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RnL石葉
Добавлен 11 янв 2015
正在開發自己的第一款遊戲,並分享開發中學到的新知識!影片中的工程文件(如有)可以到B站私信我
絕區零1.4變化有多大?壹半產能都用在細節優化上了
這次絕區零1.4版本質量如何,有哪些不容易發現的細節優化?
因為YT沒有自動回復系統,如果某隻影片中分享了工程文件,請移步到B站私信回復視頻中提及的關鍵詞
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遊戲裏神奇的無縫轉場是怎麽實現的?揭秘異環的解決方案
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最近開放世界二次元遊戲異環進行了首測,裏面加入了大量這種花哨的無縫轉場。這些炫酷轉場到底是通過什麽方法實現的,做無縫轉場中到底會遇到哪些困難?這期視頻就我結合自己的一些經驗,來和大家說說。 因為YT沒有自動回復系統,如果某隻影片中分享了工程文件,請移步到B站私信回復視頻中提及的關鍵詞 Bilbili:space.bilibili.com/834339/video
拋開流量和情懷,黑神話還夠不夠年度遊戲?
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網上對於黑神話悟空的評價中,往往摻雜了太多亂七八糟的場外因素。反而忽略了最重要的壹部分,那就是遊戲本身。這壹期視頻,我想拿掉這些場外因素,單看遊戲本身,來談談為什麽我覺得黑神話悟空仍然配得上壹個年度遊戲。 因為YT沒有自動回復系統,如果某隻影片中分享了工程文件,請移步到B站私信回復視頻中提及的關鍵詞 Bilbili:space.bilibili.com/834339/video
【遊戲Bug學】遊戲NPC為啥變成了方塊人?解析怪獵荒野的離譜bug
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雖然bug是所有遊戲都想極力躲避的存在,但通過解刨、研究它們的構造,我們卻往往能學到很多平常接觸不到的知識,對遊戲背後的運行規則產生更深刻的理解和認識。 因為YT沒有自動回復系統,如果某隻影片中分享了工程文件,請移步到B站私信回復視頻中提及的關鍵詞 Bilbili:space.bilibili.com/834339/video
一秒遊戲特效能塞多少細節?復刻絕區零月城柳的雷
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游戏里的特效到底是怎么做出来的? 因为YT没有自动回复系统,如果需要影片中分享的工程文件,请移步到B站私信我 Bilbili:space.bilibili.com/834339/video
樓梯是如何成為遊戲界難題的?拆解鳴潮和絕區零的解決方案
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不知道从什么时候开始,上下楼梯成为了继水体效果、物理表现效果之后,网友用来比较游戏高低的新项目。今天我们来深入看看这个问题。
照著《動物井》做遊戲,才一開始就被底層設計驚艷到了
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在无剧透、无攻略的情况下动物井是一种幸福。然而在游戏通关后,我更仔细的研究了一下它里面的谜题设计。这一研究可不得了,我发现作者Billy Basso在谜题设计中展现的巧思,绝不逊于他藏东西的能耐。而相比游戏表面上呈现出的体验,它的底层设计更加让我惊叹。
这么良心的公司,每个月买月卡赞助他们真的值得
学习版准备
究竟1.0版本我走格子走那麼久的意義在哪?馬的全刪了
期待哪天遊戲角色空手走樓梯時會去抓樓梯扶手(X) 話說我自己跑步上下樓梯時發力點除了腿以外,手抓著扶手也會用像是翻越欄杆的方式的出力,甚至跳下最後5~8階時還要反向用扶手減速,超複雜的。
難怪開放世界除了薩爾達外幾乎都垃圾,薩爾達引導很巧妙,都先看到寶藏然後才是解謎,雖是開放大世界但仍有線性感,原神雖然也有先看到寶藏,但是分布上常常會因為需要做路線取捨反而會有分支又分支的煩躁感。
13機兵和魔龍寶冠,說真的我前幾秒看到說鏡頭有兩種我就直接想到我玩過的朧村正,然後不只橫版吧,很多3D玩著玩著也會變平面固定鏡頭。例如惡靈古堡、尼爾自動人形。 玩過TES的鏡頭MOD後更加覺得3D的鏡頭更難搞。
當薩爾達、原神都開始有草時,寶可夢:我只用綠色區塊代替草皮。 N卡的hairworks不知道跟這有沒有點關聯。
奇怪的知識增加了 酷诶 沒想到上樓梯居然有那麼大的學問
呵呵,这种垃圾游戏走到今天完全怪它的游戏社区和玩家。他们愿意吃屎厂商才有动力拉。屎山层层加码他们吃不下了又出来装受害者,早干什么去了?有脑子的正常玩家早就退出了。要我说2k请加大力度继续逆向淘汰,留下真正的鲸鱼才能利润最大化。
而且生涯模式 遊戲第二年之後因為生涯模式需要連線 伺服器就給你關了 之前遊玩的角色榮譽什麼的 等於都沒有
如果能改掉垃圾機率更好,角色難抽的要死,音擎也難抽的要死,這兩項也不像邦布是常駐的,兩種菲林給的又少,角色錯過基本沒了,角色常駐這是一個遊戲中最基本中的基本
魔物獵人 荒野 x 魔物獵人 概念 o
最后反对,上下楼梯的程序不是很复杂而且一旦有了成熟模板是可以跨游戏套用的,不占什么开发资源。
2K还有个贱婢点,停服务器之后单机模式都不给你玩,生涯联网,皇朝联网,哪来的脸说自己是买断单机游戏
沒什麼好難的,就怕東西做出來玩家電腦運算不了而已為了一個樓梯沒必要
“什么都好,就是不好玩”
2k系列呵呵呵呵,每一届2k都有购买,但都是等steam 降价到20澳元一下甚至免费。不是买不起,是觉得他们不值得。 除此之外不在任何线上商城花一分钱,纯单机。我怀念2k10 我怀念2k14 。我怀念my player 建模就是建模而不是一个逼你氪金的2k。
这视频做的真好啊
纯纯垃圾游戏
那些說這個工作量好大 好值得感恩的 我想說 ZZZ對米家來說就是個已經有沉默成本的支出 如果放著爛就是直接100名開外 大家已經懶得開了 遊戲收一收別說 每個月還有沒有人儲值月卡都難說 很多對我來說早該優化的東西 只是因為現在快死了 才一口氣端上來 可能過陣子安逸點後又繼續擺態 這很難說 我還是傾向再觀望一下 很像那種渣了很久另一伴突然知道你要分手了才對你好 這種對象還是不要比較好
我認為你的論點有一些小問題 想了一下還是決定留個言 就首先 用沉默成本看待一個還在運營優化且獲利的公司根本沒意義阿 沉默成本通常討論的情況是用於某些人因為過度在意沉默成本 所以沒辦法當機立斷割捨應當割捨之事物 做出了不理性的判斷 可是今天絕區零(尤其是1.4版本)並不是屬於沒賺錢該割捨的情況 那就應該用普通的"能提供獲利的成本"去看待 然後對於你說早該優化的東西 以一間大公司來說在1.2版本就確定重新去擬定方向 並且在1.4就給出東西 說實話這效率真的很不容易 而且他也是從1.2開始慢慢修正(增加代理人在城鎮 主線去除走格子等等) 說一口氣端上來多少有失公道 接著來說 我對於你觀望的傾向本身是挺認同的(我自己也是會觀望遊戲看評價的那類人) 但原因的話覺得也有些問題 你說因為它有變壞的可能性 所以要觀望 但問題是你要如何去確定它未來不會有變壞的可能性 只要他在天平兩端 一直是處於"好"的那一端 那永遠都會有變成"不好"的可能性不是嗎 那這樣好遊戲就要永遠觀望(?) 就或許這並不是你全部的想法 但因為你的留言中並沒有解釋所以我提了出來 最後確實不用感恩 畢竟遊戲終究是一種商品 他做得好吸引客群 做不好陣亡 做好的同時也是為了自己 但我認為至少值得鼓勵 一間大公司 如同你說的他大可以擺爛 但他選擇了去優化 並且聽從玩家意見 更甚超過玩家意見 這真的很值得鼓勵 不單單是為了絕區零本身 而是向整個遊戲界傳達正面訊息 認真傾聽玩家聲音並改善是會受到玩家支持 是有收穫的 那其他遊戲公司就有更高的機會去效仿 那玩家能玩到的遊戲品質就會更好 要比喻的話應該是 一開始很爛的另一半 在聽取了你的意見以後做出改善 並且改善程度超出你所提及的 這樣的另一半還是值得一些讚賞
😂我用那些钱去看现场不好?
欸靠!? 現在的主線體驗變好太多了吧! 有點想回去再過一次主線了XDD
不是 猴子猴孫們 空氣牆跟劇情拉垮 不就黑悟空致命傷嗎? 老實講悟空拿個最佳音樂才對
感同身受 那个和朋友一起大mc的时代已经过去了
個人還是覺得零號空洞用走格子比較好玩
妹妹的數值好像也良性上升了一些
劍星做得挺好的
只要玩家想要 他就擁有最高的開發優先級 那還真不好說😅😅
我是一名ta,我觉得上下楼梯在实际应用中根本不是什么难题,更多的是性能带来的问题,在性能上做取舍,把楼梯的真实感给去掉了,又或者游戏风格的取舍
印度的那个饮料真的就叫‘’拉稀‘’ mango lassi,但我还挺爱喝的
我觉得筋斗云真的很赞,他们是有用心做游戏,不糊弄玩家,没把玩家当傻子,未来还有大把时间它可以慢慢改进。但是确实他们的技术不够成熟,你要说有钱,其实还是不够的。它直接提高了中国游戏的档次,我觉得这一点就很好,有一群人真的愿意为了初心做游戏,而不是一味追求商业化。我刚上手时,觉得什么垃圾,刺客信条才是最屌的,但是随着你玩好多个周目,这游戏是有深度和层次的,里面的剧情和玩法其实是我在刺客信条里难以获得的,也是我一直在找的,steam库的游戏很多,但是愿意当二傻子N刷的,目前只有黑神话。
靠资本跟中宣部勾兑它就已经不配了
哦豁这个视频我在b站上看到过
又想减少玩家探索边界的欲望,却又在游戏里藏一堆收藏品。
在推特上看到一部1.4的影片 應該是芭萊大廈的戰鬥場景 角色在樓梯上放技能或是攻擊,腳會自然的匹配台階 例如妮可的開炮360度轉圈,腳會順著台階一階一階往下踩 如果是單純的上下樓梯做的自然就算了,沒想到戰鬥中都顧及到了😂
這邊記錄一下一個自己有感但很小的變化: 之前在主城行走的時候,如果碰到一點點小障礙就會卡在那邊完全前進不了;現在同樣狀況就算只按著前進鍵不放,碰到小障礙便會用比較慢的速度往左或右沿著邊緣移動直到再次繼續前進。 當初最困擾的一個地點在芭萊大廈廣場雕像前的階梯,那幾個台階並不高,如果在現實生活中碰到同樣的階梯我經常直接從側邊一次性跨過兩三階通過,到遊戲裡卻會卡住而必須繞到真正有設置階梯的地方才能通行,改動後現在雖然並不是真的從側邊可以上下樓梯,但也不會卡住了;同樣的狀況在光映廣場上人行道跟馬路分界的護欄、花壇等障礙物很容易發生,改動過後跑起來體驗也好上許多。 這件事情其實我有寫進問卷裡反饋過,雖然不真的認為是因為寫了所以更動,但再加上這次影片內容提到的諸多大改的方向,製作團隊對玩家意見的反應我認為是有目共睹的。
就兩種可以選 幾乎是 個 是非題. 不然自己開發一套阿
只能說會噴2k的大部分都還是玩的好的玩家,那些只罵不買的,真的來打線上,就是等著被打到退坑的雜魚,收費就算了吧,至少是籃球
Nossa! 😯
思考了一下後 想出了一部份不用太大成本的解決方案 (基本上寫成代碼後 可根據數據變動持續沿用) 1.設計全人物腿長區間(例70-100CM) 2.設定腿部節點彎曲區間值:距離值 3.設定根據腿長 * "動作"動畫速度加乘<非移動速度>(例70CM * 1.42857動作速率=99.9999) 使不同腿長在同一個距離下同樣移動速度行徑一樣距離(但腿短的角色加快動作動畫以及動畫次數) 4.設定判斷(移動方向落點:腿長距離值)的位置高度與出發點高低落差 5.根據(4.)設定移動時的腿部動作彎曲及距離 6.設定腳板踏足地面時的物理碰撞屬性,並可讓腳踝形成一定程度彎曲 7.地面皮膚阻尼增高為無法穿透(使腳板物理碰撞屬性發揮作用,避免穿模並呈現不同腳掌踏地角度) 沒太仔細繼續想下去,如要完整可行的一連串解法,需要製作一系列的模塊以及參數設定 (我又沒收錢 算了吧 就是分享給同行一下Idea 就不繼續費腦了) 其實我認為這部分要解決都可用不高的電腦算力以及運行規則解決 只是在於設計者的思維邏輯和對於目前技術的了解度的相容性達到多少 在於可用數學體現出來的各屬性區間值透過模塊的運動做出很基底的判斷設定 只是通常程序員並沒有辦法想像創造出這些一連串能互相配合的公式 而企劃人員又沒辦法根據程式設計的開發方式以及程序寫法想出對應的一連串解法 下的功夫低、花的時間少,那就是要用更多的程序員在陸續根據別人的開發不斷改進 自然,公式運作的完整度就會進展較為緩慢
我是1.4才進來的,還真都不知道 邦布探索的時候邦布的移動速度太快,稍微推一下搖桿就噴出去了,說實話體驗不是很好,但還可以接受 畢竟沒實質上的懲罰
一开始玩了一段时间,本来不打算玩了,结果一个10连就出金了,虽然歪了,过后50抽出艾莲,把艾莲养的差不多了,结果常驻一发直接出了狼叔,一个队伍整整齐齐 这次的1.4版本我用了179抽1+1星见雅没有歪过
4:47
這他嗎還只是個小版本 這種內容放其他遊戲都是歷史節點 要放在發表會最後當壓軸的東西欸 好扯喔
米池我不敢恭維, 但這回星見雅出了回鍋抽一下,30抽就0+1所以先玩看看.... 但米池我可不敢投入資金搞崩自己心態.....
UP提到的鸣徽选择要重新做可能会产生bug,这套新的选择系统还真有bug
這個腿可以在開一點沒關係🤔
米家的優化向來都很有感,但好像同一時間只能用在幾款遊戲上.. 原神: ...
所以更新的時候又多了32GB 說起來絕區零能重複打之前的主線劇情跟回顧系統是真的比較良心 我是說比起原神跟鐵道那個看小說般的劇情回顧 那兩個臥龍鳳雛什麼都好 就是劇情回顧系統真的堪稱克蘇魯
当年我们可没这种待遇