RnL石葉
RnL石葉
  • Видео 13
  • Просмотров 295 633
樓梯是如何成為遊戲界難題的?拆解鳴潮和絕區零的解決方案
不知道从什么时候开始,上下楼梯成为了继水体效果、物理表现效果之后,网友用来比较游戏高低的新项目。今天我们来深入看看这个问题。
Просмотров: 225 208

Видео

都2024年了,為什麼遊戲裡還有空氣墻?
Просмотров 47 тыс.2 месяца назад
為什麼空氣讓玩家們深惡痛絕?各個遊戲中的空氣墻都是如何設計的?
黑悟空為什麼容易迷路?關卡設計有待優化
Просмотров 8552 месяца назад
我目前的进度才打到黑风大王,视频中谈到的游戏分析也仅针对游戏的第一章,不代表整个游戏的体验。
照著《動物井》做遊戲,才一開始就被底層設計驚艷到了
Просмотров 9042 месяца назад
在无剧透、无攻略的情况下动物井是一种幸福。然而在游戏通关后,我更仔细的研究了一下它里面的谜题设计。这一研究可不得了,我发现作者Billy Basso在谜题设计中展现的巧思,绝不逊于他藏东西的能耐。而相比游戏表面上呈现出的体验,它的底层设计更加让我惊叹。
用游戏复刻老头环知名粪怪,我发现了小高藏着的阴谋
Просмотров 1,6 тыс.3 месяца назад
这期视频主要是给自己玩老头环找个正当的理由!宫崎阴高,果然又阴又高。
在遊戲裡做一根草,能有多難?
Просмотров 34 тыс.3 месяца назад
本期視頻,我嘗試第一次在遊戲裡製作草,沒想到差點大腦宕機。
破解鸣潮逆天索敌的秘密,游戏索敌系统该怎么做?
Просмотров 14 тыс.4 месяца назад
玩了一个月鸣潮,这套索敌系统让我着迷,顺便学习了一下游戏的索敌设计。
复刻星铁的视差小游戏,我发现了它真正的厉害之处!
Просмотров 6937 месяцев назад
复刻星铁的视差小游戏,我发现了它真正的厉害之处!
有些遊戲只有一個機位,但運鏡比誰都騷
Просмотров 6 тыс.9 месяцев назад
有些遊戲只有一個機位,但運鏡比誰都騷
史詩級糞作,為什麼都鐘情於虛幻引擎?
Просмотров 63710 месяцев назад
史詩級糞作,為什麼都鐘情於虛幻引擎?
馬力歐驚奇到底哪好玩?
Просмотров 38411 месяцев назад
因为我也在尝试开发一个2D 平台跳跃游戏,听说马里奥惊奇非常的哇塞,所以特别来学一学,但没想到这期视频做得非常挣扎,到导致开发项目停滞了两周,家人们多多点赞转发给点鼓励吧!
三國殺也得服!NBA2K24憑什麼是全球最差遊戲?
Просмотров 235Год назад
玩了十多年2K,每年都要罵一罵,今年有點罵不動了……
加載?假象!破解《星空》逆天加載的秘密
Просмотров 432Год назад
星空裡為什麼有那麼多的黑屏加載?希望通過這個影片,讓你對星空的遊戲設計有進一步的認知

Комментарии

  • @阿斯顿法国红酒快-t9l
    @阿斯顿法国红酒快-t9l 11 минут назад

    草(C语言)

  • @kasachang2050
    @kasachang2050 Час назад

    現在多數的遊戲開發上,卻把有限的產能多數放在政確上。

  • @林邦-i2e
    @林邦-i2e Час назад

    我只在意上下樓梯可不可以看到胖次而已

  • @humanngan91
    @humanngan91 2 часа назад

    14:46 宮崎英高應該不那麽想XD

  • @yongfulu8984
    @yongfulu8984 4 часа назад

    黑神话美术是真的美,地图设计也是真的烂。那些美美的真的就是背景贴图,过不去,无法互动的。

  • @歌月.Formosa
    @歌月.Formosa 9 часов назад

    為了讓玩家享受遊戲中脫離現實的世界 但最後卻是讓遊戲世界更加貼近現實 🤔

  • @spater8975
    @spater8975 9 часов назад

    技术的探索是没有止境的,但游戏的开发不能也没有止境。大师,我悟了

  • @wantingxie2677
    @wantingxie2677 10 часов назад

    從遊戲開發看著看著變成人生開發

  • @pbs0083
    @pbs0083 10 часов назад

    有摸MMD的應該對 IK 有印象

  • @pbs0083
    @pbs0083 10 часов назад

    SNAKE 那段很棒耶... 佩服工程師

  • @x2gogo
    @x2gogo 10 часов назад

    以前沒有需求,但現在有需求了啊!

  • @Amamiya2004
    @Amamiya2004 12 часов назад

    ZZZ感覺是其他項目賺夠多錢了所以專門額外製作一套系統,鳴潮則是用有限的資源在既有架構上修改到最完美,兩者都很厲害,希望未來鳴潮也能像ZZZ一樣製作一套系統給上下樓梯或者其他細節,也就能進一步鞏固在開放世界手遊中的地位,期許庫洛能繼續加油努力,米哈遊也要繼續精進,讓市場能有良性競爭

  • @blacet4312
    @blacet4312 12 часов назад

    我以前就注意了樓梯方面的動作 但我以為會永遠這樣不變 剛才那個右腳踩在同一階變回平地動作實在太有心了👍

  • @Sea_Otter
    @Sea_Otter 13 часов назад

    最後一段直接昇華到人生哲理去了😂

  • @Sea_Otter
    @Sea_Otter 13 часов назад

    好優秀的影片...從來沒有觀察到這個細節

  • @jhlai2616
    @jhlai2616 14 часов назад

    我記得打開門通往另一個空間也不好做

  • @Formula_07Hari
    @Formula_07Hari 14 часов назад

    神解析

  • @加文-k9t
    @加文-k9t 14 часов назад

    影片好看👍已按讚訂閱

  • @huang_47
    @huang_47 14 часов назад

    最氣的是有空氣牆,還要加蒐集元素

  • @davshan8482
    @davshan8482 15 часов назад

    當一樣東西不好或垃圾, 主體缺乏吸引力的時候, 人們就會喜歡研究這些無關緊要的地方

  • @eleeve6148
    @eleeve6148 15 часов назад

    那是你觀測低而已,一開始就已經留意草和水的效果。

  • @Star-3117-Moo
    @Star-3117-Moo 16 часов назад

    蛋仔怎麼辦(◐‿◑)?

  • @Noobshooter-K
    @Noobshooter-K 16 часов назад

    技術就是這樣的東西XD 很簡單,但就是想不到能這麼解

  • @SuperJsToysChannel
    @SuperJsToysChannel 16 часов назад

    腿只是装饰,上面的大人物是不会懂得

  • @程柏融
    @程柏融 16 часов назад

    絕區那套上樓動畫真的太絕了

  • @elyjamesuzu
    @elyjamesuzu 17 часов назад

    好猛 = =

  • @ahdungai8489
    @ahdungai8489 18 часов назад

    请问04:27的游戏是什么?

  • @Future2094
    @Future2094 18 часов назад

    遠處的卡片草是永遠面對鏡頭的, 你是看不到側邊的.

  • @mejianLM
    @mejianLM 19 часов назад

    看完我只想說一句 草

  • @yosef2950
    @yosef2950 19 часов назад

    草(一種植物)

  • @王耕宏
    @王耕宏 19 часов назад

    前面加一個空的物件去偵測後抬腿...完成~

  • @foxz568
    @foxz568 20 часов назад

    艹!!!

  • @wiins7850
    @wiins7850 20 часов назад

    骑砍的草也是个贴图

  • @00610
    @00610 20 часов назад

    内容很不错,加油

  • @bbkjust9172
    @bbkjust9172 20 часов назад

    像素游戏:给你看我的抖动。

  • @user-Luca0910
    @user-Luca0910 21 час назад

    我不是專業 但是為何不開發一種基於真實運動 驅動腿 腳掌 抓地 然後角色移動

  • @velhlkj
    @velhlkj 22 часа назад

    又來輸出爆論了:索敵就是對手機的妥協! 本質上原神和鳴朝這類索敵和輔助瞄準既是一類東西,又不完全是。對手把玩家來說,輔助瞄準確實有用,但現代遊戲的輔助瞄準並不是索敵,而是「粘滯」,通過在準星經過目標時減少靈敏度,讓它更容易停在目標身上,而不容易移動過頭。像是開放世界遊戲,戰局瞬息萬變,有時就是要先解決遠處的法師、射手,有時就是要精準打弱點,所以頂多就是在小角度給一點點輔助,而不可以大範圍索敵還不能取消。原神的索敵就幾乎是智障,它有元素、同元素免疫,只要是一群敵人包含一個同元素史萊姆,就沒有順暢戰鬥過,總要繞開超遠跟索敵系統拉扯(或是換人打掉史萊姆)。唯一有精確打擊能力的只有射手,其他全都非常智障。 要我說PC就是該和手遊分開做兩種索敵系統,或是給一個開關,允許我關閉這個東西。

  • @Beijing1023
    @Beijing1023 22 часа назад

    专业,突然想到,原来绝地求生pubg里的上楼,其实就是上一个斜坡

  • @snowyu_01.17
    @snowyu_01.17 22 часа назад

    我給出一個核心重點:減速BUFF 在現實也是一樣,遇到樓梯很多人都會減速,大於一定速度就是跨躍,小腿帶動身體上蹬。 但動畫設計員似乎都不是從現實去考慮,而是從動畫流暢去考慮,似乎能試著從現實去試試看。 下樓梯則是是減速BUFF+單腳向下跳,大於某個高度則跌倒動畫。 再加入落點遇判動畫,我覺得會有很大的突破。 想要流暢的擬真動畫是必得從真實世界去考量人體動作的實際意義。

  • @1s902
    @1s902 День назад

    原來如此草元素角色才那麼晚出

  • @謎樣奶茶
    @謎樣奶茶 День назад

    提到上下樓梯蠻可惜沒提到刺客教條(中國應該是翻刺客信條?Assassin's Creed),印象中第一個以真實上下樓梯作為遊戲賣點之一的就是刺客教條,很多動作細節開始有人注意打磨跟精進好像就是刺客教條系列開始的

  • @哀犬
    @哀犬 День назад

    體現的應該是這類遊戲市場重複類型的氾濫,所以導致遊戲廠商捲起來的現象吧

  • @2blovejessica
    @2blovejessica День назад

    沒事 尼爾和星刃改成爬梯就沒這問題了

  • @Alunae
    @Alunae День назад

    好牛逼

  • @keungjoe
    @keungjoe День назад

    能夠系統整理及對比兩款孖寶兄弟(馬里奧)遊戲,多謝你!獲益匪淺。很好的解說影片

  • @keungjoe
    @keungjoe День назад

    優秀影片🎉深入淺出,示例清晰!紅線易懂,距離點易看,十三機兵及inside舉例甚佳!多謝分享

  • @oao1051
    @oao1051 День назад

    好酷!! 感覺發現新世界

  • @lowang6629
    @lowang6629 День назад

    印象gta4做的還不錯

  • @robinzhoa6189
    @robinzhoa6189 День назад

    我認為草並不是因為遊戲需求才需要的..說到厎還是因為電腦性能的限制,才會對草這樣不起眼的東西有各種限制...人類最終追求的是建立一個如現實世界的虛擬空間..謝謝分享 :)

  • @縈夢
    @縈夢 День назад

    完了 奇怪的知识进入我的脑海 以后我玩二游都要注意走楼梯了