Trucos en juegos para ahorrar recursos | Parte 5
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- Опубликовано: 24 июл 2019
- Recopilación de trucos que se han usado en videojuegos para ahorrar recursos: Repasando Spyro The Dragon, Kingdom Hearts 2, Sonic Adventure 2, Super Mario 64 (un clásico), Need for Speed Most Wanted, Horizon Zero Dawn, Zelda Ocarina of Time 3D y Mario Kart 64.
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Música:
Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
"Milk Bar", "Station Square", "Cool Cool Mountain", "Mario Kart Double Dash", "Clock Town" (Bulby / / mrbulbamike )
Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org) - Игры
¿Qué te parecería hacer una serie radicalmente opuesta a esta? Qué tratase de malas prácticas que hagan que los juegos se ralenticen. Creo que sería muy válido para enseñarnos también que NO debemos hacer.
¡Buen vídeo, por cierto!
Chevre 👍
Me gusta la idea 👌🏻
X ejemplo poner a muchos ncp en el mismo escenario
Buenísima idea
Siii pls
Ha quitado el puente para ahorrar recursos
xd
Me pregunto, cómo harán para hacer tan largo el puente de kingdom hearts?
@@towii9475 Eso ya lo vi y no es largo parece largo pero te va teletrasportando a una zona que estaba atrás y hace parecerlo largo
Por que te importante puente
El puente consume mucha memoria del video
Nadie:
Absolutamenta nadie:
*Guinxu:* bueno chicos si manipulamos la camara y nos salimos de los limites de esta dimension podemos observar como en verdad el mundo esta en 5 dimensiones pero solo vemos 3 para asi ahorrar recursos
Vaya, eso explica muchas cosas.jpg
En realidad no vemos en 3 dimensiones si no que vemos una proyección 2D de un mundo 3D
Es el tipo de perspectiva que nos pone la camara para que creamos q es en 3d
Qué basura
Sargento Keroro ¿Conseguistes conquistar la Tierra o aún no? :v
*Fans de Guinxu:*
-No lo necesito
-NO lo necesito
*Puente de kingdom hearts*
-No aparece en el video
*Fans*
LO NECESITO!!!
Es que ya es un clásico ):
@@rybw948 Jsjsjsjs eso ya todos lo sabemos, Guinxu ha enseñado el puente mil veces en sus videos xD
Q es ese puente
@@fernandoyo8208 Ya ha aparecido en casi todos los vídeos no es necesario explicarlo xD
La ocarina de Saria siempre estuvo defectuosa. Por eso apenas Zelda te da una mejor, Link la de Saria la desecha.
Aparte ni magia hacia, y asi no se puede (?)
Pero contenía agua de baño.
La de Saraí tenía su saliva y es un poco antihigiénico
@@Dulce-fb8bz la del tiempo cayó en el pozo alrededor del castillo. Quién sabe qué hay ahí. Y no vi que Link la limpiase tampoco.
Ese río es el de los zora, y esta lleno de caca del rey zora xD.
Un video de guinxu sin el puente de kindom hearts?
El mundo ya no es como antes charles
ruclips.net/video/W9BqgG_ZMTw/видео.html
Nah, el mundo sigue siendo el mismo, sólo que no queda nada en él.
A mí no me has preguntado de la ocarina! xD
Yo, personalmente, dudo que 4 polys ahorren tanto como para que merezca la pena, y mucho menos que ahorren trabajo. Es más trabajo quitar los polígonos exactos que tapa la mano que hacer la ocarina entera. No se me ocurre nada lógico, pero si tuviera que tirar por una deducción rápida: Puede ser que esa ocarina les diera problema de clipping con las manos? Es decir, que en ciertas animaciones, los polígonos de la ocarina atravesasen la mano o los dedos y dijeran, pues se quitan y ale, total no se ven. Y así evitan los problemas de clipping quitando dos polígonos en vez de puliendo tooooodas las animaciones.
Pensé lo mismo que tu
J a j a j a j a j a j a j a j a
Musho textito :|
Escribiste mucho que no lo leí😎😎
este comentario es demasiado inteligente y la gente en los comentarios burlandose de que escribio mucho ._.
Esto lo vi en móvil así que no se si en otras versiones pase pero:
La lluvia de GTA III en android, es una textura en la cámara, si te refugias en un techo pareciera que no llueve, por que cuando sales PUM, se activa, así como en Mario 64
Pasa en el original y en todas las versiones de Liberty City Stories también xD.
Pasa en todos antes de gta san andreas creo, ya lo conocia es muy impresionante
Aún así, la lluvia de Liberty City siempre se me hizó muy bonita
Eso tambíen pasa en Brookhaven RP en Roblox
Me caga el Brookhaven lol
6:40 Me imagino que eso en las televisiones mas pequeñas de ese tiempo no se notaba la diferencia, pero en mi caso, yo jugué todos estos juegos en mi computadora con una pantalla. Siempre se me hacia muy obvio cuando eran sprites y cuando no xd
Encerio, aquí también!?
Pd. Ya no te he visto en el robot de Platón xd
Que haces aquí fred
Te veo en todos lados D:
@@helycaceres7997 eso ya se sabe :v
Wtf estas en todos lados :v
Guinxu: hoy no hay puente de kingdom hearts.
Yo: Jah! Ya lo has mencionado
Como que puente no entiendo
Cual puente no entiendo
No le respondan
@@agustinrioja2296 ¿eres nuevo?
@@leonvelazquez3881 si
El mejor ahorro de recursos es en el Tekken Tag Tournament, que en ningún momento se carga el puente del Kingdom Hearts
S i t i e n e s r a z o n
S i t e n e s r a z o n
S. i. T. i. E. N. E. S. S. S s s s s s sanduich d jamon con call when I'm on Monday the meeting
n o t i e n e s r a z o n
t a l v e z t e n g a s r a z o n
Hoy no hay puente de Kingdom Hearts... Me siento estafado :(
He Sido ENMARAQUIÑADO
Qué es el puente de kingdom hearts??
@@FacuA0 un meme del canal, Ginxu lo ha puesto de ejemplo en bastantes videos, si no lo conoces se nota que eres muy nuevo
@@budokan450 Que no haya visto los videos de kingdom hearts pero si el resto no es signo de nuevo, sino de intereses
@@FacuA0 largate de aquí!
Yo ni pienso hacer un videojuego ni estudio algo así, pero es entretenido
LoL yo tampoco estudio esto pero INTERESANTE
yo incluso si pienzo ser programador en el futuro aun no he comenzado mis estudios y esto me sirve ademas de ser MUY INTERESANTE.
@@thecapm6993 yo también quiero, ya hice un juego bien básico :v
Saber como funcionan las cosas te hace apreciarlas más, y en este caso también apreciar el trabajo de los que durante años han creado grandes juegos con pocos recursos
min 2:06 ya s veia la mano de Amy si lo pausamos rapido :V
Lo del "Dynamic LOD" en Spyro me parece increíble, incluso a día de hoy.
Para mi es el juego mas bestia, gráficamente hablando, de la primera PlayStation.
Estimado, excelentes videos, es lo que uno soñaba poder hacer cuando niño, entrar donde no podías entrar o ver lo que no se podía ver, además de saber como todo funcionaba.
El caparazon azul de mario kart (persigue al primer lugar y le explota) se creo para que el jugador no se adelante mucho y no se tenga que cargar mas mapa
Wow, simplemente brillante :). Es una pasada y super interesante lo que cuentas sobre la creación de videojuegos, nos ayudan a entender mejor como funcionan y los truquillos que usan los desarrolladores jeje. Sigue así!!
-Que ilusión hace ver a Guinxu hablando de Need for speed c':
podria ser para que no traspase el modelado de la ocarina a la mano?
Oh. Buena teoría :)
Estudio diseño de videojuegos y es lo más probable que sea esa la razón, por esa cantidad de polígonos apenas ahorras en recursos y esos huecos no son por pereza ya que cuesta mas dejarlo así que acabar el modelo de una ocarina :)
en cambio si los polígonos de la mano atraviesan los de la ocarina a veces se crea un efecto de parpadeo por la superposición entre polígonos, aunque sale más costoso dibujarlo incompleto que entero.
Entonces por qué no hacerlo con las armas?
@knightbls2115 1° el como se ve un arma en la tienda o donde sea fuera de la mano de link puede ser un modelo distinto(no conozco bien ocarina of time solo es un suponer, de hecho diría que no es así)
2° De igual manera estamos hablando de crear errores de texturas al colisionarse, si puede suceder con la ocarina puede suceder con cualquier arma, escudo o artilugio.
5:20 Espero y encuentres mas de estos trucos en los juegos de Need For Speed, sobre todo en NFS Carbon que es mi favorito.
Me extraña que con lo bueno e interesante que es tu canal no tengas mas suscriptores
Excelente me encantó la de La NFS MW, me encantaría que hicieras más acerca de este en particular, muchas gracias
alfin despues de mucho, TODA LA ESPERA VALIO LA PENA.
Te has dejado 2 trucos de ahorrar recursos en el mismo Need For Speed Most Wanted, el primero es que tanto el vehiculo que controla el jugador y los vehículos policiales que lo persiguen tienen un conductor a medio dibujar muy sombreado y con apenas polígonos, pero como las ventanas de los vehículos están tintadas pues dá el efecto de que apenas se vé el conductor por la poca transparencia de las ventanas, el segundo truco es que en los niveles altos de búsqueda policiaca aparece un helicóptero que se suma a la persecución a lo lejos y siempre está moviéndose, pues ese helicóptero no tiene colisión y tiene baja calidad, se puede comprobar por youtubers que han usado mods en los que han sustituido un vehículo terrestre cualquiera por dicho helicóptero y el helicóptero literalmente atraviesa todo, pues no tiene propiedades de colisión.
Cierto lo del helicóptero excepto el de mayor nivel, ese tiene mas fuerza de golpe que un tanque sovietico y no conforme con golpearte te tira los trailers encima xd
Todo bien, pero los helicópteros si tienen colisión xD.
estas loco, llega un punto en que el puto helicoptero te empiza a chocar.
APARTE LOS CONDUCTORES PLANOS LOS PUEDES VER QUE SON 2D CON EL NFS-TED EX
@@holasoybruno2703 ¿Y si son planos cómo entonces siempre muestran la cara a la camara?, entonces serian objetos 2D con propiedades de rotación.
@Guinxu Me gustaría que nos hicieses un video explicando como se ha ido representando el agua en los videojuegos. Si te animas a hacerlo, por favor, pon un poco de detalle en Wave Race 64. Gracias y felicidades por los videos
Guxiu estuve esperado el video desde que me etere que lo ivas a haser
auch
Ésta temática de video me encanta! También la de que muestras lo que hay fuera de cámara... Ojalá traigas más de éste estilo
00:19 a bailar!!
El puente de Kingdom Hearts ahorra recursos, es una imagen plana, Guinxu haz video de eso!!
Jajajaja por que era el fondo
Mas de este contenido amigo, excelente video!!!
Si no hay súper Mario 64 no es un vídeo de Guinxu xD
4:30 desde niño alucinaba viendo este tipo de detalles y tratar de entender como funcionaban y estaban diseñados, compararlo en diferentes juegos y como aplicaban el mismo concepto de diferentes maneras y diferentes tecnologías.
recrear lluvia de forma inmersiva, que se sienta y trasmita al menos una porción de esa sensación tan bonita que te trasmite el fenómeno meteorológico real, es algo hermoso, recuerdo conducir por horas en gta IV bajo la lluvia escuchando musica.
Hola, eso que comentas sobre los juegos de coches y Horizon Zero Dawn, se hace en la mayoría de juegos.
Esa optimización que consiste en pintar solo aquello que está dentro de la cámara, se conoce como Frustum Culling (Frustrum es lo que ve la cámara). Otra optimización importante que suelen aplicar muchos juegos es Oclussion Culling, que consiste en no pintar aquello que está tapado por algún objeto grande. Estas dos técnicas de optimización que comento, tuve que implementarlas en un proyecto de la carrera; os dejo el enlace por si queréis echarle un vistazo (ruclips.net/video/ysymoSnPjfE/видео.html )
Están muy chidos estos vídeos.
Fue esta serie la que me atrajo a tu canal.
Gracias.
Buen día.
Bue amigo, SOS UN GENIO!! Te re valoramos el esfuerzo
Hermoso canal Guinxu. Aprovecho para comentarte que trabajo cono diseñador de Assets, solo soy el encargado de modelado y texturizado. La mayoria de proyectos tienen planeada la historia y algunas animaciones, es por ello que cuando se hacen Assets se preveen en las animaciones; de esta forma algunos directores o animadores suelen decirnos que algunas partes de los objetos no son necesarios proque no se verán en ciertos planos y que podemos avanzar más, simplemente no haciendolos. Si bien a veces son cambios de ultimo momento en otras son planeados con tiempo. Esto con respecto a la Ocarina que sostiene, seguro ya se tenía planeada la animación y aunque sean 3 poligonos igual no hacerlos ahorra tiempo a los diseñadores. Esto suele pasar más entre Animadores y Modeladores, al decirnos lo que se ve o necesitan, se descartan otras cosas ahorrandonos tiempos a ambos grupos y recursos.
Solo es mi opinión no se si los desarrolladores lo hayan planeado así o decidieron el cambio a ultimo momento.
Saludos!
Excelente video Guinxu, sí se te agradece mucho el esfuerzo de Hackear esos juegos para demostrar las (geniales) técnicas de optimización de los desarrolladores de antaño...
Quería agregar que, desde el principio hasta el minuto 7:45 más o menos, vemos que han aplicado "Occlusion Culling" + Frustrum Culling + LOD (Level Of Detail):
en.wikipedia.org/wiki/Hidden-surface_determination#Occlusion_culling
es.wikipedia.org/wiki/Campo_de_visi%C3%B3n_(gr%C3%A1ficos)
en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
En Grand Theft Auto IV y V lo usan.
1- "Occlusion Culling": es una técnica que se basa en ocultar Polígonos (y a veces hasta Modelos 3D completos) que no son visibles para el jugador, dado el ángulo de la cámara con la que se mira. El proceso de "ocultar" esos Polígonos puede ser: poniéndolos invisibles, o (si es un Modelo 3D completo) destruyéndolo totalmente de la escena para liberar sus recursos. Así se ahorran memoria, procesamiento de CPU, etc.. Muy usado en optimización de juegos donde el ambiente 3D es amplio y poblado de muchos detalles (Mallas 3D) que pueden obstaculizar la vista. En Silent Hill lo usaron forzadamente incorporando la niebla, como explicó Guinxu. Unity3D tiene herramientas de la Asset Store que lo permiten configurar, y el Motor internamente también tiene una opción para emplearlo.
2- Frustrum Culling: se basa en ocultar todo lo que no caiga dentro del campo visual (del jugador, es decir, de la cámara). Un ejemplo claríiiiiiiiisimo lo vemos en , donde los Polígonos de las montañas (y árboles y demás) que no son vistas por la cámara, se ponen invisibles. El Motor Unity3D lo aplica por defecto, sin necesidad de configurar nada.
3- LOD (Level Of Detail): es una técnica que se basa en cambiar el Modelo 3D o mallas usadas, dependiendo de la distancia desde la cual el jugador las mire. Así: de cerca se verá la"mejor versión" del objeto, más detallada; y de lejos se verá la menos acabada: pudiendo ser incluso un simple Quad (un Cuadrado, compuesto de 2 triángulos geométricamente hablando) y con una Textura o imagen tan simple como los desarrolladores crean necesario. Un buen ejemplo de esto (aparte de los ya citados por Guinxu) son los autos en los Need For Speed antiguos para PC (en los que el modelo de LOD más alejado es simplemente un Cubo con un color encima). Un ejemplo de imágenes 3D ultra-simplificadas es tambíen el Público en los juegos de FIFA 11 y 12 (lo puedes ver si te acercas lo suficiente, son imágenes planas sobre un Quad o Cuadrado). Unity3D tiene herramientas de la Asset Store que lo permiten configurar, y el Motor internamente también tiene una opción para emplearlo.
Entro a youtube y me llega esto, gracias amigo, excelente video.
Tambien en need for speed underground (y supongo que ihual en most wanted) los coches del trafico tienen poligonos muy bajos.
Me encanta tus videos guinxu, me gustaria aprender y desarrolllar como tu :)
Buen video♡♡♥ me encanta♡♥
El *puente de Kindom hearts* ya es un meme aquí Guinxu ^
¿y el cubinxu?, hace mucho que no se habla de el
me encantan este tipo de videos, me dan ideas y me parecen muy útiles. gracias tio :^3
gracias por mostrar estos trucos y gracias tambien por la nostalgia
Excelente video Guinxu, saludos :).
Guinxu tambien en algunas partes de sonic adventure 2 a algunos personajes se les unen los ojos
En la batalla con el Gun Mobile usando a Rouge, cuando escalas en las rejas los ojos de Rouge se empiezan se bugear :p
Lo de la ocarina yo tengo una idea, y es que pueden haber utilizado los bordes como anclaje a la mano así también se evita que los polígonos de la ocarina traspasen los polígonos de la mano, estaría interesante ver si cuando se está usando forma parte del modelo del personaje (esto lo digo porque cuando la toca, el extremo por donde no sujeta la ocarina hace el mismo movimiento que la mano que la sujeta) o sigue siendo un objeto suelto. de todas formas cuando Link la sostiene el agujero desaparece, pues se ve como la falta de polígonos llega hasta el agujero de la textura, mientras que cuando la usa Link, parece como que la falta de polígonos a encogido o no han desaparecido...
Cuando muramos Dios nos mostrará que lo que creíamos que era un mundo completo desaparecia a nuestras espaldas para ahorrar recursos.
Nunca habai entraso a un video tan interesante bien rapido
Otra manera de hacer eso (0:40), es lo que hace "The Elder Scrolls: Skyrim" en las batallas de la guerra civil, que hace aparecer progresivamente a los enemigos, pero no queda tan bien ejecutado.
Otro juego que recuerdo tener batallas "así de grande", fue un juego del Señor de los Anillos, que luchabamos como Gandalf contra lo que parecía un ejercito inmenso, sin embargo luchabamos contra 5-7 enemigos en un área delimitada con un fondo que se veía una gran lucha. Otro que hace algo similar es el God of War 2, pero no queda igual de bien.
9:15 Me imagino que hicieron el modelo 3D completo y las animaciones, y como vieron que nunca se ve esa parte se la quitaron para ahorrar recursos. En un videojuego si te puedes ahorrar polígonos pues mejor, por muy poquitos que sean.
Estas en todas partes
Ahora no tuviste likes eh? Maricon
Esta cuenta tiene que desaparecer, creo que la controla algo para estar en todos lados a la vez
@@NoaSG08 eeesacto
Venga, Guinxu, yo por estos vídeos me suscribí a tu canal! 💪
Muy bueno el vídeo, cada día se aprende algo nuevo, un saludo.
Gracias por tu dedicación al hacer videos ❤ Guinxu best husbando jaja
Muy interesantes, tus vídeos, sigue así ^-^
Excelente trabajo como siempre, espero que tu proyecto vaya muy bien. (:
Muy chulo guinxu
Gran video como siempre 👏 podrías hacer un video o un top de los juegos que marcaron un antes y un después en la forma de programación. Saludos desde Argentina
En esta serie de videos te recomiendo que analices Crash Bandicoot y Jak And Daxter. Son casos muy interesantes de optimización, yo creo que especialmente Jak And Daxter ya que el juego no tiene pantallas de carga pero tiene que haber algún truco. Ya que creo yo que si el juego estuviera todo cargado de una no podría correr. Quiza se renderice solo lo que uno ve o el mapa esta tipo como estanciado pero no estoy seguro. Me gustaría que analizaras esos dos juegos en un futuro video, gracias.
Pd: soy un nuevo suscriptor tuyo :D
Gow corre sin pantallas de carga
@@kalabertworld9026 Y encima gráficamente estan demasiado adelantados para la época. De hecho, Jak 3 parece un juego de la PS3 metido en la 2
@@sebastianaliandkulche juegos brutales en ese aspecto
Muy buen video! Se agradece
Tengo la teoría de que la ocarina estaba bajo el puente 8:19 y que la suben y mueven a la mano. Seguro le quitaron el pedazo para que no apareciera en el piso ese pedazo. Entonces el objetivo no sería ahorrar polígonos sino una cuestión de estética. Si no también se me ocurre que les daba un bug visual cuando se traslapaban esos objetos, aunque creo que la primera tiene más sentido.
Grandioso video hermano
En este video te conocí :D y eres increíble
lo que mas disfruto de estos videos, son los comentarios del puente de kingdom hearts xdd
Esa técnica de borrar el terreno fuera de cámara es un arte milenario desde el uso del scroll en la tercera generación.
oye, Ginxu, ¿ Podrías hablar del efecto que hay en Super Smash Bros Ultimate y Sm4sh en la isla de yoshi donde el clima cambia y hay nieve y la nieve solo esta en la pantalla?
Amy se convirtió en rayman ._.XD
Jajajaja
Yo conozco un caso bastante curioso de un videojuego en el que para ahorrar memoria los objetos distantes son renderizados sólo en 2D y como están lejos en lugar de ponerlos muy atrás en el escenario los hacen más pequeños y cercanos de lo que parecen; luego si intentas salir de los límites del juego para ir a ese lugar distante te encuentras con que en realidad el puente de Kingdom Hearts es más pequeño
Los coches de Flatout 2 tiene pocos polígonos pero unas texturas que sirven de tapadera xd
Y pensar que puedes estar haciendo videos y un videojuego. Exelente
oye guinxu tengo una dudo sobre lo del nfs, como se hacia cuando se miraba para atras, si iban desapareciendo las cosas? se vuelven a generar cuando miras hacia atras o que?
1:50 sonic va con todo el flow 😎
Buen video, solo sabia el de mario kart 64. No me imagino como Iwata optimizo el pokemon oro y plata
En cuanto a la Ocarina, pienso que es por dos motivos:
1ª - "Ahorra" poligonaje, aunque podría presentar artifacts al no estar con su loop (aunque en aquella época, sinceramente no respetaban mucho ese tema (de ahi que cada triangulo presentaba una luz o sombra diferente por el bajo poligonaje y por lo anteriormente dicho) y
2ª - Ya que iban a estar siempre sujetas las Ocarinas, pienso que se hizo de esta manera para que siempre tuviese la posición correcta y encajase con las manos de los PNJ, incluida la posición correcta para ser soplada sin que link estire mucho el brazo etc
Me siento estafado, exijo mi momento Guinxu jajaja
Que genial tus videos gracias
Exelente video. La verdad es que en los juegos pasan tantas cosas que uno no se da cuenta xD y la verdad estar con CE y otras herramientas buscando valores no es facil ,-, bueno, en algunos casos si, pero en otros como en juegos 3D si un poco complicado manipupar la camara y sobre todo la altura si los terrenos solo tienen un nivel xD.
En fin, un saludo y gracias por el video.
Yo opino que los polígonos que faltan de la okarina, es para que la mano del personaje se vea como que la sujeta bien y así no separarle para evitar glitches (o como se escriba)... Eso, un saludo guinxu!! \o/
Me ha molado muchísimo lo de la Ocarina, algún motivo tendrá que tener no?
Toca investigar
Creo que les servis de guía a los desarrolladores para saber de que parte agarra la ocarina el personaje
Ostia Nico aquí? Wtf
Pues si
Y Shadow of the Colossus? Muy buen video! Espero el próximo :)
seria interesante ver mas de estos trucos aplicados en videojuegos modernos como hizo horizon
No sé si te lo han comentado ya, pero me pareció curioso en Resident Evil 2 Remake (León escenario 1 o A) después de conseguir el cuchillo de Marvin, corta unas cintas de una caja electrónica.
Pues en el momento de clavar el cuchillo el corte se ha producido, sin que esté resbale por la raja...
No sé si llego a explicarme, es mejor verlo xD
Es al principio del todo y no entiendo cómo, con la potencia de PS4 (en mi caso) utilicen ese truco.
Buen video, saludos desde Ecuador. Genial lo de Kindom Hearths, similar a lo qu Shine hizo con Matrix Path of Neo la batalla de Neo contra los Smith.
2:30 Voy a tener pesadillas con esa Amy o.o
En GTA San Andreas una forma que usan los desarrolladores para ahorrar recursos, es cuando hay una cinemática, donde parece que los personajes están animados completamente, pero si usamos un mod de cámara libre podemos ver que las animaciones están como cortadas, ya que vemos que los personajes se quedan como quietos y se teletrasportan hacia la siguiente toma donde ellos aparecen. no se si me explique bien xd
me gustan tus videos! saludos desde Uruguay
En GTA San andreas se utiliza la niebla para ocultar el mapa y, ademas de ahorrar recursos y evitar el pop de los objetos, da un efecto de que el mapa es mucho mas grande de lo que parece porque reduce la distancia de dibujado y no ves las ciudades (que de hecho estan muy cerca)
Es el truco de Silent hill pero con el efecto optico opuesto: mientras en Hill la niebla daba intimidación y claustrofobia, en GTA la niebla ayuda a dar la impresion de ser un mapa mas grande y explorable
Yo intentado saber cómo programar la gravedad y el salto de un personaje en Unity y veo esto
Con rigidbody.AddForce se soluciona el tema del salto. Y bueno, para la gravedad, puedes aumentar el GravityScale a 80 para que no salga volando tu personaje
2:16 creepy rose jejej
Justo me preguntaba el cómo ahorran recursos los juegos de hoy y me lanzas el de HORIZONZ, genial!!
Minuto 5:03 de paso podemos ver que los árboles son planos y van girando según el movimiento de la camara. Lo mismo pasa en la torre bob-omb (creo que el nivel se llama asi) que las "bolas" de metal que te persiguen son tambien un modelo 2D, tal como los arboles
Gran youtuber y gran creador de juegos
Excelente video bro! Por cierto, podrias hacer un video (SI DESEAS CLARO :v) de como funciona el sombreado en los videojuegos (osea el sombreado de cada uno de los objetos que hay en pantalla...)👀👍
En caso de los juegos de karts multijugadores (pensando en pantalla dividida), se renderiza para cada camara un escenario diferente?
se por ejemplo que en crash ctr PS1 ademas baja bastante la calidad grafica en pantalla dividida, pero que no se nota al estar la pantalla mas pequeña para cada jugador
Muy buen video y en cuanto a la Ocarina. Solo se me ocurre que quitaron esa parte para hacerlo coincidir con los polígonos de la palma de la mano y quizás necesitaban verlo mientras lo animaban. Pero claro para eso está el Wireframe... Oh quizás xq lo ponían al revés y alguien se hartó y dijo: hazle un hueco la saber q parte va en la mano xD
En los juegos de Colin mcrae 2.0 (y varios juegos de la saga Colin McRae incluyendo varias entregas de Dirt) al jugar con varios coches en pantalla o al jugar en pantalla dividida hay efectos de movimiento del auto, así como la resolución y claridad de las calcos, imágenes y demás bajan de calidad o dejan de funcionar (al punto que en Colin McRae 2.0 cuando juegas arcade las ruedas de los otros autos cuando están lejos no giran y los vidrios de tu auto, son sólidos y no traslúcidos)
Muy buenos estos videos
Me gustan mucho estos vídeos, desde pequeño siempre he buscado los trucos que utilizan en los juegos para optimizar el rendimiento.
Deberías ver muchas técnicas que se utilizan en GTA V, creo que es hasta la fecha el juego mejor optimizado que he visto, utiliza muchísimos trucos muy interesantes.
4:00 Es increible el Spyro, Insomniac iba muy adelantado a los demás desarrolladores, actualmente este metodo se suele usar mucho, incluso Rockstar con sus juegos GTA V y RDR2 usa el método de Insomniac.