Tistreza.project
Tistreza.project
  • Видео 9
  • Просмотров 13 385
Реализуем виджет с текстом при взаимодействие с объектами, как Resident Evil 7 на Unreal Engine 5.
Еще одна механики из игры RE7, которая встречает нас в самом начале игры. Текст на экране при взаимодействие с объектом.
✨Материалы к видео - drive.google.com/drive/folders/16aZW1N8iQLm-cgsAgJ1iHXYZFR8RzBvM?usp=sharing
✨Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproject-1-4-механики-re7/
Ассеты для Unreal Engine 5:
✅ Сайт - tistreza-asset.ru/
✅ Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza
✅ VK - tistreza.assets
Зеркала канала:
☑️ Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistreza
☑️ RuTube - rutube.ru/channel/24902241/
☑️ VK Видео - video/@tistreza.assets/all
00:00:00 - Вступление
00:00:38 - Resident Evil 7
00:01:33 - Туториал
00:19:05 - Итоги
Просмотров: 579

Видео

Осмотр 3D объекта, как в Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 833Месяц назад
В этом видео мы с вами реализует осмотр 3d объектов на уровне. Я расширил эту механику по сравнению с RE7 и видео получилось достаточно большим. Однако на мой взгляд оно интересно своими решениями с точки зрения движка Unreal Engine 5. Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproject-1-3/ Файлы для проекта - drive.google.com/drive/folders/1fMR8hoqP-jln_q1FhCkJk-t ZTCw9c9?usp=sharing Ассеты для...
Виджет над интерактивными объектами, как в Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 2,4 тыс.Месяц назад
В этом видео мы с вами реализуем еще одну механику из игры Resident Evil 7. Виджеты над интерактивными предметами. Готовый проект - tistreza-asset.ru/widget-1-0-0/ Текстуры - drive.google.com/drive/folders/1C2Y_eRqqI9i0KKYO0UzfuT-D1sxquFpM?usp=sharing Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza VK группа - tistre...
Финал. Дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 8022 месяца назад
Это финальная часть нашего приключения. Итоговый результат будет в начале видео и я считаю, что получилось хорошо. Приятного просмотра. В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Первая часть - ruclips.net/video/TnyEkpgpnjE/видео.html ...
Как сделать реалистичную дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5. Часть 2
Просмотров 1,2 тыс.3 месяца назад
В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Первая часть - ruclips.net/video/TnyEkpgpnjE/видео.html Готовый проект - tistreza-asset.ru/doorre7-1-5-0/ Дверь звук - drive.google.com/drive/folders/16hTB5slg0XkojgK_XqKubp7F7SWoq_TH?usp=shar...
Как сделать реалистичную дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5. Часть 1
Просмотров 3,5 тыс.3 месяца назад
В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Готовый проект - tistreza-asset.ru/doorre7-1-0-0/ Дверь звук - drive.google.com/drive/folders/16hTB5slg0XkojgK_XqKubp7F7SWoq_TH?usp=sharing Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассе...
#2 Попробовал сделать ДЕТЕКТОР из S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5
Просмотров 7363 месяца назад
Это вторая часть нашей разработки детекторов в движке Unreal Engine 5. Сегодня будет много работы, потому что проект начинает разрастаться, и появились новые амбициозные задачи. Но обо всем по порядку... Готовый проект - tistreza-asset.ru/detector-0-0-1-5-4-2/ Первая часть - ruclips.net/video/78fD_ymxNKA/видео.html Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Tel...
Попробовал сделать ДЕТЕКТОР из S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5
Просмотров 1,3 тыс.5 месяцев назад
Это первое видео такого формата, поэтому оно требовало такого длинного вступления. Нужно было высказаться. Если будет скучновато, то я добавил тайминги и можно сразу перейти к моему "гайду" о том, как же я сделал детектор из S.T.A.L.K.E.R. Надеюсь это будет интересно и вы найдете для себя что-то интересное. Готовый проект - tistreza-asset.ru/detector-0-0-1-5-4-2/ Ассеты для Unreal Engine 5 - ti...
ЗВУКИ ШАГОВ ПО РАЗНЫМ ПОВЕРХНОСТЯМ | ГАЙДЫ UNREAL ENGINE 5
Просмотров 2,1 тыс.6 месяцев назад
В этом видео разберемся, как сделать динамическую смену звука шагов в зависимости от поверхности в Unreal Engine 5. Простая логика, которую можно легко расширить и использовать в ваших прототипах. Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza VK группа - tistreza.assets Зеркала канала: Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistrez...

Комментарии

  • @Baby_billionaire
    @Baby_billionaire 3 дня назад

    Привет! Вроде тебе я не писал) Я давно делал игры, выпускал и сейчас вернулся спустя годы, но уже делать игры для пк и на Анриле, а не на Юнити! Я весьма не плохой 3Д артист, портфолио как такового нету, но за то много частных заказов делал и делаю и зарабатываю на этом) предложить хотел посотрудничать и сделать совместно серию игр грамотно продуманных от самой просто к сложной! Визуал и все аспекты на мне, с твоей стороны грамотный кодинг) Да или Нет, в любом случае не поскупись на ответ пожалуйста)

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 2 дня назад

      @@Baby_billionaire Привет.) Серия игр, звучит конечно смело. Да еще и грамотно продуманных. Есть у меня и идея, и даже наработки кое какие. Но прежде надо доделать пару дел. Не подошёл я еще плотно к разработки игры. Сам я больше к программированию склонен и было бы неплохо иметь в знакомствах 3д артиста. Особенно с учетом что именно для этого канал и создавался. Чтобы людей с одинаковыми интересами найти. Вк в описании есть. Можно списаться, пообщаться)

  • @thedevilsfoxy8223
    @thedevilsfoxy8223 5 дней назад

    На UE 5.5 нету ноды Change Widget(message), как и чем его заменить?

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Это не нода. А созданный интерфейс. Его надо создать.

    • @thedevilsfoxy8223
      @thedevilsfoxy8223 5 дней назад

      @@Tistreza.project спасибо

    • @thedevilsfoxy8223
      @thedevilsfoxy8223 4 дня назад

      @@Tistreza.project уже решил эту проблему, но возникла другая. Если брать несколько предметов то возникает ошибка. Взятие одиночного объекта ошибку не вызывает

  • @eStockKK
    @eStockKK 7 дней назад

    У меня почему-то звук срабатывает только тогда когда мой персонажа ходит на месте

  • @buntabrother
    @buntabrother 10 дней назад

    С таким качеством контента можно смело на эпик мегагрант подаваться как преподаватель, очень достойно, спасибо <3

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Ну спасибо конечно) Будем дальше прогрессировать

  • @vadek4380
    @vadek4380 11 дней назад

    отличные туториалы, без лишней воды, и с хорошим объяснением, что сейчас редко, чаще всего видел видео, аля: «нажми так, сделай так, и будет так» без объяснений. понимаю что у тебя скорее всего уже есть планы на другие идеи, но хотелось бы предложить сделать видео по созданию диалогов, в стиле инди хорроров. за ролики спасибо!

    • @vadek4380
      @vadek4380 11 дней назад

      гайдов по созданию диалога на ру ютубе можно по пальцам одной руки сосчитать, так что думаю это очень востребованная тема

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Спасибо за отзыв).Хмм "в стиле инди хорроров" это как? Напиши парочку примеров игр

    • @vadek4380
      @vadek4380 5 дней назад

      мне очень понравилась диалоговая система вFears to Fathom - Ironbark Lookout там диалог происходит по радиоприемнику, и при встречи с нпс. если интересно гляньте, игрушка кстати сама по себе тоже хорошая)

  • @jedizhawk
    @jedizhawk 15 дней назад

    ламповые звуки нулевых

  • @altvi42
    @altvi42 15 дней назад

    Вообще круто очень. Кажется, это первые уроки за 3 месяца которые у меня более менее работают)

  • @altvi42
    @altvi42 15 дней назад

    Скорее всего я где-то ошибся, но у меня звук воспроизводится столько раз, сколько жмешь кнопку взаимодействия, и все последующие запущенные уже не отключаются при нажатии на ПКМ. Не знаю, правильно ли я сделал, но там где мы в BP_Inspect запускали взаимодействие я после Switch on ESlateVisibility поставил Do Once, не знаю насколько это корректно. Вроде помогло

  • @altvi42
    @altvi42 17 дней назад

    а вот вопрос, как теперь повторить здесь дверь из первых уроков чтобы не было этой ошибки, о которой говорится в конце ролика?)

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Разбираться, что и как работает)

  • @altvi42
    @altvi42 17 дней назад

    супер, да, сложнее чем большая часть уроков, может не с первого раза получаться, но в отличии от простых урокв все работае в комплексе, а не в пустом проекте

  • @СергейЧистяк-х9ь
    @СергейЧистяк-х9ь 18 дней назад

    Блин! Ты невероятно крутой! Реально всё очень системно и последовательно! Прям вау! Лучший туториал, что я пока видел!

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 17 дней назад

      @@СергейЧистяк-х9ь спасибо за отзыв)

  • @altvi42
    @altvi42 19 дней назад

    А урок для такого вот варианта, обсуждаемого в конце ролика с подсвечиванием предметов а не интерфейсом будет или это просто меняется

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Пока сам не знаю) но есть мыслишка

  • @LAIKA_PLAY
    @LAIKA_PLAY 19 дней назад

    Расскажи лучше про то как сделана механника "паркура" В резидент ИВЛ 7

  • @-xasli1425
    @-xasli1425 21 день назад

    Мужик, респект тебе👍👍👍👍

  • @h4rd1son
    @h4rd1son 23 дня назад

    А гайд хороший, отличный вариант для того, чтобы быстро накинуть звуков и посмотреть как оно будет в игре👍

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 5 дней назад

      Дыа, именно для этого оно и нуно)

  • @GeneralOfThailand
    @GeneralOfThailand 23 дня назад

    Извини, понимаю, что у тебя, наверняка, полно своих идей, но всё же не могу не написать. Был бы признателен, если бы ты когда нибудь снял видео на тему виджета с заданиями. Чтобы при достижении определенного чекпоинта или при подборе предмета на пару секунд сверху появлялся виджет с заданием и его кратким описанием. А затем, например, по нажатию клавиши его можно было бы просмотреть снова. Спасибо за твои уроки!

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 23 дня назад

      @@GeneralOfThailand это не просто виджет. Это целая система заданиц в проекте. Виджет это всего лишь часть этоц системы. Сложно сказать пока как это реализовать в виде видео. Потому что это очень сильно все зависит от конкретной игры/проекта. В общем посмотрим...)

  • @Chelioskyelya1337
    @Chelioskyelya1337 24 дня назад

    Очень важный и крутой контент. Обязательно продолжай развивать канал.

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 23 дня назад

      Спасибо за поддержку. Продолжим)

  • @GeneralOfThailand
    @GeneralOfThailand 24 дня назад

    Шикарно, огромное спасибо! Посоветовал тебя своим друзьям

  • @Un_Psychosis
    @Un_Psychosis 24 дня назад

    Очень жду инвентарь)

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 23 дня назад

      Кажется я сам уже его жду)

  • @Chelioskyelya1337
    @Chelioskyelya1337 24 дня назад

    Как всегда очень круто, продолжай!

  • @ЕвгенийДубасов-ы1р

    Сразу лайк и комментарий, а просмотр потом посмотрю )

  • @ue...
    @ue... 24 дня назад

    Очень круто❤ ждём ещё

  • @altvi42
    @altvi42 24 дня назад

    надо бы еще реализовать систему включения выключения света

  • @RuGamesCreator
    @RuGamesCreator 24 дня назад

    Как всегда отличный урок. Спасибо!

  • @Tistreza.project
    @Tistreza.project 24 дня назад

    ✨Материалы к видео - drive.google.com/drive/folder... ✨Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproj... Ассеты для Unreal Engine 5: ✅ Сайт - tistreza-asset.ru/ ✅ Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza ✅ VK - vk.com/tistreza.assets

  • @h4rd1son
    @h4rd1son 27 дней назад

    Здравствуйте, у меня почему то при вызове этого метода постоянно Error вылезает. PIE: Error: Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_PhysMat". Node: Play Sound at Location Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph BP Third Person Character Blueprint: BP_ThirdPersonCharacter

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 23 дня назад

      CallFunc_BreakHitResult_PhysMa - скорее всего эта функция возвращает NULL, Потому что не назначены физические материалы

    • @h4rd1son
      @h4rd1son 23 дня назад

      @@Tistreza.project да вот тоже не разобрался в итоге, все назначил, несколько раз проверил и сделал по другому😁 теперь у меня и nuagara и SoundCue проигрываются при хотьбе от поверхностей)

  • @altvi42
    @altvi42 28 дней назад

    Да, было бы круто сделать еще и другие варианты - закрытые, с ключом и т д

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project 23 дня назад

      Согласен. Есть планы по этому поводу. Но после инвентаря

  • @ShivanshSharma-g1u
    @ShivanshSharma-g1u 29 дней назад

    привет, пожалуйста, можешь мне помочь, так как на этой отметке времени 38:44 я сделал все то же самое, но виджет не отображается, пожалуйста, помогиhi please can you help me as on this time stamp 38:44 , I did everything same but widget is not showing please help me мне

  • @SAYRESS
    @SAYRESS 29 дней назад

    все было супер до этого ролика) как будто что-то произошло все таки за кадром. до этого ролика все работало корректно. но как только начали менять Switch E_Doorstate на импульсы - он перестал ее нормально открывать в любую из сторон... силу импульса такую же ставил, вес тоже... 5.5 версия движка. в итоге пришлось умножить на -1 вектор импульса и усилить его в 3 раза и это вроде как привело к чему-то более менее адекватному.. однако доводчик тоже чето барахлит и не доводит вовсе даже на 50 градусах. Дописываю:доводчик тоже надо умножить на -1) ну и главная проблема этой двери-ее нельзя вращать. если поставить другую дверь на 90 градусов то ей капец

  • @SAYRESS
    @SAYRESS 29 дней назад

    ну наконец то человек, который понимает что он делает и доводит дело до конца.. хороший видос и понятный, без багов. жду продолжения с открытием с помощью тушки)

  • @ShellbanAlready
    @ShellbanAlready Месяц назад

    Здравствуйте, почему в моменте 21:52 у вас плавно открывается дверь на 15 градусов и после стоит на месте, а у меня она открывается резко на 90 градусов, при чем если нажимать F сколько угодно он будет то на 105 градусов то на 90 поворачивать и так по кругу, сделал все как на видео, слушал внимательно, так и должно быть?

  • @Inof132
    @Inof132 Месяц назад

    Лучший урок по дверям (серия роликов)! Смотреть одно удовольствие, как мини сериал зашло) Все мысли, которые у меня возникали во время просмотра видео, автор в конце озвучил и учел! Как-будто встретился с разработчиком игры и он рассказал, как они делают двери для ААА игры! Ты лучший! ❤❤❤❤❤❤

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@Inof132 ахах)) спасибо)) учимся вместе))

  • @Inof132
    @Inof132 Месяц назад

    Спасибо! Круто, что разобрал различные ситуации и реализацию механик для них. Очень интересно получилось!

  • @Inof132
    @Inof132 Месяц назад

    Лучшее из того, что я видел. 1) Разбор механики из игры - это очень круто 2) Картинка и звук на высоте 3) Не используется Event Tick, управление настроено так, как это рекомендуют эпики, все по best practice 4) Объяснение без воды, акцент на интересных и полезных вещах. Вышло интересно и полезно. Пожалуйста, продолжай в том же духе! У тебя очень круто выходит, ты лучший!

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@Inof132 спасибо за развернутый комментарий. Очень приятно, что получается то, что задумываешь)

  • @theraven6106
    @theraven6106 Месяц назад

    Большое спасибо, полезно было узнать некоторые бонусные нюансы, как например с наведением. Толково, Есть конечно более лёгкие варики на "ф", Но твой ролик действительно даёт побольше логики

  • @ЕвгенийДубасов-ы1р

    Спасибо большое за видео!

  • @Tistreza.project
    @Tistreza.project Месяц назад

    Друзья я перезалил видео. В старой версии был случайно удален небольшой кусочек видео. В котором я показывал как сделать поворот предмета.

  • @GeneralOfThailand
    @GeneralOfThailand Месяц назад

    Ты гений. Ни убавить ни прибавить

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@GeneralOfThailand слишком круто, но спасибо.

  • @Un_Psychosis
    @Un_Psychosis Месяц назад

    Спасибо, все работает)

  • @DiegosGamesPlay
    @DiegosGamesPlay Месяц назад

    Скажите пожалуйста, а где можно создавать такие Roadmaps как на 26:36 ?

  • @ЕвгенийДубасов-ы1р

    Крутое видео, очень все понравилось, но меня мучает вопрос о использовании On Begin Component Overlap (при использовании Collision Sphere) и Multi Sphere Trace by Channel. Так то конечно понятно, что begin overlap при 100 элементов на сцене будет обрабатывать каждый кадр на столкновение с игроком (и получается 100 * на 10 1000 элементов). А Multi Sphere Trace by Channel обрабатывается каждые 0.01 (или мы можем задать другое значение обновление сферы (скан)) Мне просто кажется, что то и другое по нагрузке одинаково (возможно конечно я ошибаюсь). Возможно ли где-то прочитать более подробно по данным компонентам ? На оф сайте на счет этого ничего не написаро) спасибо

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@ЕвгенийДубасов-ы1р вот и я толком не нашел. Опираюсь на канал ask a dev, там в туториале про радар было утверждение про "тяжесть" Сфир колижн, по сравнению с сфир трейсом

  • @Denain007
    @Denain007 Месяц назад

    Автору желаю удачи в развитие канала . Подписался и жду новых видео . Не знаю как там ютуб работает , надеюсь длины комментария для продвижения ролика хватит )

  • @olliverkatana4168
    @olliverkatana4168 Месяц назад

    Дружище, спасибо за старания и прикольный туториал. ИМХО я бы все-таки использовал внешнюю сферу коллизии и внутреннюю или капсулу или бокс по направлению камеры с игнором всего, кроме канала интеракшин(на оверлап). И два виджета на картинки - моветон. Один виджет, картинки, как переменные, с нулевой видимостью по дефолту(избавишься от doonce и передачи виджетов). По бегиноверлап внешней коллизии ставишь визибилити на первую картинку и по бегиноверлап бокса меняешь визибилити на картинках, соответсвенно по эндоверлап меняешь визибилити наоборот - результат, не нужен локальный массив(в которых ты же сам и запутался), и не возникает баг с пересозданием виджетов(новичку выловить баг будет сложно - потому как все вроде работает) - логика построения проще и на стандартных евентах )).

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@olliverkatana4168 спасибо за такой развернутый комментарий. По поводу 2-х виджетов согласен. Да и на сколько я помню я говорил об этом. Все ты говоришь правильно. Подход который описал ты тоже имеет право быть. Особенно в рамках прототипирования. По сути тут вообще все что угодно можно делать лишь бы создавалась иллюзия механики. Однако я считаю, что мой подход чуть более оптимизирован. Сфир коллижены очень тяжёлые компоненты и они каждый тик обрабатывают если в них чтото попало, например пуля, другой объект интерактивный, пол, стул да что угодно. Магии нету, они ведь как то работают, даже чтобы определить что они должны это игнорировать и в этом плане обычная сфера гораздо проще. Это слова от разработчиков движка. На базе этого знания я и переработал дефолтный подход, который показывают всем. Так же мне кажется он немного интереснее просто сам по себе и в рамках обучения. Хотя даже здесь я могу ошибаться. Потому что я так же учусь. Я покапался в ассетах и на самом деле подходов вообще целая куча. У каждого свои плюсы и минусы. А так как я сейчас собираю все эти механики в виде прототипа для будущего проекта, то хочется заложить хоть чуть чуть оптимизации. Доработка механик, например избавление от двух виджетов будет на этапе когда это механика точно окажется в конечном проекте после тестов. Подойдёт ли она к моей игре или нет. Пока это просто прототипирование, не более. Еще раз спасибо за ценный комментарий.

    • @olliverkatana4168
      @olliverkatana4168 Месяц назад

      @@Tistreza.project у тебя идет мультисфератрейс на таймере, затем также лайнтрейс на коллизию предмета тоже считай на тике и сама сфера коллизии предмета. вот уже считай три обработчика коллизии. То что я предлагаю - две коллизии и оверлап евенты они обрабатывают только по заданному каналу, время тика обработки ты тоже можешь выставить в настройках сфер тем самым снизив нагрузку на обработку. Не буду утверждать, но чисто интуитивно мне кажется, что нет разницы обрабатывать коллизию сферытрейса и сферыкомпонента (по кастомному времени тика). А по поводу "только учусь" - дык это бесконечный процесс )). Обращайся если что ))).

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @olliverkatana4168 надо тестировать. Кстати на канале ask a dev об этом говорили, в смысле про тяжесть колиженов. Плюс не забывай, что необходимо добиться определённого результата. Ты должен получить эффект когда ты точно не попадаешь по объекту перекрестием. Твой подход рисует лишь виджеты. Тебе еще нужно как то взаимодействовать. А это значит что тебе придется использовать еще трейс. Плюс не забывай что надо еще как то будет синхронизировать длину трейса с внутренним колиженом и конкретным объектом. А что если объекты рядом находятся и твои колижены пересекаются?, как тогда? Мой трейс - это уже взаимодействие. Так что некорректное сравнение. У тебя два колижена у меня одна сфера. А трейс уже ловит объекты для взаимодействия и меняет картинку в виджете ( в идеале).

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      Более того не забывай, что у тебя сотни объектов рисуют свои колижены на уровне, даже два колижена. А у меня только одна сфера у персонажа.

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@olliverkatana4168 да и еще мне кажется, что когда 100-ня(обекты на уровне) ждут одного(персонажа) и используют для этого функционал - это не очень с точки зрения архитектуры общей.

  • @Александр-у8р2р
    @Александр-у8р2р Месяц назад

    подскажите пожалуйста, почему у меня количество звуков ровно столько сколько нотифайев)) т.е. ставлю три notifies воспроизводится только три звука шагов, а дальше тишина(

  • @ЕвгенийДубасов-ы1р

    Спасибо большое за урок ! Очень все понятно и познавательно ! На тайм лайне 29:06, когда говорится про пивот поинт, получилось забавная ситуация у меня. Когда начинал смотреть видео первой части, то я увидел, что пивот поинт стоит внизу (я сразу понял почему стоит так). Но и плюсом, я брал дверь не с видео, а скачал свою дверь, зашел в блендер и настроил пивот и разделил рамку и саму дверь, а потом уже сделал экспорт и импорт в ue5. Когда дошёл до этого момента , подумал, что опять придется менять пивот ))) а потом понял, что я изначально все правильно сделал ))))

  • @ЕвгенийДубасов-ы1р

    Спасибо за подробное объяснение нодов и связь логикой. Все понял от и до. Мне лично такой формат нравится, когда по полочкам все рассказывается.

  • @wertolotik
    @wertolotik Месяц назад

    12:00 - "наследование это одна из парадигм объектно-ориентированного программирования"?

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@wertolotik ну инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

    • @wertolotik
      @wertolotik Месяц назад

      @@Tistreza.project ООП это парадигма, а наследование это концепция внутри ооп)

    • @wertolotik
      @wertolotik Месяц назад

      @@Tistreza.project короч ты в терминах запутался походу, а так норм.

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      @@wertolotik блин да. То что я назвал парадигмой скорее является принципами или концепциями. Запутался, давненько я этими понятиями не оперировал. Спасибо за подсказку.

  • @nikitasuyazov2060
    @nikitasuyazov2060 Месяц назад

    Мне понравилось даже не то, что это полезная мне механика, хотя не без этого. А то, как подробно всё разбирается. Про принцип работы Dot я не знал, например.

  • @nikitasuyazov2060
    @nikitasuyazov2060 Месяц назад

    Сразу подписался. Тоже наблюдал за тем, как народ пытался повторить механику этой пресловутой двери. И тоже негодовал с того, что реализация не до конца правильная. И тут мне в рекомендации попадается это видео. Просто чудо какое-то, русский мастер.

    • @Tistreza.project
      @Tistreza.project Месяц назад

      Тут главное смотреть все части, проект очень сильно видоизменяется. Но думаю, что результат не плохой к 3-му видео, хотя и требует еще времени для полировки. Но дальнейшие шаги уже очень сильно зависят от конкретного проекта. Надеюсь финал не разочарует.