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黑神話的空氣牆還有另一個問題 就是有牆沒牆的分界不確定 必須自己去撞撞看才知道 這比全是空氣牆更糟糕...
对,没有什么规律可言
沒錯,第一、二話讓玩家在充滿空氣牆的地圖跑了一遍,以為高低差都是背景,但到第三話開始有很多立體的路線出來了,懸岸摔死、獨木橋、捷徑路線、瓜田位置…等,前面累積的體驗一下就被顛覆了,結果反而每個看起來有路的地方都要實際去走一次,大大增加無意義的探索時間
@@pojenTube 笑死!在遊戲裡面還要搞自殺,堆屍。才知道那裡會死人~
作為一款神話遊戲,應可合理地將空氣牆告知成「結界」,玩家就不會感到唐突了。
這個要取捨的 黑神話裡面有不少隱藏劇情 如果提前告知了探索樂趣就少了 就好比那個用佛頭撞墻 !
这就很矛盾啊,一边限制玩家,一边让玩家探索,撞了无数个空气墙,才能找到几条是能走的路,可是对于新3A开发团队来说,游戏已经做的很好了,美术,战斗等,期待游科下一部作品
其實不需要這麼麻煩,只要用一些看的見的牆來裝飾空氣牆就好了,空氣牆最大的問題是你沒想過會撞上去,就像突然摔了一跤一樣討厭對我來說,我比較能接受跳不過的圍欄和跳不下去的懸崖,又或是堆滿雜物的樓梯因為那些地方一看就過不去
赞同,空气墙用“装饰”遮掉就好了@@林侑城
@@林侑城沒錯,可以用遊戲現有的物件來裝飾空氣牆最重要的是不能破壞玩家好不容易建立起來的沈浸感
光遇這種高度自由探索、以飛行為賣點的遊戲,空氣牆是設定成「風牆」或「雲」強風和翻騰的雲迫使玩家無法再向前飛行,反而不會因為碰牆而反感
其實就算是掃瞄模型, 也可以在模型四周加一下障礙之類, 利用場景設計和不同模型的組合來達到軟空氣牆效果, 黑神話的空氣牆實在是太粗暴了些, 也看得出來製作組既要又要的想法, 既想場景漂亮擬真, 又想省掉碰體製作或穿模bug的修正時間, 結果就像一頓色香味俱全的精美大餐, 卻用些破舊的餐具上菜一般。這個問題真的很影響遊玩體驗, 希望他們在賺了這麼多錢之後良心發現, 日後出一些更新, 把那些粗暴的空氣場修掉
估计版本更新后绝对会有解决的办法,毕竟有钱有动力,而且冯骥自己也接受不了,只是碍于成本
刺客教條因為主角幾乎所有地方都能攀爬上去,所以遊戲裡能感覺到的只有地圖邊緣那圈可見的空氣牆那種什麼都能爬的猴子體驗非常不錯,在遊戲中趕路也十分方便,一般遊戲裡需要繞路,刺客爬就行了只是要做出那種攀爬系統技術門檻很高
这么说还真是,但任务重复的真的要吐了
我覺得有兩種差別 刺客教條的移動速度比較慢 所以通常你遇到空氣牆時已經在地圖的超級邊邊了你在走下去就可以很明顯的看到地圖邊界甚至是沒有模型的外觀了第二點就是通常你可以爬到的地方 地圖周圍都還是可以互動的 例如起源的金字塔或是奧德賽的宙斯小雞雞那邊
相比之下Sky•光遇在這點就做的挺好因為它沒有用空氣牆反而用了風牆做為阻擋手段你可以嘗試突破 但必定會被吹回來風牆非常完美的契合光遇的遊戲玩法玩家能夠利用部份風牆使角色飛的更高並且可以隨意利用風牆的機制 還不會因此被封帳號原神須彌沙漠地圖的空氣牆也完美了呈現了空氣牆的存在形式從遠處看你沒有感覺到 但是當你靠近時牆面會發出幾何光線 不僅阻擋了玩家的行進路線 還保全了玩家的探索意願星穹鐵道幾乎沒有空氣牆的問題因為官方非常聰明的打從一開始就沒有把膝蓋裝在玩家的角色中讓玩家只能乖乖的走鳴潮這裡就更進一步的增加了天花板因為官方已經料到玩家會利用角色機制配合鉤索無限向上飛行
光遇還是有一些地方有空氣牆不過相信光崽們都很擅長突破空氣牆了(?風牆的設計是真的很棒有一種模糊邊界的感覺
我第一眼看到空氣牆也是想到光遇,但是被光之逆子們用各種bug解決了哈哈哈哈哈哈哈😂😂😂
或是設計一個「派蒙」:前面的區域以後再來探索吧。😂😂😂😂
荒星破頂!
我在好几个游戏里不是空气墙的问题不是卡在树里就是卡在悬崖里出不来上不来!所以用一些手段不然人掉下去或者钻进去就解决了不然就是严重的bug,我在游戏bug里出不来找谁打客服也太麻烦了,一般我会重头再来避开那个bug😅
現在看起來法環在遊戲地圖設計真的是教科書級別的存在,在開放世界也可以透過各種方法限制玩家行動提高沈浸感
就是有做好外觀的感覺XD光是這樣就能讓人有良好體驗
我覺得最重要的還是「提示」低矮的障礙就能起到最基本的提示作用,雖然玩家可能會嘗試翻越但是嘗試失敗我們就會馬上接受他是空氣牆的事實但如果是在可通行區域唐突出現空氣牆沒有任何障礙的話,對玩家心裡就會產生疙瘩,會不知道空氣牆出現的邏輯搭配低矮的圍欄即便玩家理應可以跳過去而跳不過去,至少玩家知道那裡有標記,沒圍欄的地方就能通行甚至用結界的形式出現都很好當然有些遊戲迫於現實模擬的需求無法設置障礙物,像是歐卡2主要是透過半透明的結節來擋住路線,玩家也有GPS可以利用,大多時候不會造成困擾,但是偶爾也會有乍看可以行走但是製作組沒有放置懸浮結界的情況,加上遊戲本身也有道路探索的機制,玩家嘗試通行之後撞到牆不但要頂著貨物倒車,可能還會嚴重損毀或是卡住需要請求支援,對於玩家就是有點挫折感
不应该拿仙七空气墙当反例。我玩完黑悟空就去玩了仙七,仙七的场景设计比黑悟空成熟太多。首先仙七是有地图的,地图的边界已经告诉了玩家哪些地方可探索的。其次仙七的空气墙是合逻辑的:悬崖不能跳,河不能跳,地图边界不能翻过,凡是有经验的玩家都能预测。而黑悟空就像是请做影视的大佬来做场景,缺乏游戏设计经验,毫无逻辑地乱摆空气墙。另一方面,黑悟空的连招设计也非常矛盾。把贝优妮塔的 offset 机制缝进魂框架里,却不移植魔女时间。魔女时间是 offset 机制的核心部分,它保证了 offset 的最后一击在魔女时间下必定能无伤命中 boss。反观黑悟空,offset 出 连招最后一击不是被 boss 打断就是和 boss 硬碰硬。和所有弯道超车案例一样,黑悟空确实达到了 3A 级技术水准,却在基本功上到处翻车
13:00 做好場景視覺引導,空氣牆就不會是問題了
裡面的空氣牆最合理的設置就是流沙了~空氣牆就像楚門的世界~划著船想出去撞到了一面看似天空跟海的布景牆~但黑悟空有的地方給你牆怕你摔死~但有的地方就故意要你摔死~當你習慣了小心別掉下去結果下章地圖你得往下跳才能到下個地方....說的好聽叫設置靈活~難聽就是你沒合理設計好走一步算一步亂七八糟
而且黑神話的懸崖有的會阻擋你 有的會摔死 看不出來的
这游戏最恶心的地方在于有很多隐藏道路,隐藏道路又通向非常关键的隐藏关卡你要完成收集不得不主动往空气墙上撞,才能发现那条路能走哪条路不能走
哈哈,沒有很多路通往隐藏关卡啦。 每一章節只有一條通往隱藏。其餘的都是迴旋到主道。 廟與廟之間就是一個小區。比起其他遊戲很簡單了。 看來你很少玩不是open world的 rpg遊戲。只要不是open world 且不是城鎮、地牢,就是這樣
沒你說的這麼誇張 隱藏道路其實很多時候有提示的 比如某些小動物 還有隱藏劇情也有提示 認真玩是會發現的
悟空也不过如此,逃得出如来的5指山,跳不出游戏的空气墙
8:16 這一段的小總結狠精闢....🤣🤣🤣
「離開印度」XDDDD
我覺得遇到空氣牆的時候跟遊戲科學上台領獎的時候,被空氣牆擋住的感覺差不多
那個空氣牆的名子叫IGN或者LGBTQ還是DEI?SBI?
只能说越看越感觉旷野之息的牛逼🤨
没错牛逼❤
感覺還是遊戲科學作為新廠家確實沒有這種開發經驗,希望吸取教訓,下一個遊戲可以有更好的設計
我覺得弄一個玩家可見/有攻擊力的結界會比較好,玩家就不用試路了..至於影響外觀的問題就在設定增加結界開關
一般游戏的设计思路的确应该避免空气墙,但一般游戏从没见过把场景写实做到黑神话这种级别的。给空气墙增加任何视觉线索无可避免会降低场景的现实感。游戏没有设置小地图大抵也是这个原因。黑神话若想在优先保留美术写实的基础上减少这个用户体验问题,要么把可玩空间成倍放大填充整个地形,要么手工雕琢每一处边界从而达到因地制宜视觉融合的效果,再者就是从零开始设计地图,把实景堆叠和关卡设计高度融合…这些无论怎么来都是昂贵且困难的解决方案。最终这个效果应该是在美学优先的条件下的必要妥协。感觉想通了这个思路后其实对黑神话的不完美其实是可以接受的,毕竟这游戏真正的优势都是突破天际的水准,瑕不掩瑜。日后还是希望游科能在关卡设计上进一步提高,能找到关卡路线和自然景致相辅相成的方法空气墙的问题也就迎刃而解了
戰神就是這樣,結果總感覺地圖好小
@@alfred0621 是的,减少空气墙不难,战神黑魂这么多现成经验照搬就行,但考虑到游科真正想要突出表达的东西会发现这些简单解决方案复制粘贴过来根本不是最优解。
我覺得場景不用這麼寫實 能像法環那樣漂亮就好 法環既漂亮又是開放世界如果悟空也能做到這樣那就更好了
@@bear6536 黑神話不是魂類遊戲是動作劇情rpg場景 和光影 物理效果 非常重要。
畫面比黑神話寫實的遊戲不少吧 死亡擱淺 刺客教條 cyberpunk 2077 地平線 hellblade 槍戰類型也不少 可能你遊戲玩的不夠多
光遇裡大多數空氣牆只要有個朋友就沒什麼意義,所以真的不能去的地方就直接用風把你吹回去,光遇是極少數地圖外也變成可探索區域的遊戲吧
序幕時兩鳥追逐我就覺得悟空是撞到了空氣牆哈哈哈
有些遊戲還在空氣牆外面放了彩蛋,才會造成玩家想打破限制去外面看看有沒有藏什麼祕密。
Ex:以前的刺客教條會用 警告:與記憶不同步 的方式設計空氣牆,我覺得就挺沉浸的
13:33 跟中國國內的牆好類似....
囼狥无时无刻不在放酸屁。
省流:游科加空氣牆是為了讓各位的土豆機能夠跑動遊戲
这游戏的问题何止空气墙,各种小毛病,主机版直接就好几次死机,打斗的时候周围的物体直接就遮挡住镜头,而且镜头跟不上打斗的动作,有好多段攻击的花棍基本上没有攻击效果,有些提醒特别的敌人,锁定的时候只能锁定脚,然后还是镜头问题,加上怪物的碰撞打击范围设定很迷,有时候根本打击不到敌人,还有很多粪boss,大公鸡啊,大石敢当,根本就没设计好,关卡就根本没有设计性,我是一只猴子,攀爬也没有,特别是最后一关,筋斗云的vdb体素感超强,全是打一些毫无意义的boss,赶工痕迹很明显。
終於看到一個實戰形的虛幻5解說。👏👏
黑悟空的空氣牆其實可以用緊箍咒的咒文呈現,只有靠近空氣牆時才會浮現
用宮崎英高的善意取代空氣牆
Ubisoft 做得很好 , Assassin's creed 後期系列 , 感覺不到有空氣牆.
你得了解育碧那是开放世界
黑神话不是终点,只是起点,国内游戏公司需要重视这个问题,慢慢改进,相信产品也会只会越来越好
黑悟空設計思維是半開放的世界(開放世界和線性遊戲元素),允許一定程度的探索但流程是線性有指引感,類似的是戰神系
有空氣牆無所謂 但要嘛你就都沒有 或者都有 一下有一下沒有的…害我第四章在那邊繞了一兩個小時誰知道那些地方可以跳下去⋯⋯
Cod跟apex這個就做的很好,離開作戰區域直接讀秒
最氣的是有空氣牆,還要加蒐集元素
某個白髮漂浮的小精靈說到:前面的區域,以後再來探索吧!
有探索欲就會注意到空氣牆阿 不然就不會有放告示牌請勿偷盜,還是有人在偷東西🤣
我就非常不喜歡空氣牆開放遊戲玩習慣了前幾年玩了戰神最新作,一整個不適應更早之前號稱開放地圖的FF15,空氣牆設計真的是蠢到不行,我整個人極度失望,道路旁邊的低矮欄杆,就是跳不過去,而道路的另一邊其實是可以去的,但就非要繞一大段路找到樓梯或缺口才能過去😒河流不寬水也不深不急,但就是走不過去,非得找到橋才能過去對面,真的是很智障的設計😡👎目前我接觸過的開放地圖遊戲也就只有GTA完全沒有空氣牆,探索起來就覺得自由非常多,比較可惜的是沒有辦法進入建築物
輻射四核彈後地圖邊也搞很生硬的空氣牆,明明有路有場景就硬生生擋住
最沒有空氣牆的遊戲是--無人深空,遊戲的邊界實在難找。😅
這設計很好啊,能感受世界廣大不會感覺拘禁,
所以,空氣牆會讓玩家感到我們無能為力
乾脆做成即s,例如山崩、漩渦、流沙等等
是不是摆几根树枝和石头再加上空气墙不就好了吗?
那為什麼不把遊戲做類似地球的概念,不管我走到哪最後還是會回到原點,這樣就不會有用到空氣牆
高質素分析
我是認為星鐵的空氣牆弄的不錯
有沒有一種可能 直接做一個明顯的真牆或施了咒法限制進入的區域的話 罵聲直接少一半
主要是黑神话的场景多半在山里,所以真墙很奇怪
片中的观点是对的,空气墙多数用于廉价的打补丁,初期堆些石头也是很方便的,就是后期不大好调整了,才用空气墙。
@@fue5930 明顯黑悟空這麼空氣牆原因為是 "美"及接近真實為最優先
@@heehaahoohoo 你說出重點了 所有開發權重都要為美術讓路
靠近后触发符文我觉得挺合理的
15:20這種空氣牆是最噁心的,在落點直接拉齊邊緣一面牆!看起來有路,看起來可以跳過去,起點也沒有阻礙,結果我跳起了,在半空中直接撞牆掉下去,我只會說,設計者你罪該萬死!
哈哈哈,瞬間覺得魔獸設計真不錯,一堆這種奇怪小路,打個副本還要學怎走小道😂
中國千年獨尊文學人治叢林法則的資訊空氣牆也很高
一代會紅就是這種史無前例的建築交互設計。
尤其最后大圣那里 看着一样的水 就是过不去
這讓我好奇為什麼魔獸世界空氣牆反而很少
真的,而且魔獸都多久以前了…第一次玩時候發現可以從泰達希爾上跳下來(跳不好就摔死,跳得好就受傷而已)整個就打開新世界…(以前玩的是ro/天堂/石器/魔力寶貝之類)後續玩開放性遊戲只要不能跳樓我都不想玩……
1:14 一個筋斗十萬八千里
应该换成派蒙墙
这基本上就是一款没做完的游戏 demo,你们不要太挑剔,实在不行,右转出门去玩老头环,你会发现,黑悟空也就只值 20 块。
评论区里一堆sweet baby一样的东西 教人家这么做游戏😂😂😂
修改器玩过关的😄
希望這些空氣牆可以排除
空气墙的游戏设计太差了,难以想象在如今还有空气墙游戏的存在(现在也就日厂游戏还有空气墙了吧,如果纯粹只是为了展示画面和环境设计又或者让游戏整体看起来不太压抑而不设计实体墙或者障碍物,我只能说缺点比优点要多。我个人觉得悟空最理想的设计可能还是只狼,就一张自由的地图,里头不单单仅仅只是x轴的地图路线,还得有很多y轴的设计路线,然而让玩家自由的探索,在探索的途中发现各种各样的boss令人感到惊喜,我现在仍然印象深刻的是最底下的那条大白蛇,悟空被说成boss rush就是因为大家都知道一直走一定就是下个boss ,一轮一轮推缺乏了很多惊喜感玩到后面打新boss的新鲜感也没有了。像现在正式版一般虽然地图也很大但是一本道且地图设计几乎都只停留在x轴上,我觉得既浪费了团队资源即那么好看的环境你只能看不能去大多数时候都是走过就没了又破坏游戏沉浸感,既然想以剧情为主导又拥有空气墙这样破坏沉浸感的东西我觉得游戏策划和地图设计问题都很大。
说到底还是没经验加没钱,“让玩家自由的探索”,谁不这么希望呢,结果做出来也都是敷衍的育碧大罐头开放世界,又有几个elden ring呢。
归根结底就是跟着直觉走
那來的風靈法
牆國人遇到空氣牆自然想到的就是要翻牆 很合理啊🎉
平常上個網都有牆了,打個遊戲還有牆...阿抱歉我們沒牆
弯弯 游戏都做不出来 当然没墙 都没有哪来的墙
@@小林儿-h9y中华民国😊
项目方:爱玩不玩
跳得高一点,直接把广告给我跳出来了
16:46 那十年之后呢?黑神话2 白龙终于获得版号
可以用画线的方式解决空气墙的问题,就像袁守成的那个圈一样
簡單來說 黑悟空設計團隊太菜 承認菜就可以了 再慢慢更新修正就可以了~(艾爾登法環 完全沒有空氣牆的存在)
因為它本來就不是像法環那樣open world 的遊戲呀。感覺你好像只玩過法環。 只要不是open world 的遊戲就很常見
@@cltan8062 我玩過隻狼 仁王2我這個帳號 還有隻狼影片上傳 請參考看看
因為法環不在乎玩家們亂闖,基本上不強制玩家的探索順序可是一般遊戲不照流程來可能會出bug,所以必須嚴格限制玩家可活動區域
@@SChi999 黑悟空制作團隊菜沒關係 慢慢更新修正就可以了 不需要幫他辯護 會越描越黑。我也玩過隻狼 仁王2 這兩款是"線性"遊戲 相對而言 對照之下 黑悟空設計菜確實是存在的。結論而言 菜可以接受 更新修正就可以了
@@brucealmighty777 话是这么说,但不必说的如此难听。就比如,可以指出游戏问题,也没人说这游戏没有这个问题,整篇都在讨论怎么解决这个问题。但您非得踩一脚,彰显您的段位高是吗。简单来说,还是您嘴太臭了,承认就可以了,再慢慢看病治疗就可以了哈~
时间和经验不够只能这么说
Professional!
又是一个懂哥,这么厉害怎么不去游科指点下,造福玩家呢。
去不去關你屁事啊😂
總比你這什麼都不懂,視頻都做不出來,只會在別人腳下瞎bb的渣滓好多了
比你這种只會無意義的亂吠好多了
他能開軟體演示,舉例子,你舉個錘子?
官方如果沒設定空氣墻的話.一堆人等著迷路吧!!,尤其是很少玩此類遊戲的新手!!..別說是新手.這種探索遊戲地圖如果做的夠大.老手也是會迷路的。初上市那幾天一堆人在靠妖空氣墻.一看就知道是些剛接觸的玩家!!,..應該說長久來都被線上遊戲的「一鍵帶路」給寵壞了,29年前仙x奇x傳就是要四處探索地圖加戰鬥的單機遊戲..黑悟空也是屬於這類遊戲!只是時代在變.做成了3D.還給它個名子叫類魂遊戲..地圖也更加遼闊。
完全不覺得空氣牆有問題,比走更遠的路或跳下懸崖後發現沒東西好多了沒有東西就早點告訴我,不要浪費我的時間(我是喜歡舔圖的玩家)
zzz 真的超爛 放一個假的城鎮
結尾,噁心
艾爾登拿出來比就知道了
黑神话美术是真的美,地图设计也是真的烂。那些美美的真的就是背景贴图,过不去,无法互动的。
你的经费不是无限的。而且地图这种东西需要迭代的。
老实说,你是不是地编。
说游戏就说游戏,跟车有什么关系,你不会真以为黑神话能代表“中国游戏”吧。黑神话只能代表“游戏科学”这家公司,这是他们个人努力的结果,就是奇葩环境下的一种变异,一帮怪才奇才做出来的意外,你还真以为能复刻吗。
为了黑中国但又实在不得不承认这游戏优秀,所以强迫给自己洗脑,也够可怜的
咦这段好,我可以拿去改改再把 游戏科学 改成 华为😂😂
@@jxitc 本質上他不是黑中國你語文解讀能力有問題他是在說黑神話和游科本身是異類居然敢去做3A 其他公司未必會因為游科的成功就敢進來做3A 畢竟很多人只看到成功案例 沒看到那些搞3A失敗後直接倒閉甚至一決不振的公司投資者們還是精明的!一款成功的3A未必就能讓遊戲公司決心開始開發3A 而他也認為不該把游科的成就直接就歸功到國家去這倒是很西方的人文主義不符合中國的家天下文化沒錯....黑神話是遊科的作品 跟你國家和其他人有什麼關係 少來沾邊的感覺
@@ccdawu9522 他的想法只是极端了,首先能不能复刻,悟空都已经代表中国游戏,就像李白杜甫都不能被复刻,他们依然是中国唐代伟大的诗人是中国历史的一部分,也不会有人说中国以后没有李白,中国就是一个文盲的国度。其次这里说的中国游戏,并不是指中华人民共和国的游戏,或是中共的游戏,他是指中国人出品带有强烈中国元素和文化的游戏,这点上我觉得没必要激动。
@@ccdawu9522 你自己看看你写的什么逻辑混乱的?我都懒得反驳你。我就随便反问你一句,有TM谁说了游科的成就归功于国家??
社会主义特色,骨子里被培养出来的东西
又是一个脑子有洞的
果然是中共國遊戲 都需要翻牆😂
其实解决方法也挺简单,搞个怪物猎人一样的地图就可以了
地圖會干擾自由探索性
致敬墙国嘛🤣
8:25 拉肚子.....快離開性侵大國
空气墙阻挡你目的地有什么关系? 后面是你的目的地吗? 什么逻辑 😂😂😂 我特么无语了都 非要跳出游戏外面 干脆跳出屏幕 给你一棒被 😂😂😂
很多遊戲標榜的就是自由探索目的地不是最重要的發現那些小道小地方或隱藏寶物反而很有效 魂系為何被說是探索類的巔峰遊戲就是他所見基本都能過或一看可能就不能過但免不了裡面還是會有一些看起來可以過其實就是空氣牆的存在往往就會讓完的人很失落和沮喪 黑神話很多地方與其說是粗暴做一個空氣牆在我看來應該是沒時間和精力把地圖再擴增所以全部直接用牆阻擋的簡單粗暴得作法很多完黑神話的玩家都把這遊戲拿來跟魂類對比就會希望他有起碼接近魂系的探索方式但後來發現它跟一般動作遊戲一樣充滿一堆空氣牆難免就會有不好的情緒
"空气墙阻挡你目的地有什么关系? 后面是你的目的地吗?" 從沒玩過的地方你知道哪裡才是正確的路?應該通往哪?你是救世主尼歐?能看穿遊戲原始代碼?"非要跳出游戏外面"?遊戲又不是玩家設計的,誰知道哪邊是裡面哪邊是外面?莫非你真是救世主尼歐?遠遠的就能看到那裏有隱形的空氣代碼?XD
可悲,去換一個腦吧
空氣牆阻擋「探索」,你是不是被關傻了,影片沒看完嗎?
黑神話的空氣牆還有另一個問題 就是有牆沒牆的分界不確定 必須自己去撞撞看才知道 這比全是空氣牆更糟糕...
对,没有什么规律可言
沒錯,第一、二話讓玩家在充滿空氣牆的地圖跑了一遍,以為高低差都是背景,但到第三話開始有很多立體的路線出來了,懸岸摔死、獨木橋、捷徑路線、瓜田位置…等,前面累積的體驗一下就被顛覆了,結果反而每個看起來有路的地方都要實際去走一次,大大增加無意義的探索時間
@@pojenTube 笑死!在遊戲裡面還要搞自殺,堆屍。才知道那裡會死人~
作為一款神話遊戲,應可合理地將空氣牆告知成「結界」,玩家就不會感到唐突了。
這個要取捨的 黑神話裡面有不少隱藏劇情 如果提前告知了探索樂趣就少了 就好比那個用佛頭撞墻 !
这就很矛盾啊,一边限制玩家,一边让玩家探索,撞了无数个空气墙,才能找到几条是能走的路,可是对于新3A开发团队来说,游戏已经做的很好了,美术,战斗等,期待游科下一部作品
其實不需要這麼麻煩,只要用一些看的見的牆來裝飾空氣牆就好了,
空氣牆最大的問題是你沒想過會撞上去,就像突然摔了一跤一樣討厭
對我來說,我比較能接受跳不過的圍欄和跳不下去的懸崖,又或是堆滿雜物的樓梯
因為那些地方一看就過不去
赞同,空气墙用“装饰”遮掉就好了@@林侑城
@@林侑城沒錯,可以用遊戲現有的物件來裝飾空氣牆
最重要的是不能破壞玩家好不容易建立起來的沈浸感
光遇這種高度自由探索、以飛行為賣點的遊戲,空氣牆是設定成「風牆」或「雲」
強風和翻騰的雲迫使玩家無法再向前飛行,反而不會因為碰牆而反感
其實就算是掃瞄模型, 也可以在模型四周加一下障礙之類, 利用場景設計和不同模型的組合來達到軟空氣牆效果,
黑神話的空氣牆實在是太粗暴了些, 也看得出來製作組既要又要的想法, 既想場景漂亮擬真, 又想省掉碰體製作或穿模bug的修正時間,
結果就像一頓色香味俱全的精美大餐, 卻用些破舊的餐具上菜一般。
這個問題真的很影響遊玩體驗, 希望他們在賺了這麼多錢之後良心發現, 日後出一些更新, 把那些粗暴的空氣場修掉
估计版本更新后绝对会有解决的办法,毕竟有钱有动力,而且冯骥自己也接受不了,只是碍于成本
刺客教條因為主角幾乎所有地方都能攀爬上去,所以遊戲裡能感覺到的只有地圖邊緣那圈可見的空氣牆
那種什麼都能爬的猴子體驗非常不錯,在遊戲中趕路也十分方便,一般遊戲裡需要繞路,刺客爬就行了
只是要做出那種攀爬系統技術門檻很高
这么说还真是,但任务重复的真的要吐了
我覺得有兩種差別 刺客教條的移動速度比較慢 所以通常你遇到空氣牆時已經在地圖的超級邊邊了你在走下去就可以很明顯的看到地圖邊界甚至是沒有模型的外觀了
第二點就是通常你可以爬到的地方 地圖周圍都還是可以互動的 例如起源的金字塔或是奧德賽的宙斯小雞雞那邊
相比之下Sky•光遇在這點就做的挺好
因為它沒有用空氣牆
反而用了風牆做為阻擋手段
你可以嘗試突破 但必定會被吹回來
風牆非常完美的契合光遇的遊戲玩法
玩家能夠利用部份風牆使角色飛的更高
並且可以隨意利用風牆的機制 還不會因此被封帳號
原神須彌沙漠地圖的空氣牆也完美了呈現了空氣牆的存在形式
從遠處看你沒有感覺到 但是當你靠近時
牆面會發出幾何光線
不僅阻擋了玩家的行進路線 還保全了玩家的探索意願
星穹鐵道幾乎沒有空氣牆的問題
因為官方非常聰明的
打從一開始就沒有把膝蓋裝在玩家的角色中
讓玩家只能乖乖的走
鳴潮這裡就更進一步的增加了天花板
因為官方已經料到玩家會利用角色機制配合鉤索無限向上飛行
光遇還是有一些地方有空氣牆
不過相信光崽們都很擅長突破空氣牆了(?
風牆的設計是真的很棒
有一種模糊邊界的感覺
我第一眼看到空氣牆也是想到光遇,但是被光之逆子們用各種bug解決了哈哈哈哈哈哈哈😂😂😂
或是設計一個「派蒙」:前面的區域以後再來探索吧。😂😂😂😂
荒星破頂!
我在好几个游戏里不是空气墙的问题不是卡在树里就是卡在悬崖里出不来上不来!所以用一些手段不然人掉下去或者钻进去就解决了不然就是严重的bug,我在游戏bug里出不来找谁打客服也太麻烦了,一般我会重头再来避开那个bug😅
現在看起來法環在遊戲地圖設計真的是教科書級別的存在,在開放世界也可以透過各種方法限制玩家行動提高沈浸感
就是有做好外觀的感覺XD
光是這樣就能讓人有良好體驗
我覺得最重要的還是「提示」
低矮的障礙就能起到最基本的提示作用,雖然玩家可能會嘗試翻越但是嘗試失敗我們就會馬上接受他是空氣牆的事實
但如果是在可通行區域唐突出現空氣牆沒有任何障礙的話,對玩家心裡就會產生疙瘩,會不知道空氣牆出現的邏輯
搭配低矮的圍欄即便玩家理應可以跳過去而跳不過去,至少玩家知道那裡有標記,沒圍欄的地方就能通行
甚至用結界的形式出現都很好
當然有些遊戲迫於現實模擬的需求無法設置障礙物,像是歐卡2主要是透過半透明的結節來擋住路線,玩家也有GPS可以利用,大多時候不會造成困擾,但是偶爾也會有乍看可以行走但是製作組沒有放置懸浮結界的情況,加上遊戲本身也有道路探索的機制,玩家嘗試通行之後撞到牆不但要頂著貨物倒車,可能還會嚴重損毀或是卡住需要請求支援,對於玩家就是有點挫折感
不应该拿仙七空气墙当反例。我玩完黑悟空就去玩了仙七,仙七的场景设计比黑悟空成熟太多。首先仙七是有地图的,地图的边界已经告诉了玩家哪些地方可探索的。其次仙七的空气墙是合逻辑的:悬崖不能跳,河不能跳,地图边界不能翻过,凡是有经验的玩家都能预测。而黑悟空就像是请做影视的大佬来做场景,缺乏游戏设计经验,毫无逻辑地乱摆空气墙。
另一方面,黑悟空的连招设计也非常矛盾。把贝优妮塔的 offset 机制缝进魂框架里,却不移植魔女时间。魔女时间是 offset 机制的核心部分,它保证了 offset 的最后一击在魔女时间下必定能无伤命中 boss。反观黑悟空,offset 出 连招最后一击不是被 boss 打断就是和 boss 硬碰硬。
和所有弯道超车案例一样,黑悟空确实达到了 3A 级技术水准,却在基本功上到处翻车
13:00 做好場景視覺引導,空氣牆就不會是問題了
裡面的空氣牆最合理的設置就是流沙了~空氣牆就像楚門的世界~划著船想出去撞到了一面看似天空跟海的布景牆~但黑悟空有的地方給你牆怕你摔死~但有的地方就故意要你摔死~當你習慣了小心別掉下去結果下章地圖你得往下跳才能到下個地方....說的好聽叫設置靈活~難聽就是你沒合理設計好走一步算一步亂七八糟
而且黑神話的懸崖有的會阻擋你 有的會摔死 看不出來的
这游戏最恶心的地方在于有很多隐藏道路,隐藏道路又通向非常关键的隐藏关卡
你要完成收集不得不主动往空气墙上撞,才能发现那条路能走哪条路不能走
哈哈,沒有很多路通往隐藏关卡啦。 每一章節只有一條通往隱藏。其餘的都是迴旋到主道。 廟與廟之間就是一個小區。比起其他遊戲很簡單了。
看來你很少玩不是open world的 rpg遊戲。只要不是open world 且不是城鎮、地牢,就是這樣
沒你說的這麼誇張 隱藏道路其實很多時候有提示的 比如某些小動物 還有隱藏劇情也有提示 認真玩是會發現的
悟空也不过如此,逃得出如来的5指山,跳不出游戏的空气墙
8:16 這一段的小總結狠精闢....🤣🤣🤣
「離開印度」XDDDD
我覺得遇到空氣牆的時候跟遊戲科學上台領獎的時候,被空氣牆擋住的感覺差不多
那個空氣牆的名子叫IGN或者LGBTQ還是DEI?SBI?
只能说越看越感觉旷野之息的牛逼🤨
没错牛逼❤
感覺還是遊戲科學作為新廠家確實沒有這種開發經驗,希望吸取教訓,下一個遊戲可以有更好的設計
我覺得弄一個玩家可見/有攻擊力的結界會比較好,玩家就不用試路了..至於影響外觀的問題就在設定增加結界開關
一般游戏的设计思路的确应该避免空气墙,但一般游戏从没见过把场景写实做到黑神话这种级别的。给空气墙增加任何视觉线索无可避免会降低场景的现实感。游戏没有设置小地图大抵也是这个原因。黑神话若想在优先保留美术写实的基础上减少这个用户体验问题,要么把可玩空间成倍放大填充整个地形,要么手工雕琢每一处边界从而达到因地制宜视觉融合的效果,再者就是从零开始设计地图,把实景堆叠和关卡设计高度融合…这些无论怎么来都是昂贵且困难的解决方案。最终这个效果应该是在美学优先的条件下的必要妥协。
感觉想通了这个思路后其实对黑神话的不完美其实是可以接受的,毕竟这游戏真正的优势都是突破天际的水准,瑕不掩瑜。日后还是希望游科能在关卡设计上进一步提高,能找到关卡路线和自然景致相辅相成的方法空气墙的问题也就迎刃而解了
戰神就是這樣,結果總感覺地圖好小
@@alfred0621 是的,减少空气墙不难,战神黑魂这么多现成经验照搬就行,但考虑到游科真正想要突出表达的东西会发现这些简单解决方案复制粘贴过来根本不是最优解。
我覺得場景不用這麼寫實 能像法環那樣漂亮就好 法環既漂亮又是開放世界
如果悟空也能做到這樣那就更好了
@@bear6536 黑神話不是魂類遊戲是動作劇情rpg場景 和光影 物理效果 非常重要。
畫面比黑神話寫實的遊戲不少吧 死亡擱淺 刺客教條 cyberpunk 2077 地平線 hellblade 槍戰類型也不少 可能你遊戲玩的不夠多
光遇裡大多數空氣牆只要有個朋友就沒什麼意義,所以真的不能去的地方就直接用風把你吹回去,光遇是極少數地圖外也變成可探索區域的遊戲吧
序幕時兩鳥追逐我就覺得悟空是撞到了空氣牆哈哈哈
有些遊戲還在空氣牆外面放了彩蛋,才會造成玩家想打破限制去外面看看有沒有藏什麼祕密。
Ex:以前的刺客教條會用 警告:與記憶不同步 的方式設計空氣牆,我覺得就挺沉浸的
13:33 跟中國國內的牆好類似....
囼狥无时无刻不在放酸屁。
省流:游科加空氣牆是為了讓各位的土豆機能夠跑動遊戲
这游戏的问题何止空气墙,各种小毛病,主机版直接就好几次死机,打斗的时候周围的物体直接就遮挡住镜头,而且镜头跟不上打斗的动作,有好多段攻击的花棍基本上没有攻击效果,有些提醒特别的敌人,锁定的时候只能锁定脚,然后还是镜头问题,加上怪物的碰撞打击范围设定很迷,有时候根本打击不到敌人,还有很多粪boss,大公鸡啊,大石敢当,根本就没设计好,关卡就根本没有设计性,我是一只猴子,攀爬也没有,特别是最后一关,筋斗云的vdb体素感超强,全是打一些毫无意义的boss,赶工痕迹很明显。
終於看到一個實戰形的虛幻5解說。👏👏
黑悟空的空氣牆其實可以用緊箍咒的咒文呈現,只有靠近空氣牆時才會浮現
用宮崎英高的善意取代空氣牆
Ubisoft 做得很好 , Assassin's creed 後期系列 , 感覺不到有空氣牆.
你得了解育碧那是开放世界
黑神话不是终点,只是起点,国内游戏公司需要重视这个问题,慢慢改进,相信产品也会只会越来越好
黑悟空設計思維是半開放的世界(開放世界和線性遊戲元素),允許一定程度的探索但流程是線性有指引感,類似的是戰神系
有空氣牆無所謂 但要嘛你就都沒有 或者都有 一下有一下沒有的…害我第四章在那邊繞了一兩個小時
誰知道那些地方可以跳下去⋯⋯
Cod跟apex這個就做的很好,離開作戰區域直接讀秒
最氣的是有空氣牆,還要加蒐集元素
某個白髮漂浮的小精靈說到:前面的區域,以後再來探索吧!
有探索欲就會注意到空氣牆阿 不然就不會有放告示牌請勿偷盜,還是有人在偷東西🤣
我就非常不喜歡空氣牆
開放遊戲玩習慣了
前幾年玩了戰神最新作,一整個不適應
更早之前號稱開放地圖的FF15,空氣牆設計真的是蠢到不行,我整個人極度失望,道路旁邊的低矮欄杆,就是跳不過去,而道路的另一邊其實是可以去的,但就非要繞一大段路找到樓梯或缺口才能過去😒
河流不寬水也不深不急,但就是走不過去,非得找到橋才能過去對面,真的是很智障的設計😡👎
目前我接觸過的開放地圖遊戲也就只有GTA完全沒有空氣牆,探索起來就覺得自由非常多,比較可惜的是沒有辦法進入建築物
輻射四核彈後地圖邊也搞很生硬的空氣牆,明明有路有場景就硬生生擋住
最沒有空氣牆的遊戲是--無人深空,遊戲的邊界實在難找。😅
這設計很好啊,能感受世界廣大不會感覺拘禁,
所以,空氣牆會讓玩家感到我們無能為力
乾脆做成即s,例如山崩、漩渦、流沙等等
是不是摆几根树枝和石头再加上空气墙不就好了吗?
那為什麼不把遊戲做類似地球的概念,不管我走到哪最後還是會回到原點,這樣就不會有用到空氣牆
高質素分析
我是認為星鐵的空氣牆弄的不錯
有沒有一種可能 直接做一個明顯的真牆或施了咒法限制進入的區域的話 罵聲直接少一半
主要是黑神话的场景多半在山里,所以真墙很奇怪
片中的观点是对的,空气墙多数用于廉价的打补丁,初期堆些石头也是很方便的,就是后期不大好调整了,才用空气墙。
@@fue5930 明顯黑悟空這麼空氣牆原因為是 "美"及接近真實為最優先
@@heehaahoohoo 你說出重點了 所有開發權重都要為美術讓路
靠近后触发符文我觉得挺合理的
15:20這種空氣牆是最噁心的,在落點直接拉齊邊緣一面牆!看起來有路,看起來可以跳過去,起點也沒有阻礙,結果我跳起了,在半空中直接撞牆掉下去,我只會說,設計者你罪該萬死!
哈哈哈,瞬間覺得魔獸設計真不錯,一堆這種奇怪小路,打個副本還要學怎走小道😂
中國千年獨尊文學人治叢林法則的資訊空氣牆也很高
一代會紅就是這種史無前例的建築交互設計。
尤其最后大圣那里 看着一样的水 就是过不去
這讓我好奇為什麼魔獸世界空氣牆反而很少
真的,而且魔獸都多久以前了…
第一次玩時候發現可以從泰達希爾上跳下來(跳不好就摔死,跳得好就受傷而已)
整個就打開新世界…(以前玩的是ro/天堂/石器/魔力寶貝之類)
後續玩開放性遊戲只要不能跳樓我都不想玩……
1:14 一個筋斗十萬八千里
应该换成派蒙墙
这基本上就是一款没做完的游戏 demo,你们不要太挑剔,实在不行,右转出门去玩老头环,你会发现,黑悟空也就只值 20 块。
评论区里一堆sweet baby一样的东西 教人家这么做游戏😂😂😂
修改器玩过关的😄
希望這些空氣牆可以排除
空气墙的游戏设计太差了,难以想象在如今还有空气墙游戏的存在(现在也就日厂游戏还有空气墙了吧,如果纯粹只是为了展示画面和环境设计又或者让游戏整体看起来不太压抑而不设计实体墙或者障碍物,我只能说缺点比优点要多。
我个人觉得悟空最理想的设计可能还是只狼,就一张自由的地图,里头不单单仅仅只是x轴的地图路线,还得有很多y轴的设计路线,然而让玩家自由的探索,在探索的途中发现各种各样的boss令人感到惊喜,我现在仍然印象深刻的是最底下的那条大白蛇,悟空被说成boss rush就是因为大家都知道一直走一定就是下个boss ,一轮一轮推缺乏了很多惊喜感玩到后面打新boss的新鲜感也没有了。
像现在正式版一般虽然地图也很大但是一本道且地图设计几乎都只停留在x轴上,我觉得既浪费了团队资源即那么好看的环境你只能看不能去大多数时候都是走过就没了又破坏游戏沉浸感,既然想以剧情为主导又拥有空气墙这样破坏沉浸感的东西我觉得游戏策划和地图设计问题都很大。
说到底还是没经验加没钱,“让玩家自由的探索”,谁不这么希望呢,结果做出来也都是敷衍的育碧大罐头开放世界,又有几个elden ring呢。
归根结底就是跟着直觉走
那來的風靈法
牆國人遇到空氣牆自然想到的就是要翻牆 很合理啊🎉
平常上個網都有牆了,打個遊戲還有牆...阿抱歉我們沒牆
弯弯 游戏都做不出来 当然没墙 都没有哪来的墙
@@小林儿-h9y中华民国😊
项目方:爱玩不玩
跳得高一点,直接把广告给我跳出来了
16:46 那十年之后呢?黑神话2 白龙终于获得版号
可以用画线的方式解决空气墙的问题,就像袁守成的那个圈一样
簡單來說 黑悟空設計團隊太菜 承認菜就可以了 再慢慢更新修正就可以了~
(艾爾登法環 完全沒有空氣牆的存在)
因為它本來就不是像法環那樣open world 的遊戲呀。感覺你好像只玩過法環。 只要不是open world 的遊戲就很常見
@@cltan8062 我玩過隻狼 仁王2
我這個帳號 還有隻狼影片上傳 請參考看看
因為法環不在乎玩家們亂闖,基本上不強制玩家的探索順序
可是一般遊戲不照流程來可能會出bug,所以必須嚴格限制玩家可活動區域
@@SChi999 黑悟空制作團隊菜沒關係 慢慢更新修正就可以了 不需要幫他辯護 會越描越黑。
我也玩過隻狼 仁王2 這兩款是"線性"遊戲 相對而言 對照之下 黑悟空設計菜確實是存在的。
結論而言 菜可以接受 更新修正就可以了
@@brucealmighty777 话是这么说,但不必说的如此难听。就比如,可以指出游戏问题,也没人说这游戏没有这个问题,整篇都在讨论怎么解决这个问题。但您非得踩一脚,彰显您的段位高是吗。简单来说,还是您嘴太臭了,承认就可以了,再慢慢看病治疗就可以了哈~
时间和经验不够只能这么说
Professional!
又是一个懂哥,这么厉害怎么不去游科指点下,造福玩家呢。
去不去關你屁事啊😂
總比你這什麼都不懂,視頻都做不出來,只會在別人腳下瞎bb的渣滓好多了
比你這种只會無意義的亂吠好多了
他能開軟體演示,舉例子,你舉個錘子?
官方如果沒設定空氣墻的話.一堆人等著迷路吧!!,尤其是很少玩此類遊戲的新手!!
..別說是新手.這種探索遊戲地圖如果做的夠大.老手也是會迷路的。
初上市那幾天一堆人在靠妖空氣墻.一看就知道是些剛接觸的玩家!!,..應該說長久來都被線上遊戲的「一鍵帶路」給寵壞了,29年前仙x奇x傳就是要四處探索地圖加戰鬥的單機遊戲..黑悟空也是屬於這類遊戲!只是時代在變.做成了3D.還給它個名子叫類魂遊戲..地圖也更加遼闊。
完全不覺得空氣牆有問題,比走更遠的路或跳下懸崖後發現沒東西好多了
沒有東西就早點告訴我,不要浪費我的時間
(我是喜歡舔圖的玩家)
zzz 真的超爛 放一個假的城鎮
結尾,噁心
艾爾登拿出來比就知道了
黑神话美术是真的美,地图设计也是真的烂。那些美美的真的就是背景贴图,过不去,无法互动的。
你的经费不是无限的。而且地图这种东西需要迭代的。
老实说,你是不是地编。
说游戏就说游戏,跟车有什么关系,你不会真以为黑神话能代表“中国游戏”吧。黑神话只能代表“游戏科学”这家公司,这是他们个人努力的结果,就是奇葩环境下的一种变异,一帮怪才奇才做出来的意外,你还真以为能复刻吗。
为了黑中国但又实在不得不承认这游戏优秀,所以强迫给自己洗脑,也够可怜的
咦这段好,我可以拿去改改再把 游戏科学 改成 华为😂😂
@@jxitc 本質上他不是黑中國
你語文解讀能力有問題
他是在說黑神話和游科本身是異類
居然敢去做3A
其他公司未必會因為游科的成功就敢進來做3A
畢竟很多人只看到成功案例 沒看到那些搞3A失敗後直接倒閉甚至一決不振的公司
投資者們還是精明的!
一款成功的3A未必就能讓遊戲公司決心開始開發3A
而他也認為不該把游科的成就直接就歸功到國家去
這倒是很西方的人文主義不符合中國的家天下文化沒錯....
黑神話是遊科的作品 跟你國家和其他人有什麼關係 少來沾邊的感覺
@@ccdawu9522 他的想法只是极端了,首先能不能复刻,悟空都已经代表中国游戏,就像李白杜甫都不能被复刻,他们依然是中国唐代伟大的诗人是中国历史的一部分,也不会有人说中国以后没有李白,中国就是一个文盲的国度。其次这里说的中国游戏,并不是指中华人民共和国的游戏,或是中共的游戏,他是指中国人出品带有强烈中国元素和文化的游戏,这点上我觉得没必要激动。
@@ccdawu9522 你自己看看你写的什么逻辑混乱的?我都懒得反驳你。我就随便反问你一句,有TM谁说了游科的成就归功于国家??
社会主义特色,骨子里被培养出来的东西
又是一个脑子有洞的
果然是中共國遊戲 都需要翻牆😂
其实解决方法也挺简单,搞个怪物猎人一样的地图就可以了
地圖會干擾自由探索性
致敬墙国嘛🤣
8:25 拉肚子.....快離開性侵大國
空气墙阻挡你目的地有什么关系? 后面是你的目的地吗? 什么逻辑 😂😂😂 我特么无语了都 非要跳出游戏外面 干脆跳出屏幕 给你一棒被 😂😂😂
很多遊戲標榜的就是自由探索
目的地不是最重要的
發現那些小道小地方或隱藏寶物反而很有效
魂系為何被說是探索類的巔峰遊戲
就是他所見基本都能過或一看可能就不能過
但免不了裡面還是會有一些看起來可以過其實就是空氣牆的存在
往往就會讓完的人很失落和沮喪
黑神話很多地方與其說是粗暴做一個空氣牆
在我看來應該是沒時間和精力把地圖再擴增
所以全部直接用牆阻擋的簡單粗暴得作法
很多完黑神話的玩家都把這遊戲拿來跟魂類對比
就會希望他有起碼接近魂系的探索方式
但後來發現它跟一般動作遊戲一樣充滿一堆空氣牆難免就會有不好的情緒
"空气墙阻挡你目的地有什么关系? 后面是你的目的地吗?"
從沒玩過的地方你知道哪裡才是正確的路?應該通往哪?
你是救世主尼歐?能看穿遊戲原始代碼?
"非要跳出游戏外面"?遊戲又不是玩家設計的,誰知道哪邊是裡面哪邊是外面?
莫非你真是救世主尼歐?遠遠的就能看到那裏有隱形的空氣代碼?XD
可悲,去換一個腦吧
空氣牆阻擋「探索」,你是不是被關傻了,影片沒看完嗎?