Ещё удобный лайфак: Edit -> Preferences -> Themes -> 3D Viewport -> Face Orientation Front -> Alpha выкручиваем на 0, а настройку Face Orientation в Show Overlays ставим всегда включенной. В таком случае будут подсвечиваться только красным вывернутые полигоны, а те что с правильной ориентацией остануться как обычно серыми или какой там цвет настроите
@@AntonKlimenkov ещё одно вспомнил, зум через Сtrl + нажатое колесо и сдвиг работает во многих местах, не только во вьюпорте. Очень удобно так зумить панельку Properties, когда сильно расширять её не хочется, а чтобы влезало больше текста хочется
Пара дополнений: 1. 17:13 Я бы ещё упомянул про такие удобные режимы выделения, как Select boudary loop, Select loop Inner-Region и Lasso Select - Intersect 2. 27:46 можно выделить все рёбра по окружности (Ctrl + Alt + ЛКМ по ребру), потом использовать Checker deselect, потом GG и в конце M - by distance. Так быстро можно оптимизировать цилиндр 3. 43:34 всё тоже самое, только в начале если удалить у окружности (профиля) все вершины кроме одной и добавить Screw, то можно будет задавать количество сегментов профиля. Потом так же как в видео добавить второй Screw относительно пустышки. Плюс такого метода, что можно будет редактировать количество радиальных сегментов у профиля. 4. 50:36 тут моя субъективная рекомендация включить галочку Deph в настройках Edit - Preferences - Navigation - Orbit & Path - Auto. Тогда вращение камеры будет работать удобно, не зависимо от размера объекта и приближения
Очень хорошее видео. Антон, желаю успеха в продвижении канала! А можешь сделать туториалы по ретопологии моделей? Как правильно сократить кол. полигонов не портя качество?
27:50 - Зачем делать так? Можно с зажатым альт выделить все рёбра через одну и удалить, и не надо никуда смещать. А если ребро одно, то можно выделить всего две через одну, и затем нажимая или зажимая ctrl shift + блендер будет выделять все через одну. Если надо через две, то выделяем первую, и вторую через две, и так-же ctrl shift +
И еще вопрос от чайника, а как вы так сделали чтобы после дабл G точки в вершинах соединились? у меня они просто имеют одинаковые координаты, но все еще раздельными остаются.. и получается что оптимизации не случилось..@@AntonKlimenkov
Антоша, я так рада, что нашла твой канал! Именно таких лайфхаков мне не хватает чтобы свободно моделировать. Спасибо тебе огроменное! Лайк👍Подписка❤Колокольчик🔔
Выровнять вид по выделенному подобъекту Shift + 7/1/3. В 4 версии появился мощный инструмент привязки - нажать B при перемещении объекта. Можно выбирать несколько точек привязки, нажимая A.
Понравилось. Спасибо. Не смог повторить 36:23 - Вид выровнял, а вот цилиндр создается все равно по осям мировой системы координат. Ориентация Local включена. В чем косяк? Версия программы - 4.1.0
@@AntonKlimenkov это конкретно для меня сложно было... менял ориентацию менял трансформацию.... скачал аддон alight.... хорошо хоть коментариях нашел, а то бы это мучало меня до конца жизни😅😅😅😅
Когда выставлял точку для загиба трубы, можно было экструдировать, снапить с диаметрально противоположной и потом в параметрах операции разделить смещение на -2.
Спасибо за полезное видео! Посоветуй пайплан для хард-сюрфа по Blender, есть Machin3Tools и Hard Ops/Boxcutter и т.д. Что начинать учить? По большей части я работаю с персонажами, иногда нужно замоделировать какой-то доспех или меч, и хочется делать это максимально ефективно в плане времени. Освновная направленость это под GameDev. Благодарю.
Привет, если нужна прям база, то советую пройти меха от Кайно. Я сам его проходил. Сейчас прохожу senior gamedev, там уже мид поли пайплайн и более сложные вещи.
Очень полезное видео. Все время забываю некоторые операции проводить с моделями. Вот из головы вылетает хоть тресни! Надо завести блокнот и туда все записывать. Сегодня работала с моделью, которую создала еще вчера. Обнаружила кучу дефектов после выдавливания и задания формы объекту. В итоге на чистку модели от лишних ребер, вершин и сдвоенных полигонов я потратила два дня. Чистила все вручную. Конечно полигонаж почистился очень основательно! Но хочется это делать в один клик и не напрягать глаза разглядывая сетку! Оказывается можно использовать аддон и пункты меню. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Еще периодически сталкиваюсь с проблемой склейки вершин и ребер. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! Ничего не помогает! Как тут быть? И еще вопрос. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
Здравствуйте. 1. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! m - by distance нужно регулировать параметр расстояния, чем он меньше, тем больше вероятность, что что-то склеится. 2. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта? m - by distance, но это должен быть единый объект 3. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Сделайте какой-нибудь проект. Нужно много практики, чтобы довести инструменты до автоматизма, только так они быстрее запомнятся.
Можно не пользоваться автомиррором, а воспользоваться модификатором миррор с включенными параметрами Bisect и Flip. Они отсекут всю геометрию оригинальной детали, что находится за плоскостью отражения. Тогда не нужно выполнять требования о похожести на симметрию у оригинала.
27:00 Немного не поняла зачем оптимизировать сетку для плоского рендера, модель же никуда типа игры не будет загружаться. А если будет, то такая оптимизация сделала некорректные треугольники на топологии. Я только учусь, объясните, пожалуйста, этот момент
Что значит "плоского рендера" ? Я сократил число сегментов для цилиндра. Треугольники на плоской поверхности будут все равно, так как модель по пайплайну триангулируется. Я рассматриваю вопрос оптимизации с точки зрения геймдева. Для хайполи не нужно было бы сокращать сегменты так.
27:35 если нужно выделить ребра через одно, то быстрее и эффективнее выделить объект, перейти в режим выделения рёбер, в меню select выбрать checker deselect, затем ctrl+x, dissolve edge. А то так в ручную соединять замучаешься, особенно когда рëбер много.
Да! Если бы в названии было 1000 фишек, которые сэкономят 1000 часов: то тут было бы - пошевелите мышкой и стрелочка на экране будет двигаться, а если сюда нажмете, то окошечко появится. Не знал что инструменты выделения стали фишкой, но всё же, если человек не знает как выделять боксом и кольцом, то это видео вряд-ли поможет ему что-то там сэкономить. Те кто начнут смотреть это, в надежде увидеть хоть что-то, что можно отнести к фиче, или как автор написал "фишки блендера" то я за 20 мин так ничего и не увидел.
Конечно, во-первых, поставьте нужные единицы измерения. Далее сделайте экструд и пропишите нужный размер или включите отображение размеров и смотрите на вьюпорт.
@AntonKlimenkov на видео на минуте 07:13,07:19 можно было без этих заморочек. Просто взял зашёл бы в Edit Mode,но обвёл цилиндр что бы extrud,и extrud в цилиндер и 3d курсор по extrude выпрямить но и по цыврам 1,3,7,9,на nompade. Вооля,и не какого мошеничество,ловкость МозгРук,😂😆🤙🏼😬👍🏼 И удалил extrud в режиме Edit Mode,и курсор3D по центру. 7:21
@@AntonKlimenkov у меня после нажатия на Box select все равно автоматически применяется Circle select, помогите пожалуйста как это решить, я уже с ума схожу, с меня лайк подписка
Не могу понять, зачем сделана эта заморочка со scale? Если он для чего-то (не понятно для чего) нужен, то как минимум должна быть галочка включающая автоматический сброс scale и rotation. Огромная трата времени и внимания на это....
Я с такими ситуациями не сталкивался. Потому что я только моделирую. Может это в анимации нужно, не в курсе) Можешь разработчикам репорт отправить в блендере есть кнопка специальная.@@kolyagromov7292
"Планка"? Антон, что за ерунда. Вы же знаете, что плоскость называется "plane" (плэйн). Впечатление складывается о вас, как о серьезном, увлеченном человеке. Не портите это впечатление :) Зачем засорять лексикон своей может быть уже профессиональной сферы? Хотя... цилиндр можно было бы называть "поленом", сферу "пузырём" :) Это весело, но пора, пора взрослеть. Видео ваше хорошее, дело вы делаете хорошее. Вы молодец :)
Мое лицо когда я узнал об авто смузе, а не сабдиве: 🥲🥲🥲была у меня модель с сабдивом на 59к полигонов а стала на 13700 и выглядит ровнее...а видео гениальное, максимально полезные плюшки
Прикладываю на всякий случай аддон для удаления кастомных ориентаций.
drive.google.com/file/d/1O8yL0zzFEChvnnC95KIKt4vBKdpx5mcS/view?usp=sharing
Ещё удобный лайфак: Edit -> Preferences -> Themes -> 3D Viewport -> Face Orientation Front -> Alpha выкручиваем на 0, а настройку Face Orientation в Show Overlays ставим всегда включенной. В таком случае будут подсвечиваться только красным вывернутые полигоны, а те что с правильной ориентацией остануться как обычно серыми или какой там цвет настроите
Я так уже сделал. Очень удобно)
Спасибо, годно) Запишу во 2 часть)
@@AntonKlimenkov ещё одно вспомнил, зум через Сtrl + нажатое колесо и сдвиг работает во многих местах, не только во вьюпорте. Очень удобно так зумить панельку Properties, когда сильно расширять её не хочется, а чтобы влезало больше текста хочется
спасибо, тоже эту фишку помню, но редко пригождается, поэтому забывается, добавлю ее во 2 часть)
от души мужик))))))
Я видео только начал смотреть, но уверен что оно окажется очень полезным, поэтому лайк авансом
Спасибо!)
Я только интересуюсь Блендером, и очень радует такая передача опыта. Так держать и удачи вам в вашей деятельности!
Спасибо и вам удачи научиться и не бросить)
очень полезное видео.благодарю
Основное время работы в Blender вот из такого рода фишек , наверно , и состоит .
Молодец !
Спасибо) Все фишки направлены на скилл моделлинга, так что со временем все пригождается)
Спасибо за урок!
Всё очень полезно и понятно!)
Очень полезное видео, спасибо за Ваш труд
Пара дополнений:
1. 17:13 Я бы ещё упомянул про такие удобные режимы выделения, как Select boudary loop, Select loop Inner-Region и Lasso Select - Intersect
2. 27:46 можно выделить все рёбра по окружности (Ctrl + Alt + ЛКМ по ребру), потом использовать Checker deselect, потом GG и в конце M - by distance. Так быстро можно оптимизировать цилиндр
3. 43:34 всё тоже самое, только в начале если удалить у окружности (профиля) все вершины кроме одной и добавить Screw, то можно будет задавать количество сегментов профиля. Потом так же как в видео добавить второй Screw относительно пустышки. Плюс такого метода, что можно будет редактировать количество радиальных сегментов у профиля.
4. 50:36 тут моя субъективная рекомендация включить галочку Deph в настройках Edit - Preferences - Navigation - Orbit & Path - Auto. Тогда вращение камеры будет работать удобно, не зависимо от размера объекта и приближения
Топчик для новичков спасибо большое за подробное объяснение
Спасибо от работяг, бро!
Много чего нового, т.к начинающий) думаю еще не раз посмотрю видео) Спасибо, ждем продолжения.
Спасибо. Сразу такой объем информации впитать нереально) 2 часть выйдет скорее всего завтра)
@@AntonKlimenkov поэтому буду пересматривать точно) да и по мере обучение будут вопросы возникать буду возвращаться к видео и тд )
Однозначно подписка! Интересно, хорошо объясняете. Видео нужные и полезные. Спасибо❤
Оставайтесь на связи :) дальше будет интересно)
спасибо!
Очень хорошее видео. Антон, желаю успеха в продвижении канала!
А можешь сделать туториалы по ретопологии моделей? Как правильно сократить кол. полигонов не портя качество?
Спасибо. Про ретопологию в ближайшее время снимать не буду, так как я моделю в стиле мид поли, и в курсе, который я прохожу там такого нет
Круто, спасибо, с нетерпением жду вторую часть 😊
27:50 - Зачем делать так? Можно с зажатым альт выделить все рёбра через одну и удалить, и не надо никуда смещать. А если ребро одно, то можно выделить всего две через одну, и затем нажимая или зажимая ctrl shift + блендер будет выделять все через одну. Если надо через две, то выделяем первую, и вторую через две, и так-же ctrl shift +
Вот прямо сейчас уже записываю видео, как надо сделать, один человек тут уже оставил комментарий). Спасибо.
И еще вопрос от чайника, а как вы так сделали чтобы после дабл G точки в вершинах соединились? у меня они просто имеют одинаковые координаты, но все еще раздельными остаются.. и получается что оптимизации не случилось..@@AntonKlimenkov
@@kristoferfantasmagorovich35 здравствуйте, справа сверху есть кнопочка automerge ее нажмите
@@kristoferfantasmagorovich35 здравствуйте, справа сверху есть кнопочка automerge ее нажмите
Спасибо Витя, годное видео
Спасибо, полезно!
Антоша, я так рада, что нашла твой канал! Именно таких лайфхаков мне не хватает чтобы свободно моделировать. Спасибо тебе огроменное!
Лайк👍Подписка❤Колокольчик🔔
Рад был помочь)
Хорошо объясняешь, продолжай в том же духе! Жду вторую часть)
спасибо, завтра в 16.00 по Москве будет)
Классные фишки! Спасибо Вам!💯👍
Как раз вчера сидел искал этот ответ на вопрос, как зафиксировать в одном положении ткань, а тут сразу все есть, спасибо
Спасибо, чувствую не раз еще вернусь к этому видео
Там ещё 2 части, вам точно хватит ))
Очень полезно! Спасибо за урок
Спасибо, Антон! Очень полезная информация! Не останавливайся!
Пожалуйста) готовлю 2 часть)
Спасибо, очень полезно!
Выровнять вид по выделенному подобъекту Shift + 7/1/3.
В 4 версии появился мощный инструмент привязки - нажать B при перемещении объекта. Можно выбирать несколько точек привязки, нажимая A.
Ооочень полезное видео с хорошей подачей!
Спасибо!))
Комментарий для продвижения. А вообще очень полезная информация! Спасибо!
Отличный материал!! Спасибо!!
Практически все знал, но все равно полезно вспомнить некоторое спасибо)
Понравилось. Спасибо. Не смог повторить 36:23 - Вид выровнял, а вот цилиндр создается все равно по осям мировой системы координат. Ориентация Local включена. В чем косяк? Версия программы - 4.1.0
Здравствуйте, вам нужно в настройках сделать так, чтобы примитивы создавались вашему "взгляду". Раздел Editing - align to - выставляете view.
@@AntonKlimenkov это конкретно для меня сложно было... менял ориентацию менял трансформацию.... скачал аддон alight.... хорошо хоть коментариях нашел, а то бы это мучало меня до конца жизни😅😅😅😅
Спасибо !
Не знал, что можно любой угол ввести для knife project, спасибо. И за purge orientation тож спасибо, полезная штука
Когда выставлял точку для загиба трубы, можно было экструдировать, снапить с диаметрально противоположной и потом в параметрах операции разделить смещение на -2.
Спасибо.
Всегда узнаю что то новое.
Спасибо за видео
Спасибо за полезное видео! Посоветуй пайплан для хард-сюрфа по Blender, есть Machin3Tools и Hard Ops/Boxcutter и т.д. Что начинать учить? По большей части я работаю с персонажами, иногда нужно замоделировать какой-то доспех или меч, и хочется делать это максимально ефективно в плане времени. Освновная направленость это под GameDev. Благодарю.
Привет, если нужна прям база, то советую пройти меха от Кайно. Я сам его проходил. Сейчас прохожу senior gamedev, там уже мид поли пайплайн и более сложные вещи.
Очень полезное видео. Все время забываю некоторые операции проводить с моделями. Вот из головы вылетает хоть тресни! Надо завести блокнот и туда все записывать.
Сегодня работала с моделью, которую создала еще вчера. Обнаружила кучу дефектов после выдавливания и задания формы объекту. В итоге на чистку модели от лишних ребер, вершин и сдвоенных полигонов я потратила два дня. Чистила все вручную. Конечно полигонаж почистился очень основательно! Но хочется это делать в один клик и не напрягать глаза разглядывая сетку! Оказывается можно использовать аддон и пункты меню. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Еще периодически сталкиваюсь с проблемой склейки вершин и ребер. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! Ничего не помогает! Как тут быть?
И еще вопрос. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
Здравствуйте.
1. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает!
m - by distance нужно регулировать параметр расстояния, чем он меньше, тем больше вероятность, что что-то склеится.
2. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
m - by distance, но это должен быть единый объект
3. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю.
Сделайте какой-нибудь проект. Нужно много практики, чтобы довести инструменты до автоматизма, только так они быстрее запомнятся.
@@AntonKlimenkov параметр нужно увеличивать, что бы лучше склеивало, а не уменьшать.
точно) спасибо, что поправили@@MixaK82
@@AntonKlimenkov да не за что )
Можно не пользоваться автомиррором, а воспользоваться модификатором миррор с включенными параметрами Bisect и Flip. Они отсекут всю геометрию оригинальной детали, что находится за плоскостью отражения. Тогда не нужно выполнять требования о похожести на симметрию у оригинала.
спасибо
27:00 Немного не поняла зачем оптимизировать сетку для плоского рендера, модель же никуда типа игры не будет загружаться. А если будет, то такая оптимизация сделала некорректные треугольники на топологии. Я только учусь, объясните, пожалуйста, этот момент
Что значит "плоского рендера" ? Я сократил число сегментов для цилиндра. Треугольники на плоской поверхности будут все равно, так как модель по пайплайну триангулируется. Я рассматриваю вопрос оптимизации с точки зрения геймдева. Для хайполи не нужно было бы сокращать сегменты так.
@@AntonKlimenkov Ясно, спасибо
27:35 если нужно выделить ребра через одно, то быстрее и эффективнее выделить объект, перейти в режим выделения рёбер, в меню select выбрать checker deselect, затем ctrl+x, dissolve edge. А то так в ручную соединять замучаешься, особенно когда рëбер много.
Спасибо )
dissolve edge, или GG, с включенным авто Мерджем🙂
Спасибо
Уже год сижу в блендере, и казалось что уже все фишки знаю, решил посмотреть твоё видео чисто ради интереса
Как оказалось я многого не знаю xD
Да я сам еще узнаю некоторые до сих пор) просто всем лень о них говорить, приходится по кусочкам собирать )
Да! Если бы в названии было 1000 фишек, которые сэкономят 1000 часов: то тут было бы - пошевелите мышкой и стрелочка на экране будет двигаться, а если сюда нажмете, то окошечко появится. Не знал что инструменты выделения стали фишкой, но всё же, если человек не знает как выделять боксом и кольцом, то это видео вряд-ли поможет ему что-то там сэкономить. Те кто начнут смотреть это, в надежде увидеть хоть что-то, что можно отнести к фиче, или как автор написал "фишки блендера" то я за 20 мин так ничего и не увидел.
Почему ты Plane (в данном случае - плоскость) называешь планкой?
А вообще было полезно многое освежить в памяти!
Лайк, подписка.
Привет, привычка с завода видимо осталась))
Подпишусь
Это мой друг!)
а точное расстояние между вертексами Блендер выставить может?
Конечно, во-первых, поставьте нужные единицы измерения. Далее сделайте экструд и пропишите нужный размер или включите отображение размеров и смотрите на вьюпорт.
@@AntonKlimenkov это не поможет выставить точные размеру между вертексами
@ почему
@@AntonKlimenkov сделай и расскажи только не в кубе как вы любите - а в сложной модели.
@ может мы друг друга понимаем. Напиши в телеграмм kerovnian
Ребзя, горячие клавиши, оооочень сильно облегчают. Главное запомнить и довести до автомата. Тогда очень быстро можно сделать
у меня почему-то не срабатывает команда shift+r. Может она не во всех версиях? У меня 3.6
А вы цикл действий сделали перед тем как ее нажать? Проверьте в настройках горячие клавиши
👍👍👍
Где или как включить(поставить) функцию перевода на русский язык при наведении ,но чтоб интерфейс был на английском ?
edit - preference - interface - translation - tooltips
Language - русский
Я который только в стиме уже потратил 2300 часов😂
Как отобразил длину ребер в режиме редактирования?
Привет! Во 2 части видео на 32:33 показываю)
@@AntonKlimenkov мм, галочку поставил - не отображается длина, почему так? как сделать?
Имба
🔥
@AntonKlimenkov
на видео на минуте 07:13,07:19 можно было без этих заморочек.
Просто взял зашёл бы в Edit Mode,но обвёл цилиндр что бы extrud,и extrud в цилиндер и 3d курсор по extrude выпрямить но и по цыврам 1,3,7,9,на nompade.
Вооля,и не какого мошеничество,ловкость МозгРук,😂😆🤙🏼😬👍🏼
И удалил extrud в режиме Edit Mode,и курсор3D по центру. 7:21
Почему у тебя стандартный куб не 2м, а 1992 мм?)
видимо особенность блендера, на самом деле дефолт куб не 2м, попробуй проверь)
@@AntonKlimenkov а я проверил еще перед тем как комментарий писать, сейчас тоже проверил, куб - 2000 мм)
Нафиг переходить в режим прозрачности для alt+b ? Это работает в любом режиме. Просто скрывает всё кроме выделенного боксом.
а автомиррор, это только в блендер 4.0.2?
Не проверял на предыдущих версиях.
Возможно я что-то упустил и был невнимателен, но сделать из планки материю в виде покрывала или тряпки с нужной физикой мне так и не удалось...((
телеграмм ник - kerovnian
что делать если плейн не падает, а просто комочком становится((
Привет, внимательно видео смотрел(а) ? Если не получается, то пиши в телеграмм - kerovnian
Я сегодня весь день пытаюсь убрать белый кружок вокруг своего курсора который не даёт мне работать, клавиша W не помогает
Тогда просто нажмите на иконку слева где менять тип выделения
@@AntonKlimenkov у меня после нажатия на Box select все равно автоматически применяется Circle select, помогите пожалуйста как это решить, я уже с ума схожу, с меня лайк подписка
@@vada322 в телеграмм пишите Ник kerovnian
фишек много, но подача из разряда -"галопом по европам".
Запиши видео каке моделить реальные объекты и конвертировать их в игры потом
Учусь) прохожу курс, скоро будут видео по развертке)
найс
комментарий для продвижения ролика
Блин, в программе есть русская версия раскладки
лучше не использовать русскую раскладку
@@AntonKlimenkov С одной стороны согласен. Иначе не будет синхронизации с другими людьми.
@@О.М-м7ц А с какой стороны вы не согласны?)
Да там и погибших не так много.
Не могу понять, зачем сделана эта заморочка со scale? Если он для чего-то (не понятно для чего) нужен, то как минимум должна быть галочка включающая автоматический сброс scale и rotation. Огромная трата времени и внимания на это....
Автоматического сброса нет, это нужно контролировать. Не всегда видимо его нужно сбрасывать, все зависит от цели.
Хоть одну ситуация, когда не нужно сбрасывать приведи как пример
@@AntonKlimenkov
Я с такими ситуациями не сталкивался. Потому что я только моделирую. Может это в анимации нужно, не в курсе) Можешь разработчикам репорт отправить в блендере есть кнопка специальная.@@kolyagromov7292
"Планка"? Антон, что за ерунда. Вы же знаете, что плоскость называется "plane" (плэйн). Впечатление складывается о вас, как о серьезном, увлеченном человеке. Не портите это впечатление :) Зачем засорять лексикон своей может быть уже профессиональной сферы? Хотя... цилиндр можно было бы называть "поленом", сферу "пузырём" :) Это весело, но пора, пора взрослеть. Видео ваше хорошее, дело вы делаете хорошее. Вы молодец :)
Ты больно? Иди лечить голову)
Мое лицо когда я узнал об авто смузе, а не сабдиве: 🥲🥲🥲была у меня модель с сабдивом на 59к полигонов а стала на 13700 и выглядит ровнее...а видео гениальное, максимально полезные плюшки