Немного от себя. Рогу все же есть смысл качать искусство убийства вместо дуал вилда,. Рог почти всегда бьет в спину и критом, искусство убийства дает множитель крита, а кроме этого еще и очки перемещения. С прокачанным искусством убийства можно тупо подбежать к кому угодно через все поле боя, зайти за спину и не потратить очков действия вообще. Лучнику хорошо заходит единичка в искусстве убийства, чтобы взять талант адреналин. Со стеклянной пушкой и адреналином эльф-лучник может за один ход настрелять на 9 очков действия. Уже ближе ко второму акту это тотальный раъеб всего живого за первый ход. Пешка, конечно, хороший талант, но палач лучше. Лучник со стеклянной пушкой в 90% боев убивает кого-то за первый ход, а это еще 2 очка действия после убийства. Лишний выстрел - это куда круче бесплатного перемещения. Талант на хп нафиг не нужен, на первых этапах уж точно. Цифры там поначалу ничтожные, да и все в игре зависит от физической и магической брони, а не от показателя хп. Для того же лучника куда полезнее горячая голова, которая дает 10% крита и 10% точности при фулл хп, что намного лучше, учитывая, что лучник, как правило, стоит высоко и далеко. Еще хорошо взять лучнику талант на 40% урона из скрытности, можно делать первые выстрелы до начала боя и сразу наносить тонны урона, этот талант хорошо комбинируется со снайперским выстрелом. Для воина неплохо брать атаку по возможности, что опять же лучше бесполезных хп. А рога с единичкой в охоте может взять талант на избегание атак по возможности и гулять по полю боя, как ему вздумается. Танки в этой игре в принципе не нужны, как и таунты. Урона у танков нет, а чтобы использовать таунт, нужно снять физическую броню. Смысл ковырять кого-то одноручным со щитом два часа, чтобы в итоге заставить его себя бить, если можно ебнуть ему двуручным в ход и сразу оглушить? Танки - говно. Двуручное + некромантия - да, это жоска.
Роге эльфу вложить 1 поинт в превращение , взять покров хамелеона и за счёт таланта эльфа за 1од в конце своего хода повешать на себя инвиз. Дополняет живучесть роги.
Недавно начал играть - первый старт игры запорол партию по незнанию, пока ыл не знаком с механикой игры. Стратовал заново, решил создать экспериментальный фан-билд из двух андэдов скелетов с талантом волком-одиночкой. Обычный скелет + скелет Фэйн. Мэйн скелет-колдун с упором на призывание+некромантия+кислота(гео), дополнительно магия воды ради кровавого дождя и магия воздуха ради телепортации. Вторым Фэйн типо рыцарь смерти (инквизитор) - военное дело+двуручник+некромантия, дополнительно пиромантия для бафов и воздух для телепортации. Суть такой пары - оба скелета имеют имунитет к ядам - могут гулять по кислоте и ядовитым облакам, лечатся от этой же кислоты и ядов, которые создает некромант геомантией, + отхил некромантией. Колдун призывает инкарнанта, а рыцарь смерти костяную вдову и после ее смерти взрыв трупа. За счет того, что оба персонажа имеют телекинез\телепортацию, могут перемещать друг друга и своих призывных существ к дальним противникам + рыцарь смерти имеет прыжок феникса и тактический отход от мастерства охоты (взяты бонусы с вещей, сама охота не вкачивается). Наверянка некоторые аспекты могут показаться нелогичными, однако билд создавался ради фана, а не максимум имбы. В любом случае такая пара нежити с легкостью убивает противников выше своего уровня без потерь, а главное антураж андэда некроманта и рыцаря смерти.
Klaus Warlock как захламлять поле бое большим количеством масла и льда? Я делаю только так: лью дождем потом замораживаю скиллом "всеобщее охлаждение". а нефть только либо бутыль с маслом кинуть, либо все ту же воду превратить в нефть скиллом "превращение в нефть". Есть какие-то еще варианты?
Очень странный гайд, содержащий кучу неоднозначных заявлений, произнесенных безапелляционно. Например восприимчивый призыватель не сможет вызывать кровавого инкарната на первый ход. А это довольно много потерянного урона. Не увидел хила. Вместо него танк и полутанк. Тоже очень спорное решение. Особенно для тактики. Для физической пати, конечно, наличие знаний не обязательно, но лично мне они сильно больше нравятся, чем везучесть. Ее можно и со шмота набрать. По итогу мне, например, намного больше понравился сетап с двумя жёсткими дуалами(ловка и сила), хилом-лукарем с восприятием и памятью(ходит первый, заливает поляну льдом и маслом или бафает пачку) и толстяком-призывателем с подхилом. Очень стабильная группа, не имеющая после 10го лвла особых проблем.
Парные волки одиночки роги уносят всё что движется. На тактике с кинжалом который под лежаком кота Аркху ,Бракка в конце сваншотил. Вообще рога самый дамажный билд в игре. Сейчас парными магами прохожу , заклов мало , нужно как минимум 2 школы максить, я пока пробую одному огонь-земля, другому воздух-вода. Получается прикольно но хз как на более сложном будет, на нормале пробую.
Вообще если хочешь нормальной игры, то парные волки это как играть на легче легкого, даешь группу из 4 персонажей или 3 -х для большей хардкорности. В игре с балансом весьма туго, чувствуется, что игра не доработана очень сильно, во многих аспектах, по мне дак 2 часть намного хуже первой. Игра и так была заточена для мили физз бойцов всегда, потому как зачем дальний бой если в куче ситуаций враги спавнятся тебе на голову или в упор, так же уникальная просто превосходная система контроля у магов делает эту систему еще круче, я про скиллы-типа дрожь червей, то есть враг привязывается к поверхности и не может ходить, НО это ему не мешает просто использовать скиллы блинка (убийц или война) и переместиться прямо с корнями к вам. Просто чудесная механика, Далее просто уникально богоподобное нововведение с параметром память( что бы была ячейка под скилл ,качать нужно память) а это значить убирать эти очки с того же урона ( интеллекта). Конечно можно не качать память (сильно) и делать фокус на 1.3 школах, а потом выйти в лес пиромантом с 2 заклинаниями яда и обнаружить врага с 120% резистом к огню и навыком зомби 200% резист к яду, а дальше долго бегать туда обратно к зеркалу и перекидывать таланты перед каждым новым врагом. Да можно так не делать- вкачать кучу памяти, урезав урон на 35% только этим, выучить 3 школы магии, купить на них все книги, а потом подойти к торговцу и долго думать, а вещи покупать с упором во что, тупо на +200 инты вещи не продают , накупить каких то вещей при этом так же потерять 10-15% эффективности в уроне. Итог маг с упором у уран и макс скиллом в 1 школу , дает урон и 70% шанс встретить врага с резистом и обосраться. Маг с упором в 1.5 школы с 40% шансом встретить врага резистного в вашим заклинаниям( да есть такие что огонь и яд и дамажит только ваши 2 заклинания земли, с годовым откатом-которые вообще то брались для контроля). Маг элементалист с 3 школами магии- потеря урона до 50% , за счет памяти и вещей( нет упора в урон 1 школой магии), тут уже Г урон по всем врагам, а если вы встретите врага с 70% резиста ко всему или хотя бы 50% это СУШИ ЗУБЫ, а бывает это часто, напомню что у врагов так же есть ПНС-ы с резистом в 30% и качаным лидерством. А да еще и не забываем о дебафах элементалиста -- я про то, что исспользуем заклинания с массовым уроном на группу врага и получаем что 2 врагам мы нанесли по 150 урона а 2 их 2 мы вылечили на 150 урона( даешь больше групп типа 2 жука 150% яд, 2 жука 150% огонь). А еще есть и не совместимость школ, к примеру шок на врага -15% урона землей или охлажденный враг -урон огнем. Так что за магов весело играть или скорее геморойно!
@@Merzoism поэтому в каждой школе есть бафы помимо урона, поэтому есть сочетающиеся стихии и не очень. Если противник защищен от твоей стихии, то бьешь посохом/жезлами, попутно бафаешь команду, а если и оружие у тебя той же стихии, то это уже твои проблемы) Насчет сочетания стихий вообще абсолютно правильно придумали. Замороженный враг не должен получать от огня стопроцентный урон, а заземленный противник не должен легко убиваться молнией, это называется хорошая игровая механика. А вообще, насчет резистов ты слишком утрируешь. Реально неудобных противников на уровне единицы, остальное иногда даже из маг.контроля не выходят, если хотя бы 2 мага или 1 волк одиночка в партии
Прошел игру на самом сложном уровне с минимальным кол-вом сохранений, в какой-то момент пати настолько имбовым стало, что просто все живое шотало. До начала игры немного изучил буржуйские форумы, делюсь составом. Мейн-Фейн-Рыцырь-Некро, гигантский урон, отхил с урона и абилок некра, роль полутанка. ДМГ вносят эльф-рога-превращение (за ход может убить любого). Потом охотник с мощным арбалетом + превращение, чтобы прыгать на высотки и перемещаться. И призыватель-красный принц, очень сильно тащит в начале, в пати играет роль супорта-бафера.
Не люблю магов, поэтому решил начать игру неоднократно заново физиками и собственно поэтому посмотрел это видео. Сразу одновременно совет и вопрос. Совет как и многие другие люди, делающие FAQ/ гайды по этой игре, ты не сделал важную, на мой взгляд оговорку, а именно играбельна ли пачка на тактике, мне кажется это нужно оговаривать. Без хила на мой взгляд не очень сильный состав на данном режиме сложности, и я бы скорректировал состав таким образом. Если уж без хила обходишься, не считаю спелл лучника самостоятельным подхилом, то из призывателя лучше сделать танка в полное телосложение с пиявкой и гидроцефистикой (10% от луж будет поднимать, а это учитывая при прокачке через телосложение не мало) и заменил бы воина с щитом на двуручник, в результате ДПС сильно бы возрос. Но опять же повторюсь, не знаю как будет жить пачка на тактике без хила. А так, хочу попробывать что то подобное и начать заново. Видео вдохновило, спасибо.
1. Партия более чем играбельна. 2. На первом уровне хил не особо нужен, проблема с хилом решается с помощью готовки еды + можно украсть навык захила за лучника и получить восстановление с кольца Миго. Хил это не настолько большая проблема. 3. Пиявка хилит слабо. 4. В партии нужен восприимчивый персонаж, чтобы замечать ловушки и секреты, к тому же призывать со стеклянной пушкой ДОЛЖЕН ходить первым, телосложение ему мы будем качать, но не максить. 5. Ещё одна причина не брать много хила на первом уровне - большое количество контроля. Если все лежат мордой в пол, то бить некому просто. Ладно, сниму дополнение
я думаю, что если объяснишь все подробнее, хуже не будет, и народ потянется, на игру крайне мало гайдов, есть только нерд коммандо, но он записал гайд до патча, не очень актуально, а по партии из 4 человек нет подробных руководств. Думаю будешь пользоваться успехом
Если играешь соло, то только респек. Я об этом сказал уже. Хотя есть не совсем честный способ (не чит, просто мод) на нексусе есть мод, добавляющий зеркало для респека в первый акт на пляж возле статуи Брака. Очень удобно.
Новичку в Divinity объясните пожалуйста как увеличить очки действия? Помимо талантов типа пешки и заклинаний типа ускорения, есть еще какие-то возможные методы? Спасибо.
Пешка не даёт ОД Палач Собранность Адреналин Жертва плоти Одинокий Волк Стеклянная пушка Больше вроде бы способов нет. Если конечно не пропускать ходы, экономя ОД,чтобы переносить их в следующий ход
и как качать спутников? я ящера нашол первого спутника. он спросил что ему качать я сказал силу и не было возможности роскинуть ему таланты навыки и тд тп.
Стоп а где взять всех этих неименных спутников? т.е. это можно заранее подготовить и они где то уже будут или как:? я ни разу не играл и по этому такие нубские твопросы
на первом может хилить рейнджер. Потом берёшь единичку гидрософистики двоим, кольцо Миго третьему и хилишься сколько хочешь + ужин варишь. Я насчитал его штук 20-30 можно собрать бесплатно в первой локации. Мало? Учись контролить врагов, чтобы не получать слишком много урона. Спасибо за вопрос.
Честно скажу - не пробовал Если есть лук/арбалет, который даёт + к призыванию, то можно попробовать, просто я все од трачу на призывы и баффы. Если взять некромантию, то ОД на атаки точно не останется. По мне, не очень хороший совет, так как урона с атак саммонер почти не наносит (да и нет ОД на атаки почти что) получается что берём некромантию только ради призыва трупов. Такое себе. В лейте после призыва можно качнуть, ну а так не вижу особого смысла. Разве что на единичку взять ради дополнительного саммона.
nuff said. А есть конструктивные альтернативы? Одинокий волк разве что. "Пушка" действительно спорна, но пешка нужна в фулл-партии опционально. Рога слишком хороша, что уж тут сделаешь. Таков баланс.
чувак рассуждает про пати с физ.уроном и тут же первым героем предлагает брать призывателю жезл! ЖЕЗЛ Карл, это вообще куда? надо брать физ однорук, и желательно кинжал, так как у него будут гарантированные криты при ударах в псину, а это уже будет солидный дамаг, и надо брать телосложение, так как бросок щита наносит урон в размере параметра брони самого щита, а уже к середине игры можно взять таааакие щиты что это будет весьма приличный дамагер, плюс в ветке военного дела есть мега крутые перки на щит (бросок с рикошетом и т.д) такой призыватель-полиморф с кинжалом и щитом, вкачанный в ловкость и телосложение, военное дело и исскуство убийства, с невидимостью, крыльями, телепортом и так далее будет не только саммонить но и на поле боя будет весьма крутым бойцом, ловкость даст дальность хода что бы бегать по полю боя (бьем со спины), получаем не хлюпика задрота как в этом гайде а мощного атакующего танка с тонной брони от щита, критами от кинжала, контроллями от военного дела и полиморфа, инвизом! телепортом! крыльями, да еще и с петами, да еще и с перком каннибализм который позволяет жрать свои тотемы восполняя здоровье и броню, к тому же такой билд еще и экономный по очкам, нам нужны десятки только в призыве и военном деле, в полиморфе максимум 3 очка (для пересадки кожи), в исскуство убийства тоже 3 (для телепорта), остальные кидаем куда хотим, можно вкинуть в одноручку усилив дамаг кинжалом, а можно и некромантию, в качества тоже нам нужно только по сути ловкость и телосложение, в память и силу вкидываем только если нужно, восприятие фтопку.
а смысл в кинжале? хочешь наносить урон с кинжала - бери рогу, призыватель все очки действия тратит на призыв и бафы, на атаку мало остаётся или вообще не остаётся. Тем более на перемещение.
все прекрасно остается, особенно за эльфийку, +ярость, смысл в кинжале по сравнению с одноручкой в гарантированных критах при ударах в псину, какие у призывателя в физ. пати баффы? всего 2, и то не сразу, остальные на маг урон то есть фтопку. недостаток роги в низкой живучести, и призыв это не исправит, однорукий рога со щитом будет очень живуч и сможет полностью реализовать призыв, да еще и так надамажит на критах, а ловкость увеличивает дальность хода на каждое очко действий, +шмот на дальность и ловкость (щитоносец не зависит от доспехов благодаря щиту, и может носить одежду ради статов и баффоф а не брони). смысл такого билда в том что он действует непосредственно в гуще сражения, и там же кидает саммонов, еще раз повторю, призыватель в физ пати это мобильный танк, так как ему не нужен интеллект (иначе нафига вы ему берете щит?) стеклянную пушку фтопку, военное дело и полиморф дадут ему контроли на физ урон, призыв размажет дамаг по нему (часть врагов будет бить саммонов а не его) если же выбирать между силовой одноручкой и кинжалом, то вот именно мобильному танку-призывателю кинжал зайдет лучше (мобильность+крит) и опять же какой смысл давать ему жезл в физ пати? вы мне это так и не обьяснили, а то я мож чего не понимаю, огненный жезл нужен только что бы разбивать сундуки и двери (он не ломается и доп урон от поджога), но его нужно класть в инвентарь и доставать только тогда когда нужно разбить очередной сундук,
@@Gvalhgvinинтересная идея, думал как-то о похожем билде, но мне кажется ОД на удары, перемещения тебе не хватит. Два тотема и забаф инкарната это уже 2 хода, а 1 ОД эльфа раз в несколько уровней тебе ничего не даст, когда половину всего хода забирает один скилл саммонера (тотем), тут максимум прыжок или телепорт за спину у роги. Да, как простая атака кинжал всяко лучше жезла (хотя жезл может поднять призывания), но зачем так извращаться ради пары ударов в спину, если можно дать 2-3 бафа по 1 ОД и сберечь эти самые ОД у остальных трех сопартийцев, которые при этом чистые дамагеры?
@@gwynbleinn совершенно верно. призыватель физ урон не может наносить с кинжал просто потому что у него урона нет. Что бы урон наносить нужно военное дело качать и ловкость/силу. Уже на 8 уровне этот нож 0 урона нанесет без прокачки скилов на урон. Поэтому единство со стехиями ставать на яд/огонь/воду и давать контроль. На крови и нефти есть контроль от физ брони (пронзание и тд) и скилы некромантии на крови кастовать под единством со стихиями. В некромантии довольно сильные скилы на физ урон, явно сильнее чем кинжал с 10 ловкости и 0 военного дела.
Немного от себя. Рогу все же есть смысл качать искусство убийства вместо дуал вилда,. Рог почти всегда бьет в спину и критом, искусство убийства дает множитель крита, а кроме этого еще и очки перемещения. С прокачанным искусством убийства можно тупо подбежать к кому угодно через все поле боя, зайти за спину и не потратить очков действия вообще.
Лучнику хорошо заходит единичка в искусстве убийства, чтобы взять талант адреналин. Со стеклянной пушкой и адреналином эльф-лучник может за один ход настрелять на 9 очков действия. Уже ближе ко второму акту это тотальный раъеб всего живого за первый ход. Пешка, конечно, хороший талант, но палач лучше. Лучник со стеклянной пушкой в 90% боев убивает кого-то за первый ход, а это еще 2 очка действия после убийства. Лишний выстрел - это куда круче бесплатного перемещения.
Талант на хп нафиг не нужен, на первых этапах уж точно. Цифры там поначалу ничтожные, да и все в игре зависит от физической и магической брони, а не от показателя хп. Для того же лучника куда полезнее горячая голова, которая дает 10% крита и 10% точности при фулл хп, что намного лучше, учитывая, что лучник, как правило, стоит высоко и далеко. Еще хорошо взять лучнику талант на 40% урона из скрытности, можно делать первые выстрелы до начала боя и сразу наносить тонны урона, этот талант хорошо комбинируется со снайперским выстрелом.
Для воина неплохо брать атаку по возможности, что опять же лучше бесполезных хп. А рога с единичкой в охоте может взять талант на избегание атак по возможности и гулять по полю боя, как ему вздумается.
Танки в этой игре в принципе не нужны, как и таунты. Урона у танков нет, а чтобы использовать таунт, нужно снять физическую броню. Смысл ковырять кого-то одноручным со щитом два часа, чтобы в итоге заставить его себя бить, если можно ебнуть ему двуручным в ход и сразу оглушить? Танки - говно. Двуручное + некромантия - да, это жоска.
Про горячую голову дельное замечание. Согласен, я тоже заменил, ХП не особо нужно, так как все лежат мордой в пол)
Роге эльфу вложить 1 поинт в превращение , взять покров хамелеона и за счёт таланта эльфа за 1од в конце своего хода повешать на себя инвиз. Дополняет живучесть роги.
я об этом в дополнении сказал вроде бы или даже тут. да, так можно и нужно делать.
Спасибо
отличные советы, очень хорошо обоснованные
Спасибо большое за гайд, очень помог даже в 2021
Недавно начал играть - первый старт игры запорол партию по незнанию, пока ыл не знаком с механикой игры. Стратовал заново, решил создать экспериментальный фан-билд из двух андэдов скелетов с талантом волком-одиночкой. Обычный скелет + скелет Фэйн. Мэйн скелет-колдун с упором на призывание+некромантия+кислота(гео), дополнительно магия воды ради кровавого дождя и магия воздуха ради телепортации. Вторым Фэйн типо рыцарь смерти (инквизитор) - военное дело+двуручник+некромантия, дополнительно пиромантия для бафов и воздух для телепортации. Суть такой пары - оба скелета имеют имунитет к ядам - могут гулять по кислоте и ядовитым облакам, лечатся от этой же кислоты и ядов, которые создает некромант геомантией, + отхил некромантией. Колдун призывает инкарнанта, а рыцарь смерти костяную вдову и после ее смерти взрыв трупа. За счет того, что оба персонажа имеют телекинез\телепортацию, могут перемещать друг друга и своих призывных существ к дальним противникам + рыцарь смерти имеет прыжок феникса и тактический отход от мастерства охоты (взяты бонусы с вещей, сама охота не вкачивается). Наверянка некоторые аспекты могут показаться нелогичными, однако билд создавался ради фана, а не максимум имбы. В любом случае такая пара нежити с легкостью убивает противников выше своего уровня без потерь, а главное антураж андэда некроманта и рыцаря смерти.
Klaus Warlock как захламлять поле бое большим количеством масла и льда?
Я делаю только так: лью дождем потом замораживаю скиллом "всеобщее охлаждение".
а нефть только либо бутыль с маслом кинуть, либо все ту же воду превратить в нефть скиллом "превращение в нефть".
Есть какие-то еще варианты?
Очень странный гайд, содержащий кучу неоднозначных заявлений, произнесенных безапелляционно. Например восприимчивый призыватель не сможет вызывать кровавого инкарната на первый ход. А это довольно много потерянного урона. Не увидел хила. Вместо него танк и полутанк. Тоже очень спорное решение. Особенно для тактики. Для физической пати, конечно, наличие знаний не обязательно, но лично мне они сильно больше нравятся, чем везучесть. Ее можно и со шмота набрать.
По итогу мне, например, намного больше понравился сетап с двумя жёсткими дуалами(ловка и сила), хилом-лукарем с восприятием и памятью(ходит первый, заливает поляну льдом и маслом или бафает пачку) и толстяком-призывателем с подхилом. Очень стабильная группа, не имеющая после 10го лвла особых проблем.
Есть кто из 2020?
2021
Парные волки одиночки роги уносят всё что движется. На тактике с кинжалом который под лежаком кота Аркху ,Бракка в конце сваншотил. Вообще рога самый дамажный билд в игре. Сейчас парными магами прохожу , заклов мало , нужно как минимум 2 школы максить, я пока пробую одному огонь-земля, другому воздух-вода. Получается прикольно но хз как на более сложном будет, на нормале пробую.
Согласен с Нердом, что Волки - это изи мод в данной игре. Имба короче.
Я и не спорю)Билдами через снятие маг брони сложнее играть, надо попробовать квартет магов собрать.
С физ. броней заморачиваетесь? или весь шмот под мага у вас?
Вообще если хочешь нормальной игры, то парные волки это как играть на легче легкого, даешь группу из 4 персонажей или 3 -х для большей хардкорности.
В игре с балансом весьма туго, чувствуется, что игра не доработана очень сильно, во многих аспектах, по мне дак 2 часть намного хуже первой.
Игра и так была заточена для мили физз бойцов всегда, потому как зачем дальний бой если в куче ситуаций враги спавнятся тебе на голову или в упор, так же уникальная просто превосходная система контроля у магов делает эту систему еще круче, я про скиллы-типа дрожь червей, то есть враг привязывается к поверхности и не может ходить, НО это ему не мешает просто использовать скиллы блинка (убийц или война) и переместиться прямо с корнями к вам. Просто чудесная механика, Далее просто уникально богоподобное нововведение с параметром память( что бы была ячейка под скилл ,качать нужно память) а это значить убирать эти очки с того же урона ( интеллекта). Конечно можно не качать память (сильно) и делать фокус на 1.3 школах, а потом выйти в лес пиромантом с 2 заклинаниями яда и обнаружить врага с 120% резистом к огню и навыком зомби 200% резист к яду, а дальше долго бегать туда обратно к зеркалу и перекидывать таланты перед каждым новым врагом.
Да можно так не делать- вкачать кучу памяти, урезав урон на 35% только этим, выучить 3 школы магии, купить на них все книги, а потом подойти к торговцу и долго думать, а вещи покупать с упором во что, тупо на +200 инты вещи не продают , накупить каких то вещей при этом так же потерять 10-15% эффективности в уроне.
Итог маг с упором у уран и макс скиллом в 1 школу , дает урон и 70% шанс встретить врага с резистом и обосраться.
Маг с упором в 1.5 школы с 40% шансом встретить врага резистного в вашим заклинаниям( да есть такие что огонь и яд и дамажит только ваши 2 заклинания земли, с годовым откатом-которые вообще то брались для контроля).
Маг элементалист с 3 школами магии- потеря урона до 50% , за счет памяти и вещей( нет упора в урон 1 школой магии), тут уже Г урон по всем врагам, а если вы встретите врага с 70% резиста ко всему или хотя бы 50% это СУШИ ЗУБЫ, а бывает это часто, напомню что у врагов так же есть ПНС-ы с резистом в 30% и качаным лидерством.
А да еще и не забываем о дебафах элементалиста -- я про то, что исспользуем заклинания с массовым уроном на группу врага и получаем что 2 врагам мы нанесли по 150 урона а 2 их 2 мы вылечили на 150 урона( даешь больше групп типа 2 жука 150% яд, 2 жука 150% огонь).
А еще есть и не совместимость школ, к примеру шок на врага -15% урона землей или охлажденный враг -урон огнем.
Так что за магов весело играть или скорее геморойно!
@@Merzoism поэтому в каждой школе есть бафы помимо урона, поэтому есть сочетающиеся стихии и не очень. Если противник защищен от твоей стихии, то бьешь посохом/жезлами, попутно бафаешь команду, а если и оружие у тебя той же стихии, то это уже твои проблемы)
Насчет сочетания стихий вообще абсолютно правильно придумали. Замороженный враг не должен получать от огня стопроцентный урон, а заземленный противник не должен легко убиваться молнией, это называется хорошая игровая механика.
А вообще, насчет резистов ты слишком утрируешь. Реально неудобных противников на уровне единицы, остальное иногда даже из маг.контроля не выходят, если хотя бы 2 мага или 1 волк одиночка в партии
про вора в конце, очень мало, но в-остальном по-моему, неплохой гайд
Прошел игру на самом сложном уровне с минимальным кол-вом сохранений, в какой-то момент пати настолько имбовым стало, что просто все живое шотало. До начала игры немного изучил буржуйские форумы, делюсь составом. Мейн-Фейн-Рыцырь-Некро, гигантский урон, отхил с урона и абилок некра, роль полутанка. ДМГ вносят эльф-рога-превращение (за ход может убить любого). Потом охотник с мощным арбалетом + превращение, чтобы прыгать на высотки и перемещаться. И призыватель-красный принц, очень сильно тащит в начале, в пати играет роль супорта-бафера.
ну надо было еще заспидранить по форумам за 37 минут
не люблю спидраны, я люблю изучать каждый угол, искать все секреты, проходить все квесты и т.д.
Дружище можно поподробнее о билде тимы?
как Фейна вкачивать
какие статы выкачивать?
и принц призыв + что еще?
Pancir поподробнее то напишешь?
Не люблю магов, поэтому решил начать игру неоднократно заново физиками и собственно поэтому посмотрел это видео. Сразу одновременно совет и вопрос. Совет как и многие другие люди, делающие FAQ/ гайды по этой игре, ты не сделал важную, на мой взгляд оговорку, а именно играбельна ли пачка на тактике, мне кажется это нужно оговаривать. Без хила на мой взгляд не очень сильный состав на данном режиме сложности, и я бы скорректировал состав таким образом. Если уж без хила обходишься, не считаю спелл лучника самостоятельным подхилом, то из призывателя лучше сделать танка в полное телосложение с пиявкой и гидроцефистикой (10% от луж будет поднимать, а это учитывая при прокачке через телосложение не мало) и заменил бы воина с щитом на двуручник, в результате ДПС сильно бы возрос. Но опять же повторюсь, не знаю как будет жить пачка на тактике без хила. А так, хочу попробывать что то подобное и начать заново. Видео вдохновило, спасибо.
1. Партия более чем играбельна.
2. На первом уровне хил не особо нужен, проблема с хилом решается с помощью готовки еды + можно украсть навык захила за лучника и получить восстановление с кольца Миго. Хил это не настолько большая проблема.
3. Пиявка хилит слабо.
4. В партии нужен восприимчивый персонаж, чтобы замечать ловушки и секреты, к тому же призывать со стеклянной пушкой ДОЛЖЕН ходить первым, телосложение ему мы будем качать, но не максить.
5. Ещё одна причина не брать много хила на первом уровне - большое количество контроля. Если все лежат мордой в пол, то бить некому просто.
Ладно, сниму дополнение
я думаю, что если объяснишь все подробнее, хуже не будет, и народ потянется, на игру крайне мало гайдов, есть только нерд коммандо, но он записал гайд до патча, не очень актуально, а по партии из 4 человек нет подробных руководств. Думаю будешь пользоваться успехом
хорошая идея, спасибо
Воин с щитом так то по мне побольше дамага вносит) Особенно в мид-лейте
нет, рога с двумя кинжалами и арбалетчик дамажат сильнее во много раз. Просто живут меньше.
Не люблю стеклянную пушку, сразу начинают фокусить и не выпускают из станов и контроля
Вонючка не спасает?
Если соло играешь как изначально можно прокачать характеристики как ты показал? Или уже потом перекачать персонажей?
Если играешь соло, то только респек. Я об этом сказал уже. Хотя есть не совсем честный способ (не чит, просто мод) на нексусе есть мод, добавляющий зеркало для респека в первый акт на пляж возле статуи Брака. Очень удобно.
После 1го акта в трюме корабля стоит легальное зеркало для респека. С ним можно респекаться бесконечно под каждый файт.
после прибытия в Дирвуд уже нельзя)))
вроди говорят не брать сибил и ящера одновременно в партию. в партие всего 4 человека? или ты и 4 спутника?
Я создал фейна гидрософтика и пирокинетика(и некроманта) да да я знаю я очень умный
Благодарю.
Новичку в Divinity объясните пожалуйста как увеличить очки действия? Помимо талантов типа пешки и заклинаний типа ускорения, есть еще какие-то возможные методы? Спасибо.
Пешка не даёт ОД
Палач
Собранность
Адреналин
Жертва плоти
Одинокий Волк
Стеклянная пушка
Больше вроде бы способов нет. Если конечно не пропускать ходы, экономя ОД,чтобы переносить их в следующий ход
Благодарю
где найти спутников после исключения из отряда
Зависит от того, на каком этапе ты их исключил. На каком этапе сюжета я имею ввиду.
бросил фейна на корабле, потом вернулся из дрифтена на корабль за ним, а его там нету, весь корабль прошерстил.......
спс,нашёл всё таки на корабле, а то у меня уже паника началась))
и как качать спутников? я ящера нашол первого спутника. он спросил что ему качать я сказал силу и не было возможности роскинуть ему таланты навыки и тд тп.
надо в качалку ходить
Стоп а где взять всех этих неименных спутников? т.е. это можно заранее подготовить и они где то уже будут или как:? я ни разу не играл и по этому такие нубские твопросы
если играешь по локалке с друзьями через тангл к примеру или через стим
ааа только так .. понятно, жаль я то думал что можно в соло так настраивать.
все 4 милика))) а что хила не будет?
А хилит кто?
на первом может хилить рейнджер. Потом берёшь единичку гидрософистики двоим, кольцо Миго третьему и хилишься сколько хочешь + ужин варишь. Я насчитал его штук 20-30 можно собрать бесплатно в первой локации. Мало? Учись контролить врагов, чтобы не получать слишком много урона. Спасибо за вопрос.
И еще момент, если ты физ пати собираешь, то не лучше саммонеру лук/арб давать, или брать некромантию, ибо она бьет в основном физикой.
Честно скажу - не пробовал
Если есть лук/арбалет, который даёт + к призыванию, то можно попробовать, просто я все од трачу на призывы и баффы.
Если взять некромантию, то ОД на атаки точно не останется. По мне, не очень хороший совет, так как урона с атак саммонер почти не наносит (да и нет ОД на атаки почти что) получается что берём некромантию только ради призыва трупов. Такое себе. В лейте после призыва можно качнуть, ну а так не вижу особого смысла. Разве что на единичку взять ради дополнительного саммона.
Ну если бафы то надо тогда брать, гидро/пиро/геоматию на 1-2 но про это ничего не сказано.
Дельное замечание, спасибо. учту, сделаю дополнение. Огромное спасибо за критику. Буду иметь в виду в будущем.
14:54 )))))
Сколь смотрю видосов, у всех только рога, превращение и стеклянная пушка, пешка ещё, мдааа, Вы ребят вообще играть не умеете.
nuff said. А есть конструктивные альтернативы? Одинокий волк разве что. "Пушка" действительно спорна, но пешка нужна в фулл-партии опционально. Рога слишком хороша, что уж тут сделаешь. Таков баланс.
игра в 1го волка на изи проходиться
чувак рассуждает про пати с физ.уроном и тут же первым героем предлагает брать призывателю жезл! ЖЕЗЛ Карл, это вообще куда? надо брать физ однорук, и желательно кинжал, так как у него будут гарантированные криты при ударах в псину, а это уже будет солидный дамаг, и надо брать телосложение, так как бросок щита наносит урон в размере параметра брони самого щита, а уже к середине игры можно взять таааакие щиты что это будет весьма приличный дамагер, плюс в ветке военного дела есть мега крутые перки на щит (бросок с рикошетом и т.д) такой призыватель-полиморф с кинжалом и щитом, вкачанный в ловкость и телосложение, военное дело и исскуство убийства, с невидимостью, крыльями, телепортом и так далее будет не только саммонить но и на поле боя будет весьма крутым бойцом, ловкость даст дальность хода что бы бегать по полю боя (бьем со спины), получаем не хлюпика задрота как в этом гайде а мощного атакующего танка с тонной брони от щита, критами от кинжала, контроллями от военного дела и полиморфа, инвизом! телепортом! крыльями, да еще и с петами, да еще и с перком каннибализм который позволяет жрать свои тотемы восполняя здоровье и броню, к тому же такой билд еще и экономный по очкам, нам нужны десятки только в призыве и военном деле, в полиморфе максимум 3 очка (для пересадки кожи), в исскуство убийства тоже 3 (для телепорта), остальные кидаем куда хотим, можно вкинуть в одноручку усилив дамаг кинжалом, а можно и некромантию, в качества тоже нам нужно только по сути ловкость и телосложение, в память и силу вкидываем только если нужно, восприятие фтопку.
а смысл в кинжале? хочешь наносить урон с кинжала - бери рогу, призыватель все очки действия тратит на призыв и бафы, на атаку мало остаётся или вообще не остаётся. Тем более на перемещение.
все прекрасно остается, особенно за эльфийку, +ярость, смысл в кинжале по сравнению с одноручкой в гарантированных критах при ударах в псину, какие у призывателя в физ. пати баффы? всего 2, и то не сразу, остальные на маг урон то есть фтопку. недостаток роги в низкой живучести, и призыв это не исправит, однорукий рога со щитом будет очень живуч и сможет полностью реализовать призыв, да еще и так надамажит на критах, а ловкость увеличивает дальность хода на каждое очко действий, +шмот на дальность и ловкость (щитоносец не зависит от доспехов благодаря щиту, и может носить одежду ради статов и баффоф а не брони). смысл такого билда в том что он действует непосредственно в гуще сражения, и там же кидает саммонов, еще раз повторю, призыватель в физ пати это мобильный танк, так как ему не нужен интеллект (иначе нафига вы ему берете щит?) стеклянную пушку фтопку, военное дело и полиморф дадут ему контроли на физ урон, призыв размажет дамаг по нему (часть врагов будет бить саммонов а не его) если же выбирать между силовой одноручкой и кинжалом, то вот именно мобильному танку-призывателю кинжал зайдет лучше (мобильность+крит) и опять же какой смысл давать ему жезл в физ пати? вы мне это так и не обьяснили, а то я мож чего не понимаю, огненный жезл нужен только что бы разбивать сундуки и двери (он не ломается и доп урон от поджога), но его нужно класть в инвентарь и доставать только тогда когда нужно разбить очередной сундук,
@@Gvalhgvinинтересная идея, думал как-то о похожем билде, но мне кажется ОД на удары, перемещения тебе не хватит. Два тотема и забаф инкарната это уже 2 хода, а 1 ОД эльфа раз в несколько уровней тебе ничего не даст, когда половину всего хода забирает один скилл саммонера (тотем), тут максимум прыжок или телепорт за спину у роги. Да, как простая атака кинжал всяко лучше жезла (хотя жезл может поднять призывания), но зачем так извращаться ради пары ударов в спину, если можно дать 2-3 бафа по 1 ОД и сберечь эти самые ОД у остальных трех сопартийцев, которые при этом чистые дамагеры?
@@gwynbleinn совершенно верно. призыватель физ урон не может наносить с кинжал просто потому что у него урона нет. Что бы урон наносить нужно военное дело качать и ловкость/силу. Уже на 8 уровне этот нож 0 урона нанесет без прокачки скилов на урон.
Поэтому единство со стехиями ставать на яд/огонь/воду и давать контроль. На крови и нефти есть контроль от физ брони (пронзание и тд) и скилы некромантии на крови кастовать под единством со стихиями. В некромантии довольно сильные скилы на физ урон, явно сильнее чем кинжал с 10 ловкости и 0 военного дела.