Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 10 ноя 2024

Комментарии • 157

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  Год назад +8

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 Год назад +50

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @M0S1A
    @M0S1A 9 месяцев назад +2

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 11 месяцев назад +8

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ 11 месяцев назад +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @jkart6757
    @jkart6757 8 месяцев назад

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @emilalibekov
    @emilalibekov 11 месяцев назад

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @yniin7923
    @yniin7923 Год назад +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @faimenDev
    @faimenDev 10 месяцев назад

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з 11 месяцев назад +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 11 месяцев назад +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @moss_pillow
    @moss_pillow 11 месяцев назад +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @fomyx
    @fomyx 11 месяцев назад +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 10 месяцев назад +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM 11 месяцев назад

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @nncstudio
    @nncstudio 11 месяцев назад +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 3 месяца назад

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @rayvellart
    @rayvellart 11 месяцев назад +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi 11 месяцев назад +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft 11 месяцев назад

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 11 месяцев назад

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 Месяц назад

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @MassaGames
    @MassaGames 11 месяцев назад +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @zond4055
    @zond4055 7 месяцев назад

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 5 месяцев назад

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin 11 месяцев назад

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @MelvilleG
    @MelvilleG 11 месяцев назад

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @grechaa82
    @grechaa82 11 месяцев назад

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 8 месяцев назад

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 7 месяцев назад

    Просто золото среди серебра

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 9 месяцев назад

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @3DKlim
    @3DKlim 11 месяцев назад +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @dimared8844
    @dimared8844 11 месяцев назад

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @irayala
    @irayala 11 месяцев назад

    Алекс просто супер))

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с 2 месяца назад

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @KloynZloi
    @KloynZloi 11 месяцев назад

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @Meitz774
    @Meitz774 10 месяцев назад +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @МихаилСмирнов-з6в
    @МихаилСмирнов-з6в 11 месяцев назад

    Крутые техники, спасибо!

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 11 месяцев назад +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 11 месяцев назад

    Отличное видео🎉

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka 11 месяцев назад

    Спасибо!

  • @EduardEker
    @EduardEker 5 месяцев назад

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @dovodor
    @dovodor 10 месяцев назад

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 10 месяцев назад

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @ПавелПетренко-г7д
    @ПавелПетренко-г7д 10 месяцев назад

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @НикитаНикеров
    @НикитаНикеров Год назад +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @AboboBoss
    @AboboBoss 11 месяцев назад

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 Год назад

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @Terskov
    @Terskov 11 месяцев назад

    отлично объяснил

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 Год назад +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 Год назад +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish 10 месяцев назад

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 8 месяцев назад

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @vadimkovalev7172
    @vadimkovalev7172 11 месяцев назад +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 3 месяца назад

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @vadoze
    @vadoze 11 месяцев назад

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 7 месяцев назад

    Полезная теория

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 11 месяцев назад

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @ziritix
    @ziritix 8 месяцев назад

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

    • @comachine
      @comachine 10 часов назад

      я думаю это что-то вроде того как синее небо отражает цвет и в итоге затенение в холодные тона уходит, а не просто в виде Ч/Б

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 11 месяцев назад

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @Crugerq
    @Crugerq Год назад

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @Crugerq
      @Crugerq Год назад

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @Crugerq
      @Crugerq Год назад

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @llastSoull.
    @llastSoull. Год назад +1

    Госпади...Ребята вы просто офигенские...большое...огромнейшее спасибо за это видео. Оно максимально полезное. Хотеть еще=)

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 Год назад +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @colorizator
    @colorizator 11 месяцев назад

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich Год назад +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 11 месяцев назад

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @FONORX
    @FONORX 11 месяцев назад

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX 11 месяцев назад

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX 11 месяцев назад

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @ntn2866
    @ntn2866 8 месяцев назад

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @HINCO38
    @HINCO38 11 месяцев назад

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 10 месяцев назад

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему ruclips.net/video/IyxczXyuuMg/видео.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @Im-not-meat
      @Im-not-meat 10 месяцев назад

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @АлексейСергеевич-л8ю

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc Год назад +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends Год назад

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 Год назад +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 Год назад +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Год назад +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Год назад +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @vano2vano
    @vano2vano 8 месяцев назад

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 Год назад

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA 11 месяцев назад +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее ruclips.net/video/TGASuIGSUns/видео.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @Hidonify
    @Hidonify Год назад +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @dolmatt
    @dolmatt 11 месяцев назад +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @morozit6361
    @morozit6361 9 месяцев назад

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @KotyaKotya-f6s
    @KotyaKotya-f6s Год назад +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 8 месяцев назад

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 11 месяцев назад +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @goosse3962
    @goosse3962 Год назад

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 Год назад

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @JewishMaster
    @JewishMaster Год назад +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @hagwe
    @hagwe 11 месяцев назад

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe 11 месяцев назад

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 11 месяцев назад

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @red4ss
    @red4ss 11 месяцев назад

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 11 месяцев назад

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д 10 месяцев назад

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 Год назад

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 9 месяцев назад

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @Art_Logic
    @Art_Logic Год назад

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь 11 месяцев назад

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь 11 месяцев назад

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @vampir2409
    @vampir2409 Год назад

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Год назад

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters Год назад

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @ЗаводМП
    @ЗаводМП 11 месяцев назад +1

    А как вьі сделали код игрьі ? Джойстик управление персонажем вот ето вот все?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 11 месяцев назад

      код игры делает команда программистов, тут наши полномочия все

    • @ЗаводМП
      @ЗаводМП 11 месяцев назад

      @@alexpushilin6120 а можно как-то с ними связаться ?

  • @olegvegan
    @olegvegan 3 месяца назад

    пэксель дэнсити 😁

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 11 месяцев назад

    Мда много нового узнал

  • @DarkApexNet
    @DarkApexNet Год назад

    Бл*** это просто топ

  • @to_love2005
    @to_love2005 11 месяцев назад

    оохуенное и полезное видео, спасибо!

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 Год назад +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Год назад

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 Год назад

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с: