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0:22 謝謝你暫停了我的自動呼吸模式
謝謝你這則留言暫停了我的自動呼吸模式
程序員:平時做的要死要活也沒人稱讚,這下大家總算能理解代碼設計優化的重要性了因為理論上最優秀的代碼設計,就是你使用時完全不會感到不受控制的情況,遊戲角色可以如你所想的做出動作,所以通常只有比較出更爛的產品時,才會發現之前用過的東西有多優秀。
真的很謝謝有做影片讓人來了解一些原理非常詳細,自己剛退坑鳴潮才看到XD之前遊玩時即便不懂這其中原理也覺得索敵很有問題玩起來就是不太舒適有人說1.X版有改善,但其實我不管選哪一個覺得都差不多沒感受多大的優化這還要牽扯到各角色技能的問題比如今汐放招式時的視角和索敵都很怪當然遊戲內還是有鎖定怪物的系統打單隻BOSS其實是還好一群小怪就滿多問題
鸣潮现在已经可以玩家自己选择索敌模式了,像是靠近镜头中心的,还是距离最近的。
你少講了一個鳴潮索敵情景 就是大世界下 優先鎖定動物 無論你螢幕上有沒有看到 人物就算背對 旁邊一堆小怪你也會看到妳的角色義無反顧地先把動物打死🤣
想說奇怪,長離的離火瞬移怎麼朝一隻山羊閃去了
用維里奈重擊跑地圖的表示深有感受
又來輸出爆論了:索敵就是對手機的妥協!本質上原神和鳴朝這類索敵和輔助瞄準既是一類東西,又不完全是。對手把玩家來說,輔助瞄準確實有用,但現代遊戲的輔助瞄準並不是索敵,而是「粘滯」,通過在準星經過目標時減少靈敏度,讓它更容易停在目標身上,而不容易移動過頭。像是開放世界遊戲,戰局瞬息萬變,有時就是要先解決遠處的法師、射手,有時就是要精準打弱點,所以頂多就是在小角度給一點點輔助,而不可以大範圍索敵還不能取消。原神的索敵就幾乎是智障,它有元素、同元素免疫,只要是一群敵人包含一個同元素史萊姆,就沒有順暢戰鬥過,總要繞開超遠跟索敵系統拉扯(或是換人打掉史萊姆)。唯一有精確打擊能力的只有射手,其他全都非常智障。要我說PC就是該和手遊分開做兩種索敵系統,或是給一個開關,允許我關閉這個東西。
我不覺得鎖敵本身有問題但敵人都被打死了還在鎖就有點好笑了😂
有些是死亡動畫還沒結束
哇~真詳細,原來是這樣!發現索敵機制不對勁就有改手法試調判定,但就算貼戰大招還打背後遠處山上羊😅…差點把自己手法搞殘,原來是這樣判定,我再試試看,謝謝…這款打擊感跟索敵都好怪…
我自己游戏的索敌是夹角乘以距离平方,不过每种武器有不同的权重,AOE攻击基本直接打前面。然后提供不索敌选项给键鼠玩家😂
打新boss角有時候真的很崩潰,想打身體被鎖定到頭。
你太專業了👍
講的很好讓我豁然開朗我也常常打怪打到一半莫名其妙突然施展出飛雷神二段或飛出圈外只是我記得我開的是鳴潮不是火影忍者啊
這種類型的遊戲模式就是目前最常見的RPG角色養成搓技能農怪打boss基本上也不算甚麼所謂「硬核」類型的遊戲。然而影片開頭就也已經說明白,索敵通常不那麼被人感覺到「做得好與做得壞」的差異,基本上只要做得「符合你那款遊戲用起來的直覺」那就可以。符合直覺那就像開著四輪車子,四個輪子都貼在地面上行駛,那很平穩;但你今天索敵做得跟大便一樣,相當於開著三個輪子的車子在路上跑,你要能不發覺你少一顆輪子都難。所以話說從頭,如果連最基本的東西做不好,徒增遊戲難度,那你讓這一款平平無奇的遊戲增添一抹本就不該屬於這遊戲的「硬核」氣息,那還得是你庫洛。11:53 他那個意思是只要你的攻擊打得夠遠,但凡你能避開阻擋的碰撞體都能直搗那個鎖定目標。那根本不是哪個系統出問題,而是整個團隊都很有問題。
說白了想做出像薩爾達那樣的ZL鎖定系統,但做失敗了,還不如直接做取絕對值或是血量百分比那樣的直接性鎖定
1.1上線後,不只鎖敵沒解決還多了視野拉扯問題
個人覺得有好一些 但確實也有新問題跑出來有好轉的部分就是戰鬥中不太會鎖到極遠目標雲閃不容易白癡空揮說是有改善沒錯 但還是偶爾會有
膜拜大佬
以後直接叫玩家自己做鎖敵程式
嗯! 索敵系統的用心讓人佩服,但是下次別這麼做了。多此一舉的技術導致拿黑白咩砸安可自己的腳
感觉他们程序员水平参差不齐,然后协作赶工什么的一个系统几个人做还互相不对付😂
公测时感觉就是半成品抢先在绝区零前端出来给玩家
PC動作遊戲就應該做無鎖定系統, 像射擊遊戲一樣固定攻擊鏡頭正前方,所有傷害的HIT BOX都有固定距離和範圍讓玩家自行控制相對距離和方向去輸出
可鳴朝設定上也算半個手機遊戲啊
请问手机如何连接Xbox手柄玩?
游戏公司只需要专心做游戏,但黑子要考虑的就很多了
技術派的
我在玩崩三的時候就真的覺得他們鎖敵做的有夠爛,傳說至少自動鎖敵還能關,崩三完全不行
有趣
14:46 宮崎英高應該不那麽想XD
这些机制设计是开发想好的吗
4:12 视频这是故意的吗 🤣
原神索敵?這個問題要問提納里
原来你在这也有号,我直接一个关注
笑死😂攻擊技能有自己的意識不受索敵管制
原來中國那邊是搜索的索稱為索敵嗎?長一個小知識
索敵距離遠是因為BOSS動作大,通常是遠距離瞬間貼臉攻擊,如果要彈刀就必須在遠距離時指向攻擊才能成功,不像閃避可以貼臉才閃...如果真縮短範圍就很難做出先先之先或先之先,不像絕區零那樣屬於後之先,而絕區零的無條件近身優先索敵其實更加難受...以上是鳴潮絕區零都滿深淵後的感想~
0:22 謝謝你暫停了我的自動呼吸模式
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程序員:平時做的要死要活也沒人稱讚,這下大家總算能理解代碼設計優化的重要性了
因為理論上最優秀的代碼設計,就是你使用時完全不會感到不受控制的情況,遊戲角色可以如你所想的做出動作,所以通常只有比較出更爛的產品時,才會發現之前用過的東西有多優秀。
真的很謝謝有做影片讓人來了解一些原理
非常詳細,自己剛退坑鳴潮才看到XD
之前遊玩時即便不懂這其中原理也覺得索敵很有問題
玩起來就是不太舒適
有人說1.X版有改善,但其實我不管選哪一個覺得都差不多沒感受多大的優化
這還要牽扯到各角色技能的問題
比如今汐放招式時的視角和索敵都很怪
當然遊戲內還是有鎖定怪物的系統
打單隻BOSS其實是還好
一群小怪就滿多問題
鸣潮现在已经可以玩家自己选择索敌模式了,像是靠近镜头中心的,还是距离最近的。
你少講了一個鳴潮索敵情景 就是大世界下 優先鎖定動物 無論你螢幕上有沒有看到 人物就算背對 旁邊一堆小怪你也會看到妳的角色義無反顧地先把動物打死🤣
想說奇怪,長離的離火瞬移怎麼朝一隻山羊閃去了
用維里奈重擊跑地圖的表示深有感受
又來輸出爆論了:索敵就是對手機的妥協!
本質上原神和鳴朝這類索敵和輔助瞄準既是一類東西,又不完全是。對手把玩家來說,輔助瞄準確實有用,但現代遊戲的輔助瞄準並不是索敵,而是「粘滯」,通過在準星經過目標時減少靈敏度,讓它更容易停在目標身上,而不容易移動過頭。像是開放世界遊戲,戰局瞬息萬變,有時就是要先解決遠處的法師、射手,有時就是要精準打弱點,所以頂多就是在小角度給一點點輔助,而不可以大範圍索敵還不能取消。原神的索敵就幾乎是智障,它有元素、同元素免疫,只要是一群敵人包含一個同元素史萊姆,就沒有順暢戰鬥過,總要繞開超遠跟索敵系統拉扯(或是換人打掉史萊姆)。唯一有精確打擊能力的只有射手,其他全都非常智障。
要我說PC就是該和手遊分開做兩種索敵系統,或是給一個開關,允許我關閉這個東西。
我不覺得鎖敵本身有問題
但敵人都被打死了還在鎖就有點好笑了😂
有些是死亡動畫還沒結束
哇~真詳細,原來是這樣!發現索敵機制不對勁就有改手法試調判定,但就算貼戰大招還打背後遠處山上羊😅…差點把自己手法搞殘,原來是這樣判定,我再試試看,謝謝…這款打擊感跟索敵都好怪…
我自己游戏的索敌是夹角乘以距离平方,不过每种武器有不同的权重,AOE攻击基本直接打前面。然后提供不索敌选项给键鼠玩家😂
打新boss角有時候真的很崩潰,想打身體被鎖定到頭。
你太專業了👍
講的很好讓我豁然開朗
我也常常打怪打到一半莫名其妙突然施展出飛雷神二段或飛出圈外
只是我記得我開的是鳴潮不是火影忍者啊
這種類型的遊戲模式就是目前最常見的RPG角色養成搓技能農怪打boss基本上也不算甚麼所謂「硬核」類型的遊戲。
然而影片開頭就也已經說明白,索敵通常不那麼被人感覺到「做得好與做得壞」的差異,基本上只要做得「符合你那款遊戲用起來的直覺」那就可以。
符合直覺那就像開著四輪車子,四個輪子都貼在地面上行駛,那很平穩;但你今天索敵做得跟大便一樣,相當於開著三個輪子的車子在路上跑,你要能不發覺你少一顆輪子都難。
所以話說從頭,如果連最基本的東西做不好,徒增遊戲難度,那你讓這一款平平無奇的遊戲增添一抹本就不該屬於這遊戲的「硬核」氣息,那還得是你庫洛。
11:53 他那個意思是只要你的攻擊打得夠遠,但凡你能避開阻擋的碰撞體都能直搗那個鎖定目標。那根本不是哪個系統出問題,而是整個團隊都很有問題。
說白了想做出像薩爾達那樣的ZL鎖定系統,但做失敗了,還不如直接做取絕對值或是血量百分比那樣的直接性鎖定
1.1上線後,不只鎖敵沒解決還多了視野拉扯問題
個人覺得有好一些 但確實也有新問題跑出來
有好轉的部分
就是戰鬥中不太會鎖到極遠目標
雲閃不容易白癡空揮
說是有改善沒錯 但還是偶爾會有
膜拜大佬
以後直接叫玩家自己做鎖敵程式
嗯! 索敵系統的用心讓人佩服,但是下次別這麼做了。
多此一舉的技術導致拿黑白咩砸安可自己的腳
感觉他们程序员水平参差不齐,然后协作赶工什么的一个系统几个人做还互相不对付😂
公测时感觉就是半成品抢先在绝区零前端出来给玩家
PC動作遊戲就應該做無鎖定系統, 像射擊遊戲一樣固定攻擊鏡頭正前方,所有傷害的HIT BOX都有固定距離和範圍讓玩家自行控制相對距離和方向去輸出
可鳴朝設定上也算半個手機遊戲啊
请问手机如何连接Xbox手柄玩?
游戏公司只需要专心做游戏,但黑子要考虑的就很多了
技術派的
我在玩崩三的時候就真的覺得他們鎖敵做的有夠爛,傳說至少自動鎖敵還能關,崩三完全不行
有趣
14:46 宮崎英高應該不那麽想XD
这些机制设计是开发想好的吗
4:12 视频这是故意的吗
🤣
原神索敵?這個問題要問提納里
原来你在这也有号,我直接一个关注
笑死😂攻擊技能有自己的意識不受索敵管制
原來中國那邊是搜索的索稱為索敵嗎?長一個小知識
索敵距離遠是因為BOSS動作大,通常是遠距離瞬間貼臉攻擊,
如果要彈刀就必須在遠距離時指向攻擊才能成功,不像閃避可以貼臉才閃...
如果真縮短範圍就很難做出先先之先或先之先,不像絕區零那樣屬於後之先,而絕區零的無條件近身優先索敵其實更加難受...
以上是鳴潮絕區零都滿深淵後的感想~