Для начала может быть полезно но на эту тему туторов хватает. Чего нет, но хотелось бы понять - это как сделать то же самое, что на ландшафте, только для статик меша покрашенного вертекс пеинтом. Например - есть бетонный пол частично покрытый снегом. Я так нигде и не нашёл, как реализовать разные звуки для разных каналов вертекс пеинта на статик меше.
По моему не плохо, способ определения поверхности не идеальный, но с чего-то нужно начать. Проект ведь состоит из глобальных задач, разбитых на множество подзадач и это просто вариант решения конкретной задачи. Если рассказывать про архитектуру проекта и как всё реализовать в "правильных" местах, то решение задачи оттянется на неопределённый срок, потому что это долго. Ответственность в первую очередь на том человеке, кто бездумно копипастит "как есть", а не задумывается о том, как применить и модифицировать решение у себя с меньшими потерями в той же производительности, с архитектурным подходом для масштабируемости. Было бы конечно идеально, если всё делалось "правильно" везде и всегда, но так не бывает. Кто знает куда смотреть, и над чем подумать может найти для себя пользу.
Дружище не надо. Я тебя прошу, не продолжай делать уроки, если за плечами нет реального понимая как устроенны те или иные проекты. Трассировку использовать для определения поверхности, это все равно как из бриллиантов дом строить. Возможно, тебе показалось, что ты почувствовал дзен, но это не так. Ты просто показываешь расточительство ресурсов или не правильный взгляд, в реальности так не работает, да и объяснить это очень сложно. По факту, ты получаешь результат, но если вдруг ты начнешь собирать игру из этих результатов, то у тебя выйдет не оптимизированный калл. Ты даже понимать не будешь почему так и твои зрители тоже в последствии понимать этого не будут. Проще сказать, что анрил только кажется простым. Уж поверь на слово... Самое простое в понимании того, где должен быть код, это задавать простой вопрос "а кого этот код еб*т?". Проще говоря, персонаж не отвечает за звук земли и код ему не должен принадлежать.
@@Tistreza.project Ну это нереально. Все равно если бы физик-ядерщик, будет мне за день пытаться учить его работе в комментариях ютуба. Начни с плюсов, там будет тебе самому понятно, где и как экономят память, процессорное время. Затем научись делать 3d модели и оптимизировать их, посмотришь как собирают атласы или юдимы, чем они отличаются и для чего нужны. Это все достаточно обширно, что бы рассказать за присест. На показ, много времени надо, а время дорого стоит. К тому же, это большая ответственность, что бы кого либо учить.
В видео говорили то что это обучение? Говорили про правильность? Любой туториал на ютубе всегда надо переписывать, абсолютно, даже который самый правильный, потому что на твой проект он может не лечь, не занимайся фигнёй, а то устанешь так писать каждому
@@Nerilawer Я понял, что ты не понял ничего. Тогда зачем ты лезешь? Программирование или разработка, это не кусок кода вырванный из контекста. Это общая структура которая взаимосвязана между собой изначально. Что бы кого-то учить, это нужно понимать и следовать алгоритму который не вырван из контекста и имеет описание как координируют код или разработку, и почему именно так. Когда к этому приходит понимание у человека, который это смотрит, то у него уже формируется свой уклад и взгляд на алгоритм последовательности, и он уже выстраивает свой, если ему это надо. Это не тоже самое, что в этом видео. Так же обрати внимание, что это видео "гайд". К тому же, то что я описал на скорою руку, касается и 3D моделирования. Есть разные техники юдимы, атласы или индивидуальная, все это влияет на производительность и соответственно планируется заранее как будет сделано, то или иное в проекте. Так, что бежать вперед паровоза, чревато потерей времени которое нужно потратить на понимание и тесты. Это видео не показывает тест в глобальном алгоритме разработки проекта, а значит оно бесполезное и не несет никакой смысловой нагрузки, так как это приведет в тупик.
Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/
VK группа - vk.com/tistreza.assets
Зеркала канала:
Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistreza
RuTube - rutube.ru/channel/24902241/
VK Видео - vk.com/video/@tistreza.assets/all
Звуки шагов - drive.google.com/drive/folders/1Vh6vQBhXbc7m7AAPPQMAcNM2l4lrASYF?usp=sharing
Мостик - sketchfab.com/3d-models/wooden-bridge-pack-bbcda64fe4fa4af29edf096c6e039ae2
Хороший урок и смотреть приятно. Продолжай в том же духе!
Спасибо большое) Первый, так сказать, блин)
Спасибо за урок. Продолжай в том же духе.
Nice Work Love the tutorial thanks my man.
Продолжай в том же духе, приятно.
Для начала может быть полезно но на эту тему туторов хватает. Чего нет, но хотелось бы понять - это как сделать то же самое, что на ландшафте, только для статик меша покрашенного вертекс пеинтом. Например - есть бетонный пол частично покрытый снегом. Я так нигде и не нашёл, как реализовать разные звуки для разных каналов вертекс пеинта на статик меше.
По моему не плохо, способ определения поверхности не идеальный, но с чего-то нужно начать. Проект ведь состоит из глобальных задач, разбитых на множество подзадач и это просто вариант решения конкретной задачи. Если рассказывать про архитектуру проекта и как всё реализовать в "правильных" местах, то решение задачи оттянется на неопределённый срок, потому что это долго. Ответственность в первую очередь на том человеке, кто бездумно копипастит "как есть", а не задумывается о том, как применить и модифицировать решение у себя с меньшими потерями в той же производительности, с архитектурным подходом для масштабируемости.
Было бы конечно идеально, если всё делалось "правильно" везде и всегда, но так не бывает. Кто знает куда смотреть, и над чем подумать может найти для себя пользу.
Щипотка здравомыслия. Ощутил приятное чувство на протяжении всего прочтения комментария. Солидарен с каждым словом. Спасибо за это.
Дружище не надо. Я тебя прошу, не продолжай делать уроки, если за плечами нет реального понимая как устроенны те или иные проекты. Трассировку использовать для определения поверхности, это все равно как из бриллиантов дом строить. Возможно, тебе показалось, что ты почувствовал дзен, но это не так. Ты просто показываешь расточительство ресурсов или не правильный взгляд, в реальности так не работает, да и объяснить это очень сложно. По факту, ты получаешь результат, но если вдруг ты начнешь собирать игру из этих результатов, то у тебя выйдет не оптимизированный калл. Ты даже понимать не будешь почему так и твои зрители тоже в последствии понимать этого не будут. Проще сказать, что анрил только кажется простым. Уж поверь на слово... Самое простое в понимании того, где должен быть код, это задавать простой вопрос "а кого этот код еб*т?". Проще говоря, персонаж не отвечает за звук земли и код ему не должен принадлежать.
Наверное ты прав, но все с чего-то начинают. Я начинаю вот так. Если ты знаешь лучше, то расскажи и покажи.
@@Tistreza.project Ну это нереально. Все равно если бы физик-ядерщик, будет мне за день пытаться учить его работе в комментариях ютуба. Начни с плюсов, там будет тебе самому понятно, где и как экономят память, процессорное время. Затем научись делать 3d модели и оптимизировать их, посмотришь как собирают атласы или юдимы, чем они отличаются и для чего нужны. Это все достаточно обширно, что бы рассказать за присест. На показ, много времени надо, а время дорого стоит. К тому же, это большая ответственность, что бы кого либо учить.
В видео говорили то что это обучение? Говорили про правильность? Любой туториал на ютубе всегда надо переписывать, абсолютно, даже который самый правильный, потому что на твой проект он может не лечь, не занимайся фигнёй, а то устанешь так писать каждому
@@Nerilawer Я понял, что ты не понял ничего. Тогда зачем ты лезешь? Программирование или разработка, это не кусок кода вырванный из контекста. Это общая структура которая взаимосвязана между собой изначально. Что бы кого-то учить, это нужно понимать и следовать алгоритму который не вырван из контекста и имеет описание как координируют код или разработку, и почему именно так. Когда к этому приходит понимание у человека, который это смотрит, то у него уже формируется свой уклад и взгляд на алгоритм последовательности, и он уже выстраивает свой, если ему это надо. Это не тоже самое, что в этом видео. Так же обрати внимание, что это видео "гайд". К тому же, то что я описал на скорою руку, касается и 3D моделирования. Есть разные техники юдимы, атласы или индивидуальная, все это влияет на производительность и соответственно планируется заранее как будет сделано, то или иное в проекте. Так, что бежать вперед паровоза, чревато потерей времени которое нужно потратить на понимание и тесты. Это видео не показывает тест в глобальном алгоритме разработки проекта, а значит оно бесполезное и не несет никакой смысловой нагрузки, так как это приведет в тупик.
@@shandy6113 Видимо вы купили инфоцыганские курсы, либо себя возвели всезнайкой и пошли к новичкам учить их:) Они даже не просят вашего совета