'est une position que je tiens depuis de longues années et que je développerai dans des vidéos ici.
      Tu évoques Naughty Dogs, qui est pour moi l'un des pires studios justement, puisque leurs jeux n'offrent que peu de gameplay en réalité et beaucoup trop de séquences "filmiques" même si je comprends qu'on puisse apprécier ces jeux. Un jour sans doute j’éclaircirai ce point là en vidéo.
      Ceci étant dit, je ne vois pas à quel combat évitable tu fais référence dans The Last Of Us Part 2. J'ai joué à ce jeu et je l'ai même platiné mais je n'ai aucun souvenir de ça ou alors j'ai raté ce moment. Pour ma part c'est juste un couloir avec des phases de gameplay très légères mais tu n'as aucun réel choix ou impact sur l'histoire, tu es, majoritairement, spectateur de l'action.
      Car quand bien même tu souhaites jouer en tuant le moins possible et en évitant le plus de combats par exemple, l'histoire ou le caractère du personnage ne changera pas d'un iota. Tu es donc sur des rails et tes choix n'ont donc aucun impact parce que les développeurs veulent te faire ressentir des choses surtout par les phases cinématiques et non par les phases de gameplay qui sont très basiques et c'est bien dommage. Mais comme j'ai dis, j'éclaircirai ça un de ces quatres pour étayer le propos.
      Dans Shadow of the Colossus en revanche, la technologie est au service du gameplay. Si on prend le cas du fait que Wanda titube facilement sur le corps du Colosse par exemple grâce à la déformation des collisions:
      Le fait de faire tituber Wanda traduit sa fragilité face à la puissance des Colosses et donc ça construit le caractère exceptionnelle de l'action mais surtout de ses actions à lui et donc, ça lui donne un caractère de personnage très courageux. Mais ça joue aussi sur le gameplay et donc sur le joueur. Certains disent que parfois c'est "pénible" Shadow of the Colosse parce que Wanda galère à grimper. Mais ça fait justement partie du jeu en fait, il n'y a pas de groooos bugs à ce sujet, c'est justement ce que souhaitaient les développeurs.
      Donc la technologie (la déformation de collisions) jouent plusieurs rôles ici: un rôle au niveau de l'histoire / du personnage, au niveau du ressenti du joueur qui peut parfois éprouvé de la difficulté à grimper les Colosses. Une difficulté que vit aussi Wanda et ce qui sert à rapprocher les deux (le personnage et le joueur).
      Dans un jeu Naughty Dogs, c'est très majoritairement grâce aux cinématiques que tu "ressens" des choses. Les animations sont très scriptés dans la majorité du temps. Après une énorme scène d'action et une blessure grave, Nathan ou Joel ou Ellie etc vont se tenir les côtes, tituber mais tout ceci est scripté et n'a lieu qu'a des endroits précis et décidés par les développeurs.
      Après les jeux n'ont pas du tout les mêmes ambitions ni les mêmes buts. Donc bon.

    • @golderiix6058
      @golderiix6058 Месяц назад

      @UnJoueurPatient je pense comprendre un peu mieux ton point de vu. Le gameplay de shadow invite le joueur à ressentir la difficulté et le danger. Le point que je voulais aborder quand j'évoquais tlou 2 et attention SPOILER est le suivant:
      Le combat dans le théatre est particulièrement marquant et joue beaucoup avec le medium du jeu vidéo. Après 10 lourdes heures avec Abby, on pourrait penser qu'on va enfin nous redonner le contrôle d'Ellie, mais c'est pas le cas. Le jeu va nous obliger à vivre le combat du point de vue d'Abby. Chacun a vécu une expérience différente, mais moi j'ai vraiment eu l'impression que je me frappais. Le personnage d'Ellie est tellement bien écrit et crédible qu'elle a su crever l'écran et même m'envahir. On parle souvent d'incarner des personnages dans les jeu vidéo, mais je ne pensais pas que mon incarnation aurait été aussi poussé. C'est un grand moment de jeu qui ne marcherait pas dans une série.
      Maintenant, que j'y pense si ca se trouve shadow of the colossus a peut être inspiré tlou 2. J'ai toujours trouvé que plus on avancait dans shadow et plus on se sentait mal à l'aise. On sent que le silence des terres interdites nous dit que ce n'est pas notre place. À chaque fois qu'on tue un colosse, on entend une musique triste. Je ne sais pas si c'est un procédé narratif connu, mais je vais l'appeler la narration par répétition. À force de tuer et de voir les conséquences( la musique triste) on remet en doute la moralité de la quête de wanda. J'ai personnellement beaucoup réfléchi lors de mes balades sur Agro et il m'est venu à l'esprit plusieurs fois que peut être que symboliquement, il faudrait mieux arrêter de jouer pour briser ce cycle de la violence. Je sentais que le jeu, par sa linéarité narrative, me forcais à tuer les colosses que je le veuille ou non.
      C'est là que je reviens à tlou 2. Tlou 2 est allé encore plus loin. Nous forcons à faire des actes pour avancer dans l'histoire, mais avec une plus grand intensité émotionel. Frapper Ellie fut très éprouvant émotionnellememt, car j'avais l'impression de me frapper.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      @@golderiix6058 Uhm oui, après on compare quand même l'incomparable ici, il faut garder ça en tête.
      Mais comme tu le soulignes, c'est une histoire de sensibilités ici. Personnellement j'ai boxé Ellie sans aucun problème parce que j'étais sur des rails et c'est ce que je devais faire pour avancer dans l'histoire.
      Je ne suis en rien sensible aux jeux orientés narration/action. J'ai été touché par Heavy Rain par exemple qui reste un jeu narratif très très bon pour ma part et dernièrement un autre jeu m'a vraiment parlé mais il fera l'objet d'une vidéo sans doute donc je n'en parle pas ici (et c'est de l'indé). Ces deux jeux m'ont parlé parce que leur thème me parlent, philosophiquement. L'un parle de la famille et des liens familiaux, le second...tu verras 🙃 mais ça parle de la mort en gros.
      Mais ces jeux d'actions là personnellement, j'en peux plus, ça ne raconte rien si ce n'est l'histoire prévue par les développeurs...Mais encore une fois, je comprends que des personnes apprécient ça. Je déplore juste que le jeu vidéo soit devenu ça. Trop de jeux graphiquement impressionnants sortent mais qui ne racontent rien par la manette mais par des cinématiques...C'est pauvre.
      Mais content que TLOU2 t'ait autant plu. Perso j'ai préféré le 2 au 1 :), j'ai passé de nombreuses heures dessus mais ce n'est pas ma came. J'avais juste besoin de nourrir ma curiosité :) mais quand je me prononcerais sur ces jeux, tu ne vas pas être content xD
      Tu pourras dislike haha ^^

    • @golderiix6058
      @golderiix6058 Месяц назад

      @@UnJoueurPatient 🤣🤣🤣

  • @golderiix6058
    @golderiix6058 Месяц назад +1

    1h33: je suis un 2003, ma première console était une xbox 360. Pourtant, j'ai réussi à comprendre et à ressentir les émotions dégagé par le gameplay de shadow of the colossus. La crainte d'avancée, l'epicness des combats, le malaise du monde ouvert et des actions de wanda.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Après Shadow of the Colossus est vraiment particulier mais oui, sur PS2 il y a des jeux bien intéressants. Content que tu aies pu ressentir cette particularité grâce aux phases de gameplay.
      Encore aujourdh'ui ça reste sur le très haut du panier niveau animations 😊

  • @ledomainehazuki3473
    @ledomainehazuki3473 Месяц назад +2

    Il y a autour de ce jeu un énorme engouement qui prouve à quel point il est grandiose. Par exemple, il y a une communauté qui cherche un 17eme colosse qui serait peut-être caché en dehors de la mappe classique du jeu et ce depuis de longue année. Il a aussi inspiré de nombreux jeux indépendants.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      S'ils cherchent depuis de longues années et qu'ils n'ont rien trouvé, c'est peut être parce que ce qu'ils cherchent n'existe pas 😅🤣
      Je suis taquin mais c'était tentant.
      Il y a beaucoup d'activité d'une grande poignée de fans en effet. Même des gens qui veulent réintégrer les Colosses retirés mais bon...

    • @ledomainehazuki3473
      @ledomainehazuki3473 Месяц назад

      @@UnJoueurPatient Oui c'est sûrement la quête la plus veine qui soit mais c'est marrant à savoir.

  • @precursor981
    @precursor981 Месяц назад

    Ce jeu m’a retourné à l’époque ❤

  • @wakasama-32
    @wakasama-32 Месяц назад

    J'adore ça fourmi de détail etan fan de beta de jeux des contenus manque et les anecdotes de jeux❤

  • @bifftech5762
    @bifftech5762 Месяц назад +1

    excellente vidéo, je suis un fan des jeux Zelda et forcement j ai un peu tiqué sur la paravoile pour moi elle est deja présente dans Wind Waker avec la feuille mojo,

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +2

      Le but n'est pas de dire que c'est Shadow of the Colossus qui a inventé le parachute comme outil de déplacement, même avant Wind Waker on peut retrouver ce genre de planneurs ici et là sur divers jeux d'aventure. Le but était plutôt de dire "arrêtez avec votre BoTW, d'autres jeux faisaient ça avant".
      Dans le premier script je donnais d'autres exemples de jeux ayant fait ça avant mais vu qu'il s'agissait d'une vidéo sur Shadow of the Colossus, je n'ai parlé que de Shadow of the Colossus au final.

    • @bifftech5762
      @bifftech5762 Месяц назад

      @@UnJoueurPatient merci pour la clarification, j étais pas sur d avoir bien compris :)

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      @@bifftech5762 Aucun souci, c'est de ma faute si ce n'est pas clair :)

  • @clementdaune9036
    @clementdaune9036 Месяц назад +1

    C est ce genre de vidéo qui rend iconique un jeu déjà iconique

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Je ne pense pas que ma vidéo participe à ça mais c'est gentil 😊👍
      Merci à toi !

  • @Golgo76
    @Golgo76 10 дней назад

    Merci beaucoup pour ta video. pense tu quil y a des mystères encore non découvert dans le jeu ?

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  10 дней назад +1

      @@Golgo76 De rien Golgo.
      Je pense qu'on peut toujours mettre la main sur des tous petits détails, genre une forme étrange dans les textures qui aurait échappé à notre vigilance mais des choses plus grosses, genre du nouveau contenu? Non.
      C'est un jeu qui a été scruté dans tous les sens et ce, depuis des années ce qui réduit les possibilités de trouver quelque chose de "gros".

  • @100t_hammer
    @100t_hammer Месяц назад

    L'une, si ce n'est ma plus grosse déception vidéo ludique (oui, j'aime me faire des amis). ^^'
    Vraiment très intéressant tout ce travail de recueil d'informations sur le processus créatif. Même sans avoir apprécié le jeu, c'est toujours intéressant de voir et comprendre les intentions et les problèmes rencontrés. Ce qui a motivé les équipes, ce qui était prévu à la base et ce qui a dû être coupé ou modifié pour finalement aboutir à un résultat final qui va être perçu de telle ou telle façon par le publique.
    Bravo pour cette vidéo qui a dû demander une sacrée quantité d'efforts et de temps. 👍

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Merci pour ton retour sur la vidéo.
      Ce n'est pas si grave si le jeu ne t'a pas parlé plus que ça. Tes attentes devaient être peut être trop élevées. Ou alors le style ne te correspond pas.
      Tu l'as découvert avec le Remake?

    • @100t_hammer
      @100t_hammer Месяц назад

      @@UnJoueurPatient
      PARTIE 1 :
      Non, je l'ai fait sur PS2, bien après sa sortie.
      Je n'ai fait pratiquement aucun jeu sur PS2. J'en ai acheté une d'occase après la sortie de la PS3, mais je n'ai pas acheté de jeu dessus, je ne jouais plus beaucoup tout cours à ce moment là.
      J'avais fais Ico grâce à un pote qui me l'avait prêté avec sa console, il me semble, et il m'avait vraiment marqué (dans le top 3 des claques vidéo-ludiques).
      Puis bien plus tard, je me suis mis en quête de Shadow of the Colossus dans les boutiques d'occase quand j'ai récupéré une PS2.
      Du coup c'est assez évident que mes attentes étaient bien trop hautes et surtout beaucoup trop déformées par rapport à la réalité du jeu, car je n'avais entendu que des critiques dithyrambiques. Il faut dire que ceux qui en parlaient étaient assez peu nombreux, car ce jeu n'était pas vraiment à la mode, il y avait d'autres titres bien plus récents, vendeurs et grand public.
      Cela dit, en le refaisant aujourd'hui ça ne serait plus une déception (sachant à quoi m'attendre), mais il y aurait des éléments qui me seraient trop pénibles pour que j'arrive à les ignorer.
      - D'abord, les contrôles du jeu. Avoir le bouton de saut sur triangle et ne pas avoir l'option de changer m'avait tellement ennuyé ! Étant habitué pendant des années à sauter avec Croix, être obligé de la faire avec Triangle c'est juste relou. D'autant que ça n'apporte rien à la maniabilité, le jeu n'a pas de particularité qui justifie ce choix, contrairement à un Mirror's Edge par exemple, qui avait toute une palette de mouvement spéciaux liés au saut et qui justifiait donc de mettre les boutons d'actions et de sauts sur les boutons de tranches.
      Ça peut paraître anecdotique, mais trébucher sur les contrôles du personnage à cause de l'ergonomie plutôt que la maniabilité elle-même n'est vraiment pas engageant.
      - Dans le même genre il y avait les conseils de Dormin qu'on ne pouvait pas désactiver. Alors bon point : les sous-titres étaient très gros et très lisibles. Mauvais point : quand je cherche à profiter des seules phases de gameplay que le jeu propose et que je ne veux pas me faire spoiler juste parce que je n'ai pas été assez rapide pour le jeu pour trouver tout de suite ce qu'il faut faire, je me fais spoiler la tronche sans pouvoir rien faire dans les options. C'est ballot.
      - La caméra m'avait également posé des problèmes. Dans ta vidéo tu montres que le choix de la rendre automatique était volontaire et réfléchi, et je comprends les intentions de l'équipe, mais je conteste la pertinence de cette idée.
      Cela me paraît redondant avec la mécanique de l'épée que l'on peut brandir pour trouver son chemin sans problème. En outre ça me paraît contradictoire avec l'idée d'un monde ouvert qui se dévoile par les errances du joueur et non dans la précipitation vers un objectif.
      C'est une bonne chose d'avoir l'épée qui est une mécanique active de la part du joueur pour les joueurs impatients ( :p ), mais vouloir guider le regard de façon automatique vers des points d'importance par une caméra qui force la direction vers ces points, c'est à mon sens aller contre la liberté d'exploration car on empêche la possibilité de se perdre. Or le sentiment de lâché prise, de dépaysement, de flottement hors du temps dans "les jeux à ambiance" vient en grande partie de la perte de repères et de la liberté de passer à côté de choses que l'on sera surpris de découvrir en repassant plus tard au même endroit.
      Et à mon avis, être obligé de forcer la caméra dans une direction n'est pas gage d'une très grande confiance dans le monde que l'on a créé. Avec quelques indices et encouragements visuels, il est possible d'attirer l'attention du joueur de façon beaucoup plus instinctive et fluide. Un rocher à la forme particulière, un arrangement végétal étrange, une formation montagneuse intrigante, etc. (Et m'est avis que ce manque de confiance n'est pas justifié ici.)
      Je me souviens avoir pesté contre cette caméra qui m'empêchait de regarder où bon me semblait alors que Agro galopait à travers les grandes plaines. Je voulais juste admirer les oiseaux, moi ! :p Ça et le paysage d'une façon générale. Pouvoir laisser vagabonder mon regard et observer tel ou tel élément sans me préoccuper de ce qui est censé être important ou pas.
      Or il est malheureusement difficile de profiter des panoramas avec cette caméra, même sans l'orientation automatique à certains endroits. L'amplitude de mouvement de la caméra est vraiment très limitée. Regarder en l'air est une tannée et un combat de chaque instant.
      C'était d'ailleurs déjà le cas dans Ico et ça m'agaçait de la même façon, mais c'était moins problématique de par la structure du jeu. Ico se passe dans un château géant avec des couloirs et des passages étroits et la caméra est préprogrammée pour avoir un certain angle de vue sur les pièces que l'on parcourt. De plus cela fait partie de la boucle de gameplay du jeu. Savoir se repérer et comprendre les énigmes que l'on va devoir résoudre, les détours et la grimpette que l'on va devoir faire pour avancer dans la salle suivante. Mais dans les quelques salles qui s'ouvrent davantage et qui sont généralement plus paisibles, la caméra est handicapante si l'on souhaite profiter des structures et de leur échelle en élargissant le point de vue.
      Dans Shadow of the colossus, avoir un monde ouvert si bien réalisé avec une caméra si restreinte m'avait beaucoup frustré.
      D'autant qu'il me semble que ça pourrait être facilement réglé : il suffirait d'une caméra subjective à la Mario 64 où l'on pourrait regarder partout sans restriction d'angle de vue avec la contrepartie d'être à l'arrêt si la machine ne peut pas gérer les déplacements à ce moment là.
      Enfin c'est un reproche que je fais à beaucoup de jeux à la troisième personne d'une façon générale. Par exemple Dark Souls, que j'aime beaucoup par ailleurs, en souffre aussi.

    • @100t_hammer
      @100t_hammer Месяц назад

      @@UnJoueurPatient
      PARTIE 2 :
      - À côté de ça, le monde en lui-même ne m'a pas trop convaincu (Ou peut être que c'est moi qui n'ai pas réussi à rentrer dedans). Quoi qu'il en soit, il est évidemment très beau et le niveau de technicité est irréprochable. Comme tu le disais, les développeurs ont fait le maximum avec le support qu'ils avaient.
      C'est plus la consistance qui m'a laissé relativement froid. Encore une fois les visuels sont très réussi et la cohérence générale est excellente avec des plaines, des vallées, des gorges, des lacs, des plages, le tout dans un espace relativement restreint mais tout à fait convainquant. Les reliefs y jouent pour beaucoup.
      Non, c'est bien la consistance qui a fait défaut pour que je m'immerge complètement et que je maintienne mon intérêt sur le long terme (le temps de finir le jeu).
      En effet, en grattant sous la couche de verni que sont les visuels, j'ai trouvé le monde vide et sans réel intérêt à parcourir. Alors c'est vrai que voir ce monde interdit et ses paysages magnifiques vaut déjà le détour en soi, certes. Mais une fois l'effet "waouh" passé, je me suis vite aperçu que je ne rencontrerai rien d'autre que des colosses et parfois un lézard et deux trois oiseaux sur la plaine principales.
      Je comprends la volonté de transmettre un sentiment d'onirisme et d'isolement avec ces terres lointaines censées être interdites à tous, mais c'était trop pour moi. Même en étant sensible aux différentes ambiances que l'on découvre au fil de nos déambulations sur la carte, ça manquait de teneur pour que je m'y sente complètement plongé.
      Quelques animaux sauvages, éventuellement des créatures mystiques même si elles devaient fuir à notre approche, des traces d'anciennes civilisations, quelque chose qui me donne l'impression que ce monde n'avait pas été créé uniquement pour accueillir les colosses. Car c'est malheureusement la sensation qui m'a très vite rattrapée. J'ai vu les ficelles, j'ai vu derrière le trompe-l'œil et je n'ai pas pu m'en détacher.
      L'un des points qui m'as le plus déçu concernant le monde ouvert, c'est le fait qu'on soit obligé de faire les colosses dans l'ordre prévu par le jeu. On peut se balader où bon nous semble, mais on ne croisera jamais de colosse aux emplacements où ils sont pourtant prévu d'apparaître. Et quand je me suis aperçu de ça, ça m'a mis un coup à l'immersion.
      Je trouve vraiment dommage d'avoir un si beau monde ouvert, mais de le limiter avec une progression linéaire. Et ça réduit la cohérence du monde de voir de façon aussi flagrante que les colosses ne sont que des éléments de gameplay et de progression dans l'histoire.
      Ça avait été encore un bon coup à mon enthousiasme lorsque je me suis rendu compte que toutes mes expéditions d'exploration n'avait aucun intérêt puisque de toute façon en suivant bêtement l'ordre des colosses et le chemin que m'indiquerait l'épée, je finirai pas passer par toutes les zones ou presque. Le faire en avance de mon propre chef ne me faisait que perdre du temps et me dévoilait la supercherie concernant les colosses qui n'existaient pas tant que le jeu ne m'avait pas donné la mission pour aller détruire l'idole suivante.
      De ce constat a d'ailleurs découlé la frustration avec les stèles de prière. J'ai regretté qu'il n'y ait pas de système de téléportation de stèle à stèle. Puisque l'exploration ne servait pas d'autre but que simplement profiter de l'ambiance ou des panoramas de tel ou tel endroit, être obligé de parcourir des kilomètres de ce monde creux (en tout cas que je trouvais creux arrivé à ce moment de mon expérience en jeu), était plus fastidieux qu'autre chose.
      D'ailleurs le fait qu'on reprenne à l'endroit où l'on a prié pour la dernière fois si on éteint la console a aussi joué en ma défaveur, car j'ai découvert ça au hasard, et devoir me refaire tout un périple pour revenir au temple et avancer vers la suite du jeu m'avait passablement saoulé. ^^' Mais bon, j'ai conscience que ça tient de l'anecdote, et je comprends l'intention derrière. C'est pour aider les gens qui veulent pousser l'exploration à fond et ne pas repartir du centre de la mappe à chaque fois.
      Mais à ce moment là, ma suspension consentie d'incrédulité s'était déjà bien érodée et je voulais accélérer vers la fin du jeu.

    • @100t_hammer
      @100t_hammer Месяц назад

      @@UnJoueurPatient
      PARTIE 3 et FIN :
      - Le clou dans le cercueil a été la fin du jeu, annoncé dès l'apparition d'Emon dans la cinématique où on les voit chevaucher vers le temple. J'avais trouvé ça tellement cliché ! Je me souviens m'être dit : "ce n'est pas possible, ils ne vont quand même pas nous faire ce coup ?! ".
      Et malheureusement si. La troupe arrive juste au moment où l'on bat le dernier colosse. Pas avant, ni après, mais pile à ce moment là.
      Pourtant il aurait pu être intéressant d'avoir fait tout ça pour finir le jeu et s'apercevoir que Mono avait disparue et que Dormin était définitivement scellé avec nous dans ces terres oubliées de tous, ou à l'inverse, réussir notre quête mais en voyant les conséquences de la libération de Dormin.
      Mais se retrouver au moment exact de la destruction de la dernière idole avec une simili confrontation est à mon sens non seulement cliché, mais surtout incohérent avec ce que le jeu raconte et essaie de nous faire ressentir.
      En effet on voit bien dès le départ que Wanda est déterminé et ne reculera devant rien. Le fait que son corps se dégrade de plus en plus à chaque colosse ne l'arrête pas. Donc quand on se retrouve à contrôler la fusion de Dormin et de Wanda, le fait que les contrôles soit explicitement lourds et imprécis ne correspond pas à la détermination de Wanda, ni de Dormin à se libérer. Je ne vois pas pourquoi Wanda luterait contre Dormin à ce moment là alors qu'il est si près du but, ça n'a pas de sens.
      Quant à nous faire ressentir les efforts vains des colosses à toucher leur cible, pourquoi pas, mais ça me semble encore une fois entrer en contradiction avec ce que l'on a vécu tout le reste de l'aventure. Certains colosses étaient effectivement passifs voir paisibles, mais d'autres étaient clairement agressifs. En fait, peu importait le pourquoi du comment, la seule chose qu'il y avait à savoir c'est que Wanda irait jusqu'au bout quelque soit la cible, et ce malgré sa petit taille par rapport à la tâche qu'il entreprenait. Le frisson des combats, le souffle épique souligné par la musique perd tout son sens si l'on considère qu'on ne risquait rien depuis le départ puisque de toute façon les colosses sont faibles et balourds.
      Or on a bien vu que ce n'était pas le cas, certains colosses étaient très agiles et/ou très dangereux. (Et pour les autres, la musique était plus mélancolique pour souligné le côté funeste de nos actions.)
      Même les paroles d'Emon ne sont pas cohérentes avec ce que l'on nous décrit : "Un jour peut-être vous implorerez le pardon pour vos actes."
      Comme si la détermination de Wanda avait failli causer une tragédie. C'est ce que le jeu veut nous faire ressentir. La perte progressive de notre corps, la transgression d'un tabou, la libération d'un Dieu qui nous est présenté comme maléfique, la perte de notre fidèle jument… Sauf que.
      Sauf que l'on voit Emon régler le problème simplement en jetant l'épée dans la bassine d'eau à l'entrée du temple.
      Donc si je résume ce que l'on sait, on a Mono qui a été victime d'un rituel qui a très probablement été pratiqué par Emon ou par ses disciples. On a un Dieu que Emon présente au joueur comme maléfique via une cinématique, et on a une terre interdite parce qu'Emon dit qu'elle est interdite.
      On sait que Dormin a été scellé dans ce temple et son âme divisée en 16 par on ne sait quel rituel, pas plus qu'on ne sait les conséquences de ce rituel. Y a-t-il eu des sacrifices pour exécuter ce rituel ?
      On sait également que d'autres rituels continuent et qu'ils impliquent la mort de personnes encore très jeunes, la dernière étant Mono.
      Et à la fin on se rend compte que plutôt que d'envoyer Dormin dans une autre dimension, Emon a choisi de le sceller dans ce temple, de diviser son âme en 16 pour on ne sait quelle raison, et de laisser l'accès ouvert alors qu'il n'avait qu'à jetée l'épée dans la bassine pour régler définitivement le problème depuis le départ.
      Et au final, est-ce qu'on a été témoin des actions maléfiques de Dormin ? Non. D'ailleurs il nous a bien prévenu des conséquences qu'auraient nos actions. Plutôt prévenant finalement ce dieu…
      Par contre en faisant le bilan des actions d'Emon, ce n'est pas franchement brillant. Donc son prêche sur notre possible rédemption sur ces terres qu'il a rendu inaccessibles sonne totalement creux. Et malheureusement il en va de même avec le message du jeu.
      Alors que le jeu a essayé de nous faire ressentir le malaise grandissant à chaque colosse vaincu et le destin funeste vers lequel on se dirigeait, tout ce qu'on a ressenti jusque là : la détermination sans faille de Wanda, les sacrifices de son corps et peut être de son âmes, la perte de Agro, la volonté de réparer l'injustice qu'à subit Mono ; tout ça semble presque justifié quand on voit la fin du jeu.
      Et après tout ça on se retrouve avec une espèce de gloubi-boulga symbolique sans queue ni tête.
      Car concernant la symbolique avec la dernière scène, je dois bien avouer que je n'ai rien compris. ^^'
      Pourquoi un bébé ? D'où ça sort ? Pourquoi Mono se réveille malgré tout et nous emmène dans un jardin secret ? Est-ce que c'est censé représenté le jardin d'Eden ? Quel rapport avec ce qu'on a vécu et le monde dans lequel on se trouve ? Pourquoi Mono prend-elle le rôle d'une mère ? Pourquoi il y a des animaux coincés ici ? Bref, c'est peut être moi qui suis hermétique à ce qui nous est présenté, mais je vois surtout des éléments WTF sortis de nulle part, sans aucune cohérence entre eux ni avec le monde qu'on nous a dépeint jusque là.
      Assurément le jeu véhicule beaucoup d'émotions, et la perte puis le retour d'Agro sont des points culminants. Mais aussi toute l'ambiance générale du jeu, les combats épiques, la pression grandissante au fur et à mesure de l'aventure avec le dépérissement de Wanda, le fait qu'on sente qu'on risque d'échouer en étant proche du but…
      Mais quand est arrivé la fin j'ai eu l'impression que tout était jeté à la poubelle, et que le jeu mettait un coup de pied dans tout ce qu'il avait construit. Je l'ai vécu comme une trahison. J'ai eu la désagréable sensation que toutes ces émotions avaient été créées de manière totalement artificielle, par des graphismes, une mise en scène et des musiques placées au bon moment, mais qu'au fond rien de tout ça n'était réellement cohérent ou porteur de message (tout symbolique soit-il), et que donc ça n'avait, au fond, aucune importance.
      Si Ico se passe lui aussi dans un monde que l'on peut qualifier d'onirique, il reste cohérent jusqu'au bout dans ce qu'il nous présente et nous fait ressentir. Le destin de Yorda, la solitude de ses deux protagonistes, le lien qui va se créer entre eux et l'entraide qu'ils vont mutuellement s'apporter bien qu'ils soient parfaitement étrangers l'un pour l'autre.
      La cinématique de fin est bouleversante car voir Yorda pousser Ico hors du château qui s'écroule est un déchirement autant pour eux que pour le joueur. C'est parfaitement cohérent et sensé.
      En revanche, si l'on avait vu Yorda claquer des doigts pour se téléporter en lieu sûr en laissant Ico à son sort, ça n'aurait eu aucun sens et ça aurait cassé tout ce que le jeu avait construit jusque là.
      Bref, que dire de tout ça ? Et bien que mon expérience avec Shadow of the colossus a été pour le moins mitigé. ^^'
      J'ai bien conscience que beaucoup des reproches que je lui fais sont subjectifs et relèvent de l'interprétation personnelle, mais il y en a quand même que j'impute au jeu lui-même et aux choix de l'équipe.
      D'une façon générale j'ai été bien plus sensible à la relation entre Ico et Yorda qu'aux combats titanesques de Wanda. Même si j'ai quand même été sensible à l'ambiance générale du jeu, et au côté démesuré de ce que le jeu nous propose. Les premières heures ont été chouettes, mais l'enthousiasme s'est lentement érodé et mes contrariétés se sont accumulées.
      Maintenant, je reconnais les qualités de Shadow of the colossus et notamment les choix tranchés que l'équipe a fait pour coller à sa vision. C'est une chose que je respecte, d'autant plus aujourd'hui qu'on voit tout ce qui sort avec une belle liste de cahier des charges bien cochée.
      C'est juste que je n'ai pas réussi à passer outre les défauts et que je n'ai que moyennement accroché à l'expérience proposée.
      Mais comme je le disais, voir toutes les questions que l'équipe s'est posé, et comprendre les intentions de Fumito Ueda est très intéressant. D'ailleurs ça me donne envie de relancer le jeu un de ces quatre pour voir comment j'appréhenderai la chose, et avoir en tête toutes les problématiques qui se sont posées à l'époque. Ouais, il faut juste que je me motive…

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Je vois, peut-être que, en effet, les attentes étaient trop élevées.
      Je ne vais pas trop discuter des points que tu soulèves puisqu'il s'agit de préférences personnelles dans la majorité des cas.
      Le souci est que tu sembles comparer SoTC avec des jeux plus récents. Quel autre "jeu à ambiance" propose une caméra libre absolue avant lui? Et à ce moment-là, on pourrait comparer.
      Je ne trouve pas que la caméra retire à l'exploration. Les focus/points de repères, pour reprendre ton expression, ne sont sur que des points précis. Le seul truc qui m'a un peu ennuyé en y rejouant pour la vidéo c'est le retour automatique quand je veux regarder sur le côté de Agro en galopant...mais bon d'une part, le jeu met en avant le paysage à plusieurs endroits et d'autre part, je garde en mémoire qu'il s'agit d'un jeu d'un autre temps, ce qui implique des choix d'un autre temps également.
      Je ne pense pas que ça soit un manque de confiance en leur monde ouvert donc. C'est soit pour juste mettre en avant le paysage ou vraiment à des points bien définis, mettre en avant une structure, un rebord etc etc
      Après il est indéniable que la caméra n'est pas parfaite, parfois elle "rentre" dans le corps des Colosses etc mais bon, à mon sens le jeu parfait n'existe pas et si la caméra fait plus de bien que de mal alors c'est une bonne caméra.
      Par contre la caméra que Mario 64 je la trouve odieuse. Comme quoi, c'est avant tout une question de sensibilité ici.

  • @golderiix6058
    @golderiix6058 Месяц назад +2

    J'ai pas encore lancé,mais je sais que ca va être une masterclass🥹

  • @theboblepongedu28
    @theboblepongedu28 Месяц назад +2

    3h ?? Joie 😁

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +2

      Ce ne fut pas une joie à monter en tout cas ^^
      C'était cool on va dire mais ça n'a pas été jusqu'à la "joie" xD

    • @theboblepongedu28
      @theboblepongedu28 Месяц назад

      @@UnJoueurPatient pour avoir fait une petite chaine y’a quelques années, déjà une vidéo de 12/13 min c’était sport pour moi 😂 donc je comprend paaaaaarfaitement

  • @dovakhin8200
    @dovakhin8200 Месяц назад

    Merci

  • @maitrenibyat5225
    @maitrenibyat5225 Месяц назад +1

    Trop bien 😁

  • @aurelienserre5825
    @aurelienserre5825 21 день назад

    Déjà superbe vidéo, j'ai du la regarder en plusieurs fois
    Et il y a quelque chose qui me travaille depuis que j'ai joué à shadow of the colossus et ico,
    Les personnages parlent dans quel langue j'ai vu beaucoup de films asiatiques en vost et j'arrive pas reconnaître celle des jeux ou alors c'est une langue totalement inventé

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  21 день назад

      Salut et merci à toi,
      Sur ICO, il s'agit de dialogues en japonais mais ils ont été inversés (donc enregistrés normalement, mais les pistes audios sont jouées à l'envers).
      Sur Shadow of the Colossus c'est autre chose. Les développeurs ne sont pas partis sur le même principes. ils ont mélangé plusieurs techniques jamais clairement désignées dans les interviews que j'ai pu lire mais selon les dires d'un des responsables de l'audio, le mot ICO apparaît dans Shadow of the Colossus, mais il est méconnaissable justement à cause du mix de méthodes utilisées pour les dialogues.
      Voilà pour la réponse :)

  • @DXPWR
    @DXPWR Месяц назад

    Pourquoi ne pas avoir fait les capture d’illustration avec le remaster ? C’est moins dans son jus mais niveau visibilité c’est un grand saut en avant

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      Salut,
      Pour deux raisons:
      1) Je voulais remettre le jeu dans son contexte même si c'est compliqué pour ceux n'ayant pas vécu cette période là. C'était le plus important pour moi.
      2) À la base ce projet était beaucoup plus ambitieux. Il devait se découper en 3 vidéos différentes (1 pour chaque version).
      Le gros du contenu ne changeait pas entre le version ps2 et la Classics HD qui sont pratiquement les mêmes
      +
      Mais il y avait beaucoup d'ajouts sur la version Remake qui nécessitait une vidéo à part.
      Et les viewers aurait dû choisir quelle vidéo regarder :)
      Mais en voyant l'énormité de la tâche, j'ai abandonné et je ne me suis focalisé que sur la version originale.
      La version Remaster HD tourne de manière fluide aussi, et mon but était aussi de montrer que derrière la technique faiblarde d'un jeu, il y a certaines raisons autre que "les dévs sont des branquignoles qui ne savent pas optimiser un jeu" notamment ^^ (je fais un "discours" là dessus juste avant le Colosse 16 ^^). Je voulais sensibiliser en quelque sorte au fait que la technique d'un jeu ne fait pas la qualité d'un jeu.
      En montant la vidéo je me suis rendu compte que parfois niveau visibilité c'était pas ouf, mais c'est dû à deux choses: mon convertisseurs de carte de capture + le fait que l'affichage n'est pas vraiment optimal pour des écrans modernes plats... ^^

  • @calimero42vb
    @calimero42vb Месяц назад

    Bonsoir, n'avais tu pas déjà sorti une vidéo au sujet de Shadow of the Colossus, il y a des phrases qui résonnent, que j'ai déjà entendu, je crois qu'elle s'appelait "Comment Shadow of the Colossus nous fait douter de notre héroïsme (Shadow of the Colossus review)"

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Salut,
      Non du tout.
      Je n'ai que cette chaîne et "Sir Ostrava" sur laquelle je décortique le lore de Bloodborne.
      Si les informations paraissent similaires c'est tout simplement parce que l'autre personne a du utiliser les mêmes sources 👍
      Je ne suis pas un consommateur de RUclips, je poste juste des vidéos et ne regarde rien ni personne donc, je ne sais pas trop de qui tu parles. Ceci étant dit, si tu as le titre de la vidéo, tu peux comparer les voix. Mais non, je n'ai créé que cette vidéo ci sur Shadow of the Colossus 😊.

    • @calimero42vb
      @calimero42vb Месяц назад

      @@UnJoueurPatient la vidéo n'existe plus, mais je te suis aussi sur ta chaine Sir Ostrava, très belle analyse soit dit en passant, je suis très client et friand de tes vidéos très quali

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      @@calimero42vb Aaaah mince.
      Bah non ce n'était pas moi. ^^
      Et merci des encouragements !

  • @Jezukri
    @Jezukri Месяц назад

    On est d'accord que le début des musique de batailles des colosses a inspiré la composition d'un ost d'un boss de bloodborne non? Desolé j'ai pas le nom en tete

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Salut,
      Je pense que c'est surtout dû au fait que les deux jeux utilisent sans doute les mêmes références et le même registre plutôt que de dire que les compositeurs de Bloodborne se sont servis directement de Shadow of the Colossus pour composer leurs musiques, ce que je ne pense pas. Mais concrètement j'en sais rien.
      Les références sur Bloodborne sont connues, les compositeurs se sont basés sur des compositeurs classiques du Baroque (Jean Baptiste Lully) voire Renaissance même et quelques uns plus contemporains comme Carl Orff et Gyorgy Ligeti par exemple.
      Le point de départ des OST de Bloodborne étant l'album City of the Fallen Divinus de Ryan Amon (comp sur Bloodborne)
      Je pense que les similitudes c'est juste que Kow Otani pour Shadow of the Colossus a prit les mêmes références classiques ^^
      Fait intéressant, même si ce n'est pas un compositeur mais Keiichi Kitahara (sound designer chez Japan Studio) a bossé sur les deux jeux en tant que Directeur du sound design sur Bloodborne et en tant que Sound Designer sur Shadow of the Colossus.

    • @Jezukri
      @Jezukri Месяц назад

      @@UnJoueurPatient merci, c'est les ostinato aux violons qui m'ont fait beaucoup penser a darkbeast je crois. J'aurais trouvé ca classe qu'il y ai un lien de composition

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      @@Jezukri De rien,
      Les ostinatos aux instruments à cordes sont souvent utilisés dans les musiques qui tendent à instaurer la peur. C'est vraiment une technique très répandue.
      Les instruments à cordes comme violons, altos, violoncelles peuvent passer de sonorités graves à aigües voire même à dérangeantes suivant les accords. Sur Bloodborne, il y a un abus de ces techniques notamment sur Ludwig et Gascoigne par exemple. Mais oui comme je le dis dans la vidéo "ce genre d'OST a inspiré FS" et bien d'autres.
      Je n'ai pas réussi à trouver l'information mais, et c'est pourquoi je ne l'affirme pas dans la vidéo, mais je crois que Shadow of the Colossus est le premier jeu à avoir utiliser un orchestre pour sa musique. J'ai fouillé et je n'ai rien trouvé donc j’émets une réserve sur cette affirmation mais si c'est bien le cas, ça ajoute encore une brique au côté novateur de ce jeu.

    • @Jezukri
      @Jezukri Месяц назад

      @@UnJoueurPatient salut ostrava, j'ai retrouvé précisement de quoi tu parles et tu as raison je pense que j'ai bugé parce que les notes utilisées sont les memes
      Pour reference il s'agit de l'ost de shadow of colossus "a despair filled farewell", au début juste apres les deux appels de cuivre, la melodie au violon
      Et dans l'ost bloodborne, "terror" a 01min 24secondes, apres une grosse intro aux cuivres, la melodie au violon

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад +1

      @@Jezukri Ah oui je vois de quoi tu parles même sans écouter les musiques ^^ les cuivres de SoTC rappelle le moment où Terror s'accélère avec ces 2 bruits aigus aux cordes
      Mais oui, ces deux jeux empruntent aux mêmes références du registre du suspens, de l'horreur, de la terreur d'où les ressemblances.
      Après Fumito UEDA a très fortement inspiré Hidetaka MIYAZAKI, genre "il fait la même chose" mais sur un style de jeux complètement différent ce qui permet de diluer les ressemblances.

  • @HuguesNerronov
    @HuguesNerronov Месяц назад

    Il y avait pas un serveur Discord avant ?

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Si, mais il a été clôturé jusqu'à nouvel ordre.

    • @HuguesNerronov
      @HuguesNerronov Месяц назад

      Ah mince pour quelle raison ?

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      @@HuguesNerronov Oh pas grand chose, pas d'inquiétude.
      Il reviendra sans doute plus tard 👍
      Ma priorité sont les vidéos plutôt que le discord. Voilà pourquoi pour l'instant je n'y prête pas plus attention. Et de toute façon, les gens l'utilisent surtout pour avoir les notifications, il n'y a que peu de discussions là bas après quelques rares membres actifs :)

    • @HuguesNerronov
      @HuguesNerronov Месяц назад

      Dommage il avait l'air très intéressant !
      J'irais dessus quand il sera disponible

  • @thekisac1605
    @thekisac1605 Месяц назад

    Jme tape le bac puis cette vidéo

  • @Jezukri
    @Jezukri Месяц назад +1

    Owi

  • @skltrkrwa5489
    @skltrkrwa5489 Месяц назад

    Est ce que un joueur patient et le rap en mieux sont la même personne 🤔

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Oula haha
      Non. Et je ne connais pas le rap en mieux. Pourquoi? 😅
      Sir Ostrava et Un Joueur Patient sont les seules chaînes que je gère.

  • @LePereNarbasse
    @LePereNarbasse 27 дней назад

    J’ai regardé 2h de ta vidéo mais je dormais, c’était mis en lecture automatique. Donc pour ton watchtime stonks par contre j’ai pas du tout regardé, le jeu m’intéresse pas tant que ça mdr. En tout cas ça a du être long à faire… 3h de vidéo !!

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  27 дней назад

      @@LePereNarbasse Je travaille sur cette vidéo depuis Février 😊
      Ce n'est pas grave si tu n'as pas regardé parce que le jeu ne t'intéresse pas. Ce sont des vidéos faites pour en apprendre plus sur ce à quoi on joue donc ... 👍

  • @mozydiaz8296
    @mozydiaz8296 Месяц назад

    Quelle belle conclusion! Vous entendez ça Nintendo? Gardez les choses simples, l'open world ce n'est pas fait pour Zelda ou Metroid! On sent vraiment que SotC a été amputé d'un énorme potentiel et qu'en fait il valait mieux le sortir sur PS3.
    Franchement les japonais ont toujours été fort dans la réalisation des JVs, ils ont compris que c'est le gameplay qui prime avant tout car c'est spécifique à ce média et qu'aucun autre ne le propose, dire qu'on sent fou du gameplay revient à dire qu'un livre est bien alors que l'auteur a une grammaire et un vocabulaire catastrophique et répété beaucoup trop les mm mots et les mm expressions; c'est dire qu'une pièce de théâtre est bonne alors que les acteurs jouent beaucoup trop mal ou bien qu'ils n'ont jamais fait du théâtre de leur vie, c'est dire qu'un film est excellent alors que les plans ont été fait n'importe comment sans respecter les règles fondamentales du cinema, certes on peut apprécier des films rien qu'à leur histoire mais ils ne seront jamais aussi mémorables qu'un Seigneur des Anneaux qui réunis une bonne histoire et narration, un bon jeu d'acteur mais surtout des lumières et des plans à couper le souffle. C'est aussi le cas du jeu video.

    • @UnJoueurPatient
      @UnJoueurPatient  Месяц назад

      Salut mozy diaz
      Je ne peux qu’acquiescer à ce qui est dit :)
      C'est en tout cas ma vision, de la chose. J'avais déjà donné une exemple similaire lorsque j'avais fait une critique de ELDEN RING sur une autre chaîne mais plus disponible. Je disais dans cette vidéo qu'un album de musique ne se juge pas à sa pochette mais à l'usage des instruments, la composition ou les compétences de chants des chanteurs etc. pour me référer à la très grande répétitivité de ELDEN RING mais que les gens ont jugé étant un "chef d’œuvre" parce que le jeu présente bien, notamment sur sa Direction Artistique qui est à tomber. Même si une histoire dans un jeu peut être très bien, une OST aussi, une écriture de personnage, ça ne constitue pas à mon sens des arguments primaires de qualité d'un jeu. On peut le souligner. Mais bon...On en revient à mon discours sur les testeurs etc. ^^