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飛影(とびかげ)をひえいと読んでおりますが間違いです。申し訳ございません。私の認識に誤りがございました。今後はこのような事がないよう注意致します。
投稿者の設定で一番上にコメントを固定できるはず。固定しとかないと、いつまでたっても言われますよ。自分も気づかなかったし
ちゃんとごめんなさいが言えるから大丈夫
(ひえい)だと幽遊白書のキャラクター (とびかげ)だと忍者戦士飛影のロボット
スパロボ解説やろうと思う人がとびかげの読み間違えするかな?企業がやってるのかな最近やたらゆっくりスパロボ解説チャンネル増えてるし
人の褌で相撲を取る時に名前の間違いは致命的ですぜ
この時代のスパロボ経験したからこそ今のスパロボを苦もなくやれてると思う
ハマーン様は仲間になるだけで十分
命中率100%が躱されるのは見えない切払いが発生しているからだったかな。特定の武器の切払いモーションが無いから回避で代用しているらしい。
超電磁ヨーヨーに対するモーションが無いのと、明らかに切り払う近接武器が無いのに切り払いが出来る敵ユニットが合わさったせいで、紹介画像のような「100%が回避される!?」って誤解にを広めてしまったらしい。
原作で敵だったキャラが味方になるのがスパロボの醍醐味だから、能力落ちても気にはならないなぁそこは愛でカバー斬り払いはF完結篇もさることながらIMPACTも中々のストレスだった
IMPACTの味方のリアル系&オリジナルは実弾や格闘が強い機体が多く、そんな状況で斬り払いを習得した兵士&ネームドパイロットがわらわらやってくるので、IMPACTのモビルスーツとの戦いは本当に苦痛でした。シールド防御も100%発動しますし…
スパロボEXのリューネの章でネオグランゾンを倒すというやり込みも当時ありましたね…。改造したゲッタードラゴンのシャインスパークを何発当てると倒せるとか、攻略本でもやり方が載ってた記憶があります。
ウィンキー時代からスパロボプレイしてるからか、最近のスパロボが温く感じる。
昔の記憶でいまのスパロボをやると、なんで味方の戦艦がこんなに使えるんだよ!って思う笑
ダンクーガ好きとしては初参戦のSFC版第4次の時に飛行不可で背中の飛行ウィングのガルーダは飾りか?ああん?って思いました
そうですね。😅 大抵コンバトラーVと二択でリストラ対象にしてました。😅
Fは味方の強化よりも敵が強くなっていく感が強くて、後半はやってて苦痛が大きかったなあ。
全滅や補給でのレベルアップや資金稼ぎが前提になった感はある
難しいと言うよりしんどいイメージ。難易度自体はそこまでだが、とにかくキャラゲーなのに、特定のパイロットしか輝けない。難しいと言うよりも鬱陶しいが強い。良い思い出も多いが、今やってクリアするまで出来るかというと微妙。
@@sei-un敵が強すぎてそれすら出来なくなって、挫折してやらなくなった。
@@細野友彦 最近のはかなりマシになったらしいけど高HP+回復でうんざりって時期はけっこうあったサブキャラメインプレイとかしてると詰むとかあったしな
補給レベル上げが推奨されるSLGはSLGではない
クソゲーと言う表現は適切ではないと思う。当時、苦戦しながらもしっかりと楽しめた。
アンバランスゲーだよねほんとにクソだったら流行りはしない
昔のスパロボはけっこうガチな攻略必要だったけど、新しくなるにつれて複雑な要素は増えたけどクリア自体は何も考えなくてもできるようになったな
FはともかくF完はそうでもないぞ?敵の限界反応がすぐ真っ赤になるし、何ならその気になれば天下のイデオン様でどうにか出来るし。そうでなくとも、ユニットが充実する完結編はNTと聖戦士の乗るリアル系に雑魚と囮任せて、スーパー系が必中つけてボス殴るゲームだし。
ジャブローに2軍で侵入するキャンペーンでビッグモスにIフィールドジェネレーターを積んで亮に「やれやれ無駄なことを」と言わせるのが好きだった。
αからでは無いでしょうか?ライトユーザーを取り込みたくてゲーム難度を下げた作品ですから……
ウィンキー版スパロボは、どこか遠くにいるウィンキーおじさんがたまにやって来て「どうだ!お前らこれクリアできるか!」ってプレイヤーの顔面に挑戦状を叩きつけるだけ叩きつけて去っていくイメージ
ガウの切り払いはさすがに笑う
翼に刃でもついてるのかなw
ガウのは改造チート系で本編では無いよ。そもそも乗ってるパイロットからしておかしいし(本編でゲストの親衛隊が乗る事はない)
Fが自分のスパロボデビューだったんですけど、想像してたより難易度高くて泣きそうになりました。
ウィンキースパロボの後半戦はやられる前にやれが基本いかに敵ターンに攻撃を受けず近づかせ、自ターンで袋叩き&マップ兵器で殲滅させるか
あと、回避率は100%以外は信用しないことも重要。
ウィンキースパロボは甘えが許されないだけでクソゲーではないッス
地球連邦軍ガンダムゲー課の人かな?
正直クソゲーッス
いやクソゲーだけどwウィンキー補正とかいうシミュレーションゲームを否定するシステムを仕様にいれてる時点でクソゲー
スパロボは第4次が初プレイだったけど、ドラゴノザウルスが地形適正を理解出来るまで全く倒せなくて積んだな。でもこのおかげで相手を囲んで足止めするとか、陣形組んで引き付けて倒すといった戦術を学べたんで、以降のスパロボはよっぽど簡単に感じたな。
ほぼゲッター3との一騎打ちだった記憶プラス空からダンクーガの空飛ぶ鳥みたいな機体で体当たりしてた
第4次の後半ステージでクッソ無ずくて投げようと思ったことありますね。味方主人公以外全機やられて(゚д゚)ハァ?とか思ってました
第四次までだったかな?運動性に上限あって、そのせいもあってリアル系は集中ないと回避が難しかった記憶が・・・w
@@mokimoki1122 F完までのウィンキー系にあったユニットステータス「限界」だねこれのせいで特殊補正無しでの回避能力が十全に発揮できない仕様になっているのも「ニュータイプにあらずば人にあらず」を後押ししてたゲッター2とかひどいもんだった
@@黒毛玉-k7c 確かアルファにもありましたね。限界。アルファ外伝はどうだったかな?ニルファには確実になかったんですが
第四次でアムロのEXSのリフレクターインコム命中100%をザビーネが回避したのがあったけどあれはどうやら見えない切り払いらしい
そもそもがFおよびF完結編は終盤にならないと10段階改造できないのがオールドタイプキャラクターが使えないことに拍車をかけてるんだよね。おまけに精神コマンドの必中を覚えるのはコウじゃなくてキースだし。
あの時代のコウは『攻撃を当てられない産廃』扱いされてましたね・・・まあ、原作ビデオを見てた人間からすると『仮にも主人公キャラやで?! 扱い悪すぎるやろ!! 』とか思ってたけど。まあ、3次の時のコンバトラーも同じ扱いだったんだよなぁ・・・
キースをZZなどのMAP兵器を駆使してました。まさかのキース!?って攻略本見て興奮しました。
8:27 味方になると弱いわけじゃないけど、α外伝のスレードゲルミルも味方になったら射程が大幅に短くなったの思い出した
ウィンキーソフト版のはF完結編は後半は攻撃が当たったら死ぬのがデフォルトだったねぇ…(白目)そのせいで回避高いやつが無双するという感じになってたなぁ…
一応、PSとSSのソフトですがファミコン時代のクソゲーのようなゲームバランスですからね…。
それでも大抵の攻撃は避けてくれるキャラが複数いるぶん第4次よりは大分楽なんだがな
「敵の時は強かったけど、味方になると弱体化」これは、スパロボでは逆で、味方の時のスペックが妥当な数値だけど、敵にいる時は、異常な強化補正がされているって状態なので、味方の時の実力が原作に忠実と言える。第4次(SFC)のダンクーガとコンバトラーの2択リストラは、容量問題によるもの。マイナーMSとかの廃棄とかも。参加作品が増えて、追加、追加では容量足りなくなってしまったので、こっそりマイナーMSを修理用に解体するとか後継機が加入したら、無くなるとかして何とか頑張ってたけど、どうしても足りず、目を付けられたのが、合体チームロボ。ダンクーガは、パイロットこそ4人しか空かないけどユニットに関しては、4体合体だけど、それぞれが3形態になるので、いなくなると、13機分とメチャクチャ容量が稼げる。コンバトラーはユニットは6機分と少ないけど、パイロットが5人空く。強制的に離脱じゃ無くて2択にしたのが せめてもの情け、って処だろうけどどっちも大好きで絶望した。PS版 第4次Sではゲーム機の世代交代でメモリが容量アップしたので、苦渋の2択リストラは無くなってハッピーに!ダンクーガなど強化や弱体化もあるけど、バランス調整され、SFC版よりは難易度は下がった。第3次が難易度 高かったな。第4次のリメイクのFから、それまで「ニュータイプ」はファンネルが使えるかだけのスキルでしか無かったのが、能力アップ補正まで付くようになった。しかし、前作までで培われた素の数値で既にニュータイプは、ニュータイプって事を加味した値で、ニュータイプと渡り合ったオールドタイプとは格差は少なかったのだが、素の数値をそのままにニュータイプ補正まで付けたからバランスが崩れ、ニュータイプの独壇場となってしまった。また、スタッフの想定がニュータイプ補正のパイロット、精神コマンドありきで調整してる為、敵が有り得ない強さにされてしまってたりする。第4次から攻撃のインフラが恐ろしく防御力が重要なのは序盤のみと化して行ったね。ネオ・グランゾンは倒せるものなら倒してみろって隠しボス的存在に生まれたから理不尽な強さになってる。
命中回避のウィンキー補正については生スパで理由が語られてましたけどあまりにもあんまりな理由でダメだこの会社…ってなりましたね
とあるニコ生配信者曰く『リセットボタンをすぐに押せるようにゲーム機の隣に座りながらプレイしてた』
コンプリートボックスのリメイクの1つの第3次スパロボもかなり鬼畜ですSFC当時の再現をしたつもりだろうけど、資金まで再現しててめちゃくちゃ資金不足に困る事に…
第3次は鬼畜仕様でないと再現した事にならないから・・・ ファンネル持ってるヤツこそが最強(敵の射程外から攻撃)、スーパー系は必中を持ってないとどれだけ改造してもボス戦では役立たず。敵の攻撃は当たったら死ぬ。そういう『仕様』だから
CBはF&F完結編のシステムを無理やり当て嵌めてリメイクしてるから改悪と言っていい代物なのよ(;-_-) =3 フゥ
第三次は撃墜されまくって獲得資金が修理費用に使われて資金不足でした。とあるシナリオでシロッコにアムロ以外撃墜されまくってステージクリアした事があった
懐かしい(笑)第1話のプロトゲッターとかジムとかが凄い弱くて1話でこんな難易度高いの!?って思った思い出
計算式はF仕様なのに、各数値はSFCのベタ移植なので、そりゃ無理ってなバランス。
当時、江戸家小猫さんのゲーム情報番組でスパロボEXリューネの章でネオグランゾンと戦うシーンが紹介されてたけど、観客の子供達がポカンとしてた思い出。急にそこだけ見せられてもw
敵が切り払いLV1を持ってたら理論上は1/16の確率のハズなのに普通に3回連続切り払われたりするので、実弾兵器は使えない魂ハイパーオーラ斬りをただの兵士が切り払いとかしてくる作品
島田兵に何回切り払いされた人がいるのやら…
情け無用なウィンキーソフトの最高傑作スパロボF
第四次の敵は一直線に並んで進軍するからZZや百式のマップ兵器で一掃しやすかった
プロトゲッターの宇宙適正Bはコンプリートボックスの話で、そもそもスーファミ版はユニット最高7パイロットも7の合計14ポイント方式
F完結編は本当にインフレが凄かった。ニュータイプのファンネルはただのエリート兵に切り払われまくるし、スーパー系のパイロットは宇宙Bで終盤のステージでボコボコにされるし、リセマラ必須の難易度でした。フル改造のガンバスターと最終手段のイデオンが主戦力でしたね。
完結編は受験終わった直後だったからホント寝ずの晩でやりまくり講義に影響出るほどでしたw戦闘シーンカットできないから2ステージで2時間とか普通でしたし、数年前にアーカイブで久々にやってもvitaでも何度もリセット繰り返しでしたww
いや完結編のエリート兵は切り払い技能持って無いからなんか勘違いしてるな同じグラの強化兵と間違えてるか無印Fのエリート兵が切り払い出来るから完結編でも出来ると思い込んでいるとか
終盤に宇宙に行くアニメに登場するロボットやそのパイロットは宇宙Aにしてほしかった
ドラクエの堀井雄二さんがゲームにおいて最も大事なものの1つに"バランス"をあげておられますが、F完結篇をやるとそれが嫌というほど分かるようになるんですよね…。
F完のガンバスターは攻略本に戦艦並みのHP、マジンガー並みの装甲、ビルバイン並みの運動性、と言われていました。
ウインキー時代は敵も味方も二回行動するから移動力と射程の把握は必須でしたね。因みに特異点崩壊を2ターンでクリアしたのが自慢です。
がゔあ
SFCの第三次の酷いところは攻撃キャンセル不可だなぁ…敵を選んで攻撃したら攻撃キャンセル出来ないから攻撃するまで命中率が全く分からない(最悪の場合一方的に凹られて終わる)。
まあ本当にヒドイところは電源を入れた瞬間に『例の画面』が出てしまうところなんだが。ROMカートリッジだからな・・・ データが消える時は消えるんよ。若さゆえの過ちなどではないんよ・・・
第三次をプレイした時には感じなかったけどEXを終わらせてから第三次をプレイした時「へっ?」ってなってしまった。
ある意味シュミレーションの鏡とも言える仕様ですね。
後は、味方に長距離射撃少ないのに敵にはファンネル搭載機沢山問題(特に移動力より射撃距離がダンチなゲーマルク)
確かにSFC版の第3次はめっちゃデータ消えやすかった気がする。地上でガルガウ倒して次の日にさてやるかと思ったら消えてて一気にやる気喪失したの思い出すわ…
見えない盾、戦闘アニメがカットできない、終盤になるとザコ敵が2回行動してくる……うっ、頭が……
ネオグランゾンは味方になってもちゃんと強いから好き
0:39→ありました…、私もダイターン3がワンパンされたの…第3次スパロボ(リメイク版)でダイターン3が初登場のシナリオで……アレにはビックリでした~😅
F系ばかり言われるけどシステムが同じコンプリ版第三次もなかなか鬼畜ぞ…武器威力の設定数値こそ低めだが中盤以降の敵はファンネル系等+60とか+70とか超補正が付いた高威力長射程武器祭りになるし、味方のHPも非常に低い(ダイターンとかですら4300とかMS系は2000前後)進軍を間違えたらワンパンとまではいかなくても部隊が即壊滅よちなみにFで出ないでないと言われてる逆シャア系の敵はここで沢山出てきます
ファンネル持ちが最強な仕様だったからなぁ・・・でも第3次でいちばん冷遇されてるのはコンバトラーV。格闘系スーパーロボットのはずなのに、5人もパイロットがいるのに『必中』持ちが居ない。おかげでラスボス戦では蚊帳の外。それでもワイは使ったけどな。何度もリセットして、90%の攻撃が当たるまで頑張ったけどな・・・何回リセットしたか分からんくらいにリセットしたけどな・・・
F系ばかりが言われる理由としては、販売本数が多い点、完成度やバランスが時代相応でない点、不遇な人気参戦作品が多い点などがありますね。コンプリートボックスも同じシステムの作品ですが、販売本数がF系の1/6以下、過去作のリメイクという擁護ポイント、F完よりは少ない作品格差等からヘイトを集めにくかったのかと。料理で例えるなら、F系はより良い材料を使用して大勢の前で振る舞ったけど、盛大にやらかした…的な(笑)
そんな選択肢で大丈夫か?大丈夫だ、問題…しかねぇんだよちくしょぉぉぉぉぉ!…なんてことがよくありました。
ガウが切り払いしてたバグは笑ってしまったw
子供の頃、最初のスパロボがF、完結がW目当てだったから最初に買ったんですが、敵が強過ぎて泣いたし、W勢が最初敵~仲間になるまでが長い~仲間になったらめっちゃ弱い(ヒイロ君以外は‥😢ヒイロ君が「W勢では」マシな程度です)ので更に泣いて、唯一クリアするまでやらなかったゲーム😢大人になった今でもリベンジしたいとも思えないの😢
使い方次第じゃ言われる程弱くもないんだがな五飛は弱いとか以前に使えるステージが(ry
スパロボの最大の失敗は『攻撃力の改造』を導入したこと資金集めのための「全滅プレイ」なんてのはゲーム性が崩壊してるゲームではない作業をしてる、、、、、、、そのくせストーリーは一本調子で盛り上がりに欠けるSFC版の第三次スパロボ以降の作品で面白いストーリーもゲーム展開も皆無だわ
ワンパン以前にゲームバランスそのものをぶち壊すイデオンガンとかいうゲーム難易度もクソもない極悪チート兵器
友達が持ってきたスパロボでプロトゲッターいたがゲッターでも装甲薄いなと思ったのがそれより紙でびっくりしたのはいい思い出
それは第3次スーパーロボット大戦です。
アニメ一話であっさりやられたからな~
SFC第三次で一度攻撃を仕掛けたらキャンセル出来ない(命中率を確認出来ない)のが辛かったネタも多いスパロボFで個人的に理不尽だと思ったのは「射程外や隠れ身など相手が反撃不能な場合、切り払いが発生しない」ことをゲーム内で説明してなかったり、攻略本のどこにも書いてないことだと思ってますw
理不尽さが懐かしい。FだったかF完結編の「ジャブロー奪還」でアホほど手こずった記憶があります。何も考えんと前編で気力を上げすぎた為に後編で気力5~60からスタートしたのは泣きそうになりました。あとボルテスVとダンクーガの防御が薄すぎて大変でした。
F完はキツかった。主人公とNTと聖戦士と複数人乗りスーパーロボット以外お荷物。特に敵が2回行動しだすと地獄。縛りで攻略する人ほんとすごい
F・F完結編で始まった、修理・補給での経験値稼ぎを使えば、ある程度差を縮められる。
確かに補給修理がタダ働きなのは悲しかったですね😢
Fはニュータイプとドモンで雑魚散らし、ボスはスーパー系の熱血、必中でフルボッコがデフォルト。
ニュータイプにあらずんば・・・の後遺症でバランスが改善された近代のスパロボでもスーパー系を使う事が少なかったな(遠い目飛影といえば経験値泥棒の他にUXで勝利条件も持ってくネタをやって更なるネタを提供してくれましたね
そもそも、全体で見れば好きなキャラや機体を活躍させたいというユーザーが多数派。それを特定の作品にしか人権がなかったり、バランスが滅茶苦茶だったりするF完はクソゲーと言われて当然。内容の割に販売本数が多かったのも悪名を轟かせてしまった要因の一つ。
第4次の敵ターンで同じ機体ばかり攻撃してくるのがエグかった。戦闘がとばせないから心が折れる。
第4次のヘビーメタルもヤバいザコ敵にもビームコートついてるせいで序盤からリアル系は技量ないと防がれるし、スーパー系は当たらない
スパロボでの一番のトラウマは第2次のグランゾン何も知らないまま精神コマンド使って遠くから攻撃したら、、笑第4次でのトラウマはもともと好きなMSだけを贔屓改造してたのでポセイダル軍に苦戦したこと
5:31の映像って正規のプレイ映像じゃないよね?そのせいでガウの切り払いを疑ってしまうし、命中100%を避けられたってのも第4次のリフレクター系の見えない切り払いの事かな?って思ってしまう。
ダンバイン系は90%~は分身切り払いで避けるくせに10%とかは被弾するという……
私のFはGガン系が60〜80%を精神なしで素回避してたなぁ。
第4次やFなど古いシリーズは敵の射程外に味方を配置して誘い込む戦術でしたよね。今のスパロボはSRポイント(?)をGETする為に積極的に前に出ないといけないのが嫌ですけど、それでもクリアできる難易度という事でもあるでしょうか。あと敵から攻撃された時に精神コマンドも使えなかったですよね。過去作を今プレイしたらクリアできる自信が無いなぁ(特に第3次 笑)
切り払いや分身・シールド防御の発動確率はやばかったなウィンキーのスパロボ
Fで敵の強さは上がっていくのに改造が5段階しか出来ない事も中々の理不尽要素だと思う。
小学生の頃に第二次辺りのGBからスーファミになるまで全シリーズ遊んだと思うけどウィンキー時代は本当に全滅プレイが前提みたいなゲームバランスだったな。話数も今より全然少なかったから延命措置の意味もあったのかもしれないけどゲームオーバーなしでクリアできるとは思えなかった。今はちょうど関連の会話イベント全部見られるぐらいに調整してくれてるな〜と感じるけど、Zの四部作は最近のスパロボには珍しいぐらいボスがどんどんグレードアップしてちゃんと歯ごたえあると感じた。MX、BX、V、T、Xと20は隠しフラグ回収する時にやや手間がかかるだけで全滅する危険度はさほど高くない。
今の若者にスパロボFをやらしたいですね!どれだけ地獄かを知って欲しい!きり払いされた時の悲しさを
何個かやってたけどクリアまでは行けなかった。敵のインフレに対して自軍強化が追いつかずまた攻略情報で「特定ターン数を越えたらダメ」を知っていたから投げ出した。
EXのネオグランゾンはラスボス並じゃなくてラスボスより強いよまあEXは仕様上9999以上のダメージ出ないから縮退砲の威力も大したこと無いけど
こちらの主力ユニットのHPが1500〜2000しか無いのに出てくるザコキャラのHPは5000以上とかフツーにありましたね。しかも硬いし
いちばん理不尽だったのはワンダースワンのデータの消えやすさ!
第3次は自分のフェイズで攻撃を選択したらキャンセルして選び直す事ができません。
上っ面な内容ばかりで、スパロボプレイしたことあるのこの方は?第四次Sはユニットの強制離脱、強制廃棄は殆ど無くなってるよ
飛影の事を飛影って呼ぶの止めろ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
クリアした時の爽快感は格別
ウインキー時代のスパロボは作り手側のシミュレーションゲームとしてのガチ難易度と客側のお祭りゲームの好きな作品キャラで自由に進めるのが楽しい感覚がすり合わせできなく勘違いしたまま進んでしまった感がある。それでもユーザー側が他にないジャンルの自分の好きな参戦作品があるからクソゲー扱いはしないけど、近年のスパロボでユーザー側の要望に積極的に応えるようになった変化は大きい。
そもそも過去作品が、悪い難しすぎる!
ノウハウがなかったからしゃあない感はある試作一号機とF91が同じ性能はおかしいし、機体性能を忠実に再現したらまああんな感じかなと思ういまとなっては産廃はだめってわかるけど自分が当時のスタッフならやっぱ性能差は出してたな
高難易度モードもあるのでプレイヤーによって好きなの選べるしね。
今のスパロボこっちが強くなりすぎて難易度簡単になったからなぁー難易度ウィンキーとか作って欲しいわ(笑)
ファンネルを撃つ前にセーブは必須!
エリート兵がちゃんとエリートしてる稀有なシリーズ
ウインキースパロボだからリメイク厳しいけど、また復活して欲しいのよね
Fは雑誌などの前評判がすごかったから買ったけど、本当に理不尽の塊だった。スーパー系の攻撃は必中をかけなければまず当たらないし、逆に敵のスーパー系の武器は命中補正が高くて、アムロやカミーユでも集中をかけなければかわせないほどだった。ゲッターロボのように複数のパイロットが搭乗している機体はともかく、マジンガー系や主役機のようにパイロットが一人だと必中と閃きに使うだけの精神ポイントしかなかった。
スパロボプレイヤーなら一度は「やってる!やってやるぞ!」とか「ふみこみがたりん!」のモノマネはしたはず・・・・多分w
Fかー、懐かしい、キュベレイ倒したな~、でも確かに確率?なにそれ美味しいの?でしたね踏み込み足りんと切り払うファンネルだから機体とか凄く重要でした不遇?使わなきゃ良いでも敵の動作予測し動きを誘導精神の使う使わないの選択ボスにぶつける武器の選択とやり応えありましたし、こうしようああしようと考えて戦略たてて今思うと良いシュミレーションゲームでした。当時雄叫び上げながらプレイしてましたけど30パー二回連続で当たってんじゃねーーよ!!!見たいな(笑)
ネットで「ニュータイプに在らずんば人にあらず」「ニュータイプ至上主義」って見て笑った
飛影(とびかげ)をひえいとよんだり、F完結編の装甲がほぼないと書いたり、実機プレイ勢としてはやったことあるの?と思うよう動画です。
飛影を「ひえい」と呼ぶのは編集ミスだよなぁ。まあ装甲に関しては相手次第じゃ2発は受けられないし、そんな間違いでもないような気が・・・ 自軍のMSは紙装甲だし
SFC第3次の宇宙Bとかもね
というかよく勘違いされるけどF完のエリート兵は切り払い使えないのよね(切り払い使うのは強化兵)CCA仕様のシャアも登場しませんし改造データで作品を語るのはちょっとどうかと…
@@marcy4306 5:30あたりに映っていますね。確かにおかしいですね。ガウの切り払いもおかしいかな?
さすがに『飛影(とびかげ)』を「ひえい」と呼ばせるのは納得できんですよ・・・ 確かに売れ残った飛影(とびかげ)のオモチャを幽遊白書の「ひえい」と誤認させようとしたオモチャ屋のネタは存在するが・・・ まぁそれはそれとして、第3次において「味方の命中率は100%を超えないと当たらない」というのは共通認識でしたね。ファンネル持ちの機体が最強だったし・・・とにかく相手に何もさせないで一方的に攻撃しないと殺されるんだよなぁ
FとF完完結編は「そういうゲームだ」と思って諦めるしかないかな。「機体もパイロットも強いメンバーにどんどん入れ替える」って遊び方だと割り切るしかない(^_^;)キャラゲー要素がない兵器開発しながら遊ぶようなSLGだと初期の兵器をずっと使い続けることはないし、Fのような仕様もわからなくないんですけどね。
SFC第3次やり込み勢ですが命中補正は体感で絶対あると感じるレベルでした。マップ兵器は初回はブライトのハイパーメガとか結構当たりますがリセット後は全敵ミスとかになります。なので計画クリア狙う時は初回に運を掛け命中低いキャラは多少外してもリセット無しで進みます。
ちゃんとした難易度のがやりたいんだけどなぁ今の脳死突撃でクリアできるのはつまらないし、一般兵の量産MSがマジンガーに大ダメージを与えるのはアホらしいモブは弱く、エースはそれなりに強く、ボス戦は白熱、そういうのがやりたい
スパロボに難しさを求めてなかったからαシリーズあたりが一番良かった。
クソみたいな難易度に中毒してしまい、逆に新しいスパロボが物足りなく感じてしまった麻薬みたいな魅力が昔スパロボにあると思います
強制的に乗り換えさせられるのもイラついたけど、それでユニットを処分された時は言葉にならなかった。
…PS2『スーパーロボット大戦OG』でもありますです………😓
ウィンキーは甘えを許さないだけだから(小声)
飛影は「とびかげ」と読みます。
飛影はのちの作品で勝利条件泥棒と化した模様………
EXのネオグランゾンは弾切れとエネルギー切れをさせれば勝てますよ。ゲッターライガーで回避を続けるとか。どうしてもリセットは要りますけどね。切らしてしまえば、今みたいにエネルギー回復技能はないので、やりたい放題です。
当時、Fを楽しくやってた奴多かったけどな。尖ってたシステムもそう言うもんだと思ってたし。てかα以降バランスの取れたスパロボが続いて、その価値観のまま旧シリーズをクソゲーって言われてもねぇ。
リアルタイムでプレイしましたが、宇宙B連中が軒並み倉庫番になるのは全然楽しくなかったですよ。
第4次なんて初期の改造ゲシュペンスト、Zガンダム、リ・カズィ 以外改造しない。 序盤の機体が弱すぎて特定の機体だけ改造して突っ込ませてるほうが楽。20話あたりから強機体が一斉に出てくるから改造費も温存しておかないと後半キツくなりすぎて本当序盤の改造ミスで詰むヤバい難易度設定でしたよウィンキーは。
第4次やってるとF完は自軍も色々インフレしてるから別にそんな難しくないんだよな・・・
攻撃力のインフレに関しては、スパロボFの頃のゲームバランスを再現したスパロボツクール「SRC」を20年プレーし続けた自分としては何度となく味わいました(レベル99まで上げられる、SRCで独自に発展した「ダンジョンもの」というハクスラゲームをやり込みまくったことも影響します。)
とびかげはひえいと読めるから実際幽☆遊☆白書の時に在庫処分に利用されたらしい。第4次はスーファミの容量のせいで離脱が多いがSでは修正されたりしてるけどね。
あー、スパロボFの命中率に関しては、当時の技術的に無理な部分が有ったらしい。詰まりは使用ですね。だって1990年代の後半だよ。本格的なシミュレーションゲームが出来てから20年が経って居ない時代だよ。今のヌルゲーに慣れて居る人からすれば、クソゲーと言われても仕方ないレベルだった。初代αがマシに成っただけで、マシに遊べるようになったのは第二次αからだった。
ウインキースパロボは理不尽の象徴!!
まずウィンキーが無ければスパロボは存在しなかったし、反面教師的な面も見せたからその後のスパロボの躍進に繋がっているFのヒットがあったからαの時期の資料の豊富さもあるし
懐かしいなぁ〜EXから初めてF完結編位までどっぷりハマった!小学生位だから難しく感じたと思ってたのにハッキリした理由があったんだね!Fなんかほぼ詰んでた!それを打破する為にイデオン砲で無理矢理ぶっ飛ばしてた
イデオン砲を使いこなす小学生ってすごいな!
@@空白-f7r7h 使いこなせてなんか無いですよ!詰んでる感じから味方まで巻き込んでイデオンガンで倒す!ただの自爆戦法でしかない
ショウ搭乗ビルバインのハイパーオーラ斬りを雑魚兵に切り払われ何度リセットしたことか…
反撃時に行動選択できなかったのは第3次だけじゃなくEXもですな…当時は何の疑いもなく反撃するなにしてたが…
スパロボOGで無改造のヒリュウ、リューネ、ギリアムの三人だったかな?を援護やらギリアムのSP回復やら地形効果やらを駆使すればこのタイミングではどう考えても強過ぎるインスペクター達を倒せたりするんですよね本来は離脱すればクリアだけど、倒したら倒したでちゃんとそれようのセリフもあってなおかつご褒美に強力なパーツや隠し換装武器が貰えたりしてあの頃のスパロボは本当に面白かったなぁ…
ヒリュウをどっかのタイミングでエネルギーとか改造して重力砲連打出来るようにしとくと楽よね〜
OG2のゲス丸眼鏡野郎を序盤のマップで強引に倒すと、「なんて乱暴な人なんですか・・・!」と撤退際に言ってくる。熟練度獲得条件が制限ターン内にゲス丸眼鏡野郎以外の全滅だから見たことない人もいると思います。2周目だと楽。スタッフさん方は意外に細かい会話イベント入れてきますよ。
それに加えてヴィレッタもいるよ相手の狙いが決まっているから、「こちらだけが地形効果を得られる位置取り」「援護攻撃&防御シフトを組む」「各々の特殊技能を利用した戦い方(前述の援護陣形とか、ギリアムは予知を頼りにするためにプレイヤーフェイズでは攻撃しないとか)」でどうにかするものだったここ以前でグラビトンランチャー(援護攻撃持ちのヴィレッタ機に条件で追加)のフラグを建てておくことも大事だったかな
この時のアギーハは「コイツら何周目だよ!」みたいな台詞言うけど、何周目であってもこの時はこちらは無改造だから難易度一緒なんだよなぁ💦
ウインキースパロボは、動画でもあったとうり必中かけて100%であってもビーム兵器とかでも避けられる事があるですよね。
専用モーションが無い時に、「通常の回避モーションで代用」している場合もあるので、その辺割と不親切設計ですよ。100%が避けられたように見えた時は相手の技能や特殊能力をチェックですね。剣が無くても切り払いは出来る、それがウィンキースパロボ。
スパロボFはネイのオージェに対してシンジのエヴァ初号機の近接戦闘でワンパンできるなど、不思議さ満点で楽しめました。
飛影(とびかげ)をひえいと読んでおりますが間違いです。
申し訳ございません。
私の認識に誤りがございました。
今後はこのような事がないよう注意致します。
投稿者の設定で一番上にコメントを固定できるはず。固定しとかないと、いつまでたっても言われますよ。自分も気づかなかったし
ちゃんとごめんなさいが言えるから大丈夫
(ひえい)だと幽遊白書のキャラクター
(とびかげ)だと忍者戦士飛影のロボット
スパロボ解説やろうと思う人がとびかげの読み間違えするかな?
企業がやってるのかな最近やたらゆっくりスパロボ解説チャンネル増えてるし
人の褌で相撲を取る時に名前の間違いは致命的ですぜ
この時代のスパロボ経験したからこそ今のスパロボを苦もなくやれてると思う
ハマーン様は仲間になるだけで十分
命中率100%が躱されるのは見えない切払いが発生しているからだったかな。特定の武器の切払いモーションが無いから回避で代用しているらしい。
超電磁ヨーヨーに対するモーションが無いのと、明らかに切り払う近接武器が無いのに切り払いが出来る敵ユニットが合わさったせいで、紹介画像のような「100%が回避される!?」って誤解にを広めてしまったらしい。
原作で敵だったキャラが味方になるのがスパロボの醍醐味だから、能力落ちても気にはならないなぁ
そこは愛でカバー
斬り払いはF完結篇もさることながらIMPACTも中々のストレスだった
IMPACTの味方のリアル系&オリジナルは実弾や格闘が強い機体が多く、そんな状況で斬り払いを習得した兵士&ネームドパイロットがわらわらやってくるので、IMPACTのモビルスーツとの戦いは本当に苦痛でした。シールド防御も100%発動しますし…
スパロボEXのリューネの章でネオグランゾンを倒すというやり込みも当時ありましたね…。
改造したゲッタードラゴンのシャインスパークを何発当てると倒せるとか、攻略本でもやり方が載ってた記憶があります。
ウィンキー時代からスパロボプレイしてるからか、
最近のスパロボが温く感じる。
昔の記憶でいまのスパロボをやると、なんで味方の戦艦がこんなに使えるんだよ!って思う笑
ダンクーガ好きとしては初参戦のSFC版第4次の時に飛行不可で背中の飛行ウィングのガルーダは飾りか?ああん?
って思いました
そうですね。😅
大抵コンバトラーVと二択でリストラ対象にしてました。😅
Fは味方の強化よりも敵が強くなっていく感が強くて、後半はやってて苦痛が大きかったなあ。
全滅や補給でのレベルアップや資金稼ぎが前提になった感はある
難しいと言うよりしんどいイメージ。
難易度自体はそこまでだが、とにかくキャラゲーなのに、特定のパイロットしか輝けない。
難しいと言うよりも鬱陶しいが強い。
良い思い出も多いが、今やってクリアするまで出来るかというと微妙。
@@sei-un敵が強すぎてそれすら出来なくなって、挫折してやらなくなった。
@@細野友彦 最近のはかなりマシになったらしいけど
高HP+回復でうんざりって時期はけっこうあった
サブキャラメインプレイとかしてると詰むとかあったしな
補給レベル上げが推奨されるSLGはSLGではない
クソゲーと言う表現は適切ではないと思う。
当時、苦戦しながらもしっかりと楽しめた。
アンバランスゲーだよね
ほんとにクソだったら流行りはしない
昔のスパロボはけっこうガチな攻略必要だったけど、新しくなるにつれて複雑な要素は増えたけどクリア自体は何も考えなくてもできるようになったな
FはともかくF完はそうでもないぞ?
敵の限界反応がすぐ真っ赤になるし、何ならその気になれば天下のイデオン様でどうにか出来るし。
そうでなくとも、ユニットが充実する完結編はNTと聖戦士の乗るリアル系に雑魚と囮任せて、スーパー系が必中つけてボス殴るゲームだし。
ジャブローに2軍で侵入するキャンペーンでビッグモスにIフィールドジェネレーターを積んで亮に「やれやれ無駄なことを」と言わせるのが好きだった。
αからでは無いでしょうか?
ライトユーザーを取り込みたくてゲーム難度を下げた作品ですから……
ウィンキー版スパロボは、どこか遠くにいるウィンキーおじさんがたまにやって来て「どうだ!お前らこれクリアできるか!」ってプレイヤーの顔面に挑戦状を叩きつけるだけ叩きつけて去っていくイメージ
ガウの切り払いはさすがに笑う
翼に刃でもついてるのかなw
ガウのは改造チート系で本編では無いよ。そもそも乗ってるパイロットからしておかしいし(本編でゲストの親衛隊が乗る事はない)
Fが自分のスパロボデビューだったんですけど、想像してたより難易度高くて泣きそうになりました。
ウィンキースパロボの後半戦はやられる前にやれが基本
いかに敵ターンに攻撃を受けず近づかせ、自ターンで袋叩き&マップ兵器で殲滅させるか
あと、回避率は100%以外は信用しないことも重要。
ウィンキースパロボは甘えが許されないだけでクソゲーではないッス
地球連邦軍ガンダムゲー課の人かな?
正直クソゲーッス
いやクソゲーだけどw
ウィンキー補正とかいうシミュレーションゲームを否定するシステムを仕様にいれてる時点でクソゲー
スパロボは第4次が初プレイだったけど、ドラゴノザウルスが地形適正を理解出来るまで全く倒せなくて積んだな。
でもこのおかげで相手を囲んで足止めするとか、陣形組んで引き付けて倒すといった戦術を学べたんで、以降のスパロボはよっぽど簡単に感じたな。
ほぼゲッター3との一騎打ちだった記憶
プラス空からダンクーガの空飛ぶ鳥みたいな機体で体当たりしてた
第4次の後半ステージでクッソ無ずくて投げようと思ったことありますね。
味方主人公以外全機やられて(゚д゚)ハァ?とか思ってました
第四次までだったかな?
運動性に上限あって、そのせいもあってリアル系は集中ないと回避が難しかった記憶が・・・w
@@mokimoki1122 F完までのウィンキー系にあったユニットステータス「限界」だね
これのせいで特殊補正無しでの回避能力が十全に発揮できない仕様になっているのも「ニュータイプにあらずば人にあらず」を後押ししてた
ゲッター2とかひどいもんだった
@@黒毛玉-k7c 確かアルファにもありましたね。限界。アルファ外伝はどうだったかな?ニルファには確実になかったんですが
第四次でアムロのEXSのリフレクターインコム命中100%をザビーネが回避したのがあったけどあれはどうやら見えない切り払いらしい
そもそもがFおよびF完結編は終盤にならないと10段階改造できないのがオールドタイプキャラクターが使えないことに拍車をかけてるんだよね。
おまけに精神コマンドの必中を覚えるのはコウじゃなくてキースだし。
あの時代のコウは『攻撃を当てられない産廃』扱いされてましたね・・・まあ、原作ビデオを見てた人間からすると『仮にも主人公キャラやで?! 扱い悪すぎるやろ!! 』とか思ってたけど。まあ、3次の時のコンバトラーも同じ扱いだったんだよなぁ・・・
キースをZZなどのMAP兵器を駆使してました。まさかのキース!?って攻略本見て興奮しました。
8:27 味方になると弱いわけじゃないけど、α外伝のスレードゲルミルも味方になったら射程が大幅に短くなったの思い出した
ウィンキーソフト版のはF完結編は後半は攻撃が当たったら死ぬのがデフォルトだったねぇ…(白目)
そのせいで回避高いやつが無双するという感じになってたなぁ…
一応、PSとSSのソフトですがファミコン時代のクソゲーのようなゲームバランスですからね…。
それでも大抵の攻撃は避けてくれるキャラが複数いるぶん第4次よりは大分楽なんだがな
「敵の時は強かったけど、味方になると弱体化」これは、スパロボでは逆で、味方の時のスペックが妥当な数値だけど、
敵にいる時は、異常な強化補正がされているって状態なので、味方の時の実力が原作に忠実と言える。
第4次(SFC)のダンクーガとコンバトラーの2択リストラは、容量問題によるもの。マイナーMSとかの廃棄とかも。
参加作品が増えて、追加、追加では容量足りなくなってしまったので、こっそりマイナーMSを修理用に解体するとか
後継機が加入したら、無くなるとかして何とか頑張ってたけど、どうしても足りず、目を付けられたのが、
合体チームロボ。ダンクーガは、パイロットこそ4人しか空かないけどユニットに関しては、4体合体だけど、
それぞれが3形態になるので、いなくなると、13機分とメチャクチャ容量が稼げる。コンバトラーはユニットは
6機分と少ないけど、パイロットが5人空く。強制的に離脱じゃ無くて2択にしたのが せめてもの情け、って処だろうけど
どっちも大好きで絶望した。PS版 第4次Sではゲーム機の世代交代でメモリが容量アップしたので、苦渋の2択リストラは
無くなってハッピーに!ダンクーガなど強化や弱体化もあるけど、バランス調整され、SFC版よりは難易度は下がった。
第3次が難易度 高かったな。第4次のリメイクのFから、それまで「ニュータイプ」はファンネルが使えるかだけの
スキルでしか無かったのが、能力アップ補正まで付くようになった。しかし、前作までで培われた素の数値で
既にニュータイプは、ニュータイプって事を加味した値で、ニュータイプと渡り合ったオールドタイプとは格差は
少なかったのだが、素の数値をそのままにニュータイプ補正まで付けたからバランスが崩れ、ニュータイプの独壇場と
なってしまった。また、スタッフの想定がニュータイプ補正のパイロット、精神コマンドありきで調整してる為、
敵が有り得ない強さにされてしまってたりする。第4次から攻撃のインフラが恐ろしく防御力が重要なのは序盤のみと
化して行ったね。ネオ・グランゾンは倒せるものなら倒してみろって隠しボス的存在に生まれたから理不尽な強さに
なってる。
命中回避のウィンキー補正については生スパで理由が語られてましたけどあまりにもあんまりな理由でダメだこの会社…ってなりましたね
とあるニコ生配信者曰く『リセットボタンをすぐに押せるようにゲーム機の隣に座りながらプレイしてた』
コンプリートボックスのリメイクの1つの第3次スパロボもかなり鬼畜です
SFC当時の再現をしたつもりだろうけど、資金まで再現しててめちゃくちゃ資金不足に困る事に…
第3次は鬼畜仕様でないと再現した事にならないから・・・ ファンネル持ってるヤツこそが最強(敵の射程外から攻撃)、スーパー系は必中を持ってないとどれだけ改造してもボス戦では役立たず。敵の攻撃は当たったら死ぬ。そういう『仕様』だから
CBはF&F完結編のシステムを無理やり当て嵌めてリメイクしてるから改悪と言っていい代物なのよ(;-_-) =3 フゥ
第三次は撃墜されまくって獲得資金が修理費用に使われて資金不足でした。とあるシナリオでシロッコにアムロ以外撃墜されまくってステージクリアした事があった
懐かしい(笑)
第1話のプロトゲッターとかジムとかが凄い弱くて1話でこんな難易度高いの!?って思った思い出
計算式はF仕様なのに、各数値はSFCのベタ移植なので、そりゃ無理ってなバランス。
当時、江戸家小猫さんのゲーム情報番組でスパロボEXリューネの章でネオグランゾンと戦うシーンが紹介されてたけど、観客の子供達がポカンとしてた思い出。
急にそこだけ見せられてもw
敵が切り払いLV1を持ってたら理論上は1/16の確率のハズなのに普通に3回連続切り払われたりするので、実弾兵器は使えない
魂ハイパーオーラ斬りをただの兵士が切り払いとかしてくる作品
島田兵に何回切り払いされた人がいるのやら…
情け無用なウィンキーソフトの最高傑作スパロボF
第四次の敵は一直線に並んで進軍するからZZや百式のマップ兵器で一掃しやすかった
プロトゲッターの宇宙適正Bはコンプリートボックスの話で、そもそもスーファミ版はユニット最高7パイロットも7の合計14ポイント方式
F完結編は本当にインフレが凄かった。ニュータイプのファンネルはただのエリート兵に切り払われまくるし、スーパー系のパイロットは宇宙Bで終盤のステージでボコボコにされるし、リセマラ必須の難易度でした。フル改造のガンバスターと最終手段のイデオンが主戦力でしたね。
完結編は受験終わった直後だったからホント寝ずの晩でやりまくり
講義に影響出るほどでしたw戦闘シーンカットできないから
2ステージで2時間とか普通でしたし、数年前にアーカイブで久々にやっても
vitaでも何度もリセット繰り返しでしたww
いや完結編のエリート兵は切り払い技能持って無いからなんか勘違いしてるな
同じグラの強化兵と間違えてるか無印Fのエリート兵が切り払い出来るから完結編でも出来ると思い込んでいるとか
終盤に宇宙に行くアニメに登場するロボットやそのパイロットは宇宙Aにしてほしかった
ドラクエの堀井雄二さんがゲームにおいて最も大事なものの1つに"バランス"をあげておられますが、F完結篇をやるとそれが嫌というほど分かるようになるんですよね…。
F完のガンバスターは攻略本に戦艦並みのHP、マジンガー並みの装甲、ビルバイン並みの運動性、と言われていました。
ウインキー時代は敵も味方も二回行動するから移動力と射程の把握は必須でしたね。
因みに特異点崩壊を2ターンでクリアしたのが自慢です。
がゔあ
SFCの第三次の酷いところは攻撃キャンセル不可だなぁ…敵を選んで攻撃したら攻撃キャンセル出来ないから攻撃するまで命中率が全く分からない(最悪の場合一方的に凹られて終わる)。
まあ本当にヒドイところは電源を入れた瞬間に『例の画面』が出てしまうところなんだが。ROMカートリッジだからな・・・ データが消える時は消えるんよ。若さゆえの過ちなどではないんよ・・・
第三次をプレイした時には感じなかったけどEXを終わらせてから第三次をプレイした時「へっ?」ってなってしまった。
ある意味シュミレーションの鏡とも言える仕様ですね。
後は、味方に長距離射撃少ないのに敵にはファンネル搭載機沢山問題(特に移動力より射撃距離がダンチなゲーマルク)
確かにSFC版の第3次はめっちゃデータ消えやすかった気がする。地上でガルガウ倒して次の日にさてやるかと思ったら消えてて一気にやる気喪失したの思い出すわ…
見えない盾、戦闘アニメがカットできない、終盤になるとザコ敵が2回行動してくる……うっ、頭が……
ネオグランゾンは味方になってもちゃんと強いから好き
0:39→ありました…、私もダイターン3がワンパンされたの…第3次スパロボ(リメイク版)でダイターン3が初登場のシナリオで……
アレにはビックリでした~😅
F系ばかり言われるけどシステムが同じコンプリ版第三次もなかなか鬼畜ぞ…
武器威力の設定数値こそ低めだが中盤以降の敵はファンネル系等+60とか+70とか超補正が付いた高威力長射程武器祭りになるし、味方のHPも非常に低い(ダイターンとかですら4300とかMS系は2000前後)進軍を間違えたらワンパンとまではいかなくても部隊が即壊滅よ
ちなみにFで出ないでないと言われてる逆シャア系の敵はここで沢山出てきます
ファンネル持ちが最強な仕様だったからなぁ・・・でも第3次でいちばん冷遇されてるのはコンバトラーV。格闘系スーパーロボットのはずなのに、5人もパイロットがいるのに『必中』持ちが居ない。おかげでラスボス戦では蚊帳の外。それでもワイは使ったけどな。何度もリセットして、90%の攻撃が当たるまで頑張ったけどな・・・何回リセットしたか分からんくらいにリセットしたけどな・・・
F系ばかりが言われる理由としては、販売本数が多い点、完成度やバランスが時代相応でない点、不遇な人気参戦作品が多い点などがありますね。
コンプリートボックスも同じシステムの作品ですが、販売本数がF系の1/6以下、過去作のリメイクという擁護ポイント、F完よりは少ない作品格差等からヘイトを集めにくかったのかと。
料理で例えるなら、F系はより良い材料を使用して大勢の前で振る舞ったけど、盛大にやらかした…的な(笑)
そんな選択肢で大丈夫か?
大丈夫だ、問題…
しかねぇんだよちくしょぉぉぉぉぉ!
…なんてことがよくありました。
ガウが切り払いしてたバグは笑ってしまったw
子供の頃、最初のスパロボがF、完結がW目当てだったから最初に買ったんですが、敵が強過ぎて泣いたし、W勢が最初敵~仲間になるまでが長い~仲間になったらめっちゃ弱い(ヒイロ君以外は‥😢ヒイロ君が「W勢では」マシな程度です)ので更に泣いて、唯一クリアするまでやらなかったゲーム😢
大人になった今でもリベンジしたいとも思えないの😢
使い方次第じゃ言われる程弱くもないんだがな
五飛は弱いとか以前に使えるステージが(ry
スパロボの最大の失敗は『攻撃力の改造』を導入したこと
資金集めのための「全滅プレイ」なんてのはゲーム性が崩壊してる
ゲームではない作業をしてる、、、、、、、
そのくせストーリーは一本調子で盛り上がりに欠ける
SFC版の第三次スパロボ以降の作品で面白いストーリーもゲーム展開も皆無だわ
ワンパン以前にゲームバランスそのものをぶち壊すイデオンガンとかいうゲーム難易度もクソもない極悪チート兵器
友達が持ってきたスパロボでプロトゲッターいたがゲッターでも装甲薄いなと思ったのがそれより紙でびっくりしたのはいい思い出
それは第3次スーパーロボット大戦です。
アニメ一話であっさりやられたからな~
SFC第三次で一度攻撃を仕掛けたらキャンセル出来ない(命中率を確認出来ない)のが辛かった
ネタも多いスパロボFで個人的に理不尽だと思ったのは
「射程外や隠れ身など相手が反撃不能な場合、切り払いが発生しない」
ことをゲーム内で説明してなかったり、攻略本のどこにも書いてないことだと思ってますw
理不尽さが懐かしい。
FだったかF完結編の「ジャブロー奪還」でアホほど手こずった記憶があります。何も考えんと前編で気力を上げすぎた為に後編で気力5~60からスタートしたのは泣きそうになりました。
あとボルテスVとダンクーガの防御が薄すぎて大変でした。
F完はキツかった。主人公とNTと聖戦士と複数人乗りスーパーロボット以外お荷物。特に敵が2回行動しだすと地獄。縛りで攻略する人ほんとすごい
F・F完結編で始まった、修理・補給での経験値稼ぎを使えば、ある程度差を縮められる。
確かに補給修理がタダ働きなのは悲しかったですね😢
Fはニュータイプとドモンで雑魚散らし、ボスはスーパー系の熱血、必中でフルボッコがデフォルト。
ニュータイプにあらずんば・・・の後遺症でバランスが改善された近代のスパロボでもスーパー系を使う事が少なかったな(遠い目
飛影といえば経験値泥棒の他にUXで勝利条件も持ってくネタをやって更なるネタを提供してくれましたね
そもそも、全体で見れば好きなキャラや機体を活躍させたいというユーザーが多数派。
それを特定の作品にしか人権がなかったり、バランスが滅茶苦茶だったりするF完はクソゲーと言われて当然。
内容の割に販売本数が多かったのも悪名を轟かせてしまった要因の一つ。
第4次の敵ターンで同じ機体ばかり攻撃してくるのがエグかった。戦闘がとばせないから心が折れる。
第4次のヘビーメタルもヤバい
ザコ敵にもビームコートついてるせいで序盤からリアル系は技量ないと防がれるし、スーパー系は当たらない
スパロボでの一番のトラウマは第2次のグランゾン
何も知らないまま精神コマンド使って遠くから攻撃したら、、笑
第4次でのトラウマはもともと好きなMSだけを贔屓改造してたのでポセイダル軍に苦戦したこと
5:31の映像って正規のプレイ映像じゃないよね?
そのせいでガウの切り払いを疑ってしまうし、命中100%を避けられたってのも第4次のリフレクター系の見えない切り払いの事かな?って思ってしまう。
ダンバイン系は90%~は分身切り払いで避けるくせに10%とかは被弾するという……
私のFはGガン系が60〜80%を精神なしで素回避してたなぁ。
第4次やFなど古いシリーズは敵の射程外に味方を配置して誘い込む戦術でしたよね。
今のスパロボはSRポイント(?)をGETする為に積極的に前に出ないといけないのが嫌ですけど、それでもクリアできる難易度という事でもあるでしょうか。
あと敵から攻撃された時に精神コマンドも使えなかったですよね。
過去作を今プレイしたらクリアできる自信が無いなぁ(特に第3次 笑)
切り払いや分身・シールド防御の発動確率はやばかったなウィンキーのスパロボ
Fで敵の強さは上がっていくのに改造が5段階しか出来ない事も中々の理不尽要素だと思う。
小学生の頃に第二次辺りのGBからスーファミになるまで全シリーズ遊んだと思うけどウィンキー時代は本当に全滅プレイが前提みたいなゲームバランスだったな。
話数も今より全然少なかったから延命措置の意味もあったのかもしれないけどゲームオーバーなしでクリアできるとは思えなかった。
今はちょうど関連の会話イベント全部見られるぐらいに調整してくれてるな〜と感じるけど、Zの四部作は最近のスパロボには珍しいぐらいボスがどんどんグレードアップしてちゃんと歯ごたえあると感じた。
MX、BX、V、T、Xと20は隠しフラグ回収する時にやや手間がかかるだけで全滅する危険度はさほど高くない。
今の若者にスパロボFをやらしたいですね!どれだけ地獄かを知って欲しい!きり払いされた時の悲しさを
何個かやってたけどクリアまでは行けなかった。
敵のインフレに対して自軍強化が追いつかず
また攻略情報で「特定ターン数を越えたらダメ」を知っていたから
投げ出した。
EXのネオグランゾンはラスボス並じゃなくてラスボスより強いよ
まあEXは仕様上9999以上のダメージ出ないから縮退砲の威力も大したこと無いけど
こちらの主力ユニットのHPが1500〜2000しか無いのに出てくるザコキャラのHPは5000以上とかフツーにありましたね。しかも硬いし
いちばん理不尽だったのはワンダースワンのデータの消えやすさ!
第3次は自分のフェイズで攻撃を選択したらキャンセルして選び直す事ができません。
上っ面な内容ばかりで、スパロボプレイしたことあるのこの方は?
第四次Sはユニットの強制離脱、強制廃棄は殆ど無くなってるよ
飛影の事を飛影って呼ぶの止めろ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
クリアした時の爽快感は格別
ウインキー時代のスパロボは作り手側のシミュレーションゲームとしてのガチ難易度と客側のお祭りゲームの好きな作品キャラで自由に進めるのが楽しい感覚がすり合わせできなく勘違いしたまま進んでしまった感がある。それでもユーザー側が他にないジャンルの自分の好きな参戦作品があるからクソゲー扱いはしないけど、近年のスパロボでユーザー側の要望に積極的に応えるようになった変化は大きい。
そもそも過去作品が、悪い
難しすぎる!
ノウハウがなかったからしゃあない感はある
試作一号機とF91が同じ性能はおかしいし、機体性能を忠実に再現したらまああんな感じかなと思う
いまとなっては産廃はだめってわかるけど自分が当時のスタッフならやっぱ性能差は出してたな
高難易度モードもあるのでプレイヤーによって好きなの選べるしね。
今のスパロボこっちが強くなりすぎて難易度簡単になったからなぁー
難易度ウィンキーとか作って欲しいわ(笑)
ファンネルを撃つ前にセーブは必須!
エリート兵がちゃんとエリートしてる稀有なシリーズ
ウインキースパロボだからリメイク厳しいけど、また復活して欲しいのよね
Fは雑誌などの前評判がすごかったから買ったけど、本当に理不尽の塊だった。スーパー系の攻撃は必中をかけなければまず当たらないし、逆に敵のスーパー系の武器は命中補正が高くて、アムロやカミーユでも集中をかけなければかわせないほどだった。
ゲッターロボのように複数のパイロットが搭乗している機体はともかく、マジンガー系や主役機のようにパイロットが一人だと必中と閃きに使うだけの精神ポイントしかなかった。
スパロボプレイヤーなら一度は「やってる!やってやるぞ!」とか「ふみこみがたりん!」のモノマネはしたはず・・・・多分w
Fかー、懐かしい、キュベレイ
倒したな~、でも確かに確率?
なにそれ美味しいの?でしたね
踏み込み足りんと切り払う
ファンネルだから機体とか凄く
重要でした不遇?使わなきゃ良い
でも敵の動作予測し動きを誘導
精神の使う使わないの選択
ボスにぶつける武器の選択と
やり応えありましたし、こうしよう
ああしようと考えて戦略たてて
今思うと良いシュミレーション
ゲームでした。当時雄叫び
上げながらプレイしてましたけど
30パー二回連続で当たってんじゃ
ねーーよ!!!見たいな(笑)
ネットで「ニュータイプに在らずんば人にあらず」「ニュータイプ至上主義」って見て笑った
飛影(とびかげ)をひえいとよんだり、F完結編の装甲がほぼないと書いたり、実機プレイ勢としてはやったことあるの?と思うよう動画です。
飛影を「ひえい」と呼ぶのは編集ミスだよなぁ。まあ装甲に関しては相手次第じゃ2発は受けられないし、そんな間違いでもないような気が・・・ 自軍のMSは紙装甲だし
SFC第3次の宇宙Bとかもね
というかよく勘違いされるけど
F完のエリート兵は切り払い使えないのよね
(切り払い使うのは強化兵)
CCA仕様のシャアも登場しませんし改造データで
作品を語るのはちょっとどうかと…
@@marcy4306 5:30あたりに映っていますね。確かにおかしいですね。ガウの切り払いもおかしいかな?
さすがに『飛影(とびかげ)』を「ひえい」と呼ばせるのは納得できんですよ・・・ 確かに売れ残った飛影(とびかげ)のオモチャを幽遊白書の「ひえい」と誤認させようとしたオモチャ屋のネタは存在するが・・・ まぁそれはそれとして、第3次において「味方の命中率は100%を超えないと当たらない」というのは共通認識でしたね。ファンネル持ちの機体が最強だったし・・・とにかく相手に何もさせないで一方的に攻撃しないと殺されるんだよなぁ
FとF完完結編は「そういうゲームだ」と思って諦めるしかないかな。「機体もパイロットも強いメンバーにどんどん入れ替える」って遊び方だと割り切るしかない(^_^;)
キャラゲー要素がない兵器開発しながら遊ぶようなSLGだと初期の兵器をずっと使い続けることはないし、Fのような仕様もわからなくないんですけどね。
SFC第3次やり込み勢ですが命中補正は体感で絶対あると感じるレベルでした。
マップ兵器は初回はブライトのハイパーメガとか結構当たりますが
リセット後は全敵ミスとかになります。
なので計画クリア狙う時は初回に運を掛け
命中低いキャラは多少外してもリセット無しで進みます。
ちゃんとした難易度のがやりたいんだけどなぁ
今の脳死突撃でクリアできるのはつまらないし、一般兵の量産MSがマジンガーに大ダメージを与えるのはアホらしい
モブは弱く、エースはそれなりに強く、ボス戦は白熱、そういうのがやりたい
スパロボに難しさを求めてなかったからαシリーズあたりが一番良かった。
クソみたいな難易度に中毒してしまい、逆に新しいスパロボが物足りなく感じてしまった麻薬みたいな魅力が昔スパロボにあると思います
強制的に乗り換えさせられるのもイラついたけど、それでユニットを処分された時は言葉にならなかった。
…PS2『スーパーロボット大戦OG』でもありますです………😓
ウィンキーは甘えを許さないだけだから(小声)
飛影は「とびかげ」と読みます。
飛影はのちの作品で勝利条件泥棒と化した模様………
EXのネオグランゾンは弾切れとエネルギー切れをさせれば勝てますよ。ゲッターライガーで回避を続けるとか。どうしてもリセットは要りますけどね。
切らしてしまえば、今みたいにエネルギー回復技能はないので、やりたい放題です。
当時、Fを楽しくやってた奴多かったけどな。尖ってたシステムもそう言うもんだと思ってたし。てかα以降バランスの取れたスパロボが続いて、その価値観のまま旧シリーズをクソゲーって言われてもねぇ。
リアルタイムでプレイしましたが、宇宙B連中が軒並み倉庫番になるのは全然楽しくなかったですよ。
第4次なんて初期の改造ゲシュペンスト、Zガンダム、リ・カズィ 以外改造しない。 序盤の機体が弱すぎて特定の機体だけ改造して突っ込ませてるほうが楽。20話あたりから強機体が一斉に出てくるから改造費も温存しておかないと後半キツくなりすぎて本当序盤の改造ミスで詰むヤバい難易度設定でしたよウィンキーは。
第4次やってるとF完は自軍も色々インフレしてるから別にそんな難しくないんだよな・・・
攻撃力のインフレに関しては、スパロボFの頃のゲームバランスを再現したスパロボツクール「SRC」を20年プレーし続けた自分としては何度となく味わいました(レベル99まで上げられる、SRCで独自に発展した「ダンジョンもの」というハクスラゲームをやり込みまくったことも影響します。)
とびかげはひえいと読めるから実際幽☆遊☆白書の時に在庫処分に利用されたらしい。第4次はスーファミの容量のせいで離脱が多いがSでは修正されたりしてるけどね。
あー、スパロボFの命中率に関しては、当時の技術的に無理な部分が有ったらしい。詰まりは使用ですね。だって1990年代の後半だよ。本格的なシミュレーションゲームが出来てから20年が経って居ない時代だよ。今のヌルゲーに慣れて居る人からすれば、クソゲーと言われても仕方ないレベルだった。初代αがマシに成っただけで、マシに遊べるようになったのは第二次αからだった。
ウインキースパロボは理不尽の象徴!!
まずウィンキーが無ければスパロボは存在しなかったし、
反面教師的な面も見せたからその後のスパロボの躍進に繋がっている
Fのヒットがあったからαの時期の資料の豊富さもあるし
懐かしいなぁ〜EXから初めてF完結編位までどっぷりハマった!小学生位だから難しく感じたと思ってたのにハッキリした理由があったんだね!
Fなんかほぼ詰んでた!それを打破する為にイデオン砲で無理矢理ぶっ飛ばしてた
イデオン砲を使いこなす小学生ってすごいな!
@@空白-f7r7h 使いこなせてなんか無いですよ!詰んでる感じから味方まで巻き込んでイデオンガンで倒す!ただの自爆戦法でしかない
ショウ搭乗ビルバインのハイパーオーラ斬りを雑魚兵に切り払われ何度リセットしたことか…
反撃時に行動選択できなかったのは第3次だけじゃなくEXもですな…
当時は何の疑いもなく反撃するなにしてたが…
スパロボOGで無改造のヒリュウ、リューネ、ギリアムの三人だったかな?
を援護やらギリアムのSP回復やら地形効果やらを駆使すれば
このタイミングではどう考えても強過ぎるインスペクター達を倒せたりするんですよね
本来は離脱すればクリアだけど、倒したら倒したでちゃんとそれようのセリフもあって
なおかつご褒美に強力なパーツや隠し換装武器が貰えたりして
あの頃のスパロボは本当に面白かったなぁ…
ヒリュウをどっかのタイミングでエネルギーとか改造して重力砲連打出来るようにしとくと楽よね〜
OG2のゲス丸眼鏡野郎を序盤のマップで強引に倒すと、
「なんて乱暴な人なんですか・・・!」
と撤退際に言ってくる。熟練度獲得条件が制限ターン内にゲス丸眼鏡野郎以外の全滅だから見たことない人もいると思います。2周目だと楽。
スタッフさん方は意外に細かい会話イベント入れてきますよ。
それに加えてヴィレッタもいるよ
相手の狙いが決まっているから、「こちらだけが地形効果を得られる位置取り」「援護攻撃&防御シフトを組む」「各々の特殊技能を利用した戦い方(前述の援護陣形とか、ギリアムは予知を頼りにするためにプレイヤーフェイズでは攻撃しないとか)」でどうにかするものだった
ここ以前でグラビトンランチャー(援護攻撃持ちのヴィレッタ機に条件で追加)のフラグを建てておくことも大事だったかな
この時のアギーハは「コイツら何周目だよ!」みたいな台詞言うけど、何周目であってもこの時はこちらは無改造だから難易度一緒なんだよなぁ💦
ウインキースパロボは、動画でもあったとうり必中かけて100%であってもビーム兵器とかでも避けられる事があるですよね。
専用モーションが無い時に、「通常の回避モーションで代用」している場合もあるので、その辺割と不親切設計ですよ。100%が避けられたように見えた時は相手の技能や特殊能力をチェックですね。剣が無くても切り払いは出来る、それがウィンキースパロボ。
スパロボFはネイのオージェに対してシンジのエヴァ初号機の近接戦闘でワンパンできるなど、不思議さ満点で楽しめました。