Trucos en juegos para ahorrar recursos | Parte 1

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  • Опубликовано: 29 сен 2024
  • Recopilación de trucos que se han usado en videojuegos para ahorrar recursos / memoria: Desde la técnica del popping, hasta modelos low poly, niebla para ocultar zonas sin dibujar, etc.
    Vídeo de la niebla de Silent Hill: • [Lua] Silent Hill Minu...
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    Música:
    Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
    "New Donk City: Daytime" (Bulby / • New Donk City: Daytime... )
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    Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)

Комментарии • 648

  • @Guinxu
    @Guinxu  6 лет назад +474

    Si el vídeo tiene mucho apoyo publicaré la 2º parte más pronto :)

    • @nexo3046
      @nexo3046 6 лет назад +4

      haz videos mas seguido

    • @EOM-AlEstilo
      @EOM-AlEstilo 6 лет назад +3

      Sii. :D

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 лет назад +16

      R.Raibaud, últimamente estoy llegando a 1000 likes en bastantes vídeos así que no lo descarto.
      NexoDog Games, si me haces tú el trabajo de la universidad, encantado estaré de grabar cada día.

    • @EOM-AlEstilo
      @EOM-AlEstilo 6 лет назад +3

      Guinxu Enseña a programas con HTML, CSS, & JavaScripf y como montar tu propia pagina a un hosting gratis :D

    • @Rheypower
      @Rheypower 6 лет назад +1

      ademas de que los personajes sean sprites inclinados, ¿vas hacer algun truco para ahorrar memoria o optimizar Project Flat?

  • @snorfyl
    @snorfyl 3 года назад

    Eres un gran humano con pasión por lo que haces, creo que todos coincidirán conmigo en decirte que tus videos son una clave para iniciarte en videojuegos , muchas gracias Guinxu

  • @royalehaze4207
    @royalehaze4207 3 года назад

    Buuuenisimo el video me entretengo un montón contigo y te descubrí hace poco y me estoy dando un maratón de tus videos y likes obviamente JAJAJA , en el último ejemplo de pokemon heart gold , en el pokemon diamante perla o platino no se cual de los 3 o los 3 eran no me acuerdo , hay un glich en ciudad jubileo que puedes salir de esa limitación de mapa con la bici y podías hasta capturar a darkrai llegando a la isla en bici una locura tenias que hacer , me seguiré viendo esta serie y si más adelante veo que pusiste ese glich o esa manera de optimizar el juego te comentaré de nuevo , eres un grande tío sigue así ❤

  • @omoinosoy
    @omoinosoy 6 лет назад

    Me intereso mucho el tema. Espero con ancias la segunda parte.

  • @fenixmaxkourier3v383
    @fenixmaxkourier3v383 6 лет назад

    me encanta tu trabajo guinxu sigue asi! :) me suscribi bro la verdad hablar de esto es muy interesante ver como los programadores se las ingeniaron para hacer buenos juegos en plataformas tan limitadas de aquellos momentos

  • @carlostrainz4399
    @carlostrainz4399 3 года назад

    5:55 yo juego mucho train simulator y en el juego son asi los arboles y la verdad es que es un metodo muy ingenioso sobretodo en un simulador de trenes donde no vas a estar mirando los arboles
    Pd:los arboles en los que te vas a fijar como por ejemplo los de las estaciones si que son modelos 3D

  • @doncoria9505
    @doncoria9505 5 лет назад

    6:50 todos esos ejemplos se llaman "mapas pre-renderi
    zados" (metodo muy utilizado en la epoca de los '90 y principios de siglo)
    en Silent hill a diferencia del resto, utilizo un mapa completamente 3D en vez del prerenderizado, cosa que la ps1 no era capaz de soportar a largo plazo, asi que se implemento la niebla como herramienta extradiegetica que termino siendo un objeto narrativo dentro del juego

  • @siaeico9995
    @siaeico9995 6 лет назад

    Para reducir polígonado uso el efecto de normal Map
    Y para el sonido formato OGG 90bits y trato de usar texturas muy livianas

  • @yisusmg7794
    @yisusmg7794 6 лет назад

    Ya quiero la 2da parte

  • @Jedexpff
    @Jedexpff 6 лет назад

    Que interesante video, me encanta tu contenido

  • @alohl669
    @alohl669 5 лет назад

    En el tony hawk 2, usando los trucos habia un modo donde se veia la pantalla limite donde dejaban de ser low poly las cosas

  • @jeanpaulsalcedo6597
    @jeanpaulsalcedo6597 3 года назад

    Ahora se nota el gran trabajo de los programadores y diseñadores pará presentar juegos para consolas limitadas

  • @lito_flores0397
    @lito_flores0397 5 лет назад

    Estaría super guay que perfeccionaran las figuras a las que les faltan polígonos, digo con la capacidad de memoria ram que existe hoy en día supongo que lo soportaría

  • @Macross2111
    @Macross2111 3 года назад

    y yo que pensaba que eran asi porque la limitacion de creatividad y de programacion, y todo era puro ingenio para recudirlo en consolas, luego vinieron las pcs y rompio con todo esquema. recuerdo quake II en pc lo jugue muchas veces, se veia genia, y un amigo lo tenia en ps 1 horrible!!! desde entonces jure no comprar nunca una consola

  • @templarsweatshirt8988
    @templarsweatshirt8988 3 года назад

    Hay un juego poco conocido llamado Kingdom Hearts o algo asi, donde habia un puente que parecia gigante, pero solo era una imagen y un puente muy chiquito jaja

  • @fernandoportal5422
    @fernandoportal5422 6 лет назад

    gran video me sorprendio

  • @sergiosmfyo
    @sergiosmfyo 6 лет назад

    Hola, Guinxu. Cómo estás? Te hago una consulta? Podrías hacer un video donde muestres cómo hace un desarrollador de video juegos para cobrar sus ganancias por las descargas de sus juegos desde la Play Store? Saludos desde Argentina :D

  • @sainoweb6647
    @sainoweb6647 5 лет назад +1

    como puedo ver lo mismo que hace el con algun juego?

  • @oliviaacosta5302
    @oliviaacosta5302 6 лет назад

    Muy interesante gracias.

  • @DiegoRojas-pr1mo
    @DiegoRojas-pr1mo 5 лет назад

    Buen video!!

  • @lokkoentertainment525
    @lokkoentertainment525 6 лет назад

    Que son los polígonos en los juegos 3D?

  • @terrorblue
    @terrorblue 6 лет назад

    Duke nukem 64 fue el papa de los ahorros de recursos

  • @ionluta5562
    @ionluta5562 6 лет назад +304

    El tema me intreso bastante no se crear o progamar juegos pero me intereso saber como funciona para no ralentizarse

  • @3LePe
    @3LePe 6 лет назад +179

    me volvi adicto a los videos de guinxu jajaja

  • @Guffi1210
    @Guffi1210 6 лет назад +70

    Guinxu, la verdad es que me siento muy comodo viendo tus vídeos y en realidad al oírte se nota que eres una persona humilde y amable y además me identifico muchas veces contigo porque incluso utilizas frases o maneras de expresarse que utilizo yo y mi familia xD

    • @iagoivoalfredo8927
      @iagoivoalfredo8927 6 лет назад

      xD

    • @Guffi1210
      @Guffi1210 6 лет назад

      mecanma 3 jajajajaja QUE GRACIOSO ERES

    • @sheinz2556
      @sheinz2556 6 лет назад +2

      La verdad que es de los tíos con más buen rollo de por aqui, muy buena gente él

  • @cochay3047
    @cochay3047 6 лет назад +236

    "Da miedo, te la encuentras por la calle y te asustas", XD

    • @alejandroquiroz420
      @alejandroquiroz420 5 лет назад

      Hahaha - jajajajjajajaja

    • @moha7036
      @moha7036 5 лет назад +1

      No, va a dar miedo y no te va a asustar 😂

    • @slimneo7794
      @slimneo7794 4 года назад +2

      @@moha7036 Wow,tranquilo..es solo una broma.

    • @moha7036
      @moha7036 4 года назад +1

      @@slimneo7794 tranquilo tú

    • @slimneo7794
      @slimneo7794 4 года назад +2

      @@moha7036 *Ok,luego terminaremos con una pelea y todo,asi que no respondas esto..chau*

  • @ButterGames
    @ButterGames 6 лет назад +170

    Uno de los trucos que recuerdo es que en super mario usaban el mismo sprite para los arbustos que para las nubes 😁

  • @PCgamer393
    @PCgamer393 6 лет назад +62

    Hola :D podrías mencionar en una tercera parte lo que hicieron con el Resident Evil 2 de PlayStation 1, que de dos CD lo comprimieron a solo 64 mb para la versión de Nintendo 64.

    • @mikesoto890
      @mikesoto890 5 лет назад +3

      No he visto las versiones de n64, pero en el disco de ps1 lo que más memoria usaba eran los fmv, osea los videos, y el audio. Comprimiendo esos 2 logras reducir considerablemente el espacio

    • @marlonsoltero6842
      @marlonsoltero6842 2 года назад +1

      cuantos mb almacenan los discos cd-rom de playstation 1

    • @PCgamer393
      @PCgamer393 2 года назад +1

      @@marlonsoltero6842 los CDs poseían una capacidad de almacenamiento de 700 MB.

    • @marlonsoltero6842
      @marlonsoltero6842 2 года назад +1

      Gracias por la informacion

  • @kwadarth
    @kwadarth 6 лет назад +72

    Es mejor poner sprites de arboles que un palo y un cubo verde en 3D

  • @MiguelMarchenaulloa22
    @MiguelMarchenaulloa22 6 лет назад +157

    like si viste a luigi

  • @yherok
    @yherok 6 лет назад +121

    Hablando mas tecnicamente. La eliminacion de rederizacion de objetos a gran distancia se llama Occlusion Culling / frustum culling / visibilidad selectiva, el "popping" es el termino que le dieron usuarios y revistas de la época considerándolo un defecto por ignorancia. Respecto a los fondos, era la tecnica de "fondos pre-renderizados", dada la baja capacidad de las consolas para hacer un renderizado detallado en cuanto a fauna, arquitectura, objetos, limitación de sombras e iluminacion en tiempo real, pues se fijaba una cámara segun angulos y esa misma pose se recreaba un render CGI previo para colocar de fondo a la camara (sobre todo en PlayStation que solo construia en base a triangulos y por eso eran horribles las lineas rectas en poligonos).
    El desconteo de vertices para que los objetos no sean de grandes detalles, se llama LOD (level of detail), y por ultimo aquella tecnica donde veias el sprite frente a ti, es un view billboard, que se ha utilizado desde Doom, Mario Kart, etc.
    Saludos!

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 лет назад +14

      Genial, gracias por los detalles :)
      ¡Saludos!

    • @Danonino_X82
      @Danonino_X82 6 лет назад +10

      Añado más datos.
      El efecto del LOD se sigue usando a día de hoy en todo tipo juegos, lo único que ahora se meten muchos más niveles para tener más distancia de dibujado.
      Y los efectos de partículas, tan espectaculares que tenemos en los actuales juegos, tienen la misma técnica de view billboad, aunque también se combinan con mallas completas para dar un efecto más volumétrico .
      La pregarga y descarga de mapeado, es una técnica brutal para hacer que los juegos no tengan tiempos de carga, como en los sand box. Por eso, en esos mapeados hay muchos lugares con poca actividad, ya que son los lugares que se usan de carga y descarga.
      Muy buen vídeo, sería muy interesante una segunda parte.

    • @xenon5394
      @xenon5394 6 лет назад +6

      TODO esto se sigue utilizando, no solo el LOD, solo hay que saber donde y cuando.

    • @simon.yacachury1027
      @simon.yacachury1027 6 лет назад +3

      Buena ese copia y pega de wikipedia

    • @jorges.1036
      @jorges.1036 6 лет назад +2

      Tambien el hecho que usar la camara para ver el detalle como en juegos de OOT y SM64 son la camara de los ROM para DEBUG, no son "hacks". Al menos en los proximos videos de esta misma serie mejoraste bastante la forma de expresarte. Saludos.

  • @SuperGuias
    @SuperGuias 6 лет назад +20

    También reutilizan sprites como en Super Mario Bros. que si te fijas bien el Gooba y el Champiñon son los mismos y también la nube con el arbusto.

    • @JulianAlberto93
      @JulianAlberto93 6 лет назад +6

      Los sprites del Goomba y del hongo no son los mismos. En los archivos del juego se puede ver cuatro gráficos que al unirlos entre sí dibujan al Goomba, y completamente aparte hay otros cuatro que al unirlos dibujan el hongo. Capaz que se basaron en una de las dos cosas (el hongo o el Goomba) para hacer la otra, pero los sprites no son los mismos.
      En cambio en el caso de las nubes y los arbustos sí es verdad que usaron los mismos sprites.

  • @mattzander
    @mattzander 6 лет назад +29

    Estos últimos vídeos son muy interesantes, seguí por esta onda

  • @anton993
    @anton993 6 лет назад +8

    buen video, con respecto a lo del Low Poly pasa muy a menudo en el Zelda OoT.
    En el templo del tiempo como Link adulto al entrar en la sala de la Espada Maestra se notan más detalles que estando lejos; lo mismo pasa con el mismo héroe del tiempo c:

  • @andreutormos7210
    @andreutormos7210 6 лет назад +21

    Me interesa este tema y quería que subieses un vídeo de esto. Por favor haz la 2º parte :D

  • @AnotherGlitch
    @AnotherGlitch 6 лет назад +32

    9:22 PORQUE HAY UN LUIGI!!!!!!!!!!!!!!!

  • @SMLVods
    @SMLVods 6 лет назад +18

    Olle que chungo la vista esa hackeada de pokemon la verdad mola un montón

  • @blackgokuyoscuro603
    @blackgokuyoscuro603 5 лет назад +4

    La bomba del minuto 4:12 te das cuenta que también los ojos son planos

  • @PollitoDev
    @PollitoDev 6 лет назад +11

    Lo de las monedas y las esferas de SM64, me lo percate en su momento, lo del despawneo tambien, de hecho era lo que me dio mas o menos la idea, para ahorrar recursos en mis juegos indie.

  • @yaeru09
    @yaeru09 6 лет назад +11

    Muy interesante guinxu la verdad es que no sabia de esto y puede que esto me ayude en mi proyecto, Gracias eres el mejor :D

  • @josejaimeceja3979
    @josejaimeceja3979 6 лет назад +4

    y luego estan los desarrolladores de consolas de ultima generacion que se pasan la optimizacion por los huevos :v

  • @daniwhs
    @daniwhs 5 лет назад +3

    Hay un video de Horizon Zero Dawn en el que muestran exactamente eso, como el mundo se carga sólo delante de la camara, y cuando la misma va girando, todo lo que deja de ver desaparece y todo lo que empieza a ver aparece, pero absolutamente todo, el mundo detrás de cámara es un abismo gris, hermoso

  • @mauriciocortespersonal
    @mauriciocortespersonal 5 лет назад +3

    5:35... así como la Luna siempre muestra el mismo lado hacia la Tierra (por eso no se ve el otro lado de la luna)... será que es un holograma? ._.

  • @ck2996
    @ck2996 6 лет назад +224

    *Si el jabón se cae al suelo se ensucia el jabón o se limpia el suelo?*

    • @andreutormos7210
      @andreutormos7210 6 лет назад +41

      las dos cosas, no?

    • @Guinxu
      @Guinxu  6 лет назад +52

      Me quedo con la respuesta de Andreu. Yo creo que ocurre un poco de cada xD

    • @YoelMunozZ
      @YoelMunozZ 6 лет назад +25

      CK 299 por cosas como esa no duermo por las noches

    • @kinoalove5817
      @kinoalove5817 6 лет назад +60

      Cuando lo vas a agarrar te viola el negro

    • @ck2996
      @ck2996 6 лет назад +3

      Giunxu contesto :o

  • @yokaiwatchmasterblaster2000
    @yokaiwatchmasterblaster2000 3 года назад +2

    1:40
    Pokemon espada y escudo: Espera ¿Tenía que esperar a que estuviese lejos?
    Valla eso explica muchas cosas.jpg

  • @santiagouzcateguiparra6100
    @santiagouzcateguiparra6100 6 лет назад +11

    Me gustan tus videos, el mundo del gaming es un lenguaje diferente a todo, desde crearlo hasta vivirlo, me suscribo. Sigue así crack!

  • @libredivagante2926
    @libredivagante2926 5 лет назад +4

    "Hay que entrar sin entrar para ir a ningun lugar"
    Sobre el agregado de cuartos de mario bros 64.

  • @dotrain5844
    @dotrain5844 6 лет назад +3

    yo me habia dado cuenta de lo de los arboles hace mucho tiempo , pero las esferas si que me dejaste como que WOUWOUWOUWOU

  • @makalakesh3.336
    @makalakesh3.336 3 года назад +4

    8:30 luiyi en mario 64 100 por 100 no feik un link mediafaier xd

  • @pituivan
    @pituivan Год назад +1

    En Ratchet & Clank de Ps1 en el planeta Rilgar aparecía un cañón que disparaba proyectiles. Si "hackeabamos" el juego podíamos ver que los proyectiles eran robots enemigos del juego

  • @Amero2005
    @Amero2005 5 лет назад +1

    ¿Y que de la niebla en las versiones alphas de Minecraft? :v

  • @marcospedrouso
    @marcospedrouso 6 лет назад +3

    7:25 When le bajas los chunks al mainkra y le quitas el fog xdxd

  • @shoklo
    @shoklo 6 лет назад +1

    Todo lo que dijiste en el vídeo me parece acertado y bien explicado, pero me quedó una duda: Si por ejemplo tenemos a el goomba de SM64, en el caso de que su programación lo haga correr en círculos y el videojuego use la técnica del popping ¿si deja de aparecer en pantalla sigue corriendo en circulos?
    PD: 8:29 ¿alguien más vio un Luigi sentado?

  • @nahuecabrol
    @nahuecabrol 6 лет назад +1

    Lol, aunque pase el tiempo y ya conozca el secreto de la niebla de Silent Hill, siempre me sorprende xD
    Otra forma famosa de ahorrar memoria, y que seguro pondrás en el siguiente vídeo, es el de reutilizar Sprites (Como las nubes y arbustos de Super Mario Bros) y bueno, ya yendo para la parte del código, están los bucles para evitar escribir lo mismo varias veces cuando se necesita.

  • @damianromero1383
    @damianromero1383 4 года назад +2

    con la oclucion de unity 5 no haces el mismo efecto que silent hill??

  • @屋もヌ
    @屋もヌ 4 года назад +2

    Alguien sabe cómo cambiarle la cámara al pokemon?

  • @TGet
    @TGet 6 лет назад +1

    Y esta decidido! Segunda Parte xD

    • @d-jotape7917
      @d-jotape7917 3 года назад

      Yes xD, no es tan grande como parece la segunda parte ._.

  • @Kike2205
    @Kike2205 6 лет назад +1

    Y lo de Mario 64 solo se nota bugeando o en Speed runs.

  • @marlonsoltero6842
    @marlonsoltero6842 3 года назад +2

    toda mi vida pense que las bombas eran 3d

  • @nacoma89
    @nacoma89 6 лет назад +2

    nintendo, anota estos trucos para tener gta v en la switch xD

  • @arctyco1
    @arctyco1 6 лет назад +2

    calidad hermano, canales como estos son los que ene stos tiempos valen al pena serás grande me suscribo.

  • @FrankarkTube
    @FrankarkTube 5 лет назад +1

    5:15 Este mismo efecto se utiliza en arquitectura en programas como Google Sketchup para modelizar arboles realistas en un proyecto. Realmente son imagenes que siempre miran a la camara.

  • @LeoIllescas_
    @LeoIllescas_ 6 лет назад

    Llegue antes de las 100 visitas :v/ y mi premio?

  • @TGet
    @TGet 6 лет назад

    equisdede me da riza cuando dice "he hackeado la camara" no se por que jajajaj

  • @martinjeremiasespilocin7145
    @martinjeremiasespilocin7145 3 года назад +2

    8:29 ¿Que hace luigi ahi?

  • @chinoobgames4788
    @chinoobgames4788 2 года назад +1

    9:58
    "La puta que hay delante" Guinxu 2018

  • @yamemori994
    @yamemori994 6 лет назад +2

    Like si notaste que el Mario extraño se parece a el de Súper Mario Party

  • @pb9videos706
    @pb9videos706 6 лет назад +1

    yo ya me sabia lo de Silent Hill, es una muy buena estrategia porque la niebla mejora la ambientacion del juego a la vez que deja descanzar a la consola
    creo que pudiste hacer referencia a lo del uso de Sprites en Mario 64 con Proyect Flat porque usa la misma tecnica solo que con personajes enteros y no esferas

  • @legna53ify
    @legna53ify 6 лет назад +1

    ¿Me estas diciendo que mi ex novia era un Sprite?

  • @_.gio_van
    @_.gio_van 5 лет назад +1

    8:28 pero madre mia Luigi ke ases aki kompañero

  • @Pichulax
    @Pichulax 5 лет назад

    7:09 como los chunks en minecraft que en realidad se cargan por trocitos porque no se si has visto que si caminas mucho y muy rapido en una direccion el juego empieza a dar lag eso es porque esta generando los chunks

  • @renzometalwolf
    @renzometalwolf 6 лет назад

    me parece interesante ver todas esas técnicas que hacen los programadores de videojuegos para optimizar sus juegos y hacer que corran excelente al momento de jugarlos, después de ver las técnicas como el clipping, los fondos y objetos pre-renderizados, el popping, así como elementos del personaje que son planos o texturas complejas y mapas de normales uno aprecia y se maravilla mas del juego que esta jugando! :D
    otro aspecto que me sorprende bastante, son las bandas sonoras y los sonidos, como en las épocas del nes y el master system, los sonidos de chip o los midis de 8 bits del super nintendo, el megadrive o posteriores creaban verdaderas sinfonias (sonic, final fantasy, los zeldas!) o los trucos de Rare para ponerle voces a sus juegos.

  • @Kimera_PuRo
    @Kimera_PuRo 5 лет назад +2

    2:17 como la tierra.

  • @douglassojeda8753
    @douglassojeda8753 6 лет назад +1

    1:31 jajajaja así se habría visto un mario en ps1

  • @mariocruzmerida4591
    @mariocruzmerida4591 6 лет назад +1

    Yo creía que estaba loco porque cuando alegaba la camara veía que Mario se deformaba y ya sabía lo de las paredes verdes en Zelda y lo aprendí por la mala por un error gráfico en un emulador.

  • @dp_carlos8624
    @dp_carlos8624 5 лет назад

    Está el efecto "pop" en el Red Dead Redemption II?? Porque ayer estuve jugando, me puse en lo alto de una montaña y te juro q vi un punto a kilometros de mi moverse, hice zoom con los prismáticos y sí, era un carruaje (además se veia muy bien).
    Sabes si hay efectos pop o trucos para ahorrar memoria en ese juego? Podrias comentar algo de esto en una 5° parte de esta serie?
    Gracias por leer mi mensaje❤
    (Edit: quise decir "5° parte" y dije "4° parte").

  • @gabito69
    @gabito69 3 года назад +1

    la nintendo 64 nos engaño dijo que era en 3D pero algunas cosas son imagenes xd >:'(

    • @JavierGarcia-gy6hb
      @JavierGarcia-gy6hb 6 месяцев назад

      Por 2 razones:
      1) por el limitado espacio de los cartuchos...comparado con los CD de Playstation.
      .
      2) la nintendo 64 tenía una memoria RAM muy baja de 4 MB, por lo que no era suficiente para tener todo un mundo abierto, completo.
      Esta última inconveniencia también la tiene la Playstation, quien tiene una RAM de 2 MB...por lo que ninguna de los eran tan potentes como para tener un mundo abierto completo, sin usar los popping.
      Muchos llegan a creer que si la nintendo 64 hubiera usado CD hubiera sido mejor, pero es que ni eso basta, debido a la poca memoria RAM, ya que la Playstation usa CD pero está limitada por su poca memoria RAM.

  • @federayk3670
    @federayk3670 6 лет назад

    Muy buen video Guinxu! La verdad que es muy util ser eficientes jeje
    Recuerdo que para un juego triple AAA que se llama "Horizon zero", para que se pueda cargar bien el mundo, hacen esto:
    Lo que se vea en la camara (que es en 3era persona), eso se carga, solamente eso. Y lo hacen muy bien la verdad, no se nota que el juego se empíeza a tildar o que vaya lento. Es un muy buen truco para los juegos Sandbox :3

  • @sergiofls7623
    @sergiofls7623 6 лет назад +42

    like si odias este tipo de comentario :v

  • @jmaurok
    @jmaurok 3 года назад +1

    me encanto el ejemplo de banjo kazooi xd

  • @brianleon198
    @brianleon198 6 лет назад

    Hay un hack para GTA Chinatown Wars de PSP donde en vez de tener la perspectiva aérea, te deja ver el juego en el 3d tradicional. Se ve que los peatones son dibujados y los vehículos son modelos 3d, además de que poco a poco carga el mapa.

  • @franciscomanuel7377
    @franciscomanuel7377 6 лет назад

    Yo amo esto. Dioses como mola lo que sices. ^^ Porfa haz mas. Aparte de la segunda parte ^^. Entrando en que si creamos nuestro propio juego. ¿Cómo podríamos hacer una buena optimización a nuestros videojuegos? ^^

  • @radornkeldam
    @radornkeldam 6 лет назад

    Una correccion que me gustaría hacer, porque es un tema que por explicaciones a medias o incorrectas a mi me tuvo confundido mucho tiempo, es que el temadel popping y el LOD, la simplificacion de objetos y tal... la mayoria de ellas las atribuyes a un "ahorro de memoria" y en la mayoria de los casos que comentas, eso es incorrecto.
    Especialmente en consolas de CD, TODO el nivel, con su geometria, texturas, objetos, etc se almacena en RAM de una tacada. Si bien hay casos donde hay carga dinamicaa, donde nuevos trozos del mundo se van cargando preventivamente cuando estas a una cierta distancia y así no evitar las pantallas de carga entre zonas, esto se usa para mundos abiertos extensos en casos de juegos muy especificos (legacy of kain, por ejemplo) y es algo dificil de implementar. La tecnica de trocear un escenario en segmentos que se van haciendo visibles a medida que te acercas no es para ahorrar memoria, si no para reducir la cantidad de datos a procesar en tiempo real. El ahorro de memoria que puede suponer el uso de tal tecnica se limita a que cuantas menos c cosas tienes en pantalla en cada frame, mas pequeña es la "display list" o similar que tengas que pasarle al proceso renderizador porque habrá menos objetos referenciados en ella. El ahorro de memoria que esto supone es minimo, y el beneficio está en el ahorro de procesamiento, lo que aumenta el rendimiento (fps, fluidez). Repito, aunque solo veas una parte, TODO el nivel está ya en la RAM, realmente no ahorras memoria.
    En cuanto a objetos repetidos, como las bolas, arboles, monedas de mario 64, o las notas huevos, plumas, etc de banjo kazooie... El unico ahorro de memoria es en la diferencia que su pone que une supone almacenar una textura o "sprite" en memoria en vez de un modelo 3D (e, incluso, a veces, puede ocupar mas la textura o sprite que el modelo 3D, especialmente si la textura es animada y si el modelo 3D no lleva texturas si no solo colores planos). El modelo o textura de la moneda se almacena en RAM una sola vez, una sola copia. Luego, a traves del nivel, colocas referencias a ese modelo de la moneda, y, cuando la maquina tenga que mostrarlas en pantallas, lo que va a hacer es leer la misma copia del modelo de la moneda tantas veces como esta aparezca en pantalla. No hay que almacenar ni sería practico, una copia del modelo por cada INSTANCIA de la moneda que tengas en el nivel. Tener modelos mas sencillos ahorra memoria, si, pero solo almacenas una copia de cada modelo, aunque luego el modelo lo uses mil veces en el nivel.
    Nuevamente, el ahorro está en el rendimiento y no en el uso de RAM. Cada referencia o instancia a un modelo que tengas en un nivel si gasta algo de memoria, pero solo un poco, una infima fraccion de lo que ocupa el modelo en si.

  • @zetaceousantuan6354
    @zetaceousantuan6354 6 лет назад

    Si tuvieras tiempo, interésate por sistemas aún más antiguos como los microordenadores Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore. Gente como Jon Ritman hacían virguerías en 48k.

  • @fereb-e
    @fereb-e 3 года назад

    En la parte de las habitaciones de super mario 64, ¿Por que está Luigi durmiendo en la sala de la puerta al jardín?

  • @AranHM
    @AranHM 5 лет назад

    Un pequeño apunte, la técnica de hacer modelos de menos cantidad de poligonos se llama LOD (Levels of detail) que se limitan por distancia y van "saltando" cuando esta cambia, se usa en absolutamente todos los videojuegos, viejos y modernos, es un standard en la industria para optimizar la cantidad de poligonos que se muestran en pantalla.
    El popping no es un efecto buscado ni creado a proposito para optimizar, ni se limita solo a cuando un objeto desaparece, el popping es cuando vemos como estos LODs cambian debido a una mala optimizacion o a los limites del hardware, siempre se va a buscar que el popping sea inexistente creando buenos LODs en los cuales no sea evidente el cambio entre uno y otro, cuando un objeto desaparece es porque ha llegado a su limite de distancia para los LODs, solo deberia hacerse cuando el jugador no puede ver dicho objeto.

  • @gordonfreeman6497
    @gordonfreeman6497 5 лет назад

    Si optimizarán los juegos actuales como se optimizo super Mario 64 no se debería comprar una tarjeta de video nueva cada año

  • @estenoesblitzcrank159
    @estenoesblitzcrank159 6 лет назад +1

    Muy buen video. Me parece fascinante como los desarrolladores se las ingenian tan bien que si no te fijas muy bien no te das cuenta. Ya conocía el de la niebla de silent hill y personalmente es el que me parece el más interesante, como convirtieron una limitación en algo tan característico de este juego como lo es su atmosfera :)

  •  6 лет назад

    Osea basicamente borrar cosas lejanas en unity yo uso oclusion culling lod group y trabajo con cuidado los colliders y intento hacer la gran mayoria stactic creo que con eso se puede lograr una buena optimizacion

  • @miauricioXD
    @miauricioXD 6 лет назад

    Esos spraits sin increíbles y lo más interesante es que en la actualidad con máquinas que tienen todos los recursos del mundo siguen utilizandolos , lo de árbol si me di cuenta pero nunca supe eran jaja

  • @elretornodelamasculinidad
    @elretornodelamasculinidad 5 лет назад

    En el caso del pop up de mario 64 y banjo kazooi, pasa también si el nintendo 64 tiene expansión pack??

  • @totalgamer001
    @totalgamer001 6 лет назад

    eso me gustaba ver cuando juego, ver cada detalle y dibujo del escenario. ver lo que hacen para ingeniarse como hacer cada imagen u objetos.

  • @shanealma612
    @shanealma612 6 лет назад

    Si muy interesante. Yo tenía una idea parecida a la q tu mencionas. Ya q yo estoy programando en android y tan solo con caracteres(un monton obviamente) se relentiza mi celular, a pesar q tiene 3gb de ram, y a partir de ahí me puse a pensar rayos entonces como hacen entrar todos esos graficos en un juego, sin q se relentize el mismo.y era una solución lo q tu acabas de mostrar en tu video. ;). Un saludo peruano

  • @kerneldiego
    @kerneldiego 6 лет назад

    Que buen vídeo te mereces ser mucho mas conocido, y encima grandes conocimientos tenes, que Crack

  • @mariolm5875
    @mariolm5875 6 лет назад +1

    8:26 when ves a Luigi y piensas que toda la leyenda es verdad y estaba en el juego y podías jugar con el pero te das cuenta de que es el hackroom multiplayer y sientes que han jugado con tus sentimientos...
    PD: cómo hizo ella ;'v

    • @Whoisvir
      @Whoisvir 4 года назад

      En el super Mario 69 estaban Yoshi Mario Luigi y Wario, solo tenías que encontrar la llave para abrir la tpierta en la que estaban cada uno lol

  • @Kurko_Games
    @Kurko_Games 6 лет назад

    Gran vídeo, muy interesante! Como apunte, Banjo Kazooie también utilizaba un pequeño truco parecido al de las habitaciones del Mario 64 que aparecen o desaparecen, pero en este caso el juego solo cargaba lo que tenía en plena vista, eliminando, por ejemplo, todos los polígonos que tenías detrás de la cámara.Puedes ver el efecto en este vídeo: ruclips.net/video/se6y5we3p2I/видео.html (min 0:55 apróx) Rare usaba esta técnica en muchos de sus juegos, como Goldeneye, por lo que los escenarios de los juegos de Rare tienen una carga poligonal mucho mayor que los escenarios de los juegos de Nintendo. Ocarina of Time también usa la técnica de "habitaciones" de Mario 64. Un saludo! =)

  • @mechanical_bird
    @mechanical_bird 5 лет назад

    Yo, en el Gta 3 los objetos, vehículos, personas van apareciendo conforme avanzas, pero por ejemplo en las misiones como vigilante se van marcando objetivos en cualquier parte mapa, como lo hacen cualquiera creería que ellos objetivo se carga conforme te acercas.

  • @ColorWindows92
    @ColorWindows92 4 года назад

    apenas lei la descripcion y decía niebla para ocultar zonas sin dibujar cuando bajabas los chunks del minecraft a causa de que el ordenador se traba se ponia eso es un ejemplo de la niebla

  • @Quimey-ws1sm
    @Quimey-ws1sm 2 года назад

    Minecraft distancia de dibujado 2 chunks :v 16 x 16 bloques de un metro de tamaño cada uno osea NADA :v

  • @Hzx_Gato
    @Hzx_Gato 6 лет назад +1

    Mario 64 es poligonal, se aleja demasiado y se vuelve mas poligonal