- Видео 9
- Просмотров 13 385
Tistreza.project
Россия
Добавлен 11 май 2024
Первая цель данного канала - это сформировать сообщество людей, которым интересен геймдев. Тем кто горит и мечтает о своем мире, своих правилах и героях, которые проживут свою жизнь по ту сторону экрана.
Канал - это небольшой шаг на пути создания команды, которая сможет довести свой проект до финальной точки.
Начинаем прямо сейчас.
Канал - это небольшой шаг на пути создания команды, которая сможет довести свой проект до финальной точки.
Начинаем прямо сейчас.
Реализуем виджет с текстом при взаимодействие с объектами, как Resident Evil 7 на Unreal Engine 5.
Еще одна механики из игры RE7, которая встречает нас в самом начале игры. Текст на экране при взаимодействие с объектом.
✨Материалы к видео - drive.google.com/drive/folders/16aZW1N8iQLm-cgsAgJ1iHXYZFR8RzBvM?usp=sharing
✨Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproject-1-4-механики-re7/
Ассеты для Unreal Engine 5:
✅ Сайт - tistreza-asset.ru/
✅ Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza
✅ VK - tistreza.assets
Зеркала канала:
☑️ Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistreza
☑️ RuTube - rutube.ru/channel/24902241/
☑️ VK Видео - video/@tistreza.assets/all
00:00:00 - Вступление
00:00:38 - Resident Evil 7
00:01:33 - Туториал
00:19:05 - Итоги
✨Материалы к видео - drive.google.com/drive/folders/16aZW1N8iQLm-cgsAgJ1iHXYZFR8RzBvM?usp=sharing
✨Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproject-1-4-механики-re7/
Ассеты для Unreal Engine 5:
✅ Сайт - tistreza-asset.ru/
✅ Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza
✅ VK - tistreza.assets
Зеркала канала:
☑️ Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistreza
☑️ RuTube - rutube.ru/channel/24902241/
☑️ VK Видео - video/@tistreza.assets/all
00:00:00 - Вступление
00:00:38 - Resident Evil 7
00:01:33 - Туториал
00:19:05 - Итоги
Просмотров: 579
Видео
Осмотр 3D объекта, как в Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 833Месяц назад
В этом видео мы с вами реализует осмотр 3d объектов на уровне. Я расширил эту механику по сравнению с RE7 и видео получилось достаточно большим. Однако на мой взгляд оно интересно своими решениями с точки зрения движка Unreal Engine 5. Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproject-1-3/ Файлы для проекта - drive.google.com/drive/folders/1fMR8hoqP-jln_q1FhCkJk-t ZTCw9c9?usp=sharing Ассеты для...
Виджет над интерактивными объектами, как в Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 2,4 тыс.Месяц назад
В этом видео мы с вами реализуем еще одну механику из игры Resident Evil 7. Виджеты над интерактивными предметами. Готовый проект - tistreza-asset.ru/widget-1-0-0/ Текстуры - drive.google.com/drive/folders/1C2Y_eRqqI9i0KKYO0UzfuT-D1sxquFpM?usp=sharing Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza VK группа - tistre...
Финал. Дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5
Просмотров 8022 месяца назад
Это финальная часть нашего приключения. Итоговый результат будет в начале видео и я считаю, что получилось хорошо. Приятного просмотра. В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Первая часть - ruclips.net/video/TnyEkpgpnjE/видео.html ...
Как сделать реалистичную дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5. Часть 2
Просмотров 1,2 тыс.3 месяца назад
В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Первая часть - ruclips.net/video/TnyEkpgpnjE/видео.html Готовый проект - tistreza-asset.ru/doorre7-1-5-0/ Дверь звук - drive.google.com/drive/folders/16hTB5slg0XkojgK_XqKubp7F7SWoq_TH?usp=shar...
Как сделать реалистичную дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5. Часть 1
Просмотров 3,5 тыс.3 месяца назад
В этом видео мы сделаем реалистичную дверь на Unreal Engine 5. Главным референсом которой будет выступать дверь из игры Resident Evil 7. Видео получилось длинным поэтому разобьем гайд на несколько частей. Готовый проект - tistreza-asset.ru/doorre7-1-0-0/ Дверь звук - drive.google.com/drive/folders/16hTB5slg0XkojgK_XqKubp7F7SWoq_TH?usp=sharing Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассе...
#2 Попробовал сделать ДЕТЕКТОР из S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5
Просмотров 7363 месяца назад
Это вторая часть нашей разработки детекторов в движке Unreal Engine 5. Сегодня будет много работы, потому что проект начинает разрастаться, и появились новые амбициозные задачи. Но обо всем по порядку... Готовый проект - tistreza-asset.ru/detector-0-0-1-5-4-2/ Первая часть - ruclips.net/video/78fD_ymxNKA/видео.html Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Tel...
Попробовал сделать ДЕТЕКТОР из S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5
Просмотров 1,3 тыс.5 месяцев назад
Это первое видео такого формата, поэтому оно требовало такого длинного вступления. Нужно было высказаться. Если будет скучновато, то я добавил тайминги и можно сразу перейти к моему "гайду" о том, как же я сделал детектор из S.T.A.L.K.E.R. Надеюсь это будет интересно и вы найдете для себя что-то интересное. Готовый проект - tistreza-asset.ru/detector-0-0-1-5-4-2/ Ассеты для Unreal Engine 5 - ti...
ЗВУКИ ШАГОВ ПО РАЗНЫМ ПОВЕРХНОСТЯМ | ГАЙДЫ UNREAL ENGINE 5
Просмотров 2,1 тыс.6 месяцев назад
В этом видео разберемся, как сделать динамическую смену звука шагов в зависимости от поверхности в Unreal Engine 5. Простая логика, которую можно легко расширить и использовать в ваших прототипах. Ассеты для Unreal Engine 5 - tistreza-asset.ru/ Ассеты для Unreal Engine 5 в Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza VK группа - tistreza.assets Зеркала канала: Яндекс.Дзен - dzen.ru/tistrez...
Привет! Вроде тебе я не писал) Я давно делал игры, выпускал и сейчас вернулся спустя годы, но уже делать игры для пк и на Анриле, а не на Юнити! Я весьма не плохой 3Д артист, портфолио как такового нету, но за то много частных заказов делал и делаю и зарабатываю на этом) предложить хотел посотрудничать и сделать совместно серию игр грамотно продуманных от самой просто к сложной! Визуал и все аспекты на мне, с твоей стороны грамотный кодинг) Да или Нет, в любом случае не поскупись на ответ пожалуйста)
@@Baby_billionaire Привет.) Серия игр, звучит конечно смело. Да еще и грамотно продуманных. Есть у меня и идея, и даже наработки кое какие. Но прежде надо доделать пару дел. Не подошёл я еще плотно к разработки игры. Сам я больше к программированию склонен и было бы неплохо иметь в знакомствах 3д артиста. Особенно с учетом что именно для этого канал и создавался. Чтобы людей с одинаковыми интересами найти. Вк в описании есть. Можно списаться, пообщаться)
На UE 5.5 нету ноды Change Widget(message), как и чем его заменить?
Это не нода. А созданный интерфейс. Его надо создать.
@@Tistreza.project спасибо
@@Tistreza.project уже решил эту проблему, но возникла другая. Если брать несколько предметов то возникает ошибка. Взятие одиночного объекта ошибку не вызывает
У меня почему-то звук срабатывает только тогда когда мой персонажа ходит на месте
С таким качеством контента можно смело на эпик мегагрант подаваться как преподаватель, очень достойно, спасибо <3
Ну спасибо конечно) Будем дальше прогрессировать
отличные туториалы, без лишней воды, и с хорошим объяснением, что сейчас редко, чаще всего видел видео, аля: «нажми так, сделай так, и будет так» без объяснений. понимаю что у тебя скорее всего уже есть планы на другие идеи, но хотелось бы предложить сделать видео по созданию диалогов, в стиле инди хорроров. за ролики спасибо!
гайдов по созданию диалога на ру ютубе можно по пальцам одной руки сосчитать, так что думаю это очень востребованная тема
Спасибо за отзыв).Хмм "в стиле инди хорроров" это как? Напиши парочку примеров игр
мне очень понравилась диалоговая система вFears to Fathom - Ironbark Lookout там диалог происходит по радиоприемнику, и при встречи с нпс. если интересно гляньте, игрушка кстати сама по себе тоже хорошая)
ламповые звуки нулевых
Вообще круто очень. Кажется, это первые уроки за 3 месяца которые у меня более менее работают)
Это радует)
Скорее всего я где-то ошибся, но у меня звук воспроизводится столько раз, сколько жмешь кнопку взаимодействия, и все последующие запущенные уже не отключаются при нажатии на ПКМ. Не знаю, правильно ли я сделал, но там где мы в BP_Inspect запускали взаимодействие я после Switch on ESlateVisibility поставил Do Once, не знаю насколько это корректно. Вроде помогло
а вот вопрос, как теперь повторить здесь дверь из первых уроков чтобы не было этой ошибки, о которой говорится в конце ролика?)
Разбираться, что и как работает)
супер, да, сложнее чем большая часть уроков, может не с первого раза получаться, но в отличии от простых урокв все работае в комплексе, а не в пустом проекте
Блин! Ты невероятно крутой! Реально всё очень системно и последовательно! Прям вау! Лучший туториал, что я пока видел!
@@СергейЧистяк-х9ь спасибо за отзыв)
А урок для такого вот варианта, обсуждаемого в конце ролика с подсвечиванием предметов а не интерфейсом будет или это просто меняется
Пока сам не знаю) но есть мыслишка
Расскажи лучше про то как сделана механника "паркура" В резидент ИВЛ 7
Мужик, респект тебе👍👍👍👍
И тебе!
А гайд хороший, отличный вариант для того, чтобы быстро накинуть звуков и посмотреть как оно будет в игре👍
Дыа, именно для этого оно и нуно)
Извини, понимаю, что у тебя, наверняка, полно своих идей, но всё же не могу не написать. Был бы признателен, если бы ты когда нибудь снял видео на тему виджета с заданиями. Чтобы при достижении определенного чекпоинта или при подборе предмета на пару секунд сверху появлялся виджет с заданием и его кратким описанием. А затем, например, по нажатию клавиши его можно было бы просмотреть снова. Спасибо за твои уроки!
@@GeneralOfThailand это не просто виджет. Это целая система заданиц в проекте. Виджет это всего лишь часть этоц системы. Сложно сказать пока как это реализовать в виде видео. Потому что это очень сильно все зависит от конкретной игры/проекта. В общем посмотрим...)
Очень важный и крутой контент. Обязательно продолжай развивать канал.
Спасибо за поддержку. Продолжим)
Шикарно, огромное спасибо! Посоветовал тебя своим друзьям
Спасибо=)
Очень жду инвентарь)
Кажется я сам уже его жду)
Как всегда очень круто, продолжай!
Сразу лайк и комментарий, а просмотр потом посмотрю )
Очень ждал видео!
отпишись потом, как псмотришь)
Очень круто❤ ждём ещё
надо бы еще реализовать систему включения выключения света
Как всегда отличный урок. Спасибо!
Привет=)
✨Материалы к видео - drive.google.com/drive/folder... ✨Готовый проект - tistreza-asset.ru/currentproj... Ассеты для Unreal Engine 5: ✅ Сайт - tistreza-asset.ru/ ✅ Telegram - t.me/UnrealEngineAssetsTistreza ✅ VK - vk.com/tistreza.assets
Здравствуйте, у меня почему то при вызове этого метода постоянно Error вылезает. PIE: Error: Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_PhysMat". Node: Play Sound at Location Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph BP Third Person Character Blueprint: BP_ThirdPersonCharacter
CallFunc_BreakHitResult_PhysMa - скорее всего эта функция возвращает NULL, Потому что не назначены физические материалы
@@Tistreza.project да вот тоже не разобрался в итоге, все назначил, несколько раз проверил и сделал по другому😁 теперь у меня и nuagara и SoundCue проигрываются при хотьбе от поверхностей)
Да, было бы круто сделать еще и другие варианты - закрытые, с ключом и т д
Согласен. Есть планы по этому поводу. Но после инвентаря
привет, пожалуйста, можешь мне помочь, так как на этой отметке времени 38:44 я сделал все то же самое, но виджет не отображается, пожалуйста, помогиhi please can you help me as on this time stamp 38:44 , I did everything same but widget is not showing please help me мне
все было супер до этого ролика) как будто что-то произошло все таки за кадром. до этого ролика все работало корректно. но как только начали менять Switch E_Doorstate на импульсы - он перестал ее нормально открывать в любую из сторон... силу импульса такую же ставил, вес тоже... 5.5 версия движка. в итоге пришлось умножить на -1 вектор импульса и усилить его в 3 раза и это вроде как привело к чему-то более менее адекватному.. однако доводчик тоже чето барахлит и не доводит вовсе даже на 50 градусах. Дописываю:доводчик тоже надо умножить на -1) ну и главная проблема этой двери-ее нельзя вращать. если поставить другую дверь на 90 градусов то ей капец
Да по сути ломается все(
ну наконец то человек, который понимает что он делает и доводит дело до конца.. хороший видос и понятный, без багов. жду продолжения с открытием с помощью тушки)
Здравствуйте, почему в моменте 21:52 у вас плавно открывается дверь на 15 градусов и после стоит на месте, а у меня она открывается резко на 90 градусов, при чем если нажимать F сколько угодно он будет то на 105 градусов то на 90 поворачивать и так по кругу, сделал все как на видео, слушал внимательно, так и должно быть?
Лучший урок по дверям (серия роликов)! Смотреть одно удовольствие, как мини сериал зашло) Все мысли, которые у меня возникали во время просмотра видео, автор в конце озвучил и учел! Как-будто встретился с разработчиком игры и он рассказал, как они делают двери для ААА игры! Ты лучший! ❤❤❤❤❤❤
@@Inof132 ахах)) спасибо)) учимся вместе))
Спасибо! Круто, что разобрал различные ситуации и реализацию механик для них. Очень интересно получилось!
@@Inof132 спасиб))
Лучшее из того, что я видел. 1) Разбор механики из игры - это очень круто 2) Картинка и звук на высоте 3) Не используется Event Tick, управление настроено так, как это рекомендуют эпики, все по best practice 4) Объяснение без воды, акцент на интересных и полезных вещах. Вышло интересно и полезно. Пожалуйста, продолжай в том же духе! У тебя очень круто выходит, ты лучший!
@@Inof132 спасибо за развернутый комментарий. Очень приятно, что получается то, что задумываешь)
Большое спасибо, полезно было узнать некоторые бонусные нюансы, как например с наведением. Толково, Есть конечно более лёгкие варики на "ф", Но твой ролик действительно даёт побольше логики
Спасибо большое за видео!
@@ЕвгенийДубасов-ы1р =)
Друзья я перезалил видео. В старой версии был случайно удален небольшой кусочек видео. В котором я показывал как сделать поворот предмета.
Ты гений. Ни убавить ни прибавить
@@GeneralOfThailand слишком круто, но спасибо.
Спасибо, все работает)
@@Un_Psychosis это хорошо)
Скажите пожалуйста, а где можно создавать такие Roadmaps как на 26:36 ?
@@DiegosGamesPlay доска miro
Крутое видео, очень все понравилось, но меня мучает вопрос о использовании On Begin Component Overlap (при использовании Collision Sphere) и Multi Sphere Trace by Channel. Так то конечно понятно, что begin overlap при 100 элементов на сцене будет обрабатывать каждый кадр на столкновение с игроком (и получается 100 * на 10 1000 элементов). А Multi Sphere Trace by Channel обрабатывается каждые 0.01 (или мы можем задать другое значение обновление сферы (скан)) Мне просто кажется, что то и другое по нагрузке одинаково (возможно конечно я ошибаюсь). Возможно ли где-то прочитать более подробно по данным компонентам ? На оф сайте на счет этого ничего не написаро) спасибо
@@ЕвгенийДубасов-ы1р вот и я толком не нашел. Опираюсь на канал ask a dev, там в туториале про радар было утверждение про "тяжесть" Сфир колижн, по сравнению с сфир трейсом
Автору желаю удачи в развитие канала . Подписался и жду новых видео . Не знаю как там ютуб работает , надеюсь длины комментария для продвижения ролика хватит )
@@Denain007 ахах, спасибо)
Дружище, спасибо за старания и прикольный туториал. ИМХО я бы все-таки использовал внешнюю сферу коллизии и внутреннюю или капсулу или бокс по направлению камеры с игнором всего, кроме канала интеракшин(на оверлап). И два виджета на картинки - моветон. Один виджет, картинки, как переменные, с нулевой видимостью по дефолту(избавишься от doonce и передачи виджетов). По бегиноверлап внешней коллизии ставишь визибилити на первую картинку и по бегиноверлап бокса меняешь визибилити на картинках, соответсвенно по эндоверлап меняешь визибилити наоборот - результат, не нужен локальный массив(в которых ты же сам и запутался), и не возникает баг с пересозданием виджетов(новичку выловить баг будет сложно - потому как все вроде работает) - логика построения проще и на стандартных евентах )).
@@olliverkatana4168 спасибо за такой развернутый комментарий. По поводу 2-х виджетов согласен. Да и на сколько я помню я говорил об этом. Все ты говоришь правильно. Подход который описал ты тоже имеет право быть. Особенно в рамках прототипирования. По сути тут вообще все что угодно можно делать лишь бы создавалась иллюзия механики. Однако я считаю, что мой подход чуть более оптимизирован. Сфир коллижены очень тяжёлые компоненты и они каждый тик обрабатывают если в них чтото попало, например пуля, другой объект интерактивный, пол, стул да что угодно. Магии нету, они ведь как то работают, даже чтобы определить что они должны это игнорировать и в этом плане обычная сфера гораздо проще. Это слова от разработчиков движка. На базе этого знания я и переработал дефолтный подход, который показывают всем. Так же мне кажется он немного интереснее просто сам по себе и в рамках обучения. Хотя даже здесь я могу ошибаться. Потому что я так же учусь. Я покапался в ассетах и на самом деле подходов вообще целая куча. У каждого свои плюсы и минусы. А так как я сейчас собираю все эти механики в виде прототипа для будущего проекта, то хочется заложить хоть чуть чуть оптимизации. Доработка механик, например избавление от двух виджетов будет на этапе когда это механика точно окажется в конечном проекте после тестов. Подойдёт ли она к моей игре или нет. Пока это просто прототипирование, не более. Еще раз спасибо за ценный комментарий.
@@Tistreza.project у тебя идет мультисфератрейс на таймере, затем также лайнтрейс на коллизию предмета тоже считай на тике и сама сфера коллизии предмета. вот уже считай три обработчика коллизии. То что я предлагаю - две коллизии и оверлап евенты они обрабатывают только по заданному каналу, время тика обработки ты тоже можешь выставить в настройках сфер тем самым снизив нагрузку на обработку. Не буду утверждать, но чисто интуитивно мне кажется, что нет разницы обрабатывать коллизию сферытрейса и сферыкомпонента (по кастомному времени тика). А по поводу "только учусь" - дык это бесконечный процесс )). Обращайся если что ))).
@olliverkatana4168 надо тестировать. Кстати на канале ask a dev об этом говорили, в смысле про тяжесть колиженов. Плюс не забывай, что необходимо добиться определённого результата. Ты должен получить эффект когда ты точно не попадаешь по объекту перекрестием. Твой подход рисует лишь виджеты. Тебе еще нужно как то взаимодействовать. А это значит что тебе придется использовать еще трейс. Плюс не забывай что надо еще как то будет синхронизировать длину трейса с внутренним колиженом и конкретным объектом. А что если объекты рядом находятся и твои колижены пересекаются?, как тогда? Мой трейс - это уже взаимодействие. Так что некорректное сравнение. У тебя два колижена у меня одна сфера. А трейс уже ловит объекты для взаимодействия и меняет картинку в виджете ( в идеале).
Более того не забывай, что у тебя сотни объектов рисуют свои колижены на уровне, даже два колижена. А у меня только одна сфера у персонажа.
@@olliverkatana4168 да и еще мне кажется, что когда 100-ня(обекты на уровне) ждут одного(персонажа) и используют для этого функционал - это не очень с точки зрения архитектуры общей.
подскажите пожалуйста, почему у меня количество звуков ровно столько сколько нотифайев)) т.е. ставлю три notifies воспроизводится только три звука шагов, а дальше тишина(
Спасибо большое за урок ! Очень все понятно и познавательно ! На тайм лайне 29:06, когда говорится про пивот поинт, получилось забавная ситуация у меня. Когда начинал смотреть видео первой части, то я увидел, что пивот поинт стоит внизу (я сразу понял почему стоит так). Но и плюсом, я брал дверь не с видео, а скачал свою дверь, зашел в блендер и настроил пивот и разделил рамку и саму дверь, а потом уже сделал экспорт и импорт в ue5. Когда дошёл до этого момента , подумал, что опять придется менять пивот ))) а потом понял, что я изначально все правильно сделал ))))
Спасибо за подробное объяснение нодов и связь логикой. Все понял от и до. Мне лично такой формат нравится, когда по полочкам все рассказывается.
12:00 - "наследование это одна из парадигм объектно-ориентированного программирования"?
@@wertolotik ну инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
@@Tistreza.project ООП это парадигма, а наследование это концепция внутри ооп)
@@Tistreza.project короч ты в терминах запутался походу, а так норм.
@@wertolotik блин да. То что я назвал парадигмой скорее является принципами или концепциями. Запутался, давненько я этими понятиями не оперировал. Спасибо за подсказку.
Мне понравилось даже не то, что это полезная мне механика, хотя не без этого. А то, как подробно всё разбирается. Про принцип работы Dot я не знал, например.
Сразу подписался. Тоже наблюдал за тем, как народ пытался повторить механику этой пресловутой двери. И тоже негодовал с того, что реализация не до конца правильная. И тут мне в рекомендации попадается это видео. Просто чудо какое-то, русский мастер.
Тут главное смотреть все части, проект очень сильно видоизменяется. Но думаю, что результат не плохой к 3-му видео, хотя и требует еще времени для полировки. Но дальнейшие шаги уже очень сильно зависят от конкретного проекта. Надеюсь финал не разочарует.