- Видео 13
- Просмотров 295 633
RnL石葉
Добавлен 11 янв 2015
正在開發自己的第一款遊戲,並分享開發中學到的新知識!影片中的工程文件可以到B站私信我
樓梯是如何成為遊戲界難題的?拆解鳴潮和絕區零的解決方案
不知道从什么时候开始,上下楼梯成为了继水体效果、物理表现效果之后,网友用来比较游戏高低的新项目。今天我们来深入看看这个问题。
Просмотров: 225 208
Видео
照著《動物井》做遊戲,才一開始就被底層設計驚艷到了
Просмотров 9042 месяца назад
在无剧透、无攻略的情况下动物井是一种幸福。然而在游戏通关后,我更仔细的研究了一下它里面的谜题设计。这一研究可不得了,我发现作者Billy Basso在谜题设计中展现的巧思,绝不逊于他藏东西的能耐。而相比游戏表面上呈现出的体验,它的底层设计更加让我惊叹。
馬力歐驚奇到底哪好玩?
Просмотров 38411 месяцев назад
因为我也在尝试开发一个2D 平台跳跃游戏,听说马里奥惊奇非常的哇塞,所以特别来学一学,但没想到这期视频做得非常挣扎,到导致开发项目停滞了两周,家人们多多点赞转发给点鼓励吧!
草(C语言)
現在多數的遊戲開發上,卻把有限的產能多數放在政確上。
我只在意上下樓梯可不可以看到胖次而已
14:46 宮崎英高應該不那麽想XD
黑神话美术是真的美,地图设计也是真的烂。那些美美的真的就是背景贴图,过不去,无法互动的。
為了讓玩家享受遊戲中脫離現實的世界 但最後卻是讓遊戲世界更加貼近現實 🤔
技术的探索是没有止境的,但游戏的开发不能也没有止境。大师,我悟了
從遊戲開發看著看著變成人生開發
有摸MMD的應該對 IK 有印象
SNAKE 那段很棒耶... 佩服工程師
以前沒有需求,但現在有需求了啊!
ZZZ感覺是其他項目賺夠多錢了所以專門額外製作一套系統,鳴潮則是用有限的資源在既有架構上修改到最完美,兩者都很厲害,希望未來鳴潮也能像ZZZ一樣製作一套系統給上下樓梯或者其他細節,也就能進一步鞏固在開放世界手遊中的地位,期許庫洛能繼續加油努力,米哈遊也要繼續精進,讓市場能有良性競爭
我以前就注意了樓梯方面的動作 但我以為會永遠這樣不變 剛才那個右腳踩在同一階變回平地動作實在太有心了👍
最後一段直接昇華到人生哲理去了😂
好優秀的影片...從來沒有觀察到這個細節
我記得打開門通往另一個空間也不好做
神解析
影片好看👍已按讚訂閱
最氣的是有空氣牆,還要加蒐集元素
當一樣東西不好或垃圾, 主體缺乏吸引力的時候, 人們就會喜歡研究這些無關緊要的地方
那是你觀測低而已,一開始就已經留意草和水的效果。
蛋仔怎麼辦(◐‿◑)?
技術就是這樣的東西XD 很簡單,但就是想不到能這麼解
腿只是装饰,上面的大人物是不会懂得
絕區那套上樓動畫真的太絕了
好猛 = =
请问04:27的游戏是什么?
遠處的卡片草是永遠面對鏡頭的, 你是看不到側邊的.
看完我只想說一句 草
草(一種植物)
前面加一個空的物件去偵測後抬腿...完成~
艹!!!
骑砍的草也是个贴图
内容很不错,加油
像素游戏:给你看我的抖动。
我不是專業 但是為何不開發一種基於真實運動 驅動腿 腳掌 抓地 然後角色移動
又來輸出爆論了:索敵就是對手機的妥協! 本質上原神和鳴朝這類索敵和輔助瞄準既是一類東西,又不完全是。對手把玩家來說,輔助瞄準確實有用,但現代遊戲的輔助瞄準並不是索敵,而是「粘滯」,通過在準星經過目標時減少靈敏度,讓它更容易停在目標身上,而不容易移動過頭。像是開放世界遊戲,戰局瞬息萬變,有時就是要先解決遠處的法師、射手,有時就是要精準打弱點,所以頂多就是在小角度給一點點輔助,而不可以大範圍索敵還不能取消。原神的索敵就幾乎是智障,它有元素、同元素免疫,只要是一群敵人包含一個同元素史萊姆,就沒有順暢戰鬥過,總要繞開超遠跟索敵系統拉扯(或是換人打掉史萊姆)。唯一有精確打擊能力的只有射手,其他全都非常智障。 要我說PC就是該和手遊分開做兩種索敵系統,或是給一個開關,允許我關閉這個東西。
专业,突然想到,原来绝地求生pubg里的上楼,其实就是上一个斜坡
我給出一個核心重點:減速BUFF 在現實也是一樣,遇到樓梯很多人都會減速,大於一定速度就是跨躍,小腿帶動身體上蹬。 但動畫設計員似乎都不是從現實去考慮,而是從動畫流暢去考慮,似乎能試著從現實去試試看。 下樓梯則是是減速BUFF+單腳向下跳,大於某個高度則跌倒動畫。 再加入落點遇判動畫,我覺得會有很大的突破。 想要流暢的擬真動畫是必得從真實世界去考量人體動作的實際意義。
原來如此草元素角色才那麼晚出
提到上下樓梯蠻可惜沒提到刺客教條(中國應該是翻刺客信條?Assassin's Creed),印象中第一個以真實上下樓梯作為遊戲賣點之一的就是刺客教條,很多動作細節開始有人注意打磨跟精進好像就是刺客教條系列開始的
體現的應該是這類遊戲市場重複類型的氾濫,所以導致遊戲廠商捲起來的現象吧
沒事 尼爾和星刃改成爬梯就沒這問題了
好牛逼
能夠系統整理及對比兩款孖寶兄弟(馬里奧)遊戲,多謝你!獲益匪淺。很好的解說影片
優秀影片🎉深入淺出,示例清晰!紅線易懂,距離點易看,十三機兵及inside舉例甚佳!多謝分享
好酷!! 感覺發現新世界
印象gta4做的還不錯
我認為草並不是因為遊戲需求才需要的..說到厎還是因為電腦性能的限制,才會對草這樣不起眼的東西有各種限制...人類最終追求的是建立一個如現實世界的虛擬空間..謝謝分享 :)
完了 奇怪的知识进入我的脑海 以后我玩二游都要注意走楼梯了