Скрываем тайлинг текстур. Blender урок.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 25 ноя 2024

Комментарии • 132

  • @apetrukovich
    @apetrukovich  11 месяцев назад +4

    Я обновил материал и добавил возможность работать с Normal Map, новый файл доступен по ссылке в описании.

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray 11 месяцев назад +109

    Сложное дерево нодов выходит. Можно взять одну текстуру, сделать ей два разных масштаба и смешать результат, тогда тоже получится убрать эффект плитки, так как разность масштабов не позволит текстуре слишком часто повторяться.

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +38

      Как вариант, но разность масштаба может бросаться в галаза. В любом случае я описал стандартный приём текстур бомбинга, который можно использовать не только против тайлинга, но и для скетеринга декалей, к примеру. Не сказал бы, что нод много, если честно, думаю можно там и причесать, но в целом, супер простой сетап. И как по мне, без рандомного поворота, не получится хорошо избавиться от тайлинга, особенно когда плоскость огромная, а масштаб самой текстуры небольшой, как оно бычно бывает с ландшафтами.

    • @Nonamebruh1
      @Nonamebruh1 11 месяцев назад +6

      Господи да это довольно простая связка, ты действительно сложных деревьев нод не видел с использованием wrinkles map для лицевого рига. По-твоему для материалов достаточно впихнуть по одной текстуре альбедо в альбедо нормал в нормал и рафнес в рафнес хахахахха

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 11 месяцев назад +2

      Вообще только масштабом получается результат хуже. Ну и да, соглашусь с чуваками выше, древо максимально простое, посмотри на древо годов процедурного фотореалистичного огурца, вот там уже что-то интересное начинается. Ну а так, если ты разобрался в годах, то всё упирается только в производительность хлебопечки, а ад из нитей становится обычным делом)

    • @Slava3D1
      @Slava3D1 11 месяцев назад +2

      если сильно поменять размер, то будет сильно разный тексель

    • @АртурАбдуллин-ц4х
      @АртурАбдуллин-ц4х 11 месяцев назад +3

      На хабре была статья про числа фиббоначи, цикад и дешёвый псевдорандом. Очень древняя статья, но советую чекнуть

  • @super_orange98
    @super_orange98 16 дней назад

    Огромное спасибо за ролик, очень нужная информация, теперь текстуры будут лучше смотреться

  • @trukhanserhei6956
    @trukhanserhei6956 Год назад +6

    Круть , только посмотрел как избавится от тайлинга в UE а тут в догонку прилетело , спасиб.

  • @outresler1757
    @outresler1757 11 месяцев назад +14

    Очень полезное видео, ютуб должен его продвигать. Многим не хватает этого способа

    • @no_name7827
      @no_name7827 11 месяцев назад

      Даже некоторым ААА играм8)

  • @dgryzlovart
    @dgryzlovart 11 месяцев назад +4

    Вау! Всё гениальное просто! Спасибо за тутор!🔥

  • @doom2d
    @doom2d 11 месяцев назад +4

    В игровых движках это практически также делается. Помню видеоурок по unreal engine 4 лет 5 назад видел. Тоже накладывали доп. текстуру с шумом поверх обычной и рандомизировали параметры. Хотя там ещё доп. оптимизации были, чтобы при удалении камеры на достаточно большое расстояние карта нормалей отключалась и подменялась на почти пустую. И была версия материала, состоящего из трёх слоёв - мелкие детали, средние и большие. Они тоже грузились на разном расстоянии. В результате швов на стыках материалов не видно вообще.

    • @evzircon4152
      @evzircon4152 11 месяцев назад

      В видео показывают способ с созданием процедурного паттерна юв координат, по которым маппится текстура, и если в программе есть возможность писать шейдеры или есть визуальное программирование (блендер, юнити, анрыл), то такой способ можно реализовать.
      Вы пишите про способ наложения нескольких образцов текстуры по маске, реализуется так же написанием шейдера или визуальным программированием.

  • @Ruperio
    @Ruperio 21 день назад

    thanks,
    I was searching something like this

  • @tassellate
    @tassellate 11 месяцев назад +1

    бляяя. охуенно. Так давно в 3д (только в блендере 10 лет) и первый годный урок посвященный данной проблеме.

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Спасибо. Честно, не ожидал такой отклик на этот видос. Прикольно

    • @tassellate
      @tassellate 11 месяцев назад

      вам спасибо )@@apetrukovich

  • @MrGopnik412
    @MrGopnik412 9 месяцев назад

    Спасибо большое! Очень нужная инфа.

  • @АртемБоронов-ю8б
    @АртемБоронов-ю8б 11 месяцев назад +2

    Вот вот, как раз собираюсь делать огромную местность со скалами и тп., и ломал голову как все текстурировать. Спасибо большое)

  • @carameleen_beats
    @carameleen_beats 7 месяцев назад

    Спасибо! Классный видос, голос спокойный и приятный

  • @PowNyTales
    @PowNyTales 4 месяца назад

    Очень полезное видео 👍
    Спасибо за урок и удачи в развитии канала 😊🍀

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  4 месяца назад

      Спасибо! Часто записывать нет возможности, но буду пробовать

    • @PowNyTales
      @PowNyTales 4 месяца назад

      @@apetrukovich редко но метко 🌝👍

  • @thedecent10...18
    @thedecent10...18 11 месяцев назад +1

    Спасибо дружище, подписка, лайк и добавил себе в плейлист 👍

  • @mrwicked820
    @mrwicked820 11 месяцев назад +3

    ТОП, очень полезно! Респект автору)

  • @MrBrigadierArchived
    @MrBrigadierArchived 9 месяцев назад

    Спасибо за видео!

  • @a21kon
    @a21kon 11 месяцев назад +3

    Ты большой молодец! Подписался и желаю твоему каналу расти и процветать!!

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Спасибо! будем потиху :)

  • @aamiliya
    @aamiliya 11 месяцев назад +1

    Спасибо! Очень полезная инфа

  • @АлександрИзмайлов-т8ь
    @АлександрИзмайлов-т8ь 11 месяцев назад +1

    Интересный трюк. Но если говорить про тайлинг... Это конечно зависит от ситуации... Есть хороший способ - пропустить текстуру через High Pass filter. Есть плагин для GIMP, который это делает.

  • @Jeefrect
    @Jeefrect Год назад +18

    Спасибо, перенес логигу работы в shader graph для того же эффекта в unity =)
    Глянул половину твоего канала, ваще пушка бомба, продолжай и ссылку на донат кидай

    • @Gr1gor11
      @Gr1gor11 11 месяцев назад

      Насколько возрастает нагрузка на видюху с этим шейдером?

  • @kipaplea
    @kipaplea 11 месяцев назад +1

    я посмотрел всё видео, хз зачем. я даже никогда не занимался таким, но интересно

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Смешно :) Спасибо

  • @sderbz
    @sderbz 3 месяца назад

    Спасибо.

  • @ВадимШкурко-б4э
    @ВадимШкурко-б4э 6 месяцев назад +1

    Хороший рецепт _ ... ( оно не просто ...)

  • @homedesignumbilicus
    @homedesignumbilicus 11 месяцев назад +3

    Не хватает фейд перехода на границах). И добавь отображения нажатия клавиш при записи, будет пушка.👍

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Спасиб. С фейдом подумаю, может в каком-нить из апдейтов докручу, тут базовый сетап совсем.

    • @mpwrdmpwrd
      @mpwrdmpwrd 11 месяцев назад

      а как его добавить?

  • @synthmint
    @synthmint 11 месяцев назад

    Спасибо!)

  • @GennadiyStartsev
    @GennadiyStartsev 11 месяцев назад

    Спасибо, видео реально очень полезное !!! Подписался, лайк поставил :)

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Спасиб, рад помочь

  • @vladimirbondar8453
    @vladimirbondar8453 Год назад

    Спасибо!

  • @xcvqh
    @xcvqh Год назад

    красиво

  • @vladimirguilishanian9803
    @vladimirguilishanian9803 3 месяца назад

    лайкос!

  • @FMDful
    @FMDful 11 месяцев назад

    Ни х@я не понял, но было очень интересно!

  • @ЕгорОвчинников-ь2г
    @ЕгорОвчинников-ь2г 11 месяцев назад

    Хорош 👍

  • @Junkiz2211
    @Junkiz2211 11 месяцев назад

    В нейронке можно просто расширить разрешение и размер тексуры, чтобы нейросеть просто ее дорисовала и всё

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +4

      Дело же не в вопросе, как текстуру больше сделать. Для этих целей всегда есть процедурные текстуры. А когда уже тайлинг имеется, что с ним можно сделать. Это актуально в основном для ландшафтов, когда размеры объектов огромные, а физические объекты, которые их покрывают, и которые мы эмулируем текстурой, маленькие. Поэтому либо рисовать макро текстуру или тайлинг. Тайлинг с текстур бомбингом - ссмый простой вариант. Но его тоже надо комбинировать с другими материалами.

    • @Rai2M
      @Rai2M 11 месяцев назад +1

      @@apetrukovich Дефакто такой шейдер и есть процедурная текстура, собираемая из diffusion и кучи шумов. "Чистые" процедурные текстуры встречаются нечасто )

    • @ibraghimrodriges3158
      @ibraghimrodriges3158 11 месяцев назад

      Jumkiz, ты случайно не перепутал темы? Здесь способ, как сделать текстуры в Блендере. Причём тут нейросети?

  • @unp2louad
    @unp2louad 6 месяцев назад +1

    eto like bratec

  • @ДобрыйКомарик-ы2э
    @ДобрыйКомарик-ы2э 11 месяцев назад

    Интересно, не знал что это называется тайлинг. Очень часто с этим сталкиваюсь.

    • @Rai2M
      @Rai2M 11 месяцев назад

      Это один из самых базовых терминов. Даже термин tilemaps есть.

  • @ЕвгенийТабачков-б2с
    @ЕвгенийТабачков-б2с 11 месяцев назад

    Ёеебнуться как круто и как понятно!!! P.S. Только зачем мне это знание я всякие штуки под фрезу моделирую.)))😂😂😂

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Спасибо. Ну мало ли :)

    • @ЕвгенийТабачков-б2с
      @ЕвгенийТабачков-б2с 11 месяцев назад

      @@apetrukovich пробовал производить действия накладывая текстуру металла на хай поли модель топора. Нашёл как развёртку проложить по виду во вюпорте. Но походу на такие модели нужно какой-то раскрой делать. А потом нашёл скриншоты из киберпанка и топор заиграл другими красками)) интересно если использовать вместо текстуры скрины из киберпанка и выложить на артстэйшн то предъявят за авторские права. И ещё фон на рендер чёрный очень не знаю как менять освещение и оттенок фона.

  • @AlonsoImput
    @AlonsoImput 11 месяцев назад +1

    Хороший видовс, единственное, если можно, лучше вставлять пояснения на низком уровне касательно того, как это происходит. Я имею в виду хотя бы в общем объяснять что происходит на уровне данных, чтобы зрителл учился принципам, а не приемам. Так многим может быть непонятно, почему мы вектор кидаем в колормикс и как оно работает, а на деле цвет этот тоже Vector3 по-сути. Ну ты понял)

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Я не ставлю задачу обучить всему и вся. Сам всего не знаю:) понимаю, что людям гораздо ближе простые уроки без заморочек. Кто захочет покопаться глубже в нодах, тот это сделает. Т.е. вся суть моего канала, делиться тем, что я сам использую, а не обучить конкретно блендеру или ещё чему-нибудь. Но, в любом случае, спасибо за комментарий и предложение. Может когда-нибудь у меня концепция поменяется:)

    • @Rai2M
      @Rai2M 11 месяцев назад

      М-м-м... Я не знаю, как в блендере, но в "обычных" шейдерах цвет может быть и Vec3, и Vec4, зависит от наличия альфа-канала.

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 11 месяцев назад

      @@Rai2M да, но ты можешь взять из вектора 4 только вектор 3)

    • @Dmytro-Tsymbaliuk
      @Dmytro-Tsymbaliuk 11 месяцев назад

      @@AlonsoImput что мешает взять вектор 3?

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 11 месяцев назад

      @@Dmytro-Tsymbaliuk ничего, бери на здоровье)

  • @gr18.n1k
    @gr18.n1k 11 месяцев назад +1

    Почему я это смотрю? Я не то что текстурированием не занимаюсь, я в принципе не художник

  • @darkhunter777
    @darkhunter777 3 месяца назад +2

    Я не понял как ты в шадинге мелкую вкладку Value получил ? Это регулирует плотность текстуры да ?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  3 месяца назад

      Это отдельная нода, (shift+a и ввести в поиске value) просто значение, чтоб не вводить по трём координатам, а только одно значение

    • @darkhunter777
      @darkhunter777 3 месяца назад

      @@apetrukovich А как плотность текстуры повысить ?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  3 месяца назад +1

      @@darkhunter777 В мапинге текстуры изменить scale. Можешь качнуть по ссылке в описании вторую версию материала, там я всё красиво собрал в группу и можно регулировать, размер текстуры или паттерна

    • @darkhunter777
      @darkhunter777 3 месяца назад

      @@apetrukovich неотrрывается файл. Наверно для блендера под 10 ку

  • @TIERODARK
    @TIERODARK 11 месяцев назад

    Разработчиков Elden Ring научи этому) В игре на лаву больно смотреть)

  • @cosmonaftotouy552
    @cosmonaftotouy552 11 месяцев назад

    Создателям киберпанка нужно показать этот урок

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      А что там так плохо?

    • @stope2163
      @stope2163 11 месяцев назад +1

      ​@@apetrukovich что-то многие разработчики этим грешат.
      Твой вариант хорош.
      Ещё делают "текстурные лоды" - дальние текстуры заменяются другими

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Да, тут тоже можно так делать и ставить градиент от камеры, по которому будет смешиваться. Но это сложнее способ, так как нужно еще макро текстуру хорошую сделать, которая и будет похожей и бесшовно переходить в текстуру ближнего плана.

    • @aiTheVulture
      @aiTheVulture 11 месяцев назад

      @@apetrukovich и в игровых движках и в блендере это делается автоматически и по умолчанию включено, MIP mapping называется.

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      @@aiTheVulture Спасибо, мип-мапинг - это вообще про другое и для других целей. Я говорю про историю, когда на одном объекте, например landscape actor в анриле у тебя видны разные текстуры в зависимости от расстояния, ближняя детализированная, дальняя - макровариацией этой текстуры, а дальше уже варианты как эту текстуру получить. Вот первое попавшиеся видео по этому поводу ruclips.net/video/S8KyhIKsEtE/видео.html

  • @ZhenShen120
    @ZhenShen120 10 месяцев назад

    Подскажите, как в ноды добавить displace ?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  10 месяцев назад

      С обычным (не векторным) дисплейсментом же не должно быть проблем, так как это обычная чб карта, а дисплейсмент так же настраивается как и остальные карты кроме нормал мапы.

  • @Lisannyshka
    @Lisannyshka 4 месяца назад

    Почему-то когда подключаю вектор к текстуре (картинка травы с землей), то текстура тупо становится однородной. Когда подключаю текстуру вороного, то появляется какие-то смазанные полосы, и после этого вороного я не могу вернуть исходное состояние текстуры😩 При отключение тех или иных нод текстура смешивается в однородный оттенок, а с масштабированием всё те же полосы остаются

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  4 месяца назад

      Сложно сказать, что не так. Но скорее всего проблема в мапинге, или отсутсвию UV. Пробовали использовать проект, который я пошарил в описании? Можно попробовать поменять текстурные координаты с UV на generated

  • @metahimik
    @metahimik Год назад +2

    к сожалению, с большими кирпичными стенами такой финт вряд ли применим(

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  Год назад +7

      Конечно. Ведь кирпичная стена сама по себе должна иметь видимый паттерн, это её суть. На такого рода текстуры нужно добавлять либо доп слой, какой-нить штукатурки/краски, либо, например, накладывать шум, который будет менять цвет. Можно подумать над вариацией дисплейсмента/бампа текстуры, как вариант.

    • @aiTheVulture
      @aiTheVulture 11 месяцев назад

      На видео шум накладывается на UVmap.
      Накладывание шума на маску смешивания двух и более текстур даёт более качественный результат, как для текстур "без структуры", так и работает с ярко выраженными структурами вроде кирпичей.

  • @caramelldemon
    @caramelldemon 11 месяцев назад

    Вопрос к производительности такого метода. Насколько местная реализация Вороного дешевая?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Не знаю. Я рендерю оффлайн, поэтому не сильно запариваюсь сколько занимает просчет процедурки. Так как по сравнению с текстурами их размером и количеством, все меркнет. Не считая адаптивного сабдива конечно же (если речь про блендер).

  • @dimitrius8095
    @dimitrius8095 Год назад +1

    спасибо, а как теперь запечь эффект в одну текстуру? чтобы перенсти напримет в obj или fbx уже без нодов?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  Год назад +1

      Можно поискать уроки по запечке текстур в блендере. Например вот ruclips.net/video/B2kFeMBBBjc/видео.html

    • @aiTheVulture
      @aiTheVulture 11 месяцев назад

      @dimitrius8095 зачем это может понадобиться?

    • @dimitrius8095
      @dimitrius8095 11 месяцев назад

      @@aiTheVulture в другую программу перенести, в которой нет нодов

    • @aiTheVulture
      @aiTheVulture 11 месяцев назад +1

      @@dimitrius8095 ноды это графический редактор шейдеров.
      В программе должны быть шейдеры в принципе, размытие тайлинга можно и текстом написать.
      Если нет доступа к шейдерам, то можно разбивать геометрию на небольшие куски и натягивать на каждый кусок небольшую текстуру.
      Одна большая текстура в принципе очень сильно влияет на производительность, так лучше не делать(тем более без доступа к шейдерам которыми это можно хоть как то оптимизировать).

    • @dimitrius8095
      @dimitrius8095 11 месяцев назад

      @@aiTheVulture да это понятно , но что поделать когда программа не поддерживает прогрессивные материалы :) а хочется

  • @desys.
    @desys. 11 месяцев назад

    Насколько плохо это отражается на производительности? Там полигонов так в х1000 стало наверно больше. Я не шарю, но мне кажется использование более масштабной текстуры будет выгоднее, не?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Полигонов осталось столько же. Я же текстуру редактирую. На модель это никак не влияет

  • @crsed1466
    @crsed1466 11 месяцев назад

    Есть ли какой то учебник по этим нодам ,как понимать какая нода нужна ,для меня это какая-то загадка

  • @MrCoolDolphin
    @MrCoolDolphin 11 месяцев назад +1

    А потом люди удивляются от чего же игры тормозят на самом топовом железе...

    • @Dmytro-Tsymbaliuk
      @Dmytro-Tsymbaliuk 11 месяцев назад

      Потому что лепят безобразие, как на этом видео

  • @ihlathi1583
    @ihlathi1583 11 месяцев назад

    А где вы в блендере нашли текстуру для UV карт? А то я всё из интернета скачиваю... Хотелось бы, чтобы всё было под рукой )

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Создаете ноду image texture и в ней есть выбор создать юви сетку.

  • @melkiy582
    @melkiy582 11 месяцев назад

    А для 3Ds Max есть такой пример?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Давно не работаю в максе. Если не ошибаюсь, то у вирея есть предустановленный шейдер для этого. Может и путаю. Но логику перенести, думаю можно. Ну или погуглить texture bombing 3ds max «название рендера».

  • @hinkatortilla8714
    @hinkatortilla8714 11 месяцев назад

    Какая комбинация переподключает ноды одним кликом?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +2

      Если я правильно понял, то контрл+шифт+лкм при включенном аддоне node wrangler (он стандартный)

    • @hinkatortilla8714
      @hinkatortilla8714 11 месяцев назад

      @@apetrukovich благодарю!

  • @MrEleman
    @MrEleman 11 месяцев назад

    так вот как этот эффект называется. Когда на GTA 5 смотришь сверху, на пляж например, то это бросается в глаза, а оказывается это просто исправляется. Что ж за рокстаровцы так лоханулись то. Чел усстройся к ним на работу пока они и с 6 не накосячили.

  • @xevenly
    @xevenly 11 месяцев назад

    А можно ли в последней версии unreal engine что то подобное сделать ? :)

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Можно в любой версии анрил. Ищи texture bombing in unreal. Думаю будет много уроков

    • @xevenly
      @xevenly 11 месяцев назад

      благодарю

    • @AlonsoImput
      @AlonsoImput 11 месяцев назад

      В любом движке можно. Насколько знаю, и анриал и юнити и год от имеют графический редактор шейдеров. Ну, на крайний случай, можно потратить вечер и написать буковками. Всё, что мы тут делаем, это математика)

    • @Rai2M
      @Rai2M 11 месяцев назад

      @@AlonsoImput Буковками проще ) Объявляешь пару десятков uniform'ов и вперед. Ноды меня пугают -- я арахнофоб )

  • @parallelno
    @parallelno 11 месяцев назад +1

    Спасибо за видео! Больше контента на русском языке! Ура ура!
    Было бы классно если бы ты упомянул что данный подход не работает корректно с нормалмапами. Надеюсь что в следующем видео ты расскажешь как это полечить.

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +1

      Блин, затупил и написал ерунду тебе) Да с нормалмапой вращение будет давать некоректный результат. Просто так как я работаю с ландшафтами, то практически всегда использую бамп, а не нормал мапу для такого рода текстур. А нормал идёт от ландшафта общего. Если найду простое и понятное решение этой проблемы, то обязательно будет новый видос) Тема оказалась супер актуальной. Спасибо!
      *UPD: способ нашёл, будет апдейт по видео, надеюсь скоро.

    • @Hozar2002
      @Hozar2002 11 месяцев назад +1

      @@apetrukovich Скорее всего он говорит про то что TBN матрица поверхности не будет вращаться, и цвет нормал маппы придётся вращать в обратном направлении по Z оси, чтоб всё как надо работало.

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      @@Hozar2002 Дада, понял проблему и поменял комментарий. Если знаешь простой способ решения то скинь, можно и линкой на видос какой. Я пока сильно не копал.
      *UPD: Сделал апдейт для нормалей, нужно будет видос записать ещё.

  • @КонстантинБ-о5с
    @КонстантинБ-о5с 11 месяцев назад

    А если по русски что значит тайлинг?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Буквально это плитка. Т.е. повторение текстуры по координатам.

  • @crsed1466
    @crsed1466 11 месяцев назад

    Бля да как тут в этом всем разобраться ,есть какой нить учебник для этого?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Есть такой старый видос ruclips.net/video/cQ0qtcSymDI/видео.html к сожалению с тех времён некоторые ноды уже поменялись, но базовые остались такими же. Так что будет полезным всё равно. Но думаю, можно найти и более современную версию.

  • @Morke_Lyset
    @Morke_Lyset 11 месяцев назад

    Да в чем проблема то у новичков?
    Просто возьми и в программе монтажа ползунок громкости покрути, включи видео популярного блогера и сравни громкость звука.
    По секрету скажу, если не хватает ползунка громкости, можно прокрутить громкость на максимум, сохранить видео, и снова вы крутить на максимум, повторять до желаемого результата.

  • @Max-Sparrow
    @Max-Sparrow 11 месяцев назад +1

    тайлингом даже некоторые фильмоделы грешат, даже с жирным бюджетом и дорогими актёрами...

  • @Inquirro
    @Inquirro 11 месяцев назад

    какой-то ненужный мудрежь. Не проще было через маску бленд сделать?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Для больших площадей какого-то одного способа будет мало. У меня обычно идёт комбинация текстур бомбинга + бленд с разными цветами. Это всё речь про ландшафты.

  • @ak-rz7em
    @ak-rz7em 11 месяцев назад

    от тайлинга никак не избавится, это просто невозможно ,тут просто текстура элементарная

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад

      Ну по факту да, если текстура повторяется, то тайлинг есть. Я же и назвал видео скрываем тайлинг. Т.е. делаем его менее заметным.

    • @jeen9984
      @jeen9984 11 месяцев назад

      ​@@apetrukovichпохоже, он имел ввиду, что такой метод антитайлинга не везде применим. Как ваш способ покажет себя на таких текстурах как кирпичная кладка?

    • @apetrukovich
      @apetrukovich  11 месяцев назад +2

      @@jeen9984 Для разных текстур нужны разные подходы. Я делаю ландшафты, о чём говорю в видео, такой способ хорошо подходит именно для ландшафтов. Для кирпичей достаточно будет по шуму смешать несколько текстур или просто наложить слой с шумным паттерном поверх. Или добавить второй слой типа штукатурки, вариантов уйма.