Маг хорош тем, что долбит не с руки, а со спелов. Он качает интеллект+знание. У него куча способностей. У него хорошая броня, ибо почти все щит+жезл. За счет знания у него море заклинаний и море саммонов. Сначала закидываешь все огнем и маг земли, которая отлично комбится с огнем через создание нефт луж. Потом тушим огонь дождиком и получаем пар. Начинаем хреначить молниями и глушить врагов в паре, у которых сбили маг броню огнем. Ну и если кто то выжил, то морозим лужи и добиваем магией льда. В итоге огонь+земля=сшибание брони. Молнии+холод=контр+добивание здоровья. В магии огня и земли отличные самоны. Магия призыва может менять призванное существо в зависимости от стихии. Если враг защищен от той или иной стихии, то все равно не беда. Он обычно уязвим к какой либо. Соотв ставим нужного инкарната у призывальщика и долбим нужной стихией. Магу огня можно спокойно докидать еще и пару заклинаний других стихий и ТД. На крайняк бомбы, маг стрелы, которых море в луте попадается.
Это в начале у магов почти скилов нету, когда двумя-тремя школами атакующих большая часть хотбара будет усыпана вы забудете о посохе и жезле как о оружии. Ну ещё не стоит забывать о всяких телепортах, рокировках, очарованиях и всевозможных дебафах.
Телепортать, очаровывать может кто угодно, если парочку очков в нужную школу закинуть. Я обычно всем в партии 2 очка в аеротеургию кидаю ради телепорта и уклонения.
1- единство со стихиями, 2-пешка, 3 дальнобойность, 4- садист ( только для геомантов и пиромантов) для остальных выбираем гурман, 5- первозданная магия Вот список тех талантов которые нужны для опытной маг пачки. Поясняю: 1 нужен для уменьшения стоимости ( тут так все понятно) 2- пешка нужна для того чтобы заходить без штрафа на поверхности или для других тактических маневров. (нужно взять 2 навыка искусство убийства и выучить всем членам 3 топ скила адреналин плащ-кинжал и хлороформ ) это важно для тактической игры. 3- дальнобойность нужно для дальнего боя, телепортов и тд и тп. 4- садист для геоманта и пироманта для контроля (путы, увечья, горения , яд) 4а- гурман ( недооцененный навык) но кроме банок ХП и брони есть еще банки сопротивления а банка на 50% ризиста от огня с гурманом будет 100% но в игре есть банки и на 90% ризиста так что берем и хилимся от стихий. 5- тупо крит. вот такой мой порядок изучения, повторюсь это самые подходящие таланты для маг пачек для игры тактика.
Согласен с людьми. Маги на волках делают дело. Говорили про то что урон у роги в 7 раз сильнее, но проблема в том, что я (как маг) использую такие заклинания как "Телепортация" и "Рокировка", тем самым бросая врагов ближе друг к другу, и выходит что 5 врагов в одном месте получают разом АоЕ урон. Выходит что маг нанёс в 5 раз больше урона? Да, именно так. Даже вкачавшись в максимальную мобильность, у физов мало АоЕ урона. За раз рога может в лучшем раскладе убить 3 (с талантом Палачь 4-ых) противников. Маг со всем школами за ход может убить то же количество врагов. Еще берём во внимание тактические возможности. Т.к маги в основе своей АоЕ, то за один ход можно снять 3-4 врагам магическую броню, а далее в ход идёт "Граната Очарования" (мёд+флакон духов), что делает бой в вашу пользу. Как бы не говорили блогеры и "эксперты" dos, пати из физа и магии крайне полезна, она не даёт математического преимущество но повышает тактические возможности боя в разы.
Физ+маги не работают на тактике. У мобов слишком дофига маг брони. Да и выбор физов сильно ограничен в такой пати. По сути только лукарь зайдет. Воина или рогу твои же маги будут ушатывать 2/3 игры, так как резистов не собрать достаточно. Если прям хочется в упор во врага чем-нибудь потыкать в маг пати, советую делать пиро+воен дело с упором в пиро. Берешь ящера с искрами, огненным посохом и аое скилами из вд. Очень интересный билд, кстати
Все рецепты есть в интернете, не вижу особого смысла о них рассказывать. Самый имбовый рецепт - тупо обычный костёр + любое мясо/рыба/потроха и т.п. Даёт обед на +15% хила и +1 силы. Можно крафтить тоннами, хорошо хилит, позволяет пройти проверки на силу. Просто полезно.
Как изменить внешний вид брони, желательно на такой же как в ролике у Лоусе? Какой мод скачать? задолбало смотреть на Лоусе в виде латника с огромным пузом и ляжками((
Довольно таки посредственное видео. Первозданная магия -- юзлесс? Смешно. Мастерство охоты также юзлесс для мага? Вдвойне смешно. Учитывая, что если играть человеком, и помимо памяти и интеллекта качать магу ещё и восприятие параллельно вкладывая пару единичек в мастерство охоты, можно будет в самом начале боя (спасибо восприятию а.к.а. инициативочка) запрыгнуть на какую нибудь скалу/башню/любой highground аки магистр Кеноби и оттуда швыряться всем, чего твоя магическая душонка пожелает. Сказали только о довольно таки стандартных, которые есть в общем доступе, "классах" магов. Упустив один очень весомый билд. МАГ-ПИАНИСТ для двух волков (можно даже соло, в принципе). Смысл в том, что быстро берёшь все школы сразу, т.е. при создании качаешь, допустим, гео и пиро, на 2-ом берёшь аэротеургию, а на 3-ем уже гидрософистику. Вся прелесть этого гайда в том, что вы наносите хоть и не такой большой урон, чем если бы вы все 3 уровня брали пирокинетику, но можете кастовать заклинания всех школ каждый ход. И посох/жезлы у вас будут просто напросто аксессуаром и держать их потребуется разве что только ради стат. Из минусов -- довольно таки большие затраты на покупку книг навыков; придётся качать много памяти, из-за чего талант "мнемоника" кажется более полезным, чем обычно. Ещё больше позабавили моменты с нежитью и отравой. Было и вправду смешно наблюдать, как во время, по сути "информативного гайда", автор начинает новую игру и сам пытается разобраться, как это работает. А я скажу, как это работает -- урон от заклинаний отравления скейлится (читай, увеличивается) от ИНТЕЛЛЕКТА. И чтобы он хилил достаточно хорошо нужно качать очень много интеллекта, а это не учитывая того, что после отравленного дротика под вашим неживым сопартийцем остаётся лужа яда, которую ВНЕЗАПНО можно воспламенить бутылём с огненным смерчем, огненной стрелой или же фаерболлом (а уж поверьте мне, противники очень любят этим пользоваться), поэтому подхилл (именно ПОДхилл, а не полноценный хилл) в виде отравленного дротика под нежить это просто игровая фича, которая, в принципе, не несёт в себе почти никакой тактической пользы, разве что на ранних стадиях игры, когда вас быстро сносят, зелий нет и Восстановления также нет. В общем, такое себе посредственное видео. Автору желательно ознакомиться с игрой целиком и полностью.
@Dmitriy Popov а не лучше ли вместо этого геомантию и гидрософистику для регена брони? С ней как-то спокойнее, чем сидеть в негативных эффектах, с немотой, в частности.
@@crclar3146 немота - это дебафф, который накладывается, если упал магический щит. Достаточно взять магу талант "Живой доспех" и несколько пунктов некромантии (можно как альтернативу - заклинание Касание вампира), и магический щит ваш редко где упадёт. Главное - не забывать о том, что вещи в игре нужно обновлять, хотя бы ради увеличения показателя защит. Ваш кэп.
Есть билд для больных Маг-пионист-некромант, но годиться только для волков. Суть чисто в постоянном отхиле от умений. Лично у меня фейн с хорошего каста может с лоу хп до фула подняться, при условии попадания в 2-3 и больше врагов.
Видос довольно интересный. По-моему, самый высокий урон, даже без критов, выдают именно маги (без учета резистов, конечно). А критовые маги так вообще дикие звери. Отдельно хочется заострить внимание на милишниках - их основная сила (особенно в начале игры) заключена в том, что им доступны самые крутые, самые простые, но всё-таки *массовые* станы. И вот если рассматривать реально крутого боевого мага, который может постоять за себя и принести очень много пользы в драке, это будет маг со стартовыми заклинаниями, затем качается военное дело и берутся станы бойца и посох/меч, затем качается егерство и берется хил (тот самый, который из нокдауна поднимает) и тактический отход, чтобы иметь мобильность, и только потом уже нужно максить интеллект и нужную школу магии. Тоже самое, кстати, касается файтеров - нужно всегда иметь в загашнике заклинание (или свитки) молний/града, чтобы подсобить магам. Также маг должен иметь при себе изрядный запас вооружения - жезлы всех стихий (желательно по 2 штуки, в каждую рку), посох со стихией основной школы магии. Возможен маг с лук/арбалетом - тут в принципе не всегда нужно поднимать ловкость до 12-13 (но желательно), достаточно иметь лук, чтобы шмальнуть нужной стрелой, когда идёт кулдаун основных спеллов. Но, конечно же, всё зависит от стиля игры и ваших конкретных пожеланий к текущему способу прохождения игры.
Получится маг которому нужно пробивать и физ защиту, и маг защиту. Следовательно, станы ты так просто не проюзаешь. Некромантия конечно для боевого мага была бы в тему. Вообще я всегда собирал партии чисто на физ уроне, но если бы я делал их на магии, я бы всем вкачивал интеллект, инициативным пиромантом сносил бы защиту и станил бы их водой или электричеством.
@@SLN88 лол. Критовые маги? математики 5 класса хватит посчитать, что тупо скидывать в инту плюосвее по урону, чем хоть что то добавляющее крит. Скидывать крит плюсово на тех лвлах, которых в игре нет)
Зачем критовать, когда интеллект даёт больше бафф к постоянному урону? Магу в принципе крит не особо нужен. Инта и телосложение, чтобы не умирать вне своего хода - всё.
Гм у меня маги примерно равны по силе воинам. Я люблю с щитом и мечом ходить и по этому нет какого то супер урона за исключением броска щитом который наносит на 16 уровне 600 -700 урона одному или двум врагам если повезет и отрекошетит. А так 200 урона за 2 од. Маги тот же фейн за ядовитый плевок где используется магия истока наносит 200 или 300 урона, причем плевок тройной. Так что где то минимум 600 или даже все 900. Хз. Мне нравится комбинировать по разному атаки. У меня два мага и воин с разведчиком. Причем маги могут ведь и физический урон наносить и помогать воинам. Ну я понимал что лучше делать магию более специализированной. И не делал сразу много выбора заклинаний. То есть у меня водно-грозовой маг. И некромант. Причем на воду и воздух сделан упор. И отдельно пирокинет и геомант почти до талого вкачен. И чуть чуть призыватель. От остальных я отказался совсем что там осталось. Превращение.
У меня все призыватели 2 уровня , умеют себя лечить тремя способоми и плюс двумя способами перемещаться. Всем нашёл шиты и оружие почти никогда не ипользую , а имею его только для повышения характеристик . А вот четвертого который с двумя кинжалами постоянно убивают. прокачал всем телосложение + ШМОТКИ на 17 ур до 40 = 5000 жизни.
Садиста не брать это прикол что ли?) У меня пачка из 4 магов у всех навык есть, там увеличивает действия скила путы которое не даёт противникам двигаться на 1 ход + про ивает через маг броню, просто собираешь всех противников в кучу телепортации кастуешь путы по КД они стоят в кучке и получают тонны урона от аое скилов
Чувак, егерь это один из лучших вспомогательных скиллов, и он работает с магией кстати. Просто ищешь хорошую высоту, если надо используешь в бою телепорты и ускорения, забираешься и получаешь существенный урон, и возможность юзать контроль на огромной дистанции. Тем более урон от егеря это общий множитель, а не мизерная прибавка к базовому.
Ну не путайте урон военного дела с маг уроном , военное дело это тупо физ урон , например удар мага посохом В УПОР и бьёт он им не слабо скажу , даже без военного дела.
Друг вот я много слышал что нежить будет мешать в вашей пачке. По итогу у меня себила нож-супер дамаг, посредственная выживаемость, луосе-двурук-отличный дамаг и хорошая выживаемость, ивар - суммонер, дамаг от него него только и шел по началу, а теперь все он как группа поддержки и до кучи взял ему военного чтобы если что на себя снимал и щитом хоть как то дамажил (призываие 15), жирабас он кароче и если что может подхилл давать через свои способности со щитом, САМОЕ главное ФЕЙН - это мой саппорт: живуч, мобилен, всех подлечит, все броньки назад поддаст и кстати вдова даже без призывания подковыривае(причем по сравнению с +10 очками призывания я бы сказал это супер)т ибо в начале вас особо и наковыряют если к примеру как у меня он будет ходить вторым после Ивара... Ну что тут скажешь- действительно ножи тащат, я вот на Луосе взял скрытности для блинков тупо и пешки и нифига, если ты нашел отличный двурук на +20% к шансу крита ты просто лупишь на массухах и кантроле, ну а вообще она очень часто дамажит с удара поболее чем Себилка в спинку с крита... Вы как то неправильно наверное считаете, я просто хз. Почему мой фейн лечит группу и поддерживает, да еще и сам некромантией+ геомантией может себя подхиллить? Мобильности берите как только немножко раскачаетесь, а уж потом советуйте....
просто он задрот ,вообще в игру нужно играть как тебе ето нравится я лично бегал всех выпиливал на карте ,и был полным мудаком ,и мне ето нравилось ,+дают опыт ,ето же не ммо рпг где нужно прям ,так зацикливатся как автор ,делая часовые гайды )
Военное дело: В чем отрыв то? Йа играю мечником (Меч в каждой руке), просто игнорю военное дело и качаю два меча (допустим), у меня точно так же растет по 5% урона, так еще и 5% доджа апаю. Скиллами почти не бью, только для контроля и поддержки как и говорил ты выше. Вопрос от сюда такой ибо йа так и не понял: Почему военное дело лучше, если оно дает 5% урона, а те-же 2 меча дают 5% урона и 5% доджа?
Там далее есть видео. Если вкратце, то военное дело - это МНОЖИТЕЛЬ урона, который работает по принципу "чем больше статы, тем больше выгода". Он даёт даже при 10 ловкости (к примеру) урона больше, чем другие навыки. Посмотри видео, в общем.
Не удивительно, что анимешник транскрибирующий русскую фонетику ничего не понял, и я тебе ситуацию не проясню: военное дело увеличивает урон мультипликативно, а 2 меча аддитивно.
Ой сколько нытья... и никакого разбора магов. Маги прописывают пилюлей похлеще физиков. Хотябы потому что могут носить щит без потери урона. Херачить оае стоя в огне/луже за одно очко действия. По 100500 целям сразу. Егеря уничтожают все и вся. Оае у них меньше но чарующие стрелы в пати магов берут в контроль половину противников... вообще автор не те игры разбирает. Пошаговые рпг это не для нытиков боящихся сложных расчетов.
"у заклинаний долгий кд и после их использования нужно бить посохом..." А ничего что у магов порядка 20 заклинаний разных стихий, площади и действия, кд и многим другим. Автор ты реально дно в этой игре. И делать гайды, да еще и по просьбе твоих донных подписчиков, да еще и будучи не слишком умным - такое себе занятие. Прошел обе части магами, никаких проблем.
А ничего что он это говорил про НАЧАЛЬНУЮ стадию игры, где ещё нет той самой кучи заклинаний, а три спелла всего? До города ещё надо дойти, плюс денег сразу на выкуп всех нужных книг навыка не будет, а воровством надо отдельно озаботиться ещё при создании персонажа.В итоге мы и имеем ситуацию, где посохом/жезлами помахать придётся. Так что не слишком умный здесь только ты.
Александр, как ты сделал такую длинную панель навыков, это мод такой? В настройках ничего подобного нет. Или это зависит от размера монитора, у меня 5:4 ? Еще в подсказках говорится о возможности изменения размеров интерфейса, но опять же я нихрена не нашел, WTF ?
Гайд на мага - 15 минут отговариваем от игры на магаз и называем их мусором, а потом гайдим на тяп ляп.
Маг хорош тем, что долбит не с руки, а со спелов. Он качает интеллект+знание. У него куча способностей. У него хорошая броня, ибо почти все щит+жезл. За счет знания у него море заклинаний и море саммонов. Сначала закидываешь все огнем и маг земли, которая отлично комбится с огнем через создание нефт луж. Потом тушим огонь дождиком и получаем пар. Начинаем хреначить молниями и глушить врагов в паре, у которых сбили маг броню огнем. Ну и если кто то выжил, то морозим лужи и добиваем магией льда. В итоге огонь+земля=сшибание брони. Молнии+холод=контр+добивание здоровья. В магии огня и земли отличные самоны. Магия призыва может менять призванное существо в зависимости от стихии. Если враг защищен от той или иной стихии, то все равно не беда. Он обычно уязвим к какой либо. Соотв ставим нужного инкарната у призывальщика и долбим нужной стихией. Магу огня можно спокойно докидать еще и пару заклинаний других стихий и ТД. На крайняк бомбы, маг стрелы, которых море в луте попадается.
@@harumondharumond9376 нихера се
Это в начале у магов почти скилов нету, когда двумя-тремя школами атакующих большая часть хотбара будет усыпана вы забудете о посохе и жезле как о оружии. Ну ещё не стоит забывать о всяких телепортах, рокировках, очарованиях и всевозможных дебафах.
Телепортать, очаровывать может кто угодно, если парочку очков в нужную школу закинуть. Я обычно всем в партии 2 очка в аеротеургию кидаю ради телепорта и уклонения.
1- единство со стихиями, 2-пешка, 3 дальнобойность, 4- садист ( только для геомантов и пиромантов) для остальных выбираем гурман, 5- первозданная магия
Вот список тех талантов которые нужны для опытной маг пачки.
Поясняю: 1 нужен для уменьшения стоимости ( тут так все понятно)
2- пешка нужна для того чтобы заходить без штрафа на поверхности или для других тактических маневров. (нужно взять 2 навыка искусство убийства и выучить всем членам 3 топ скила адреналин плащ-кинжал и хлороформ ) это важно для тактической игры.
3- дальнобойность нужно для дальнего боя, телепортов и тд и тп.
4- садист для геоманта и пироманта для контроля (путы, увечья, горения , яд)
4а- гурман ( недооцененный навык) но кроме банок ХП и брони есть еще банки сопротивления а банка на 50% ризиста от огня с гурманом будет 100% но в игре есть банки и на 90% ризиста так что берем и хилимся от стихий.
5- тупо крит.
вот такой мой порядок изучения, повторюсь это самые подходящие таланты для маг пачек для игры тактика.
Весь ролик рассматривал кисть левой руки модельки, кто ей мизинец сломал?
Дядь, там не мизинец сломали, там кгб в полевых условиях вело допрос.
"Чем дальше в лес - тем толще проститутки" - это шедевр XD такой интерпритации я еще не слышал.
Гайд на мага, давайте рассмотрим как работает военное дело
Вспоминается цитата из Достучаться до небес - ,,Разве ты не знал, что там, на неб... в гайде про магов только и говорят, что об военном деле?,,
Согласен с людьми. Маги на волках делают дело. Говорили про то что урон у роги в 7 раз сильнее, но проблема в том, что я (как маг) использую такие заклинания как "Телепортация" и "Рокировка", тем самым бросая врагов ближе друг к другу, и выходит что 5 врагов в одном месте получают разом АоЕ урон. Выходит что маг нанёс в 5 раз больше урона? Да, именно так. Даже вкачавшись в максимальную мобильность, у физов мало АоЕ урона. За раз рога может в лучшем раскладе убить 3 (с талантом Палачь 4-ых) противников. Маг со всем школами за ход может убить то же количество врагов. Еще берём во внимание тактические возможности. Т.к маги в основе своей АоЕ, то за один ход можно снять 3-4 врагам магическую броню, а далее в ход идёт "Граната Очарования" (мёд+флакон духов), что делает бой в вашу пользу. Как бы не говорили блогеры и "эксперты" dos, пати из физа и магии крайне полезна, она не даёт математического преимущество но повышает тактические возможности боя в разы.
вы на каком уровне играете?
Физ+маги не работают на тактике. У мобов слишком дофига маг брони. Да и выбор физов сильно ограничен в такой пати. По сути только лукарь зайдет. Воина или рогу твои же маги будут ушатывать 2/3 игры, так как резистов не собрать достаточно. Если прям хочется в упор во врага чем-нибудь потыкать в маг пати, советую делать пиро+воен дело с упором в пиро. Берешь ящера с искрами, огненным посохом и аое скилами из вд. Очень интересный билд, кстати
И, да, спасибо вам за подсказки, пользуюсь с удовольствием. Хотелось бы услышать развёрнутый гайд о крафте, ну и несколько манчкинских рецептов.
Все рецепты есть в интернете, не вижу особого смысла о них рассказывать. Самый имбовый рецепт - тупо обычный костёр + любое мясо/рыба/потроха и т.п. Даёт обед на +15% хила и +1 силы. Можно крафтить тоннами, хорошо хилит, позволяет пройти проверки на силу. Просто полезно.
Спасибо большое!
Как изменить внешний вид брони, желательно на такой же как в ролике у Лоусе? Какой мод скачать? задолбало смотреть на Лоусе в виде латника с огромным пузом и ляжками((
Охуенный гайд!
Довольно таки посредственное видео.
Первозданная магия -- юзлесс? Смешно.
Мастерство охоты также юзлесс для мага? Вдвойне смешно. Учитывая, что если играть человеком, и помимо памяти и интеллекта качать магу ещё и восприятие параллельно вкладывая пару единичек в мастерство охоты, можно будет в самом начале боя (спасибо восприятию а.к.а. инициативочка) запрыгнуть на какую нибудь скалу/башню/любой highground аки магистр Кеноби и оттуда швыряться всем, чего твоя магическая душонка пожелает.
Сказали только о довольно таки стандартных, которые есть в общем доступе, "классах" магов. Упустив один очень весомый билд. МАГ-ПИАНИСТ для двух волков (можно даже соло, в принципе). Смысл в том, что быстро берёшь все школы сразу, т.е. при создании качаешь, допустим, гео и пиро, на 2-ом берёшь аэротеургию, а на 3-ем уже гидрософистику. Вся прелесть этого гайда в том, что вы наносите хоть и не такой большой урон, чем если бы вы все 3 уровня брали пирокинетику, но можете кастовать заклинания всех школ каждый ход. И посох/жезлы у вас будут просто напросто аксессуаром и держать их потребуется разве что только ради стат. Из минусов -- довольно таки большие затраты на покупку книг навыков; придётся качать много памяти, из-за чего талант "мнемоника" кажется более полезным, чем обычно.
Ещё больше позабавили моменты с нежитью и отравой. Было и вправду смешно наблюдать, как во время, по сути "информативного гайда", автор начинает новую игру и сам пытается разобраться, как это работает. А я скажу, как это работает -- урон от заклинаний отравления скейлится (читай, увеличивается) от ИНТЕЛЛЕКТА. И чтобы он хилил достаточно хорошо нужно качать очень много интеллекта, а это не учитывая того, что после отравленного дротика под вашим неживым сопартийцем остаётся лужа яда, которую ВНЕЗАПНО можно воспламенить бутылём с огненным смерчем, огненной стрелой или же фаерболлом (а уж поверьте мне, противники очень любят этим пользоваться), поэтому подхилл (именно ПОДхилл, а не полноценный хилл) в виде отравленного дротика под нежить это просто игровая фича, которая, в принципе, не несёт в себе почти никакой тактической пользы, разве что на ранних стадиях игры, когда вас быстро сносят, зелий нет и Восстановления также нет.
В общем, такое себе посредственное видео. Автору желательно ознакомиться с игрой целиком и полностью.
со времён видео много механик поменялось, но спасибо за критику
О, классный коммент! А то решил вот во 2ю часть сыграть и по видосу автора - у магов вообще всё уныло и вообще - надо идти делать физушника
@Dmitriy Popov а не лучше ли вместо этого геомантию и гидрософистику для регена брони? С ней как-то спокойнее, чем сидеть в негативных эффектах, с немотой, в частности.
@@crclar3146 немота - это дебафф, который накладывается, если упал магический щит. Достаточно взять магу талант "Живой доспех" и несколько пунктов некромантии (можно как альтернативу - заклинание Касание вампира), и магический щит ваш редко где упадёт. Главное - не забывать о том, что вещи в игре нужно обновлять, хотя бы ради увеличения показателя защит.
Ваш кэп.
Есть билд для больных Маг-пионист-некромант, но годиться только для волков. Суть чисто в постоянном отхиле от умений. Лично у меня фейн с хорошего каста может с лоу хп до фула подняться, при условии попадания в 2-3 и больше врагов.
Играю некром с двумя жезлами , отлично все пока + проучил призывание , по желанию могу на ножи перекинуться.
Написано часть 1, а часть 2 не планируется? С учётом всех изменений от патчей было бы неплохо увидеть.
Можно было поднять бунт и к ведьме сразу, она за раз всеш шотнула и можно получить макс опыт
Видос довольно интересный.
По-моему, самый высокий урон, даже без критов, выдают именно маги (без учета резистов, конечно). А критовые маги так вообще дикие звери.
Отдельно хочется заострить внимание на милишниках - их основная сила (особенно в начале игры) заключена в том, что им доступны самые крутые, самые простые, но всё-таки *массовые* станы.
И вот если рассматривать реально крутого боевого мага, который может постоять за себя и принести очень много пользы в драке, это будет маг со стартовыми заклинаниями, затем качается военное дело и берутся станы бойца и посох/меч, затем качается егерство и берется хил (тот самый, который из нокдауна поднимает) и тактический отход, чтобы иметь мобильность, и только потом уже нужно максить интеллект и нужную школу магии. Тоже самое, кстати, касается файтеров - нужно всегда иметь в загашнике заклинание (или свитки) молний/града, чтобы подсобить магам.
Также маг должен иметь при себе изрядный запас вооружения - жезлы всех стихий (желательно по 2 штуки, в каждую рку), посох со стихией основной школы магии. Возможен маг с лук/арбалетом - тут в принципе не всегда нужно поднимать ловкость до 12-13 (но желательно), достаточно иметь лук, чтобы шмальнуть нужной стрелой, когда идёт кулдаун основных спеллов.
Но, конечно же, всё зависит от стиля игры и ваших конкретных пожеланий к текущему способу прохождения игры.
Получится маг которому нужно пробивать и физ защиту, и маг защиту. Следовательно, станы ты так просто не проюзаешь. Некромантия конечно для боевого мага была бы в тему. Вообще я всегда собирал партии чисто на физ уроне, но если бы я делал их на магии, я бы всем вкачивал интеллект, инициативным пиромантом сносил бы защиту и станил бы их водой или электричеством.
@@SLN88 лол. Критовые маги? математики 5 класса хватит посчитать, что тупо скидывать в инту плюосвее по урону, чем хоть что то добавляющее крит. Скидывать крит плюсово на тех лвлах, которых в игре нет)
я тоже в первой игре взял некроманта. Это самый непонятный перс. вроде магам инту надо качать,а ему хрен знает что
Зачем критовать, когда интеллект даёт больше бафф к постоянному урону? Магу в принципе крит не особо нужен. Инта и телосложение, чтобы не умирать вне своего хода - всё.
Первое, что кажется логичным, это сочетание аэро/гидро или пиро/гео
Гм у меня маги примерно равны по силе воинам. Я люблю с щитом и мечом ходить и по этому нет какого то супер урона за исключением броска щитом который наносит на 16 уровне 600 -700 урона одному или двум врагам если повезет и отрекошетит. А так 200 урона за 2 од. Маги тот же фейн за ядовитый плевок где используется магия истока наносит 200 или 300 урона, причем плевок тройной. Так что где то минимум 600 или даже все 900. Хз. Мне нравится комбинировать по разному атаки. У меня два мага и воин с разведчиком. Причем маги могут ведь и физический урон наносить и помогать воинам. Ну я понимал что лучше делать магию более специализированной. И не делал сразу много выбора заклинаний. То есть у меня водно-грозовой маг. И некромант. Причем на воду и воздух сделан упор. И отдельно пирокинет и геомант почти до талого вкачен. И чуть чуть призыватель. От остальных я отказался совсем что там осталось. Превращение.
У меня все призыватели 2 уровня , умеют себя лечить тремя способоми и плюс двумя способами перемещаться. Всем нашёл шиты и оружие почти никогда не ипользую , а имею его только для повышения характеристик . А вот четвертого который с двумя кинжалами постоянно убивают. прокачал всем телосложение + ШМОТКИ на 17 ур до 40 = 5000 жизни.
Садиста не брать это прикол что ли?) У меня пачка из 4 магов у всех навык есть, там увеличивает действия скила путы которое не даёт противникам двигаться на 1 ход + про ивает через маг броню, просто собираешь всех противников в кучу телепортации кастуешь путы по КД они стоят в кучке и получают тонны урона от аое скилов
во время записи ролика садист был другой. он лишь продливал на 1 ход действие дебаффов и то далеко не всех. потом его апнули.
@@АлександрВолков-ч8ь теперь понятно) я играть начал недавно))
Спасибо, помог , Видео довольно интересное.
x2 к скорости и можно смотреть
Враг улетает в стратосферу)
Чувак, егерь это один из лучших вспомогательных скиллов, и он работает с магией кстати. Просто ищешь хорошую высоту, если надо используешь в бою телепорты и ускорения, забираешься и получаешь существенный урон, и возможность юзать контроль на огромной дистанции. Тем более урон от егеря это общий множитель, а не мизерная прибавка к базовому.
Да он бредит , не хера не понимает ...
такой вопрос, луки дают крит и урон, это только для луков ? или скажем если вооружиться луком, то будет урон и крит ко всем атакам ?
только лукам
Сделай Видос по волкам-одиночкам
Ну не путайте урон военного дела с маг уроном , военное дело это тупо физ урон , например удар мага посохом В УПОР и бьёт он им не слабо скажу , даже без военного дела.
Если играть планируешь от атак посохом, то военное дело всё ещё хорошо, ибо скиллы с него будут наносить урон твоего посоха.
спасибо, полезно!)
спасибо, помог
Друг вот я много слышал что нежить будет мешать в вашей пачке. По итогу у меня себила нож-супер дамаг, посредственная выживаемость, луосе-двурук-отличный дамаг и хорошая выживаемость, ивар - суммонер, дамаг от него него только и шел по началу, а теперь все он как группа поддержки и до кучи взял ему военного чтобы если что на себя снимал и щитом хоть как то дамажил (призываие 15), жирабас он кароче и если что может подхилл давать через свои способности со щитом, САМОЕ главное ФЕЙН - это мой саппорт: живуч, мобилен, всех подлечит, все броньки назад поддаст и кстати вдова даже без призывания подковыривае(причем по сравнению с +10 очками призывания я бы сказал это супер)т ибо в начале вас особо и наковыряют если к примеру как у меня он будет ходить вторым после Ивара... Ну что тут скажешь- действительно ножи тащат, я вот на Луосе взял скрытности для блинков тупо и пешки и нифига, если ты нашел отличный двурук на +20% к шансу крита ты просто лупишь на массухах и кантроле, ну а вообще она очень часто дамажит с удара поболее чем Себилка в спинку с крита... Вы как то неправильно наверное считаете, я просто хз. Почему мой фейн лечит группу и поддерживает, да еще и сам некромантией+ геомантией может себя подхиллить? Мобильности берите как только немножко раскачаетесь, а уж потом советуйте....
ОГРОМНОЕ СПАССИБО ОГРОМНОЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!11
Ну чтож такое то...вечно магов обделяют в ролевках...что скайрим, что дивинити...
А чем в скайриме обделили магов? По моему наоборот, у магов вечный станлок с бесконечной маной, постоянный контроль (иллюзия) и т.д.
У человека фетиш на школы или он в бнс переиграл?
просто он задрот ,вообще в игру нужно играть как тебе ето нравится я лично бегал всех выпиливал на карте ,и был полным мудаком ,и мне ето нравилось ,+дают опыт ,ето же не ммо рпг где нужно прям ,так зацикливатся как автор ,делая часовые гайды )
Военное дело: В чем отрыв то? Йа играю мечником (Меч в каждой руке), просто игнорю военное дело и качаю два меча (допустим), у меня точно так же растет по 5% урона, так еще и 5% доджа апаю. Скиллами почти не бью, только для контроля и поддержки как и говорил ты выше. Вопрос от сюда такой ибо йа так и не понял: Почему военное дело лучше, если оно дает 5% урона, а те-же 2 меча дают 5% урона и 5% доджа?
Там далее есть видео. Если вкратце, то военное дело - это МНОЖИТЕЛЬ урона, который работает по принципу "чем больше статы, тем больше выгода". Он даёт даже при 10 ловкости (к примеру) урона больше, чем другие навыки. Посмотри видео, в общем.
Не удивительно, что анимешник транскрибирующий русскую фонетику ничего не понял, и я тебе ситуацию не проясню: военное дело увеличивает урон мультипликативно, а 2 меча аддитивно.
Эх, по сути игра сломана
глупость и тупость. играли в 4ром на тактике маг за 1 ход разносил всех включая сопартийцев. вообще все хороши если не гибриды.
Ой сколько нытья... и никакого разбора магов. Маги прописывают пилюлей похлеще физиков. Хотябы потому что могут носить щит без потери урона. Херачить оае стоя в огне/луже за одно очко действия. По 100500 целям сразу. Егеря уничтожают все и вся. Оае у них меньше но чарующие стрелы в пати магов берут в контроль половину противников... вообще автор не те игры разбирает. Пошаговые рпг это не для нытиков боящихся сложных расчетов.
"у заклинаний долгий кд и после их использования нужно бить посохом..." А ничего что у магов порядка 20 заклинаний разных стихий, площади и действия, кд и многим другим. Автор ты реально дно в этой игре. И делать гайды, да еще и по просьбе твоих донных подписчиков, да еще и будучи не слишком умным - такое себе занятие. Прошел обе части магами, никаких проблем.
А ничего что он это говорил про НАЧАЛЬНУЮ стадию игры, где ещё нет той самой кучи заклинаний, а три спелла всего? До города ещё надо дойти, плюс денег сразу на выкуп всех нужных книг навыка не будет, а воровством надо отдельно озаботиться ещё при создании персонажа.В итоге мы и имеем ситуацию, где посохом/жезлами помахать придётся. Так что не слишком умный здесь только ты.
Александр, как ты сделал такую длинную панель навыков, это мод такой? В настройках ничего подобного нет. Или это зависит от размера монитора, у меня 5:4 ? Еще в подсказках говорится о возможности изменения размеров интерфейса, но опять же я нихрена не нашел, WTF ?
У меня моник с соотношением 16:9 + разрешение максимальное. Наверное от этого зависит. Я не тестил на других мониторах. Если я тебя правильно понял.