Bonjour à toutes et à tous, Sur cette chaîne, vous m’avez entendu dire que je trouvais que les influenceurs et dénommés “créateurs de contenu” ne travaillaient pas assez leur contenu lié au jeu vidéo. On a des tests qui ne sont pas des tests, quand ces derniers ne sont pas soumis aux conflits d’intérêt… des analyses sur lesquelles je trouve le travail de réflexion trop léger puisqu’ils ne traitent jamais l’objet jeu vidéo en profondeur et pour ce qu’il est, c’est-à-dire: un jeu vidéo. Les vidéos sont bien souvent remplies de lieux communs et autres banalités et au final, c’est du contenu sans contenu. Et si jadis, l’heure était à la dénonciation, cette fois, c’est le temps de l’action et j’espère que cette vidéo rendra honneur au jeu dont il est question ici et que vous n’aurez pas l’impression de perdre votre temps en la visionnant. Quant à ceux qui se demandaient ce que j'entendais par "test plus objectif" vous avez des exemples dans cette vidéo avec l'utilisation de la caméra, l'étude du level design et le fait de baser toute ma réflexion sur le fait que les développeurs aident constamment le joueur dans ce jeu en m'appuyant sur de nombreuses interviews. Bon visionnage !
Un grand bravo à toi pour ce travail de titan. Hyper renseigné, très perspicace, bien clair et expliqué, un excellent montage sans superflu et autres effets à vomir bref franchement chapeau bas Monsieur je te suis sur ton autre chaîne et je prends autant de plaisir ici ça fait du bien des personnes qui pensent encore rèelement intiligemment et propose du bon contenu.
Merci beaucoup Planetexbox Je pense qu'il n'y aura jamais d'effets à vomir dans mes vidéos ^^' merci de ton retour sur la vidéo en tout cas et content qu'elle t'ait plu
Salut mec, ta vidéo est juste incroyable, je me suis vraiment bien reconnu ta décris ton style de joueur : un joueur qui n'est pas spécialement meilleur qu'un autre mais qui éprouve juste de la satisfaction a apprendre. Tes touches d'humour son bien amener surtout quand tu parles de motivation haha. Ta vidéo se démarque miraculeusement bien des nombreuses vidéo qui traitent des souls. Le coté "playthrough" avec en même temps ton analyse est juste une idée de fou, c'est perso du jamais vu. Sincèrement je te le redis encore mais bravo mec j'ai passé un très bon moment dans une période ou j'avoue que tous les divertissement on un gout fade. Ton temps de jeu et les résultats qui en découle sur tes gameplay te crédibilise beaucoup ça te donne du sérieux c'est assez cool. Enfin bref bien joué pour ta vidéo hâte d'en voir d'autres t'as gagné au moins un abonné fidèle haha ..
Salut Cha dame, Merci beaucoup. La motivation est en quelque sorte le sujet principal de la vidéo qui a pour but d'inciter les gens à lancer ce jeu ^^ . Même si nous ne sommes plus dans le contexte toxic du "git gud" et c'est tant mieux, j'essaie d'encourager les derniers récalcitrants à se lancer :) Ça m'arrive aussi parfois de ne plus avoir envie de jouer ou d'être ennuyé même en allumant la console/le PC. Généralement j'arrête de jouer quelques temps ou alors je vais sur de l'indépendant sur itch.io pour découvrir des petits concepts ou jeux courts ^^ après, faut aimer vouloir découvrir des trucs louches parfois ^^. Mais en gros, je sors de mes jeux connus pour me balader sur des sites avec des jeux pas du tout mis en avant et je touche à tout, du bon comme du douteux ^^ Merci pour les éloges en tout cas, pas sûr que je puisse faire ça sur chaque jeu. Demon's Souls est plutôt court en réalité et ça prend déjà 3 heures - pratiquement 1 an de préparation, ce qui est colossal xD Merci beaucoup et à bientôt =)
Cette vidéo est SU-PERBE. Franchement, j'aime énormément les FS, et je leur ai mis quelques NG+ à tous ses titres. Je ne suis pas forcément d'accord avec tout ce que tu dis, et bon sang j'aimerais rencontrer un type comme toi, et de débattre de tout ça irl devant une bonne bière (et manette en main?) ... Mais tu pousses tes recherches de façon incroyable, tu analyses le jeu comme j'avais jamais vu un FR le faire. Je te tire mon virtuel chapeau. Un très très grand bravo, et que cette passion t'anime encore pdt des années !❤
Salut Makkenz et merci beaucoup. Le fait de ne pas être d'accord sur les points que je soulève subjectivement n'est pas grave, c'est même très bien qu'on ne soit pas d'accord. Je m'ennuierai de converser qu'avec des gens qui iraient dans mon sens. Pour ce qui est de la discussion, je suis plutôt accessible quand j'ai le temps mais par contre, je ne bois pas d'alcool donc pas de bière pour moi ^^ Pour le fait de décortiquer le jeu, c'est parce que je suis un passionné de voir comment les mécanismes dans les jeux s'articulent entre eux et je lis beaucoup d'interviews pour comprendre ce à quoi je joue et je réfléchis énormément à ces problématiques. Et j'apprécie le fait que mon contenu t'ait assez étonné comme pour dire qu'il a quelque chose d'unique puisque c'est le but de la vidéo et de la chaîne: aborder le jeu vidéo d'une toute autre manière, en mettant en avant les développeurs et leurs intentions puis en voyant si leurs intentions se retranscrivent en jeu et comment elles sont retranscrites. Au plaisir d'échanger avec toi à l'occasion.
Bonjour Ostrava, merci pour cette video, c'était très instructif et structurée. Je n'ai pas vu ces 3h passer. Toutes ces anecdotes sur les interviews, les ost et le travail des environnement sont passionnantes. Je suis vraiment contente d'avoir fait le jeu avant de voir cette video (et d'y avoir apporté ma maigre contribution) :D
Coucou Noxx, merci à toi de ton temps et de ton retour sur cette vidéo. Et merci pour ta contribution ^^ ça y est, tu es rendue éternelle dans une vidéo RUclips :O
En découvrant par hasard la chaîne par la polémique Black Myth Wookong, je tombe sur cette vidéo. (Moi un fan parmi tant d’autre des jeux from, mais sans en avoir les mécanismes pour bien tout comprendre) Et je dois avouer que les 3h de cette vidéos ont été un grand plaisir à essayer de tout bien décrypter. Alors certes je connais très bien Demon’s Souls mais pas sûr que je finisse ces jeux sans consulter encore des guides sur RUclips. Un grand bravo pour ce contenu, ça m’apportera toujours qque chose dans la manière d’appréhender les futures titres From ou la manière de faire ou refaire les souls en général.
Merci beaucoup :) C'était ma première vidéo de ce style ! Content qu'elle t'ait plu, il y en aura d'autres plus tard. Ça demande juste beaucoup de temps ^^
J'ai adoré suivre cette vidéo. Tu m'as appris beaucoup de choses sur le développement du jeu. On parle toujours de Hidetaka Miyazaki mais je ne savais pour les autres personnes impliquées et tous les détails abordés. N'ayant fait que le remake vu que j'ai découvert le studio avec Dark souls et qu'à l'époque je n'ai eu que la Xbox 360, cette vidéo m'a vraiment donné envie de lancer le jeu original. En tout cas merci pour cet énorme travail, c'était passionnant.
Superbe vidéo, vue en plusieurs fois, mais passionnant a suivre et riche en connaissance. Énorme travail que j’avais hâte de découvrir en voyant la vidéo en ligne, Ça fait pas mal réfléchir sur les jeux en voyant la vidéo. Vraiment merci beaucoup pour ces contenus de grandes qualités 😊.
super intéressante comme vidéo je me suis laissé emporté avec les 3h de vidéo, les anecdotes des interviews sur le developpement du jeu c'était vraiment intéressant, je connaissais déjà l'histoire en gros mais la dans la vidéo c'est plus en détail c'était intéressant j'ai appris des trucs. Sinon j'adore les emojis pour montrer les émotions que transmet la musique j'ai trouvé ça génial et mignon xD
Vraiment bravo. Le concept est super intéressant, tout est claire et glisse tout seul, les 3 heures défilent; captures et montage parfaitement synchroniser à ce qui nous est expliqué, l'écriture est au top, on sent la passion, l''analyse en profondeur, et le soin dans l'écriture pour rendre tout ça cohérent, simple et bien rythmée. Merci beaucoup pour la montagne de temps et de travail qu'a du demander ce projet, c'est rare; le résultat est vraiment passionnant de bout en bout. Merci pour ce super moment enrichissant, et le meilleur pour la suite 🙏🏻👍
Merci beaucoup pour ce message très encourageant. Très content que cette vidéo t'ait plu, elle a en effet demandé énormément de préparation et de travail. Et j'avais peur que les 3h soient trop longues mais finalement, beaucoup me disent que ça passe assez vite finalement (même si je ne compte pas réitérer l'expérience des 3h tout le temps ^^) mais ça me rassure que les gens puissent apprécier les vidéos longues, je vais pouvoir travailler sur d'autres formats longs en espérant ne jamais dépasser les 3h parce que 3h ça fait quand même beaucoup.
Quelle travail !!!👍oui a l'époque,personne ne connaissait D'S...quand j'en parlais personne ne connaissait ce chef-d'œuvre!! quand on a un bon casque audio,le jeux te donne l'impression d'être (SEUL)..Le soul's like est née 😁😁😁.. Merci encore pour la vidéo 👍👍
Tiens, un Squall Leonhart sauvage apparaît :) J'ai justement prévu d'autres vidéos sur des jeux anciens desquels s'inspirent énormément les jeux de FROM SOFTWARE (ère Miyazaki) et un peu flingué l'appellation "souls like" que je n'aime pas ^^ et je compte aussi tabler sur FF VIII donc si ça t'intéresse, reste connecté ^^ (ce sera pour plus tard mais de sûr il aura droit à sa petite vidéo :) ) Merci beaucoup à toi pour ton temps de jeter un oeil à ce que j'ai fait sur cette vidéo et d'avoir pris le temps de me faire un retour :)
@@UnJoueurPatient il n'y a pas de Quoi man👍la vidéo m'a fait passé un bon moment 😁 Quoi!!??une vidéo sur mon idole !!!??je m'abonne direct !! A bientôt 👍👍
@@squall-lh78370 Comme je le dis dans cette vidéo...Demon's Souls est le jeu auquel j'ai le plus joué après Final Fantasy VIII donc forcément j'ai "quelques" heures sur FF VIII aussi ^^
Je suis comme toi je joue hors ligne, c insupportable de se faire envahir alors que tu joue tranquille à un jeu solo on vient te casser les pieds ,er toutes les marques sur le sol c'est moche et pas besoin des autres ou de leur aide ou indice pour jouer et les indices gâche la surprise et la découverte
magnifique vidéo et analyse!!! demon’s souls ps3 a été mon premier souls et quelle claque!!! ta video m’as même permis de voir qu’on pouvait récupérer le stuff d’ostrava avant de le tuer. j’ai jamais capté qu’on pouvait l’avoir dans le 3-2. j’ai halluciné en voyant ça et pourtant je doit avoir une bonne quinzaine de run dessus. XD merci encore pour ce boulot de fou qui redonne ses lettres de noblesse à cette pépite!!! ^^
Salut OnTheRock, Merci à toi d'avoir pris le temps de regarder ça et de me faire ton retour. Cette vidéo a demandé pas mal d'efforts en effet et comme il s'agit d'un des meilleurs jeux auquel il m'a été donné de jouer j'ai voulu faire quelque chose d'assez propre. Même si le perfectionniste que je suis n'est pas pleinement satisfait ^^' Merci encore.
Et un immense merci à toi pour ton temps, autant celui que tu as investi dans le visionnage de cette longue vidéo et celui que tu as investi pour me faire ton retour en commentaire ! Je ne sais pas si je suis doué en écriture mais merci ^^ c'est encourageant !
Merci 1000 fois pour les infos de développement. Je n'étais pas du tout au courant des difficultés rencontrées durant le développement et les raisons pour laquelle le nom Demon souls n'avait pas été conservé pour le second souls like.
C'est difficile à expliquer, mais tu arrives à faire apprécier encore plus des jeux que j'ai pourtant déjà adorés lors de ma première run. Tes vidéos injectent un nouveau sens de découverte. J'imagine que le travail fourni est titanesque, mais par pitié, continu!
Ça c'est un commentaire qui fait grandement plaisir, merci ! C'est justement mon but d'apporter du sens en étudiant les interviews, les intentions et comment ça se traduit en jeu en minimisant au maximum mon opinion personnel. Merci encore Fair.
Juste bluffé par le travail, et je me retrouve totalement dans le descriptif, mon ressenti et ma vision du jeu sont les mêmes. J'ai aussi commencé, j'ai rien compris 😅, laissé de côté pendant près de 2ans, et je viens de m'y remettre. Ma vision est transformée, et c'est devenu quasi une drogue 😅. Encore un grand bravo pour le travail incroyable !
Salut et merci à toi pour ton visionnage et ton commentaire :) Demon's Souls est difficile à aborder la première fois. Après personnellement, j'avais déjà à l'époque une culture assez conséquente en jeu vidéo et le jeu m'a rappelé ces époques où je devais moi-même cartographier des donjons dans des expériences passées ^^ donc l'exigence ne m'a pas totalement désarçonnée même si c'était douloureux ^^ Content que tu aies pu vaincre ça pour pouvoir profiter de ce que le jeu a à proposer en tout cas !
Quel plaisir cette vidéo ! J'ai eu la chance d'avoir une copie de Demon's Souls peu après sa sortie en Europe, il restera toujours un de mes préférés d'Hidetaka Miyazaki. Bravo pour ton boulot, c'était un véritable régal à écouter comme à regarder.
Je pose rarement un commentaire mais là un grand merci à toi pour ton travail et ton implication dans ce jeu que j’adore et particulièrement le remake. Ostrava on ressent la passion a chaque seconde 👍
Bonjour à toi David, Merci d'avoir pris le temps de regarder cette longue vidéo et d'avoir fait ton retour en commentaire =) Comme je l'ai souvent dit, je ne pensais pas qu'il y allait avoir un public pour ce genre de vidéos mais c'est rassurant et encourageant. Merci beaucoup !
Le boss 💪 Je précise que je suis en désaccord sur plusieurs points mais j'apprécie beaucoup cette vidéo, le travail et les arguments avancés qui sont tout à fait pertinents.
@@UnJoueurPatient Je suis pas d'accord sur les critiques avancés à Elden Ring mais je comprends tout à fait ton point de vue 😃 après, je précise que je suis un simple joueur grand public, je ne suis pas un expert ni un analyste mais simplement, je prends personnellement beaucoup plus de plaisir à jouer à Elden Ring qu'a DS1. Ces jeux sont bons mais sont d'un autre temps !
Ah mais je n'ai jamais dis que ELDEN RING était nul d'avoir pris une autre approche, juste qu'il y a factuellement une autre approche et c'est tout. Après moi je préfère l'approche de Demon's Souls mais on parle ici de préférences pas de ce qu'il se passe objectivement au niveau mécaniques ^^ donc je comprends ton commentaire. Je n'ai aucun mal à concevoir qu'on puisse s'amuser sur ELDEN RING qu'on soit grand public ou "analyste" (je ne me définirai pas comme analyste mais bon ^^ ) mais s'il y a des qualités et des défauts il me semble important de les relever et pas juste pointer QUE les qualités comme bien souvent c'est fait sur Internet ^^
@@UnJoueurPatientbien sûr et c'est exactement pour ça que j'adore ta vidéo et ton travail. Ton argumentaire est logique, travaillé, cohérent et je respecte ça à 300%. C'est ce type de travail qui fait avancer les mentalités/visions et permet à chacun de faire mûrir ses réflexions.
Ca par exemple, je suis passé sur ta chaîne hier en me demandant si tu avais arrêté. Quelle agréable surprise ! Je regarderai plus tard mais merci pour ta contribution, il devenait pour moi compliqué de trouver quoi regarder dans le contenu anglophone ! On a besoin de plus de contenu de ce genre sur RUclips.
Salut :) Non je n'ai pas arrêté, je travaillais juste (et priorisais) cette vidéo qui m'a demandé beaucoup de temps et de recherches. C'est une vidéo très importante parce qu'elle montre par des actes, ce que je déplorais dans d'autres vidéos à savoir que les testeurs et les "analystes" traitent le jeu vidéo juste en restant à la surface, alors que dans cette vidéo je m'attarde sur beaucoup de pans du game design de Demon's Souls comme l’emplacement des objets, des ennemis, l'usage de la caméra, l'équilibrage, l'ergonomie, l'utilité de l'inventaire et j'en passe. Et c'est une très grosse vidéo comme tu peux le voir...Mais non je n'ai pas arrêté j'ai plein de sujets encore à traiter :)
@@UnJoueurPatient Salut ! J'ai enfin pu finir ta vidéo et je dois dire que le travail abattu est assez impressionnant. J'avais beaucoup d'attentes tant j'ai adhéré aux précédentes vidéos publiées sur la chaîne et je n'ai pas été déçu. Là, on a de l'analyse vraiment pertinente en plus d'être claire, tout est carré, on ne se dit jamais que tu te contentes de balancer des phrases toutes faites sans apporter la moindre preuve. J'ai beaucoup aimé que tu évoques les changements de qualité de vie et que tu viennes questionner leur pertinence. Ca, c'est véritablement un concept auquel on déroule en permanence le tapis rouge alors que cela vient parfois dénaturer l'œuvre. Aussi, vraiment s'interroger sur ce qu'ont voulu faire les développeurs/auteurs, c'est bien, c'est quelque chose qui n'est pas assez fait et ça permet de comprendre et expliquer certains choix. Trop peu le font, tu le fais, c'est top ! Est-ce que tu penses utiliser des travaux universitaires pour certaines vidéos ? Comme Mark Brown a pu le faire en utilisant "MDA : A formal approach to Game Design and Game Research". Je n'arrive plus à me souvenir si tu avais dit que tu utiliserais ce genre de documents ou non. En tout cas, bravo à toi, sur le youtube francophone, je pense que tu prends la première place. En plus, tu m'as donné envie de jouer à Demon's Souls et enfin compléter ce pan de ma culture vidéoludique. Pas mal !
Resalut ! =) Très content qu'elle t'ait plu, vraiment puisque c'est une vision du game design qui m'est chère. À vrai dire pour moi c'est ÇA le game design, l'étude du langage des dév par la manette et pas ces phrases toute faites à base de "ouais le gameplay est intéressant"... Alors pour tes remarques déjà, merci beaucoup ^^ j'ai mis beaucoup de temps à préparer cette vidéo parce qu'elle représente en quelque sorte une "base" sur laquelle je m'appuierai à l'avenir pour traiter d'autres jeu sous ce format. Maintenant concernant tes questions, je vais te dire à quoi sera dédiée cette chaîne comme ça tu sauras ! - vidéo d'opinion/critique (ex: le joueur patient, les testeurs illégitimes): ça représente mon avis perso et ce n'est pas le contenu le plus utile à mes yeux parce que contrairement à d'autres visiblement un poil égocentriques, je n'estime pas que mon avis vaut mieux que le vôtre mais je compte partager mon avis dans le but de FAIRE RÉFLÉCHIR. Ce genre de vidéos sera parfois sourcée, parfois non, tout dépend du thème abordé, mais vu qu'il s'agit de mon avis...parfois ça ne s'y prêtera pas. - vidéo game design: (parfois en format lourd comme celle-ci de Demon's Souls, mais ça restera rare et réservé à quelques jeux. Parfois en format plus court genre 40 mins-1h par là): ce seront des vidéos dédiées à un jeu et un seul dans lesquelles on décortiquera le jeu en question et des choix intéressants en mettant en avant LES DÉVELOPPEURS et LEUR VISION. Et même si parfois je pourrais partager un avis perso dans ces vidéos, ça ne représentera pas la majorité ni l'intérêt principale de ces vidéos. Ces vidéos seront sourcées toujours (si les dévs se sont exprimés sur leurs jeux évidemment). - autres styles de vidéos plus "détente", j'ai beaucoup d'idées intéressantes maintenant, il me faut du temps xD. Mais j'essaierai de toujours voler plus haut que le "ouais le jeu est vraiment cool wow c'est super" ce qui me paraît être un contenu de piètre qualité. Je suis un passionné de l'industrie et du game design plus que de "jouer aux jeux". J'aime voir comment les jeux s'articulent. Mais mon but est de faire réagir, réfléchir et pourquoi pas débattre et partager des points de vues etc. J'en ai personnellement marre de voir des gens m'expliquer le "game design" d'un jeu sans recherches, sans sources et en plus, en se plantant sur des concepts bien connus...et c'est ce genre de "non contenu" qui m'a poussé à ouvrir cette chaîne et ma gueule :o) donc forcément, je ferai des recherches et j'utiliserai tous types de contenu sérieux pour illustrer mes propos. Ce qui veut dire qu'il ne faudra pas attendre de ma part une vidéo par semaine non plus xD Merci beaucoup de ton retour, j'espère que ça répond à tes interrogations !
@@UnJoueurPatient Je vois, merci pour ces clarifications ! Je valide totalement les idées et la démarche ! Très impatient de découvrir tes prochaines vidéos, bonne chance !
Merci Naofumi et bienvenue :] Le tutoiement ne me dérange pas, je le précise au cas où 👍. J'espère que la suite plaira tout autant dans ce cas ! Bon visionnage !
Superbe vidéo se focalisant sur le game design et level design, chose que je recherche particulièrement dans les jeux vidéos. Peut etre un peu trop long pour le faire sur chaque jeux, mais en effet pour avoir une vraie idée du jeu, une heure minimum de vidéo est nécessaire pour bien comprendre les idées derrieres
Merci beaucoup Nikora. Pour la longueur, ce ne sera pas "une norme", cette vidéo est particulière et exceptionnelle surtout pour montrer ce dont je suis capable mais aussi pour justifier factuellement ce que je disais dans l'autre vidéo comme j'ai déjà répondu dans l'autre commentaire sous l'autre vidéo. Ce ne sera pas fait sur chaque jeu donc ^^ sinon je ne posterai que 1 vidéo par an xD
@@UnJoueurPatient Merci , Oui je comprend totalement vos intention sur cette vidéo, mais cela fut 3 heures que je n'ai pas senti passer. Un jeu vidéo en dehors de l'aspect gameplay et donc de jouer est aussi une hisotire au niveau des intentions de game design. Chose à laquelle vous rendez hommage dans cette vidéo. Travaillant dans le domaine du jeu vidéo, votre avis également basé sur les intentions m'ont au moins éclaire sur une orientation de game design plus intéressante que la tendance des jeux actuelles où on est peut etre un peu trop pris par la main, tendances que je ne trouve pas désagréable mais bien dommage..
Un grand bravo pour cette vidéo très agréable à regarder et écouter, le travail réalisé et remarquable c'est peu de le dire. Pour ma part j'ai découvert le jeu en 2009, je l'avais acheté au Japon après en avoir vaguement entendu parler en france et surtout sur la foi d'une couverture de jaquette qui m'avait totalement happé. Problème le jeu étant en full jap j'avais vraiment trop de mal à progresser malgré le fait que j'adorais l'expérience et la proposition. J'ai finit par le refaire plus tard dans sa version européenne après avoir finit dark souls sorti entre temps mais toujours avec bonheur. Je possède toujours la version boîte très soignée comme souvent à l'époque.
Ah joli ! La version jap est belle en plus la cover, c'est d'ailleurs la miniature de la vidéo ^^ Merci pour les compliments en tout cas, c'est encourageant :)
@@UnJoueurPatient Bien sûr, honnêtement c'est une des meilleures vidéo de gamedesign de 2023. Ca se voit que tu sais de quoi tu parles, tout est très bien expliqué, tu t'étales pas à l'infini pour expliquer des choses triviales, le rythme et le montage sont très bon. Franchement c'est très réussi, Bravo pour le boulot, rien à dire.
@@gourmont4726 Eh bien merci pour ces louanges ^^ C'est un jeu que je connais très bien Demon's Souls, c'est pourquoi j'ai commencé par celui-ci et parce que c'est un jeu très important pour moi puisqu'il m'a remit en selle par rapport au jeu vidéo. À voir si j'arrive à continuer sur d'autres jeux (mais pas sur un format aussi long qui sera réservé à de rares jeux) puisque j'ai prévu d'autres vidéo de game design entre autres vidéos d'opinion plus "légères" mais sur des thèmes qui me tiennent à coeur. Encore merci !
Super vidéo merci pour ton travail continue comme ça!! Pour ma part ayant découvert les souls très tard je me suis pris démon souls sur PS3 et je coince à l'araignée cuirassé. Ton analyse des boss est très pertinente et même sans être D'accord à 100% je pense sincèrement que tu ma aider à faire évoluer mon point de vu dessus et pour sa encore Merci!
Salut à toi et merci pour ton retour après visionnage. Le fait que tu ne sois pas d'accord n'est en rien un problème, je dirais même plus, encore heureux ^^. Lorsque je donne mon avis c'est un ressenti personnel et l'objet de cette vidéo c'est surtout de voir comment le jeu fonctionne. Peut-être que lorsque (ou plutôt si/quand) je parlerais de ces autres jeux, j'aurais plus d'exemples pour illustrer mon propos. Et merci encore à toi d'avoir pris le temps de regarder et de laisser ce commentaire.
Salut, je viens de découvrir ta chaine et j'ai vu l'intégralité de la vidéo. Ça fait plaisir de voir encore aujourd'hui, des passionnés parler de Demon's Souls. C'est peut-être un oubli de ta part mais à un moment tu parles de l'objet qui permet de revenir à la vie en disant qu'il est limité en nombre dans une partie. C'est vrai pour ceux qu'on trouve mais, on peut aussi en farmer autant qu'on veut. Pour la coopération, je pense que l'engouement viens du fait que certains ont peur de la difficulté du jeu et que la coopération leur permet de "réussir sans apprendre". En coop, il n'y a aucun souci par rapport au netcode et il me semble que la seule stat impactée par la coop, c'est les HP des ennemis/boss, pas leurs dégâts. Pour le PVP, c'est autre chose. Étant fan du PVP et ayant des milliers d'heures d'affrontement, je confirme qu'il y a des soucis liés au netcode.
Salut et merci beaucoup ! Content que la vidéo t'ait plu :) Alors non je n'ai pas oublié le farming de pierre d'yeux, je l'écris à l'écran bien que je n'en parle pas vocalement à ce même moment. D'ailleurs, l'écran est assez rempli niveau écriture à ce moment-là ^^
Bravo pour cette vidéo 👏. Ayant moi même soudé à l'époque le jeu original pendant plusieurs centaines d'heures j'ai quand même appris des choses. C'était tres intéressant. J'ai quand même été étonné que tu ne parles pas du niveau 4.2. Certes le level design n'est pas le plus dingue du jeu mais il y avait (ce n'est que mon avis) des mobs sympas (faucheuse avec spectres, limaces etc...) + le piège avec le pilleur de tombe. En tout cas je me suis régalé et merci de m'avoir replongé dans ce jeu et cet univers qui pour moi a été une énorme claque et dans mon top 3 de mes jeux favoris 👍
Salut et merci à toi. Il y avait surtout un souci de temps, je ne souhaitais pas que la vidéo fasse plus de 2h30 et bon...j'ai failli à la mission. J'avais plus de choses à dire sur le 4-2 mais au moment de voir mon script et le temps que ça durait, j'ai fait des coupures et je n'ai gardé que le plus important du niveau 4-2. Après dire que les "ennemis sont sympatoches" tu ne verras jamais ça dans mes vidéos ^^ mais la fonction des faucheuses qui une fois tuée, fait disparaître les autres spectres ça, c'était dans le script de base mais bon, ça a sauté comme beaucoup d'autres choses. Merci encore et content que tu aies pu apprendre des choses =)
Bravo à toi et merci pour cette excellente vidéo ! C'est un long décorticage de cet excellent jeu mais je ne me suis pas ennuyé une seconde. Je suis en accord avec toi sur toute la ligne, notamment concernant ta réflexion sur l'évolution des boss dans les jeux From Software.
Salut à toi Content que la vidéo t'ait plu. Tu es bien l'un des rares à avoir saisi mon propos sur ce point-là mais comme certainement à l'avenir je m'attaquerai aux autres jeux, je pense que j'étaierai et illustrerai mieux ça pour les sceptiques ^^ Mais ce ne sera pas avant un moment, c'est assez massif niveau recherche et réflexion ^^ Merci encore à toi !
Excellent travail ! Vraiment très intéressant, ça change de la sempiternelle analyse interprétative du lore cryptique. Perso c'est surtout Bloodborne qui m'a marqué positivement dans la série de Fromsoftware : les parades au flingue sont originales, et je l'ai joué pas du tout de la même manière que sur les vidéos youtube où ça joue le timing, j'y allais agressivement en allant au contact sans décrocher et ça passait très bien, c'était dynamique, incitait à l'engagement avec le système de regain de vie en contre-attaque. Et les boss étaient quand même variés. Bref j'ai l'impression d'avoir affronté des boss différents de ce que les gens présentent.
Salut à toi et merci beaucoup ^^ Bloodborne est en effet un jeu très particulier que ce soit au milieu des jeux FS comme au milieu de tous les autres jeux. Il a une ambiance vraiment unique je trouve. Il sera passer au peigne fin un de ces quatre sans doute ^^ Ce genre de vidéo prend du temps. Mais sur cette chaîne, je ne vais m'intéresser qu'au game design mais aussi à l'industrie au sens global. Sur mon autre chaîne, j'étudie le lore de Bloodborne si ça t'intéresse mais une étude froide (très peu d'interprétations de ma part) et en plus je discute des potentielles références littéraires, historiques, cinématographiques et plein d'autres choses. L'idée est d'étudier ce que dis le jeu et juste le jeu. Et ensuite en commentaire, les gens peuvent parler théories s'ils le souhaitent.
Excellent. Bravo. Comme d'hab, j'apprends beaucoup de choses que je ne connaissais pas de ces jeux grâce à tes vidéos. J'ai découvert ce jeu via le remake, après Bloodborne et DS1 (pour contextualiser). Bien sûr, je l'avais aussi beaucoup aimé, mais sans doute moins que les deux précédents (même si après, mon attachement s'est accru au fur et à mesure du platine. Sauf pour ces foutues pierres tranchantes pures). Au niveau des reproches, ce qui me vient en tête, et c'est finalement plutôt général des "Soulsborne" (pas encore fait Sekiro, que j'inclus, et Elden Ring) c'est le manque de pédagogie de mécaniques assez fondamentales du jeu. J'ai souvent eu l'impression qu'on ne pouvait pas avoir tous les éléments en main pour découvrir le jeu convenablement sans consulter un tuto ou une solution (je n'aime pas recourir à cette option) au risque de se spoiler. Je n'aime pas trop les systèmes de New Game+ dans les jeux en général (Bloodborne et Demon Souls ayant été des exceptions pour moi), j'essaye donc souvent de "ronger" le jeu dès ma première run, surtout pour éviter de louper du lore. Sur Demon Souls, j'avais donc été déçu de découvrir malgré moi le système de tendance des monde, et encore seulement une petite partie (je ne sais pas si c'est pareil dans le jeu original, mais les changements de couleur du logo ne sont vraiment pas évidents dans le remake si on est pas vers les extrêmes) et surtout d'apprendre que c'était irréversible pour les tendances pures blanches (ne sachant pas ce qui faisait assombrir les mondes au début). Quand c'est irréversible par rapport à un choix fait sciemment, ou même par une erreur qui aurait pu se deviner avant de la commettre, pas de souci. Mais quand c'est quelque chose qui ne peut pas se deviner (les quêtes dans les DS, surtout le 3, demandant des pré-requis pouvant être facilement zappés après un évènement dont on ne peut parfois pas deviner le lien, obligeant à scruter une soluce en se cachant les yeux à moitié), là ça m'agace. Avec ta vidéo, j'ai l'impression que plusieurs détails paraissent plus évidents dans la version originale. Le coup du bruit des pas, par exemple, en humain. Je n'avais pas du tout réalisé que le Vieux Héros était aveugle au vu de ses mouvements qui avaient l'air de souvent me suivre (oui, je sais, le bandeau sur les yeux...). Et lors de ma première run, c'était hors de question de le tenter en fantôme vu le calvaire que c'était d'arriver jusqu'à lui (je pense que ça m'avait encore plus trauma que le marais). Pareil pour le Dieu dragon. Le changement de couleur des yeux paraît plus flagrant dans la version originale. Celui-là, j'ai dû ouvrir une soluce après plusieurs tentatives pour essayer de le passer en étant discret. Ce n'était pas non plus évident pour moi qu'il était tellement vieux que son Alzheimer aiguë lui ferait oublier notre position dès que l'on revenait derrière un pilier après s'être fait détecter. Je pensais que si on était repéré, c'était foutu, et j'essayais alors de trouver un timing impossible pour esquiver la patate à venir. J'aime bien les boss à concept pourtant. Je râle, mais mon impression généralz reste quand même très positive sur ces jeux. Et très positive pour ta vidéo aussi ! Je comprends mieux l'absence dans Bloodborne ! :) Tu prévois d'en refaire d'autres sur des jeux Fromsoftware autre sque Bloodborne ?
Salut à toi :) Ah ce farming de l'angoisse sur Demon's Souls =) dis-toi sur le jeu de base les taux de drop sont plus bas, ils ont été revus à la hausse sur le Remake ^^ Concernant l'apprentissage des mécaniques de jeu, comme je le dis dans cette vidéo, FS n'est pas vraiment "bon" dans cet exercice-là, je ne pense pas que ça soit une grosse priorité et ça rentre dans le fait de tenter de faire confiance au joueur même si souvent, ils ratent le coche à mon sens, donc je compatis. Pour les Tendances vers le début de la vidéo je montre les différents stades de Tendances sur le jeu original dans le menu. Pour ce qui est de "l'oeil" en haut à droite à l'écran, les changements sont légers et pour différencier le Blanc du Pur Blanc, ce n'est pas clair ^^ Pour les quêtes, c'est le même souci que les tutos. Souvent on camoufle ça sous le tapis avec du "c'est cryptique" sauf que non, dans la majorité des cas, c'est mal foutu, au sens littéral quand on est pas victime d'une pauvre traduction...ce qui peut parfois arriver...mais j'en parlerai sans doute plus tard de tout ça ^^ Lorsque c'est le hasard qui te fait compléter une quête, il y a un souci je pense. Je veux bien que ça soit caché ou secret mais quand tu as littéralement 0 indice de quoi que ce soit...ça va quoi :o) n'abusons pas. Après, il faut prendre en compte aussi qu'il y a un fort aspect communautaire sur ces jeux avec les messages des joueurs (ce qui nécessite internet...), les wikis, les forums aussi et le lore etc. et je pense que les développeurs se reposent trop sur ça malheureusement. Je suis comme toi à ce niveau-là, je n'aime pas jouer avec un wiki. Je prévois de faire ça sur pleins de jeux mais sous deux formats différents: - format plus légers représenteront la majorité des vidéos "game design" - format aussi lourd que celui-ci sera réservé à quelques rares jeux (et je m'avance sans doute un peu mais oui Bloodborne SERAIT prévu dans ce format lourds-là ^^, quand? J'en sais rien) mais cette chaîne, même si pour le moment elle parle beaucoup de FS, elle va s'en éloigner aussi. Je ne compte pas la rendre spécifique à ce studio mais jeter un regard sur l'industrie dans sa totalité ^^ encore faudrait-il que mes journées fassent 150h au lieu de 24h mais bon... Quant aux autres FS...Bah sans doute qu'ils passeront aussi mais je ne peux pas te dire dès aujourd'hui si ce sera le format L ou le format XXXXXXXXL :o)
Pour ce qui est de la critique sur la répétitivité des combats à la roulade contre les bosses, les jeux plus récents sont beaucoup plus divers dans leur approche que ne l'est Demon Souls. Il ne faut pas oublier justement que c'est le fait que la majorité des joueurs avait un gameplay lourd au bouclier - hyper répétitif - dans demon souls ou dark souls 1 qui a poussé from soft a changé sa formule. Elden Ring est l'exemple du jeu qui offre le plus de possibilités en terme d'approche, à des années lumières de ce qu'était les premiers jeux. Jouer en faisant très peu de roulade est tout autant possible qu'à l'époque, c'est juste qu'on s'est tous habitués avec l'expérience acquise à avoir un gameplay beaucoup plus agressif. Pour ce qui est de l'avis sur les bosses à gimmick, je pense qu'il y a un focus subjectif qui oublie à quel point énormément de facteurs rentrent dans l'appréciation d'un boss. D'autant plus qu'il me semble exagéré de dire qu'ils ont mis de côté les bosses à gimmick, leur présence dépend de certains jeux. En effet, il y en a très peu dans Elden Ring mais ce n'est pas le cas de jeux comme Dark Souls 1 ou Sekiro par exemple qui en ont énormément. On le voit d'autant plus dans Sekiro qui justement s'est bloqué sur un type de gameplay unique et qui est donc obligé pour créer de la variation d'avoir beaucoup de bosses à gimmick. On est par contre d'accord que trouver un boss à gimmick mémorable est du goût de chacun, certain boss à gimmick m'ont marqué dans demon souls tout comme je trouve d'autres inintéressants au possible. Plein de bosses de chaque jeu me sont peu mémorables malheureusement, et je ne serai pas étonné que je trouve la moitié des boss de demon souls ou dark souls peu marquants. L'ambiance des jeux tire le tout vers le haut et les rend très mémorables, mais énormément de boss sont moins marquants que des niveaux de jeu. J'ai été beaucoup plus marqué par la forteresse de sen et Anor londo que par des boss à gimmick comme dark sun gwyndolin, iron golem, ou ceaseless discharge dans dark souls 1. Tout comme j'ai été beaucoup plus marqué par les niveaux 4-1 et 4-2 de demon souls que par les boss à gimmick de la zone. A l'inverse, certains bosses sans gimmick m'ont bien plus marqués dans certains jeux, soit parce qu'il m'a fallu me dépasser pour les battre soit parce que plein d'autres facteurs sont rentrés en compte (ex: l'ambiance du ancestor spirit qui m'a marqué, alors que j'ai battu le boss très facilement).
Salut, merci de ton commentaire :) Alors quelques éclaircissements s'imposent puisque nous ne parlons pas de la même chose: La répétitivité des combats que j'évoque ici n'est pas du fait du nombre de "possibilités" des builds. Je pense que tu veux parler de ça vu que tu penses que ER offre le plus "d'approches possibles". Ce qui est très discutable car tout dépend comment on regarde la chose. Les builds étant de plus en plus nombreux, il est logique d'avoir plus de choix dans les armes pour occire un boss et ça, c'est très bien, je ne souhaite en rien que FS change ça ! La répétitivité dont je parle ici provient du design même des combats. Et là pour le coup ER est bien en dessous de Demon's Souls en termes "d'approche" mais j'espère que tu comprendras où je veux en venir grâce à cette réponse. Qu'importe le nombre d'épées ou de magies que tu as dans ta besace dans DS3 ou ER, tu n'handicaperas aucun dragon en lui coupant la queue par exemple. Le propos est justement de dire que plus on avance dans le temps (et donc plus il y a de builds/ "d'approches"), plus les boss ne sont devenus que des barres de vie sur patte et plus la stratégie défensive à adopter est la même: tu joues magie? Tu dois esquiver, tu joues bourrin? Tu dois esquiver. Tu joues bouclier? Tu dois...esquiver. Pourquoi ça? Parce que DS3, par exemple, est très agressif et ça n'est pas dû à l'expérience du joueur mais au jeu en lui-même. Après, on apprécie ou pas le tournant action ce n'est pas le sujet, chacun est libre d'apprécier chaque type, les deux voire aucun. Mais tanker un combo complet de Sullyvan, de la Danseuse ou les coups très lourds de l'armure vivante, ceux de Malénia pour ne citer qu'eux est impossible en découverte, sauf si tu as preshoot (ou si tu respec) et que tu as orienté ton perso entièrement sur l'endurance mais je doute qu'en totale découverte, le joueur va se dire "il faut que je monte à fond l'endurance pour faire des dégâts et finir ce jeu plus facilement", tu conviendras que ce n'est pas très intuitif comme manière de penser... De plus, avec les jeux suivants, si on arrive à vider ton endurance en frappant dans ton bouclier, on peut faire un "critical hit" donc, les jeux sont plus orientés vers la roulade plutôt qu'un gameplay passif qui est, ici, "punit". Les raisons? Je ne dirais pas que c'est "parce que les joueurs avaient un gameplay au bouclier hyper répétitif" et que ça aurait dérangé FS, étant donné que la licence est née de l'idée de jouer au bouclier et que FS a toujours encourager tous types de gameplay...À moins que, tu l'auras compris, tu me sortes l'interview où FS justifie clairement ce tournant action de cette manière, mais je n'y crois pas. Ça ne ferait aucun sens au vu de leur philosophie et de toute façon Demon's Souls est tout sauf répétitif à ce niveau-là...Ce n'est pas parce que tu utilises un bouclier qu'un jeu est répétitif. C'est ta manière de jouer qui est répétitive, pas le jeu. Phalange, bouclier ou pas tu ne las battras pas facilement si tu n'utilises pas le feu. De même le Flamelurker avec un bouclier bon courage. Avec le bouclier anti feu ça passe un peu mieux vu qu'il est pratiquement utile que pour ce combat (c'est celui que j'utilise dans la vidéo) Demon's Souls dispose aussi d'une assez grande variété de builds sans bouclier et on tournerait en rond si on étudierait la question sous cet angle de "diversité de builds". Quand je parle de répétitivité, entendons-nous bien, je ne parle pas d'un combat de boss en comparant la Phalange avec Mogh, ça n'a pas de sens ça. Je parle de l'ensemble de l'expérience. Dans Demon's Souls, chaque boss implique une stratégie de par le design du boss. Donc, on ne parle pas de builds ici mais du boss et de ce qu'il est en tant que tel, parce que la diversité des builds n'est absolument pas un problème sur Demon's Souls, je connais assez peu de gens qui l'ont finis avec au moins 6 builds différents donc ça ne sert à rien d'avoir 300 épées. Concernant les boss à gimmick, je n'aime pas ce mot "gimmick" puisque ça renvoie les joueurs à la Vouivre ou au Dieu Dragon ou à Rickard or, ce n'est même pas de ça dont je parle. Je préfère parler de "stratégies" ou de "puzzle" mais là encore, par rapport au design du combat et non par rapport au nombre d'épées, de magies d'invocs dans l'inventaire. Mais sinon oui, tu as parfaitement raison, Dark Souls 1 dispose d'énormément de boss où les stratégies sont variées, mais ça s'est arrêté avec le DLC de DS1. C'est bien là mon regret d'ailleurs :) Quant à Sekiro, je le laisse à part, il ne fait pas du tout partie du même style de jeux. Les gens le mettent dedans juste parce que "c'est dur" et c'est "du FS" mais l'ADN de Demon's Souls, DS1/2/3/ER n'a rien à voir avec celui de Sekiro si ce n'est que ce sont des jeux d'action du même dév. Quant à ce qui te marque, ça reste très personnel en effet. Mais lorsque je parle de combats de boss, je parle de gameplay et à mes yeux, le gameplay "plus action" est moins mémorable que le gameplay "à stratégie par design" si on peut appelé ça comme ça. À titre de comparaison, prend Zelda, sur NES. Je ne sais pas quel âge tu as et si tu l'as fait mais les Souls sont une évolution de la recette Zelda. Dans The Legend of Zelda, tu avais 5-6 boss et tous ont une stratégie différente pour les vaincre quand bien même tu as plusieurs objets dans l'inventaire. Un boss requiert des coups à l'épée, celui-ci des bombes, celui-ci l'usage de l'ocarina (et ainsi de suite). Ce ne sont pas des "gimmicks" mais des "stratégies". Et on retrouve ça dans Demon's Souls bien que Demon's Souls laisse le joueur libre de faire comme il le souhaite. Enfin oui, un combat de boss est un "tout", (une musique, une arène, un design, une ambiance etc.), je suis parfaitement d'accord mais mon propos ici ne s'intéresse qu'au design du combat qui, dans Demon's Souls et Dark Souls 1 pousse à des stratégies claires: Priscillia, faut regarder les traces sur la neige, Nito, faut faire attention aux squelettes qui se revive etc etc. Dans Elden Ring ou DS3, tu n'as rien de tout ça ou alors c'est excessivement mineur. Juste des boss, ton équipement que tu peux changer et basta. Mais ça c'est aussi présent depuis Demon's Souls en fait, donc les jeux malgré avoir gagné en builds, ont aussi perdu en stratégie. Mais bref, j'expliquerai mieux plus tard :) Merci encore !
@@UnJoueurPatient Je comprends le propos et clairement ça se voit avec ta réponse élaborée que tu as beaucoup réfléchi à la question et travaillé le sujet. Merci pour ta réponse très claire et détaillée en tout cas. De base, je conçois qu'on peut considérer Dark Souls et Demon Souls moins répétitifs sur les bosses si on se place dans une optique puzzle / stratégie. Je comprends cet attrait mais j'imagine que j'ai moins vécu ces jeux par leurs bosses mais plus sur le côté tomb raider moderne (si tu as joué à l'époque) parce qu'il y a vraiment ce même genre de puzzle / réflexion environnementale très labyrinthique et avec un level design ingénieux qui te force à l'aventure / explorer ton environnement (il y a pas une échelle jaune ou des cailloux jaunes pour savoir où grimper). Typiquement, quand dans Anor Londo, tu commences à monter sur la coursive parce qu'il n'y a pas de pont devant toi, c'est exactement le genre de sensations que j'ai eu sur des vieux tomb raiders. A côté de cette partie exploration et de son ambiance qui n'a pas à rougir face à des jeux récents, je trouve les premiers extrêmement pauvres en terme de combat, même si je sais que le placement des ennemis et le fonctionnement de la mort / soin limité fait partie de cette exploration si particulière. Mais si je pense uniquement au système de combat, pour avoir refait cette année Demon Souls et Dark Souls 1, c'est ce qui me semble le plus faible. Et vu qu'ils me semblent très répétitifs dans leur gameplay de combat par la simplicité des mouvements possibles, même si je comprends le focus que tu présentes sur l'intérêt d'avoir des bosses à énigmes et même des ennemis à énigmes dans les premiers, cela ne retire pas ce côté répétitif engendré par le côté basique des combats. Je vois l'attrait et je me souviens que ces combats m'ont marqués, mais aujourd'hui, il n'y a plus que l'ambiance et le level design qui marchent sur moi Quand tu cites Zelda sur NES (j'ai 35 ans mais j'ai fait beaucoup de retrogaming), j'ai trouvé le jeu toujours pertinent quand je l'ai fait il y a une 15aine d'années mais je serai incapable de te citer les différents bosses qu'on affronte. ça me semble tellement basique et courant ce genre de bosses à énigmes dans un zelda ou x autres genres de jeux, tellement vu et revu dans la formule que c'est un boss de plus. Je me souviens rapidement de quelques ennemis mais vraiment, ces énigmes / concepts ne m'ont jamais semblé impactants. Je me souviens de Zelda pour le côté aventure et son monde, comme c'est le cas pour Demon Souls et Dark Souls 1. J'ai conscience que les combats ont un rôle essentiel sur l'ambiance et même sur la boucle de jeu mais si je me concentre séparément sur le système de combat, je ne le trouve pas marquant en soi. Même si beaucoup de combinaisons sont superflues, en refaisant des runs d'Elden Ring, le système de personnalisation avec les weapon arts... fait que je ne ressens pas du tout cela parce qu'il y a ces multiples possibilités de jeu (roulade ou pas) et que les patterns des bosses sont beaucoup plus diversifiées et complexes (rien que le système de saut et les patterns orientés autour de cela change la donne pour moi). Je trouve que ces parties sont beaucoup plus impactantes et marquantes car plus challengeantes et diverses dans leurs patterns à apprendre. Mais je comprends bien que c'est une affaire de goût et que je suis plus sensible à la qualité de ce gameplay plus "action > rpg" face à une vision presque plus "rpg > action". Voire parfois encore plus marqué par un simple design ou une musique d'un lieu que par la qualité du combat d'un boss ou de l'énigme associée. Je garde bien plus en mémoire le combat de maiden astraea alors qu'il est extrêmement limité par exemple.
Re, J'essaie d'expliquer au mieux même si c'est compliqué par texte ^^ mais merci de ta compréhension et de souligner mon effort. Je comprends tout à fait que ce qui te saute au visage sur des Demon's Souls ou Dark Souls 1 ce soit le level design et un peu moins les boss. Certains en commentaire m'ont dit que j'avais peut-être touché du doigt quelque chose qui faisaient qu'ils aiment DS3 plutôt que DS1 ou inversement. Donc, c'est une réflexion à creuser. Je ne dis pas détenir la vérité, j'essaie, à base de sources, de réfléchir à comment fonctionnent ces jeux vidéo, ni plus ni moins. Il est indéniable que DS1 et DS3 sont très différents à cause de plusieurs choses et j'essaie juste de pointer ces choses du doigt après oui, ça m'arrive de donner mon ressenti mais ce n'est pas le plus important. Chacun aura le sien. Après, les jeux Dark Souls, même ER, n'ont rien d'un gameplay complexe en réalité et c'est bien ce qui fait leur force. Les développeurs s'amusent juste à rendre des trucs simples pas très compréhensibles (comme le level up et les ratios) mais en soit, le gameplay est ultra simpliste bien que riche en possibilités, donc je comprends que comme beaucoup qui ont commencé par DS3 par exemple, que Demon's Souls et Dark Souls 1 paraissent moins au niveau. Moi-même qui apprécie moins DS3 et ER, je reconnais que sur DS3 au moins, on a un FS mature et au sommet de son art sur tous les niveaux. ER est intéressant mais très imparfait je trouve mais bon, c'est leur premier monde ouvert de ce genre, on va pas leur taper trop dessus pour l'instant. Mais encore une fois quand tu parles de répétitivité des combats, il faut essayer de voir ce qui, précisément a été répétitif. Je peux entendre que les ennemis n'ont pas de petits combos complexes et qu'ils sont plus "mous" m'enfin, ce sont des jeux d'un autre temps aussi ^^, à l'époque c'était excellent. Pour Zelda, justement le but n'est pas de citer le nom, mais peut-être te souviens-tu de leurs formes voir des techniques à appliquer. Et peut-être même que si là ça ne te dit rien, en y retournant tu vas instinctivement te souvenir en les redécouvrant. Leurs noms n'apparaissent même pas en jeu ^^ je crois me souvenir que peut-être dans le manuel donc bon normal. Après évidemment le jeu à d'autres forces, je ne dis pas que la force de ce jeu ce sont les boss ^^ évidemment que le niveau d'aventure est plus impactant mais je me focalise uniquement sur les boss et les stratégies à employer dans l'argument puisque ton commentaire reprend ce passage de ma vidéo mais oui ces jeux ont d'autres forces. Mais beaucoup de vieux jeux comprennent ce genre de truc parce que le game design d'avant ce n'était pas si profond comme tu le soulignes mais parfois, sur un boss ou deux tu avais des espèces de murs et seule 1 technique te permettait de passer outre. Mon point est de dire que la "réalisation" d'utiliser une technique souvent reste dans le crâne et impacte plus que le combat tout entier vu que frapper sur un ennemi pour le tuer c'est banal, mais faire tomber une énorme armure dans un trou, ça, c'est marquant ! Après tu soulèves un point intéressant dans ce que tu dis :) C'est que tu parles de challenges, tu apprécies l'ajout du saut puisque en cela, tu as raison, ça ajoute une mécanique et donc une couche de "complexité" (même si ça va, on ne parle que d'un saut ici mais entendons-nous bien) mais je ne considère pas ces jeux challengeant, mais encore une fois c'est de l'appréciation personnelle. Mais par exemple quand tu parles de patterns plus complexes sur ER, oui, ils sont plus élaborés, mieux chorégraphiés en ça je comprends. Mais il y a un vrai souci avec ER selon moi et ces fameux combos. Mais plutôt que de t'expliquer je vais t'inviter à regarder mon combat de découverte contre le Clerc Bestial où je parle du souci et où tu peux voir la progression logique de mon apprentissage du boss: hruclips.net/video/Niyac5l-qpY/видео.html Ou là contre Placidusaxx: ruclips.net/video/UjJVDWK9mPA/видео.html En gros, les combos rendent les combats trop prévisibles mais vu qu'une image vaut mille mot, je te laisse jeter un œil à l'occasion. Merci encore de cet échange en tout cas, c'est très intéressant :)
Salut, Merci beaucoup, comme je dis souvent, on JOUE à des JEUX vidéos donc oui, le gameplay est CENTRAL ou devrait l'être. Plus tard, j'aborderai dans des vidéos plus orientés sur l'opinion personnelle d'autres styles de jeux plus narratifs sans doute. Merci de ton retour en tout cas.
Ça fait cher l'envie ^^ Essaie de voir si d'autres jeux t'intéressent aussi sur cette console. J'ai acheté la PS5 uniquement pour Demon's Souls à sa sortie perso et bon, elle prend la poussière depuis. Je m'en sers pour mes vidéos sur Bloodborne aussi grâce à la retrocompatibilité PS5-PS5 mais il n'y a pas tant que jeux que ça uniquement sur PS5 qui me tentent.
J'ajoute un détail de game design intéressant sur la question du multijoueur qui peut apparaître particulièrement injuste en raison du potentiel immense d'un envahisseur d'user de malveillance. J'ai un souvenir particulièrement pénible d'un Moine Sénile humain qui avait le build parfait pour me nuire : la lance de la Phalange pour détruire mon équipement et me faire payer des sommes astronomiques à la réparation (tout en me faisant des dégâts ridicules), un sort aspire-âme pour me manger des niveaux et une défense de dingue pour m'empêcher de lui faire quoi que ce soit. Ainsi, le joueur adverse a joué avec moi pendant des minutes pénibles jusqu'à ce que je me rende compte de l'utilité réelle des sortes de sphères de magie qui apparaissent autour du boss automatiquement au bout d'un moment (et indépendamment du bon vouloir de l'envahisseur). Ces sphères sont une sécurité installée par les développeurs pour permettre au joueur de se suicider si besoin dans ce genre de situation. Sinon excellente vidéo, j'ai appris beaucoup de choses. On voit que tu y as passé du temps, vu comment tous les détails apparaissent si clairs quand tu les décris. Je le dis souvent quand je parle du jeu, mais je trouve que le fait qu'il soit le jeu de lancement de la PS5 et de la nouvelle génération de console est quelque chose de profondément symbolique pour moi. Étant donné que le jeu vient à l'origine d'une époque où la prise en main du joueur était le maître mot de l'industrie (vraiment à cette époque, c'était presque la fin du jv en termes d'innovation...) et qu'il a eu un impact considérable sur celle-ci, je trouve ça tellement respectueux de lui rendre hommage en faisant de lui le fer de lance de cette génération de console et de joueurs qui lui vouent maintenant tout le respect qu'il mérite. Sans ce jeu, l'industrie se serait peut-être embourbée dans quelque chose de morne, et nous n'aurions pas eu tous ces fabuleux jeux qui lui ont succédé. Et je ne parle pas seulement des souls-like, mais aussi de tous les jeux qui respectent un peu plus le joueur et sa capacité à s'amuser dans un game design bien pensé et exigeant.
Salut, Merci beaucoup Pack ! Et oui je suis entièrement d'accord avec ce postulat que sans Demon's Souls et le sursaut de développeurs qui voyaient l'industrie sombrer et qui ont voulu proposer quelque chose de "différent", "hors normes", cette dernière serait dans un bien triste état je pense. Déjà, disons-le, même avec la présence de ces jeux, l'industrie n'est pas en grande forme quand il s'agit de ne pas insulter l'intelligence des joueurs en les considérant plus que de simples consommateurs mais alors sans Demon's Souls...Je n'ose imaginer où nous en serions aujourd'hui...
Excellente video franchement ! Pour revenir sur la critique des boss sur les jeux suivant, pour moi c'est pas tant le problème des boss en eux mêmes, mais au gameplay qui fait du surplace depuis demon souls. Et forcément n'est pas adaptée à la nouvelles proposition dynamique des combats voulu par les développeurs.
Salut et merci de ton retour Quant à ton propos sur les boss...je ne sais pas ce que tu souhaiterais que ce genre de jeux deviennent. Parce que le danger, de faire évoluer ce type de jeux, c'est de devenir un Devil May Cry, ce qui n'est absolument pas le but de FROM SOFTWARE. Après je t'entends sur le manque de "couilles" avec un gros retour en arrière sur ELDEN RING après Bloodborne et Sekiro. Personnellement, je pense qu'avec ce gameplay on peut faire des choses extraordinaires et assez nouvelles, rafraîchissante...Mais bon, ce n'est pas le cas, factuellement parlant ^^
Je ne vais rien faire de plus que m'ajouter au concert de louanges, mais tant pis, il paraît que commenter aide au référencement des vidéos. Je commençais à douter que ce type d'analyse à froid en profondeur existait encore... C'est tellement réjouissant, face à l'avalanche de "vidéos réaction" vides de sens qui pourrissent à peu près tout l'Internet. Merci beaucoup pour ces trois heures fascinantes !
Salut Charnaille, Ah bah "froid", ça me correspond plutôt bien xD même si ça m'est souvent reproché mais j'aime prendre de la distance avec plein de trucs que je consomme etc ^^
Monsieur/Madame est gourmand(e) ^^ D'autres vidéos sur le game design sont prévues, mais elles seront généralement plus concises que celle-ci :) (40 mins/1h/1h30 max?). Je souhaite réserver ce format très lourd à quelques jeux parce que bon, c'est un boulot de recherches assez conséquent, il ne s'agit pas juste de lire 3 interviews et de faire une vidéo, il faut réfléchir aux mécanismes en jeu etc ^^ mais je compte m'y pencher, vu que c'est ça qui me passionne depuis tout jeune dans les jeux vidéo. J'ai déjà une bonne liste de jeux que je souhaite traiter dans ce format-là très long ou dans les formats plus petits, il faut juste me laisser le temps de les travailler ^^ mais merci de l'engouement, c'est encourageant, vraiment !
Je découvre tout juste ton contenu et étant moi-même également un vétéran des jeux de Fromsoftware, je tiens a te remercier pour ton travail ce que tu proposes est très pertinent, je comprends tout a fait ton point de vue et partage une opinion similaire quand aux jeux de Fromsoftware et l'état actuel des choses concernant l'avenir, c'est bien regrettable qu'un jeu comme demon's souls soit considéré un peu par beaucoup comme "le vilain petit canard" (avec dark souls II également et surtout) alors que c'est le point de départ et le pilier de tout le genre il n'a pas tout l'amour qu'il mérite étant le premier a être sorti ce qui peut se comprendre car le jeu n'a pas été compris instantanément (et ne l'est toujours pas par certains d'ailleurs car le jeu est très profond en réalité) et que c'est surtout la trilogie dark souls qui a pris toute (en tout cas la majorité) la lumière par la suite. Merci encore pour ton travail ça fait plaisir et c'est rare d'avoir du contenu tant au niveau que ce soit en termes de qualités ou de quantités, spécialement sur ce genre de contenus et surtout dans la sphère francophone.
Salut à toi dernatriax Il a été traité comme le vilain petit canard surtout par les gens qui l'ont découvert avec le Remake. L'original a toujours été considéré comme une pépite mais trop peu de gens ont pu le faire malheureusement :) Mais oui la trilogie a clairement explosée en terme de popularité, comme je le dis, Demon's Souls est une exclu PS3 donc pour y jouer, il faut une console alors que Dark Souls est sur toutes les plateformes ce qui a facilité grandement les choses pour le faire connaître. De rien et content que cette vidéo t'ait plu dans tous les cas. J'espère que les suivantes te plairont aussi
Très très bonne analyse , c'est exactement ça les souls . Il y a des joueurs qui ont besoin de beaucoup d 'experiences vidéoludiques différentes , moi je n'ai besoin que des souls , , on dirait que ce type de jeux a été créé pour moi.
Salut à toi et merci. Lorsque Demon's Souls est parut j'avais aussi ce sentiment-là. Mais bon, j'ai tout de même réussit à sortir de cette addiction ^^ pour pouvoir profiter pleinement d'autres expériences mais il est vrai que de jouer à un jeu qui ne nous infantilise pas et nous respecte en tant que joueur, c'est très plaisant.
Découverte de cette chaîne un peu par hasard, mais direct je me suis dis que ta voix ne m'était pas inconnue. (Puis en voyant ta chaîne secondaire et ta confirmation ôrale, plus de doutes possible). Merci pour cette vidéo pleines de qualités, c'est tellement agréable de t'écouter qu'on ne voit pas le temps passer. PS : j'aimerai tellement la suite de la Run Bloodborne pour clôturer 2023 en beauté.
Coucou Gayoul :) La suite de BB arrive, je travaillais juste sur cette grosse vidéo Demon's Souls de laquelle j'ai eu du mal à accouché et vu le morceau que c'était...bref je tenais vraiment à la poster mais pas d'inquiétude pour BB je continue de travailler dessus et des vidéos arriveront petit à petit :)
Je me doute bien que ça a du te demander beaucoup de boulot pour cette vidéo. Et te remercie encore une fois de nous partager autant de contenu qualitatif. Et à choisir je préfère la qualité à la quantité Donc peeu importe le temps que cela prendra je serai fidèle au poste
Superbe vidéo comme toujours Sir ! Je te suis depuis tes débuts sur ta run lore bloodborne (v1 et maintenant v2). Quelle analyse, comme toujours tu vas au fond des choses et je n'ai pas vu passer ces trois heures. Je n'imagine pas le travail colossal que cela a du être Pour moi aussi ce remake a un goût un peu âcre et le l'original restera toujours au dessus ; le design de l'idole des fous a été le moment je pense où je me suis dit "ils ont pas compris le jeu original ?" Merci encore pour ces vidéos de qualité l'ami.
C est a grace a monsieur Yoshida que l on a pas eu la terre des geants ? le voir apres dire que c est un jeu qui lui tient a coeur... excellente vidéo, franchement bravo je pensais tout connaitre du jeu et il y a quand meme le truc de faire tomber les ennemis pour avoir plus de butins dans le monde 5 que j ignorai completement et j ai appris pleins de choses sur le devellopement du jeu les intentions etc je prie pour que tu aimes autant le premier Dark Souls et qu un jour peut etre :) je me souviens d un truc assez infame dans Demon s Souls, c etait l obtention de la pierre tranchante pure 1 chance sur 200 je crois, j en ai eu 2 en 10 mn dans le remake :) le taux de drop a du etre decoupe a la cerpe. Encore bravo c est hyper pointu, malin j ai adoré.
Alors là, je ne sais pas... ^^ Mais au moins, on l'a eu dans ELDEN RING la fameuse terre enneigée des géants ^^ Mais oui, Demon's Souls souffre d'un manque de finition, on peut le voir ici et là et sans doute que le jeu devait sortir et on n'a pas laissé les dévs aller vraiment jusqu'au bout de la chose... mais bon. Oui les taux de drop on été revu à la hausse dans la Remake que ce soit ceux des pierres ou des objets de feu dans le monde 1-1 aussi entre autres. En tout cas merci des encouragements :)
J'ai appris beaucoup de chose, notamment sur la genèse du projet et une partie des intentions derrière demon's souls, ainsi que les divergence du remake, car je n'ai jamais fini l'original donc certains changements m'ont échappés. Mais, même si je n'ai jamais fini l'original, il m'a profondément marqué et ce depuis la découverte d'un test peu mis en avant sur JVC et mon acquisition du jeu vers l'an 2010. C'est un jeu fascinant et sa proposition reste singulière par rapport au reste du marché(même celui dont il est l'ancêtre) et les mots ont été posé avec justesse pour l'expliquer dans cette vidéo. Par contre, je pense que je n'aurai jamais compris les implications scénaristiques intéressantes sans que quelqu'un me mâche le travail, comme dans tous les souls, c'est un peu navrant pour moi. Le format est très propre, même si je peux être en désaccord sur certains points (principalement l'intérêt du multijoueur coopératifs et les options). Bonne vidéo, très intéressante, que je me suis empressé de partager dans mes cercles.
Bonjour Zexas et merci de ton retour suite au visionnage de la vidéo. Beaucoup n'apprécient pas la narration à la from software, qui trouve sa source dans les expériences du passé. C'est assez déroutant de jouer à un jeu et de n'y comprendre que la moitié (si on a de la chance....) donc je comprends. Concernant les désaccords, ce n'est pas un problème, lorsque je donne mon opinion, celle-ci est personnelle et n'est pas réellement le plus intéressant de cette vidéo. J'essaie, à travers mes vidéos, de faire réfléchir en poussant les réflexions là où on n'a pas l’habitude, à mon sens, de les pousser, non pas pour pinailler sur des détails inutilement mais réellement pour pousser à la réflexion. Certains aiment Demon's Souls mais n'aiment pas ELDEN RING, certains aiment BLOODBORNE mais pas Dark Souls 3 etc etc et selon moi, au-delà de l'aspect artistique, la musique et toutes ces composantes qui sont certes importantes mais en rien rédhibitoires, je pense que la gêne passe par l’interactivité et l'interactivité entre ces jeux est très différentes bien que se basant sur un même socle. Je suis un joueur qui refuse d'ailleurs l'appellation "souls like" ou toute appellation "-like" de ce style mais on en reparlera plus tard de ça. Le but n'est en rien de faire l'intéressant ou de faire le marginal, mais juste de poser des questions sur nous, notre consommation etc. Bref, content qu'avec cette vidéo tu aies pu apprendre certaines choses, j'imagine que la mission est remplie me concernant.
@@UnJoueurPatient @UnJoueurPatient Mon rapport à la narration de Miyazaki et ses équipes narratives est plus complexe, j'adore ce qui est fait, mais je n'ai pas la capacité de comprendre sans aide, ce n'est pas adapté à moi, ma sensibilité narratives et mon fonctionnement cérébral, mais ce n'est pas grave, je vis juste une expérience différente, m'amenant à faire des actions dont je ne comprends pas la mesure. C'est un rapport à la narration qui ne manque pas d'intérêt, et j'aime bien creuser petit à petit les éléments à partir des recherches d'autrui, comme quand j'étais étudiant finalement (même si j'avais eu, dans un premier temps, un goût amer à la fin de bloodborne parce que je n'avais rien pigé). Ton objectif est atteint, la réflexion prend un tour inattendu sur un jeu dont je pensais avoir déjà tout entendu. C'était éclairant et ça me montre que les horizons sont toujours ouverts, même sur es sujets qui ont déjà été essorés. Et comme je me bat autant que possible pour réfléchir et déconstruire les catégorisations, avant tout marketing, des jeux-vidéo, je comprends totalement ton refus du "souls-like".
@@Zexas777 Tu es trop dur(e) envers toi-même. Je ne pense pas que ça ait à voir avec des capacités intellectuelles. C'est juste que les jeux sont ainsi faits et il faut réellement s'investir dans la compréhension de l'histoire ce qui n'est pas du goût de tous de se transformer en chercheur pour arriver à un sens. Mais même en cherchant cela dit, il restera des zones d'ombres ce qui est frustrant pour beaucoup et ça, c'est compréhensible. Sur ma seconde chaîne je décortique BLOODBORNE et j'ai passé 5 ans de mon côté à travailler le lore du jeu parce que je n'arrêtais pas d'enchaîner les runs sans jamais avoir rien compris au jeu. Ce n'est que bien après une 50 aine de runs que j'ai pris un papier, un crayon et que je me suis mis à prendre des notes et à faire des classifications genre "tel PNJ appartient à tel groupe" etc etc pour à la fin remettre tout ça en ordre et arriver à des résultats plus aboutis que "on est un chasseur et on doit battre des bestioles" qui était ma lecture après 50 runs vu que le lore des jeux ne m'intéresse pas généralement et je me contente du "il faut sauver la princesse". Puis ensuite, j'ai été sur Internet pour voir ce que les gens en pensait et là encore j'ai vu beaucoup de personnes sortir du cadre du jeu en inventant parfois des théories qui contredisent même le jeu. Puis j'ai vu d'autres personnes apporter de réelles théories intéressantes. Il ne faut pas oublier que ça fait aussi partie du jeu, que l'on discute de nos trouvailles pour arriver à un sens. Après tu cites BLOODBORNE mais lui, même si à mon sens, c'est le plus aboutit en terme de narration, c'est aussi le plus complexe à comprendre vu ses inspirations. Mais encore faudrait-il avoir une accroche avec le jeu. Personnellement, je suis passionné de l'époque victorienne donc c'est assez logiquement que décortiquer un jeu qui parle de ma passion est très plaisant :) mais c'est très chronophage et pour quelqu'un qui n'aurait pas une telle passion ça peut même être sans intérêt ^^
Le bientôt est en trop dans la phrase 🤣 mais cet espoir que vous nourrissez pourrait se réaliser plus tard 👍 Merci beaucoup en tout cas. Content que ce type de vidéos t'aient plu
@@Redz085 Et pourtant, je ne peux pas faire plus vite. Quand bien même RUclips n'est pas mon métier, j'y mets énormément de temps. Plus que de raison 🤣 mais merci pour le soutien en tout cas
Quel plaisir j'ai eu à écouter ton analyse !!! Je n'ai jamais su pourquoi ou pris le temps de comprendre pourquoi mon Souls préféré est Demon's Souls. Et je crois qu'une partie de la réponse est dans ta vidéo. Ce qui est drôle, c'est que mon FF préféré est le 8 et il est resté longtemps pour mon jeu préféré de tous les temps et que FF13 m'a éloigné du JV ^^ A noter que je n'ai pas tes milliers d'heure de jeu sur DS 😂😂😂 Oh my god, tu es accroc ^^ Merci à toi pour cette vidéo car j'ai kiffé
Salut, Merci à toi pour ton retour. On a l'air d'avoir des mêmes jeux marquants, FF8 est vraiment un excellent jeu. Un peu complexe à apprivoiser la première fois mais une fois. À l'époque ouais, j'avais un souci avec Demon's Souls mais je me suis soigné 😅
@@UnJoueurPatient oui, je pense qu'on doit avoir aussi environ le même âge (j'ai 35 ans) donc on a connu la même évolution ou presque videoludique, même si j'ai fait une pause de 2007 à 2017 (pause où je jouais environ 300-500h par an quand même 🤣) !! Pour ma part, The Last of Us et Red dead redemption 2 ont repoussé FF8 dans mon classement de cœur 😉
@@UnJoueurPatient je me doutais qu'il y aurait une bifurcation sur nos goûts respectifs à un moment donné 🤣🤣🤣 Je joue pour le volet immersif et ces deux expériences, mais surtout TLOU m'ont fait décoller
@@remyoz12 Ouais, normal ^^ Ce qui m'intéresse personnellement, c'est le gameplay. Le reste à mon sens n'est ni nécessaire, ni indispensable même si ça permet parfois d'enrober et d'améliorer un jeu. Après, l'un de mes jeux préférés tous confondus à des boucles de gameplay pas si dingue, comme quoi, mais les thèmes et la philosophie derrière me touchent particulièrement donc ^^ (NieR: Replicant/Gestalt)
Bonjour et Merci pour cette incroyable vidéo. Quel travail colossal ! Je croyais connaître jeu mais j'ai appris tellement de chose ! Y a un truc que j'aurai aimé que tu abordes. C'est quoi ce taux de drop complètement fou d
Excellente analyse qui explique a peu prés tout les points uniques du jeu, ses points forts et faibles, le level design et les différences avec le remake. Connaissant bien le jeu j'ai appris quelques trucs sur la manière dont les devs ont facilité l'avancée du joueur tels que le placement de certains items qui ne m'avaient pas interpellé, comme quoi les designers ne nous veulent que du bien ! Tout a fait d'accord aussi concernant l'évolution des boss vers du full artorias à chaque occasion. Heureusement qu'il y a plein d'exceptions y compris dans les jeux les plus récents. Par exemple le combat contre Renala ou Rykard dans Elden Ring, Micolash dans bloodborne, Pinwheel dans dark souls etc... Mais je pense que les developpeurs n'avaient pas forcement le choix sur la longueur. Aprés tout la plupart des "gimmicks" boss des futurs jeux sont globalement inspirés de ceux de demon's souls et vu le gameplay peu changeant ca semble compliqué de trouver de nouvelles idées. J'ai même envie de dire que certains boss de demon souls se ressemblent beaucoup en terme de mécaniques : l'adjudicator ressemble ainsi pas mal au tower knight puisque dans les deux cas on doit les faire tomber en tapant un point faible.
Salut et merci à toi. Oui le Juge et le Chevalier de la Tour sont similaires. Le but n'étant pas de remplir les jeux de boss à "gimmick" surtout que je n'ai pas vraiment les boss à gimmick que je souhaite (comme Le Dieu Dragon, Ryckard) mais plutôt avoir un équilibre entre les combats "orientés action" et les combats avec une stratégie (2V1, clones (Idole des Fous), invisibilité (Priscillia) etc.) on peut aussi imaginer un combat qui alterne entre des phases d'invincibilité pendant lesquelles on ne peut faire qu'esquiver et ne pouvoir frapper que lorsque c'est possible. Inventer un boss qui serait insensible à certains types de dégâts (percée, contondants, tranchants, normaux, magie, feu, sacré) forçant le joueur à changer d'armes (ce qui nécessiterait de revoir un peu comment s'équiper d'une arme m'enfin ça ferait pas de mal à la franchise de revoir le menuing ^^) bref il y a plein de choses à faire. Certaines sont possibles d'autres moins, je ne prétends pas savoir mieux que les développeurs mais simplement, ils se reposent beaucoup sur leurs acquis et avec ELDEN RING par exemple ils ont préféré faire un "dark souls open world) plutôt que de capitaliser sur leurs expériences acquises sur Sekiro et Bloodborne qui sont plus agressifs par exemple. En prenant ELDEN RING, il y 200 bosses limite dans le jeu...Et à part Rykard qui est vraiment un boss à "gimmick" avec la fameuse épée Maître des Tempêtes, il y a aussi un Assassin des couteaux dans une grotte qui peut se rendre invisible, un invocateur dans une grotte, Hoarah Loux qui impose un rythme avec ses ondes de choses, Mogh qui "requierts" une potion spéciale mais grosso modo à part ces rares boss, les autres ne sont que des barres à vie à vider en esquivant sans réellement de stratégies...et c'est dommage :/ Mais bon, ça aura été rentable niveau CA au moins xD Merci encore :)
Bon...... Bah tu m'as motivé à refaire le jeu.... 😂 Et revoir l'anthropophage.... J'ai peur ! 😂 Je vais passer un bon week-end à cause de toi donc merci pour ta vidéo 😁👍
On apprécie la qualité. Concernant les OST, plus que celle du chevalier de la tour, c'est celle du Juge qui illustre le mieux la différence entre les 2 jeux.
Aaaah mais c’est pour ça que ta voix me parle je connaît ton autre chaine sur le lore de BB 😂😂 en tout cas masterclass ta vidéo 1h40 de Demon souls avec cette qualité d’écriture et d’analyse 🎉🎉🎉🎉 merci a toi
@@UnJoueurPatient merde j’ai mit le temps de vidéos regarder et pas celui que dure la vidéo j’suis a l’ouest 😂 loins de moi de dénigrer le temps que ça t’a pris 😅😅
Super vidéo Sa fait du bien d entendre que le lvl 1 de démontrer sous 4h avant de passer se fou tu niveau à l époque 4 h avant de comprendre que il faut pas bourriné et utilisé le bouclier 😂😉
Salut, Alors, sur PS3 en haut à gauche c'est la Tendance du Personnage et en haut à droite la Tendance du Monde. Sur PS5 en haut à gauche c'est la Tendance du Personnage (donc identique à la version PS3) mais la Tendance du Monde n'apparaît pas en haut à droite sur PS5 mais uniquement temporairement quand on entre dans un niveau.
Super vidéo extrêmement bien construite J'en reviens toujours pas de la façon dont c'est expliquer Même si ce sera sûrement dans longtemps j'ai hâte de voir dark souls 1
@@corentin-caplain-mn1pz Eh corentin ! Tu t'es décidé à t'infliger les 3 heures de cette vidéo finalement ^^ J'ai en effet prévu d'aborder les autres jeux pour, notamment voir l'évolution de la franchise en général. Après, je dois toujours réfléchir au format parce que les parcourir de A à Z comme ici ne sera pas possible ^^ Et oui, ce sera dans un petit peu de temps ^^ Il faut que j'étudie la structure des jeux, des niveaux, des ennemis, des objets etc.
@@UnJoueurPatient c'est énormément de travail effectivement Pour ce qui est de la façon dont parler des niveau, dans dark souls 1, faire niveau par niveau ne devrait pas être trop long, mais plus on avance plus ce sera difficile. Pour ce qui est de ds1, tu pourra parler en détail des zone obligatoire, tout en mentionnant plus rapidement celle optionnel D'ailleurs j'ai remarqué que dans dark souls 1, le village nous propose des combats assez variez avec seulement 4 ennemis différents, et le feu est placé de manière à changé la façon d'aborder une de ces rencontres Je pense de toute façon que une vidéo longue mais qui analyse à la perfection un jeu est plus intéressante qu'une vidéo plus courte mais passant en revu certain éléments propre à chaque niveau (par exemple pour anor londo beaucoup parle du passage des archers, mais très peu parle du château en lui même)
@@UnJoueurPatient d'ailleurs en évolution de gameplay, on remarque surtout le changement entre boss majeurs dans DeS et boss majeurs dans dark souls Un boss majeur dans DeS vas finir le monde ou le jeu. Pour montrer qu'ils sont importants dans le jeu, ils seront qualifiés d'Archidemon Dans dark souls, un boss majeurs vas permettre de faire avancer l'histoire principale du jeu, le premier boss majeur que nous rencontrerons seront les gargouille, un double boss qui peur s'avérer compliqué et injuste pour un joueur inexpérimenté mais qui une fois étudié, se montre bien plus juste, nous proposant deux ennemis avec peu de vie et de défense, faible à une ressource que l'on peut drop ou trouver assez tôt et surtout la seconde gargouille commence avec la moitié de sa vie
@@corentin-caplain-mn1pz Quand je parlais de formats c'est juste pour mettre une frontière entre une vidéo comme Demon's Souls et Shadow of the Colossus où j'ai choisi de parcourir les jeux à celle sur Death Stranding où là je commente sur des bouts de gameplay qui illustre mes dires. Je verrais mais si je parle de game design, ce sera généralement des vidéos longues dédié à un jeu ou 2 (genre l'original et un remaster/remake)
Merci à toi Lerms, j'espère que la suite te plaira, que ça soit le game design ou la critique de l'état des lieux que parfois je ferais du monde du jeu vidéo en général sans absolument aucune langue de bois :) Bienvenue !
Excellente vidéo. J'ai tout regardé comme un film. J'ai pas vu le temps passé. Tu analyse super quali et on sent ton amour pour le jeu. Forcément y'a bcp de points dont je suis pas forcément d'accord même si je comprends le fond et ton avis. C'est respectable. Je vais pas répondre aux désaccords afin d'éviter les gros pavés. Petite question un peu surprenante de ma part mais est ce que tu aimerais que leurs prochains se rapproche bcp plus des mh ? Quand tu donnes les défauts de ER par exemple, ça m'a fait penser à mh qui règle justement les contraintes que tu évoquais. (Quand je dis mh je parle principalement du gameplay, de l'ia en coop et des possibilités. Pas du concept d3 boss rush, chasse etc....)
Salut et merci beaucoup, Monster Hunter si on met de côté le loot, la chasse pourrait effectivement convenir en tant que "boss design" pour proposer des combats assez intéressants même si je ne souhaite pas que le gameplay soit copié. Monster Hunter est assez technique tout de même, H. Miyazaki n'a jamais souhaité faire "du technique", il veut que ses jeux restent simples (donc pas de combos, de combinaisons de touches complexes etc) Je reparlerai des "boss concepts" puisqu'en réalité on trouve des boss concepts même dans DS3 mais le souci étant que ce sont des concept "copiés" comme le Sage de Cristal qui est une copie de l'Idole des fous ou le fameux concept de boss défensif que pas beaucoup de joueurs apprécient qui est copié de Phalange et qu'on retrouve chez les Diacres, chez Rom, chez les Rats de DS2 etc.) Ce que j'aurais aimé dans ER c'est que la part des boss soit en 50/50, une moitié de boss très orientés dans l'action/les roulades et des boss avec des concepts sur lesquels on aurait pu couper des membres, changer le level design de l'arène (comme dans DS2 avec le boss de Heid), contre lesquels l'observation de l'environnement ou du chara design aurait plus de poids que l'observation des patterns. Ce type de boss est un héritage de Zelda en réalité mais on reparlera de ça plus tard également et ce que je regrette c'est que H.Miyazaki s'est éloigné de la recette Zelda pour avoir sa propre identité. Mais cette nouvelle identité est très répétitive à mes yeux. Entrer dans une arène et "juste" faire en sorte de survivre en baissant une barre de vie, à la longue, ça use. Surtout quand il y a 100+ boss dans le jeu. C'était plus digeste dans DS3 qui est plus court mais dans ER, à titre personnel, ça m'a usé ^^
Je suis un fan absolu des dark souls et bloodborn, je les ai tous fait et poncés. Mais voilà, il y a 2 ans je me souviens avoir acheté démon souls (remake) que je n’avais jamais fait. Au bout d’une dizaine d’heures il me semble, je viens à bout de l’araignée de feu de rochecroc, et après cela, les ennemis étaient très dur à battre de mémoire, je crois que j’avais une épée tranchante alors qu’il fallait une épée perçante, c’était d’ailleurs une tannée de battre l’araignée et je comprend mieux maintenant. Dans dark souls, on est poussé à garder la même approche du jeu (on peut faire toute l’aventure avec un meme build) alors ça m’a décontenancé de devoir changer d’approche plusieurs fois dans le jeu. Alors je me suis arrêté à la mine de rochecroc et j’ai plus jamais retouché au jeu, j’ai à la place refait dark souls 1 au moins 10 fois que j’adore. Je songe cependant m’y remettre à ce démon souls? Tu me le conseille ? Si j’ai eu du mal il y a 2 ans alors que j’ai pas trop de mal avec dark souls, c’est normal? Peut être qu’il faut changer d’approche à chaque monde du nexus ? Par ailleurs je n’utilise JAMAIS de magie, je veux jouer au CaC, c’est plus plaisant je trouve. Ça vaut le coût de le racheter tu pense ? (Je sais que t’adore le jeu mais est ce qu’on peut aimer Dark souls sans aimer Demon souls?). Merci de ta réponse PS : Super vidéo au passage
Salut à toi C'est bien tout le problème que j'ai essayer de démontrer dans cette vidéo: "est-ce qu'on peut aimer Dark Souls sans aimer Demon's Souls" ? ^^ Selon moi, la réponse est oui parce que même si Demon's Souls invite à changer d'équipement, tu peux quand même t'en sortir sans constamment changer, juste ça pourrait te rendre l'expérience un poil plus complexe comme tu as pu le constater. Découvrir le jeu en full CàC est possible mais il a falloir que tu utilises toutes les attaques de ton arme ^^ Si tu joues à l'épée droite, utilise les attaques tranchantes sur les ennemis normaux, mais à Rochecroc, utilise surtout les attaques d'estoc (R2 avec épée droite) et pas les attaques légères. Si tu joues Espadon utilise les attaques contondantes, écrase tes ennemis plutôt que d'essayer de les trancher parce que vraiment le monde de Rochecroc, les ennemis sont fait d'écailles et donc ils sont protégés contre les attaques tranchantes. Après, sans changer d'équipement, utilise bien tous les outils que le jeu te donne ;) les objets etc. C'est vrai que Dark Souls met moins l'accent là-dessus et que tu peux juste choisir un stuff et jouer Si tu aimes dark souls 1 (qui se rapproche le plus de Demon's Souls) alors oui tu devrais apprécier Demon's Souls. Si par Dark Souls tu entends Dakrs souls 3 alors là, ça peut coincer mais quoiqu'il en soit je te conseille de découvrir ce jeu tout de même :) La logique reste la même cela dit, pense donc à améliorer ton arme quand tu le peux. Si tu vois que tu bloques dans un monde ou que tu n'as pas les dégâts, change de monde pour espérer trouver des objets et pierres de forge etc
@@UnJoueurPatient merci beaucoup de ta réponse, finalement je me suis bien repris le jeu vendredi et je roule dessus, j’ai pris le fauchon du croissant du monde 4 et je first try tous les boss (le vieux roi allant et le rôdeur enflammé notamment, ce qui m’a surpris vu comment les gens en parlent). Finalement je trouve que ce souls là est vraiment assez simple comparé aux autres et j’avais abandonné à rochecroc pour une histoire d’attaque perçantes en me disant que le jeu était trop dur, mais pas du tout. Le seul boss qui m’a fait mourir une fois est le roi dragon après le rôdeur enflammé, sinon les autres c’est vraiment simple. Là il me reste juste le val fangeux et la prison de l’espoir qui sont les zones qui me font peur bizarrement. Mais du coup y a pas de boss de fin en fait? Je croyais que le roi allant était combattable seulement après avoir tué tous les archi démons, ça m’a un peu déçu ça. Mais sinon le jeu est génial et si il n’est pas difficile selon moi c’est car j’ai fais Dark souls 1 au moins 15 fois et que je maîtrise bien ce gameplay. Après sûrement qu’en 2009 ça devait être différent comme tu l’as dis dans ta vidéo, puisqu’on était pas habitué à ce genre de jeux.
@@owenlove3901 Encore une fois, ces jeux n'ont pas pour vocation à être dur et H. Miyazaki n'a jamais fait ces jeux "durs" et encore moins les boss. Les niveaux sont durs à traverser mais les boss n'ont jamais été conçu pour être dur. Et surtout pas si tu joues Magie (et vu que tu as le Fauchon, ça fait un tas de dégâts et la majorité des monstres en sont sensibles, c'est ce que j'explique dans la vidéo). Mais comme tu m'as dis, avant tu n'avais pas trouvé l'astuce pour passer les mondes et donc le jeu te résistait. Et vu que tu as trouvé la parade eh bien tu le traverses normalement (surtout que tu as déjà eu l'expérience Dark Souls 1 auparavant donc forcément...) mais ça confirme ce que je dis dans la vidéo. Le jeu n'est pas dur, il suffit d'adapter son stuff (et le Fauchon est un peu le stuff "passe-partout" donc tu t'en sors) c'est aussi simple que ça. Bon jeu en tout cas !
On sait tous que les jeux FromeSofrware se sont beaucoup inspiré des jeux Zelda traditionnels. Et d'ailleurs les boss concepts est un élément présent dans quasiment tous les jeux Zelda, où le but est de comprendre le boss et son lore pour pouvoir le vaincre. Dans Elden Ring, il y a boss sous-estimé de tous et que l'adore particulièrement, il s'agit de Rykard (Lord Of Blasphemy), et c'est justement un boss qui est là pour raconter un lore par le combat contre lui.
"On sait tous" "on sait tous" pas tant que ça ^^ Un jour j'ai dis exactement ça à un type qui tient un site assez réputé dans le JV il ne me croyait pas... Mais on reviendra là-dessus puisque ça a été incompris par certains. Et pour Rykard, je suis d'accord mais ça n'est pas le genre de boss qui plaît à ceux qui aiment les roulades :^)
Superbe vidéo, vraiment. C'est la vidéo la plus passionnante que j'ai vu sur les souls tout youtuber confondus (youtuber angophone inclus) et j'en ai regardé beaucoup ! Néanmoins je suis pas forcément d'accord sur les bosses, sur le papier tout ce que tu dis est vrai, mais en pratique j'ai plus préféré les bosses des opus suivants (par exemple le roi sans nom m'aura 1000 fois plus marqué que tout les bosses de demon's souls réuni) même si c'est uniquement de l'esquive/frapper d'un point de vue ludique je trouve ça plus plaisant et entraînant que tout ce que j'aurais vu niveau boss sur demon's souls. Sinon pour tout le reste je suis totalement d'accord avec toi.
Salut à toi, et merci pour le compliment. Je ne peux pas vraiment me comparer vu que je ne regarde pas de contenu sur les souls (si ce n'est pas le passé du contenu Lore sur Bloodborne, jusqu'à ce que je me décide à l'étudier moi-même sur mon autre chaîne en mettant en avant ce que dis le jeu et pas "ce que je pense ce qu'il dit" ) Mon contenu (sur Sir Ostrava ou ici, sur Un Joueur Patient) est basé sur ce que disent les jeux. Mon avis personnel importe peu même si je le donne ici et là parfois et comme tu le soulignes, on peut ne pas être d'accord avec moi il n'y a pas de souci. Le but est de montrer comment a été crée le jeu et ce qui le constitue, mais on verra, quand je me serais attaqué aux autres jeux, que l'évolution vers le "tout action" est belle et bien là, après...quant à ce qu'on préfère, ça variera selon les joueurs donc aucun intérêt à passer trop de temps à convaincre que telle ou telle recette est mieux qu'une autre. Je préfère réfléchir sur le pourquoi ce choix a été fait et comment ça impacte le l'expérience :) Après j'ai des formats plus courts dédiés qui représente 100% mon opinion sur l'industrie, les influenceurs et autre, des formats que je vais continuer de créer par la suite même si ce n'est pas le cœur de mon contenu. Je souhaite juste faire réfléchir à notre consommation de JV, rien de plus. Merci beaucoup en tout cas.
Je suis bluffé par ta vidéo, son contenu on ne peut plus qualitatif, tes prises de position argumentées. Accessoirement, et c'est important, tu vas jusqu'au bout en termes de durée. Je suis un vieux joueur ayant fait Demon Souls sur PS3 et rejoué au remake et j'ai découvert énormément de petites choses que je n'avais pas perçues immergé dans l'instant du jeu. Bravo à toi pour cette vidéo très riche, complète. Je reste un joueur très moyen, mais avec toujours autant de plaisir à jouer même si je ne comprend pas tout.
Merci beaucoup et content que ça t'ait plu. Ce n'est pas grave d''être un joueur qui a du mal avec ces jeux. Le tout est de s'y mettre, tenter de comprendre les règles du jeu, accepter l'échec en évitant de répéter les mêmes erreurs et d'avancer à son rythme.
@@UnJoueurPatient Le principal est d'avoir du plaisir à jouer. À mon âge, c'est important car les attendus peuvent être cognitivement compliqués suivant leur nombre.
Excellente vidéo, c'est pas courant ce genre d'analyse dans le youtube francophone, habituellement les analyses sont trop en surface avec des arguments préconçus (monde ouvert organique, gameplay aux petits oignons etc...). Il y a que toi et le youtubeur "Esquive la boule de feu" qui font des vidéos analyse de game design réellement intéressantes.
Merci beaucoup Michel Bollinger, Je suis bien content qu'elle t'ait plu, vraiment. Je me suis déjà exprimé sur ce que tu regrettes, ce manque de profondeur et des phrases toutes faites dans le paysage du RUclips francophone. C'est d'ailleurs ce genre de contenu qui m'a poussé à créer cette chaîne, histoire de parler de jeux vidéo d'une autre manière, en mettant les intentions des développeurs au centre de ma réflexion. En montrant ce qu'ils ont voulu faire tout en effaçant mon opinion personnelle et mes attentes. Dans cette vidéo d'ailleurs, je trouve que je donne trop mon opinion, parfois c'est trop long, chose que je vais corriger à l'avenir. Je donnerai toujours mon point de vue mais pas de manière trop longue puisque mon avis importe peu et chacun a un avis. Ce qui m'intéresse c'est d'explorer comment l'industrie fonctionne, ce qui pousse les développeurs à faire tel ou tel choix, voir comment leurs choix se traduisent ou pas en jeu etc. J'espère que la suite te plaira tout autant en tout cas.
Trés bonne vidéo je regarder beaucoup de vidéo pour comparer le remake aucune de c'est vidéo parler du raccourci qui a dans le 1-4 du toi que on fesait le remake je l'avais pas même pas vue ma seul déception dans ce remake , c'est qu'ils n'ons pas ajouté la 6 archipierre , mais c'est vrai que depuis dark souls 2 une grande majorité des boss on des combats répititif avec beaucoup d'esquive et que ça manque de combat puzzle come le chevalier de la tour , le dieux dragon, ou le 5-3 demon's souls et dark souls 1 sont vraiment incroyable on level disine même ci les ascenseurs du sanctuaire font très jeu vidéo il reste cohérent mais celui de demon's souls qui te fait re-découvrir des zone que tu peux connaître grâce aux tendances des mondes et le faits chaque monde on une ambiance différentes, bref des vidéo comme ça sur youtube il manque encore une fois très bonne vidéo
Merci de ton retour sur ton visionnage :) Personnellement, depuis le début je savais que la 6ème archipierre n'allait pas être là ^^ c'est juste la refonte d'un jeu existant, je les voyais mal inventer un niveau à partir de pas grand chose sans pour autant dénaturer totalement la philosophie du jeu. Et vu comment ils ont parfois pris des libertés questionnables...heureusement qu'ils n'ont pas fait ce 6ème monde ^^ ça aurait pu avoir un trop gros décalage par rapport à l'expérience de base.
Merci pour la vidéo. La raison pour laquelle From Software s'est progressivement éloigné des boss à gimmick c'est pour une question de replay value. Ils veulent que leurs jeux soient joués plusieurs fois et que les joueurs expérimentent des builds différents (sinon il ne s'embêteraient pas à inclure tous les sorts, miracles, armes etc.). Or des boss tels que le Roi-Dragon dans Demon's Souls ou le Bed of Chaos dans Dark Souls, sont des boss à puzzle c'est-à-dire déconnectés du système de combat principal du jeu. Combattre ces boss en NG+1 ou NG+9, avec un paladin ou un magicien ou un archer, revient à peu près au même. Vu que les combats de boss représentent le point principal de ces jeux (en tout cas à partir du NG+1 car le joueur connaît déjà les zones), les boss à puzzle perdent leur intérêt. En fait, il faut considérer les boss à puzzle comme faisant partie de la boucle "exploration" plutôt que la boucle "combat", pour reprendre les termes que tu utilises dans ta vidéo. C'est pour cela qu'ils disparaissent au fur et à mesure des jeux From Software puisqu'ils estiment que la boucle "exploration" est déjà suffisamment grande avec les immenses zones de Elden Ring par exemple. Concernant Demon's Souls en particulier, c'est assez évident que le jeu n'était pas terminé et que les boss de fin de zone notamment n'étaient pas finis, à part pour le niveau de Boletaria qui lui en revanche est complet. En cela ce n'est pas certain que ces boss à gimmick procèdent d'une réelle intention de game design. Après, cela ne change rien à la qualité de Demon's Souls, c'est un jeu qui est autant le produit de ses intentions que de ses contraintes, comme la plupart des jeux cultes. Bonne continuation.
Salut :) Merci à toi de ton temps et de ton retour en commentaire. Tu confonds deux choses, comme beaucoup en commentaire, et donc ça me montre que je n'ai pas été assez clair à ce propos. Deux choses: il faut se mettre dans la tête du nouveau joueur, et non pas dans celle du type qui fait 40 NG+ (même si je prends en compte les NG+ successifs dans cette vidéo puisque j'en parle) Deuxièmement, je ne parle pas des "boss à gimmick" type Dieu Dragon, Foyer du Chaos qui eux, ont une replay value assez basse par rapport à d'autres boss je suis d'accord vu que qu'importe ton build, tu ne combats pas le boss directement, tu es juste là à résoudre un "puzzle" à proprement parler. Quand je parle de "boss-concept", c'est justement une couche SUPPLÉMENTAIRE au gameplay lié au combat et donc, en supprimant cette couche, ça retire quelque chose d'intéressant aux combats et les rends, en définitive, moins intéressants et plus répétitifs à mon sens. Dans Demon's Souls, la replay value et justement très bonne indépendamment des boss puisqu'il y a des quêtes que tu ne peux pas terminer en une partie, la tendance des mondes etc, le jeu te pousse à y rejouer via divers mécanismes, ce que l'on retrouve dans les autres jeux d'ailleurs. Comme je l'explique avec Priscillia, si tu prends un mage, un chevalier etc le combat reste intéressant comparé aux autres boss dans le jeu, il reste "unique" autrement que par ses combos/coups, personne ne disparaît comme elle et frappe depuis son invisibilité etc. Et en fonction de ta classe (qui va définir tes dégâts, ta défense etc) tu devras l'aborder d'une manière ou d'une autre donc la replay value est belle et bien présente. Si tu prends la Décharge incessante qui peut tomber de la falaise (concept), tu as encore une fois le choix. Tu peux vaincre cet ennemi normalement ou utiliser cette astuce pour le vaincre (tout comme tu peux utiliser la cécité du Vieux Héros contre lui ou ne pas l'utiliser) alors que dans les autres jeux, tu as moins le choix justement. On t'enferme dans une arène et on te dit "bon bah démerde-toi, ne réfléchis pas, juste esquive et frappe". Sauf que "esquiver et frapper", on le fait déjà depuis Demon's Souls ça n'a rien de neuf ou de nouveau (au passage depuis 15 ans le gameplay n'a pas franchement évolué...donc bon). Et ce, tu dois le faire à chaque combat sans aucune autre couche supplémentaire (surtout dans ER), pas de membre à couper, pas de technique particulière à utiliser (sauf en termes de faiblesses aux éléments) bref rien. Imagine Mogh qui te pousse à utiliser une potion pour contrer son attaque. En fait ce que je critique c'est que les boss dans les jeux plus récents, c'est qu'il y a un combat certes, mais sans réfléchir à utiliser une potion pour contrer un "gimmick". C'est une couche en plus donc. Enfin, faire des combats orientés "action" n'enlève pas l'aspect répétitif malgré la variété des coups des boss, puisque quand tu trouves les timings pendant lesquels tu peux attaquer sur un pareil boss, tu vas avoir le réflexe de survie de toujours utiliser ces mêmes timing pour punir un boss (ce qui est naturel et normal) et donc tu combats le boss en répétant les mêmes actions qu'importe ses 150 combos complexes. Si tu trouves une faille, tu l'exploiteras qu'importe ton build et ce, même sur NG+ successifs puisque en NG+1 tu appliqueras inconsciemment la même tactique que tu auras trouvé en NG normal. Ce qui est pour le coup pareil sur Demon's Souls en fait mais Demon's Souls, grâce à ces fameux concept, ajoute une couche supplémentaire, absente dans les autres jeux plus récents. Sinon oui, c'est évident que Demon's Souls n'est pas terminé notamment à cause de la fameuse 6ème archipierre, des bugs non réglés, de l'ergonomie incohérente etc par contre non, les boss de fins de zones sont bel et bien "terminés" dans le sens où ils se rapprochent le plus de l'idée que semblait s'en faire les développeurs. H. Miyazaki lui même s'est dit très satisfait des boss en règle générale et qu'il a passé beaucoup de temps à les bosser et à les équilibrer etc. Il a fait avec l'argent, le temps et les limitations techniques dont il disposait à l'époque. Mais ils ne sont pas "pas terminés" dans le sens où "il leur manque quelque chose", non, il ne leur manque rien. En tout cas, ça contredirait Miyazaki pour le coup donc je n'accroche pas réellement à cette idée-là personnellement. Après bon, avec un budget infini, un temps infini oui on aurait toujours pu "avoir mieux" mais ça n'est pas le but de la vidéo qui rend compte du produit fini et livré pas du "comment aurait pu être le jeu si...". Ça ne m'intéresse pas de jouer les Madame Irma en devinant des trucs ou en me mettant au-dessus des dévs comme certains... en prétendant que moi, j'aurais mieux fait ou "je sais mieux" qu'eux. Merci encore à toi, mais sans doute un jour j'en reparlerai de ça et j'essaierai d'être beaucoup plus clair. Au passage, dans ER en tant que concept à part Mogh, on peut penser à l'assassin qui disparaît dans une caverne qui est un boss optionnel. Donc ils existent ces concepts, mais ils ne représentent plus grand chose par rapport aux combats purs et durs. C'est ça, que je déplore dans cette vidéo parce que je suis plus sensible à ça que juste taper sur une barre de vie pour la vider.
Bonne vidéo ! mais lorsque tu compares les boss de démon's souls aux autres jeux je crois que passes à côté de ce qui fait véritablement un bon combat de boss. Si artorias ou tout autre boss de dark souls III un peu travaillé sont mémorables c'est parce qu'il y a un travail sur l'intensité du combat. Ca demande un travail phénoménal sur les patterns et la fréquence de ses attaques que très peu d'autres jeux arrivent à avoir.
Salut à toi :) Content qu'elle t'aie globalement plu. Je ne passe à côté de ce sujet là vu que c'est ce que je déplore que les jeux soient devenus plus "intenses" ou plutôt "faussement intenses" aka plus "action" ce qui apporte son lot de problèmes selon moi (mais ça reste un avis perso avec lequel on peut être en désaccord j'en conviens). "Faussement intenses" puisqu'il y a des jeux bien plus intenses qui sont les Hack'n Slash par exemple. Quand tu prends un Bayonetta, c'est beaucoup plus intense qu'un Dark Souls 3. Mais cette vidéo n'était pas là pour donner mon avis même si je le donne. Puisque l'intensité va dépendre de chacun, c'est un ressenti et le ressenti ne m'intéresse pas vu qu'on a chacun le nôtre. Par exemple, pour ma part je ne trouve pas les Souls très intenses. Ça reste mou même DS3 comparé à d'autres jeux d'actions et ELDEN RING et encore plus mou. Cela ne retire en rien le travail effectué sur ces jeux comme tu le soulignes. Moi-même je considère que les animateurs et les artistes de chez FS sont les meilleurs actuellement, mais je déplore ce tournant prit par la franchise puisque ça l'enferme dans un schéma qui n'est pas très salutaire pour la franchise à mon sens. Tout simplement. Ce fut un bon choix marketing certes, m'enfin Assassin's Creed ça se vend aussi comme des petits pains mais je ne considère pas ces jeux comme le fleuron du JV. Et Demon's Souls est aussi intense à sa manière. Donc, il faudrait voir ce que tu veux dire par "intense". Si tu veux parler du fait que les combats sont rapides fluides etc, je trouve que dans l'industrie, il y a mieux sur ce terrain là (Bayo, Devil May Cry etc qui sont des jeux d'actions et ont un gameplay plus profond qu'un Dark Souls) L'intensité des Dark Souls se résume surtout au fait que si tu prends deux gifles, tu es KO. Si tu retires ça, tout le concept du jeu s'effondre sur lui-même.
Salut Ostrava ! (Je te suis depuis un moment avec un autre compte "Dream Wrld") Merci pour ton travail encore une fois vidéo excellente je viens de finir de la regarder. Je vais donner mon avis ici sur certains aspects mais je précise avant mon expérience sur le jeu : J'ai fait 2 run du jeu PS3 et n'ai pas encore testé la version ps5 mais ça ne saurait tarder car je viens de me la procurer. Néanmoins je connais bien le remake à travers des let's play / guide) J'ai également aussi entre 2 et 4 run sur tous les autres jeux FS) Déjà tu m'apprend que la VO original a été refaite dans le remake et j'espère qu'elle est bien quand même car la VF est juste horrible (à part Patches que j'ai trouvée pas mal lol) J'espérais que pour la VO ils avaient conservé les doublages originaux, dommage car ils sont excellents. Je voudrais juste revenir sur la question des combats de boss. Je pense que cela est totalement subjectif quant à la préférence entre puzzle et action. Tu dis préférer les boss "puzzle" (pour vulgariser ton propos) personnellement ça m'ennuie, tandis que j'adore les boss actions et justement pour moi c'est les boss actions qui sont bien moins répétitifs car cela demande de la tactique et des réflexes en temps réel tandis que les boss puzzle demandent surtout de résoudre une énigme qui une fois trouvée demandera au joueur de toujours répéter la même manipulation à chaque run. Personnellement encore, ce n'est pas le gameplay "puzzle" unique a chaque boss qui vas me marquer comme toi. Je vais être marqué par le contexte, le design, l'arène, la musique, le lore, le fait qu'il me résiste plus ou moins, et pleins d'autres détails. Je vais donner comme exemple Gaël de DS3 qui m'a marqué sur tout ces points, et qui est un boss pur action assez difficile. Et dans un autre registre j'adore Astrée aussi dont tu as très bien décris l'enjeu et le contexte dans ta vidéo D'ailleurs les 2 musiques de Astrée sont géniales, celle du remake est + "belle" mais celle de l'original je la trouve encore mieux car + poignante et elle me met les frissons avec le contexte du boss.
Salut Dream Wrld :) Profite bien du Remake, c'est cool de l'avoir pris ;) Personnellement, j'ai souvent joué en VF au Remake, j'ai juste joué en VO 2 run pour cette vidéo justement. Je ne suis pas quelqu'un qui prête grande attention à ça franchement quand je joue, ça n'est pas ou priorité et ça ne me sort pas non plus du jeu mais je peux comprendre que ça puisse gêner certains. Je vais réexpliquer rapidement en espérant un peu mieux m'y prendre :) Pour commencer, oui il y a une part de subjectif quant à la préférence de l'un ou de l'autre mais attention, il faut séparer deux choses vis-à-vis des "boss-concept". Le Dieu Dragon est un puzzle pur et dur et à chaque run, tu dois faire exactement la même chose qu'importe ton build, certes ce n'est pas le meilleur si on prend en compte la rejouabilité pour renouveler une expérience. Mais quand tu regardes les Anthropophages (le concept = 2 bosses au lieu d'un), le Vieux Héros (le concept = aveugle), le Chevalier de la Tour (concept = invincible de face + le faire tomber) ce sont des boss qui peuvent très bien être abordés de diverses manières différentes avec différentes stratégies (ce qu'on retrouve dans les jeux les plus récents car les boss ont chacun leur pattern et identité) Mais, et c'est là, la subtilité de la chose, c'est qu'un boss duquel tu n'as que la barre de vie à vider sans faire attention à son design et au design de l'arène (s'il a un membre à briser, si tu peux le faire tomber de l'arène, si tu peux influencer le combat via ton exploration comme certains boss dans DS2 notamment éclairer l'arène, réveiller des soldats pour t'aider dans un futur combat, ou trouver un objet pour rendre visible un tigre) est à mon sens plus intéressant. Alors que dans ER, tu n'as rien de tout ça et donc au final le combat c'est: tu entres dans l'arène, tu tapes sur un truc et tu le tues et tu répètes ça plus de 100 fois dans ELDEN RING. Évidemment que chaque boss est unique (si on ne prend pas en compte les re-color/re-use) mais à ce niveau-là dans Demon's Souls aussi chaque boss à son identité et te pousse, de part ses coups à aborder le combat de telle ou telle manière. Mais EN PLUS de ça, ils ont un concept et en voyant ce concept ça peut te donner une idée de comment l'aborder. Si tu trouves ce concept, tu gagnes facilement. Si tu ne le trouves pas, tu peux gagner mais ce sera plus dur, c'est de ça dont il s'agit ici. Ce que je dis par rapport à la répétitivité de ces combat "action" provient aussi en grande partie de la grande agressivité des boss des jeux plus modernes. Au final, que tu joues à Mage ou un soldat à l'armure moyenne tu fais la même chose: tu esquives les coups et tu attaques quand tu trouves l'ouverture. Ton placement importe peu vu qu'en une fraction de seconde le boss sera au corps à corps à t'asséner des coups. Dans Demon's Souls, jouer un mage ou joué un soldat armure bouclier changera drastiquement l'approche. Après encore une fois, certains aimeront l'un, certains préfèreront l'autre ou les deux approches mais le fait que les affrontements des jeux modernes effacent l'aspect unique des classes sur l'aspect défensif est visible en jeu. Bon jeu à toi sur le Remake =)
@@UnJoueurPatient d'accord je comprend mieux ou tu veux en venir et du coup oui je te rejoins dans le sens où dans Elden ring il y a énormément de boss et on a toujours la même approche car il n'y a pas du tout de concept à chacun (à part Rennala) et c'est vrai que là c'est répétitif. Après le surnombre joue beaucoup dans tout ça car si on ne gardait que les boss majeurs, même sans concept, je les trouve marquant (Morghott, Godrick, Mogh, Astel, Maliketh, Radagon...) Car ils ont été suffisamment travaillés pour faire refaire au joueur un apprentissage des patterns de zéro (bon peut être pas pour un joueur comme toi haha). Mais c'est vrai que ça représente une dizaine de boss sur 160 dans le jeu. En ce qui concerne les voix, justement je n'était pas spécialement sensible à ça auparavant, et Demon's Souls est une des oeuvres qui m'a changé à ce propos. En jouant au jeu PS3 et regardant des vidéos du remake, j'ai pris conscience que les voix VF étaient vraiment mauvaises (contrairement à Bloodborne qui sont excellentes) et que les voix anglaises originales étaient vraiment de qualité et cela m'impactait dans l'émotion et l'immersion. Et depuis ça maintenant c'est devenu un peu un critère d'exigence pour moi dans les JV et films. C'est d'ailleurs le point qui m'a le + derangé dans le remake (comme ce que tu dis pour la musique du chevalier de la tour j'approuve totalement c'est dommage d'avoir perdu l'émotion de malaise) mais si je joueau remake en anglais ça devrait aller. Merci et j'ai très hâte de me faire le remake surtout après avoir vu ta vidéo mais je dois d'abord profiter des jeux que je suis en train de finir alors je vais être patient 😁
@@lilgiu Dans ER il y a quelques concepts, la potion pour contrer Mogh, le boss dans un donjon optionnel qui est invisible et tu dois le repérer grâce à l'eau, Rennala oui en partie notamment avec ses invocations, les bateau fantomes mais clairement même si chaque boss était unique, ils sont très minoritaires. Et je déplore ça même si j'ai conscience que c'est dur de faire des combats uniques comme ça. Dans DS3 on retrouve des concepts d'ailleurs, le sage de cristal, Wolnir, les Veilleurs D'ailleurs j'ai failli ragequit DS3 à ma découverte à cause de ça. Je voyais que les concepts utilisé je les connaissais déja et ça m'avait gavé et en arrivant aux veilleurs ça m'a raccroché au jeu.
Salut j’ai regardé que la première heure pour l’instant mais je vais déjà faire un premier comm avant d’oublier ce que je veux dire 😅 Je suis agréablement surpris de la qualité de la vidéo, bravo ! Puisque tu as si admirablement construit tes arguments et tes exemples, je me sens obligé d’y répondre en expliquant les points sur lesquels je ne suis pas entièrement d’accord. La première chose qui me fait tiquer, c’est la statue permettant de demander pardon du remake, qui je trouve a parfaitement sa place. En effet, son pouvoir est assez limité, elle ne peux pas ressusciter un pnj mort, seulement lui permettre de nous pardonner si nous lui avons donner 1 ou plusieurs coups (ou peut-être d’autres situations mais je n’en n’ai pas entendu parler). J’ai lu (à vérifier) que certains pnj comme saint urbain devenait hostile avec un seul R1 dans la tête, qui ne résulte en général pas d’une décision de frapper saint urbain mais bien d’une erreur ou d’un missclick. Il serait dommage de se priver du build foi pour tout le reste de sa partie pour une action non volontaire et dans ce cas, la statue est bienvenue. Pour moi, sa présence est presque uniquement utile dans ces cas la et je ne lui ai pas trouvé d’autre utilité pour l’instant. Ensuite, concernant les boss, je trouve que les développeurs du jeu on pris une voie différente mais pas moins bonne dans les jeux suivants. Je ne t’ai pas entendu parler du Foyer du chaos dans dark souls 1 quand tu as énuméré une partie des boss a puzzle , mais il s’agit du premier qui m’est venu à l’esprit (probablement que la catastrophe critique qu’il a reçu à refroidit les développeurs à continuer dans ce sens) et il représente à mes yeux (comme beaucoup) ce qu’on peut faire de pire dans un boss (en dehors du lore). A l’inverse, j’adore Malenia, qui est certes un boss très « mécanique », mais loin d’être mauvais pour moi. Je n’ai jamais ressenti d’injustice en me battant contre elle (en me battant avec un build force, epée de guts, en solo et sans invocation) et si tu ne l’avait pas dit, je n’aurais sans doute jamais remarqué toute les invulnérabilités qu’elle possède. Quand je meurs contre elle, j’ai toujours l’impression que c’est de ma faute (pris trop de risque pour attaquer, pas appuyé au bon moment,…) et non celle du jeu. En bref, je ne trouve aucun des 2 styles de boss injustes et j’ai tendance à préférer un boss «mécanique » à un boss puzzle comme l’araignée cuirassé qui consiste à faire des aller-retour en boucle. D’après moi, le jeu parfait regroupe et alterne les 2 styles de boss voire essaye de les combiner, plutôt que d’en choisir un seul et ne laisser presque aucune place à l’autre. Je suis d’accord avec tous les autres points de la 1ere heure de vidéo, ils sont très pertinent et intéressant. C’est tout pour ce premier commentaire, je pars pour la suite de la vidéo 😁
Salut May, Concernant le fait de rendre agressif les PNJ je comprends tout à fait ton point de vue mais si on regarde le fonctionnement du jeu, il paraît vraisemblable que Demon's Souls a été conçu avec l'idée de faire plusieurs fois le jeu que ce soit NG ou NG+. Plusieurs éléments vont dans ce sens-là comme le fait que le jeu garde trop secret des informations (les World Tendencies et les écrans de chargements qui montrent des personnages liés au WT) et donc, qu'il est impossible de faire le jeu à 100% la première fois, sans connaître le jeu et en ayant une bonne feuille de route. L'erreur fait partie du jeu et elle est là pour t'enseigner des choses et même si c'est sévère d'avoir une quête terminée pour une erreur de manipulation, peu importe puisque le joueur ne pourra jamais finir le jeu à 100% en une fois. La frustration de ne pas avoir accès à tout le contenu est moteur d'une deuxième/troisième/quatrième/etc découverte. C'est en ce sens que je dis que cette statue n'a pas sa place quand bien même cette feature est présente dans les autres jeux. Même si je respecte le choix de FS d'avoir mis ça dans Dark Souls 1, je suis contre philosophiquement. Pas que je sache mieux qu'eux quel aurait "dû" être leur jeu, c'est leur jeu après tout et eux savent mieux que moi ce que leur jeu doit être; mais simplement, je pense que le message de "apprendre par l'erreur", qui est le fil rouge du jeu, aurait été plus pertinent sans cet ajout. Perso, avant de finir Demon's Souls je me souviens avoir reset 2 parties parce que, ne connaissant pas le jeu, je pensais m'être softlock à savoir que j'étais en Pure Noire (à force de mourir en humain) et je n'avais plus de pierre d'yeux éphémères. Et à l'époque j'étais en mode "punaise mais ce jeu est trop sévère en fait", sauf que non, il n'est pas "trop sévère" puisqu'il existe des solutions si on est dans ce cas-là (recommencer une partie de 0, arriver au 5-3 pour farmer les pierres d'yeux éphémères, progresser avec plus d'attention etc etc.). De même, si St Urbain n'est plus disponible tu as d'autres solution à savoir les builds hybrides et aucun miracle n'est offensif. Tu perds donc un outil de soutien (très important, ça je dis pas) mais encore une fois c'est TON erreur qui t'a conduit à ça, ce n'est en rien la faute du jeu et le jeu reste "terminable", ce n'est pas bloquant. Concernant le Foyer du Chaos, il y a une information que je dois vérifier à son propos à savoir que il paraîtrait que H.Miyazaki a dit qu'il était désolé parce que ce boss en particulier ne SERAIT pas fini. Ce qui sous-entendrait quelques galères de dév mais passons. Si je ne l'ai pas évoqué c'est parce qu'il est différent des boss desquels je parle, même s'il m'arrive de dire abusivement "les boss de Demon's Souls sont des puzzles". Tu conviendras que le Dieu Dragon est très différent de l'Idole des Fou, tout comme Foyer du Chaos est différent de Priscillia ou du Golem de Fer, alors que ces boss sont en soit des "puzzles" invitant à une stratégie précise qui facilitera grandement l'affrontement. Ce qui au passage, encourage à l'observation et la récompense. Cette stratégie qui est devenue absente au fur et à mesure des jeux puisque dans Elden Ring bien souvent ça se résume à juste éviter les coups de l'adversaire et à taper quand tu en as le temps, et si tu n'y arrives pas, tu changes juste d'arme en espérant faire plus de dégâts. Alors que dans Demon's Souls, le jeu t'invite aussi à réfléchir à ton équipement mais on ne parle plus de "changer d'équipement" juste pour gagner 100 points de dégâts là, on parle d'anneaux qui vont totalement changer le cours du combat et le comportement du boss (Vieux Héros). Un peu à l'image de la Boîte à Musique de BLOODBORNE qui stun le Père Gascoigne par exemple ou la potion qui contrecarre l'attaque de Mogh également. FROM SOFTWARE n'a pas arrêté ce genre de boss "immobile" comme le Foyer du Chaos mais c'est vrai qu'ils sont devenu minoritaire à l'image de Wolnir ou la Vouivre Ancienne. Alors oui, ce ne sont pas les boss les plus appréciés parce que les gens pensent que esquiver au poil de fesse est plus plaisant alors que moi je trouve plus de plaisir à regarder comment le boss fonctionne, à comprendre ce que je dois faire (au-delà d'esquiver tu l'auras compris) et d'adapter mon comportement en fonction de l'ennemi mais là, c'est de l'ordre du subjectif. Dans Elden Ring, rare sont les fois où ton comportement change face à un boss. Au final, tu ne fais qu'esquiver et taper. Il y a toute de même Rickard qui t'invite à jouer "autrement" et aussi un boss annexe qui est invisible et tu dois regarder ses déplacements grâce à l'eau dans une caverne, ce qui rappelle Priscillia. Voilà le propos de cette critique sur les boss. C'est que plus FS a gagné en compétence et en galons, moins il y a de la stratégie, là où avant tu pouvais couper des queues de monstres pour leur retirer des attaques alors que dans Elden Ring même ça, ça n'y ai plus... Mais je suis d'accord avec toi justement, sur le fait que les jeux devraient avoir les deux types de boss, sauf que les boss-concept sont ultra minoritaire désormais et c'est dommage. Concernant Malénia je vais faire court ^^. Qu'est-ce que l'injustice dans un JV selon moi? Simple. Quand un adversaire ne joue pas avec les mêmes règles que toi, ce qui a été jusqu'ici une base de ces jeux au point même où tu peux t'équiper des équipements des adversaires. Malénia transgresse les règles instaurées jusqu'ici par FROM SOFTWARE pour X ou Y raisons, c'est leur choix. Mais ça retire rien au fait que Malénia joue au même jeu que toi mais sans en suivre les mêmes règles. Donc elle est injuste, indépendamment de si on l'apprécie ou pas. Je n'ai jamais sous-entendu que le boss était mauvais, mais par contre, c'est clairement une difficulté factice, tellement fourbe que peu de gens l'ont remarqué. À chaque fois que j'en parle les gens sont étonnés en réalité. Perso, dès ma run découverte j'ai senti qu'un truc clochait avec ce boss et j'avais partager ce sentiment sur ma run découverte d'ailleurs... Il faut bien comprendre ce que j'entends par là, je ne parle pas des techniques utilisées par le boss etc. Les boss ont le droit d'avoir leur propres compétences et identité via des techniques que le joueur ne peut pas utiliser. Le Roi Allant dash et crée des explosions et le personnage ne peut pas faire ça mais c'est très bien. Mais ça, ce n'est pas "ne pas se battre à armes égales", c'est juste que le boss a des compétences forgeant son identité et sa singularité. Mais ce que fait Malénia, ce serait comme si sur un boss et un seul, FS désactiverai arbitrairement sans prévenir toutes les frames d'invulnérabilités juste pour rendre le combat imbuvable, l'esquive impossible et donc "difficile" puisque le jeu ne répond plus aux mêmes règles auxquelles il t'avait jusqu'ici habitué. C'est-à-dire qu'ils ont bidouillé au niveau du code du jeu le comportement de Malénia qui dénote avec toutes les autres créatures du jeu et encore crois-moi, ce que je mets en exergue dans cette vidéo c'est 15% de son comportement étrange, il y a bien plus que ça notamment sa récupération de posture qui est à marcher sur la tête, parfois sa reset, parfois pas, bref...à se demander également si c'est un comportement volontaire ou un bug par ailleurs...
@@UnJoueurPatient Je suis content de voir que dans le fond on est d’accord, l’apprentissage par l’erreur est un gros point fort et que c’est dommage de le laisser tomber ou de l’amoindrir. Si Demon’s souls est effectivement construit pour les NG (ce que je crois), je ne suis pas sur que Demon’s souls remake ait voulu suivre la même voie. En tant que jeu de lancement, il a certainement été pensé plus « grand public »donc en prenant moins en compte les joueurs de NG , ce qui a pu motiver le choix d’incorporer la statue même si cela ne va pas dans le même sens que le jeu de base. Je suis d’accord que philosophiquement, c’est dommage, ça enlève du réalisme et du poids a nos actions. Dans la pratique, il faut quand même payer 25000 ames pour l’utiliser donc impossible en debut de jeu, et donc son impact est encore amoindrie. Pour le Foyer du Chaos, ca ne m’étonnerait pas que l’info soit vraie, les dev ont déjà avoué avoir manqué de temps pour faire la zone d’izalith. Le vieux Hero est vraiment un bon puzzle je trouve, je l’ai battu la première fois sans le savoir et c’est vrai que l’affrontement est différent avec la bague du voleur, c’est vraiment cool comme mecanique. C’est dommage que dans elden ring les boss qui se répète n’ai pas au moins un puzzle différent a chaque fois, ça aurait vraiment été mieux 😅
@@UnJoueurPatient Aussi pour Malenia, je n’ai pas ressenti la magouille même si elle est manifestement présente. Je vais prendre un autre exemple, le fantôme noir de Satsuki (c’est pas un boss mais c’est l’exemple de ce que m’a semblé injuste dans demon’s souls) . En effet, je l’ai battu 2 fois en NG+ et NG++, mais quel enfer. J’ai toujours un build force mais quand même, je me fait one-shot par toute ses attaques (normalement fromsoftware te laisse une petite marge, mais pour le coup non) , il me faut entre 10 et 15 backstab pour le tuer, ce qui est vraiment exigeant en no hit et surtout, le point que je trouve injuste, il peut se soigner sans prendre de risque. En effet, même si l’IA choisit un mauvais moment pour qu’il se soigne, ca ne change rien puisqu’en lui mettant 3 coups, c’est presque comme si je ne l’avais pas touché. J’ai trouvé ca particulièrement injuste
C'est bien ça que je soulève dès le départ avec un amuse-bouche en comparant les deux trailers. Oui, le Remake s'est modernisé et donc répond à une autre époque, un autre public même si l'essence du jeu reste là. Mais cette essence a été légèrement modifiée, certains n'apercevront rien, mais quand on regarde le jeu, les objets ajoutés, les changements ici et là le Remake "dénature" un poil le jeu sur lequel il se base. Mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Ça fait juste un Remake pas très fidèle au jeu de base sur le plan philosophique mais encore une fois, il faut vraiment regarder avec précision le jeu. La différence, et c'est là notre désaccord, c'est visiblement tu penses que ce n'est pas si grave et que ça fait partie d'un ajout de qualité de vie dû à la modernisation du jeu, alors que mon point de vue c'est de dire que ce changement est inutile puisque le jeu de base se suffit à lui-même sur ce point-là et tant pis si St Urbain se prend une beigne, le joueur devra faire attention à son NG+. Mais oui, à notre époque, les gens sont pressés, ne finissent pas leurs jeux, enchaînent les expériences sans prendre le temps d'en profiter mais justement, Demon's Souls sur PS3 n'a pas du tout été pensé comme ça, il a été conçu dans l'idée de se battre contre la modernisation du JV des années post 2005. En cela, Demon's Souls PS3 est un jeu qui ne s'inscrit pas dans son époque alors que le Remake prend un jeu qui ne s'inscrit pas dans son époque pour en faire un jeu qui s'inscrit dans son époque. Pour le Foyer du Chaos, possible mais je me méfie des "on dit" ^^ donc il faut que je vérifie ça avant d'affirmer quoique ce soit parce que parfois on passe trop facilement du "on n'a pas eu le temps de peaufiner la zone" à "le boss est pas terminé" alors que concrètement même si CE boss fait partie de CETTE zone, rien ne prouve qu'ils ont été développé en même temps non plus donc il faut que je trouve l'information, peut-être pour une vidéo de ce type sur Dark Souls 1 qui sait? Je verrais... Mais pour en revenir à rendre St Urbain agressif, de toute façon, il y a de grandes chances qu'à la découverte du jeu, ce soit Yurt qui tue tous les personnages du Nexus donc bon...le jeu n'est pas là pour faire des cadeaux au joueur.
Les magouilles sont présentes et après ma découverte du jeu j'ai recherché sur le net si d'autres personnes avaient vu pareil que moi et quelques semaines après j'ai trouvé une vidéo qui démontre point par point les soucis avec un mod qui rend le personnage invincible, des ralentis etc etc et le combat est bien pire que ce que je pensais. Perso j'avais soulevé 3-4 soucis, alors qu'elle collectionne les bidouilles pour la rendre plus complexe, ce qui a confirmé mes impressions. Bon visionnage: ruclips.net/video/R9Vbsr3Ko7M/видео.html Après perso après 4-5 essais contre elle j'ai de suite grillé la douille parce que je suis très habitué aux combats de boss de ces jeux qui représentent le centre de mes expériences. D'ailleurs, pendant ma run découverte, j'analysais les patterns en direct pendant que je jouais et le public aimait plutôt ça parce que selon leurs dires, j'apportais une nouvelle vision à comment aborder les boss et les gens n'avaient jamais vu ça quelqu'un qui ne stresse pas, qui prend son temps de regarder comment fonctionne le boss et qui agit en conséquence. Le combat contre Sasuki BP n'est pas injuste mais il est grandement pénible je suis d'accord avec toi ^^ C'est une plaie. Après, tout comme d'autres jeux de ce studio...Demon's Souls est certes peaufiné mais il n'a pas été poussé à fond en témoigne beaucoup d'imperfections, la 6ème pierre finalement abandonnée, des bugs pas corrigés même après l'ajout de patchs. Le jeu est sorti, a été une échec au départ et il a été vite abandonné après quelques patchs mineurs. Donc l’équilibrage peut en pâtir et je pense que Sasuki BP manque cruellement d'équilibrage. Mais le Vieux Roi Doran est pire niveau one shot ^^ mais bon lui est taillé pour être le roi légendaire etc donc limite, c'est logique.
Salut ostrava Je te conseille de faire une petite annonce sur ton autre chaine dans l'onglet communauté et de l'ajouter dans la categorie chaine (je suis sure que d'anciens abonnés de l'autre chaine seront ravis de voir cette video)
Salut à toi :) C'est prévu, juste je décompresse de ce gros bébé que j'ai accouché et juste je réponds aux commentaires mais je le ferais prochainement. Merci de t'en soucier et du rappel en tout cas, c'est vrai que je ne suis pas très habitué à RUclips et tous ces trucs mais ça, j'y avais pensé comme quoi, ça commence par rentrer xD Mais merci beaucoup !
Le premier dragon sur le pont à boletaria, il réapparaît après quand on le tue ? Où il suffit de le tuer un fois ? Car je rame sur le pont avec les dragons pour atteindre le premier boss. Je n'avais pas compris qu'on savait les tuer. Mais ça ne sert à rien non plus s'ils réapparaissent
Salut à toi, Non, il meurt et ne réapparaît plus en jeu pour la partie en cours (il réapparaîtra en New Game + évidemment). Mais je ne sais pas si tu auras assez de mana, de flèches, de puissance etc pour le tuer dans le premier niveau. C'est quand même un sacré sac à pv :) Le mieux pour passer ce pont (sans gaspiller toutes tes flèches sur le dragon) est de nettoyer la zone avec le dragon, puis de faire marche arrière, en patientant bien en bas des escaliers. Si tu n'es pas proche des escaliers, le dragon fait deux passages et retourne à son "nid" proche de l'autre dragon. Dès qu'il part à son lieu de repos, tu as tout le temps de traverser. Si le dragon a libérer le passage comme dans ma vidéo, il ne te restera que 2-3 ennemis sur le pont mais tu auras largement le temps de passer avant qu'il ne revienne.
Alors ça, faudra patienter un peu, ma chaîne ne sera pas exclusif à FROM SOFTWARE même si c'est un développeur qui me plaît beaucoup et qui m'a beaucoup fait réfléchir sur le JV donc forcément parfois, on parlera d'eux. ^^
Concernant l'aspect puzzle de la saga, la diversité et cet effort de recherche constant de renouvellement dans les défis imposés aux joueurs, caractéristiques des deux premiers Souls, ayant radicalement évolué vers une vision plus centré sur "les mouvements". Une très bonne chaîne anglaise a soulevé il y a quelques années un constat similaire à celui-ci. La vidéo en question se nomme : "The Lost Souls Art Of Demon' Souls'. Et, cela me rassure de constater que davantage de personnes semblent en prendre conscience, ou du moins, du fait que le boss design, dans sa philosophie présente, ne va pas dans la bonne direction (en tout cas, pas avec la palette de mouvements à disposition du joueur, qui reste fondamentalement la base établie avec Demon's Souls, dont la vitesse fut accrue à partir de Dark Souls 3, changeant drastiquement la dynamique de jeu au détriment de la balance de poids qui donnait leur feeling si particulier à Dark Souls 1 et 2). Ce constat n'en est devenu que plus vrai depuis la récente sortie de l'extension d'Elden Ring. Je ne sais pas si vous avez joué à ladite extension, mais à mon sens, le boss final de celle-ci représente le paroxysme de la direction tout-action entreprise par From Software. À y réfléchir, effectivement, on peut affirmer que la vision initialement établie avec Demon's Souls a connu, au fil des opus, une fracture, qui s'est répercutée dans une moindre mesure au sein de la communauté. Personnellement, je fais partie de ces partisans militant pour un retour aux sources, bien que cette possibilité me paraisse vraisemblablement nulle avec la tendance actuelle. Selon moi, la direction dans laquelle s'engouffre From Software actuellement ne peut qu'aller en se caricaturant, si ce n'est pas déjà le cas. Accessoirement, j'ai tendance à penser que revenir à un mélange de boss classique et semi-gimmick mettant en scène des situations spécifiques permettrait davantage de liberté en matière de créativité dans la bande son. De mon point de vue, celle-ci connaît une dégradation depuis les extensions de Dark Souls 2, je soupçonne les compositeurs probablement restreints par ce schéma dans lequel persiste From Software. Aujourd'hui, on connaît d'office le déroulement des boss, et par conséquent, comment la musique est structurée : dans la majorité des cas, sur un tempo lent qui va s'accélérer au commencement de la phase 2 des boss, avec une transition généralement enclenchée par un accord des cordes. Cette évolution de la musique vers une uniformisation des thèmes de boss reste, à mes yeux, l'un des aspects les plus regrettables de la saga aujourd'hui. Je vous invite à écouter la bande-son de Dark Souls 3 pour constater la nature répétitive de celle-ci. Cet aparté sur la musique étant fermé. Que certains boss de ce genre existent ne devrait, en théorie, en dehors des problèmes liés à l'équilibrage, pas être un défaut. En revanche, le fait qu'ils en deviennent la norme est problématique. Puisqu'on tombe dans la routine, si les boss de Demon's Souls peuvent sembler faiblards aux amateurs de difficulté, on ne peut cependant pas nier leur caractère unique. Sans remise en question de la part de From Software à cet égard, je crains que la seule voie d'évolution possible dans leur approche actuelle soit de créer des boss aux patterns de plus en plus complexes, encore plus vifs, etc. D'autre part, je suis conscient que c'est ce que préfère la majorité de la communauté aujourd'hui, d'où la mention de "fracture" au sein de la communauté à laquelle je faisais référence plus tôt. Ironiquement, c'est cette recherche du "toujours plus" qui nous amène aux boss considérés comme étant trop difficiles de la dernière extension. Par-ailleurs, m'est avis, que le choix du boss final de ladite extension a principalement été motivé pour des raisons de fan service, par le fantasme des fans d'affronter le personnage concerné à son apogée. Ce qui m'amène à la conclusion de mon propos : est-ce que la difficulté n'est pas devenue une fin en soi pour From Software ? Ou peut-être devons-nous simplement passer à autre chose, nous à qui cette vision ne correspond plus ? En tout cas, merci pour cette vidéo qui m'en appris davantage au sujet de la genèse du projet. Un détail qui m'a aussi fortement déplu dans le remake est les libertés esthétiques prises par Bluepoint, tant dans le visuel que dans la musique, qui nuisent à la narration environnementale et la nature intimiste, sobre de l'atmosphère propre à l'original.
Bonjour/Bonsoir, Je ne connais pas du tout cette chaîne mais en même temps, je ne consomme quasiment rien en contenu sur RUclips, je n'ai pas vraiment beaucoup de temps libre donc à part de la musique quand je travaille ou alors des conférences de développeurs type GDC et autres...ma consommation de YT c'est le néant. J'essaierai de débloquer quelques minutes pour aller voir cette vidéo. J'ai commencé à constater ce changement avec le DLC de DS1 pour ma part quand je l'ai découvert à sa sortie, je trouvais ça dommage d'avoir emprunter cette voie du tout action. En faisant DS2 j'ai été soulagé en voyant que le jeu revenait sur de la diversité dans les idées de boss même s'il se traîne d'autres casseroles. DS2 est un espèce de mélange entre les deux recettes si on fait bien attention. D'une part les boss comprennent certains concepts cools (le chariot qui tourne en rond inarrêtable, le fait de rétrécir l'arène, retirer du poison d'une arène, le bateau qui se remplit d'eau, le fait d'allumer les torches pour plus de visibilité etc etc la liste est bien trop longue mais malheureusement, il y a aussi ces combats un peu étranges avec l'impression de taper dans un mur plus la stat d'ADP qui, selon moi n'est pas pleinement mauvaise comme idée, mais clairement, ça met l'accent sur le côté "action" (entre le fait qu'elle améliore les roulades et diminue le temps de boire de l'estus pour vite retourner au combat...bref). Et d'autre part, les affrontements plus "classiques" vraiment pas folichons surtout sur les combats doubles qui sont, pour ma part, une vraie plaie. Plaie qu'ils ont réitéré sur ER d'ailleurs... Puis est arrivé la douche froide: DS3 que j'ai failli ragequit après 3h de jeu. Le combo Vordt, l'Arbre Géant Maudit, le Sage de cristal et Diacres ont faillit avoir raison de ma patience. Entre les affrontements pas dingues et les concepts repompés des autres jeux, j'étais content ! J'avais décidé de continuer jusqu'au prochain boss et si ça ne me parlait pas plus que ça, j'aurais ragequit, mais le prochain boss était les Veilleurs et le combat était très cool donc j'ai continué et fini le jeu. Quant à ER, je l'ai ragequit après 15 heures de jeu pendant 2 mois (à cause des combats de boss et de l'exploration) avant de me dire que je devais le finir surtout pour mes viewers à l'époque qui voulaient voir la suite de ma run découverte et je l'ai donc terminé mais clairement, ER n'a absolument rien de ce que je recherche dans ce genre de jeux et il se traîne tellement de casseroles lui aussi... Je n'ai pas encore joué à l'extension de ER donc je ne peux pas porter d'avis, mais je suis d'accord avec la position qui consiste à dire qu'un 50/50 entre les deux types d'affrontements seraient plus salutaire parce que FS s'enferme dans un cul-de sac duquel ils vont avoir du mal à s'en sortir sauf, comme dis dans cette vidéo, en trichant ou en répétant les patterns. Mais après tout, ils répondent à ce que veulent les joueurs. Les joueurs veulent incarner des ninjas en armure et FS leur donne des ninjas en armure. Mais je suis persuadé qu'à cause d'un manque de renouvellement, les joueurs vont s'en lasser. Ça prendra le temps que ça prendra, après tout, la flopée de Assassin's Creed continue de se vendre comme des petits pains...Mais je vois mal FS ne pas s'embourber, quand bien même leurs patterns deviennent de plus en plus rapides comme souligné dans votre commentaire, ça rendra inévitablement la recette trop routinière. Ils vont retarder l'échéance en inventant deux trois patterns nouveaux, en créant du délai ici et là et en créant de nouvelles animations en modifiant légèrement quelques patterns déjà existants pour créer l'illusion, mais je pense que le public s'en lassera s'ils continuent sur cette voie. Je pense effectivement que la difficulté est bel et bien devenue une fin en soi. En tout cas c'est le sentiment que me laissent leurs jeux. Eux qui clamaient haut et fort qu'ils ne faisaient pas des jeux spécialement pour les rendre difficiles, on peut observer tout l'inverse avec une Malénia (produit marketing) qui ne répond absolument pas aux règles du jeu que le but semble être de créer de véritables murs. Ils poursuivent encore et toujours cette fameuse exigence qui tend à faire ressentir un "sentiment d'accomplissement" et ça c'est très bien. Mais ils ont un peu abusés sur certains curseurs comme les dégâts énormes du grab de Hoarah Loux également qui peut légitimement interroger sur l'utilité de stat de défense et d'une barre de vie qui peut occuper 70% de la largeur de l'écran...Ils ont compris que c'était la difficulté qui faisait leur renommée et j'ai bien peur qu'ils soient tombés dans ce piège-là. Là où avant la difficulté était comprise dans le design du jeu, j'ai plus l'impression que désormais, c'est une affaire de "stat" comme ces jeux où le mode difficile consiste à frapper 150 ans sur un mob qui lui, vous tue en 2 coups...Et c'est triste de constater ça. Heureusement que leurs jeux proposent plus que des combats de boss mais s'il s'agissait de boss rush, mon dieu que ça serait chiant comme jeux...spectaculaire parce que mine de rien, les animations et chorégraphies sont d'excellentes factures mais chiants. Personnellement, je suis passé à autre chose. Ça reste de bons jeux mais ils ne correspondent plus à ce que je recherche. Ils m'ont perdu, tout comme Square Enix m'ont perdu à l'époque de FF XIII ou il y a des années Ubisoft m'avaient perdu. Je n'ai jamais été un grand supporter de Ubisoft mais j'avoue que les premiers Assassin's Creed étaient vraiment top mais j'ai arrêté de jouer à des jeux Ubi à Assassin's Creed 3 voyant qu'il allaient toujours me servir la même soupe et l’histoire m'aura donné raison quand je vois ce qu'est devenu ce studio. Par ailleurs, je n'ai même pas acheté le DLC de ER, et pour être honnête je ne comptais pas l'acheter avant qu'il ne soit en grosse promo dans 2 ou 3 ans. Mais un membre de ma communauté a insisté pour me l'offrir 2 jours après la sortie, il est donc installé mais, je ne l'ai toujours pas lancé. Bien que je le ferai, je dois au moins ça à ce généreux membre, je n'en suis pas non plus très pressé franchement. Le plus drôle c'est que si j'ai le temps et que j'ai envie de jouer à ce type de jeux d'action, je préfère largement lancer un jeu indépendant plutôt qu'un FS. Au moins avec le jeu indépendant, je n'ai pas l'impression de revenir en 2009 ou 2011 quand j'attaque...Non vraiment...J'ai horreur des studios qui stagnent... Merci d'avoir partagé votre point de vue en tout cas, c'était vraiment intéressant, notamment l’aparté sur la musique.
@@UnJoueurPatient met plutôt ça sur le fait que je suis une sombre personne qui aime lâcher des commentaires haineux, j’ai fait tous les jeux du studio et je comprends ton propos, je le trouve même intéressant par moment! Ceci dit je te trouve trop dur avec leurs jeux récents, et certaines idées que tu mets en avant vis à vis de choses qui ont fait la popularité de la licence (les boss trop « action », l’ascenseur de lige feu, certains choix du remake etc) ont tendance à me faire réagir, d’ou mon commentaire
@@cosmosluc Très bien, si tu as envie de paraître pas très futé en résumant une vidéo de 3h à cette conclusion/provocation c'est ton choix. Il ne faut pas s'étonner de prendre un retour de flammes. Mes vidéos sont là pour parler de jeu vidéo comme de "jeux vidéo". Je ne "critique" pas l'ascenseur de Lige-Feu, je dis simplement qu'il sert de temps de chargement camouflé. C'est plus "cohérent" ça ne veut pas dire que "c'est mieux". Dans Dark Souls 1 par exemple tu as des maisons vides. Est-ce cohérent? Absolument pas. Est-ce que le jeu est nul pour autant? Pas vraiment. Ça vaut vraiment la peine de se montrer "haineux" juste parce que des gens partagent un avis? Puis subversif, subversif...Donc, je devrais rentrer dans le moule? C'est-à-dire aimer ce que tout le monde aime, détester ce que tout le monde déteste...Ouais j'imagine déjà d'ici le monde merveilleux que ce serait. Mon avis strictement perso représente 10 à 20 minutes de cette vidéo sur 3h qui m'a prit 13 mois de boulot entre le début du projet et la publication. Alors résumer à "tu veux faire ton intéressant" tu m'excuseras mais j'ai autre chose à foutre. Si je souhaitais faire mon intéressant, j'aurais mis en titre "Dark souls 1 c'est nul" avec une miniature aguicheuse et je me serais pas casser le cul à proposer une vidéo de 3h sans aucune pub, construite pour être clair, en proposant gratuitement mes recherches en vous partageant les documents etc. etc. pour tenter d'expliquer en quoi Demon's Souls aide les joueurs pour inviter les joueurs qui ont encore "peur" de ce genre de jeux à s'y pencher pour aussi découvrir les autres par la suite. Quant au "tout action", si tu as fait les jeux tu as dû t'en rendre compte. Après que tu aimes ça et que moi je n'aime pas on s'en fout, c'est pas le sujet. Le sujet est que la recette "Souls" a changé. Et ces changements vont faire que certains vont apprécier, d'autres vont s'éloigner de ces jeux. Certains, m'ont dit ne pas du tout être d'accord avec ma position et on en a parlé tranquillement et chacun est resté sur ses positions et voilà. Bref agis comme tu le souhaites sur Internet m'enfin, c'est totalement incompatible avec mon but et mon contenu parce que ça clôt la discussion au lieu de l'ouvrir.
Je te reciterai Nietzsche: " Celui qui ne dispose pas des deux tiers de sa journée pour lui-même est un esclave, qu'il soit d'ailleurs ce qu'il veut: politique, marchant, fonctionnaire, érudit" xD T'es pas obligé de la voir, surtout que j'ai entendu dire que parfois en prison, il y a des coupures internet :o)
Je ne suis pas d'accord avec cette vision des boss concept. Pour moi, c'est tout l'inverse, ça me sort totalement de l'immersion , exactement comme la laisse du dragon. Quand un personnage est puissant, épique, on va chercher à connaître son lore, la raison de sa présence à cet endroit... Alors que les boss puzzle me laisse vraiment de marbre. Aucun sentiment ne se dégage à part un haussement de sourcil en mode "genre personne n'a jamais affronté cet ennemi et il n'attendait que moi pour commencer à détruire l'arène ?" y'a certains ennemis de base du jeu qui peuvent largement vaincre un boss puzzle avec de la chance. Taper des pieds n'a rien d'extraordinaire et de simple mob archers peuvent venir à bout de l'armure.... De simples mobs avec des bombes incendiaires viennent à bout de la phalange.... Du coup, niveau logique et immersion, ça me sort totalement du truc
Alors, j'avoue ne pas comprendre ton message. Tu n'es pas d'accord c'est-à-dire? Tu n'aimes pas les boss concepts? En soi si tu n'aimes pas ça, ça reste compréhensible, comme j'ai dis certains aimeront l'un, d'autre le second. Par contre, je ne vois pas trop le rapport avec l'immersion...ou alors, il faut pousser l'immersion à son paroxysme ce qui n'est pas non plus le but. Dans tous les jeux vidéos on est le type qui va tout buter. Dans ta logique Manus aurait pu vaincre le Gwynn de la dernière flamme, ou alors Seath aussi qui fait joujou avec la magie...Qu'est-ce qu'un vieux décrépit pourrait faire face à Kalameet? Bref, on ne peut pas vraiment hiérarchisé les boss ou les mobs dans un jeu en termes de puissance ou en tout cas, ce n'est pas ça qui fait "l'immersion" ou la "logique" mais que tu n'aimes pas les boss concepts je comprends ne t'inquiètes pas :) À savoir que pour le lore, H. Miyazaki a dit plusieurs ne pas être très très fort niveau histoire et construction de personnage et que, au départ, ces jeux ont été fait pour renouer avec le passé à savoir mettre le gameplay au centre de l'expérience donc le lore etc c'est annexe, c'est un bonbon en plus quoi. Après que toi tu préfères avoir du lore que des boss-concepts est une préférence mais le jeu est comme ça ^^ Plus le fait que comme H. Miyazaki et je le souligne dans cette vidéo, les boss qui se basent que sur les esquives sont répétitifs, au final tu fais toujours la même chose. Alors qu'avoir un boss qui t'invite à revoir ton inventaire (comme le Vieux Héros et la Bague du Voleur pour être invisible) ça ajoute une couche de gameplay sympa. Personnellement, je suis un joueur qui met le gameplay au centre de toute chose niveau jeu vidéo et toi tu sembles être plus axé sur l'ambiance, le lore etc etc. Donc logique que j'aime les boss concept et que toi non. ;) Merci pour ton retour en tout cas.
@@UnJoueurPatient plutôt les boss puzzle. J'arrive justement à la partie où tu reparles de ça. Je ienspense que ton avis est largement influencé par ton nombre d'heure hallucinants sur les souls. De mon côté, j'ai dû grandement me creuser les méninges pour venir à bout d'elden ring par exemple, à changer de stuff, à user des objets et des invocations pour parvenir à vaincre certain boss etc. Je n'ai jamais ressentit de lassitude ou de déjà vu à part justement pour le serpent géant dégueulasse qui m'a grandement fait penser au géant de Dark souls 3 etc. A chaque fois ça me laisse un goût amer en bouche, comme si je n'était pas du tout responsable de ma victoire. N'importe quel pnj pourrait vaincre ce serpent dégueulasse (j'ai même oublié son nom, c'est pour dire ) et si n'importe quel pnj peux faire ce que j'ai fait, quelle légitimité à la victoire ? Ta vidéo est super mais sur ce sujet, on a un avis diamétralement opposé. Ceci dit, il est vrai que la perte de la mécanique du coupage de queue est vraiment dommage, ça donne un côté assez agréable aux combats
Ahhh je comprends mieux ce que tu veux dire. Merci des éclaircissements. D'ailleurs, c'est très intéressant le fait que tu parles de Rykard (le serpent) puisque lui représente bien un concept. Ce combat est très spectaculaire visuellement parlant et permet de "briser" la recette standard qui est de combattre en 1 contre 1 et juste éviter les coups (je schématise mais tu comprendras ce que je veux dire par "juste éviter les coups" juste après =) ). Il faut éclaircir ce qu'est un "boss-concept". Il ne s'agit pas juste d'un boss qui te met à mal et te force à changer de stuff pour le vaincre (ça, ça a toujours été présent dans ces jeux et dans ER également). Dans ER, il y a encore des boss concepts, je n'ai jamais dis l'inverse. Juste que sur les 100+ boss du jeu, l'écrasante majorité ne sont pas des boss concepts. Certains boss concepts de ER par exemple: Mogh et son passage en Phase 2 (version sang), l'assassin invisible qui marche sur l'eau (boss optionnel), Rykard en P2, les deux Gargouilles qui reprennent le fait d'avoir deux bosses qui apparaissent l'un après l'autre comme les Anthropophages ou encore le Commandant O'Neil avec un sol Putréfaction voire même le Soldat Dragon dans le lac Putride, Maliketh avec l'item qui permet de le bloquer, ça, ce sont des concepts. Aussi, il ne faut pas confondre les patterns des boss (qui sont variés et peuvent forger leur identité) avec un concept représenté. Dans ER, aucun boss n'est aveugle comme le Vieux Héros, aucun boss ne nécessite que tu te jettes dans des flammes pour virer les mouches qui te diminue la vie par exemple. Pour renouveler les concept et coller à ELDEN RING: tu te souviens de ce donjon dans ELDEN RING dans lequel il y avait une mécanique à la Kingdom Hearts avec le fait de ramener les ennemis dans la lumière pour les rendre vulnérable? Eh bien, cette mécanique aurait pu être utilisée pour un boss, ça aurait pu être sympa. Bref, donc je ne dis pas que les boss sont "tous pareils" dans ER mais l'approche est la même. Fait un Magicien ou un Guerrier au corps à corps et joue défensivement. Tu verras qu'au final qu'importe la classe, tu fais exactement la même chose. Tu ne fais qu'esquiver à cause de la grande agressivité des boss qui vont constamment te harceler. C'est aussi de ça dont il est question dans la vidéo et qui rend la recette et le système de combat répétitifs. Mais notre désaccord, ne t'en fait pas est compréhensible, tu sembles préférer et prendre plus de plaisir sur les boss qui te sautent à la gorge, moi pas. Et j'ai déjà discuté avec bien d'autres personnes de ce sujet et à chaque fois nous ne sommes pas d'accord parce que ça renvoie à nos préférences. Mais quoiqu'il en soit, plus From Software s'est embourbé dans l'action pure et dure, moins leur boss ne représentait des concepts clairs et définis. Ce qui a des avantages mais aussi des inconvénients.
@@UnJoueurPatient en vrai c'est plus limpide avec cette explication et je comprend l'idée. C'est vrai que ça casse l'éternel cycle. Dans ce style, j'avais beaucoup apprécié le donjon qui comprenait des doubles étages exactement identiques (je ne saurais pas mieux le décrire en vrai, c'est assez basique comme idée mais en jeu, ça retourne le cerveau. Et non je n'aime pas les boss trop agressif en vrai, c'est juste que quand tu parlais de boss concept, je pensait uniquement à des boss où il faut briser deux bracelets pour les rendre vulnérable ou ce genre de puzzle. Là où par contre je maintien mon opinion, c'est sur cette sensation de répétition quand je vois les boss des dernier from software. C'est viscérale, je panique, rage, me met une bonne musique pour me concentrer mais jamais je n'ai l'impression que le boss est à ma porté que je peu le cheese ou autre. C'est peut être pour ça que je continue à tant aimer les boss de Dark souls 3. Après sur un tout autre sujet, as tu déjà tenter les monster hunter ? Si tu n'as pas essayé , je pense que ça te plairait. À partir d'un certains niveau, chaques monstres est un concept à lui tout seul. Il y a cet idée de boss à pattern mais en parallèle, il y a des parties à briser ou couper, des placements précis etc. Même si on est loin de l'ambiance des souls ou de leurs virtuosités en matière de lvl disign évidemment. L'exploration est également très différente puisque là il s'agira d'avantage de préparer sa chasse que d'explorer des labyrinthe. D'ailleurs, fun fact : from software a déjà réalisé une série soin off de monster hunter. J'ai appris ça récemment et en voyant le jeu, j'ai explosé de rire tant l'univers est différent de leurs jeux actuels
Ce donjon est l'un de mes favoris mais même ça, c'est une lourde critique que je fais à ELDEN RING, c'est que tu as quelques donjons avec ce genre de concepts (étages similaires pour créer un labyrinthe, la TP avec les coffres, l'utilisation de la lumière, les 4-5 tombeaux avec les chariots aussi sont excellents) mais à côté de ça, t'as plein de donjons totalement lambda et basiques où juste tu parcours des salles, butes 3 ennemis, tire un levier et va au boss... Ah non pour les boss concept je ne parlais pas que de ce genre de boss-ci, même si Wolnir est bien un boss concept (le fait que le temps joue contre toi, sinon il te bloque contre un mur + tu meurs du poison ^^ par exemple). Ces boss-ci (comme le Dieu Dragon) sont des boss concepts en effet, mais ce ne sont pas QUE ces fameux boss que certains appellent "gimmick" desquels je parle, il n'y a pas que ceux là. Vis à vis de la "répétition" (parce que j'ai lu ton commentaire sur Monster Hunter ^^ ) je ne dis pas "répétitif" dans le sens où il suffit de taper sur le boss pour qu'il meurt...ça dans tous les jeux faut le faire ^^ ce serait comme dire "tous les plateformers sont pareils parce qu'il faut sauter en fait..." ^^' Mais ton exemple avec monster hunter est bon justement (même si les jeux ne sont pas comparables). Dans Dark Souls 1 tu peux couper des queues pour obtenir des armes et virer des pattern, dans ER tu peux pas. Dans BB tu peux casser des membres pour faire des dégâts supplémentaires + rendre le membre infirme un instant dans ER tu peux pas...C'est dans ce sens-là que je dis dans ER, il suffit de taper sur le boss pour le tuer c'est qu'il n'y a plus aucune interaction possible avec ces boss au-delà de les taper et de survivre au travers de chaque phases. Il n'y a pas de stratégie au-delà de "je dois faire attention à mes esquives et frapper quand je peux" ce qui est ce qu'on fait dans ces jeux depuis Demon's Souls aussi sauf que dans Demon's Souls tu as aussi cette couche supplémentaire de "concepts" (le Vieux Héros aveugle, le Chevalier de la Tour quasi invincible de face que tu dois contourner ou faire tomber etc etc, je ne vais pas répéter toute la vidéo ^^ ) et dans Demon's Souls la quasi totalité des boss sont des concepts, et plus on avance dans le temps, moins c'est le cas. Ce pourquoi je dis "dans ER il suffit de taper le boss pour le tuer" parce que au-delà d'exploiter ses faiblesses (à la glace, au feun au sommeil ou que sais-je), il n'y a pas grand chose à faire en termes de stratégie, pas du niveau de "regarder les éclaboussures dans une flaque d'eau pour situer un ennemi" par exemple. Pour Monster Hunter oui je connais et j'aime beaucoup. Le hic est que c'est méga chronophage et que je n'ai pas le temps mais excellente licence, j'y joue depuis l'arrivée de la licence en France ^^ Je me suis arrêté au World par contre. Pas fait le Rise.
La vidéo est super mais je trouve que dans certaines critiques tu considère ton point de vue comme "un fait" (comme tu le dit) et affirme que des choses son comme ci ou ça alors que c’est une complète subjectivité
@@UnJoueurPatient Salut ! Par rapport au passage sur les boss à gimic, ou par exemple tu dit que c’est un fait que les combats qui ne le sont pas sont répétitifs, ce que je ne pense pas être le cas quand on a un catalogue de paterns, de mise en scène, d’outils etc.. très variés. De même pour l’image qu’ils nous laissent qui n’est pas obligatoirement du hors combats, personnellement j’ai étais marquer par Artorias pour son combat nerveux mais en même temps très ouvert et lisible. Tout ça est totalement subjectif mais est là un peu amené comme un avis général.
@@doriaann0013 Je me doutais que tu parlais de ce passage. C'est un passage qui a créé pas mal de confusion et qui n'a pas été très bien compris parce que sans doute je l'explique mal mais on reviendra sans doute dessus quand j'étudierai Dark Souls 1/DS2/DS3 ou ER Il faut séparer deux choses ici: le jeu tel qu'il est et l'expérience qu'on en retire. Je le dis en démarrant que certains aimeront le premier type d'affrontement, d'autres le second et moi, je ne suis pas là pour dire lequel est mieux ou pas puisque ça va dépendre. Maintenant que ceci est dit: le fait que tu ne puisses pas couper la queue d'un dragon dans DS3/ER est factuel, c'est une observation objective et ma crainte est que à l'avenir, la disparition de ce genre de choses dans ces jeux ennuient les joueurs. Par ailleurs, H. Miyazaki le dit lui-même que pour Demon's Souls il s'est efforcé de varier les stratégies pour éviter que l'expérience ne soit trop répétitive (j'en parle lors des Anthropophages). Le souci que je souligne est qu'avant on pouvait compter sur la variété des possibilités de gameplays lors des affrontements de boss. On pouvait handicaper un boss, rétrécir une arène, faire tomber un boss dans un trou, tenter de trouver le bon boss parmi une flopée de clones, choisir qu'elle boss tuer en premier dans un 1 contre 2, retirer des pièges présents dans l'arène avant d'y pénétrer etc etc. Et mon propos est de dire que les jeux plus récents ont abandonné ce pan-là de l'expérience ce qui conduit à une certaine répétitivité qui finira par ennuyer les joueurs. C'est ma position. Mais ma position subjective, ne retire rien au fait qu'on ne puisse plus couper les membres des boss dans les jeux récents par exemple. Il reste néanmoins de la stratégie (apprendre les patterns, modifier son équipement en conséquence, changer d'approche etc.) mais tout ceci étant déjà faisable dans Demon's Souls/DS1. Demon's Souls/DS1 avaient des combats à 2 dimensions alors que les jeux récents il n'y a plus qu'1 dimension. Par exemple le Golem de Fer de Sen, tu avais un choix à faire. Soit le taper jusqu'à ce que mort s'en suive, soit le faire tomber de l'arène. Dans DS3/ER tu n'as plus aucun choix. Tu entres dans l'arène, tu esquives et frappes jusqu'à la mort de la cible et tu fais ça pour chaque boss. Et mon propos est également de dire que prendre la direction du "tout action" va envoyer FS dans le mur parce qu'ils seront bloqués par comment fonctionnent leurs jeux. S'ils ne font pas évoluer leur recette, ils sont condamnés à répéter en boucle les expériences ou à "tricher" parce qu'ils ne vont pas pouvoir inventer des patterns trop variés la faute à une recette avec un gameplay trop basique. Donc oui, il y a une part de ressenti dans ce que je dis, mais il y a aussi une part de comment ces jeux fonctionnent. Mais j'éclaircirai tout ça plus tard avec des exemples et des comparaisons plus parlantes. Mais en gros le propos est de dire que d'essayer de contrer le sentiment de répétition par un "renouvellement" de patterns a des limites et FS est déjà arrivé à cette limite visiblement. Une limite aussi imposé par le fonctionnement de l'industrie.
Bonjour à toutes et à tous,
Sur cette chaîne, vous m’avez entendu dire que je trouvais que les influenceurs et dénommés “créateurs de contenu” ne travaillaient pas assez leur contenu lié au jeu vidéo. On a des tests qui ne sont pas des tests, quand ces derniers ne sont pas soumis aux conflits d’intérêt… des analyses sur lesquelles je trouve le travail de réflexion trop léger puisqu’ils ne traitent jamais l’objet jeu vidéo en profondeur et pour ce qu’il est, c’est-à-dire: un jeu vidéo. Les vidéos sont bien souvent remplies de lieux communs et autres banalités et au final, c’est du contenu sans contenu. Et si jadis, l’heure était à la dénonciation, cette fois, c’est le temps de l’action et j’espère que cette vidéo rendra honneur au jeu dont il est question ici et que vous n’aurez pas l’impression de perdre votre temps en la visionnant.
Quant à ceux qui se demandaient ce que j'entendais par "test plus objectif" vous avez des exemples dans cette vidéo avec l'utilisation de la caméra, l'étude du level design et le fait de baser toute ma réflexion sur le fait que les développeurs aident constamment le joueur dans ce jeu en m'appuyant sur de nombreuses interviews.
Bon visionnage !
A défaut d'avoir finis le jeu, j'ai finis la vidéo, grave intéressant, merci
Merci beaucoup Carottekiller !
Un grand bravo à toi pour ce travail de titan. Hyper renseigné, très perspicace, bien clair et expliqué, un excellent montage sans superflu et autres effets à vomir bref franchement chapeau bas Monsieur je te suis sur ton autre chaîne et je prends autant de plaisir ici ça fait du bien des personnes qui pensent encore rèelement intiligemment et propose du bon contenu.
Merci beaucoup Planetexbox
Je pense qu'il n'y aura jamais d'effets à vomir dans mes vidéos ^^' merci de ton retour sur la vidéo en tout cas et content qu'elle t'ait plu
Salut mec, ta vidéo est juste incroyable, je me suis vraiment bien reconnu ta décris ton style de joueur : un joueur qui n'est pas spécialement meilleur qu'un autre mais qui éprouve juste de la satisfaction a apprendre. Tes touches d'humour son bien amener surtout quand tu parles de motivation haha. Ta vidéo se démarque miraculeusement bien des nombreuses vidéo qui traitent des souls. Le coté "playthrough" avec en même temps ton analyse est juste une idée de fou, c'est perso du jamais vu. Sincèrement je te le redis encore mais bravo mec j'ai passé un très bon moment dans une période ou j'avoue que tous les divertissement on un gout fade. Ton temps de jeu et les résultats qui en découle sur tes gameplay te crédibilise beaucoup ça te donne du sérieux c'est assez cool. Enfin bref bien joué pour ta vidéo hâte d'en voir d'autres t'as gagné au moins un abonné fidèle haha ..
Salut Cha dame,
Merci beaucoup.
La motivation est en quelque sorte le sujet principal de la vidéo qui a pour but d'inciter les gens à lancer ce jeu ^^ . Même si nous ne sommes plus dans le contexte toxic du "git gud" et c'est tant mieux, j'essaie d'encourager les derniers récalcitrants à se lancer :)
Ça m'arrive aussi parfois de ne plus avoir envie de jouer ou d'être ennuyé même en allumant la console/le PC. Généralement j'arrête de jouer quelques temps ou alors je vais sur de l'indépendant sur itch.io pour découvrir des petits concepts ou jeux courts ^^ après, faut aimer vouloir découvrir des trucs louches parfois ^^. Mais en gros, je sors de mes jeux connus pour me balader sur des sites avec des jeux pas du tout mis en avant et je touche à tout, du bon comme du douteux ^^
Merci pour les éloges en tout cas, pas sûr que je puisse faire ça sur chaque jeu. Demon's Souls est plutôt court en réalité et ça prend déjà 3 heures - pratiquement 1 an de préparation, ce qui est colossal xD
Merci beaucoup et à bientôt =)
Cette vidéo est SU-PERBE.
Franchement, j'aime énormément les FS, et je leur ai mis quelques NG+ à tous ses titres.
Je ne suis pas forcément d'accord avec tout ce que tu dis, et bon sang j'aimerais rencontrer un type comme toi, et de débattre de tout ça irl devant une bonne bière (et manette en main?) ...
Mais tu pousses tes recherches de façon incroyable, tu analyses le jeu comme j'avais jamais vu un FR le faire.
Je te tire mon virtuel chapeau.
Un très très grand bravo, et que cette passion t'anime encore pdt des années !❤
Salut Makkenz et merci beaucoup.
Le fait de ne pas être d'accord sur les points que je soulève subjectivement n'est pas grave, c'est même très bien qu'on ne soit pas d'accord. Je m'ennuierai de converser qu'avec des gens qui iraient dans mon sens.
Pour ce qui est de la discussion, je suis plutôt accessible quand j'ai le temps mais par contre, je ne bois pas d'alcool donc pas de bière pour moi ^^
Pour le fait de décortiquer le jeu, c'est parce que je suis un passionné de voir comment les mécanismes dans les jeux s'articulent entre eux et je lis beaucoup d'interviews pour comprendre ce à quoi je joue et je réfléchis énormément à ces problématiques. Et j'apprécie le fait que mon contenu t'ait assez étonné comme pour dire qu'il a quelque chose d'unique puisque c'est le but de la vidéo et de la chaîne: aborder le jeu vidéo d'une toute autre manière, en mettant en avant les développeurs et leurs intentions puis en voyant si leurs intentions se retranscrivent en jeu et comment elles sont retranscrites.
Au plaisir d'échanger avec toi à l'occasion.
Bonjour Ostrava, merci pour cette video, c'était très instructif et structurée. Je n'ai pas vu ces 3h passer. Toutes ces anecdotes sur les interviews, les ost et le travail des environnement sont passionnantes. Je suis vraiment contente d'avoir fait le jeu avant de voir cette video (et d'y avoir apporté ma maigre contribution) :D
Coucou Noxx, merci à toi de ton temps et de ton retour sur cette vidéo. Et merci pour ta contribution ^^ ça y est, tu es rendue éternelle dans une vidéo RUclips :O
Super boulot avec une approche très intéressante. Très bon moment passé à t’écouter. Merci à toi.
Merci beaucoup Pikan
Et content que l'approche t'ait plu !
Merci de ton temps et de ton retour sur le visionnage.
En découvrant par hasard la chaîne par la polémique Black Myth Wookong, je tombe sur cette vidéo. (Moi un fan parmi tant d’autre des jeux from, mais sans en avoir les mécanismes pour bien tout comprendre)
Et je dois avouer que les 3h de cette vidéos ont été un grand plaisir à essayer de tout bien décrypter. Alors certes je connais très bien Demon’s Souls mais pas sûr que je finisse ces jeux sans consulter encore des guides sur RUclips.
Un grand bravo pour ce contenu, ça m’apportera toujours qque chose dans la manière d’appréhender les futures titres From ou la manière de faire ou refaire les souls en général.
Merci beaucoup :)
C'était ma première vidéo de ce style ! Content qu'elle t'ait plu, il y en aura d'autres plus tard. Ça demande juste beaucoup de temps ^^
J'ai adoré suivre cette vidéo. Tu m'as appris beaucoup de choses sur le développement du jeu. On parle toujours de Hidetaka Miyazaki mais je ne savais pour les autres personnes impliquées et tous les détails abordés. N'ayant fait que le remake vu que j'ai découvert le studio avec Dark souls et qu'à l'époque je n'ai eu que la Xbox 360, cette vidéo m'a vraiment donné envie de lancer le jeu original.
En tout cas merci pour cet énorme travail, c'était passionnant.
Merci à toi d'avoir pris le temps de regarder et de m'avoir fait un retour également :)
Superbe vidéo, vue en plusieurs fois, mais passionnant a suivre et riche en connaissance.
Énorme travail que j’avais hâte de découvrir en voyant la vidéo en ligne,
Ça fait pas mal réfléchir sur les jeux en voyant la vidéo. Vraiment merci beaucoup pour ces contenus de grandes qualités 😊.
Merci à toi Tony :)
Et tant mieux si ça fait un peu réfléchir, c'est le but de mon contenu :)
C'est génial de proposer ça, je vais regarder cette vidéo avec attention ! On parle trop peu de game design sur le RUclips francophone, merci.
Salut et merci à toi
J'espère que ça te plaira dans ce cas =)
Si tu es fan de game design avec des vidéos de dingues je te conseilles aussi la chaîne : esquive la boule de feu
@@Mhand59 Merci. Je la connais déjà.
super intéressante comme vidéo je me suis laissé emporté avec les 3h de vidéo, les anecdotes des interviews sur le developpement du jeu c'était vraiment intéressant, je connaissais déjà l'histoire en gros mais la dans la vidéo c'est plus en détail c'était intéressant j'ai appris des trucs.
Sinon j'adore les emojis pour montrer les émotions que transmet la musique j'ai trouvé ça génial et mignon xD
Merci à toi Fred :)
Pour les emotes, j'ai longtemps hésité à les mettre ^^ puis au final, je me suis dis que c'était ok
Vraiment bravo. Le concept est super intéressant, tout est claire et glisse tout seul, les 3 heures défilent; captures et montage parfaitement synchroniser à ce qui nous est expliqué, l'écriture est au top, on sent la passion, l''analyse en profondeur, et le soin dans l'écriture pour rendre tout ça cohérent, simple et bien rythmée.
Merci beaucoup pour la montagne de temps et de travail qu'a du demander ce projet, c'est rare; le résultat est vraiment passionnant de bout en bout. Merci pour ce super moment enrichissant, et le meilleur pour la suite 🙏🏻👍
Merci beaucoup pour ce message très encourageant.
Très content que cette vidéo t'ait plu, elle a en effet demandé énormément de préparation et de travail. Et j'avais peur que les 3h soient trop longues mais finalement, beaucoup me disent que ça passe assez vite finalement (même si je ne compte pas réitérer l'expérience des 3h tout le temps ^^) mais ça me rassure que les gens puissent apprécier les vidéos longues, je vais pouvoir travailler sur d'autres formats longs en espérant ne jamais dépasser les 3h parce que 3h ça fait quand même beaucoup.
Bravo et merci d'avoir sorti une vidéo aussi pertinente et structurée sur une vidéo de presque 3h. Et en plus c'est bien montée .
Merci beaucoup Shadow !
Super vidéo un vrai plaisir à suivre. Enfin quelqu’un qui parle lentement sa fais du bien
Merci à toi Fromspacex et oui je n'ai pas un débit très très élevé, j'aime prendre mon temps ^^
@UnJoueurPatient je n'ai pas perdu mon temps. J'ai tout vu et je trouve que c'est du bon travail. Merci.
Salut Wil,
Eh bien tant mieux, 3h de vidéo c'est quand même quelque chose mais je voulais tester ce format :) Content que ça t'aie plu en tout cas !
Quelle travail !!!👍oui a l'époque,personne ne connaissait D'S...quand j'en parlais personne ne connaissait ce chef-d'œuvre!! quand on a un bon casque audio,le jeux te donne l'impression d'être (SEUL)..Le soul's like est née 😁😁😁..
Merci encore pour la vidéo 👍👍
Tiens, un Squall Leonhart sauvage apparaît :)
J'ai justement prévu d'autres vidéos sur des jeux anciens desquels s'inspirent énormément les jeux de FROM SOFTWARE (ère Miyazaki) et un peu flingué l'appellation "souls like" que je n'aime pas ^^ et je compte aussi tabler sur FF VIII donc si ça t'intéresse, reste connecté ^^ (ce sera pour plus tard mais de sûr il aura droit à sa petite vidéo :) )
Merci beaucoup à toi pour ton temps de jeter un oeil à ce que j'ai fait sur cette vidéo et d'avoir pris le temps de me faire un retour :)
@@UnJoueurPatient il n'y a pas de Quoi man👍la vidéo m'a fait passé un bon moment 😁
Quoi!!??une vidéo sur mon idole !!!??je m'abonne direct !!
A bientôt 👍👍
@@squall-lh78370 Comme je le dis dans cette vidéo...Demon's Souls est le jeu auquel j'ai le plus joué après Final Fantasy VIII donc forcément j'ai "quelques" heures sur FF VIII aussi ^^
MASTERCLASS ta vidéo waou quel boulot incroyable tu as fait, tu nous as régalé
Salut et merci à toi :)
Content que cette vidéo t'aie plu !
Je suis comme toi je joue hors ligne, c insupportable de se faire envahir alors que tu joue tranquille à un jeu solo on vient te casser les pieds ,er toutes les marques sur le sol c'est moche et pas besoin des autres ou de leur aide ou indice pour jouer et les indices gâche la surprise et la découverte
magnifique vidéo et analyse!!! demon’s souls ps3 a été mon premier souls et quelle claque!!! ta video m’as même permis de voir qu’on pouvait récupérer le stuff d’ostrava avant de le tuer. j’ai jamais capté qu’on pouvait l’avoir dans le 3-2. j’ai halluciné en voyant ça et pourtant je doit avoir une bonne quinzaine de run dessus. XD
merci encore pour ce boulot de fou qui redonne ses lettres de noblesse à cette pépite!!! ^^
Salut OnTheRock,
Merci à toi d'avoir pris le temps de regarder ça et de me faire ton retour.
Cette vidéo a demandé pas mal d'efforts en effet et comme il s'agit d'un des meilleurs jeux auquel il m'a été donné de jouer j'ai voulu faire quelque chose d'assez propre. Même si le perfectionniste que je suis n'est pas pleinement satisfait ^^'
Merci encore.
mais merci à toi pour ton travail!!!
cette vidéo va être vue et revue avec grand plaisir!!! ^^
Un immense bravo et merci pour le travail fourni, c'est très inspirant ! Que de recherches et de travail d’écriture ! Ce que tu fais est précieux.
Et un immense merci à toi pour ton temps, autant celui que tu as investi dans le visionnage de cette longue vidéo et celui que tu as investi pour me faire ton retour en commentaire !
Je ne sais pas si je suis doué en écriture mais merci ^^ c'est encourageant !
merci, je suis tomber sur cette video en dormant mais incroyable du debut a la fin.
Merci, content qu'elle t'ait plu
Merci 1000 fois pour les infos de développement. Je n'étais pas du tout au courant des difficultés rencontrées durant le développement et les raisons pour laquelle le nom Demon souls n'avait pas été conservé pour le second souls like.
Mais de rien, content que tu aies pu apprendre certaines choses =) c'est le but de mes vidéos ^^
C'est ultra complet . Je découvre encore des astuces même si j'ai déjà fini le jeu 👌🏻. Merci 👍🏻
De rien, et merci de ton temps :)
C'est difficile à expliquer, mais tu arrives à faire apprécier encore plus des jeux que j'ai pourtant déjà adorés lors de ma première run. Tes vidéos injectent un nouveau sens de découverte. J'imagine que le travail fourni est titanesque, mais par pitié, continu!
Ça c'est un commentaire qui fait grandement plaisir, merci !
C'est justement mon but d'apporter du sens en étudiant les interviews, les intentions et comment ça se traduit en jeu en minimisant au maximum mon opinion personnel.
Merci encore Fair.
Juste bluffé par le travail, et je me retrouve totalement dans le descriptif, mon ressenti et ma vision du jeu sont les mêmes.
J'ai aussi commencé, j'ai rien compris 😅, laissé de côté pendant près de 2ans, et je viens de m'y remettre.
Ma vision est transformée, et c'est devenu quasi une drogue 😅.
Encore un grand bravo pour le travail incroyable !
Salut et merci à toi pour ton visionnage et ton commentaire :)
Demon's Souls est difficile à aborder la première fois. Après personnellement, j'avais déjà à l'époque une culture assez conséquente en jeu vidéo et le jeu m'a rappelé ces époques où je devais moi-même cartographier des donjons dans des expériences passées ^^ donc l'exigence ne m'a pas totalement désarçonnée même si c'était douloureux ^^
Content que tu aies pu vaincre ça pour pouvoir profiter de ce que le jeu a à proposer en tout cas !
Quel plaisir cette vidéo ! J'ai eu la chance d'avoir une copie de Demon's Souls peu après sa sortie en Europe, il restera toujours un de mes préférés d'Hidetaka Miyazaki. Bravo pour ton boulot, c'était un véritable régal à écouter comme à regarder.
Merci beaucoup Ridley :) et merci pour ton temps !
Je pose rarement un commentaire mais là un grand merci à toi pour ton travail et ton implication dans ce jeu que j’adore et particulièrement le remake.
Ostrava on ressent la passion a chaque seconde 👍
Bonjour à toi David,
Merci d'avoir pris le temps de regarder cette longue vidéo et d'avoir fait ton retour en commentaire =)
Comme je l'ai souvent dit, je ne pensais pas qu'il y allait avoir un public pour ce genre de vidéos mais c'est rassurant et encourageant.
Merci beaucoup !
une vidéo pareille mérite au moins un abonnement ! Super analyse ! Merci !
Merci à toi et bienvenue !
Le boss 💪
Je précise que je suis en désaccord sur plusieurs points mais j'apprécie beaucoup cette vidéo, le travail et les arguments avancés qui sont tout à fait pertinents.
Salut Dream :)
Sur quoi exactement tu es en désaccord?
@@UnJoueurPatient Je suis pas d'accord sur les critiques avancés à Elden Ring mais je comprends tout à fait ton point de vue 😃 après, je précise que je suis un simple joueur grand public, je ne suis pas un expert ni un analyste mais simplement, je prends personnellement beaucoup plus de plaisir à jouer à Elden Ring qu'a DS1. Ces jeux sont bons mais sont d'un autre temps !
Ah mais je n'ai jamais dis que ELDEN RING était nul d'avoir pris une autre approche, juste qu'il y a factuellement une autre approche et c'est tout. Après moi je préfère l'approche de Demon's Souls mais on parle ici de préférences pas de ce qu'il se passe objectivement au niveau mécaniques ^^ donc je comprends ton commentaire.
Je n'ai aucun mal à concevoir qu'on puisse s'amuser sur ELDEN RING qu'on soit grand public ou "analyste" (je ne me définirai pas comme analyste mais bon ^^ ) mais s'il y a des qualités et des défauts il me semble important de les relever et pas juste pointer QUE les qualités comme bien souvent c'est fait sur Internet ^^
@@UnJoueurPatientbien sûr et c'est exactement pour ça que j'adore ta vidéo et ton travail. Ton argumentaire est logique, travaillé, cohérent et je respecte ça à 300%. C'est ce type de travail qui fait avancer les mentalités/visions et permet à chacun de faire mûrir ses réflexions.
Merci pour cette superbe vidéo !
Merci à toi d'avoir pris le temps de la regarder.
Ca par exemple, je suis passé sur ta chaîne hier en me demandant si tu avais arrêté. Quelle agréable surprise ! Je regarderai plus tard mais merci pour ta contribution, il devenait pour moi compliqué de trouver quoi regarder dans le contenu anglophone !
On a besoin de plus de contenu de ce genre sur RUclips.
Salut :)
Non je n'ai pas arrêté, je travaillais juste (et priorisais) cette vidéo qui m'a demandé beaucoup de temps et de recherches.
C'est une vidéo très importante parce qu'elle montre par des actes, ce que je déplorais dans d'autres vidéos à savoir que les testeurs et les "analystes" traitent le jeu vidéo juste en restant à la surface, alors que dans cette vidéo je m'attarde sur beaucoup de pans du game design de Demon's Souls comme l’emplacement des objets, des ennemis, l'usage de la caméra, l'équilibrage, l'ergonomie, l'utilité de l'inventaire et j'en passe. Et c'est une très grosse vidéo comme tu peux le voir...Mais non je n'ai pas arrêté j'ai plein de sujets encore à traiter :)
@@UnJoueurPatient
Salut !
J'ai enfin pu finir ta vidéo et je dois dire que le travail abattu est assez impressionnant. J'avais beaucoup d'attentes tant j'ai adhéré aux précédentes vidéos publiées sur la chaîne et je n'ai pas été déçu. Là, on a de l'analyse vraiment pertinente en plus d'être claire, tout est carré, on ne se dit jamais que tu te contentes de balancer des phrases toutes faites sans apporter la moindre preuve.
J'ai beaucoup aimé que tu évoques les changements de qualité de vie et que tu viennes questionner leur pertinence. Ca, c'est véritablement un concept auquel on déroule en permanence le tapis rouge alors que cela vient parfois dénaturer l'œuvre.
Aussi, vraiment s'interroger sur ce qu'ont voulu faire les développeurs/auteurs, c'est bien, c'est quelque chose qui n'est pas assez fait et ça permet de comprendre et expliquer certains choix. Trop peu le font, tu le fais, c'est top !
Est-ce que tu penses utiliser des travaux universitaires pour certaines vidéos ? Comme Mark Brown a pu le faire en utilisant "MDA : A formal approach to Game Design and Game Research". Je n'arrive plus à me souvenir si tu avais dit que tu utiliserais ce genre de documents ou non.
En tout cas, bravo à toi, sur le youtube francophone, je pense que tu prends la première place. En plus, tu m'as donné envie de jouer à Demon's Souls et enfin compléter ce pan de ma culture vidéoludique. Pas mal !
Resalut ! =)
Très content qu'elle t'ait plu, vraiment puisque c'est une vision du game design qui m'est chère. À vrai dire pour moi c'est ÇA le game design, l'étude du langage des dév par la manette et pas ces phrases toute faites à base de "ouais le gameplay est intéressant"...
Alors pour tes remarques déjà, merci beaucoup ^^ j'ai mis beaucoup de temps à préparer cette vidéo parce qu'elle représente en quelque sorte une "base" sur laquelle je m'appuierai à l'avenir pour traiter d'autres jeu sous ce format. Maintenant concernant tes questions, je vais te dire à quoi sera dédiée cette chaîne comme ça tu sauras !
- vidéo d'opinion/critique (ex: le joueur patient, les testeurs illégitimes): ça représente mon avis perso et ce n'est pas le contenu le plus utile à mes yeux parce que contrairement à d'autres visiblement un poil égocentriques, je n'estime pas que mon avis vaut mieux que le vôtre mais je compte partager mon avis dans le but de FAIRE RÉFLÉCHIR. Ce genre de vidéos sera parfois sourcée, parfois non, tout dépend du thème abordé, mais vu qu'il s'agit de mon avis...parfois ça ne s'y prêtera pas.
- vidéo game design: (parfois en format lourd comme celle-ci de Demon's Souls, mais ça restera rare et réservé à quelques jeux. Parfois en format plus court genre 40 mins-1h par là): ce seront des vidéos dédiées à un jeu et un seul dans lesquelles on décortiquera le jeu en question et des choix intéressants en mettant en avant LES DÉVELOPPEURS et LEUR VISION. Et même si parfois je pourrais partager un avis perso dans ces vidéos, ça ne représentera pas la majorité ni l'intérêt principale de ces vidéos. Ces vidéos seront sourcées toujours (si les dévs se sont exprimés sur leurs jeux évidemment).
- autres styles de vidéos plus "détente", j'ai beaucoup d'idées intéressantes maintenant, il me faut du temps xD. Mais j'essaierai de toujours voler plus haut que le "ouais le jeu est vraiment cool wow c'est super" ce qui me paraît être un contenu de piètre qualité. Je suis un passionné de l'industrie et du game design plus que de "jouer aux jeux". J'aime voir comment les jeux s'articulent.
Mais mon but est de faire réagir, réfléchir et pourquoi pas débattre et partager des points de vues etc.
J'en ai personnellement marre de voir des gens m'expliquer le "game design" d'un jeu sans recherches, sans sources et en plus, en se plantant sur des concepts bien connus...et c'est ce genre de "non contenu" qui m'a poussé à ouvrir cette chaîne et ma gueule :o) donc forcément, je ferai des recherches et j'utiliserai tous types de contenu sérieux pour illustrer mes propos. Ce qui veut dire qu'il ne faudra pas attendre de ma part une vidéo par semaine non plus xD
Merci beaucoup de ton retour, j'espère que ça répond à tes interrogations !
@@UnJoueurPatient
Je vois, merci pour ces clarifications ! Je valide totalement les idées et la démarche ! Très impatient de découvrir tes prochaines vidéos, bonne chance !
Je vous découvre sur cette vidéo qui est incroyable, je vais donc m’abonner pour vous remercier pour tout le travail accompli 😊
Merci Naofumi et bienvenue :]
Le tutoiement ne me dérange pas, je le précise au cas où 👍. J'espère que la suite plaira tout autant dans ce cas ! Bon visionnage !
Superbe vidéo se focalisant sur le game design et level design, chose que je recherche particulièrement dans les jeux vidéos.
Peut etre un peu trop long pour le faire sur chaque jeux, mais en effet pour avoir une vraie idée du jeu, une heure minimum de vidéo est nécessaire pour bien comprendre les idées derrieres
Merci beaucoup Nikora.
Pour la longueur, ce ne sera pas "une norme", cette vidéo est particulière et exceptionnelle surtout pour montrer ce dont je suis capable mais aussi pour justifier factuellement ce que je disais dans l'autre vidéo comme j'ai déjà répondu dans l'autre commentaire sous l'autre vidéo.
Ce ne sera pas fait sur chaque jeu donc ^^ sinon je ne posterai que 1 vidéo par an xD
@@UnJoueurPatient Merci ,
Oui je comprend totalement vos intention sur cette vidéo, mais cela fut 3 heures que je n'ai pas senti passer. Un jeu vidéo en dehors de l'aspect gameplay et donc de jouer est aussi une hisotire au niveau des intentions de game design. Chose à laquelle vous rendez hommage dans cette vidéo.
Travaillant dans le domaine du jeu vidéo, votre avis également basé sur les intentions m'ont au moins éclaire sur une orientation de game design plus intéressante que la tendance des jeux actuelles où on est peut etre un peu trop pris par la main, tendances que je ne trouve pas désagréable mais bien dommage..
Un grand bravo pour cette vidéo très agréable à regarder et écouter, le travail réalisé et remarquable c'est peu de le dire. Pour ma part j'ai découvert le jeu en 2009, je l'avais acheté au Japon après en avoir vaguement entendu parler en france et surtout sur la foi d'une couverture de jaquette qui m'avait totalement happé. Problème le jeu étant en full jap j'avais vraiment trop de mal à progresser malgré le fait que j'adorais l'expérience et la proposition. J'ai finit par le refaire plus tard dans sa version européenne après avoir finit dark souls sorti entre temps mais toujours avec bonheur. Je possède toujours la version boîte très soignée comme souvent à l'époque.
Ah joli ! La version jap est belle en plus la cover, c'est d'ailleurs la miniature de la vidéo ^^
Merci pour les compliments en tout cas, c'est encourageant :)
quel contenu de qualité... tout est sourcé et savamment amené !
Merci à toi =)
J'espère que la suite te plaira tout autant.
Wouah trop bien merci ❤
Premier de tout internet à partager la vidéo. Je suis très fier. ☺
Salut Gourmont et merci à toi :)
J'espère qu'elle t'a plu en tout cas.
@@UnJoueurPatient Bien sûr, honnêtement c'est une des meilleures vidéo de gamedesign de 2023. Ca se voit que tu sais de quoi tu parles, tout est très bien expliqué, tu t'étales pas à l'infini pour expliquer des choses triviales, le rythme et le montage sont très bon. Franchement c'est très réussi, Bravo pour le boulot, rien à dire.
@@gourmont4726 Eh bien merci pour ces louanges ^^
C'est un jeu que je connais très bien Demon's Souls, c'est pourquoi j'ai commencé par celui-ci et parce que c'est un jeu très important pour moi puisqu'il m'a remit en selle par rapport au jeu vidéo.
À voir si j'arrive à continuer sur d'autres jeux (mais pas sur un format aussi long qui sera réservé à de rares jeux) puisque j'ai prévu d'autres vidéo de game design entre autres vidéos d'opinion plus "légères" mais sur des thèmes qui me tiennent à coeur.
Encore merci !
Super vidéo merci pour ton travail continue comme ça!! Pour ma part ayant découvert les souls très tard je me suis pris démon souls sur PS3 et je coince à l'araignée cuirassé. Ton analyse des boss est très pertinente et même sans être D'accord à 100% je pense sincèrement que tu ma aider à faire évoluer mon point de vu dessus et pour sa encore Merci!
Salut à toi et merci pour ton retour après visionnage.
Le fait que tu ne sois pas d'accord n'est en rien un problème, je dirais même plus, encore heureux ^^. Lorsque je donne mon avis c'est un ressenti personnel et l'objet de cette vidéo c'est surtout de voir comment le jeu fonctionne. Peut-être que lorsque (ou plutôt si/quand) je parlerais de ces autres jeux, j'aurais plus d'exemples pour illustrer mon propos.
Et merci encore à toi d'avoir pris le temps de regarder et de laisser ce commentaire.
Salut, je viens de découvrir ta chaine et j'ai vu l'intégralité de la vidéo. Ça fait plaisir de voir encore aujourd'hui, des passionnés parler de Demon's Souls.
C'est peut-être un oubli de ta part mais à un moment tu parles de l'objet qui permet de revenir à la vie en disant qu'il est limité en nombre dans une partie. C'est vrai pour ceux qu'on trouve mais, on peut aussi en farmer autant qu'on veut.
Pour la coopération, je pense que l'engouement viens du fait que certains ont peur de la difficulté du jeu et que la coopération leur permet de "réussir sans apprendre". En coop, il n'y a aucun souci par rapport au netcode et il me semble que la seule stat impactée par la coop, c'est les HP des ennemis/boss, pas leurs dégâts.
Pour le PVP, c'est autre chose. Étant fan du PVP et ayant des milliers d'heures d'affrontement, je confirme qu'il y a des soucis liés au netcode.
Salut et merci beaucoup !
Content que la vidéo t'ait plu :)
Alors non je n'ai pas oublié le farming de pierre d'yeux, je l'écris à l'écran bien que je n'en parle pas vocalement à ce même moment. D'ailleurs, l'écran est assez rempli niveau écriture à ce moment-là ^^
Bravo pour cette vidéo 👏. Ayant moi même soudé à l'époque le jeu original pendant plusieurs centaines d'heures j'ai quand même appris des choses. C'était tres intéressant. J'ai quand même été étonné que tu ne parles pas du niveau 4.2. Certes le level design n'est pas le plus dingue du jeu mais il y avait (ce n'est que mon avis) des mobs sympas (faucheuse avec spectres, limaces etc...) + le piège avec le pilleur de tombe.
En tout cas je me suis régalé et merci de m'avoir replongé dans ce jeu et cet univers qui pour moi a été une énorme claque et dans mon top 3 de mes jeux favoris 👍
Salut et merci à toi.
Il y avait surtout un souci de temps, je ne souhaitais pas que la vidéo fasse plus de 2h30 et bon...j'ai failli à la mission. J'avais plus de choses à dire sur le 4-2 mais au moment de voir mon script et le temps que ça durait, j'ai fait des coupures et je n'ai gardé que le plus important du niveau 4-2.
Après dire que les "ennemis sont sympatoches" tu ne verras jamais ça dans mes vidéos ^^ mais la fonction des faucheuses qui une fois tuée, fait disparaître les autres spectres ça, c'était dans le script de base mais bon, ça a sauté comme beaucoup d'autres choses.
Merci encore et content que tu aies pu apprendre des choses =)
Bravo à toi et merci pour cette excellente vidéo ! C'est un long décorticage de cet excellent jeu mais je ne me suis pas ennuyé une seconde. Je suis en accord avec toi sur toute la ligne, notamment concernant ta réflexion sur l'évolution des boss dans les jeux From Software.
Salut à toi
Content que la vidéo t'ait plu.
Tu es bien l'un des rares à avoir saisi mon propos sur ce point-là mais comme certainement à l'avenir je m'attaquerai aux autres jeux, je pense que j'étaierai et illustrerai mieux ça pour les sceptiques ^^
Mais ce ne sera pas avant un moment, c'est assez massif niveau recherche et réflexion ^^
Merci encore à toi !
@@UnJoueurPatient J'ai hâte de voir une vidéo similaire sur DS1 ou DS3 mais j'attendrai, je suis un joueur patient 😉
Excellent travail ! Vraiment très intéressant, ça change de la sempiternelle analyse interprétative du lore cryptique.
Perso c'est surtout Bloodborne qui m'a marqué positivement dans la série de Fromsoftware : les parades au flingue sont originales, et je l'ai joué pas du tout de la même manière que sur les vidéos youtube où ça joue le timing, j'y allais agressivement en allant au contact sans décrocher et ça passait très bien, c'était dynamique, incitait à l'engagement avec le système de regain de vie en contre-attaque. Et les boss étaient quand même variés. Bref j'ai l'impression d'avoir affronté des boss différents de ce que les gens présentent.
Salut à toi et merci beaucoup ^^
Bloodborne est en effet un jeu très particulier que ce soit au milieu des jeux FS comme au milieu de tous les autres jeux.
Il a une ambiance vraiment unique je trouve. Il sera passer au peigne fin un de ces quatre sans doute ^^
Ce genre de vidéo prend du temps. Mais sur cette chaîne, je ne vais m'intéresser qu'au game design mais aussi à l'industrie au sens global.
Sur mon autre chaîne, j'étudie le lore de Bloodborne si ça t'intéresse mais une étude froide (très peu d'interprétations de ma part) et en plus je discute des potentielles références littéraires, historiques, cinématographiques et plein d'autres choses. L'idée est d'étudier ce que dis le jeu et juste le jeu. Et ensuite en commentaire, les gens peuvent parler théories s'ils le souhaitent.
@@UnJoueurPatient Bloodborne, quel jeu, vraiment ! Gameplay, lore, ambiance, level design, etc, tout est si excellent.
Excellent. Bravo.
Comme d'hab, j'apprends beaucoup de choses que je ne connaissais pas de ces jeux grâce à tes vidéos.
J'ai découvert ce jeu via le remake, après Bloodborne et DS1 (pour contextualiser). Bien sûr, je l'avais aussi beaucoup aimé, mais sans doute moins que les deux précédents (même si après, mon attachement s'est accru au fur et à mesure du platine. Sauf pour ces foutues pierres tranchantes pures).
Au niveau des reproches, ce qui me vient en tête, et c'est finalement plutôt général des "Soulsborne" (pas encore fait Sekiro, que j'inclus, et Elden Ring) c'est le manque de pédagogie de mécaniques assez fondamentales du jeu. J'ai souvent eu l'impression qu'on ne pouvait pas avoir tous les éléments en main pour découvrir le jeu convenablement sans consulter un tuto ou une solution (je n'aime pas recourir à cette option) au risque de se spoiler. Je n'aime pas trop les systèmes de New Game+ dans les jeux en général (Bloodborne et Demon Souls ayant été des exceptions pour moi), j'essaye donc souvent de "ronger" le jeu dès ma première run, surtout pour éviter de louper du lore. Sur Demon Souls, j'avais donc été déçu de découvrir malgré moi le système de tendance des monde, et encore seulement une petite partie (je ne sais pas si c'est pareil dans le jeu original, mais les changements de couleur du logo ne sont vraiment pas évidents dans le remake si on est pas vers les extrêmes) et surtout d'apprendre que c'était irréversible pour les tendances pures blanches (ne sachant pas ce qui faisait assombrir les mondes au début). Quand c'est irréversible par rapport à un choix fait sciemment, ou même par une erreur qui aurait pu se deviner avant de la commettre, pas de souci. Mais quand c'est quelque chose qui ne peut pas se deviner (les quêtes dans les DS, surtout le 3, demandant des pré-requis pouvant être facilement zappés après un évènement dont on ne peut parfois pas deviner le lien, obligeant à scruter une soluce en se cachant les yeux à moitié), là ça m'agace.
Avec ta vidéo, j'ai l'impression que plusieurs détails paraissent plus évidents dans la version originale. Le coup du bruit des pas, par exemple, en humain. Je n'avais pas du tout réalisé que le Vieux Héros était aveugle au vu de ses mouvements qui avaient l'air de souvent me suivre (oui, je sais, le bandeau sur les yeux...). Et lors de ma première run, c'était hors de question de le tenter en fantôme vu le calvaire que c'était d'arriver jusqu'à lui (je pense que ça m'avait encore plus trauma que le marais).
Pareil pour le Dieu dragon. Le changement de couleur des yeux paraît plus flagrant dans la version originale. Celui-là, j'ai dû ouvrir une soluce après plusieurs tentatives pour essayer de le passer en étant discret. Ce n'était pas non plus évident pour moi qu'il était tellement vieux que son Alzheimer aiguë lui ferait oublier notre position dès que l'on revenait derrière un pilier après s'être fait détecter. Je pensais que si on était repéré, c'était foutu, et j'essayais alors de trouver un timing impossible pour esquiver la patate à venir. J'aime bien les boss à concept pourtant.
Je râle, mais mon impression généralz reste quand même très positive sur ces jeux.
Et très positive pour ta vidéo aussi ! Je comprends mieux l'absence dans Bloodborne ! :)
Tu prévois d'en refaire d'autres sur des jeux Fromsoftware autre sque Bloodborne ?
Salut à toi :)
Ah ce farming de l'angoisse sur Demon's Souls =) dis-toi sur le jeu de base les taux de drop sont plus bas, ils ont été revus à la hausse sur le Remake ^^
Concernant l'apprentissage des mécaniques de jeu, comme je le dis dans cette vidéo, FS n'est pas vraiment "bon" dans cet exercice-là, je ne pense pas que ça soit une grosse priorité et ça rentre dans le fait de tenter de faire confiance au joueur même si souvent, ils ratent le coche à mon sens, donc je compatis. Pour les Tendances vers le début de la vidéo je montre les différents stades de Tendances sur le jeu original dans le menu. Pour ce qui est de "l'oeil" en haut à droite à l'écran, les changements sont légers et pour différencier le Blanc du Pur Blanc, ce n'est pas clair ^^
Pour les quêtes, c'est le même souci que les tutos. Souvent on camoufle ça sous le tapis avec du "c'est cryptique" sauf que non, dans la majorité des cas, c'est mal foutu, au sens littéral quand on est pas victime d'une pauvre traduction...ce qui peut parfois arriver...mais j'en parlerai sans doute plus tard de tout ça ^^
Lorsque c'est le hasard qui te fait compléter une quête, il y a un souci je pense. Je veux bien que ça soit caché ou secret mais quand tu as littéralement 0 indice de quoi que ce soit...ça va quoi :o) n'abusons pas.
Après, il faut prendre en compte aussi qu'il y a un fort aspect communautaire sur ces jeux avec les messages des joueurs (ce qui nécessite internet...), les wikis, les forums aussi et le lore etc. et je pense que les développeurs se reposent trop sur ça malheureusement. Je suis comme toi à ce niveau-là, je n'aime pas jouer avec un wiki.
Je prévois de faire ça sur pleins de jeux mais sous deux formats différents:
- format plus légers représenteront la majorité des vidéos "game design"
- format aussi lourd que celui-ci sera réservé à quelques rares jeux (et je m'avance sans doute un peu mais oui Bloodborne SERAIT prévu dans ce format lourds-là ^^, quand? J'en sais rien) mais cette chaîne, même si pour le moment elle parle beaucoup de FS, elle va s'en éloigner aussi. Je ne compte pas la rendre spécifique à ce studio mais jeter un regard sur l'industrie dans sa totalité ^^ encore faudrait-il que mes journées fassent 150h au lieu de 24h mais bon...
Quant aux autres FS...Bah sans doute qu'ils passeront aussi mais je ne peux pas te dire dès aujourd'hui si ce sera le format L ou le format XXXXXXXXL :o)
Pour ce qui est de la critique sur la répétitivité des combats à la roulade contre les bosses, les jeux plus récents sont beaucoup plus divers dans leur approche que ne l'est Demon Souls. Il ne faut pas oublier justement que c'est le fait que la majorité des joueurs avait un gameplay lourd au bouclier - hyper répétitif - dans demon souls ou dark souls 1 qui a poussé from soft a changé sa formule.
Elden Ring est l'exemple du jeu qui offre le plus de possibilités en terme d'approche, à des années lumières de ce qu'était les premiers jeux. Jouer en faisant très peu de roulade est tout autant possible qu'à l'époque, c'est juste qu'on s'est tous habitués avec l'expérience acquise à avoir un gameplay beaucoup plus agressif.
Pour ce qui est de l'avis sur les bosses à gimmick, je pense qu'il y a un focus subjectif qui oublie à quel point énormément de facteurs rentrent dans l'appréciation d'un boss.
D'autant plus qu'il me semble exagéré de dire qu'ils ont mis de côté les bosses à gimmick, leur présence dépend de certains jeux.
En effet, il y en a très peu dans Elden Ring mais ce n'est pas le cas de jeux comme Dark Souls 1 ou Sekiro par exemple qui en ont énormément.
On le voit d'autant plus dans Sekiro qui justement s'est bloqué sur un type de gameplay unique et qui est donc obligé pour créer de la variation d'avoir beaucoup de bosses à gimmick.
On est par contre d'accord que trouver un boss à gimmick mémorable est du goût de chacun, certain boss à gimmick m'ont marqué dans demon souls tout comme je trouve d'autres inintéressants au possible. Plein de bosses de chaque jeu me sont peu mémorables malheureusement, et je ne serai pas étonné que je trouve la moitié des boss de demon souls ou dark souls peu marquants. L'ambiance des jeux tire le tout vers le haut et les rend très mémorables, mais énormément de boss sont moins marquants que des niveaux de jeu.
J'ai été beaucoup plus marqué par la forteresse de sen et Anor londo que par des boss à gimmick comme dark sun gwyndolin, iron golem, ou ceaseless discharge dans dark souls 1.
Tout comme j'ai été beaucoup plus marqué par les niveaux 4-1 et 4-2 de demon souls que par les boss à gimmick de la zone.
A l'inverse, certains bosses sans gimmick m'ont bien plus marqués dans certains jeux, soit parce qu'il m'a fallu me dépasser pour les battre soit parce que plein d'autres facteurs sont rentrés en compte (ex: l'ambiance du ancestor spirit qui m'a marqué, alors que j'ai battu le boss très facilement).
Salut, merci de ton commentaire :)
Alors quelques éclaircissements s'imposent puisque nous ne parlons pas de la même chose:
La répétitivité des combats que j'évoque ici n'est pas du fait du nombre de "possibilités" des builds. Je pense que tu veux parler de ça vu que tu penses que ER offre le plus "d'approches possibles". Ce qui est très discutable car tout dépend comment on regarde la chose. Les builds étant de plus en plus nombreux, il est logique d'avoir plus de choix dans les armes pour occire un boss et ça, c'est très bien, je ne souhaite en rien que FS change ça !
La répétitivité dont je parle ici provient du design même des combats. Et là pour le coup ER est bien en dessous de Demon's Souls en termes "d'approche" mais j'espère que tu comprendras où je veux en venir grâce à cette réponse.
Qu'importe le nombre d'épées ou de magies que tu as dans ta besace dans DS3 ou ER, tu n'handicaperas aucun dragon en lui coupant la queue par exemple. Le propos est justement de dire que plus on avance dans le temps (et donc plus il y a de builds/ "d'approches"), plus les boss ne sont devenus que des barres de vie sur patte et plus la stratégie défensive à adopter est la même: tu joues magie? Tu dois esquiver, tu joues bourrin? Tu dois esquiver. Tu joues bouclier? Tu dois...esquiver.
Pourquoi ça?
Parce que DS3, par exemple, est très agressif et ça n'est pas dû à l'expérience du joueur mais au jeu en lui-même. Après, on apprécie ou pas le tournant action ce n'est pas le sujet, chacun est libre d'apprécier chaque type, les deux voire aucun. Mais tanker un combo complet de Sullyvan, de la Danseuse ou les coups très lourds de l'armure vivante, ceux de Malénia pour ne citer qu'eux est impossible en découverte, sauf si tu as preshoot (ou si tu respec) et que tu as orienté ton perso entièrement sur l'endurance mais je doute qu'en totale découverte, le joueur va se dire "il faut que je monte à fond l'endurance pour faire des dégâts et finir ce jeu plus facilement", tu conviendras que ce n'est pas très intuitif comme manière de penser...
De plus, avec les jeux suivants, si on arrive à vider ton endurance en frappant dans ton bouclier, on peut faire un "critical hit" donc, les jeux sont plus orientés vers la roulade plutôt qu'un gameplay passif qui est, ici, "punit". Les raisons? Je ne dirais pas que c'est "parce que les joueurs avaient un gameplay au bouclier hyper répétitif" et que ça aurait dérangé FS, étant donné que la licence est née de l'idée de jouer au bouclier et que FS a toujours encourager tous types de gameplay...À moins que, tu l'auras compris, tu me sortes l'interview où FS justifie clairement ce tournant action de cette manière, mais je n'y crois pas. Ça ne ferait aucun sens au vu de leur philosophie et de toute façon Demon's Souls est tout sauf répétitif à ce niveau-là...Ce n'est pas parce que tu utilises un bouclier qu'un jeu est répétitif. C'est ta manière de jouer qui est répétitive, pas le jeu.
Phalange, bouclier ou pas tu ne las battras pas facilement si tu n'utilises pas le feu. De même le Flamelurker avec un bouclier bon courage. Avec le bouclier anti feu ça passe un peu mieux vu qu'il est pratiquement utile que pour ce combat (c'est celui que j'utilise dans la vidéo) Demon's Souls dispose aussi d'une assez grande variété de builds sans bouclier et on tournerait en rond si on étudierait la question sous cet angle de "diversité de builds".
Quand je parle de répétitivité, entendons-nous bien, je ne parle pas d'un combat de boss en comparant la Phalange avec Mogh, ça n'a pas de sens ça. Je parle de l'ensemble de l'expérience. Dans Demon's Souls, chaque boss implique une stratégie de par le design du boss. Donc, on ne parle pas de builds ici mais du boss et de ce qu'il est en tant que tel, parce que la diversité des builds n'est absolument pas un problème sur Demon's Souls, je connais assez peu de gens qui l'ont finis avec au moins 6 builds différents donc ça ne sert à rien d'avoir 300 épées.
Concernant les boss à gimmick, je n'aime pas ce mot "gimmick" puisque ça renvoie les joueurs à la Vouivre ou au Dieu Dragon ou à Rickard or, ce n'est même pas de ça dont je parle.
Je préfère parler de "stratégies" ou de "puzzle" mais là encore, par rapport au design du combat et non par rapport au nombre d'épées, de magies d'invocs dans l'inventaire. Mais sinon oui, tu as parfaitement raison, Dark Souls 1 dispose d'énormément de boss où les stratégies sont variées, mais ça s'est arrêté avec le DLC de DS1. C'est bien là mon regret d'ailleurs :)
Quant à Sekiro, je le laisse à part, il ne fait pas du tout partie du même style de jeux. Les gens le mettent dedans juste parce que "c'est dur" et c'est "du FS" mais l'ADN de Demon's Souls, DS1/2/3/ER n'a rien à voir avec celui de Sekiro si ce n'est que ce sont des jeux d'action du même dév.
Quant à ce qui te marque, ça reste très personnel en effet. Mais lorsque je parle de combats de boss, je parle de gameplay et à mes yeux, le gameplay "plus action" est moins mémorable que le gameplay "à stratégie par design" si on peut appelé ça comme ça.
À titre de comparaison, prend Zelda, sur NES.
Je ne sais pas quel âge tu as et si tu l'as fait mais les Souls sont une évolution de la recette Zelda. Dans The Legend of Zelda, tu avais 5-6 boss et tous ont une stratégie différente pour les vaincre quand bien même tu as plusieurs objets dans l'inventaire. Un boss requiert des coups à l'épée, celui-ci des bombes, celui-ci l'usage de l'ocarina (et ainsi de suite). Ce ne sont pas des "gimmicks" mais des "stratégies". Et on retrouve ça dans Demon's Souls bien que Demon's Souls laisse le joueur libre de faire comme il le souhaite.
Enfin oui, un combat de boss est un "tout", (une musique, une arène, un design, une ambiance etc.), je suis parfaitement d'accord mais mon propos ici ne s'intéresse qu'au design du combat qui, dans Demon's Souls et Dark Souls 1 pousse à des stratégies claires: Priscillia, faut regarder les traces sur la neige, Nito, faut faire attention aux squelettes qui se revive etc etc. Dans Elden Ring ou DS3, tu n'as rien de tout ça ou alors c'est excessivement mineur. Juste des boss, ton équipement que tu peux changer et basta. Mais ça c'est aussi présent depuis Demon's Souls en fait, donc les jeux malgré avoir gagné en builds, ont aussi perdu en stratégie. Mais bref, j'expliquerai mieux plus tard :)
Merci encore !
@@UnJoueurPatient Je comprends le propos et clairement ça se voit avec ta réponse élaborée que tu as beaucoup réfléchi à la question et travaillé le sujet. Merci pour ta réponse très claire et détaillée en tout cas.
De base, je conçois qu'on peut considérer Dark Souls et Demon Souls moins répétitifs sur les bosses si on se place dans une optique puzzle / stratégie. Je comprends cet attrait mais j'imagine que j'ai moins vécu ces jeux par leurs bosses mais plus sur le côté tomb raider moderne (si tu as joué à l'époque) parce qu'il y a vraiment ce même genre de puzzle / réflexion environnementale très labyrinthique et avec un level design ingénieux qui te force à l'aventure / explorer ton environnement (il y a pas une échelle jaune ou des cailloux jaunes pour savoir où grimper). Typiquement, quand dans Anor Londo, tu commences à monter sur la coursive parce qu'il n'y a pas de pont devant toi, c'est exactement le genre de sensations que j'ai eu sur des vieux tomb raiders.
A côté de cette partie exploration et de son ambiance qui n'a pas à rougir face à des jeux récents, je trouve les premiers extrêmement pauvres en terme de combat, même si je sais que le placement des ennemis et le fonctionnement de la mort / soin limité fait partie de cette exploration si particulière. Mais si je pense uniquement au système de combat, pour avoir refait cette année Demon Souls et Dark Souls 1, c'est ce qui me semble le plus faible. Et vu qu'ils me semblent très répétitifs dans leur gameplay de combat par la simplicité des mouvements possibles, même si je comprends le focus que tu présentes sur l'intérêt d'avoir des bosses à énigmes et même des ennemis à énigmes dans les premiers, cela ne retire pas ce côté répétitif engendré par le côté basique des combats. Je vois l'attrait et je me souviens que ces combats m'ont marqués, mais aujourd'hui, il n'y a plus que l'ambiance et le level design qui marchent sur moi
Quand tu cites Zelda sur NES (j'ai 35 ans mais j'ai fait beaucoup de retrogaming), j'ai trouvé le jeu toujours pertinent quand je l'ai fait il y a une 15aine d'années mais je serai incapable de te citer les différents bosses qu'on affronte. ça me semble tellement basique et courant ce genre de bosses à énigmes dans un zelda ou x autres genres de jeux, tellement vu et revu dans la formule que c'est un boss de plus. Je me souviens rapidement de quelques ennemis mais vraiment, ces énigmes / concepts ne m'ont jamais semblé impactants. Je me souviens de Zelda pour le côté aventure et son monde, comme c'est le cas pour Demon Souls et Dark Souls 1.
J'ai conscience que les combats ont un rôle essentiel sur l'ambiance et même sur la boucle de jeu mais si je me concentre séparément sur le système de combat, je ne le trouve pas marquant en soi. Même si beaucoup de combinaisons sont superflues, en refaisant des runs d'Elden Ring, le système de personnalisation avec les weapon arts... fait que je ne ressens pas du tout cela parce qu'il y a ces multiples possibilités de jeu (roulade ou pas) et que les patterns des bosses sont beaucoup plus diversifiées et complexes (rien que le système de saut et les patterns orientés autour de cela change la donne pour moi). Je trouve que ces parties sont beaucoup plus impactantes et marquantes car plus challengeantes et diverses dans leurs patterns à apprendre. Mais je comprends bien que c'est une affaire de goût et que je suis plus sensible à la qualité de ce gameplay plus "action > rpg" face à une vision presque plus "rpg > action". Voire parfois encore plus marqué par un simple design ou une musique d'un lieu que par la qualité du combat d'un boss ou de l'énigme associée. Je garde bien plus en mémoire le combat de maiden astraea alors qu'il est extrêmement limité par exemple.
Re,
J'essaie d'expliquer au mieux même si c'est compliqué par texte ^^ mais merci de ta compréhension et de souligner mon effort.
Je comprends tout à fait que ce qui te saute au visage sur des Demon's Souls ou Dark Souls 1 ce soit le level design et un peu moins les boss. Certains en commentaire m'ont dit que j'avais peut-être touché du doigt quelque chose qui faisaient qu'ils aiment DS3 plutôt que DS1 ou inversement. Donc, c'est une réflexion à creuser. Je ne dis pas détenir la vérité, j'essaie, à base de sources, de réfléchir à comment fonctionnent ces jeux vidéo, ni plus ni moins. Il est indéniable que DS1 et DS3 sont très différents à cause de plusieurs choses et j'essaie juste de pointer ces choses du doigt après oui, ça m'arrive de donner mon ressenti mais ce n'est pas le plus important. Chacun aura le sien.
Après, les jeux Dark Souls, même ER, n'ont rien d'un gameplay complexe en réalité et c'est bien ce qui fait leur force. Les développeurs s'amusent juste à rendre des trucs simples pas très compréhensibles (comme le level up et les ratios) mais en soit, le gameplay est ultra simpliste bien que riche en possibilités, donc je comprends que comme beaucoup qui ont commencé par DS3 par exemple, que Demon's Souls et Dark Souls 1 paraissent moins au niveau. Moi-même qui apprécie moins DS3 et ER, je reconnais que sur DS3 au moins, on a un FS mature et au sommet de son art sur tous les niveaux. ER est intéressant mais très imparfait je trouve mais bon, c'est leur premier monde ouvert de ce genre, on va pas leur taper trop dessus pour l'instant.
Mais encore une fois quand tu parles de répétitivité des combats, il faut essayer de voir ce qui, précisément a été répétitif. Je peux entendre que les ennemis n'ont pas de petits combos complexes et qu'ils sont plus "mous" m'enfin, ce sont des jeux d'un autre temps aussi ^^, à l'époque c'était excellent.
Pour Zelda, justement le but n'est pas de citer le nom, mais peut-être te souviens-tu de leurs formes voir des techniques à appliquer. Et peut-être même que si là ça ne te dit rien, en y retournant tu vas instinctivement te souvenir en les redécouvrant. Leurs noms n'apparaissent même pas en jeu ^^ je crois me souvenir que peut-être dans le manuel donc bon normal. Après évidemment le jeu à d'autres forces, je ne dis pas que la force de ce jeu ce sont les boss ^^ évidemment que le niveau d'aventure est plus impactant mais je me focalise uniquement sur les boss et les stratégies à employer dans l'argument puisque ton commentaire reprend ce passage de ma vidéo mais oui ces jeux ont d'autres forces. Mais beaucoup de vieux jeux comprennent ce genre de truc parce que le game design d'avant ce n'était pas si profond comme tu le soulignes mais parfois, sur un boss ou deux tu avais des espèces de murs et seule 1 technique te permettait de passer outre. Mon point est de dire que la "réalisation" d'utiliser une technique souvent reste dans le crâne et impacte plus que le combat tout entier vu que frapper sur un ennemi pour le tuer c'est banal, mais faire tomber une énorme armure dans un trou, ça, c'est marquant !
Après tu soulèves un point intéressant dans ce que tu dis :)
C'est que tu parles de challenges, tu apprécies l'ajout du saut puisque en cela, tu as raison, ça ajoute une mécanique et donc une couche de "complexité" (même si ça va, on ne parle que d'un saut ici mais entendons-nous bien) mais je ne considère pas ces jeux challengeant, mais encore une fois c'est de l'appréciation personnelle.
Mais par exemple quand tu parles de patterns plus complexes sur ER, oui, ils sont plus élaborés, mieux chorégraphiés en ça je comprends. Mais il y a un vrai souci avec ER selon moi et ces fameux combos. Mais plutôt que de t'expliquer je vais t'inviter à regarder mon combat de découverte contre le Clerc Bestial où je parle du souci et où tu peux voir la progression logique de mon apprentissage du boss:
hruclips.net/video/Niyac5l-qpY/видео.html
Ou là contre Placidusaxx:
ruclips.net/video/UjJVDWK9mPA/видео.html
En gros, les combos rendent les combats trop prévisibles mais vu qu'une image vaut mille mot, je te laisse jeter un œil à l'occasion.
Merci encore de cet échange en tout cas, c'est très intéressant :)
Très intéressant ces considérations sur le gampelay.
Salut,
Merci beaucoup, comme je dis souvent, on JOUE à des JEUX vidéos donc oui, le gameplay est CENTRAL ou devrait l'être.
Plus tard, j'aborderai dans des vidéos plus orientés sur l'opinion personnelle d'autres styles de jeux plus narratifs sans doute.
Merci de ton retour en tout cas.
Faudrait que je prenne une PS5 pour tester ce jeu. Tu me donnes envie d'y jouer.
Ça fait cher l'envie ^^
Essaie de voir si d'autres jeux t'intéressent aussi sur cette console. J'ai acheté la PS5 uniquement pour Demon's Souls à sa sortie perso et bon, elle prend la poussière depuis. Je m'en sers pour mes vidéos sur Bloodborne aussi grâce à la retrocompatibilité PS5-PS5 mais il n'y a pas tant que jeux que ça uniquement sur PS5 qui me tentent.
J'ajoute un détail de game design intéressant sur la question du multijoueur qui peut apparaître particulièrement injuste en raison du potentiel immense d'un envahisseur d'user de malveillance.
J'ai un souvenir particulièrement pénible d'un Moine Sénile humain qui avait le build parfait pour me nuire : la lance de la Phalange pour détruire mon équipement et me faire payer des sommes astronomiques à la réparation (tout en me faisant des dégâts ridicules), un sort aspire-âme pour me manger des niveaux et une défense de dingue pour m'empêcher de lui faire quoi que ce soit. Ainsi, le joueur adverse a joué avec moi pendant des minutes pénibles jusqu'à ce que je me rende compte de l'utilité réelle des sortes de sphères de magie qui apparaissent autour du boss automatiquement au bout d'un moment (et indépendamment du bon vouloir de l'envahisseur). Ces sphères sont une sécurité installée par les développeurs pour permettre au joueur de se suicider si besoin dans ce genre de situation.
Sinon excellente vidéo, j'ai appris beaucoup de choses. On voit que tu y as passé du temps, vu comment tous les détails apparaissent si clairs quand tu les décris.
Je le dis souvent quand je parle du jeu, mais je trouve que le fait qu'il soit le jeu de lancement de la PS5 et de la nouvelle génération de console est quelque chose de profondément symbolique pour moi. Étant donné que le jeu vient à l'origine d'une époque où la prise en main du joueur était le maître mot de l'industrie (vraiment à cette époque, c'était presque la fin du jv en termes d'innovation...) et qu'il a eu un impact considérable sur celle-ci, je trouve ça tellement respectueux de lui rendre hommage en faisant de lui le fer de lance de cette génération de console et de joueurs qui lui vouent maintenant tout le respect qu'il mérite.
Sans ce jeu, l'industrie se serait peut-être embourbée dans quelque chose de morne, et nous n'aurions pas eu tous ces fabuleux jeux qui lui ont succédé. Et je ne parle pas seulement des souls-like, mais aussi de tous les jeux qui respectent un peu plus le joueur et sa capacité à s'amuser dans un game design bien pensé et exigeant.
Salut,
Merci beaucoup Pack !
Et oui je suis entièrement d'accord avec ce postulat que sans Demon's Souls et le sursaut de développeurs qui voyaient l'industrie sombrer et qui ont voulu proposer quelque chose de "différent", "hors normes", cette dernière serait dans un bien triste état je pense.
Déjà, disons-le, même avec la présence de ces jeux, l'industrie n'est pas en grande forme quand il s'agit de ne pas insulter l'intelligence des joueurs en les considérant plus que de simples consommateurs mais alors sans Demon's Souls...Je n'ose imaginer où nous en serions aujourd'hui...
La notif bénie, quel retour !
😁
Excellente video franchement ! Pour revenir sur la critique des boss sur les jeux suivant, pour moi c'est pas tant le problème des boss en eux mêmes, mais au gameplay qui fait du surplace depuis demon souls. Et forcément n'est pas adaptée à la nouvelles proposition dynamique des combats voulu par les développeurs.
Salut et merci de ton retour
Quant à ton propos sur les boss...je ne sais pas ce que tu souhaiterais que ce genre de jeux deviennent. Parce que le danger, de faire évoluer ce type de jeux, c'est de devenir un Devil May Cry, ce qui n'est absolument pas le but de FROM SOFTWARE.
Après je t'entends sur le manque de "couilles" avec un gros retour en arrière sur ELDEN RING après Bloodborne et Sekiro.
Personnellement, je pense qu'avec ce gameplay on peut faire des choses extraordinaires et assez nouvelles, rafraîchissante...Mais bon, ce n'est pas le cas, factuellement parlant ^^
Je ne vais rien faire de plus que m'ajouter au concert de louanges, mais tant pis, il paraît que commenter aide au référencement des vidéos. Je commençais à douter que ce type d'analyse à froid en profondeur existait encore... C'est tellement réjouissant, face à l'avalanche de "vidéos réaction" vides de sens qui pourrissent à peu près tout l'Internet. Merci beaucoup pour ces trois heures fascinantes !
Salut Charnaille,
Ah bah "froid", ça me correspond plutôt bien xD même si ça m'est souvent reproché mais j'aime prendre de la distance avec plein de trucs que je consomme etc ^^
Merci beaucoup pour la video, fan de mecaniques de jeu. C'est tres interessant.
Mais de rien ! C'était un plaisir de la tourner franchement =)
Je me demandais juste s'il y allait avoir un public pour ça...
Commentaire pour aider l'algorithme avant le visionnage complet
Bon courage pour encaisser ces 3h Hiso ^^
@@UnJoueurPatient Merci, je devrais pouvoir le faire x)
Fait nous d'autres video de ce type.
Monsieur/Madame est gourmand(e) ^^
D'autres vidéos sur le game design sont prévues, mais elles seront généralement plus concises que celle-ci :) (40 mins/1h/1h30 max?). Je souhaite réserver ce format très lourd à quelques jeux parce que bon, c'est un boulot de recherches assez conséquent, il ne s'agit pas juste de lire 3 interviews et de faire une vidéo, il faut réfléchir aux mécanismes en jeu etc ^^ mais je compte m'y pencher, vu que c'est ça qui me passionne depuis tout jeune dans les jeux vidéo.
J'ai déjà une bonne liste de jeux que je souhaite traiter dans ce format-là très long ou dans les formats plus petits, il faut juste me laisser le temps de les travailler ^^ mais merci de l'engouement, c'est encourageant, vraiment !
Je découvre tout juste ton contenu et étant moi-même également un vétéran des jeux de Fromsoftware, je tiens a te remercier pour ton travail ce que tu proposes est très pertinent, je comprends tout a fait ton point de vue et partage une opinion similaire quand aux jeux de Fromsoftware et l'état actuel des choses concernant l'avenir, c'est bien regrettable qu'un jeu comme demon's souls soit considéré un peu par beaucoup comme "le vilain petit canard" (avec dark souls II également et surtout) alors que c'est le point de départ et le pilier de tout le genre il n'a pas tout l'amour qu'il mérite étant le premier a être sorti ce qui peut se comprendre car le jeu n'a pas été compris instantanément (et ne l'est toujours pas par certains d'ailleurs car le jeu est très profond en réalité) et que c'est surtout la trilogie dark souls qui a pris toute (en tout cas la majorité) la lumière par la suite.
Merci encore pour ton travail ça fait plaisir et c'est rare d'avoir du contenu tant au niveau que ce soit en termes de qualités ou de quantités, spécialement sur ce genre de contenus et surtout dans la sphère francophone.
Salut à toi dernatriax
Il a été traité comme le vilain petit canard surtout par les gens qui l'ont découvert avec le Remake. L'original a toujours été considéré comme une pépite mais trop peu de gens ont pu le faire malheureusement :)
Mais oui la trilogie a clairement explosée en terme de popularité, comme je le dis, Demon's Souls est une exclu PS3 donc pour y jouer, il faut une console alors que Dark Souls est sur toutes les plateformes ce qui a facilité grandement les choses pour le faire connaître.
De rien et content que cette vidéo t'ait plu dans tous les cas. J'espère que les suivantes te plairont aussi
Très très bonne analyse , c'est exactement ça les souls .
Il y a des joueurs qui ont besoin de beaucoup d 'experiences vidéoludiques différentes , moi je n'ai besoin que des souls , , on dirait que ce type de jeux a été créé pour moi.
Salut à toi et merci.
Lorsque Demon's Souls est parut j'avais aussi ce sentiment-là. Mais bon, j'ai tout de même réussit à sortir de cette addiction ^^ pour pouvoir profiter pleinement d'autres expériences mais il est vrai que de jouer à un jeu qui ne nous infantilise pas et nous respecte en tant que joueur, c'est très plaisant.
Découverte de cette chaîne un peu par hasard, mais direct je me suis dis que ta voix ne m'était pas inconnue. (Puis en voyant ta chaîne secondaire et ta confirmation ôrale, plus de doutes possible).
Merci pour cette vidéo pleines de qualités, c'est tellement agréable de t'écouter qu'on ne voit pas le temps passer.
PS : j'aimerai tellement la suite de la Run Bloodborne pour clôturer 2023 en beauté.
Coucou Gayoul :)
La suite de BB arrive, je travaillais juste sur cette grosse vidéo Demon's Souls de laquelle j'ai eu du mal à accouché et vu le morceau que c'était...bref je tenais vraiment à la poster mais pas d'inquiétude pour BB je continue de travailler dessus et des vidéos arriveront petit à petit :)
Je me doute bien que ça a du te demander beaucoup de boulot pour cette vidéo.
Et te remercie encore une fois de nous partager autant de contenu qualitatif.
Et à choisir je préfère la qualité à la quantité
Donc peeu importe le temps que cela prendra je serai fidèle au poste
Je commente pour l’algorithme et excellente vidéo au passage.
Merci beaucoup PP :)
Superbe vidéo comme toujours Sir ! Je te suis depuis tes débuts sur ta run lore bloodborne (v1 et maintenant v2).
Quelle analyse, comme toujours tu vas au fond des choses et je n'ai pas vu passer ces trois heures. Je n'imagine pas le travail colossal que cela a du être
Pour moi aussi ce remake a un goût un peu âcre et le l'original restera toujours au dessus ; le design de l'idole des fous a été le moment je pense où je me suis dit "ils ont pas compris le jeu original ?"
Merci encore pour ces vidéos de qualité l'ami.
Merci beaucoup Bokeden et oui je sais que tu es présent(e) depuis un moment, je me souviens de toi :)
C est a grace a monsieur Yoshida que l on a pas eu la terre des geants ? le voir apres dire que c est un jeu qui lui tient a coeur... excellente vidéo, franchement bravo je pensais tout connaitre du jeu et il y a quand meme le truc de faire tomber les ennemis pour avoir plus de butins dans le monde 5 que j ignorai completement et j ai appris pleins de choses sur le devellopement du jeu les intentions etc je prie pour que tu aimes autant le premier Dark Souls et qu un jour peut etre :) je me souviens d un truc assez infame dans Demon s Souls, c etait l obtention de la pierre tranchante pure 1 chance sur 200 je crois, j en ai eu 2 en 10 mn dans le remake :) le taux de drop a du etre decoupe a la cerpe. Encore bravo c est hyper pointu, malin j ai adoré.
Alors là, je ne sais pas... ^^ Mais au moins, on l'a eu dans ELDEN RING la fameuse terre enneigée des géants ^^
Mais oui, Demon's Souls souffre d'un manque de finition, on peut le voir ici et là et sans doute que le jeu devait sortir et on n'a pas laissé les dévs aller vraiment jusqu'au bout de la chose... mais bon.
Oui les taux de drop on été revu à la hausse dans la Remake que ce soit ceux des pierres ou des objets de feu dans le monde 1-1 aussi entre autres.
En tout cas merci des encouragements :)
J'ai appris beaucoup de chose, notamment sur la genèse du projet et une partie des intentions derrière demon's souls, ainsi que les divergence du remake, car je n'ai jamais fini l'original donc certains changements m'ont échappés. Mais, même si je n'ai jamais fini l'original, il m'a profondément marqué et ce depuis la découverte d'un test peu mis en avant sur JVC et mon acquisition du jeu vers l'an 2010. C'est un jeu fascinant et sa proposition reste singulière par rapport au reste du marché(même celui dont il est l'ancêtre) et les mots ont été posé avec justesse pour l'expliquer dans cette vidéo. Par contre, je pense que je n'aurai jamais compris les implications scénaristiques intéressantes sans que quelqu'un me mâche le travail, comme dans tous les souls, c'est un peu navrant pour moi.
Le format est très propre, même si je peux être en désaccord sur certains points (principalement l'intérêt du multijoueur coopératifs et les options).
Bonne vidéo, très intéressante, que je me suis empressé de partager dans mes cercles.
Bonjour Zexas et merci de ton retour suite au visionnage de la vidéo.
Beaucoup n'apprécient pas la narration à la from software, qui trouve sa source dans les expériences du passé. C'est assez déroutant de jouer à un jeu et de n'y comprendre que la moitié (si on a de la chance....) donc je comprends.
Concernant les désaccords, ce n'est pas un problème, lorsque je donne mon opinion, celle-ci est personnelle et n'est pas réellement le plus intéressant de cette vidéo. J'essaie, à travers mes vidéos, de faire réfléchir en poussant les réflexions là où on n'a pas l’habitude, à mon sens, de les pousser, non pas pour pinailler sur des détails inutilement mais réellement pour pousser à la réflexion. Certains aiment Demon's Souls mais n'aiment pas ELDEN RING, certains aiment BLOODBORNE mais pas Dark Souls 3 etc etc et selon moi, au-delà de l'aspect artistique, la musique et toutes ces composantes qui sont certes importantes mais en rien rédhibitoires, je pense que la gêne passe par l’interactivité et l'interactivité entre ces jeux est très différentes bien que se basant sur un même socle.
Je suis un joueur qui refuse d'ailleurs l'appellation "souls like" ou toute appellation "-like" de ce style mais on en reparlera plus tard de ça. Le but n'est en rien de faire l'intéressant ou de faire le marginal, mais juste de poser des questions sur nous, notre consommation etc. Bref, content qu'avec cette vidéo tu aies pu apprendre certaines choses, j'imagine que la mission est remplie me concernant.
@@UnJoueurPatient @UnJoueurPatient Mon rapport à la narration de Miyazaki et ses équipes narratives est plus complexe, j'adore ce qui est fait, mais je n'ai pas la capacité de comprendre sans aide, ce n'est pas adapté à moi, ma sensibilité narratives et mon fonctionnement cérébral, mais ce n'est pas grave, je vis juste une expérience différente, m'amenant à faire des actions dont je ne comprends pas la mesure. C'est un rapport à la narration qui ne manque pas d'intérêt, et j'aime bien creuser petit à petit les éléments à partir des recherches d'autrui, comme quand j'étais étudiant finalement (même si j'avais eu, dans un premier temps, un goût amer à la fin de bloodborne parce que je n'avais rien pigé).
Ton objectif est atteint, la réflexion prend un tour inattendu sur un jeu dont je pensais avoir déjà tout entendu. C'était éclairant et ça me montre que les horizons sont toujours ouverts, même sur es sujets qui ont déjà été essorés.
Et comme je me bat autant que possible pour réfléchir et déconstruire les catégorisations, avant tout marketing, des jeux-vidéo, je comprends totalement ton refus du "souls-like".
@@Zexas777 Tu es trop dur(e) envers toi-même. Je ne pense pas que ça ait à voir avec des capacités intellectuelles. C'est juste que les jeux sont ainsi faits et il faut réellement s'investir dans la compréhension de l'histoire ce qui n'est pas du goût de tous de se transformer en chercheur pour arriver à un sens. Mais même en cherchant cela dit, il restera des zones d'ombres ce qui est frustrant pour beaucoup et ça, c'est compréhensible.
Sur ma seconde chaîne je décortique BLOODBORNE et j'ai passé 5 ans de mon côté à travailler le lore du jeu parce que je n'arrêtais pas d'enchaîner les runs sans jamais avoir rien compris au jeu. Ce n'est que bien après une 50 aine de runs que j'ai pris un papier, un crayon et que je me suis mis à prendre des notes et à faire des classifications genre "tel PNJ appartient à tel groupe" etc etc pour à la fin remettre tout ça en ordre et arriver à des résultats plus aboutis que "on est un chasseur et on doit battre des bestioles" qui était ma lecture après 50 runs vu que le lore des jeux ne m'intéresse pas généralement et je me contente du "il faut sauver la princesse".
Puis ensuite, j'ai été sur Internet pour voir ce que les gens en pensait et là encore j'ai vu beaucoup de personnes sortir du cadre du jeu en inventant parfois des théories qui contredisent même le jeu. Puis j'ai vu d'autres personnes apporter de réelles théories intéressantes.
Il ne faut pas oublier que ça fait aussi partie du jeu, que l'on discute de nos trouvailles pour arriver à un sens. Après tu cites BLOODBORNE mais lui, même si à mon sens, c'est le plus aboutit en terme de narration, c'est aussi le plus complexe à comprendre vu ses inspirations.
Mais encore faudrait-il avoir une accroche avec le jeu. Personnellement, je suis passionné de l'époque victorienne donc c'est assez logiquement que décortiquer un jeu qui parle de ma passion est très plaisant :) mais c'est très chronophage et pour quelqu'un qui n'aurait pas une telle passion ça peut même être sans intérêt ^^
On espère bientôt un game design de bloodborne , dark souls 1 ou elden ring ✨✨
Vidéo incroyable merci beaucoup
Le bientôt est en trop dans la phrase 🤣 mais cet espoir que vous nourrissez pourrait se réaliser plus tard 👍
Merci beaucoup en tout cas. Content que ce type de vidéos t'aient plu
@@UnJoueurPatient 😭😭 c est vrai tu prends du temps pour faire tes vidéos mais elles sont incroyables
@@Redz085 Et pourtant, je ne peux pas faire plus vite. Quand bien même RUclips n'est pas mon métier, j'y mets énormément de temps. Plus que de raison 🤣 mais merci pour le soutien en tout cas
Super J ai vraiment envie de poursuivre mais je reviendrai quand j'aurai terminé le jeu😅 merci pour ce travail
Oui, mieux vaut finir le jeu avant. Profite bien !
Quel plaisir j'ai eu à écouter ton analyse !!! Je n'ai jamais su pourquoi ou pris le temps de comprendre pourquoi mon Souls préféré est Demon's Souls. Et je crois qu'une partie de la réponse est dans ta vidéo. Ce qui est drôle, c'est que mon FF préféré est le 8 et il est resté longtemps pour mon jeu préféré de tous les temps et que FF13 m'a éloigné du JV ^^
A noter que je n'ai pas tes milliers d'heure de jeu sur DS 😂😂😂 Oh my god, tu es accroc ^^
Merci à toi pour cette vidéo car j'ai kiffé
Salut,
Merci à toi pour ton retour.
On a l'air d'avoir des mêmes jeux marquants, FF8 est vraiment un excellent jeu. Un peu complexe à apprivoiser la première fois mais une fois.
À l'époque ouais, j'avais un souci avec Demon's Souls mais je me suis soigné 😅
@@UnJoueurPatient oui, je pense qu'on doit avoir aussi environ le même âge (j'ai 35 ans) donc on a connu la même évolution ou presque videoludique, même si j'ai fait une pause de 2007 à 2017 (pause où je jouais environ 300-500h par an quand même 🤣) !! Pour ma part, The Last of Us et Red dead redemption 2 ont repoussé FF8 dans mon classement de cœur 😉
@@remyoz12 Pas vraiment des jeux qui ont repoussé FF8 pour ma part 😅
Mais je comprends, RDR2 reste très impressionant.
@@UnJoueurPatient je me doutais qu'il y aurait une bifurcation sur nos goûts respectifs à un moment donné 🤣🤣🤣 Je joue pour le volet immersif et ces deux expériences, mais surtout TLOU m'ont fait décoller
@@remyoz12 Ouais, normal ^^
Ce qui m'intéresse personnellement, c'est le gameplay. Le reste à mon sens n'est ni nécessaire, ni indispensable même si ça permet parfois d'enrober et d'améliorer un jeu. Après, l'un de mes jeux préférés tous confondus à des boucles de gameplay pas si dingue, comme quoi, mais les thèmes et la philosophie derrière me touchent particulièrement donc ^^ (NieR: Replicant/Gestalt)
Bonjour et Merci pour cette incroyable vidéo.
Quel travail colossal !
Je croyais connaître jeu mais j'ai appris tellement de chose !
Y a un truc que j'aurai aimé que tu abordes. C'est quoi ce taux de drop complètement fou d
Afin d'obtenir la pierre tranchante pure. J'ai dû tenter le coup 8/10 heures avant de l'avoir.
Une pure folie.
Bonjour et merci,
Oui je sais bien pour cette pierre en particulier c'était assez infernal. Ils l'ont modifié dans le remake d'ailleurs.
Passionnant j'adore !
Merci beaucoup =) content que ça t'ait plu !
Excellente analyse qui explique a peu prés tout les points uniques du jeu, ses points forts et faibles, le level design et les différences avec le remake. Connaissant bien le jeu j'ai appris quelques trucs sur la manière dont les devs ont facilité l'avancée du joueur tels que le placement de certains items qui ne m'avaient pas interpellé, comme quoi les designers ne nous veulent que du bien !
Tout a fait d'accord aussi concernant l'évolution des boss vers du full artorias à chaque occasion. Heureusement qu'il y a plein d'exceptions y compris dans les jeux les plus récents. Par exemple le combat contre Renala ou Rykard dans Elden Ring, Micolash dans bloodborne, Pinwheel dans dark souls etc... Mais je pense que les developpeurs n'avaient pas forcement le choix sur la longueur. Aprés tout la plupart des "gimmicks" boss des futurs jeux sont globalement inspirés de ceux de demon's souls et vu le gameplay peu changeant ca semble compliqué de trouver de nouvelles idées.
J'ai même envie de dire que certains boss de demon souls se ressemblent beaucoup en terme de mécaniques : l'adjudicator ressemble ainsi pas mal au tower knight puisque dans les deux cas on doit les faire tomber en tapant un point faible.
Salut et merci à toi.
Oui le Juge et le Chevalier de la Tour sont similaires.
Le but n'étant pas de remplir les jeux de boss à "gimmick" surtout que je n'ai pas vraiment les boss à gimmick que je souhaite (comme Le Dieu Dragon, Ryckard) mais plutôt avoir un équilibre entre les combats "orientés action" et les combats avec une stratégie (2V1, clones (Idole des Fous), invisibilité (Priscillia) etc.) on peut aussi imaginer un combat qui alterne entre des phases d'invincibilité pendant lesquelles on ne peut faire qu'esquiver et ne pouvoir frapper que lorsque c'est possible. Inventer un boss qui serait insensible à certains types de dégâts (percée, contondants, tranchants, normaux, magie, feu, sacré) forçant le joueur à changer d'armes (ce qui nécessiterait de revoir un peu comment s'équiper d'une arme m'enfin ça ferait pas de mal à la franchise de revoir le menuing ^^) bref il y a plein de choses à faire. Certaines sont possibles d'autres moins, je ne prétends pas savoir mieux que les développeurs mais simplement, ils se reposent beaucoup sur leurs acquis et avec ELDEN RING par exemple ils ont préféré faire un "dark souls open world) plutôt que de capitaliser sur leurs expériences acquises sur Sekiro et Bloodborne qui sont plus agressifs par exemple.
En prenant ELDEN RING, il y 200 bosses limite dans le jeu...Et à part Rykard qui est vraiment un boss à "gimmick" avec la fameuse épée Maître des Tempêtes, il y a aussi un Assassin des couteaux dans une grotte qui peut se rendre invisible, un invocateur dans une grotte, Hoarah Loux qui impose un rythme avec ses ondes de choses, Mogh qui "requierts" une potion spéciale mais grosso modo à part ces rares boss, les autres ne sont que des barres à vie à vider en esquivant sans réellement de stratégies...et c'est dommage :/ Mais bon, ça aura été rentable niveau CA au moins xD
Merci encore :)
Bon...... Bah tu m'as motivé à refaire le jeu.... 😂 Et revoir l'anthropophage.... J'ai peur ! 😂
Je vais passer un bon week-end à cause de toi donc merci pour ta vidéo 😁👍
Bon jeu !
On apprécie la qualité.
Concernant les OST, plus que celle du chevalier de la tour, c'est celle du Juge qui illustre le mieux la différence entre les 2 jeux.
Salut,
Oui, ou celle du Flamelurker ou du Colosse Impur ^^
super vidéo , tu me donnes envie de le retester.
Merci Mans.
@@UnJoueurPatient je t'en prie c'était passionnant j'ai pas vu le temps passé
@@manssenseii2090 D'ailleurs sympa le p'tit coup de pub mans,entre joueur patient et esquive la boule de feu on est servie en terme de qualité 👍🏽
@@redman97234 ahah :p
Aaaah mais c’est pour ça que ta voix me parle je connaît ton autre chaine sur le lore de BB 😂😂 en tout cas masterclass ta vidéo 1h40 de Demon souls avec cette qualité d’écriture et d’analyse 🎉🎉🎉🎉 merci a toi
Tu as oublié 1h16 de vidéo 🥲mais merci 🤣
Content qu'elle t'ait plu :) j'espère continuer que les autres vidéos de ce type te plairont tout autant.
@@UnJoueurPatient merde j’ai mit le temps de vidéos regarder et pas celui que dure la vidéo j’suis a l’ouest 😂 loins de moi de dénigrer le temps que ça t’a pris 😅😅
@@theboblepongedu28 Non tkt je ne l'ai pas mal pris, ça m'a juste fait sourire ^^
Excellente vidéo
Merci beaucoup Yannis !
Super vidéo
Sa fait du bien d entendre que le lvl 1 de démontrer sous 4h avant de passer se fou tu niveau à l époque 4 h avant de comprendre que il faut pas bourriné et utilisé le bouclier 😂😉
37:22 c'est pas affiché en haut à gauche ? J'y ai jamais joué, mais il me semble que c'est le même symbole. Sinon vidéo super intéressante !
Salut,
Alors, sur PS3 en haut à gauche c'est la Tendance du Personnage et en haut à droite la Tendance du Monde.
Sur PS5 en haut à gauche c'est la Tendance du Personnage (donc identique à la version PS3) mais la Tendance du Monde n'apparaît pas en haut à droite sur PS5 mais uniquement temporairement quand on entre dans un niveau.
@@UnJoueurPatient Salut! Ah d’accord! Merci pour l’explication! J’y ai jamais joué mais ta vidéo m’en a donné envie 😅
Super boulot en tout cas! 👍👌
@@ArsenicShooter Pas de souci 👍
Super vidéo extrêmement bien construite
J'en reviens toujours pas de la façon dont c'est expliquer
Même si ce sera sûrement dans longtemps j'ai hâte de voir dark souls 1
Et surtout dark souls 2, permettant, de la façon dont tu explique, de remettre ce jeu en lumière
@@corentin-caplain-mn1pz Eh corentin ! Tu t'es décidé à t'infliger les 3 heures de cette vidéo finalement ^^
J'ai en effet prévu d'aborder les autres jeux pour, notamment voir l'évolution de la franchise en général. Après, je dois toujours réfléchir au format parce que les parcourir de A à Z comme ici ne sera pas possible ^^
Et oui, ce sera dans un petit peu de temps ^^ Il faut que j'étudie la structure des jeux, des niveaux, des ennemis, des objets etc.
@@UnJoueurPatient c'est énormément de travail effectivement
Pour ce qui est de la façon dont parler des niveau, dans dark souls 1, faire niveau par niveau ne devrait pas être trop long, mais plus on avance plus ce sera difficile. Pour ce qui est de ds1, tu pourra parler en détail des zone obligatoire, tout en mentionnant plus rapidement celle optionnel
D'ailleurs j'ai remarqué que dans dark souls 1, le village nous propose des combats assez variez avec seulement 4 ennemis différents, et le feu est placé de manière à changé la façon d'aborder une de ces rencontres
Je pense de toute façon que une vidéo longue mais qui analyse à la perfection un jeu est plus intéressante qu'une vidéo plus courte mais passant en revu certain éléments propre à chaque niveau (par exemple pour anor londo beaucoup parle du passage des archers, mais très peu parle du château en lui même)
@@UnJoueurPatient d'ailleurs en évolution de gameplay, on remarque surtout le changement entre boss majeurs dans DeS et boss majeurs dans dark souls
Un boss majeur dans DeS vas finir le monde ou le jeu. Pour montrer qu'ils sont importants dans le jeu, ils seront qualifiés d'Archidemon
Dans dark souls, un boss majeurs vas permettre de faire avancer l'histoire principale du jeu, le premier boss majeur que nous rencontrerons seront les gargouille, un double boss qui peur s'avérer compliqué et injuste pour un joueur inexpérimenté mais qui une fois étudié, se montre bien plus juste, nous proposant deux ennemis avec peu de vie et de défense, faible à une ressource que l'on peut drop ou trouver assez tôt et surtout la seconde gargouille commence avec la moitié de sa vie
@@corentin-caplain-mn1pz Quand je parlais de formats c'est juste pour mettre une frontière entre une vidéo comme Demon's Souls et Shadow of the Colossus où j'ai choisi de parcourir les jeux à celle sur Death Stranding où là je commente sur des bouts de gameplay qui illustre mes dires.
Je verrais mais si je parle de game design, ce sera généralement des vidéos longues dédié à un jeu ou 2 (genre l'original et un remaster/remake)
Je me suis régalé 😊+1abo❤
Merci à toi Lerms, j'espère que la suite te plaira, que ça soit le game design ou la critique de l'état des lieux que parfois je ferais du monde du jeu vidéo en général sans absolument aucune langue de bois :)
Bienvenue !
Excellente vidéo. J'ai tout regardé comme un film. J'ai pas vu le temps passé. Tu analyse super quali et on sent ton amour pour le jeu. Forcément y'a bcp de points dont je suis pas forcément d'accord même si je comprends le fond et ton avis. C'est respectable. Je vais pas répondre aux désaccords afin d'éviter les gros pavés. Petite question un peu surprenante de ma part mais est ce que tu aimerais que leurs prochains se rapproche bcp plus des mh ? Quand tu donnes les défauts de ER par exemple, ça m'a fait penser à mh qui règle justement les contraintes que tu évoquais. (Quand je dis mh je parle principalement du gameplay, de l'ia en coop et des possibilités. Pas du concept d3 boss rush, chasse etc....)
Salut et merci beaucoup,
Monster Hunter si on met de côté le loot, la chasse pourrait effectivement convenir en tant que "boss design" pour proposer des combats assez intéressants même si je ne souhaite pas que le gameplay soit copié. Monster Hunter est assez technique tout de même, H. Miyazaki n'a jamais souhaité faire "du technique", il veut que ses jeux restent simples (donc pas de combos, de combinaisons de touches complexes etc)
Je reparlerai des "boss concepts" puisqu'en réalité on trouve des boss concepts même dans DS3 mais le souci étant que ce sont des concept "copiés" comme le Sage de Cristal qui est une copie de l'Idole des fous ou le fameux concept de boss défensif que pas beaucoup de joueurs apprécient qui est copié de Phalange et qu'on retrouve chez les Diacres, chez Rom, chez les Rats de DS2 etc.)
Ce que j'aurais aimé dans ER c'est que la part des boss soit en 50/50, une moitié de boss très orientés dans l'action/les roulades et des boss avec des concepts sur lesquels on aurait pu couper des membres, changer le level design de l'arène (comme dans DS2 avec le boss de Heid), contre lesquels l'observation de l'environnement ou du chara design aurait plus de poids que l'observation des patterns.
Ce type de boss est un héritage de Zelda en réalité mais on reparlera de ça plus tard également et ce que je regrette c'est que H.Miyazaki s'est éloigné de la recette Zelda pour avoir sa propre identité. Mais cette nouvelle identité est très répétitive à mes yeux. Entrer dans une arène et "juste" faire en sorte de survivre en baissant une barre de vie, à la longue, ça use. Surtout quand il y a 100+ boss dans le jeu. C'était plus digeste dans DS3 qui est plus court mais dans ER, à titre personnel, ça m'a usé ^^
@@UnJoueurPatientJe vois. Merci pour ta réponse
Je suis un fan absolu des dark souls et bloodborn, je les ai tous fait et poncés. Mais voilà, il y a 2 ans je me souviens avoir acheté démon souls (remake) que je n’avais jamais fait. Au bout d’une dizaine d’heures il me semble, je viens à bout de l’araignée de feu de rochecroc, et après cela, les ennemis étaient très dur à battre de mémoire, je crois que j’avais une épée tranchante alors qu’il fallait une épée perçante, c’était d’ailleurs une tannée de battre l’araignée et je comprend mieux maintenant. Dans dark souls, on est poussé à garder la même approche du jeu (on peut faire toute l’aventure avec un meme build) alors ça m’a décontenancé de devoir changer d’approche plusieurs fois dans le jeu. Alors je me suis arrêté à la mine de rochecroc et j’ai plus jamais retouché au jeu, j’ai à la place refait dark souls 1 au moins 10 fois que j’adore. Je songe cependant m’y remettre à ce démon souls? Tu me le conseille ? Si j’ai eu du mal il y a 2 ans alors que j’ai pas trop de mal avec dark souls, c’est normal? Peut être qu’il faut changer d’approche à chaque monde du nexus ? Par ailleurs je n’utilise JAMAIS de magie, je veux jouer au CaC, c’est plus plaisant je trouve. Ça vaut le coût de le racheter tu pense ? (Je sais que t’adore le jeu mais est ce qu’on peut aimer Dark souls sans aimer Demon souls?). Merci de ta réponse
PS : Super vidéo au passage
Salut à toi
C'est bien tout le problème que j'ai essayer de démontrer dans cette vidéo: "est-ce qu'on peut aimer Dark Souls sans aimer Demon's Souls" ? ^^
Selon moi, la réponse est oui parce que même si Demon's Souls invite à changer d'équipement, tu peux quand même t'en sortir sans constamment changer, juste ça pourrait te rendre l'expérience un poil plus complexe comme tu as pu le constater. Découvrir le jeu en full CàC est possible mais il a falloir que tu utilises toutes les attaques de ton arme ^^
Si tu joues à l'épée droite, utilise les attaques tranchantes sur les ennemis normaux, mais à Rochecroc, utilise surtout les attaques d'estoc (R2 avec épée droite) et pas les attaques légères. Si tu joues Espadon utilise les attaques contondantes, écrase tes ennemis plutôt que d'essayer de les trancher parce que vraiment le monde de Rochecroc, les ennemis sont fait d'écailles et donc ils sont protégés contre les attaques tranchantes.
Après, sans changer d'équipement, utilise bien tous les outils que le jeu te donne ;) les objets etc. C'est vrai que Dark Souls met moins l'accent là-dessus et que tu peux juste choisir un stuff et jouer
Si tu aimes dark souls 1 (qui se rapproche le plus de Demon's Souls) alors oui tu devrais apprécier Demon's Souls. Si par Dark Souls tu entends Dakrs souls 3 alors là, ça peut coincer mais quoiqu'il en soit je te conseille de découvrir ce jeu tout de même :)
La logique reste la même cela dit, pense donc à améliorer ton arme quand tu le peux. Si tu vois que tu bloques dans un monde ou que tu n'as pas les dégâts, change de monde pour espérer trouver des objets et pierres de forge etc
@@UnJoueurPatient merci beaucoup de ta réponse, finalement je me suis bien repris le jeu vendredi et je roule dessus, j’ai pris le fauchon du croissant du monde 4 et je first try tous les boss (le vieux roi allant et le rôdeur enflammé notamment, ce qui m’a surpris vu comment les gens en parlent). Finalement je trouve que ce souls là est vraiment assez simple comparé aux autres et j’avais abandonné à rochecroc pour une histoire d’attaque perçantes en me disant que le jeu était trop dur, mais pas du tout. Le seul boss qui m’a fait mourir une fois est le roi dragon après le rôdeur enflammé, sinon les autres c’est vraiment simple. Là il me reste juste le val fangeux et la prison de l’espoir qui sont les zones qui me font peur bizarrement. Mais du coup y a pas de boss de fin en fait? Je croyais que le roi allant était combattable seulement après avoir tué tous les archi démons, ça m’a un peu déçu ça. Mais sinon le jeu est génial et si il n’est pas difficile selon moi c’est car j’ai fais Dark souls 1 au moins 15 fois et que je maîtrise bien ce gameplay. Après sûrement qu’en 2009 ça devait être différent comme tu l’as dis dans ta vidéo, puisqu’on était pas habitué à ce genre de jeux.
@@owenlove3901 Encore une fois, ces jeux n'ont pas pour vocation à être dur et H. Miyazaki n'a jamais fait ces jeux "durs" et encore moins les boss.
Les niveaux sont durs à traverser mais les boss n'ont jamais été conçu pour être dur. Et surtout pas si tu joues Magie (et vu que tu as le Fauchon, ça fait un tas de dégâts et la majorité des monstres en sont sensibles, c'est ce que j'explique dans la vidéo).
Mais comme tu m'as dis, avant tu n'avais pas trouvé l'astuce pour passer les mondes et donc le jeu te résistait. Et vu que tu as trouvé la parade eh bien tu le traverses normalement (surtout que tu as déjà eu l'expérience Dark Souls 1 auparavant donc forcément...) mais ça confirme ce que je dis dans la vidéo. Le jeu n'est pas dur, il suffit d'adapter son stuff (et le Fauchon est un peu le stuff "passe-partout" donc tu t'en sors) c'est aussi simple que ça.
Bon jeu en tout cas !
On sait tous que les jeux FromeSofrware se sont beaucoup inspiré des jeux Zelda traditionnels. Et d'ailleurs les boss concepts est un élément présent dans quasiment tous les jeux Zelda, où le but est de comprendre le boss et son lore pour pouvoir le vaincre.
Dans Elden Ring, il y a boss sous-estimé de tous et que l'adore particulièrement, il s'agit de Rykard (Lord Of Blasphemy), et c'est justement un boss qui est là pour raconter un lore par le combat contre lui.
"On sait tous" "on sait tous" pas tant que ça ^^
Un jour j'ai dis exactement ça à un type qui tient un site assez réputé dans le JV il ne me croyait pas...
Mais on reviendra là-dessus puisque ça a été incompris par certains. Et pour Rykard, je suis d'accord mais ça n'est pas le genre de boss qui plaît à ceux qui aiment les roulades :^)
Masterclass
Merci de ton temps et de ton retour sur la vidéo !
Superbe vidéo, vraiment. C'est la vidéo la plus passionnante que j'ai vu sur les souls tout youtuber confondus (youtuber angophone inclus) et j'en ai regardé beaucoup ! Néanmoins je suis pas forcément d'accord sur les bosses, sur le papier tout ce que tu dis est vrai, mais en pratique j'ai plus préféré les bosses des opus suivants (par exemple le roi sans nom m'aura 1000 fois plus marqué que tout les bosses de demon's souls réuni) même si c'est uniquement de l'esquive/frapper d'un point de vue ludique je trouve ça plus plaisant et entraînant que tout ce que j'aurais vu niveau boss sur demon's souls. Sinon pour tout le reste je suis totalement d'accord avec toi.
Salut à toi, et merci pour le compliment.
Je ne peux pas vraiment me comparer vu que je ne regarde pas de contenu sur les souls (si ce n'est pas le passé du contenu Lore sur Bloodborne, jusqu'à ce que je me décide à l'étudier moi-même sur mon autre chaîne en mettant en avant ce que dis le jeu et pas "ce que je pense ce qu'il dit" )
Mon contenu (sur Sir Ostrava ou ici, sur Un Joueur Patient) est basé sur ce que disent les jeux. Mon avis personnel importe peu même si je le donne ici et là parfois et comme tu le soulignes, on peut ne pas être d'accord avec moi il n'y a pas de souci.
Le but est de montrer comment a été crée le jeu et ce qui le constitue, mais on verra, quand je me serais attaqué aux autres jeux, que l'évolution vers le "tout action" est belle et bien là, après...quant à ce qu'on préfère, ça variera selon les joueurs donc aucun intérêt à passer trop de temps à convaincre que telle ou telle recette est mieux qu'une autre.
Je préfère réfléchir sur le pourquoi ce choix a été fait et comment ça impacte le l'expérience :)
Après j'ai des formats plus courts dédiés qui représente 100% mon opinion sur l'industrie, les influenceurs et autre, des formats que je vais continuer de créer par la suite même si ce n'est pas le cœur de mon contenu. Je souhaite juste faire réfléchir à notre consommation de JV, rien de plus.
Merci beaucoup en tout cas.
Je suis bluffé par ta vidéo, son contenu on ne peut plus qualitatif, tes prises de position argumentées. Accessoirement, et c'est important, tu vas jusqu'au bout en termes de durée.
Je suis un vieux joueur ayant fait Demon Souls sur PS3 et rejoué au remake et j'ai découvert énormément de petites choses que je n'avais pas perçues immergé dans l'instant du jeu.
Bravo à toi pour cette vidéo très riche, complète. Je reste un joueur très moyen, mais avec toujours autant de plaisir à jouer même si je ne comprend pas tout.
Merci beaucoup et content que ça t'ait plu.
Ce n'est pas grave d''être un joueur qui a du mal avec ces jeux. Le tout est de s'y mettre, tenter de comprendre les règles du jeu, accepter l'échec en évitant de répéter les mêmes erreurs et d'avancer à son rythme.
@@UnJoueurPatient Le principal est d'avoir du plaisir à jouer. À mon âge, c'est important car les attendus peuvent être cognitivement compliqués suivant leur nombre.
Excellente vidéo, c'est pas courant ce genre d'analyse dans le youtube francophone, habituellement les analyses sont trop en surface avec des arguments préconçus (monde ouvert organique, gameplay aux petits oignons etc...). Il y a que toi et le youtubeur "Esquive la boule de feu" qui font des vidéos analyse de game design réellement intéressantes.
Merci beaucoup Michel Bollinger,
Je suis bien content qu'elle t'ait plu, vraiment.
Je me suis déjà exprimé sur ce que tu regrettes, ce manque de profondeur et des phrases toutes faites dans le paysage du RUclips francophone. C'est d'ailleurs ce genre de contenu qui m'a poussé à créer cette chaîne, histoire de parler de jeux vidéo d'une autre manière, en mettant les intentions des développeurs au centre de ma réflexion. En montrant ce qu'ils ont voulu faire tout en effaçant mon opinion personnelle et mes attentes. Dans cette vidéo d'ailleurs, je trouve que je donne trop mon opinion, parfois c'est trop long, chose que je vais corriger à l'avenir. Je donnerai toujours mon point de vue mais pas de manière trop longue puisque mon avis importe peu et chacun a un avis. Ce qui m'intéresse c'est d'explorer comment l'industrie fonctionne, ce qui pousse les développeurs à faire tel ou tel choix, voir comment leurs choix se traduisent ou pas en jeu etc.
J'espère que la suite te plaira tout autant en tout cas.
Trés bonne vidéo je regarder beaucoup de vidéo pour comparer le remake aucune de c'est vidéo parler du raccourci qui a dans le 1-4 du toi que on fesait le remake je l'avais pas même pas vue ma seul déception dans ce remake , c'est qu'ils n'ons pas ajouté la 6 archipierre , mais c'est vrai que depuis dark souls 2 une grande majorité des boss on des combats répititif avec beaucoup d'esquive et que ça manque de combat puzzle come le chevalier de la tour , le dieux dragon, ou le 5-3 demon's souls et dark souls 1 sont vraiment incroyable on level disine même ci les ascenseurs du sanctuaire font très jeu vidéo il reste cohérent mais celui de demon's souls qui te fait re-découvrir des zone que tu peux connaître grâce aux tendances des mondes et le faits chaque monde on une ambiance différentes, bref des vidéo comme ça sur youtube il manque encore une fois très bonne vidéo
Merci de ton retour sur ton visionnage :)
Personnellement, depuis le début je savais que la 6ème archipierre n'allait pas être là ^^ c'est juste la refonte d'un jeu existant, je les voyais mal inventer un niveau à partir de pas grand chose sans pour autant dénaturer totalement la philosophie du jeu.
Et vu comment ils ont parfois pris des libertés questionnables...heureusement qu'ils n'ont pas fait ce 6ème monde ^^ ça aurait pu avoir un trop gros décalage par rapport à l'expérience de base.
Vivement ta prochaine video.
La prochaine vient de paraître il y a 10 jours :) sur Shadow of the Colossus.
Merci beaucoup en tout cas !
Merci pour la vidéo.
La raison pour laquelle From Software s'est progressivement éloigné des boss à gimmick c'est pour une question de replay value. Ils veulent que leurs jeux soient joués plusieurs fois et que les joueurs expérimentent des builds différents (sinon il ne s'embêteraient pas à inclure tous les sorts, miracles, armes etc.). Or des boss tels que le Roi-Dragon dans Demon's Souls ou le Bed of Chaos dans Dark Souls, sont des boss à puzzle c'est-à-dire déconnectés du système de combat principal du jeu. Combattre ces boss en NG+1 ou NG+9, avec un paladin ou un magicien ou un archer, revient à peu près au même. Vu que les combats de boss représentent le point principal de ces jeux (en tout cas à partir du NG+1 car le joueur connaît déjà les zones), les boss à puzzle perdent leur intérêt. En fait, il faut considérer les boss à puzzle comme faisant partie de la boucle "exploration" plutôt que la boucle "combat", pour reprendre les termes que tu utilises dans ta vidéo. C'est pour cela qu'ils disparaissent au fur et à mesure des jeux From Software puisqu'ils estiment que la boucle "exploration" est déjà suffisamment grande avec les immenses zones de Elden Ring par exemple.
Concernant Demon's Souls en particulier, c'est assez évident que le jeu n'était pas terminé et que les boss de fin de zone notamment n'étaient pas finis, à part pour le niveau de Boletaria qui lui en revanche est complet. En cela ce n'est pas certain que ces boss à gimmick procèdent d'une réelle intention de game design. Après, cela ne change rien à la qualité de Demon's Souls, c'est un jeu qui est autant le produit de ses intentions que de ses contraintes, comme la plupart des jeux cultes.
Bonne continuation.
Salut :) Merci à toi de ton temps et de ton retour en commentaire.
Tu confonds deux choses, comme beaucoup en commentaire, et donc ça me montre que je n'ai pas été assez clair à ce propos.
Deux choses: il faut se mettre dans la tête du nouveau joueur, et non pas dans celle du type qui fait 40 NG+ (même si je prends en compte les NG+ successifs dans cette vidéo puisque j'en parle)
Deuxièmement, je ne parle pas des "boss à gimmick" type Dieu Dragon, Foyer du Chaos qui eux, ont une replay value assez basse par rapport à d'autres boss je suis d'accord vu que qu'importe ton build, tu ne combats pas le boss directement, tu es juste là à résoudre un "puzzle" à proprement parler.
Quand je parle de "boss-concept", c'est justement une couche SUPPLÉMENTAIRE au gameplay lié au combat et donc, en supprimant cette couche, ça retire quelque chose d'intéressant aux combats et les rends, en définitive, moins intéressants et plus répétitifs à mon sens. Dans Demon's Souls, la replay value et justement très bonne indépendamment des boss puisqu'il y a des quêtes que tu ne peux pas terminer en une partie, la tendance des mondes etc, le jeu te pousse à y rejouer via divers mécanismes, ce que l'on retrouve dans les autres jeux d'ailleurs.
Comme je l'explique avec Priscillia, si tu prends un mage, un chevalier etc le combat reste intéressant comparé aux autres boss dans le jeu, il reste "unique" autrement que par ses combos/coups, personne ne disparaît comme elle et frappe depuis son invisibilité etc. Et en fonction de ta classe (qui va définir tes dégâts, ta défense etc) tu devras l'aborder d'une manière ou d'une autre donc la replay value est belle et bien présente.
Si tu prends la Décharge incessante qui peut tomber de la falaise (concept), tu as encore une fois le choix. Tu peux vaincre cet ennemi normalement ou utiliser cette astuce pour le vaincre (tout comme tu peux utiliser la cécité du Vieux Héros contre lui ou ne pas l'utiliser) alors que dans les autres jeux, tu as moins le choix justement. On t'enferme dans une arène et on te dit "bon bah démerde-toi, ne réfléchis pas, juste esquive et frappe". Sauf que "esquiver et frapper", on le fait déjà depuis Demon's Souls ça n'a rien de neuf ou de nouveau (au passage depuis 15 ans le gameplay n'a pas franchement évolué...donc bon). Et ce, tu dois le faire à chaque combat sans aucune autre couche supplémentaire (surtout dans ER), pas de membre à couper, pas de technique particulière à utiliser (sauf en termes de faiblesses aux éléments) bref rien. Imagine Mogh qui te pousse à utiliser une potion pour contrer son attaque. En fait ce que je critique c'est que les boss dans les jeux plus récents, c'est qu'il y a un combat certes, mais sans réfléchir à utiliser une potion pour contrer un "gimmick". C'est une couche en plus donc.
Enfin, faire des combats orientés "action" n'enlève pas l'aspect répétitif malgré la variété des coups des boss, puisque quand tu trouves les timings pendant lesquels tu peux attaquer sur un pareil boss, tu vas avoir le réflexe de survie de toujours utiliser ces mêmes timing pour punir un boss (ce qui est naturel et normal) et donc tu combats le boss en répétant les mêmes actions qu'importe ses 150 combos complexes. Si tu trouves une faille, tu l'exploiteras qu'importe ton build et ce, même sur NG+ successifs puisque en NG+1 tu appliqueras inconsciemment la même tactique que tu auras trouvé en NG normal. Ce qui est pour le coup pareil sur Demon's Souls en fait mais Demon's Souls, grâce à ces fameux concept, ajoute une couche supplémentaire, absente dans les autres jeux plus récents.
Sinon oui, c'est évident que Demon's Souls n'est pas terminé notamment à cause de la fameuse 6ème archipierre, des bugs non réglés, de l'ergonomie incohérente etc par contre non, les boss de fins de zones sont bel et bien "terminés" dans le sens où ils se rapprochent le plus de l'idée que semblait s'en faire les développeurs. H. Miyazaki lui même s'est dit très satisfait des boss en règle générale et qu'il a passé beaucoup de temps à les bosser et à les équilibrer etc. Il a fait avec l'argent, le temps et les limitations techniques dont il disposait à l'époque. Mais ils ne sont pas "pas terminés" dans le sens où "il leur manque quelque chose", non, il ne leur manque rien. En tout cas, ça contredirait Miyazaki pour le coup donc je n'accroche pas réellement à cette idée-là personnellement. Après bon, avec un budget infini, un temps infini oui on aurait toujours pu "avoir mieux" mais ça n'est pas le but de la vidéo qui rend compte du produit fini et livré pas du "comment aurait pu être le jeu si...". Ça ne m'intéresse pas de jouer les Madame Irma en devinant des trucs ou en me mettant au-dessus des dévs comme certains... en prétendant que moi, j'aurais mieux fait ou "je sais mieux" qu'eux.
Merci encore à toi, mais sans doute un jour j'en reparlerai de ça et j'essaierai d'être beaucoup plus clair.
Au passage, dans ER en tant que concept à part Mogh, on peut penser à l'assassin qui disparaît dans une caverne qui est un boss optionnel. Donc ils existent ces concepts, mais ils ne représentent plus grand chose par rapport aux combats purs et durs. C'est ça, que je déplore dans cette vidéo parce que je suis plus sensible à ça que juste taper sur une barre de vie pour la vider.
Bonne vidéo ! mais lorsque tu compares les boss de démon's souls aux autres jeux je crois que passes à côté de ce qui fait véritablement un bon combat de boss. Si artorias ou tout autre boss de dark souls III un peu travaillé sont mémorables c'est parce qu'il y a un travail sur l'intensité du combat. Ca demande un travail phénoménal sur les patterns et la fréquence de ses attaques que très peu d'autres jeux arrivent à avoir.
Salut à toi :)
Content qu'elle t'aie globalement plu.
Je ne passe à côté de ce sujet là vu que c'est ce que je déplore que les jeux soient devenus plus "intenses" ou plutôt "faussement intenses" aka plus "action" ce qui apporte son lot de problèmes selon moi (mais ça reste un avis perso avec lequel on peut être en désaccord j'en conviens).
"Faussement intenses" puisqu'il y a des jeux bien plus intenses qui sont les Hack'n Slash par exemple. Quand tu prends un Bayonetta, c'est beaucoup plus intense qu'un Dark Souls 3.
Mais cette vidéo n'était pas là pour donner mon avis même si je le donne. Puisque l'intensité va dépendre de chacun, c'est un ressenti et le ressenti ne m'intéresse pas vu qu'on a chacun le nôtre. Par exemple, pour ma part je ne trouve pas les Souls très intenses. Ça reste mou même DS3 comparé à d'autres jeux d'actions et ELDEN RING et encore plus mou.
Cela ne retire en rien le travail effectué sur ces jeux comme tu le soulignes. Moi-même je considère que les animateurs et les artistes de chez FS sont les meilleurs actuellement, mais je déplore ce tournant prit par la franchise puisque ça l'enferme dans un schéma qui n'est pas très salutaire pour la franchise à mon sens. Tout simplement.
Ce fut un bon choix marketing certes, m'enfin Assassin's Creed ça se vend aussi comme des petits pains mais je ne considère pas ces jeux comme le fleuron du JV.
Et Demon's Souls est aussi intense à sa manière. Donc, il faudrait voir ce que tu veux dire par "intense". Si tu veux parler du fait que les combats sont rapides fluides etc, je trouve que dans l'industrie, il y a mieux sur ce terrain là (Bayo, Devil May Cry etc qui sont des jeux d'actions et ont un gameplay plus profond qu'un Dark Souls)
L'intensité des Dark Souls se résume surtout au fait que si tu prends deux gifles, tu es KO. Si tu retires ça, tout le concept du jeu s'effondre sur lui-même.
Salut Ostrava ! (Je te suis depuis un moment avec un autre compte "Dream Wrld") Merci pour ton travail encore une fois vidéo excellente je viens de finir de la regarder.
Je vais donner mon avis ici sur certains aspects mais je précise avant mon expérience sur le jeu :
J'ai fait 2 run du jeu PS3 et n'ai pas encore testé la version ps5 mais ça ne saurait tarder car je viens de me la procurer. Néanmoins je connais bien le remake à travers des let's play / guide)
J'ai également aussi entre 2 et 4 run sur tous les autres jeux FS)
Déjà tu m'apprend que la VO original a été refaite dans le remake et j'espère qu'elle est bien quand même car la VF est juste horrible (à part Patches que j'ai trouvée pas mal lol)
J'espérais que pour la VO ils avaient conservé les doublages originaux, dommage car ils sont excellents.
Je voudrais juste revenir sur la question des combats de boss.
Je pense que cela est totalement subjectif quant à la préférence entre puzzle et action. Tu dis préférer les boss "puzzle" (pour vulgariser ton propos) personnellement ça m'ennuie, tandis que j'adore les boss actions et justement pour moi c'est les boss actions qui sont bien moins répétitifs car cela demande de la tactique et des réflexes en temps réel tandis que les boss puzzle demandent surtout de résoudre une énigme qui une fois trouvée demandera au joueur de toujours répéter la même manipulation à chaque run.
Personnellement encore, ce n'est pas le gameplay "puzzle" unique a chaque boss qui vas me marquer comme toi.
Je vais être marqué par le contexte, le design, l'arène, la musique, le lore, le fait qu'il me résiste plus ou moins, et pleins d'autres détails.
Je vais donner comme exemple Gaël de DS3 qui m'a marqué sur tout ces points, et qui est un boss pur action assez difficile.
Et dans un autre registre j'adore Astrée aussi dont tu as très bien décris l'enjeu et le contexte dans ta vidéo
D'ailleurs les 2 musiques de Astrée sont géniales, celle du remake est + "belle" mais celle de l'original je la trouve encore mieux car + poignante et elle me met les frissons avec le contexte du boss.
Salut Dream Wrld :)
Profite bien du Remake, c'est cool de l'avoir pris ;)
Personnellement, j'ai souvent joué en VF au Remake, j'ai juste joué en VO 2 run pour cette vidéo justement. Je ne suis pas quelqu'un qui prête grande attention à ça franchement quand je joue, ça n'est pas ou priorité et ça ne me sort pas non plus du jeu mais je peux comprendre que ça puisse gêner certains.
Je vais réexpliquer rapidement en espérant un peu mieux m'y prendre :)
Pour commencer, oui il y a une part de subjectif quant à la préférence de l'un ou de l'autre mais attention, il faut séparer deux choses vis-à-vis des "boss-concept".
Le Dieu Dragon est un puzzle pur et dur et à chaque run, tu dois faire exactement la même chose qu'importe ton build, certes ce n'est pas le meilleur si on prend en compte la rejouabilité pour renouveler une expérience.
Mais quand tu regardes les Anthropophages (le concept = 2 bosses au lieu d'un), le Vieux Héros (le concept = aveugle), le Chevalier de la Tour (concept = invincible de face + le faire tomber) ce sont des boss qui peuvent très bien être abordés de diverses manières différentes avec différentes stratégies (ce qu'on retrouve dans les jeux les plus récents car les boss ont chacun leur pattern et identité)
Mais, et c'est là, la subtilité de la chose, c'est qu'un boss duquel tu n'as que la barre de vie à vider sans faire attention à son design et au design de l'arène (s'il a un membre à briser, si tu peux le faire tomber de l'arène, si tu peux influencer le combat via ton exploration comme certains boss dans DS2 notamment éclairer l'arène, réveiller des soldats pour t'aider dans un futur combat, ou trouver un objet pour rendre visible un tigre) est à mon sens plus intéressant. Alors que dans ER, tu n'as rien de tout ça et donc au final le combat c'est: tu entres dans l'arène, tu tapes sur un truc et tu le tues et tu répètes ça plus de 100 fois dans ELDEN RING.
Évidemment que chaque boss est unique (si on ne prend pas en compte les re-color/re-use) mais à ce niveau-là dans Demon's Souls aussi chaque boss à son identité et te pousse, de part ses coups à aborder le combat de telle ou telle manière. Mais EN PLUS de ça, ils ont un concept et en voyant ce concept ça peut te donner une idée de comment l'aborder.
Si tu trouves ce concept, tu gagnes facilement. Si tu ne le trouves pas, tu peux gagner mais ce sera plus dur, c'est de ça dont il s'agit ici.
Ce que je dis par rapport à la répétitivité de ces combat "action" provient aussi en grande partie de la grande agressivité des boss des jeux plus modernes. Au final, que tu joues à Mage ou un soldat à l'armure moyenne tu fais la même chose: tu esquives les coups et tu attaques quand tu trouves l'ouverture. Ton placement importe peu vu qu'en une fraction de seconde le boss sera au corps à corps à t'asséner des coups. Dans Demon's Souls, jouer un mage ou joué un soldat armure bouclier changera drastiquement l'approche. Après encore une fois, certains aimeront l'un, certains préfèreront l'autre ou les deux approches mais le fait que les affrontements des jeux modernes effacent l'aspect unique des classes sur l'aspect défensif est visible en jeu.
Bon jeu à toi sur le Remake =)
@@UnJoueurPatient d'accord je comprend mieux ou tu veux en venir et du coup oui je te rejoins dans le sens où dans Elden ring il y a énormément de boss et on a toujours la même approche car il n'y a pas du tout de concept à chacun (à part Rennala) et c'est vrai que là c'est répétitif. Après le surnombre joue beaucoup dans tout ça car si on ne gardait que les boss majeurs, même sans concept, je les trouve marquant (Morghott, Godrick, Mogh, Astel, Maliketh, Radagon...) Car ils ont été suffisamment travaillés pour faire refaire au joueur un apprentissage des patterns de zéro (bon peut être pas pour un joueur comme toi haha). Mais c'est vrai que ça représente une dizaine de boss sur 160 dans le jeu.
En ce qui concerne les voix, justement je n'était pas spécialement sensible à ça auparavant, et Demon's Souls est une des oeuvres qui m'a changé à ce propos. En jouant au jeu PS3 et regardant des vidéos du remake, j'ai pris conscience que les voix VF étaient vraiment mauvaises (contrairement à Bloodborne qui sont excellentes) et que les voix anglaises originales étaient vraiment de qualité et cela m'impactait dans l'émotion et l'immersion. Et depuis ça maintenant c'est devenu un peu un critère d'exigence pour moi dans les JV et films. C'est d'ailleurs le point qui m'a le + derangé dans le remake (comme ce que tu dis pour la musique du chevalier de la tour j'approuve totalement c'est dommage d'avoir perdu l'émotion de malaise) mais si je joueau remake en anglais ça devrait aller.
Merci et j'ai très hâte de me faire le remake surtout après avoir vu ta vidéo mais je dois d'abord profiter des jeux que je suis en train de finir alors je vais être patient 😁
@@lilgiu Dans ER il y a quelques concepts, la potion pour contrer Mogh, le boss dans un donjon optionnel qui est invisible et tu dois le repérer grâce à l'eau, Rennala oui en partie notamment avec ses invocations, les bateau fantomes mais clairement même si chaque boss était unique, ils sont très minoritaires. Et je déplore ça même si j'ai conscience que c'est dur de faire des combats uniques comme ça.
Dans DS3 on retrouve des concepts d'ailleurs, le sage de cristal, Wolnir, les Veilleurs
D'ailleurs j'ai failli ragequit DS3 à ma découverte à cause de ça. Je voyais que les concepts utilisé je les connaissais déja et ça m'avait gavé et en arrivant aux veilleurs ça m'a raccroché au jeu.
Hello ! Cette analyse est de haute volée. Je m'abonne. Merci !
Salut à toi et merci beaucoup :)
Content que cette vidéo t'ait plu ^^
Salut j’ai regardé que la première heure pour l’instant mais je vais déjà faire un premier comm avant d’oublier ce que je veux dire 😅 Je suis agréablement surpris de la qualité de la vidéo, bravo ! Puisque tu as si admirablement construit tes arguments et tes exemples, je me sens obligé d’y répondre en expliquant les points sur lesquels je ne suis pas entièrement d’accord. La première chose qui me fait tiquer, c’est la statue permettant de demander pardon du remake, qui je trouve a parfaitement sa place. En effet, son pouvoir est assez limité, elle ne peux pas ressusciter un pnj mort, seulement lui permettre de nous pardonner si nous lui avons donner 1 ou plusieurs coups (ou peut-être d’autres situations mais je n’en n’ai pas entendu parler). J’ai lu (à vérifier) que certains pnj comme saint urbain devenait hostile avec un seul R1 dans la tête, qui ne résulte en général pas d’une décision de frapper saint urbain mais bien d’une erreur ou d’un missclick. Il serait dommage de se priver du build foi pour tout le reste de sa partie pour une action non volontaire et dans ce cas, la statue est bienvenue. Pour moi, sa présence est presque uniquement utile dans ces cas la et je ne lui ai pas trouvé d’autre utilité pour l’instant. Ensuite, concernant les boss, je trouve que les développeurs du jeu on pris une voie différente mais pas moins bonne dans les jeux suivants. Je ne t’ai pas entendu parler du Foyer du chaos dans dark souls 1 quand tu as énuméré une partie des boss a puzzle , mais il s’agit du premier qui m’est venu à l’esprit (probablement que la catastrophe critique qu’il a reçu à refroidit les développeurs à continuer dans ce sens) et il représente à mes yeux (comme beaucoup) ce qu’on peut faire de pire dans un boss (en dehors du lore). A l’inverse, j’adore Malenia, qui est certes un boss très « mécanique », mais loin d’être mauvais pour moi. Je n’ai jamais ressenti d’injustice en me battant contre elle (en me battant avec un build force, epée de guts, en solo et sans invocation) et si tu ne l’avait pas dit, je n’aurais sans doute jamais remarqué toute les invulnérabilités qu’elle possède. Quand je meurs contre elle, j’ai toujours l’impression que c’est de ma faute (pris trop de risque pour attaquer, pas appuyé au bon moment,…) et non celle du jeu. En bref, je ne trouve aucun des 2 styles de boss injustes et j’ai tendance à préférer un boss «mécanique » à un boss puzzle comme l’araignée cuirassé qui consiste à faire des aller-retour en boucle. D’après moi, le jeu parfait regroupe et alterne les 2 styles de boss voire essaye de les combiner, plutôt que d’en choisir un seul et ne laisser presque aucune place à l’autre. Je suis d’accord avec tous les autres points de la 1ere heure de vidéo, ils sont très pertinent et intéressant. C’est tout pour ce premier commentaire, je pars pour la suite de la vidéo 😁
Salut May,
Concernant le fait de rendre agressif les PNJ je comprends tout à fait ton point de vue mais si on regarde le fonctionnement du jeu, il paraît vraisemblable que Demon's Souls a été conçu avec l'idée de faire plusieurs fois le jeu que ce soit NG ou NG+. Plusieurs éléments vont dans ce sens-là comme le fait que le jeu garde trop secret des informations (les World Tendencies et les écrans de chargements qui montrent des personnages liés au WT) et donc, qu'il est impossible de faire le jeu à 100% la première fois, sans connaître le jeu et en ayant une bonne feuille de route.
L'erreur fait partie du jeu et elle est là pour t'enseigner des choses et même si c'est sévère d'avoir une quête terminée pour une erreur de manipulation, peu importe puisque le joueur ne pourra jamais finir le jeu à 100% en une fois. La frustration de ne pas avoir accès à tout le contenu est moteur d'une deuxième/troisième/quatrième/etc découverte. C'est en ce sens que je dis que cette statue n'a pas sa place quand bien même cette feature est présente dans les autres jeux. Même si je respecte le choix de FS d'avoir mis ça dans Dark Souls 1, je suis contre philosophiquement. Pas que je sache mieux qu'eux quel aurait "dû" être leur jeu, c'est leur jeu après tout et eux savent mieux que moi ce que leur jeu doit être; mais simplement, je pense que le message de "apprendre par l'erreur", qui est le fil rouge du jeu, aurait été plus pertinent sans cet ajout.
Perso, avant de finir Demon's Souls je me souviens avoir reset 2 parties parce que, ne connaissant pas le jeu, je pensais m'être softlock à savoir que j'étais en Pure Noire (à force de mourir en humain) et je n'avais plus de pierre d'yeux éphémères. Et à l'époque j'étais en mode "punaise mais ce jeu est trop sévère en fait", sauf que non, il n'est pas "trop sévère" puisqu'il existe des solutions si on est dans ce cas-là (recommencer une partie de 0, arriver au 5-3 pour farmer les pierres d'yeux éphémères, progresser avec plus d'attention etc etc.). De même, si St Urbain n'est plus disponible tu as d'autres solution à savoir les builds hybrides et aucun miracle n'est offensif. Tu perds donc un outil de soutien (très important, ça je dis pas) mais encore une fois c'est TON erreur qui t'a conduit à ça, ce n'est en rien la faute du jeu et le jeu reste "terminable", ce n'est pas bloquant.
Concernant le Foyer du Chaos, il y a une information que je dois vérifier à son propos à savoir que il paraîtrait que H.Miyazaki a dit qu'il était désolé parce que ce boss en particulier ne SERAIT pas fini. Ce qui sous-entendrait quelques galères de dév mais passons. Si je ne l'ai pas évoqué c'est parce qu'il est différent des boss desquels je parle, même s'il m'arrive de dire abusivement "les boss de Demon's Souls sont des puzzles". Tu conviendras que le Dieu Dragon est très différent de l'Idole des Fou, tout comme Foyer du Chaos est différent de Priscillia ou du Golem de Fer, alors que ces boss sont en soit des "puzzles" invitant à une stratégie précise qui facilitera grandement l'affrontement. Ce qui au passage, encourage à l'observation et la récompense. Cette stratégie qui est devenue absente au fur et à mesure des jeux puisque dans Elden Ring bien souvent ça se résume à juste éviter les coups de l'adversaire et à taper quand tu en as le temps, et si tu n'y arrives pas, tu changes juste d'arme en espérant faire plus de dégâts. Alors que dans Demon's Souls, le jeu t'invite aussi à réfléchir à ton équipement mais on ne parle plus de "changer d'équipement" juste pour gagner 100 points de dégâts là, on parle d'anneaux qui vont totalement changer le cours du combat et le comportement du boss (Vieux Héros). Un peu à l'image de la Boîte à Musique de BLOODBORNE qui stun le Père Gascoigne par exemple ou la potion qui contrecarre l'attaque de Mogh également. FROM SOFTWARE n'a pas arrêté ce genre de boss "immobile" comme le Foyer du Chaos mais c'est vrai qu'ils sont devenu minoritaire à l'image de Wolnir ou la Vouivre Ancienne. Alors oui, ce ne sont pas les boss les plus appréciés parce que les gens pensent que esquiver au poil de fesse est plus plaisant alors que moi je trouve plus de plaisir à regarder comment le boss fonctionne, à comprendre ce que je dois faire (au-delà d'esquiver tu l'auras compris) et d'adapter mon comportement en fonction de l'ennemi mais là, c'est de l'ordre du subjectif. Dans Elden Ring, rare sont les fois où ton comportement change face à un boss. Au final, tu ne fais qu'esquiver et taper. Il y a toute de même Rickard qui t'invite à jouer "autrement" et aussi un boss annexe qui est invisible et tu dois regarder ses déplacements grâce à l'eau dans une caverne, ce qui rappelle Priscillia.
Voilà le propos de cette critique sur les boss. C'est que plus FS a gagné en compétence et en galons, moins il y a de la stratégie, là où avant tu pouvais couper des queues de monstres pour leur retirer des attaques alors que dans Elden Ring même ça, ça n'y ai plus...
Mais je suis d'accord avec toi justement, sur le fait que les jeux devraient avoir les deux types de boss, sauf que les boss-concept sont ultra minoritaire désormais et c'est dommage.
Concernant Malénia je vais faire court ^^. Qu'est-ce que l'injustice dans un JV selon moi? Simple. Quand un adversaire ne joue pas avec les mêmes règles que toi, ce qui a été jusqu'ici une base de ces jeux au point même où tu peux t'équiper des équipements des adversaires. Malénia transgresse les règles instaurées jusqu'ici par FROM SOFTWARE pour X ou Y raisons, c'est leur choix. Mais ça retire rien au fait que Malénia joue au même jeu que toi mais sans en suivre les mêmes règles. Donc elle est injuste, indépendamment de si on l'apprécie ou pas. Je n'ai jamais sous-entendu que le boss était mauvais, mais par contre, c'est clairement une difficulté factice, tellement fourbe que peu de gens l'ont remarqué. À chaque fois que j'en parle les gens sont étonnés en réalité. Perso, dès ma run découverte j'ai senti qu'un truc clochait avec ce boss et j'avais partager ce sentiment sur ma run découverte d'ailleurs...
Il faut bien comprendre ce que j'entends par là, je ne parle pas des techniques utilisées par le boss etc. Les boss ont le droit d'avoir leur propres compétences et identité via des techniques que le joueur ne peut pas utiliser. Le Roi Allant dash et crée des explosions et le personnage ne peut pas faire ça mais c'est très bien. Mais ça, ce n'est pas "ne pas se battre à armes égales", c'est juste que le boss a des compétences forgeant son identité et sa singularité. Mais ce que fait Malénia, ce serait comme si sur un boss et un seul, FS désactiverai arbitrairement sans prévenir toutes les frames d'invulnérabilités juste pour rendre le combat imbuvable, l'esquive impossible et donc "difficile" puisque le jeu ne répond plus aux mêmes règles auxquelles il t'avait jusqu'ici habitué. C'est-à-dire qu'ils ont bidouillé au niveau du code du jeu le comportement de Malénia qui dénote avec toutes les autres créatures du jeu et encore crois-moi, ce que je mets en exergue dans cette vidéo c'est 15% de son comportement étrange, il y a bien plus que ça notamment sa récupération de posture qui est à marcher sur la tête, parfois sa reset, parfois pas, bref...à se demander également si c'est un comportement volontaire ou un bug par ailleurs...
@@UnJoueurPatient Je suis content de voir que dans le fond on est d’accord, l’apprentissage par l’erreur est un gros point fort et que c’est dommage de le laisser tomber ou de l’amoindrir. Si Demon’s souls est effectivement construit pour les NG (ce que je crois), je ne suis pas sur que Demon’s souls remake ait voulu suivre la même voie. En tant que jeu de lancement, il a certainement été pensé plus « grand public »donc en prenant moins en compte les joueurs de NG , ce qui a pu motiver le choix d’incorporer la statue même si cela ne va pas dans le même sens que le jeu de base. Je suis d’accord que philosophiquement, c’est dommage, ça enlève du réalisme et du poids a nos actions. Dans la pratique, il faut quand même payer 25000 ames pour l’utiliser donc impossible en debut de jeu, et donc son impact est encore amoindrie.
Pour le Foyer du Chaos, ca ne m’étonnerait pas que l’info soit vraie, les dev ont déjà avoué avoir manqué de temps pour faire la zone d’izalith.
Le vieux Hero est vraiment un bon puzzle je trouve, je l’ai battu la première fois sans le savoir et c’est vrai que l’affrontement est différent avec la bague du voleur, c’est vraiment cool comme mecanique. C’est dommage que dans elden ring les boss qui se répète n’ai pas au moins un puzzle différent a chaque fois, ça aurait vraiment été mieux 😅
@@UnJoueurPatient Aussi pour Malenia, je n’ai pas ressenti la magouille même si elle est manifestement présente. Je vais prendre un autre exemple, le fantôme noir de Satsuki (c’est pas un boss mais c’est l’exemple de ce que m’a semblé injuste dans demon’s souls) . En effet, je l’ai battu 2 fois en NG+ et NG++, mais quel enfer. J’ai toujours un build force mais quand même, je me fait one-shot par toute ses attaques (normalement fromsoftware te laisse une petite marge, mais pour le coup non) , il me faut entre 10 et 15 backstab pour le tuer, ce qui est vraiment exigeant en no hit et surtout, le point que je trouve injuste, il peut se soigner sans prendre de risque. En effet, même si l’IA choisit un mauvais moment pour qu’il se soigne, ca ne change rien puisqu’en lui mettant 3 coups, c’est presque comme si je ne l’avais pas touché. J’ai trouvé ca particulièrement injuste
C'est bien ça que je soulève dès le départ avec un amuse-bouche en comparant les deux trailers. Oui, le Remake s'est modernisé et donc répond à une autre époque, un autre public même si l'essence du jeu reste là. Mais cette essence a été légèrement modifiée, certains n'apercevront rien, mais quand on regarde le jeu, les objets ajoutés, les changements ici et là le Remake "dénature" un poil le jeu sur lequel il se base. Mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Ça fait juste un Remake pas très fidèle au jeu de base sur le plan philosophique mais encore une fois, il faut vraiment regarder avec précision le jeu. La différence, et c'est là notre désaccord, c'est visiblement tu penses que ce n'est pas si grave et que ça fait partie d'un ajout de qualité de vie dû à la modernisation du jeu, alors que mon point de vue c'est de dire que ce changement est inutile puisque le jeu de base se suffit à lui-même sur ce point-là et tant pis si St Urbain se prend une beigne, le joueur devra faire attention à son NG+. Mais oui, à notre époque, les gens sont pressés, ne finissent pas leurs jeux, enchaînent les expériences sans prendre le temps d'en profiter mais justement, Demon's Souls sur PS3 n'a pas du tout été pensé comme ça, il a été conçu dans l'idée de se battre contre la modernisation du JV des années post 2005. En cela, Demon's Souls PS3 est un jeu qui ne s'inscrit pas dans son époque alors que le Remake prend un jeu qui ne s'inscrit pas dans son époque pour en faire un jeu qui s'inscrit dans son époque.
Pour le Foyer du Chaos, possible mais je me méfie des "on dit" ^^ donc il faut que je vérifie ça avant d'affirmer quoique ce soit parce que parfois on passe trop facilement du "on n'a pas eu le temps de peaufiner la zone" à "le boss est pas terminé" alors que concrètement même si CE boss fait partie de CETTE zone, rien ne prouve qu'ils ont été développé en même temps non plus donc il faut que je trouve l'information, peut-être pour une vidéo de ce type sur Dark Souls 1 qui sait? Je verrais...
Mais pour en revenir à rendre St Urbain agressif, de toute façon, il y a de grandes chances qu'à la découverte du jeu, ce soit Yurt qui tue tous les personnages du Nexus donc bon...le jeu n'est pas là pour faire des cadeaux au joueur.
Les magouilles sont présentes et après ma découverte du jeu j'ai recherché sur le net si d'autres personnes avaient vu pareil que moi et quelques semaines après j'ai trouvé une vidéo qui démontre point par point les soucis avec un mod qui rend le personnage invincible, des ralentis etc etc et le combat est bien pire que ce que je pensais. Perso j'avais soulevé 3-4 soucis, alors qu'elle collectionne les bidouilles pour la rendre plus complexe, ce qui a confirmé mes impressions.
Bon visionnage: ruclips.net/video/R9Vbsr3Ko7M/видео.html
Après perso après 4-5 essais contre elle j'ai de suite grillé la douille parce que je suis très habitué aux combats de boss de ces jeux qui représentent le centre de mes expériences. D'ailleurs, pendant ma run découverte, j'analysais les patterns en direct pendant que je jouais et le public aimait plutôt ça parce que selon leurs dires, j'apportais une nouvelle vision à comment aborder les boss et les gens n'avaient jamais vu ça quelqu'un qui ne stresse pas, qui prend son temps de regarder comment fonctionne le boss et qui agit en conséquence.
Le combat contre Sasuki BP n'est pas injuste mais il est grandement pénible je suis d'accord avec toi ^^ C'est une plaie.
Après, tout comme d'autres jeux de ce studio...Demon's Souls est certes peaufiné mais il n'a pas été poussé à fond en témoigne beaucoup d'imperfections, la 6ème pierre finalement abandonnée, des bugs pas corrigés même après l'ajout de patchs. Le jeu est sorti, a été une échec au départ et il a été vite abandonné après quelques patchs mineurs. Donc l’équilibrage peut en pâtir et je pense que Sasuki BP manque cruellement d'équilibrage.
Mais le Vieux Roi Doran est pire niveau one shot ^^ mais bon lui est taillé pour être le roi légendaire etc donc limite, c'est logique.
Salut ostrava
Je te conseille de faire une petite annonce sur ton autre chaine dans l'onglet communauté et de l'ajouter dans la categorie chaine (je suis sure que d'anciens abonnés de l'autre chaine seront ravis de voir cette video)
Salut à toi :)
C'est prévu, juste je décompresse de ce gros bébé que j'ai accouché et juste je réponds aux commentaires mais je le ferais prochainement. Merci de t'en soucier et du rappel en tout cas, c'est vrai que je ne suis pas très habitué à RUclips et tous ces trucs mais ça, j'y avais pensé comme quoi, ça commence par rentrer xD
Mais merci beaucoup !
Le premier dragon sur le pont à boletaria, il réapparaît après quand on le tue ? Où il suffit de le tuer un fois ? Car je rame sur le pont avec les dragons pour atteindre le premier boss. Je n'avais pas compris qu'on savait les tuer. Mais ça ne sert à rien non plus s'ils réapparaissent
Salut à toi,
Non, il meurt et ne réapparaît plus en jeu pour la partie en cours (il réapparaîtra en New Game + évidemment).
Mais je ne sais pas si tu auras assez de mana, de flèches, de puissance etc pour le tuer dans le premier niveau. C'est quand même un sacré sac à pv :)
Le mieux pour passer ce pont (sans gaspiller toutes tes flèches sur le dragon) est de nettoyer la zone avec le dragon, puis de faire marche arrière, en patientant bien en bas des escaliers.
Si tu n'es pas proche des escaliers, le dragon fait deux passages et retourne à son "nid" proche de l'autre dragon.
Dès qu'il part à son lieu de repos, tu as tout le temps de traverser. Si le dragon a libérer le passage comme dans ma vidéo, il ne te restera que 2-3 ennemis sur le pont mais tu auras largement le temps de passer avant qu'il ne revienne.
@@UnJoueurPatient ok je vais essayer avec tes infos, merci beaucoup pour ton aide et bonne année 😉
Je suis ta chaîne car je suis curieux de savoir ce que tu pense du reste de la série 😊
Alors ça, faudra patienter un peu, ma chaîne ne sera pas exclusif à FROM SOFTWARE même si c'est un développeur qui me plaît beaucoup et qui m'a beaucoup fait réfléchir sur le JV donc forcément parfois, on parlera d'eux. ^^
A un moment dans ta vidéo tu parles de ton autre chaîne sur Bloodborne. Je n'arrive plus à retrouver. Quel est le nom ?
La chaîne est Sir Ostrava.
La voici: ruclips.net/channel/UCasA3nLnNcze6f5Bk-c15-A
Pour le moment il y a 23 épisodes sur l'histoire de Bloodborne.
@@UnJoueurPatient Oh, j'y vais de suite !
Concernant l'aspect puzzle de la saga, la diversité et cet effort de recherche constant de renouvellement dans les défis imposés aux joueurs, caractéristiques des deux premiers Souls, ayant radicalement évolué vers une vision plus centré sur "les mouvements". Une très bonne chaîne anglaise a soulevé il y a quelques années un constat similaire à celui-ci. La vidéo en question se nomme : "The Lost Souls Art Of Demon' Souls'.
Et, cela me rassure de constater que davantage de personnes semblent en prendre conscience, ou du moins, du fait que le boss design, dans sa philosophie présente, ne va pas dans la bonne direction (en tout cas, pas avec la palette de mouvements à disposition du joueur, qui reste fondamentalement la base établie avec Demon's Souls, dont la vitesse fut accrue à partir de Dark Souls 3, changeant drastiquement la dynamique de jeu au détriment de la balance de poids qui donnait leur feeling si particulier à Dark Souls 1 et 2). Ce constat n'en est devenu que plus vrai depuis la récente sortie de l'extension d'Elden Ring.
Je ne sais pas si vous avez joué à ladite extension, mais à mon sens, le boss final de celle-ci représente le paroxysme de la direction tout-action entreprise par From Software. À y réfléchir, effectivement, on peut affirmer que la vision initialement établie avec Demon's Souls a connu, au fil des opus, une fracture, qui s'est répercutée dans une moindre mesure au sein de la communauté.
Personnellement, je fais partie de ces partisans militant pour un retour aux sources, bien que cette possibilité me paraisse vraisemblablement nulle avec la tendance actuelle. Selon moi, la direction dans laquelle s'engouffre From Software actuellement ne peut qu'aller en se caricaturant, si ce n'est pas déjà le cas. Accessoirement, j'ai tendance à penser que revenir à un mélange de boss classique et semi-gimmick mettant en scène des situations spécifiques permettrait davantage de liberté en matière de créativité dans la bande son. De mon point de vue, celle-ci connaît une dégradation depuis les extensions de Dark Souls 2, je soupçonne les compositeurs probablement restreints par ce schéma dans lequel persiste From Software.
Aujourd'hui, on connaît d'office le déroulement des boss, et par conséquent, comment la musique est structurée : dans la majorité des cas, sur un tempo lent qui va s'accélérer au commencement de la phase 2 des boss, avec une transition généralement enclenchée par un accord des cordes. Cette évolution de la musique vers une uniformisation des thèmes de boss reste, à mes yeux, l'un des aspects les plus regrettables de la saga aujourd'hui. Je vous invite à écouter la bande-son de Dark Souls 3 pour constater la nature répétitive de celle-ci. Cet aparté sur la musique étant fermé.
Que certains boss de ce genre existent ne devrait, en théorie, en dehors des problèmes liés à l'équilibrage, pas être un défaut. En revanche, le fait qu'ils en deviennent la norme est problématique. Puisqu'on tombe dans la routine, si les boss de Demon's Souls peuvent sembler faiblards aux amateurs de difficulté, on ne peut cependant pas nier leur caractère unique. Sans remise en question de la part de From Software à cet égard, je crains que la seule voie d'évolution possible dans leur approche actuelle soit de créer des boss aux patterns de plus en plus complexes, encore plus vifs, etc.
D'autre part, je suis conscient que c'est ce que préfère la majorité de la communauté aujourd'hui, d'où la mention de "fracture" au sein de la communauté à laquelle je faisais référence plus tôt. Ironiquement, c'est cette recherche du "toujours plus" qui nous amène aux boss considérés comme étant trop difficiles de la dernière extension. Par-ailleurs, m'est avis, que le choix du boss final de ladite extension a principalement été motivé pour des raisons de fan service, par le fantasme des fans d'affronter le personnage concerné à son apogée.
Ce qui m'amène à la conclusion de mon propos : est-ce que la difficulté n'est pas devenue une fin en soi pour From Software ?
Ou peut-être devons-nous simplement passer à autre chose, nous à qui cette vision ne correspond plus ?
En tout cas, merci pour cette vidéo qui m'en appris davantage au sujet de la genèse du projet.
Un détail qui m'a aussi fortement déplu dans le remake est les libertés esthétiques prises par Bluepoint, tant dans le visuel que dans la musique, qui nuisent à la narration environnementale et la nature intimiste, sobre de l'atmosphère propre à l'original.
Bonjour/Bonsoir,
Je ne connais pas du tout cette chaîne mais en même temps, je ne consomme quasiment rien en contenu sur RUclips, je n'ai pas vraiment beaucoup de temps libre donc à part de la musique quand je travaille ou alors des conférences de développeurs type GDC et autres...ma consommation de YT c'est le néant. J'essaierai de débloquer quelques minutes pour aller voir cette vidéo.
J'ai commencé à constater ce changement avec le DLC de DS1 pour ma part quand je l'ai découvert à sa sortie, je trouvais ça dommage d'avoir emprunter cette voie du tout action. En faisant DS2 j'ai été soulagé en voyant que le jeu revenait sur de la diversité dans les idées de boss même s'il se traîne d'autres casseroles. DS2 est un espèce de mélange entre les deux recettes si on fait bien attention. D'une part les boss comprennent certains concepts cools (le chariot qui tourne en rond inarrêtable, le fait de rétrécir l'arène, retirer du poison d'une arène, le bateau qui se remplit d'eau, le fait d'allumer les torches pour plus de visibilité etc etc la liste est bien trop longue mais malheureusement, il y a aussi ces combats un peu étranges avec l'impression de taper dans un mur plus la stat d'ADP qui, selon moi n'est pas pleinement mauvaise comme idée, mais clairement, ça met l'accent sur le côté "action" (entre le fait qu'elle améliore les roulades et diminue le temps de boire de l'estus pour vite retourner au combat...bref). Et d'autre part, les affrontements plus "classiques" vraiment pas folichons surtout sur les combats doubles qui sont, pour ma part, une vraie plaie. Plaie qu'ils ont réitéré sur ER d'ailleurs...
Puis est arrivé la douche froide: DS3 que j'ai failli ragequit après 3h de jeu. Le combo Vordt, l'Arbre Géant Maudit, le Sage de cristal et Diacres ont faillit avoir raison de ma patience. Entre les affrontements pas dingues et les concepts repompés des autres jeux, j'étais content ! J'avais décidé de continuer jusqu'au prochain boss et si ça ne me parlait pas plus que ça, j'aurais ragequit, mais le prochain boss était les Veilleurs et le combat était très cool donc j'ai continué et fini le jeu.
Quant à ER, je l'ai ragequit après 15 heures de jeu pendant 2 mois (à cause des combats de boss et de l'exploration) avant de me dire que je devais le finir surtout pour mes viewers à l'époque qui voulaient voir la suite de ma run découverte et je l'ai donc terminé mais clairement, ER n'a absolument rien de ce que je recherche dans ce genre de jeux et il se traîne tellement de casseroles lui aussi...
Je n'ai pas encore joué à l'extension de ER donc je ne peux pas porter d'avis, mais je suis d'accord avec la position qui consiste à dire qu'un 50/50 entre les deux types d'affrontements seraient plus salutaire parce que FS s'enferme dans un cul-de sac duquel ils vont avoir du mal à s'en sortir sauf, comme dis dans cette vidéo, en trichant ou en répétant les patterns. Mais après tout, ils répondent à ce que veulent les joueurs. Les joueurs veulent incarner des ninjas en armure et FS leur donne des ninjas en armure. Mais je suis persuadé qu'à cause d'un manque de renouvellement, les joueurs vont s'en lasser. Ça prendra le temps que ça prendra, après tout, la flopée de Assassin's Creed continue de se vendre comme des petits pains...Mais je vois mal FS ne pas s'embourber, quand bien même leurs patterns deviennent de plus en plus rapides comme souligné dans votre commentaire, ça rendra inévitablement la recette trop routinière. Ils vont retarder l'échéance en inventant deux trois patterns nouveaux, en créant du délai ici et là et en créant de nouvelles animations en modifiant légèrement quelques patterns déjà existants pour créer l'illusion, mais je pense que le public s'en lassera s'ils continuent sur cette voie.
Je pense effectivement que la difficulté est bel et bien devenue une fin en soi. En tout cas c'est le sentiment que me laissent leurs jeux. Eux qui clamaient haut et fort qu'ils ne faisaient pas des jeux spécialement pour les rendre difficiles, on peut observer tout l'inverse avec une Malénia (produit marketing) qui ne répond absolument pas aux règles du jeu que le but semble être de créer de véritables murs. Ils poursuivent encore et toujours cette fameuse exigence qui tend à faire ressentir un "sentiment d'accomplissement" et ça c'est très bien. Mais ils ont un peu abusés sur certains curseurs comme les dégâts énormes du grab de Hoarah Loux également qui peut légitimement interroger sur l'utilité de stat de défense et d'une barre de vie qui peut occuper 70% de la largeur de l'écran...Ils ont compris que c'était la difficulté qui faisait leur renommée et j'ai bien peur qu'ils soient tombés dans ce piège-là. Là où avant la difficulté était comprise dans le design du jeu, j'ai plus l'impression que désormais, c'est une affaire de "stat" comme ces jeux où le mode difficile consiste à frapper 150 ans sur un mob qui lui, vous tue en 2 coups...Et c'est triste de constater ça.
Heureusement que leurs jeux proposent plus que des combats de boss mais s'il s'agissait de boss rush, mon dieu que ça serait chiant comme jeux...spectaculaire parce que mine de rien, les animations et chorégraphies sont d'excellentes factures mais chiants.
Personnellement, je suis passé à autre chose. Ça reste de bons jeux mais ils ne correspondent plus à ce que je recherche. Ils m'ont perdu, tout comme Square Enix m'ont perdu à l'époque de FF XIII ou il y a des années Ubisoft m'avaient perdu. Je n'ai jamais été un grand supporter de Ubisoft mais j'avoue que les premiers Assassin's Creed étaient vraiment top mais j'ai arrêté de jouer à des jeux Ubi à Assassin's Creed 3 voyant qu'il allaient toujours me servir la même soupe et l’histoire m'aura donné raison quand je vois ce qu'est devenu ce studio.
Par ailleurs, je n'ai même pas acheté le DLC de ER, et pour être honnête je ne comptais pas l'acheter avant qu'il ne soit en grosse promo dans 2 ou 3 ans. Mais un membre de ma communauté a insisté pour me l'offrir 2 jours après la sortie, il est donc installé mais, je ne l'ai toujours pas lancé. Bien que je le ferai, je dois au moins ça à ce généreux membre, je n'en suis pas non plus très pressé franchement.
Le plus drôle c'est que si j'ai le temps et que j'ai envie de jouer à ce type de jeux d'action, je préfère largement lancer un jeu indépendant plutôt qu'un FS. Au moins avec le jeu indépendant, je n'ai pas l'impression de revenir en 2009 ou 2011 quand j'attaque...Non vraiment...J'ai horreur des studios qui stagnent...
Merci d'avoir partagé votre point de vue en tout cas, c'était vraiment intéressant, notamment l’aparté sur la musique.
👌👍👍👍
« je prends tout ce que les gens aiment et je tape dessus, car je suis un individu subversif »
« je perds 3 heures sur une vidéo et au final je n'ai rien compris au propos ni au but, car je suis un individu non instruit. »
@@UnJoueurPatient met plutôt ça sur le fait que je suis une sombre personne qui aime lâcher des commentaires haineux, j’ai fait tous les jeux du studio et je comprends ton propos, je le trouve même intéressant par moment! Ceci dit je te trouve trop dur avec leurs jeux récents, et certaines idées que tu mets en avant vis à vis de choses qui ont fait la popularité de la licence (les boss trop « action », l’ascenseur de lige feu, certains choix du remake etc) ont tendance à me faire réagir, d’ou mon commentaire
@@cosmosluc Très bien, si tu as envie de paraître pas très futé en résumant une vidéo de 3h à cette conclusion/provocation c'est ton choix. Il ne faut pas s'étonner de prendre un retour de flammes.
Mes vidéos sont là pour parler de jeu vidéo comme de "jeux vidéo". Je ne "critique" pas l'ascenseur de Lige-Feu, je dis simplement qu'il sert de temps de chargement camouflé. C'est plus "cohérent" ça ne veut pas dire que "c'est mieux". Dans Dark Souls 1 par exemple tu as des maisons vides. Est-ce cohérent? Absolument pas. Est-ce que le jeu est nul pour autant? Pas vraiment.
Ça vaut vraiment la peine de se montrer "haineux" juste parce que des gens partagent un avis? Puis subversif, subversif...Donc, je devrais rentrer dans le moule? C'est-à-dire aimer ce que tout le monde aime, détester ce que tout le monde déteste...Ouais j'imagine déjà d'ici le monde merveilleux que ce serait.
Mon avis strictement perso représente 10 à 20 minutes de cette vidéo sur 3h qui m'a prit 13 mois de boulot entre le début du projet et la publication. Alors résumer à "tu veux faire ton intéressant" tu m'excuseras mais j'ai autre chose à foutre. Si je souhaitais faire mon intéressant, j'aurais mis en titre "Dark souls 1 c'est nul" avec une miniature aguicheuse et je me serais pas casser le cul à proposer une vidéo de 3h sans aucune pub, construite pour être clair, en proposant gratuitement mes recherches en vous partageant les documents etc. etc. pour tenter d'expliquer en quoi Demon's Souls aide les joueurs pour inviter les joueurs qui ont encore "peur" de ce genre de jeux à s'y pencher pour aussi découvrir les autres par la suite.
Quant au "tout action", si tu as fait les jeux tu as dû t'en rendre compte. Après que tu aimes ça et que moi je n'aime pas on s'en fout, c'est pas le sujet. Le sujet est que la recette "Souls" a changé. Et ces changements vont faire que certains vont apprécier, d'autres vont s'éloigner de ces jeux.
Certains, m'ont dit ne pas du tout être d'accord avec ma position et on en a parlé tranquillement et chacun est resté sur ses positions et voilà. Bref agis comme tu le souhaites sur Internet m'enfin, c'est totalement incompatible avec mon but et mon contenu parce que ça clôt la discussion au lieu de l'ouvrir.
3h frérot naaa j'ai pas autant de temps libre ptdr😂
Je te reciterai Nietzsche:
" Celui qui ne dispose pas des deux tiers de sa journée pour lui-même est un esclave, qu'il soit d'ailleurs ce qu'il veut: politique, marchant, fonctionnaire, érudit"
xD
T'es pas obligé de la voir, surtout que j'ai entendu dire que parfois en prison, il y a des coupures internet :o)
Je ne suis pas d'accord avec cette vision des boss concept. Pour moi, c'est tout l'inverse, ça me sort totalement de l'immersion , exactement comme la laisse du dragon. Quand un personnage est puissant, épique, on va chercher à connaître son lore, la raison de sa présence à cet endroit... Alors que les boss puzzle me laisse vraiment de marbre. Aucun sentiment ne se dégage à part un haussement de sourcil en mode "genre personne n'a jamais affronté cet ennemi et il n'attendait que moi pour commencer à détruire l'arène ?" y'a certains ennemis de base du jeu qui peuvent largement vaincre un boss puzzle avec de la chance. Taper des pieds n'a rien d'extraordinaire et de simple mob archers peuvent venir à bout de l'armure.... De simples mobs avec des bombes incendiaires viennent à bout de la phalange.... Du coup, niveau logique et immersion, ça me sort totalement du truc
Alors, j'avoue ne pas comprendre ton message. Tu n'es pas d'accord c'est-à-dire? Tu n'aimes pas les boss concepts?
En soi si tu n'aimes pas ça, ça reste compréhensible, comme j'ai dis certains aimeront l'un, d'autre le second. Par contre, je ne vois pas trop le rapport avec l'immersion...ou alors, il faut pousser l'immersion à son paroxysme ce qui n'est pas non plus le but. Dans tous les jeux vidéos on est le type qui va tout buter. Dans ta logique Manus aurait pu vaincre le Gwynn de la dernière flamme, ou alors Seath aussi qui fait joujou avec la magie...Qu'est-ce qu'un vieux décrépit pourrait faire face à Kalameet? Bref, on ne peut pas vraiment hiérarchisé les boss ou les mobs dans un jeu en termes de puissance ou en tout cas, ce n'est pas ça qui fait "l'immersion" ou la "logique" mais que tu n'aimes pas les boss concepts je comprends ne t'inquiètes pas :)
À savoir que pour le lore, H. Miyazaki a dit plusieurs ne pas être très très fort niveau histoire et construction de personnage et que, au départ, ces jeux ont été fait pour renouer avec le passé à savoir mettre le gameplay au centre de l'expérience donc le lore etc c'est annexe, c'est un bonbon en plus quoi. Après que toi tu préfères avoir du lore que des boss-concepts est une préférence mais le jeu est comme ça ^^
Plus le fait que comme H. Miyazaki et je le souligne dans cette vidéo, les boss qui se basent que sur les esquives sont répétitifs, au final tu fais toujours la même chose. Alors qu'avoir un boss qui t'invite à revoir ton inventaire (comme le Vieux Héros et la Bague du Voleur pour être invisible) ça ajoute une couche de gameplay sympa. Personnellement, je suis un joueur qui met le gameplay au centre de toute chose niveau jeu vidéo et toi tu sembles être plus axé sur l'ambiance, le lore etc etc. Donc logique que j'aime les boss concept et que toi non. ;)
Merci pour ton retour en tout cas.
@@UnJoueurPatient plutôt les boss puzzle. J'arrive justement à la partie où tu reparles de ça. Je ienspense que ton avis est largement influencé par ton nombre d'heure hallucinants sur les souls. De mon côté, j'ai dû grandement me creuser les méninges pour venir à bout d'elden ring par exemple, à changer de stuff, à user des objets et des invocations pour parvenir à vaincre certain boss etc. Je n'ai jamais ressentit de lassitude ou de déjà vu à part justement pour le serpent géant dégueulasse qui m'a grandement fait penser au géant de Dark souls 3 etc. A chaque fois ça me laisse un goût amer en bouche, comme si je n'était pas du tout responsable de ma victoire. N'importe quel pnj pourrait vaincre ce serpent dégueulasse (j'ai même oublié son nom, c'est pour dire ) et si n'importe quel pnj peux faire ce que j'ai fait, quelle légitimité à la victoire ?
Ta vidéo est super mais sur ce sujet, on a un avis diamétralement opposé. Ceci dit, il est vrai que la perte de la mécanique du coupage de queue est vraiment dommage, ça donne un côté assez agréable aux combats
Ahhh je comprends mieux ce que tu veux dire. Merci des éclaircissements.
D'ailleurs, c'est très intéressant le fait que tu parles de Rykard (le serpent) puisque lui représente bien un concept. Ce combat est très spectaculaire visuellement parlant et permet de "briser" la recette standard qui est de combattre en 1 contre 1 et juste éviter les coups (je schématise mais tu comprendras ce que je veux dire par "juste éviter les coups" juste après =) ).
Il faut éclaircir ce qu'est un "boss-concept". Il ne s'agit pas juste d'un boss qui te met à mal et te force à changer de stuff pour le vaincre (ça, ça a toujours été présent dans ces jeux et dans ER également).
Dans ER, il y a encore des boss concepts, je n'ai jamais dis l'inverse. Juste que sur les 100+ boss du jeu, l'écrasante majorité ne sont pas des boss concepts. Certains boss concepts de ER par exemple: Mogh et son passage en Phase 2 (version sang), l'assassin invisible qui marche sur l'eau (boss optionnel), Rykard en P2, les deux Gargouilles qui reprennent le fait d'avoir deux bosses qui apparaissent l'un après l'autre comme les Anthropophages ou encore le Commandant O'Neil avec un sol Putréfaction voire même le Soldat Dragon dans le lac Putride, Maliketh avec l'item qui permet de le bloquer, ça, ce sont des concepts.
Aussi, il ne faut pas confondre les patterns des boss (qui sont variés et peuvent forger leur identité) avec un concept représenté. Dans ER, aucun boss n'est aveugle comme le Vieux Héros, aucun boss ne nécessite que tu te jettes dans des flammes pour virer les mouches qui te diminue la vie par exemple. Pour renouveler les concept et coller à ELDEN RING: tu te souviens de ce donjon dans ELDEN RING dans lequel il y avait une mécanique à la Kingdom Hearts avec le fait de ramener les ennemis dans la lumière pour les rendre vulnérable? Eh bien, cette mécanique aurait pu être utilisée pour un boss, ça aurait pu être sympa. Bref, donc je ne dis pas que les boss sont "tous pareils" dans ER mais l'approche est la même. Fait un Magicien ou un Guerrier au corps à corps et joue défensivement. Tu verras qu'au final qu'importe la classe, tu fais exactement la même chose. Tu ne fais qu'esquiver à cause de la grande agressivité des boss qui vont constamment te harceler.
C'est aussi de ça dont il est question dans la vidéo et qui rend la recette et le système de combat répétitifs.
Mais notre désaccord, ne t'en fait pas est compréhensible, tu sembles préférer et prendre plus de plaisir sur les boss qui te sautent à la gorge, moi pas. Et j'ai déjà discuté avec bien d'autres personnes de ce sujet et à chaque fois nous ne sommes pas d'accord parce que ça renvoie à nos préférences. Mais quoiqu'il en soit, plus From Software s'est embourbé dans l'action pure et dure, moins leur boss ne représentait des concepts clairs et définis. Ce qui a des avantages mais aussi des inconvénients.
@@UnJoueurPatient en vrai c'est plus limpide avec cette explication et je comprend l'idée. C'est vrai que ça casse l'éternel cycle. Dans ce style, j'avais beaucoup apprécié le donjon qui comprenait des doubles étages exactement identiques (je ne saurais pas mieux le décrire en vrai, c'est assez basique comme idée mais en jeu, ça retourne le cerveau.
Et non je n'aime pas les boss trop agressif en vrai, c'est juste que quand tu parlais de boss concept, je pensait uniquement à des boss où il faut briser deux bracelets pour les rendre vulnérable ou ce genre de puzzle.
Là où par contre je maintien mon opinion, c'est sur cette sensation de répétition quand je vois les boss des dernier from software. C'est viscérale, je panique, rage, me met une bonne musique pour me concentrer mais jamais je n'ai l'impression que le boss est à ma porté que je peu le cheese ou autre. C'est peut être pour ça que je continue à tant aimer les boss de Dark souls 3.
Après sur un tout autre sujet, as tu déjà tenter les monster hunter ? Si tu n'as pas essayé , je pense que ça te plairait. À partir d'un certains niveau, chaques monstres est un concept à lui tout seul. Il y a cet idée de boss à pattern mais en parallèle, il y a des parties à briser ou couper, des placements précis etc. Même si on est loin de l'ambiance des souls ou de leurs virtuosités en matière de lvl disign évidemment. L'exploration est également très différente puisque là il s'agira d'avantage de préparer sa chasse que d'explorer des labyrinthe. D'ailleurs, fun fact : from software a déjà réalisé une série soin off de monster hunter. J'ai appris ça récemment et en voyant le jeu, j'ai explosé de rire tant l'univers est différent de leurs jeux actuels
Ce donjon est l'un de mes favoris mais même ça, c'est une lourde critique que je fais à ELDEN RING, c'est que tu as quelques donjons avec ce genre de concepts (étages similaires pour créer un labyrinthe, la TP avec les coffres, l'utilisation de la lumière, les 4-5 tombeaux avec les chariots aussi sont excellents) mais à côté de ça, t'as plein de donjons totalement lambda et basiques où juste tu parcours des salles, butes 3 ennemis, tire un levier et va au boss...
Ah non pour les boss concept je ne parlais pas que de ce genre de boss-ci, même si Wolnir est bien un boss concept (le fait que le temps joue contre toi, sinon il te bloque contre un mur + tu meurs du poison ^^ par exemple). Ces boss-ci (comme le Dieu Dragon) sont des boss concepts en effet, mais ce ne sont pas QUE ces fameux boss que certains appellent "gimmick" desquels je parle, il n'y a pas que ceux là.
Vis à vis de la "répétition" (parce que j'ai lu ton commentaire sur Monster Hunter ^^ ) je ne dis pas "répétitif" dans le sens où il suffit de taper sur le boss pour qu'il meurt...ça dans tous les jeux faut le faire ^^ ce serait comme dire "tous les plateformers sont pareils parce qu'il faut sauter en fait..." ^^'
Mais ton exemple avec monster hunter est bon justement (même si les jeux ne sont pas comparables).
Dans Dark Souls 1 tu peux couper des queues pour obtenir des armes et virer des pattern, dans ER tu peux pas. Dans BB tu peux casser des membres pour faire des dégâts supplémentaires + rendre le membre infirme un instant dans ER tu peux pas...C'est dans ce sens-là que je dis dans ER, il suffit de taper sur le boss pour le tuer c'est qu'il n'y a plus aucune interaction possible avec ces boss au-delà de les taper et de survivre au travers de chaque phases. Il n'y a pas de stratégie au-delà de "je dois faire attention à mes esquives et frapper quand je peux" ce qui est ce qu'on fait dans ces jeux depuis Demon's Souls aussi sauf que dans Demon's Souls tu as aussi cette couche supplémentaire de "concepts" (le Vieux Héros aveugle, le Chevalier de la Tour quasi invincible de face que tu dois contourner ou faire tomber etc etc, je ne vais pas répéter toute la vidéo ^^ ) et dans Demon's Souls la quasi totalité des boss sont des concepts, et plus on avance dans le temps, moins c'est le cas. Ce pourquoi je dis "dans ER il suffit de taper le boss pour le tuer" parce que au-delà d'exploiter ses faiblesses (à la glace, au feun au sommeil ou que sais-je), il n'y a pas grand chose à faire en termes de stratégie, pas du niveau de "regarder les éclaboussures dans une flaque d'eau pour situer un ennemi" par exemple.
Pour Monster Hunter oui je connais et j'aime beaucoup. Le hic est que c'est méga chronophage et que je n'ai pas le temps mais excellente licence, j'y joue depuis l'arrivée de la licence en France ^^
Je me suis arrêté au World par contre. Pas fait le Rise.
La vidéo est super mais je trouve que dans certaines critiques tu considère ton point de vue comme "un fait" (comme tu le dit) et affirme que des choses son comme ci ou ça alors que c’est une complète subjectivité
Salut,
À propos de quel sujet?
Parce que mon avis ne représente que 10-15% de la vidéo, les 85-90 autres % sont sourcés.
Merci à toi.
@@UnJoueurPatient
Salut !
Par rapport au passage sur les boss à gimic, ou par exemple tu dit que c’est un fait que les combats qui ne le sont pas sont répétitifs, ce que je ne pense pas être le cas quand on a un catalogue de paterns, de mise en scène, d’outils etc.. très variés.
De même pour l’image qu’ils nous laissent qui n’est pas obligatoirement du hors combats, personnellement j’ai étais marquer par Artorias pour son combat nerveux mais en même temps très ouvert et lisible. Tout ça est totalement subjectif mais est là un peu amené comme un avis général.
@@doriaann0013 Je me doutais que tu parlais de ce passage.
C'est un passage qui a créé pas mal de confusion et qui n'a pas été très bien compris parce que sans doute je l'explique mal mais on reviendra sans doute dessus quand j'étudierai Dark Souls 1/DS2/DS3 ou ER
Il faut séparer deux choses ici: le jeu tel qu'il est et l'expérience qu'on en retire. Je le dis en démarrant que certains aimeront le premier type d'affrontement, d'autres le second et moi, je ne suis pas là pour dire lequel est mieux ou pas puisque ça va dépendre.
Maintenant que ceci est dit: le fait que tu ne puisses pas couper la queue d'un dragon dans DS3/ER est factuel, c'est une observation objective et ma crainte est que à l'avenir, la disparition de ce genre de choses dans ces jeux ennuient les joueurs. Par ailleurs, H. Miyazaki le dit lui-même que pour Demon's Souls il s'est efforcé de varier les stratégies pour éviter que l'expérience ne soit trop répétitive (j'en parle lors des Anthropophages).
Le souci que je souligne est qu'avant on pouvait compter sur la variété des possibilités de gameplays lors des affrontements de boss. On pouvait handicaper un boss, rétrécir une arène, faire tomber un boss dans un trou, tenter de trouver le bon boss parmi une flopée de clones, choisir qu'elle boss tuer en premier dans un 1 contre 2, retirer des pièges présents dans l'arène avant d'y pénétrer etc etc.
Et mon propos est de dire que les jeux plus récents ont abandonné ce pan-là de l'expérience ce qui conduit à une certaine répétitivité qui finira par ennuyer les joueurs. C'est ma position. Mais ma position subjective, ne retire rien au fait qu'on ne puisse plus couper les membres des boss dans les jeux récents par exemple.
Il reste néanmoins de la stratégie (apprendre les patterns, modifier son équipement en conséquence, changer d'approche etc.) mais tout ceci étant déjà faisable dans Demon's Souls/DS1. Demon's Souls/DS1 avaient des combats à 2 dimensions alors que les jeux récents il n'y a plus qu'1 dimension.
Par exemple le Golem de Fer de Sen, tu avais un choix à faire. Soit le taper jusqu'à ce que mort s'en suive, soit le faire tomber de l'arène. Dans DS3/ER tu n'as plus aucun choix. Tu entres dans l'arène, tu esquives et frappes jusqu'à la mort de la cible et tu fais ça pour chaque boss.
Et mon propos est également de dire que prendre la direction du "tout action" va envoyer FS dans le mur parce qu'ils seront bloqués par comment fonctionnent leurs jeux. S'ils ne font pas évoluer leur recette, ils sont condamnés à répéter en boucle les expériences ou à "tricher" parce qu'ils ne vont pas pouvoir inventer des patterns trop variés la faute à une recette avec un gameplay trop basique.
Donc oui, il y a une part de ressenti dans ce que je dis, mais il y a aussi une part de comment ces jeux fonctionnent.
Mais j'éclaircirai tout ça plus tard avec des exemples et des comparaisons plus parlantes. Mais en gros le propos est de dire que d'essayer de contrer le sentiment de répétition par un "renouvellement" de patterns a des limites et FS est déjà arrivé à cette limite visiblement. Une limite aussi imposé par le fonctionnement de l'industrie.
C'est bien