Trucos modernos para ahorrar recursos en videojuegos
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- Опубликовано: 29 сен 2024
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¿Qué técnicas se utilizan hoy en día para ahorrar recursos en los videojuegos? ¿Cómo se llaman?
🎮 Flatworld en Steam: store.steampow...
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▶▶ Material usado para ilustrar el vídeo ◀◀
▶ Backface culling:
Cosecha propia
▶ Occlusion culling:
Cosecha propia
▶ Frustrum culling:
• Horizon Zero Dawn - Th...
en.wikipedia.o...
▶ LOD:
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Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
OST de Doraemon 3 Nobita no Machi SOS
Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)
Me llamo Guinxu y desarrollo videojuegos indie en Unity para PC (Steam) y Android. En mi canal te ayudo a crear tus propios juegos y manipulo juegos conocidos para aprender cómo funcionan sus trucos y técnicas. Además comparto los avances de mis proyectos y cómo soluciono los bugs que surjan.
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@@ElpishiIkai fácil:hace 3 días subió el vídeo pero lo puso en privado comento y 3 días después lo puso en público
Mi PC solo puede correr google
Ok voy a descargarlo
No gracias ya voy a comer
Siiiiiiii8i8iiiiiiiii8iiiiiiiii
En juegos modernos no usan la técnica del puente? Increíble
La industria ha retrocedido mucho desde Kindom Hearts U_U
Increíble old sherk un sreck viejo de el futuro
XD
@@iforgor15 Y comentando en el presente, vivimos tiempos confusos
Aparezco?
Nadie:
Absolutamente nadie:
Guinxu en su siguiente video: *Este juego de anime y tentáculos te va a fascinar*
ruclips.net/video/Gyec84embLk/видео.html
Xd
Eeeeeeh, e visto demasio hentai para entender eso
RE3 Remake
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
Nadie:
Absolutamente nadie:
El man que usa culling en Game Maker 5 Al ver este video:
._.
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
@@the-hd5cx concuerdo totalmente con usted, mi querido estimado
@@the-hd5cx por que es la moda
@@lider1155 pero eso no lo excusa
@@the-hd5cx el humor es subjetivo, si no te da risa, pues ignoralo.
Perdiste con Alva pero te apoyamos
Jajaja gracias por el consuelo.
Eres una hermoza persona. Puedes ser mi amigo? Porfis?....
Y como no iba a ganar Alva, ese español Toma batidos plenny shake, y si tú vives en España y quieres estar igual de poderoso los puedes conseguir en estoy.es , comentario no patrocinado
Pero perdió con dignidad, no como Alva ...
De que hablan ?? ._.
probablemente es la promoción más random qué le han hecho a guinxu
La promoción de la página de apuestas india: ¿Qué, estás retándome?
Solo como sugerencia, me gustaría ver un vídeo de cómo hacer un escenario destructible 2d como el de los juegos retro, como por ejemplo el de "Worms"
A mí también me causan mucha curiosidad saber cómo el escenario se amoldaba según lo ibas destruyendo
@@konosikis8424 lo que hicieron con Control es demasiado genial
Deseo concedido
@@penkinodenuevo7468 donde?
@@silverwerewolf975 m.ruclips.net/video/RfNyXjXci08/видео.html
Cortersía de Guinxu, tu desarrollador de videojuegos favorito de confianza ;)
Ahora con 50% más Guinxu-osidad
Guinxu, para un próximo video me gustaría ver técnicas visuales para ahorrar recursos en juegos modernos, como por ejemplo el efecto de contraste oscuro que se ve en zelda botw a una distancia lejana para evitar que los polígonos se vean tanto. Esa es mi humilde sugerencia, un saludo desde Costa Rica!
Hay momentos muy tristes y luego esta cuando se acaba el video de Guinxu ;-;
A mi se me hace más triste cuando no hay momento guinxu 😭
@@guillermoj9828 qué razón tienes :(
7:50 no soy desarrollador pero ¿se podría hacer un cambio de “papel tapiz” de los volúmenes para hacer el cambio de luz de los volúmenes iluminados para hacer la ilusión del cambio de luces?
Esa colaboración te llego gracias a tu historial del navegador "
you know what I mean", picaron jaja
Quiero felicitarte! Estoy comenzando en el desarrollo de videojuegos e indagando como puedo promocionar mi talento en las redes, y me inspira mucho tu trabajo y todo lo que has logrado. Espero poder conocerte algun dia.
Algo que también ayuda a los normal maps son los mapas de oclusión ambiental y altura.
Si usas HDRP en vez de usar el mapa de altura se puede usar los Vertex maps, los cuales modifican la geometría para crear el relieve, pero está técnica del Vertex displacement solo funciona bien con modelos de alta poligonia, pero en HDRP está una opción que crea esa poligonia por ti, pero eso generaría un gasto de recursos aun mayor, pero por suerte también trae una especie de culling para este método, el cual conociste en que solo lo más cerca que tenga está técnica se le generará la poligonia extra y a lo demás no.
Los Battlefield permite de romper modelos del mapa y funciona también en tarjetas gráficas bastante antiguas. Cómo se consigue que no salga humo? Sobretodo siendo que la iluminación tiene que ser dinámica y los modelos cambian siempre.
"son los normal maps. Normal (xd) mente.." ajsjad 7:57
Yo que ni hago juego, ni se hacerlo, ni me interesa hacerlo pero que ve todos tus vídeos como algo increíble y sin falta, ánimos.
Con respecto a lo que preguntas, si hay una forma intermedia entre el bakeado y las luces en tiempo real son Light probes, lo q hacen es guardar información sobre la luz y cuando un objeto en tiempo real pasa por ellas interpolar la información, dando la sensación de q le afectan las luces.
Otra técnica q se está utilizando mucho es el tesellation la capacidad crear mayas más complejas utilizando la potencia de la GPU, para ello hay shaders específicos,q permiten q un objeto con una malla sencillas, se convierta en mucho más detallado.
Muy interesante video! Para la iluminación uso "Mixed Lighting", que es una mezcla de la iluminación a tiempo real y de los lightmaps, entonces solo se gastan recursos para calcular las sombras de los objetos que se mueven. Otra técnica muy sencilla que uso son las mini-zonas de carga, lleva un poco de trabajo, pero consiste en ir repartiendo triggers por el mapa, y adjudicarles un grupo de objetos sobre los que actúa. Cuando el jugador entra al trigger, los objetos se activan, y si sale, se desactivan. Eso viene muy bien para tener mapas grandes sin zonas de carga que detengan al juego.
En juegos como Xenoblade II que las texturas desaparecían por arte de magia al cargar un mapa, se veía una obra maestra con los Normalmap entrando en escena.
Excelente, tambien podrias haber puesto los chunks de minecraft, que se usan para que puedas definir cuantos pbjectos carga el juego por zona.
Como alternativa y otra técnica de optimización relativa a la iluminación existen los Light Probe Groups (Grupos de Pruebas de luz).
Básicamente consisten en colocar una serie de puntos donde hay cambios de iluminación formando todo un entre llamado. Estos puntos almacenan la información de la iluminación en su ubicación, pero a diferencia de los lightmaps que almacenan información de iluminación sobre las superficies de una escena, los light probes almacenan directamente la información que pasa a través del espacio vacío. Con esta información pre calculada, el motor simplemente ajusta la iluminación de los objetos dinámicos dependiendo de que light probe esté más cerca.
Por ejemplo, imagina un jugador que se mueve, por ejemplo, de una zona brillante a una más oscura, solo con los light maps tendríamos la escena con su iluminación correspondiente, pero nuestro jugador no reaccionaria a los cambios de luz en esta, de forma que al pasar a la zona más oscura, el jugador se vería igual de "brillante". Con el uso de los light probes evitamos tener que calcular estos cambios en tiempo real, ya que simplemente colocaríamos los light probes donde hay el cambio de luz, y cuando el jugador se moviese a la zona oscura, pasaría a estar más cerca del light probe que retiene la información pre calculada de la luz oscura y se la asignaría al jugador, haciendo así que reaccione a la iluminación conforme con la escena, y evitándole cálculos a la tarjeta gráfica.
Más info: docs.unity3d.com/es/2018.4/Manual/LightProbes.html
Muchas grasias por la explicación
1:44 "Descargar Opera GX desde el navegador que tenéis aquí abajo", quiso decir "link" jajajaja
Ostras xD
Aquí va mi consejo: Usar personajes chinos porque solo tienes que acer uno
😎👍
me encanta tus videos estoy aprendiendo bastante a decir verdad
Este video me hizo recordar a super mario 64 que tambien usa esos trucos para ahorrar recursos
Interesante,profundiza en estos temas,hay poco material en youtube
Mantengamos vivo este chat como un foro donde compartimos las nuevas tecnicas que vamos descubriendo para optimizar fps
estaria buen hablar sobre la iluminacion que se va a usar en la proxima generacion de videojuegos que usaba otro sistema. creo que se vio en el trailer del valhalla de play 5
Mola mucho, pero me queda la duda de como se haría en un juego tipo MMO con un mapa enorme. No se si está directamente relacionado con el rendimiento en sí, pero estaría bien saber como se hacen esos mapas tan enormes, saber si se carga el mapa entero o solo una parte, etc.
Se Me Hizo muy interesante El Patrocinio Me Llamo Mucho la Atencion e igual El video.Saludos 😎❤
Increible toda esta info , Esta chido este tipo de video.
Me he visto este vídeo mientras estaba en la cama enfermo y me ha servido de entretenimiento. Gracias Don Guinxu.
Jo... A ver si te mejoras!
Doctor:Como es que estuviste tan feliz mientras que estabas enfermo?
Nico:Guinxu B)
Con este video le ahorras recursos a tu cuerpo y te recuperas mas rapido
@@lionkenedy7615 se murio
@@lionkenedy7615 Supongo que vino a ver el vídeo, no sé que más podría hacer, aunque no lo culparía por hacer otra cosa, quiero decir con esa hermosa cara que tiene Guinxo pues 7u7
Guinxu ENP (El Niño Puente)
Cuando dijiste "normal-mente" ni pudiste contenerte del peor chiste responsable de todo lo que los pasa en este año.
*Resumen:* Si no se ve, quitalo
ahora quiero mi resumen de cómo quitarlo
@@heatxtm quitándolo
@@darknessdragon270 gracias
No, Si no es *Necesario,* quitalo.
@@niko5008 Así se quedaría el juego muy simple, no?
Un método que ahorrar recursos e incrementa el rendimiento es eliminar las colisiones de los objetos cuanto estos están fuera de nuestro alcance.
9:43 los acidentes no existen ok no
Papás de yolo: seguro?
resumen sinno se ve ,quitalos
"Los polvos son para lavadoras"
-guinxu
Guinxu:Dor dan fo wat tupurupuputurupupu troleo hermano 😎🤑💪👊
Alva: 😭😭😭😭😭😭
Alva: ¿Ensalada? Eso es comida para vacas
Guinxu: *Así que has escogido el camino de la muerte*
Guinxu y sus malditas frases
Guinxu debería ser poeta
Guinxu: te recomiendo Opera GX
Yo: Te estoy viendo de ahi jajaj
PD: gran navegador.
Es confiable?porque estoy harto de usar chrome normal y que se me congele cada dos por tres el chrome
@@sebasabes3921 Si, yo uso opera normal desde hace 3 años y siempre me ha ido bien, en el opera GX llevo 7 meses y va muy bien optimizado para evitar consumir recursos y esta bastante pulido en general, un navegador muy recomendable.
@@sebasabes3921 Puedes utilizar firefox o opera gx que tiene funciones para tostadoras de pc yo lo uso
@@sebasabes3921 Pasate a Opera normal si quieres algo fiable y sencillo. Y Opera GX(de Guinxu) si quieres las funciones extras.
yo igual
Podríamos añadir tambien los MIPMAPS, que vendria a ser el LOD de las texturas.
Lo que me fascina del culling es cuando muevo el ratón (cámara) a lo bestia para "pillar al culling en ropa interior" pero no lo consigo. Lo veo todo dibujado aunque haga 360º a toda caña.
Hazlo en Minecraft con opciones gráficas la máximo y vas a notar el efecto (o se te muere el PC) 😆🤭
En rogue company se nota mucho, o al menos así era la última vez que lo jugué xd
Si tienes una pc que sufre para corren un juego al mínimo, si lo giras rápido se nota xd
Si el Juego esta bien programado, no lo pillaras nunca, pues el motor 3d comprobará el culling antes de dibujar cada fotograma. De esta manera ya puedes mover la cámara todo lo rápido que quieras, que si el objeto esta oculto, no se dibujara, y viceversa.
Siguiente video de Guinxu: "trucos para ahorrar recursos de los tentáculos".
Tienes los light probes que hacen un bake de las texturas y cuando un objeto que no sea estático entra en el área se activa el real time. Hay un vídeo de Brackeys que lo explica muy bien :3
10:05........xd
Guinxu: personalizar un fondo de pantalla
Yo: es eso una jojo reference?
1:42
:o
No jaja No me había dado cuenta
;-;
@@DANELITOU Asi que era verdad que llegaste, ademas, esa imagen que aparece es una de Jojos Bizarre Adventure Diamond Is Umbreakable
@@aaramepic5906 XD
1:41 was that a jojo reference???
QUEMADISIMOO
Lol
Yes
@@sdmh2368 ruclips.net/video/sq_Fm7qfRQk/видео.html
@@juliuscaesar6660 Pará pedazo de bot
1:40 nO PuEdE SeR1!1! UnA JoJo rEfErEnCiA1!1!
Consejo: No modeles el interior de tus personajes o muebles a menos que se vaya a ver.
Hay una técnica muy interesante y que una vez la entiendes no es complicada de usar ni de implementar que es la de animar modelos 3D utilizando texturas para mover sus vértices en el shader. Básicamente tienes un proceso que ejecuta la animación del modelo y por cada frame escribes la posición local (y la normal) de los vértices en una textura. Una vez hecho eso creas un shader que usa esa textura para mover los vértices a la posición que le corresponda.
Para la mayoría de proyectos no es necesario, porque además te obliga a bakear las texturas por cada cambio, pero si vas a tener muchas unidades iguales es muy útil porque el instancing se aprovecha mucho.
Aquí está explicado: medium.com/tech-at-wildlife-studios/texture-animation-techniques-1daecb316657
En el momento Ginxu puedes ver comonlentamente se pone roja su cara. Es adorable
@Stefano Raul Febles Verastegui ?
Que bien que explica Guinxu, entiendo todo clarisimo.
Ginxu, creo que un vídeo hablando acerca de la iluminación de Half-Life 2 (y del motor Source en general) sería muy bueno jsjsjs
Muy interesante el vídeo y completito! Sólo creo que se ha pasado mencionar los probes, que para el tema de iluminación y reflejos optimizados/falseados van muy bien también. Échales un ojo.
No se llama “culling” se llama “cuántica”, ya decía Einstein “no me gusta la idea de que la luna no esta ahí cuando no la veo”
Despues del "me ha chocado que me llegue una colaboración así", pensé que venía un "link en la descripción" xD
Bien no me había dado cuenta que ya era jueves :D
Me paso lo mismo
Bruh xd
Gracias guinxu
Aquí aprendo mejor en desarrollar un juego
Algún día creare un videojuego
Quién más quiere crear un videojuego
Hola Ginxu, una idea de video:
Enseñar como a un objeto esculpido en 3D con millones de polígonos se le hace retopologia para hacer el mismo modelo con muy bajo polinogaje para luego, bakear el modelo HP (Hight Poly) en el modelo LP (Low Poly). También puedes aprovechar para enseñar como algunos ports a la Nintendo Switch de pequeñas empresas en vez de hacer esto utilizan un Decimation Master y en vez de hacerlo a mano bajan los polígonos de manera automática, quedando modelos horrorosos como el caso de Outer Worlds. Un saludo. Si tienes problemas para encontrar información visual yo tengo modelos que podría poner de ejemplo.
Ahora si voy a poder ahorrar fps en los juego que cree....a espera que no puedo crear juegos nomas tengo un android gama baja😞
La industria del porno es grande
Y quieren a nuestro Guinxu
Lo que falta es que suba el tráiler de Flatworld a Pornhub
A ver, este RUclipsr hace vídeos sobre desarrollo de videojuegos. Venga, vamos a ofrecerle una promoción de una pagina "H" XD
Que tal piña
Tiempo que no te veo
Hola piña qué tal la vida asé tiempo que no te veo
What tienes bastantes subs deberías hacer un canal
@@pabloinsano69sube dibujos y animaciones de vez en cuando a la pestaña de comunidad
1:42 Acaso es esa una JoJo Reference??
Meme quemadisimo
Amigo el mundo entero es una jojos reference
@@DANELITOU no esta quemado. No es un meme, es una referencia
@@stereoninja5464 exacto
Una duda Guinxu. No sale más rentable dibujar un polígono por su cara trasera (aunque no se vea) que tener que estar calculando cuadro a cuadro si cada polígono está mirando a la cámara y si se encuentra por detrás de su cara normal? Y por que? Pregunta sería 😊
Actualización: vale. Me acabas de responder 15 segundos más delante en el video. Gracias 😁
Guinxu: te recomiendo Opera GX
Yo: Te estoy viendo de ahi jajaj
PD: gran navegador.
Tu hubieras promocionado los tentáculos que Riko ;v ya me estremecí
Pensé que estabas muerto
@@unpinguinocualquiera.8308 Yo morí el día que ella me dejo
@@MorroKnoxville efe
Lol
1:41 Momento break down XD
Podrías copiar la forma en como se anuncia o como publican videos de los youtubers que suben videos de Nutaku (página de juegos de anime +18)
Hola! Tengo una pregunta.. yo hice un juego en unreal engine y lo quiero meter a la nintendo switch.., para que lo ejecute bien la consola debo hacer lo que dice en el vídeo o hay otro modo ? (Es como un Sonic unshlead pero con otro personaje)
Ya no se llama momento quinxu, si no final feliz.
Como dato curioso, el error gráfico de poping en muchos vídeojuegos es a causa de el uso mal inadecuado de estas técnicas, o por qué el chip gráfico no es capas de dibujar los objetos necesarios lo suficientemente rápido y los carga después de tiempo. Son buenas estrategias para optimizar pero hay que tener cuidado. También otras técnicas más obvias: texturas con resolución grande en objetos grandes y pequeñas en objetos pequeños, los sprites en Atlas y no individual, depuración del código (hacerlo mas optimo).
*"Desde el navegador que tenéis aquí abajo en la descripción"*
Guinxu acabo de conocer tu canal, justo esta navidad me llegará (espero) una lap top un poco mejor, tus videos me inspiraron a crear algunos videojuegos, tienes toda mi admiración, te deseo demasiado éxito bro, disfruto ver tus videos ;D
Puedes hacer una copia de minecraft que tenga un sistema de colocar/quitar bloques y crafteos
1:41 Fondito JoJo's 10/10
6:48 el primer juego es el mirros edgle
Soy nuevo pero me gustaron muchos tus videos de hackeando juegos gracias por entretenerme gracias bro
3:48 podrias poner solo un rayo en la ubicacion del objeto, si el rayo golpea el objeto que debe golpear, no desaparece, pero si golpea otro objeto, desaparece. Pueden pasar varios bugs como que desaparezcan bruscamente, pero para eso le pones 4 rayos a cada punta de la hitbox del objeto, si los 4 golpean otros objetos, desaparece y listo.
aguien me dice la empresa que le pidio que guinxu la promosionada en el momento guinxu la de juegos y animes de tentaculos es para una tarea
Mi idea para hacer iluminación en tiempo real sería utilizar de poligonos como hiciste en tu video de la iluminación de Among Us, y aplicarlo al escenario, colorearlo de acuerdo a la iluminación, ajustar su opacidad para la intensidad y ajustar el brillo de las texturas de los modelos
Ya lo intenté, no queda tan bien y si hay varias luces podría afectar bastante el rendimiento...
guinxu, estoy haciendo un juego tipo fnaf en power point con un amigo, me encantaria que hagas un video de los pros y contras de esto
Una técnica muy interesante es el Tessellation que pueden implementar las gráficas modernas, básicamente es como el LOD pero se calcula de manera dinámica en la tarjeta gráfica, esto permite que los cambios entre LODs no se noten, los triangulos se van como "partiendo" dinamicamente, muy útil para terrenos por ejemplo. Buen video ! :D
Y ahorraria memoria, si el LOD lo controla la grafica, no seria necesario tener en memoria diferentes versiones del mismo modelo.
¿qué has estado viendo ultimamente guinxu? ¿animes de tentáculos? uwu
Jaja gracias por este video, ya esperaba con ansias uno de trucos modernos 🙏
Top Cosas que no hace Rocket League
Pues a mí "The day of the tentacle" no me pareció para tanto...
Yo estoy haciendo un videojuego y aplico prerenderizado, ya que la cámara no se mueve de sitio, es como en el Clash Royale, que los enemigos no son modelos 3D sino que son sprites animados, es una técnica vieja pero muy útil.
Un minuto y 0 dislikes : ta bien xd
Ta bien
Yo: voy a estudiar filosofía
Guinxu: *sube video*
Yo: lo importante lo primero
Guinxu El Niño Puente !!!
Hola! Una de las herramientas que más se utilizan en el ahorro de luces para objetos dinámicos es el uso de light probes, una herramienta añadida en Unity que te permite modificar la luz que incide sobre el objeto dinámico usando diferentes puntos en la escena :)
Guinxu ENP próximamente en su página para adultos predilecta.
me gusto el publicitario, lo voy a descargar y ver que onda
Acepta la promo >:)
El rubio se llama Opera, por qué es bueno, pero nadie lo utiliza
Guinxu: descarga Opera GX gratis
Google: eliminado video...
Google: listo, competencia eliminada :)
Le hacen publicidad a netflix facebook amazon prime y disney+ que son mas competencia que eso pero ok
@Stefano Raul Febles Verastegui no, no es un añadido a Chrome, es un navegador aparte
@@ryko1478 ah no sabia weon xd
Ya que hablas de 2020 podrías haber explicado el truco del RT(X). Intentare resumirlo todo lo posible que suelo escribir libros.
Tal y como explicas en el vídeo, para ahorrar recursos de luces estáticas se cachean como texturas, pues bien, desde un poco antes de la época de la PS3 y X360 los juegos ya hacían eso con el RayTracing. Se hacia el renderizado y guardaba la información en forma de texturas o como lo llaman ahora shaders (incluye cubemaps para reflejos). Eso se traduce en que entre usar el RT cacheado que conocemos a uno en tiempo real no hace los juegos más reales, sino más dinámicos. El problema de esto es que actualmente no hay hardware capaz de mover RT en tiempo real (ni siquiera la 3090), por eso las desarrolladoras usan técnicas para ahorrar recursos.
1. Los juegos siguen usando el RT cacheado, la diferencia es que ahora en un radio de 2 a 4 metros se calcula una pequeña cantidad de RT a tiempo real y se aplica por encima del RT cacheado, en pocas palabras, no te darás cuenta cuando es real o cacheado a menos que te lo digan.
2. Los gráficos no mejoran, se trata de una estrategia de Marketing para que creas que sin RT se ve peor. El caso más destacado es el Metro donde te hacen creer que los interiores son más realistas con el RT cuando en realidad solo la luz del sol en exteriores es RT en tiempo real.
3. La mayoría de juegos ni siquiera utilizan RT, en su lugar juegos como Spiderman Morales o el motor CryEngine utilizan una copia invertida de los modelos que solo es visible en ciertas superficies como cristales, metales, etc... Básicamente es la técnica que usan en MGS de PSOne para simular los reflejos de los charcos o por decir otro más actual, los retrovisores en juegos de carreras como Gran Turismo 5 y siguientes cual el retrovisor interior es un modelo de baja calidad y los exteriores son de más baja calidad. Crisys Remastered utiliza esta técnica ya que CryEngine no soporta RT.
4. Otros juegos en lugar de usar un duplicado de modelos lo que hacen es sacar una captura de pantalla y la invierten sobre materiales que reflejan, así dan la ilusión de que es RT.
5. Las luces y sombras en lugar de usar trazado de rayos usan varias luces con diferentes intensidades para simular la suavidad o usan una textura Dithering.
6. ¿qué pasa con Quake 2?. Vale, aquí es RT real pero es una cantidad muy baja y se aprovecha del DLSS que escala y reconstruye las imágenes, un ejemplo similar es la IA de Intel para Blender, antes necesitabas de horas o días para un render a 15.000 samples, ahora con la IA de intel haces el render a 500 samples y tienes un equivalente a 15.000 en apenas 2 minutos. Es una forma de decir el ahorro de recursos, no es una comparación directa.
Fuente: Digital Foundry, Reddit, Steam, etc...
* El "Re-Shader" es un programa que permite añadir shaders a bastantes juegos de PC personalizados, la mayoría son gratuitos pero hay gente que ha creado sus "shaders" (patreon) que permiten el uso de RT en tiempo real, obviamente se aplica sobre el RT cacheado del juego (si utiliza) y dejan hasta un máximo de 256 rayos, no hace falta decir que necesitaras de una GPU tocha para mover eso.
1:42 Bien ahi con el fondo de Jojo
XDDD justo tengo el Opera GX igual buen video.
¿Me das el corazón que ella nunca me dió?