Сложное дерево нодов выходит. Можно взять одну текстуру, сделать ей два разных масштаба и смешать результат, тогда тоже получится убрать эффект плитки, так как разность масштабов не позволит текстуре слишком часто повторяться.
Как вариант, но разность масштаба может бросаться в галаза. В любом случае я описал стандартный приём текстур бомбинга, который можно использовать не только против тайлинга, но и для скетеринга декалей, к примеру. Не сказал бы, что нод много, если честно, думаю можно там и причесать, но в целом, супер простой сетап. И как по мне, без рандомного поворота, не получится хорошо избавиться от тайлинга, особенно когда плоскость огромная, а масштаб самой текстуры небольшой, как оно бычно бывает с ландшафтами.
Господи да это довольно простая связка, ты действительно сложных деревьев нод не видел с использованием wrinkles map для лицевого рига. По-твоему для материалов достаточно впихнуть по одной текстуре альбедо в альбедо нормал в нормал и рафнес в рафнес хахахахха
Вообще только масштабом получается результат хуже. Ну и да, соглашусь с чуваками выше, древо максимально простое, посмотри на древо годов процедурного фотореалистичного огурца, вот там уже что-то интересное начинается. Ну а так, если ты разобрался в годах, то всё упирается только в производительность хлебопечки, а ад из нитей становится обычным делом)
В игровых движках это практически также делается. Помню видеоурок по unreal engine 4 лет 5 назад видел. Тоже накладывали доп. текстуру с шумом поверх обычной и рандомизировали параметры. Хотя там ещё доп. оптимизации были, чтобы при удалении камеры на достаточно большое расстояние карта нормалей отключалась и подменялась на почти пустую. И была версия материала, состоящего из трёх слоёв - мелкие детали, средние и большие. Они тоже грузились на разном расстоянии. В результате швов на стыках материалов не видно вообще.
В видео показывают способ с созданием процедурного паттерна юв координат, по которым маппится текстура, и если в программе есть возможность писать шейдеры или есть визуальное программирование (блендер, юнити, анрыл), то такой способ можно реализовать. Вы пишите про способ наложения нескольких образцов текстуры по маске, реализуется так же написанием шейдера или визуальным программированием.
Интересный трюк. Но если говорить про тайлинг... Это конечно зависит от ситуации... Есть хороший способ - пропустить текстуру через High Pass filter. Есть плагин для GIMP, который это делает.
Спасибо, перенес логигу работы в shader graph для того же эффекта в unity =) Глянул половину твоего канала, ваще пушка бомба, продолжай и ссылку на донат кидай
Дело же не в вопросе, как текстуру больше сделать. Для этих целей всегда есть процедурные текстуры. А когда уже тайлинг имеется, что с ним можно сделать. Это актуально в основном для ландшафтов, когда размеры объектов огромные, а физические объекты, которые их покрывают, и которые мы эмулируем текстурой, маленькие. Поэтому либо рисовать макро текстуру или тайлинг. Тайлинг с текстур бомбингом - ссмый простой вариант. Но его тоже надо комбинировать с другими материалами.
@@apetrukovich Дефакто такой шейдер и есть процедурная текстура, собираемая из diffusion и кучи шумов. "Чистые" процедурные текстуры встречаются нечасто )
@@apetrukovich пробовал производить действия накладывая текстуру металла на хай поли модель топора. Нашёл как развёртку проложить по виду во вюпорте. Но походу на такие модели нужно какой-то раскрой делать. А потом нашёл скриншоты из киберпанка и топор заиграл другими красками)) интересно если использовать вместо текстуры скрины из киберпанка и выложить на артстэйшн то предъявят за авторские права. И ещё фон на рендер чёрный очень не знаю как менять освещение и оттенок фона.
Хороший видовс, единственное, если можно, лучше вставлять пояснения на низком уровне касательно того, как это происходит. Я имею в виду хотя бы в общем объяснять что происходит на уровне данных, чтобы зрителл учился принципам, а не приемам. Так многим может быть непонятно, почему мы вектор кидаем в колормикс и как оно работает, а на деле цвет этот тоже Vector3 по-сути. Ну ты понял)
Я не ставлю задачу обучить всему и вся. Сам всего не знаю:) понимаю, что людям гораздо ближе простые уроки без заморочек. Кто захочет покопаться глубже в нодах, тот это сделает. Т.е. вся суть моего канала, делиться тем, что я сам использую, а не обучить конкретно блендеру или ещё чему-нибудь. Но, в любом случае, спасибо за комментарий и предложение. Может когда-нибудь у меня концепция поменяется:)
@@darkhunter777 В мапинге текстуры изменить scale. Можешь качнуть по ссылке в описании вторую версию материала, там я всё красиво собрал в группу и можно регулировать, размер текстуры или паттерна
Да, тут тоже можно так делать и ставить градиент от камеры, по которому будет смешиваться. Но это сложнее способ, так как нужно еще макро текстуру хорошую сделать, которая и будет похожей и бесшовно переходить в текстуру ближнего плана.
@@aiTheVulture Спасибо, мип-мапинг - это вообще про другое и для других целей. Я говорю про историю, когда на одном объекте, например landscape actor в анриле у тебя видны разные текстуры в зависимости от расстояния, ближняя детализированная, дальняя - макровариацией этой текстуры, а дальше уже варианты как эту текстуру получить. Вот первое попавшиеся видео по этому поводу ruclips.net/video/S8KyhIKsEtE/видео.html
С обычным (не векторным) дисплейсментом же не должно быть проблем, так как это обычная чб карта, а дисплейсмент так же настраивается как и остальные карты кроме нормал мапы.
Почему-то когда подключаю вектор к текстуре (картинка травы с землей), то текстура тупо становится однородной. Когда подключаю текстуру вороного, то появляется какие-то смазанные полосы, и после этого вороного я не могу вернуть исходное состояние текстуры😩 При отключение тех или иных нод текстура смешивается в однородный оттенок, а с масштабированием всё те же полосы остаются
Сложно сказать, что не так. Но скорее всего проблема в мапинге, или отсутсвию UV. Пробовали использовать проект, который я пошарил в описании? Можно попробовать поменять текстурные координаты с UV на generated
Конечно. Ведь кирпичная стена сама по себе должна иметь видимый паттерн, это её суть. На такого рода текстуры нужно добавлять либо доп слой, какой-нить штукатурки/краски, либо, например, накладывать шум, который будет менять цвет. Можно подумать над вариацией дисплейсмента/бампа текстуры, как вариант.
На видео шум накладывается на UVmap. Накладывание шума на маску смешивания двух и более текстур даёт более качественный результат, как для текстур "без структуры", так и работает с ярко выраженными структурами вроде кирпичей.
Не знаю. Я рендерю оффлайн, поэтому не сильно запариваюсь сколько занимает просчет процедурки. Так как по сравнению с текстурами их размером и количеством, все меркнет. Не считая адаптивного сабдива конечно же (если речь про блендер).
@@dimitrius8095 ноды это графический редактор шейдеров. В программе должны быть шейдеры в принципе, размытие тайлинга можно и текстом написать. Если нет доступа к шейдерам, то можно разбивать геометрию на небольшие куски и натягивать на каждый кусок небольшую текстуру. Одна большая текстура в принципе очень сильно влияет на производительность, так лучше не делать(тем более без доступа к шейдерам которыми это можно хоть как то оптимизировать).
Насколько плохо это отражается на производительности? Там полигонов так в х1000 стало наверно больше. Я не шарю, но мне кажется использование более масштабной текстуры будет выгоднее, не?
Давно не работаю в максе. Если не ошибаюсь, то у вирея есть предустановленный шейдер для этого. Может и путаю. Но логику перенести, думаю можно. Ну или погуглить texture bombing 3ds max «название рендера».
так вот как этот эффект называется. Когда на GTA 5 смотришь сверху, на пляж например, то это бросается в глаза, а оказывается это просто исправляется. Что ж за рокстаровцы так лоханулись то. Чел усстройся к ним на работу пока они и с 6 не накосячили.
В любом движке можно. Насколько знаю, и анриал и юнити и год от имеют графический редактор шейдеров. Ну, на крайний случай, можно потратить вечер и написать буковками. Всё, что мы тут делаем, это математика)
Спасибо за видео! Больше контента на русском языке! Ура ура! Было бы классно если бы ты упомянул что данный подход не работает корректно с нормалмапами. Надеюсь что в следующем видео ты расскажешь как это полечить.
Блин, затупил и написал ерунду тебе) Да с нормалмапой вращение будет давать некоректный результат. Просто так как я работаю с ландшафтами, то практически всегда использую бамп, а не нормал мапу для такого рода текстур. А нормал идёт от ландшафта общего. Если найду простое и понятное решение этой проблемы, то обязательно будет новый видос) Тема оказалась супер актуальной. Спасибо! *UPD: способ нашёл, будет апдейт по видео, надеюсь скоро.
@@apetrukovich Скорее всего он говорит про то что TBN матрица поверхности не будет вращаться, и цвет нормал маппы придётся вращать в обратном направлении по Z оси, чтоб всё как надо работало.
@@Hozar2002 Дада, понял проблему и поменял комментарий. Если знаешь простой способ решения то скинь, можно и линкой на видос какой. Я пока сильно не копал. *UPD: Сделал апдейт для нормалей, нужно будет видос записать ещё.
Есть такой старый видос ruclips.net/video/cQ0qtcSymDI/видео.html к сожалению с тех времён некоторые ноды уже поменялись, но базовые остались такими же. Так что будет полезным всё равно. Но думаю, можно найти и более современную версию.
Да в чем проблема то у новичков? Просто возьми и в программе монтажа ползунок громкости покрути, включи видео популярного блогера и сравни громкость звука. По секрету скажу, если не хватает ползунка громкости, можно прокрутить громкость на максимум, сохранить видео, и снова вы крутить на максимум, повторять до желаемого результата.
Для больших площадей какого-то одного способа будет мало. У меня обычно идёт комбинация текстур бомбинга + бленд с разными цветами. Это всё речь про ландшафты.
@@apetrukovichпохоже, он имел ввиду, что такой метод антитайлинга не везде применим. Как ваш способ покажет себя на таких текстурах как кирпичная кладка?
@@jeen9984 Для разных текстур нужны разные подходы. Я делаю ландшафты, о чём говорю в видео, такой способ хорошо подходит именно для ландшафтов. Для кирпичей достаточно будет по шуму смешать несколько текстур или просто наложить слой с шумным паттерном поверх. Или добавить второй слой типа штукатурки, вариантов уйма.
Я обновил материал и добавил возможность работать с Normal Map, новый файл доступен по ссылке в описании.
Сложное дерево нодов выходит. Можно взять одну текстуру, сделать ей два разных масштаба и смешать результат, тогда тоже получится убрать эффект плитки, так как разность масштабов не позволит текстуре слишком часто повторяться.
Как вариант, но разность масштаба может бросаться в галаза. В любом случае я описал стандартный приём текстур бомбинга, который можно использовать не только против тайлинга, но и для скетеринга декалей, к примеру. Не сказал бы, что нод много, если честно, думаю можно там и причесать, но в целом, супер простой сетап. И как по мне, без рандомного поворота, не получится хорошо избавиться от тайлинга, особенно когда плоскость огромная, а масштаб самой текстуры небольшой, как оно бычно бывает с ландшафтами.
Господи да это довольно простая связка, ты действительно сложных деревьев нод не видел с использованием wrinkles map для лицевого рига. По-твоему для материалов достаточно впихнуть по одной текстуре альбедо в альбедо нормал в нормал и рафнес в рафнес хахахахха
Вообще только масштабом получается результат хуже. Ну и да, соглашусь с чуваками выше, древо максимально простое, посмотри на древо годов процедурного фотореалистичного огурца, вот там уже что-то интересное начинается. Ну а так, если ты разобрался в годах, то всё упирается только в производительность хлебопечки, а ад из нитей становится обычным делом)
если сильно поменять размер, то будет сильно разный тексель
На хабре была статья про числа фиббоначи, цикад и дешёвый псевдорандом. Очень древняя статья, но советую чекнуть
Огромное спасибо за ролик, очень нужная информация, теперь текстуры будут лучше смотреться
Круть , только посмотрел как избавится от тайлинга в UE а тут в догонку прилетело , спасиб.
Очень полезное видео, ютуб должен его продвигать. Многим не хватает этого способа
Даже некоторым ААА играм8)
Вау! Всё гениальное просто! Спасибо за тутор!🔥
В игровых движках это практически также делается. Помню видеоурок по unreal engine 4 лет 5 назад видел. Тоже накладывали доп. текстуру с шумом поверх обычной и рандомизировали параметры. Хотя там ещё доп. оптимизации были, чтобы при удалении камеры на достаточно большое расстояние карта нормалей отключалась и подменялась на почти пустую. И была версия материала, состоящего из трёх слоёв - мелкие детали, средние и большие. Они тоже грузились на разном расстоянии. В результате швов на стыках материалов не видно вообще.
В видео показывают способ с созданием процедурного паттерна юв координат, по которым маппится текстура, и если в программе есть возможность писать шейдеры или есть визуальное программирование (блендер, юнити, анрыл), то такой способ можно реализовать.
Вы пишите про способ наложения нескольких образцов текстуры по маске, реализуется так же написанием шейдера или визуальным программированием.
thanks,
I was searching something like this
бляяя. охуенно. Так давно в 3д (только в блендере 10 лет) и первый годный урок посвященный данной проблеме.
Спасибо. Честно, не ожидал такой отклик на этот видос. Прикольно
вам спасибо )@@apetrukovich
Спасибо большое! Очень нужная инфа.
Вот вот, как раз собираюсь делать огромную местность со скалами и тп., и ломал голову как все текстурировать. Спасибо большое)
Спасибо! Классный видос, голос спокойный и приятный
Очень полезное видео 👍
Спасибо за урок и удачи в развитии канала 😊🍀
Спасибо! Часто записывать нет возможности, но буду пробовать
@@apetrukovich редко но метко 🌝👍
Спасибо дружище, подписка, лайк и добавил себе в плейлист 👍
ТОП, очень полезно! Респект автору)
Спасибо за видео!
Ты большой молодец! Подписался и желаю твоему каналу расти и процветать!!
Спасибо! будем потиху :)
Спасибо! Очень полезная инфа
Интересный трюк. Но если говорить про тайлинг... Это конечно зависит от ситуации... Есть хороший способ - пропустить текстуру через High Pass filter. Есть плагин для GIMP, который это делает.
Спасибо, перенес логигу работы в shader graph для того же эффекта в unity =)
Глянул половину твоего канала, ваще пушка бомба, продолжай и ссылку на донат кидай
Насколько возрастает нагрузка на видюху с этим шейдером?
я посмотрел всё видео, хз зачем. я даже никогда не занимался таким, но интересно
Смешно :) Спасибо
Спасибо.
Хороший рецепт _ ... ( оно не просто ...)
Не хватает фейд перехода на границах). И добавь отображения нажатия клавиш при записи, будет пушка.👍
Спасиб. С фейдом подумаю, может в каком-нить из апдейтов докручу, тут базовый сетап совсем.
а как его добавить?
Спасибо!)
Спасибо, видео реально очень полезное !!! Подписался, лайк поставил :)
Спасиб, рад помочь
Спасибо!
красиво
лайкос!
Ни х@я не понял, но было очень интересно!
Хорош 👍
В нейронке можно просто расширить разрешение и размер тексуры, чтобы нейросеть просто ее дорисовала и всё
Дело же не в вопросе, как текстуру больше сделать. Для этих целей всегда есть процедурные текстуры. А когда уже тайлинг имеется, что с ним можно сделать. Это актуально в основном для ландшафтов, когда размеры объектов огромные, а физические объекты, которые их покрывают, и которые мы эмулируем текстурой, маленькие. Поэтому либо рисовать макро текстуру или тайлинг. Тайлинг с текстур бомбингом - ссмый простой вариант. Но его тоже надо комбинировать с другими материалами.
@@apetrukovich Дефакто такой шейдер и есть процедурная текстура, собираемая из diffusion и кучи шумов. "Чистые" процедурные текстуры встречаются нечасто )
Jumkiz, ты случайно не перепутал темы? Здесь способ, как сделать текстуры в Блендере. Причём тут нейросети?
eto like bratec
Интересно, не знал что это называется тайлинг. Очень часто с этим сталкиваюсь.
Это один из самых базовых терминов. Даже термин tilemaps есть.
Ёеебнуться как круто и как понятно!!! P.S. Только зачем мне это знание я всякие штуки под фрезу моделирую.)))😂😂😂
Спасибо. Ну мало ли :)
@@apetrukovich пробовал производить действия накладывая текстуру металла на хай поли модель топора. Нашёл как развёртку проложить по виду во вюпорте. Но походу на такие модели нужно какой-то раскрой делать. А потом нашёл скриншоты из киберпанка и топор заиграл другими красками)) интересно если использовать вместо текстуры скрины из киберпанка и выложить на артстэйшн то предъявят за авторские права. И ещё фон на рендер чёрный очень не знаю как менять освещение и оттенок фона.
Хороший видовс, единственное, если можно, лучше вставлять пояснения на низком уровне касательно того, как это происходит. Я имею в виду хотя бы в общем объяснять что происходит на уровне данных, чтобы зрителл учился принципам, а не приемам. Так многим может быть непонятно, почему мы вектор кидаем в колормикс и как оно работает, а на деле цвет этот тоже Vector3 по-сути. Ну ты понял)
Я не ставлю задачу обучить всему и вся. Сам всего не знаю:) понимаю, что людям гораздо ближе простые уроки без заморочек. Кто захочет покопаться глубже в нодах, тот это сделает. Т.е. вся суть моего канала, делиться тем, что я сам использую, а не обучить конкретно блендеру или ещё чему-нибудь. Но, в любом случае, спасибо за комментарий и предложение. Может когда-нибудь у меня концепция поменяется:)
М-м-м... Я не знаю, как в блендере, но в "обычных" шейдерах цвет может быть и Vec3, и Vec4, зависит от наличия альфа-канала.
@@Rai2M да, но ты можешь взять из вектора 4 только вектор 3)
@@AlonsoImput что мешает взять вектор 3?
@@Dmytro-Tsymbaliuk ничего, бери на здоровье)
Почему я это смотрю? Я не то что текстурированием не занимаюсь, я в принципе не художник
Это пока что:)
Я не понял как ты в шадинге мелкую вкладку Value получил ? Это регулирует плотность текстуры да ?
Это отдельная нода, (shift+a и ввести в поиске value) просто значение, чтоб не вводить по трём координатам, а только одно значение
@@apetrukovich А как плотность текстуры повысить ?
@@darkhunter777 В мапинге текстуры изменить scale. Можешь качнуть по ссылке в описании вторую версию материала, там я всё красиво собрал в группу и можно регулировать, размер текстуры или паттерна
@@apetrukovich неотrрывается файл. Наверно для блендера под 10 ку
Разработчиков Elden Ring научи этому) В игре на лаву больно смотреть)
Создателям киберпанка нужно показать этот урок
А что там так плохо?
@@apetrukovich что-то многие разработчики этим грешат.
Твой вариант хорош.
Ещё делают "текстурные лоды" - дальние текстуры заменяются другими
Да, тут тоже можно так делать и ставить градиент от камеры, по которому будет смешиваться. Но это сложнее способ, так как нужно еще макро текстуру хорошую сделать, которая и будет похожей и бесшовно переходить в текстуру ближнего плана.
@@apetrukovich и в игровых движках и в блендере это делается автоматически и по умолчанию включено, MIP mapping называется.
@@aiTheVulture Спасибо, мип-мапинг - это вообще про другое и для других целей. Я говорю про историю, когда на одном объекте, например landscape actor в анриле у тебя видны разные текстуры в зависимости от расстояния, ближняя детализированная, дальняя - макровариацией этой текстуры, а дальше уже варианты как эту текстуру получить. Вот первое попавшиеся видео по этому поводу ruclips.net/video/S8KyhIKsEtE/видео.html
Подскажите, как в ноды добавить displace ?
С обычным (не векторным) дисплейсментом же не должно быть проблем, так как это обычная чб карта, а дисплейсмент так же настраивается как и остальные карты кроме нормал мапы.
Почему-то когда подключаю вектор к текстуре (картинка травы с землей), то текстура тупо становится однородной. Когда подключаю текстуру вороного, то появляется какие-то смазанные полосы, и после этого вороного я не могу вернуть исходное состояние текстуры😩 При отключение тех или иных нод текстура смешивается в однородный оттенок, а с масштабированием всё те же полосы остаются
Сложно сказать, что не так. Но скорее всего проблема в мапинге, или отсутсвию UV. Пробовали использовать проект, который я пошарил в описании? Можно попробовать поменять текстурные координаты с UV на generated
к сожалению, с большими кирпичными стенами такой финт вряд ли применим(
Конечно. Ведь кирпичная стена сама по себе должна иметь видимый паттерн, это её суть. На такого рода текстуры нужно добавлять либо доп слой, какой-нить штукатурки/краски, либо, например, накладывать шум, который будет менять цвет. Можно подумать над вариацией дисплейсмента/бампа текстуры, как вариант.
На видео шум накладывается на UVmap.
Накладывание шума на маску смешивания двух и более текстур даёт более качественный результат, как для текстур "без структуры", так и работает с ярко выраженными структурами вроде кирпичей.
Вопрос к производительности такого метода. Насколько местная реализация Вороного дешевая?
Не знаю. Я рендерю оффлайн, поэтому не сильно запариваюсь сколько занимает просчет процедурки. Так как по сравнению с текстурами их размером и количеством, все меркнет. Не считая адаптивного сабдива конечно же (если речь про блендер).
спасибо, а как теперь запечь эффект в одну текстуру? чтобы перенсти напримет в obj или fbx уже без нодов?
Можно поискать уроки по запечке текстур в блендере. Например вот ruclips.net/video/B2kFeMBBBjc/видео.html
@dimitrius8095 зачем это может понадобиться?
@@aiTheVulture в другую программу перенести, в которой нет нодов
@@dimitrius8095 ноды это графический редактор шейдеров.
В программе должны быть шейдеры в принципе, размытие тайлинга можно и текстом написать.
Если нет доступа к шейдерам, то можно разбивать геометрию на небольшие куски и натягивать на каждый кусок небольшую текстуру.
Одна большая текстура в принципе очень сильно влияет на производительность, так лучше не делать(тем более без доступа к шейдерам которыми это можно хоть как то оптимизировать).
@@aiTheVulture да это понятно , но что поделать когда программа не поддерживает прогрессивные материалы :) а хочется
Насколько плохо это отражается на производительности? Там полигонов так в х1000 стало наверно больше. Я не шарю, но мне кажется использование более масштабной текстуры будет выгоднее, не?
Полигонов осталось столько же. Я же текстуру редактирую. На модель это никак не влияет
Есть ли какой то учебник по этим нодам ,как понимать какая нода нужна ,для меня это какая-то загадка
А потом люди удивляются от чего же игры тормозят на самом топовом железе...
Потому что лепят безобразие, как на этом видео
А где вы в блендере нашли текстуру для UV карт? А то я всё из интернета скачиваю... Хотелось бы, чтобы всё было под рукой )
Создаете ноду image texture и в ней есть выбор создать юви сетку.
А для 3Ds Max есть такой пример?
Давно не работаю в максе. Если не ошибаюсь, то у вирея есть предустановленный шейдер для этого. Может и путаю. Но логику перенести, думаю можно. Ну или погуглить texture bombing 3ds max «название рендера».
Какая комбинация переподключает ноды одним кликом?
Если я правильно понял, то контрл+шифт+лкм при включенном аддоне node wrangler (он стандартный)
@@apetrukovich благодарю!
так вот как этот эффект называется. Когда на GTA 5 смотришь сверху, на пляж например, то это бросается в глаза, а оказывается это просто исправляется. Что ж за рокстаровцы так лоханулись то. Чел усстройся к ним на работу пока они и с 6 не накосячили.
А можно ли в последней версии unreal engine что то подобное сделать ? :)
Можно в любой версии анрил. Ищи texture bombing in unreal. Думаю будет много уроков
благодарю
В любом движке можно. Насколько знаю, и анриал и юнити и год от имеют графический редактор шейдеров. Ну, на крайний случай, можно потратить вечер и написать буковками. Всё, что мы тут делаем, это математика)
@@AlonsoImput Буковками проще ) Объявляешь пару десятков uniform'ов и вперед. Ноды меня пугают -- я арахнофоб )
Спасибо за видео! Больше контента на русском языке! Ура ура!
Было бы классно если бы ты упомянул что данный подход не работает корректно с нормалмапами. Надеюсь что в следующем видео ты расскажешь как это полечить.
Блин, затупил и написал ерунду тебе) Да с нормалмапой вращение будет давать некоректный результат. Просто так как я работаю с ландшафтами, то практически всегда использую бамп, а не нормал мапу для такого рода текстур. А нормал идёт от ландшафта общего. Если найду простое и понятное решение этой проблемы, то обязательно будет новый видос) Тема оказалась супер актуальной. Спасибо!
*UPD: способ нашёл, будет апдейт по видео, надеюсь скоро.
@@apetrukovich Скорее всего он говорит про то что TBN матрица поверхности не будет вращаться, и цвет нормал маппы придётся вращать в обратном направлении по Z оси, чтоб всё как надо работало.
@@Hozar2002 Дада, понял проблему и поменял комментарий. Если знаешь простой способ решения то скинь, можно и линкой на видос какой. Я пока сильно не копал.
*UPD: Сделал апдейт для нормалей, нужно будет видос записать ещё.
А если по русски что значит тайлинг?
Буквально это плитка. Т.е. повторение текстуры по координатам.
Бля да как тут в этом всем разобраться ,есть какой нить учебник для этого?
Есть такой старый видос ruclips.net/video/cQ0qtcSymDI/видео.html к сожалению с тех времён некоторые ноды уже поменялись, но базовые остались такими же. Так что будет полезным всё равно. Но думаю, можно найти и более современную версию.
Да в чем проблема то у новичков?
Просто возьми и в программе монтажа ползунок громкости покрути, включи видео популярного блогера и сравни громкость звука.
По секрету скажу, если не хватает ползунка громкости, можно прокрутить громкость на максимум, сохранить видео, и снова вы крутить на максимум, повторять до желаемого результата.
тайлингом даже некоторые фильмоделы грешат, даже с жирным бюджетом и дорогими актёрами...
какой-то ненужный мудрежь. Не проще было через маску бленд сделать?
Для больших площадей какого-то одного способа будет мало. У меня обычно идёт комбинация текстур бомбинга + бленд с разными цветами. Это всё речь про ландшафты.
от тайлинга никак не избавится, это просто невозможно ,тут просто текстура элементарная
Ну по факту да, если текстура повторяется, то тайлинг есть. Я же и назвал видео скрываем тайлинг. Т.е. делаем его менее заметным.
@@apetrukovichпохоже, он имел ввиду, что такой метод антитайлинга не везде применим. Как ваш способ покажет себя на таких текстурах как кирпичная кладка?
@@jeen9984 Для разных текстур нужны разные подходы. Я делаю ландшафты, о чём говорю в видео, такой способ хорошо подходит именно для ландшафтов. Для кирпичей достаточно будет по шуму смешать несколько текстур или просто наложить слой с шумным паттерном поверх. Или добавить второй слой типа штукатурки, вариантов уйма.