【ゆっくり解説】ゼビウス誕生秘話と、ゲーム黎明期の歴史【第121回②-ゼビウス】
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- Опубликовано: 9 фев 2025
- 🔽第121回は3本立てです
1本目「グラディウス」 • 【グラディウス】傑作シューティング誕生秘話【...
3本目「東方project」 • 【東方Project】ゆっくり動画の誕生の歴...
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🔽毎回ひとつのゲームを取り上げ、考察する動画です。
今回取り上げるゲームはアーケード・ファミコンソフト
「ゼビウス」です。
🔽原則、毎回約30分、
月2回、毎月1日、15日更新を予定しています。
【前編】は毎月1日・15日更新
【後編】は制作状況に応じて更新致します。
#ゆっくり解説
【補足と訂正です】
■動画内で「マッピー」の基板を使い回したという話をしましたが、それは「ゼビウス」ではなく、
1984年稼働の「ドルアーガの塔」の誤りでしたm(__)m
■ただ、元々「ゼビウス」がB級作品として企画されたことは、
遠藤さん自身が証言しているので間違いないと思われます。
自分が小学生の時に親とデパートに行くと、必ず200円貰って屋上のゲームコーナーで親が買い物が終わるまで待っていました。
100円でアイスを買い、もう100円はゼビウス用に。1プレイ50円だったので2回できるのが楽しみで楽しみで。
その後ファミコンを買って貰った時に一緒に購入したソフトもゼビウスでした。あのゼビウスが家でプレイできるなんて夢のようで、しばらくはソフトを枕元に置きながら寝ていましたね。攻略本も購入しましたが、ストーリーや敵キャラの細かな設定もゼビウスの魅力を更に高めてくれて、当時の他のゲームと比べても特別な魅力に溢れた作品だったと思います。
2024年 9月
ゼビウス
まだ、
惹きつけるなにかが
ありますね。
この動画を作った人から見る人への情熱と愛をめちゃくちゃ感じました。ゼビウスに携わった人達からゼビウスをプレイする人への情熱と愛をすごく感じました。
懐かしいな。高校生のとき学校帰りによくプレイしました。1コイン7時間かけて1,000万点到達したときは超絶疲れたですw
83年にゲーセンでゼビウスを初めて見た際に受けた衝撃は凄かったです。
全体的に近未来感があって、オーパーツに近い印象がありました。
12:56「ゼビウス1000万点への解法」これ、今でも持ってます!! 当時飛びついて買いました。噂では細野晴臣や桑田佳祐の事務所からも問い合わせがあったというほど。
ゼビウスも懐かしいですね
ありがとうございます
この時代はNamcoとは関係のない人がNamcoに電話して開発部に電話を回してもらえるって夢の様な時代でした
それもNamcoだけじゃなくSEGAやTAITOも同じ様な感じで電話掛けまくってた…電話代が月に数万なんて当たり前で親にどつき回されてたなw
ゼビウスはベーマガの付録をボロボロになるまで見て妄想を頭の中で広げていたなぁ。
駄菓子屋の椅子の無い筐体で体力の限界と戦っていた思い出がw
オールアバウトナムⅠ&Ⅱはナムコの聖書です
もう少し後のゲームになるとナムコ直営店?でゲームの小冊子を無料配布してましたね
すごくいいお話でした。
50才手前のオッさんゲーマーです。
ゼビウスが稼働し始めた当時、近くの駄菓子屋には無くて少し離れたゲーセンに行かないとプレイする事が出来ませんでした。
ファミコンソフトで発売されてこのソフトを買った友達の家でプレイしましたが、ファミコンのハードそのものに限界があり、ゲーセンにあるオリジナルのビジュアルで出来る時代が来ないかなと思ってました。
初代PSが発売されたのちナムコでナムコミュージアムをシリーズ作品として発表され、
vol2にゼビウスが収録されるのを知り直ぐに購入。当時に買ったゲームソフトを止めて
暫くはオリジナルのゼビウスを楽しんだ思い出があります。今も手元にソフト残してます。久しぶりにやろうと思います。😊
ゼビウスは青春
無理しないで 、がんばってほしいです
ゼビウスと言えば、アーケード筐体のモニターにタイトルロゴが焼き付いてる思い出
食べカスがボロボロと落ちている駄菓子屋の片隅に置いてある筐体と、そのモニターに焼き付いているXEVIOSのロゴ
トホホな環境に相応しいトホホなデッドコピー品
コナミの東野さんといい、ナムコの慶野さんといい、やっぱ一流会社は「ゲームにもちゃんとした音楽は必要」という考えがあったから採用され、「私の曲を使ってくれる」という嬉しさで生まれた曲が、今でもゲーム界の名曲として名を馳せてるのかなと思います。
遠藤さんの作品群のストーリーは当時小学生だった私には難しくもあり、とても楽しいものでした。
ドルアーガのボードゲーム買ったりして遊んだものでした。(ルールブックも難しくきちんと遊べた記憶はありませんが、ダイキャストのコマがかっこよかった!)
脱線しましたが、シューティングゲームをゲーム夜話で取り上げていただくのが夢でしたので、横スクロール、縦スクロール、弾幕まで全て網羅していただきとても感謝です。(同人・ゆっくりの歴史まで!)
どれも偉大な作品群ですね。
8888。今回も面白かったです。
ゼビウスは小学生の自分には難しかったけれど、今も印象に残っているゲームです
10:50 ゲーム内言語、といえば同じくナムコの『風のクロノア』が浮かびます。
リメイクも出ますし、大好きなゲームなので是非考察お願いします!
とても貴重な資料があって面白かったです、当時ゲーセンでゼビウスを見て、他のゲームより何もかもが飛び抜けてると思いましたね、とても衝撃的でした。
アフリカに旅立った企画担当者は結局どうなったんだろうか
とても有益な内容の動画でした✨
「ガスト・ノッチ!」👍
ソル(太陽) + バルウ(鳥) → ソル・バルウ(太陽の鳥)
もう自機の名前からしてカッコよすぎるんだよなぁ
なんでバンダイは
ソルバルウのプラモを販売しないのだろう。
ゼビウスもグラディウスもゲーセンでよくプレイしてたけど、BGMいいなと思ってた。
本気の作曲家が作ってたのか!
1:38 CMのゼビウス、明らかにソルバルウが無敵なんだよな
当然この時点で無敵モードにする裏技は公開されてないのに大胆な事やったなあ
当時はゼビ語ではなくゼビ数字だけだったはず。ゼビ語は後年ナムコット(MSX)で付け加えられた。
まさかここ数年で総攻撃なんて現象が解析され、再現性を伴ってRUclipsで紹介されるような時代が来るとは、ねぇ。
敵機の回避する時の光の反射がいいんだよなぁ
あれのおかげで質感がすごいリアルに感じた
ゼビウスで一番明るい白は敵機のハイライトで、文字色で使用されてる白は1段階輝度を落とした『明るいグレー』なんですよね。
いまだにVIDEO GAME MUSICのレコード持っている。
なんかもう当時のゲームの中ではすべてにおいて突出していた
ゼビウスのハードウェアはギャラガ、ボスコニアンを元に機能を拡張されたもので、ドルアーガ、マッピーはスーパーパックマンを元に拡張されたものとなります。
ps4、switchで過去のアーケードゲームを復刻して毎週配信してる「アーケードアーカイブス」にて遠藤氏のもう一つの代表作ドルアーガの塔が6/2に復刻されますがその日にアーケードアーカイブスの販促番組「アーケードアーカイバー」にゲストとして出演します。何かゼビウスについて未だ語られなかったエピソードとかあるかもしれませんね
いい話だなあ
ゼビウスも最初の企画の段階で決まっていたらチョップリフターになっていたのかも知れないんですね^^;
次の企画だと・・・バトルシティかな?当時のCMはギャラガのないパターンのCMもあったりしたんですけど、ギャラガ紹介のCM観た時はもう出るのか!と当時すごい興奮して観てましたね。ナムコスターズのせひうすも好きでした。
次回の東方プロジェクト?は全く知らないしやったこともないので期待して待ってます。
うぽつです
私はゲームとしての面白さ(操作性、継続性、ビジュアル)と並び重要なのが、BGMとキャラクターと物語性(裏設定含む)だと考えています。キャラと物語には不要論もありますが、無味乾燥な作品に物語とキャラクターというシンボルが付与されることで作品の幅が広がる(ジャンルが多様化する)ことで、長く記憶されファンコミュニティを育てることに寄与する。ゼビウスやグラディウスもそういった作品の草分けのように感じますね。
ネームエントリーで1位とそれ以下で別の曲なのもこのゲームからでは?って位ですかね
80年代ゲームだとカプコンのACゲームではよく用いられた手法でしたが。
@@あぴよん-i5h ギャラガがあるよ。
ガンプの謎は確か金色のカセットで、何故かそれを母が購入して一緒に遊んでた思い出が有ります😆✨✨
BGMや効果音が単調だけど煩すぎず遊びやすいのが良かったかと思ってます😳✨
ゲーム音楽
あえて、動画にない
リブルラブル
メーカーは違う
ブルファイター
豊穣の時代
近所の小学生が集まる駄菓子屋にある日現れたゼビウスと言うゲーム ガキどもは黒山の人だかりを作って順番にプレイしましたよ アンドアジェネシスが初めて現れた時の大歓声
凄いゲームでしたよ 本当に・・
当時、ゼビウスは画期的で、これ以上のゲームはもう出ないと思った。
もちろん、誤りにすぐ気付かされるんだけど(笑)
毎回思う事ですが…
FC・SFCの動画がUPされると、コメント欄に先輩方の補足説明や当時のリアル体験が入り、動画が更に面白くなりますね!
ファミコン版ゼビウスでタイトル画面にテスト用コードを出す裏技で無敵設定にして遊んだ思い出。
この頃のナムコのゲーム音楽聴くとラジアメをふと思い出す。
ゲームもCMもnamcoはセンスありましたね。特に初期は良いです。
私は平成生まれですが、ゼビウスの世界観やもちろんゲーム事態もすばらしいですね。遠藤さん達チームのお話しも良かったです。(*^^*)
ナムコミュージックvol1~
セガのbeepソノシート
コナミ矩形波倶楽部
その他のメーカーも個性があり良かった
今では激レアのFCアテナにピンクのカセットが付属してたの思い出しました
今ゲームは売上前提で作っているからなぁ…特にソシャゲなんてガチャを回させるようにしてるから
新人が自由な発想でゲームを作れる会社なんてあるのかなぁ…
カンスト到達した時は感動したなあ
このタイミングで東方Projectとは。
次回も楽しみにしています!
確か、ゼビウスはファミコン初の滑らかな縦スクロールだった気がします。
ブログラムの技術的にも大きく進んだ転換点だったとか。
そういう観点からもゼビウスの話を聞きたいですね。
ゼビウスからゲームフリークに繋がりポケモンに繋がりいくつもの育成RPGに繋がり…
ゲームの歴史ってスペクタクルっすね
「ゲームフリーク 同人誌」で検索をかけると初期の表紙絵がナムコ系ですからね。(一冊目はディグダグですし)
当時、ゲームの音楽と効果音だけのレコードにどれほどの価値があるんだろうと疑問に思いつつゼビウスのレコードを購入してみましたが、聴くとゲームの光景が浮かんでくるという新鮮な体験でした。
YMO細野さんがゼビウスにハマってレコード作らなかったら、ゲーム音楽がビジネスになるって事にみんなが気づくのがもっと遅かったのかもしれないですな。
日本の『ゲームデザイナー』第一号が遠藤さんだったんですね。
ファミコンの「スーパーゼビウス ガンプの謎」は、カセットが金ピカでカッコよかった(笑)
そして、次回は「東方」を「ゆっくり解説」するとか……。商標的なアレコレも気になりますね(笑)
実はプレイ内容によってMOBの動きに変化があるという、後の太鼓の達人の分岐譜面の始祖とも言えるシステムが搭載していたらしいですね。