Текстурирование казуальной графики для игр │ Уроки от профессионалов

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 дек 2024

Комментарии • 158

  • @CG_Lama
    @CG_Lama  Год назад +9

    Ссылка на скачивание модельки фонарного столба для тренировки.
    drive.google.com/file/d/174aeM4qHOZ_kTqUnuxjCmZI5DOI02LhB/view?usp=sharing

  • @miraclecubes5208
    @miraclecubes5208 Год назад +50

    Уникальнейший урок просто. Большое спасибо. Хотелось бы послушать про тонкости переноса всей этой красоты в движок и про качественный свет в подобных казуальных сценах(думаю там тоже много важных аспектов)

  • @M0S1A
    @M0S1A 11 месяцев назад +2

    Это прекрасное видео! Сделайте уже курс по такой казуальной графике с текстурированием, светом, движком и анимацией! Алексу привет, ты лучший спец в этой области💛

  • @andreyzyablikov9891
    @andreyzyablikov9891 Год назад +8

    Огромное спасибо за такой труд!
    За 1 час я узнал так много вещей, что в голове роятся мысли, как это и где можно использовать, как раз учусь делать игры и обязательно воспользуюсь вашими советами!

  • @AlexeyBorisov_Alebor_
    @AlexeyBorisov_Alebor_ Год назад +2

    самый лучший ролик по текстурированию в блендере за последние 100 лет, что я видел ) побегу скорее добавлять вёртекс колор на свою стену с генеративной текстурой )

  • @jkart6757
    @jkart6757 10 месяцев назад

    Очень познавательный урок !! очень интересно и полезно, можно и на фоне слушать еще раз спасибо!

  • @emilalibekov
    @emilalibekov Год назад

    Комментарий Алекса просто бомба, огромное тебе спасибо, мужик!

  • @НикитаНикеров
    @НикитаНикеров Год назад +2

    Боже сколько сочного материала, тут сухо как в пустыне, без воды, всё понятно, структурировано. ОФигеть, огромное спасибо за работу!!

  • @yniin7923
    @yniin7923 Год назад +2

    Очень интересно, спасибо! Пилите ещё :)

  • @nncstudio
    @nncstudio Год назад +1

    Огромное спасибо за видео!)

  • @faimenDev
    @faimenDev Год назад

    Отличная подача материала для русскоязычного ролика

  • @fomyx
    @fomyx Год назад +1

    Большое спасибо, всё понятно и очень круто!!!

  • @gooklos5391
    @gooklos5391 Год назад +1

    огромное спасибо! Все четко, коротко и понятно!

  • @MrPytyan
    @MrPytyan 5 месяцев назад

    Просто охрененно полезная инфа, спасибо

  • @moss_pillow
    @moss_pillow Год назад +2

    Очень полезный урок!!! Спасибо!)

  • @ИТакСойдет-ъ1з
    @ИТакСойдет-ъ1з Год назад +2

    Круто! Это должен знать каждый) Спасибо за структурированную инфу.

  • @Alexander_MM
    @Alexander_MM Год назад

    Благодарю, ценная информация. В прошлом году проходил ваш курс по моделированию под subdiv.

  • @dezgun2255
    @dezgun2255 11 месяцев назад +4

    Ждем Видео про перенос такой красоты в игровые движки по типу (Unity, UE)🦝🦝🦝🦝

  • @HroftiHroft
    @HroftiHroft Год назад

    Молодцы ребята. Я даже не знал что вы на Ламе так бустанулись.

  • @spehlenmai3510
    @spehlenmai3510 3 месяца назад

    Классный ролик, но оооочень интересно как сделали такие окна в автобусах. Это дополнительно текстурками и альфой?

  • @rayvellart
    @rayvellart Год назад +1

    Отличная сборка полезных техник, примерно тоже самое использовал в своих проектах. Действительно эффективный продакшен получается.

  • @staruha-s-kosoi
    @staruha-s-kosoi Год назад +1

    Спасибо большое за ваше видео!

  • @grechaa82
    @grechaa82 Год назад

    Блин, очень круто. Дополнение от алекса помогло, спасибо

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Год назад

    Забыл сказать! У вас такой стиль клёвый! Как у игр supercell или в fortnite. Не устаревающая вещь!

  • @redskyforge_admin
    @redskyforge_admin Год назад

    Парни, вы сделали годноту. Я подписался, давайте ещё подобный формат. Почти все это знаю, но было интересно про некоторые приемы узнать от вас

  • @emotionaldamage7888
    @emotionaldamage7888 8 месяцев назад

    Просто золото среди серебра

  • @dimared8844
    @dimared8844 Год назад

    Отличная информация. А я то думал, что уже все знаю о текстурировании))

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь Год назад

    Отличное видео🎉

  • @irayala
    @irayala Год назад

    Алекс просто супер))

  • @alexpushilin6120
    @alexpushilin6120 Год назад +26

    ну все, теперь от конкурентов в сфере не протолкнуться будет

  • @KloynZloi
    @KloynZloi Год назад

    Спасибо большое, очень пригодилось

  • @Ice_Cream_Sandwich
    @Ice_Cream_Sandwich Год назад +3

    Все молодцы, всем спасибо. Грифон начал с показа своего портфеля Сос тарта😂 ладно, шутки шутками, но смотришь на видос, и понимаешь, что в него вложено сил больше, чем во многие многие другие видосы. Многие очень большие каналы имеют хорошее качество, но не имеют монтажика, либо имеют монтажик, но не имеют качества. Здесь же есть и качество и монтаж и КОНТЕНТ. Видно, что над роликом старались, и делали его не дилетанты, и все это упакованно в совершенно бесплатном видео😮😮

  • @agzamiskuzhin9799
    @agzamiskuzhin9799 Год назад +4

    Очень классный видос. Спасибо большое Грифону и Алексу за такую полезную информацию.

  • @СашаЛарин-с2с
    @СашаЛарин-с2с 4 месяца назад

    В одном уроке столько пользы! Ну спасибо! Вы, однако, филантроп.
    Вопрос: в Ризоме раскладывать по атласу нельзя? Почему использовался Blender?

  • @vadim76665
    @vadim76665 Год назад +2

    Шикарный урок! Спасибище!!! ❤

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 7 месяцев назад

    Здравсвуйте! подскажите, пожалуйста, как был сделан финальный рендер с фонарем? имею ввиду свет и частицы пыли. Заранее благодарю

  • @maxgorelikov1850
    @maxgorelikov1850 Год назад

    годнота! Спасибо за интересный контент

  • @3DKlim
    @3DKlim Год назад +3

    Уважаемый автор, было бы интересно увидеть похожее видео про создание subdivision модели и весь процесс запекания карт на lowpoly а также правильное текстурирование этого всего.

  • @AboboBoss
    @AboboBoss Год назад

    Объясните пожалуйста, как на деревьях на 47:20 текстурировался ствол и каменное основание?
    Сама модель, насколько я понимаю, является единым мешем, а не отдельным, как листики. Автор говорит, что на модели разверток нет, но трипланаром текстурируются только кроны деревьев и вертекс пейнт видно тоже только на кронах. Что я упускаю?

  • @zond4055
    @zond4055 8 месяцев назад

    Вообще ниче не понимаю в дизайне и прочем. Друг скинул, решил посмотреть, пока делать нечего было. Очень интересно и познавательно, особенно для тех, кто реально с этим работает. Красавцы!

  • @MelvilleG
    @MelvilleG Год назад

    Благодарствую. Прекрасный разбор. Гляжу, Юнити спокойно себя чувствует с пересекающимися и наслаивающимися координатами, а вот Unreal их терпеть не может. Так что казуальная графика на Unreal с ограничениями. По крайней мере, если свет использовать реальный.

  • @МихаилСмирнов-з6в

    Крутые техники, спасибо!

  • @Meitz774
    @Meitz774 Год назад +2

    А как было сделано стекло автобусов? Очень интересует тема прозрачности материалов в таком пайплайне!)

  • @MassaGames
    @MassaGames Год назад +5

    Цвет можно выбирать не кликая по прямоугольнику цвета и кнопке "пипетки" каждый раз, а наводя курсор поверх прямоугольника выбранного цвета и нажав E включится пипетка. Экономия 2 кликов мышки :)

  • @EduardEker
    @EduardEker 7 месяцев назад

    Всем доброго времени! Большое спасибо за ваше прекрасное видео и ваше время, я хотел спросить, подскажите пожалуйста а как правильно добавлять объект c atlas texture & UV texture в Unity. Нужно ли запекать? Я добавил обе текстуры в unity основная отображается хорошо а вот вторая нет.

  • @АлексейСергеевич-л8ю

    Ну наконец-то. Ждал вашего нового видоса тысячу лет!
    Спасибо

  • @SvetkaLapka
    @SvetkaLapka Год назад

    Спасибо!

  • @llastSoull.
    @llastSoull. Год назад +1

    Госпади...Ребята вы просто офигенские...большое...огромнейшее спасибо за это видео. Оно максимально полезное. Хотеть еще=)

  • @freddytrawis9485
    @freddytrawis9485 10 месяцев назад

    Подскажите пожалуйста, листья сделаны отдельной геометрией или как-то через ноды? спасибо

  • @irishagubareva3383
    @irishagubareva3383 Год назад +1

    Бесподобная полезная вкуснятина!))😍 пошла пробовать))

  • @Hidonify
    @Hidonify Год назад +1

    Спасибо за видео, осталось научится делать так же)

  • @dimalagoda5717
    @dimalagoda5717 Год назад +1

    А при експорте моделей атрибути vertex color сохраняються? Тоесть при переносе в движок не нужно будет настраивать цвет, лишь загрузить тайловые текстуры?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      да, вертекс колор сохраняется по умолчанию в большинстве форматов и экспортов

  • @makcoooper
    @makcoooper Год назад

    1:02:00 а зачем обычный цвет использовать атласной текстурьі? Не лучше ли будет использовать цвет материала и уже на нем наложить прозрачные текстуры, декади..?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +2

      в большинстве случаев - не лучше. Во первых - на атласе полно не только обычных цветов, а что важнее градиентов и другой графики. Во-вторых если вы используете атласную текстуру - теоретически вы можете одним материалом затекстурить огромное количетсво моделей, что позволяет оптимизировать рендеринг, настроить батчинг и так далее. Если каждый цвет будет отдельным материалом количество draw call в сцене и материалов в папке страшно представить.

    • @makcoooper
      @makcoooper Год назад

      @@alexpushilin6120 а у вас все обекты на одном материале только uv в разных местах получаєтся?

    • @makcoooper
      @makcoooper Год назад

      @@alexpushilin6120а еслинужно например метал и дерево на одном оюекте, то как тогда сделать?

  • @__flame__tl7153
    @__flame__tl7153 Год назад +1

    Крайне полезное видео! Жаль, я раньше подобного видео не встретил ( Спасибо за вашу работу! 👍

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 5 месяцев назад

    По развертки советую uv rizon и упаковывает и разворачивает в пару кликов ps желательно меш должен состоять из триангонов.

  • @dovodor
    @dovodor 11 месяцев назад

    Хотел бы список треков использованные в видео

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 9 месяцев назад

    Е мае.. Я до этого видео знал только о текстурирование в сабстенсе и думал, что меня уже ни чем не удивить и я все знаю...
    Как же я ошибался😱

  • @Greyswandir777
    @Greyswandir777 11 месяцев назад

    каков размер атласов возможен и предпочтителен?

  • @FridayTime0
    @FridayTime0 Год назад +7

    Очень круто выглядит. Хотелось бы конечно увидеть весь пайплайн генеративных текстур + вертекс колор хотя бы на одной модельке. Включая юнити и все сторонние программы где сделаны тайловые текстуры. У меня на проекте никто не шарит как делать такие материалы в юнити(

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Год назад +3

      Спасибо. Подумаем над реализацией.

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Год назад +1

      Да было б неплохо показать дальнейший путь 3д модели, после того как её создали в 3д редакторе. Путь, после которого она появляется красивой в самой игре (движке).

  • @KotyaKotya-f6s
    @KotyaKotya-f6s Год назад +1

    Интересный ролик, очень интересно было смотреть.

  • @JewishMaster
    @JewishMaster Год назад +1

    Классный видос. Жду новые части

  • @mformeowut6383
    @mformeowut6383 Год назад

    Хороший, познавательный видос. Мач лав запилившим❤

  • @ПавелПетренко-г7д

    как вы решили проблему аддона вертекс мастер? он не работает в новых версиях, просто красите в старой версии?

  • @AlonsorSc
    @AlonsorSc Год назад +1

    Очень хорошо, Алекс и Грифон прям мужчины. Однозначно подписка, лайк, бубенцы.

  • @ntn2866
    @ntn2866 9 месяцев назад

    🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥

  • @Art_Logic
    @Art_Logic Год назад

    Отличный видос, очень информативно. Скачаю на комп, буду изучать инфу для своего проекта. Благодарю всех причастных ❤

  • @ziritix
    @ziritix 10 месяцев назад

    а почему градиент для затемнения на елке сине-белый, а не, к примеру, черно-белый? просто так или шейдер что-то делает с этими цветами потом?

    • @comachine
      @comachine Месяц назад

      я думаю это что-то вроде того как синее небо отражает цвет и в итоге затенение в холодные тона уходит, а не просто в виде Ч/Б

  • @vadoze
    @vadoze Год назад

    трипланарка разве не тяжелая для рендера?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish Год назад

    Vertex Color Master не инсталится на версию 3․6․4 есть какое-то решение?

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 8 месяцев назад

    Полезная теория

  • @FONORX
    @FONORX Год назад

    Крутой урок.
    Но я так и не понял, как в Юнити на меш наложить текстуру в режиме multiply?
    Отзовитесь кто нибудь пожалуйста.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      Спасибо! для этого нужен будет шейдер. Его можно сделать в shader graph - если рендер пайплайн проекта поддерживает, он совсем простенький, или написать кодом если нет.

    • @FONORX
      @FONORX Год назад

      @@alexpushilin6120 Спасибо вам. У меня проект на минималках, только базовые инструменты Юнити.
      Если бы показали как сделать это кодом - было бы бесценно. Это шейдер писать нужно?
      Интересует именно как на меш покрашенный Vertex Color наложить текстуру.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      @@FONORX да, такой шейдер нужно кодить, а я кодить не умею. Поэтому для таких как я добрые разработчики юнити сделали бесплатный shader graph ) Если писать код надо руками - тут мои полномочия все.

    • @FONORX
      @FONORX Год назад

      @@alexpushilin6120 Ясно. Печаль.
      А шейдеры созданные shader graph можно сконвертить каким-нибудь образом в код шейдеров Юнити (HLSL (High Level Shading Language) ?

  • @ThePARtyZANish
    @ThePARtyZANish Год назад

    Еще одна проблема при добавлении на уже покрашеную модель геометрии цвета ломаются. Если для этого нет решения это очень неудобный пайп-лайн. Если есть решение подскажите пожалуйста. Спасибо!

  • @vano2vano
    @vano2vano 9 месяцев назад

    Во многом очень спорно. Например автобус нового цвета = дубликат Меша? Ну такое. Забота о батарее а везде лишние читки которых можно избежать. Но выглядит не плохо

  • @AnnasGameCharacters
    @AnnasGameCharacters Год назад

    Классный видос, не часто встретишь с примероми из реальных задач.

  • @ritamorgan2330
    @ritamorgan2330 Год назад

    Крутой урок, но возникло два вопроса. 1- говорят, что шов ставят везде где есть шарп. Это неправда получается?
    2. Вы в первом способе вообще не запекали никакие карты?

  • @colorizator
    @colorizator Год назад

    Про атласы интересно, не знал. По моделингу вопрос - почему треугольники там, где их можно избежать? Зачем принудительно хард эдж накидывать, движки не понимают если оставить авто 30 градусов плюс те, что нужны по проекту?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +1

      Не уверен вопрос про первую часть видео или про вторую. Если про вторую - так как модели не под сабдив - не имеет решающего значения треугольники, квады, даже нгоны вполне себе идут в продакшн, если шейдинг в порядке, конечно. Хард эджи накидываются так как на большинстве пропсов стоит weighted normals и edge split. Крайне редко удается просто выставить авто градусы - я предпочитаю мануально контролировать где шейдинг будет острый а где мягкий.

  • @trezubes1376
    @trezubes1376 Год назад

    как сделать так чтобы углы высвучивались как у тебя?

  • @eugene_smt_prav3456
    @eugene_smt_prav3456 Год назад +1

    Отличный видос, только хотелось бы краткую выдержку теории отдельным блоком в следующий раз) В любом случае спасибо за инфу!)

    • @Art_Logic
      @Art_Logic Год назад

      Если включить видео через яндекс браузер, то можно получиться краткую выдержку ролика)

  • @alekseyabramov9259
    @alekseyabramov9259 Год назад

    Сам работаю в мобилках и экспериментирую с шейдерами на amplify. Очень понравился ваш урок, особенно декали! Включу этот трюк в daily routine :) Спасибо и удачи вам, ребята!

  • @Terskov
    @Terskov Год назад

    отлично объяснил

  • @hagwe
    @hagwe Год назад

    С окрашиванием вершин, я так понимаю есть один жирный минус, это отсутствие уникальности объекта. Т.е. если захочется сделать из 10 столбов освещения каждый разный со своими наклейками, трещинами и тд, то у каждого объекта будет уже своя сетка и игровой движок уже не будет кешировать их как один объект.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      Первое - с любым другим методом покраса, допустим классический UV текстуринг - все точно так же. Хочется другую текстуру или другое UV - это должен быть новый объект. Второе - никто не запрещает кешировать или батчить разные меши, особенно с одним материалом (правда, меши должны быть статичные чаще всего), все зависит от настроек батчинга. Третье - меши очень лоупольные, это в любом случае не имеет решающего влияния на производительность.

    • @hagwe
      @hagwe Год назад

      @@alexpushilin6120 не совсем так же, текстурирование меняет только развертку и текстуру, а иногда только развертку, если используется атлас. Меш при этом остается таким же. Кешировать можно множество мешов, только смысл уже пропадает, он даёт плюс к оптимизации когда 1 меш используют множество объектов, а когда каждый объект со своим мешом уже ни какого смысла не будет, так как для движка это уже разные объекты не имеющие ничего общего.
      Влияние тут уже все зависит от самой игры, если это мини игра может и да, там оптимизация уже в целом не так важна, а если на мобилке и что то посерьезней, там каждый лишний ресурс в проекте уже плюс к нагрузке устройства и даже при лоуполи приходится делать оптимизацию и снижать нагрузку, чтобы движок не тратил лишние ресурсы устройства.
      А так естественно это всё вкусовщина и каждый выбирает то, что хочет и то к чему может привык, особенно если конечный результат по итогу работает на современных устройствах без лагов и проблем.

  • @morozit6361
    @morozit6361 11 месяцев назад

    я не понял как смешать вертекс колор с уникальной текстурой и атласом в нодах

  • @HINCO38
    @HINCO38 Год назад

    Есть аналоги CVM для 4,0?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      есть рабочая версия, аналоги ни к чему ruclips.net/video/IyxczXyuuMg/видео.htmlsi=e4m3T8h2-eLanTqm если не встанет традиционным образом - скопировать содержимое папки аддона в папку аддона в блендере, предварительно там все удалив

    • @Im-not-meat
      @Im-not-meat Год назад

      4.0 не работает @@alexpushilin6120

  • @dolmatt
    @dolmatt Год назад +1

    Почему именно Blender, а не Maya ?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      1. В очень многих стартапах и компаниях по разработке мобильных игр используется блендер 2. Не у всех есть 1800 евро за год использования майки (в России вообще не уверен можно ли приобрести) 3. Принципы работы идентичные, рассказывали про подход к работе, а не про особенности софта - можно без проблем воспроизвести в чем вам удобно.

  • @mikunu9903
    @mikunu9903 Год назад

    Уважаемый видос, спасибо за инфу с:

  • @goosse3962
    @goosse3962 Год назад

    А как алекс записал альфу в вертекс колор? На автобусах и машинах стекла с плавным градиентом прозрачности. Видео информативное получилось

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +2

      вообще цвета вертексов RGBA, то есть там есть и альфа канал, и его можно красить как и другие каналы. Например это можно увидеть на листочках у деревьев - основание листочка уходит плавно в альфу, и потому плавно сливается с кроной дерева. Для доступа к альфа каналу лучше использовать аддон vertex color master, он бесплатный.
      Но на стеклах автомобилей там замороченный шейдер стекла, и он не использует альфа канал вертекс колора - он использует цвет. Чем темнее цвет - тем больше альфа, чем светлее - тем меньше. Особенность шейдера.

    • @goosse3962
      @goosse3962 Год назад

      Понял, спасибо
      @@alexpushilin6120

  • @antonyart2768
    @antonyart2768 Год назад

    Подскажите кто знает как в substance painter выбрать какую-то деталь для покраса

    • @2ROMkA
      @2ROMkA Год назад +1

      Используй Geometry Mask. Для этого на этапе моделирования меш надо разбить на составные меши(слои). Подробнее ruclips.net/video/TGASuIGSUns/видео.html Если надо покрасить не целую часть меша, а какую-то его мелкую деталь, то можно использовать добавление белой или черной маски. Принцип работы у них одинаков, но с черной маской слой скрывается и белым цветом проявляются его части, с белой маской все наоборот. Видео по маскам найти не составит больших проблем.

  • @александрсорокин-б7ъ
    @александрсорокин-б7ъ 11 месяцев назад

    Да то ты одно забыл упомянуть, что бы моделька корректно работала в том же юнити это должна состоять из триангонов, скейл , пивен пойнт . Ньюансов много особенно на мобилку

  • @tapikoBlends
    @tapikoBlends Год назад

    так я не понял, когда обьект дыигает текстура тоже меняется, это с какой стати?
    там непоняятные мне параметры выбраны?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +1

      так работает планар и трипланар - это генеративные координаты для текстуры, чаще всего в координатах сцены а не объекта. Где бы объект ни находился и какого размера не был - текстура подстроится.

  • @olegandrianov9493
    @olegandrianov9493 9 месяцев назад

    Благодарность за объяснение. Но самое главное не что, а почему вы так делаете? Почему швы вот здесь, а не там и так далее. ЭТО самое сложное. Поняв эти принципы, человек сможет дальше сам (а не просто повторять).

  • @Иван-в3ы3ь
    @Иван-в3ы3ь Год назад

    А у всех нормально vcm работает,у меня проблемы с использованием HSV,пытаюсь через маску что то поменять,у меня просто рандомные фейсы меняются,ещё и с артефактами

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      нет, у нас много кто использует этот аддон, и я о таких проблемах не слышал. Возможно стоит переустановить или попробовать на другой версии блендера

    • @Иван-в3ы3ь
      @Иван-в3ы3ь Год назад

      ​@@alexpushilin6120А у вас какая версия Блендера,не подскажите?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      @@Иван-в3ы3ь у меня 3.6 и 4, в зависимости от ситуации

  • @3D_CGI_BLENDER
    @3D_CGI_BLENDER Год назад

    Видео очень информативное и полезное. Хотелось бы узнать как это все правильно экспортировать из Blender в движки

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Год назад +1

      Спасибо. Скоро постараемся записать видеоролик как раз про это.

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray Год назад

    А сам я чего-то не догадался, что декали можно накладывать лишь дополнительной UV-картой, хотя это очевидно же. Фигачил новые полигоны сверху. Теперь исправлюсь!
    А чего узнали вы?! (:

  • @vampir2409
    @vampir2409 Год назад

    швы делают на углах 90 градусов или около того. там же и харды. что значит у лов поле везде харды

    • @CG_Lama
      @CG_Lama  Год назад

      Это правило имеет место быть только на моделях под запекание. Потому что при его соблюдении фаски и карта нормалей выглядят наиболее правильно. В этом же видео речь идет о казуальной графике, где запекания почти не бывает и данное правило тут неуместно.

  • @lxwkxxy7270
    @lxwkxxy7270 Год назад +1

    сверхполезное видео! спасибо

  • @red4ss
    @red4ss Год назад

    vertex color master устарела и для блендера 4.0 не подходит. может кто знает альтернативу?

    • @HINCO38
      @HINCO38 Год назад

      Нашел?

    • @ПавелПетренко-г7д
      @ПавелПетренко-г7д Год назад

      у меня в 3.6 тоже не пашет( неужели придется в 3 версии отдельно красить

  • @faust_shagrat3576
    @faust_shagrat3576 Год назад

    Очень полезное видео. Большое спасибо. Но есть один вопрос:
    А как это в движок экспортировать? Нужны ли дополнительные настройки в движке? С какими проблемами может столкнуться новичок? Было бы здорово посмотреть видос с экспортом из блендера в Юнити и/или другие движки.

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад +2

      спасибо за фидбэк! Сами меши никакого особенного экспорта не требуют, любой подойдет, а вот настройка материалов и шейдеров, особенно из последней части видео - большой отдельный разговор, и в комментах на него не ответить. Самый простой для новичка метод в таком случае - атласный, в движке подойдет почти любой дефолтный материал, на который назначится текстура атласа и будет результат.

    • @faust_shagrat3576
      @faust_shagrat3576 Год назад +1

      @@alexpushilin6120 Спасибо. Тогда буду надеяться, что как-нибудь найдете время чтобы записать видео на тему настройки материалов и шейдеров в движке.)

  • @daniyarm2922
    @daniyarm2922 Год назад

    Мда много нового узнал

  • @ЗаводМП
    @ЗаводМП Год назад +1

    А как вьі сделали код игрьі ? Джойстик управление персонажем вот ето вот все?

    • @alexpushilin6120
      @alexpushilin6120 Год назад

      код игры делает команда программистов, тут наши полномочия все

    • @ЗаводМП
      @ЗаводМП Год назад

      @@alexpushilin6120 а можно как-то с ними связаться ?

  • @to_love2005
    @to_love2005 Год назад

    оохуенное и полезное видео, спасибо!