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完蛋了 我以後會變得超在意這個動作...
真的,靠北,奇怪的知識增加了
以後玩遊戲都會忍不住注意樓梯。
改天做出周星馳的無敵風火輪,代表遊戲業界、程式代碼的極大進步與優化。XD
就像看動畫會去關注高麗菜精美程度一樣😂
@@Wind_of_Night 無敵風火輪身體完全沒動作,只是兩個人捲成一圈一起滾動,完全沒有難度
很喜歡這句話"只要玩家想要 他就擁有最高的開發優先級",看過不少遊戲製作組與玩家對著幹的例子,秉持著「愛玩就玩,不玩拉倒」的心態去做遊戲,最後都慘賠收場。這就是我很樂意掏錢給願意聽玩家聲音的製作組的原因。
你乾脆指名ubisoft算了🤣🤣
@@0azero17 老哥不要這麼明顯🤣🤣🤣 讓人自己去聯想啊 哈哈
亂說我也很喜歡那些說「愛玩就玩,不完拉倒」的人,畢竟這麼奇葩的要求,我當然樂意滿足他們,我既省了荷包,又能吃著他們賣不出遊戲而收攤的瓜,何樂而不為😂😂
二十年前的「愛玩就玩,不玩不勉強」的遊戲和現在方向完全不同,那時候的遊戲是因為主題奇異或者團隊腦洞很大所以成品不一定主流,內容不一定真的好玩但有時候你確實會佩服他們的思路現在呢?就純粹想塞噁心價值和偷工灌水賣信仰的東西在裡面而已,前者是DEI拉滿;後者現在擺爛的廠商也不在話下,因為死忠的還是很多
現在更嚴重了,以前好歹是不爽不要玩,現在是你如果不玩你就是種族和性別歧視者,直接扣你帽子,還大義凜然的跟你說【日本人的觀點不能代表日本人】【我們是來幫日本填補日本歷史的空白】原本今年11月的戲延到明年3月,沒關係,我等著
只要不把重點放在光滑大腿上,就不會有人去注意,米哈遊對大腿的拿捏精準,自然上下樓梯是一個重點項目
確實,一堆女角有美腿,誰不想看腳腿控狂喜
二游不看腿不看雷还有啥可看的
@@gengfanliang2403 一针见血。不是其他公司不听玩家意见,而是其他公司不止做二游罢了。
有道理
纸片腿真的能让你们硬吗
身為一個資深(年紀的意思)遊戲開發者,其實這也是過去有解決過的事情。但如影片裏說的,性價比太低,有做得「看起來比較不怪」就算是可以了。絕區零的程序動畫生成算是一個相對完美的解決方案,這也不是什麼很新的技術,很多年前就在看國外開發者用全程序生成動畫來做機械蜘蛛之類的東西,當然每一步前進之前都要先pick一下落點這一定要的。但不得不說米哈遊果然還是中國遊戲廠商當中技術力最高的公司,有聽說過他們願意花很多錢請一些很厲害,有本事有實力的遊戲程序員(我前同事的前公司有一個高手據說就去了米哈遊),這樣的解決方案我猜可能也沒花他們太久時間。
我怎么都觉得就是检测点不够的问题,如果用做攀爬检测那一套的时间做走楼梯,感觉完全不是问题啊。。。
@@tmanalore8059 沒錯,其實可以用是擧爬檢測的那套,再套上IK。但角色步幅最好是要配合樓梯,效果才會好。程序生成動畫又是不一樣的概念,等於是腳步的落地點檢測到了樓梯板,再生成一個路徑去帶著腳底移動過去的感覺。這個不下去做看看,可能也不會知道實際問題在哪?也有可能就不難,只是大家認為做這個性價比太低了,沒人在意。如果有人在意,這個需求的優先級自然就提昇了。
@@kevinlantw 给楼梯设置一条落脚点就好了,再设置些随机的偏移量。也可以做的落脚点正确且自然。
@@kevinlantw如果在階梯與階梯中間再加一個隱形落腳點或是隱形牆呢,這樣可以提前抬腳也可以提前放腳?
要多厲害才可以進老米阿…好像進去喔
雖然沒有在做遊戲開發的工作,但對於遊戲幕後的製作相當感興趣 有幸發現這個頻道
我記得有另一個頻道更有趣,專門用第三方軟件,拆解各大3A遊戲的運作原理。絕區零的吉祥物表情,其實都是藏在頭內的,等到有需要在調換頭內的表情到臉上。【總算知道記憶體、容量都跑哪去了】。
@@Wind_of_Night 那個我也有看過,但是現在要找突然找不到
@@people-m4f @LiPuDeDongZai
@@Wind_of_Night 离谱的东仔?
@@Wind_of_Night小怂猫人?
讓我想到用高麗菜比較動畫的高低ww
崩誰都不能崩高麗菜
高丽菜必须时同心圆的
那是綠色皮球,不是高麗菜
对,经费就那点钱,总得用在刀刃上,但总会有观众拿放大镜出来吹毛求疵
MGS2的時候上下樓梯就很驚艷了而且有個我很愛玩的小細節如果你在樓梯上翻滾的會直接摔倒這就是小島
f konami
只有小島秀夫能超越小島秀夫,目前市面上只有小島秀夫的遊戲,最真實還原人類的運動方式,死亡擱淺那精美的碰撞物理引擎,地面崎嶇不平但卻完全不會穿模,這就是遊戲之神的作品。
想體驗完美的角色跌倒物理引擎,死亡擱淺絕對首選。看著山姆不停跌倒,很療癒。
@@TengSibu 尤其是貨物疊到超高後那個重心在天上的感覺 有夠刺激
@@liao5516最神的是在亂石上落點準確地左右跳前進,前無古人但敗筆在車輛的物理模擬,果然是走路模擬器😂
這影片間接表示了遊戲製作的困難遊戲製作有一大堆類似的動畫小問題只要細節一多起來累積起來那個工作量跟鬼一樣但問題是那些東西只是「細節」但注意到的人說真的不多像是米家遊戲度角色急停,角色也有一套煞車的動作又或是黑悟空在往多個方向跑步的動作看似理所當然和流暢的遊戲體驗其實一點都不理所當然
提一個上下樓梯動作設定讓我印象深刻的遊戲,育碧的〈榮耀戰魂〉,大概是因為設計之初就砸大錢採用全動補,所以遊戲中角色上下樓梯時有個其他遊戲一般不會花大時間去訂製的細節:角色上半身身體重心變化。比如說注意影片中大部分遊戲演示的上下樓梯奔跑動作,會發現基本都是延用平地奔跑的動作模組,只將重點放在腿部運動軌跡變化上,但真實中我們跑下樓梯時上半身其實是自然向後稍傾以避免撲倒,上樓梯時則相反往前方傾斜這一點小變化可以讓玩家視覺感受更加真實,只是缺點就是得花更多資源去特別製作專用動作模組,一般真的只有高成本的3D動畫電影會願意這樣去弄
榮耀戰魂的動作真的是放到現在仍是頂尖中的頂尖
難怪從一開始玩的時候就感覺他上下樓梯的樣子很特別 真用心
😂我致使至今都没注意到诶!
聽完我雞皮疙瘩都起來了,絕區零項目組是真的很用心在優化,雖然只是一個不重要的細節,還願意花時間去優化,原神的模組幾乎都是同樣幾個在輪,都5.0了還是這樣,絕區把每個角色個別製作獨立模組真的是,除了佩服我不知道要說什麼
持续的氪金就是厂商努力优化的动力😝
原神立项是17年左右,只能说太早开发了…
@@王翔-m2j 经典的底层代码是吧
這麼多年了 也該認清原神當初被改名叫原神之後就只是個新招 混着一大堆非2次元遊戲宅的外來人團隊 滿滿的打工人心態, 能摸魚則摸魚, 對2次元 宅 遊戲不熟, 審美,理解跟幽默感不在同一頻道, 少做少錯, 能躲則躲, 有甚麼大問題最好可以轉移視線, 不擔當不負責.自發性創新? 改進? 最好拖到隔壁組先開發技術先試錯, 有代碼可以抄抄改改. 上面來壓力被迫到逃不過 才臨急抱佛腳式搞點東西交功課沒有製作人的講究 只有薪金的追求 製作成就感?能吃嗎?跟崩壞那些米哈遊核心團隊完全相反不如說正因為米哈遊團隊"宅"的理念/精神, 熱愛, 執着細節, 敢於嘗試 而非安於現況止步不前 才有公司核心價值跟口號 "技術 宅 拯救世界" 跟 "為世上所有的美好而戰"
舊的東西要改可能麻煩吧,修一休可能出BUG直接偷懶,而且還沒錢賺。新遊戲有阿...
感謝解說,我只想到對於這動作要求最高的只有“小島秀夫製作的死亡擱淺”對於物理碰撞以及地理真實性會影響腳部的動作真的講究😂,,
死亡擱淺絕對是遊戲史上最高藝術,動作真實的極致,玩過整個遊戲「幾乎」看不到穿模
人家是有追求的男人
死亡擱淺的核心玩法之一就是走路,因此貨物擺放、角色在複雜地形的平衡原本就有花重本開發。倒是它的另一個挺核心的移動元素就沒做好,就是載具系統,手感奇差外原本優秀的物理碰撞在載具上就不復存在了,也因此我後面都用車送啦,但我是真心覺得他們應該也要花點心思在車輛操控性上
很佩服潛龍諜影3有確實做出走樓梯或爬樓梯的樣子,業界標竿(?
還有R星的GTA 4,5代
@@goatstar9719 以及RDR2
而且這是20年前的遊戲,出現在這裡短短幾秒現在看還是那麼驚豔!!!
雖然角色上下樓梯不影響遊戲,但我玩遊戲時還真的會去注意這些"細節"😄😄😄
真的!細節人狂喜
那就是有影響遊戲啊,你要說的應該是不影響劇情
@@喵-v5h可是女生对上下楼梯的细节没什么兴趣
我有在開發遊戲,認真說這種技術在開發一款遊戲的各種技術領域來說,相比某些更折磨人的東西而言技術方面難度不會很大,但是很浪費時間做起來也很累,屬於那種只要你有一定底子不會做不出來,但是工時會很長然後搞得整個團隊都很累的東西。
絕區零真的挺厲害的!完全就是技術不夠 用肝來湊😂此處的「技術不夠」是指「不能用簡單的方式達成」,並沒有貶低的意思並且看得他們出 對這款遊戲的用心👍
之後也許可以依靠AI簡單快速的計算這一連串的動畫程序怎麼搞,但現在我只有尊敬而已
我感覺是用碰撞體積與行走動畫做出時間差來完成的,碰撞體積的腳先落到台階上,動畫的腳就可以準確的落在台階的模型上,所以走路起來會有一點延遲感,我用電腦操作,日常走路感覺啟動會有些微的延遲感,但戰鬥中就沒有,可能是這方面的差異
不過比較可惜的是 玩法不太適合我 開服我玩沒幾天就棄坑了
@@夢幻想-y1c 玩法已經改變許多 而在未來的1.4版本 將會是最大的改變更新! 全面進化!
@@royyylee3239 其实18年就有这方面相对成熟的论文了,叫robust motion matching,感兴趣的话你可以看看当时的GDC的发表会。不过目前主要的问题还是,用AI来预测的话需要你电脑的性能比较好,当然一般的pc是绰绰有余的,但是相对便宜的手机就没办法做到即时预测了,特别是如果用户的操作输入频率过高的话,就会出现跳帧的现象。
對於像我這種玩家,樓梯全部變成斜坡也不會太在意,石頭斜坡、金屬板斜坡、木板斜坡只要質感好就是一個好斜坡,哈
謝謝石葉講解說明 原來zzz默默做了這麼多 只好悠真六影支持一下了
遊戲就是這些細節疊加起來才讓體驗變精緻... 就好比大家常說的打擊感.... 畫面+音效+震動反饋 三者完美搭配玩起來才爽...
以前有做過3d動畫相關的工作之後打遊戲開始也會留意一些小細節...比如像是遊戲中的跳躍,至今為止玩過的遊戲當中最不影響遊戲而且動作最絲滑的是destiny 2destiny2在跳躍方面的苦功是原地跳躍也會有一下的短儲力,如果是在跑步的情況會有助跑帶動的少下蹲之後是著地的重量感硬直回復到跑步的手感也很好。還有仁王2的跑步再轉身的整個動作跟操作感也很棒,雖然仁王也是日本公司的作品不過大多數的日本公司在操作角色的動作也不太會改進...比如像FS的從隻狼到法環的跳躍也是原地噴發式馬上跳起雖然直接玩不會影響到手感或觀感,只是屬於在意小細節的話還是有那麼一點不完美...就有點小可惜
ZZZ感覺是其他項目賺夠多錢了所以專門額外製作一套系統,鳴潮則是用有限的資源在既有架構上修改到最完美,兩者都很厲害,希望未來鳴潮也能像ZZZ一樣製作一套系統給上下樓梯或者其他細節,也就能進一步鞏固在開放世界手遊中的地位,期許庫洛能繼續加油努力,米哈遊也要繼續精進,讓市場能有良性競爭
美好的事物通常都要由數個小事物堆砌而成的。難怪劇場時光7周年,發言人說這次的周年曲特點是上下樓(階)梯,製作組花了不少心力去處理;一開始心想...,蛤?但看到成果、多看幾次之後就可以理解了。感謝UP主的解說,讓我理解其困難點!
厉害,厉害,这真是解惑了,一直好奇游戏动画中的上楼梯动作是如何写的如此好的,原来是身子带动腿呀,没想到又有人要求上楼动作的细节呈现了,技术点很足
我本身沒在玩遊戲,但還是有看一些實況主玩,也滿好奇製作過程的,感謝分享解惑。對於走樓梯的動作我倒是沒仔細觀察過,但總覺得許多遊戲走樓梯的速度都太快了,不太合理。
(下樓梯)Gmod:(自由落體式直接摔下去)
老人:(提著酒杯)(開門)(爆摔下樓梯)(扶牆)
直接 T POSE 橫移就好了
@@marcokong7266 狠人www
footIK最大的問題是加大了遊戲的運算需求,如果不是特別著重代入體驗的遊戲,寧願多加個小系統都不會使用而且使用footIK之後還要多花時間調整角色動畫和場景,背後所消耗的成本太高了
我是覺得這個在游戲整體感受上來説蠻重要的,米哈社的原神在這方面雖然還有些不足,比如斜坡上脚掌會變成奇怪的角度之類的,但樓梯動作相對部分游戲來説(尤其是手游本體類型的)自然許多,而我個人是非常在意這些的,如果有卡頓不順暢的問題真的很影響注意力 = 。=
很巧,我玩GTA時特別愛觀察他到底怎麼設計走樓梯的,GTA做得挺細節的,唯一的問題是,第三人稱下,走樓梯時有特別的動作,會減慢角色移動速度
我曾經自己研究Unity做遊戲,上樓梯真的是一開始就困擾我的難題,一開始用瞬移法,但是會有大幅度抖動的問題,後來隨便了,就改用透明斜坡法了XD
我以前就注意了樓梯方面的動作但我以為會永遠這樣不變剛才那個右腳踩在同一階變回平地動作實在太有心了👍
或許每個人想法不同吧 ,但至少我覺得 與其把時間金錢精力花在上下樓梯 還給每個不同角色製作專屬上下樓梯的動作跟邏輯 ,還不如多出幾個新角色 新地圖 新內容 優化之前的問題等等 ,比起上下樓梯 我更注重臉部是否好看 表情是否豐富 奶子的物理晃動 整體的動作 頭髮的飄逸等等
鳴潮現況不清楚,因為我很早就退了(主要是玩開放世界對我來說很累)而絕區零是有在做遊戲優化的,基本上每次版本都等同大更新了,不過因為時間有限,所以有些東西得到1.4版才能徹底更新完成,所以1.4目前會被視為最大的版本更新
其實人物大同小異,新角色可以套舊角色的模型,性價比還是挺高的
@@threeminutes5120大概是因為絕區0的體量還不是很大,像Warframe那樣他們已經每格幾天就會有熱修了還是一堆bug
這點潮一直都有在優化,頭髮的飄逸感,特別是瀏海真的不錯
@@黃皓平但移動端的亞服依然爆ping
感謝製作影片!真沒想到從以往的模式進化到現在這樣流暢的表現方式需要那麼多的功夫啊!
小細節用心才是持續做出好遊戲的完美配方,當一個製作組從小細節都隨便了,那久而久之就會連更多更大的細節都開始隨便。
但另一方面遊戲中技術有邊際效果,付出的心血和玩家注意到的人數容易不成正比,有點白燒錢
@@白雲-l3t 這也是沒辦法的事情,就像影片中所說的,並非多數人會去在意這些細節。
不至於,錢是難題,跟影片中說法一樣,就真的沒有心力。當你的的收入跟支出打平的時候是不會買奢侈品的
不重要 角色外型 音樂 劇情 玩法 這些能搞好再搞這個吧
@@howerd11 我覺得你說的跟小細節都一樣重要。
10:23 從遊戲開發的角度出發,未必是因為玩家想要所以變成優先級可能是因為後續有什麼地形因素,用原本的上下樓梯方式去走可能會超怪所以才專門去解決
對於有接觸3D遊戲製作的人,這個話題很有感🤣
演算法終於推薦研究這方面的影片給我了以前也看過外國玩家拍影片帶觀眾注意遊戲裡的這個細節,不過他也不知道這該叫什麼所以就索性叫它 ”the thing”😂
完了 奇怪的知识进入我的脑海 以后我玩二游都要注意走楼梯了
從玩PS2就很在意很多風吹草動,人物動態細節,那時又覺得做到擬真頗難,往往新遊戲都是畫質有所提升,當時剛發售潛龍諜影4真的做的不錯,進步有感
用动态规划😂。感觉对于搞游戏引擎的专业人士来说,搞一套爬楼梯算法应该不是很大的技术难题吧。关键是需求成本收益的权衡。
我有做過,平時看不出有問題不難,但是要做到仔細看也看不出問題就超難
考虑成本的话,斜坡楼梯是最佳方案。
要完美無破綻的上樓梯很難,這影片沒提到死亡擱淺,目前市面上物理模擬最強的遊戲,算是滿可惜的。
@@liao5516 因為擱淺在大陸不紅所以他們也只能吹米遊
你就屬於那些站著說話不腰疼的人😂
回头我也来试试unity里写一下上下楼梯的算法。我以前做地图上的点位切换的时候觉得瞬移体验很不好,所以做出来了类似谷歌地图的缩放,平滑移动再放大的效果,全是徒手写的。我觉得解决楼梯问题是类似的。游戏里人物行走步长是确定的,楼梯每一级宽度确定,那下一个落脚点在不在同一个平面就已知了,如果不在一个平面就用线性的算法移动视角,按我理解引擎肯定是支持用函数移动视角的,所以其实移动速度是一个log函数曲线理论上会更舒服。移动脚的时候我注意到你提到的什么反推关节算法别的都很好,就是脚会穿模,这里我看有人说用动归,但是DP的最大问题就是他出发的时候不知道最优解在哪里。如果我们已知脚的落点,那就是一个A*算法问题了,脚遇到障碍物的时候heuristic function可以帮助找到脚的下一个动作应该去哪绕开台阶。我觉得这不是一个复杂到无法实现的问题,只是说开销有没有合理的性价比,如果这一个算法就把cpu烧干了,意义确实不大。幸好A*不是这样的算法。这里千万不能直接套DP和Dijkstra,更不能DFS和backtrack,因为他们全都还是要穷举。A*在寻找点的过程中如果觉得开销太大,还可以当greed处理给加一个cap,这样就不会有过度开销的问题,虽然会导致一些小瑕疵,但肯定不至于穿模。
以上内容纯属瞎扯
感謝waifu遊戲讓業界有更好的走樓梯動畫XD
做過基礎的遊戲就有想過這個問題,一般做樓梯根本不會考慮到一步一階,以及動畫銜接的問題,雖然是可以做,但是成本上效益可能不太高,畢竟有同樣的錢還不如拿去優化畫面或程式
印象有更暴力做法 在樓梯口放傳送門😂
绝区零内测的时候就是这样的,二楼的楼梯不能走,到楼梯前要按交互键,然后屏幕一黑给你传送上去😂
我給出一個核心重點:減速BUFF在現實也是一樣,遇到樓梯很多人都會減速,大於一定速度就是跨躍,小腿帶動身體上蹬。但動畫設計員似乎都不是從現實去考慮,而是從動畫流暢去考慮,似乎能試著從現實去試試看。下樓梯則是是減速BUFF+單腳向下跳,大於某個高度則跌倒動畫。再加入落點遇判動畫,我覺得會有很大的突破。想要流暢的擬真動畫是必得從真實世界去考量人體動作的實際意義。
很厲害的細節 一直以來玩遊戲都沒注意過這個細節😂
我第一次注意到抬腿是在逆水寒手遊,看到自己的人物停在樓梯上時,另一隻腳有出現抬腿踩在下一階,然後腿慢慢收回來的狀況,就像現實中自己走樓梯到一半停下來一樣
我猜測絕區零應該是在狀態機多增加了一個抬腿走路和一般走路的混合動畫,大致可以理解為值為1的時候抬腿走,值為0的時候是一般走路,0.5就是各動畫混合一半,再將這個值派生給碰撞的偵測高度,就可依照每個樓梯不同的高度驅動抬腿動畫的混合比例。另外就我的經驗IK 和FK (一般動畫) 是不可能同時啟用的,在遊戲引擎裡啟用IK 控制,並不是在腳步貼合地面上在疊加一層動畫,而是把原本的FK動畫,轉換成IK動畫在進行播放,也就是說此時的動畫並不是播放每根骨架的旋轉值,而是播放腳掌的位移去驅動身體,因此只要能調節腳掌抬起落下的運動軌跡,就能混合出理想的動畫表現。
我的评价是只是另作一套动作远远不够,因为现实人类对不同高度的楼梯,会选择不同的抬腿高度,并不会统一一个抬腿高度,对不同宽度的楼梯,也会调整不同的跨步距离,而且尽量让步幅能“整除”台阶,比如宽一点的楼梯可能选择缩小步幅,两个小步上一个台阶,短一点的楼梯可能选择一个大步跨两个台阶,整个运动保持一个均匀的线性逻辑,才不容易出错摔倒或者崴脚,还有很多需要做的
絕區零角色上下樓梯 是最逼真的! 超棒的一款遊戲! 超愛!
最早关注到这个的是在gta5上,角色对路面会有反馈,至此以后我通常都会有意无意去观察一个游戏是否做到这个细节(FPS除外),让我震惊的是psv里的神秘海域也同样拥有这样的细节,一般有这样细节的游戏不会太差。
原神那個應該不是設計一個新的上樓梯動畫我想應該是用程式預測腳下一步會落地的位置如果下一步會高於現在腳的位置那就會在Ik加上上樓梯的曲線移動
可以參考一下procedural animation
其实绝区零战斗中的技能和动作也是有加入Foot Ik的,在斜坡道腿脚也可以每一步好好落在地上,不穿模不浮空,原理应该是一样的吧,也算没有浪费这套系统(虽然绝大部分时间是在平地战斗)。没见过其他游戏的技能动画使用这种做法,都是用固定播片的,这种极致追求真是难能可贵。
像素游戏:给你看我的抖动。
走路姿态对游戏的沉浸感影响还是很大的,当年玩原神时让我印象深刻的一点就是角色走路脚基本从不浮空,而且行走时地上还有脚印,在沙地湿地上还会有不同的体现。
感觉可以用这个主题写一篇论文。
预测落点不是难事,提前计算一次模型的脚的落点坐标然后查出坐标处高度,之后根据高度再配合动画模型计算抬脚动画和落脚动作。这个是引擎部分的。剩下工作量更大的部分还是要对每个角色的动画做调整这本身。
沒錯 不是上樓梯是業界難題 是沒必要花心力做沒人會去看的動作 是成本考量而非技術
现在动作捕捉就能完美解决,但成本太高了,那是科幻电影和漫画电影做的,这种二次元游戏+开放世界也照这个去做,那光是这一项一个大版本的成本就至少要几千万美金,这没那个游戏公司负担的起,即便任天堂和索尼这种大公司也一样
二游会让人更在意角色,对腿脚的关注更高,加深了需求。一般游戏在设计场景互动元素的时候不太会考虑楼梯本身。而且楼梯并不只有上下两个方向,在两级楼梯间转向模拟得太真实反而会降低游戏的操作性。
还有个问题没解决,人上下楼梯是不会踢到台阶的,脚的运动轨迹如果脚原来落点在台阶中后部,那就是正常的抛弧线轨迹,如果太靠前,应该转换为接近直角运动或者向后再向前。
如果起腳點跟落腳點中間有凸起,腳會踢到凸起的部份嗎?如果玩家突然轉換方向,他可以做一個有慣性的轉向動作嗎?細節本來就沒完沒了,看你能解決多少問題而已😆
抱歉,我會踢到台階...
問題是人不管以何種速度移動,遇到樓梯時一定會放慢速度,但遊戲角色不會,玩家也不希望它會。所以既要維持奔跑的速度又要讓每步都精準避開直角,我認為這本身就會讓動作變更不連貫
@@程宇謙-e8t 放慢脚步还真不一定,外卖员参考下,跑可快了,必要时还会一步多个台阶
非常好的视频, 拓宽了我的视野. zzz在同一级楼梯上走2步的区别我之前一直有感觉,但是却没有像你一样去细看, 感谢科普
這其實就是在卷PC端表現,但是這兩款是有上手機端的,這樣搞只會讓手機玩家被嚴重限制,像我絕區零甚至裝不進手機內。性價比真的爆低,還不如捲玩法和立繪建模
有時候我真的覺得米哈游乾脆去開發一個全PC的動作遊戲好了,為了遷就手游的模式用電腦玩總覺得體量不夠,但放到手機上手機又吃不消...
@@60455302 但是全平台的經濟效益有目共睹,少了手機米哈遊不可能發展到現在的體量,當初米哈遊也是實現了跨平台又能有高表現,才有長期的壟斷和技術差距。只是現在被其他廠家給超越了,才會顯得效益很差。
@@60455302這點鳴潮好像就挺通透的
@@NMSL-04 我不是在意它的收益好或差,我指的是米哈游現在遊戲進入一種高不成低不就的狀態,要主打手游的大作,結果手機過大的負擔也是勸退;給電腦還是手游那套的玩法,那何不去找真正的遊戲大作來玩? 多平台確實可以帶來很大的收益,但也得確定收益的大宗來自哪裡,最忌諱多方都不討好的情況發生
0:50 影片看完可以重回來看這一句 ( 0:50) 😇
第一次對上下樓梯有印象的遊戲是GTA5,雖然不是第一款針對上下樓梯的遊戲,但也因此讓我開始慢慢去注意其他遊戲這方面,細節真的很重要~
當初就想說絕區的角色動作很順暢,不讓玩家使用其他角色是不是因為移動模型的關係,看完這影片我感覺製作組都累死了之前還看到有人嘴絕區的動作模型和衣服細節比原神和鐵道還差,真不知道眼睛長哪去了
順便提一嘴,絕區零的角色都是獨立建模,不像大多數遊戲有通用模型。而且角色的戰鬥動作幾乎沒有抽幀,如果把青衣第三段特殊普攻慢放的話就會發現,她是真的一棒一棒的在打,而不是用抽幀或是動態模糊的方式讓角色看起來速度很快。所以如果要扯絕區零的動作模型,建議先把每個角色的戰鬥動作慢放看一遍再說。
老米,雖然很多風波,但是真的不管遊戲大小都做得很精
所以說十幾年前的 GTA4 放到今天還是很屌
單機游戲和網游走的路綫不一樣,單機走的買斷機制,像一頓精緻的宴會,發售后游戲大小基本沒變化;而網游像天天吃的日常快餐,要持續更新產出。而現在玩家要求變高,已經開始把單機游戲的標準給到網游上來了
我是完全不在意上下樓梯這件事,但這部影片夠專業,看完後,我想我以後也會開始留意上下樓梯的動作了
zzz 在美術跟模組運動上真的用了好多心思,還留著這遊戲也純粹為了視覺享受
乾脆一點可以這樣設定,如果角色在樓梯區塊奔跑或衝刺會有一定機率跌倒送進出生點
看来原神的动作一直就做的很好啊
用深度學習呢給予一堆關於角色跨越障礙或是踏上物體的動畫 讓模型去學習怎麼控制角色各部位的位置雖然過程麻煩 但是我想這應該能讓遊戲產業更精進一點不過就要看有沒有人願意去做這件事了😂
這影片真好,一個樓梯就讓米粉們突然高興起來了,你們看到這樣了還不快去用錢支持下米
所以絕區零的流水,在中國二遊全球流水裡,7月第一名,8 9月都是第三名,能做出玩家想要的東西,玩家自然會買單
@@皮皮-e3i 除了崩鐵和崩3,其他我都不苟同做出玩家想要的
@@Phantom-xf6fk 不苟同也正常,畢竟這本來就是你主觀的感想嘛,但從客觀的角度來看,遊玩人數原和絕在同賽道遊戲裡(3D建模抽卡二遊,原鐵絕鳴這種),一直都是前三,這點就可以看的出來,原和絕確實是做出了吸引不少人的東西
@@皮皮-e3i 銷量好不代表品質好,那只是代表接受度比較高,就跟藝術一樣也不是一般人能熟知,所以我說崩3和鐵比較好也沒錯因為它們就是比較難懂但比較好所以沒比較紅
@@皮皮-e3i 有時銷量不代表那遊戲比較好,只代表他可能宣發比較好或是遊戲入手難度比較低,不像崩3有許多專業術語等等的很難吸引到新手但你入坑後又覺得這才是精華
R星上下樓梯真的很細節,導致樓梯槍戰有夠難打,移動太慢了
單單看到絕區的動畫細節表現 我就默默替動畫組 胃痛了起來
玩的都傻子
追求這個的確蠻奇怪的,哈哈,如果是追求真實性,那上下樓梯明顯的重心偏移不管是哪個遊戲都沒做出來,其實只要把下半身遮住,那更像是在搭手扶梯,而不是上樓梯
成本效益問題
诶?他们这样走楼梯不会摔倒吗?
01:00 我反而更喜歡早期一個斜坡,貼圖樓梯的類型……因為現在的遊戲,會卡住的几率太大了……它還不如不改……好生氣。😓我才不管它研發難度怎麽樣呢,反正我的使用體驗變差了,就是生氣。
細節才決定成敗人家任天堂都可以為如何砍一塊木板而研究大半天為解決上下樓梯而用心處理亦是正常的事
不過細節這個東西(尤其是很吃技術的)普通的遊戲開發者是玩不起的,要不就是資金充沛人力充足,要不就是用愛去燃燒而且遊戲本體還要做的足夠好,不然會被玩家質疑遊戲都沒做好怎麼跑去弄沒人關心的功能除非他要展示的細節是玩家經常會接觸到,且跟核心玩法有關係的
@@goodvyboss 核心玩法還是比較重要,至少不能核心沒做好就來摳細節,細節是核心做好才有資格比較的舞台
任天堂是先想玩法再填細節,其他公司沒有這樣想
細節是可以無限改善的,就看做到哪一個位置你覺得可以接受,不值得再做下去而已。就算絕區零的走樓梯動畫能做到落腳點預測,玩家中途改變方向還是會顯得不現實。如果有無限的資源和時間,誰都希望把每一個細節都做到最好,可惜現實不會有無限資源。舉例來說,你可以選擇設計一個新關卡或者改善走樓梯的動畫,這兩項工作都需要一個月的時間,你會選哪一個?如果你覺得玩法比較重要,你可能會選擇設計新關卡。一個月後,你把新關卡做好了,你現在可以去改善走樓梯的動畫了。但是既然如此,何不再做一個新關卡呢?現實就是這樣,在有限的資源裡,人們會先做性價比較高的工作,像是改善走樓梯動畫這種細節通常會排到比較後的位置。所以正如影片所說,做好走樓梯的動畫是奢侈的,而不是正常都能做,遊戲走樓梯動畫做得不夠好並不代表開發者沒有用心。
不懂开发哈,只是盲猜一下,或许可以给每一个台阶一个触发标签,人物移动到标记为台阶的地形时,自动切换为新的自适应运动系统,即提前计算下一个落脚点的面积,根据落脚点面积的不同匹配不同的脚步动作,比如垫步、大跨步、小碎步,或者垫脚走,同时还要计算落点区域整体的高度变化,脚部的高度要始终大于等于已经到达的高度,小于等于即将落下的高度,以此避免穿模
脑子里的想法很容易有,具体咋通过程序去实现才难,就好比那些程序员面试题,给出你一个奇怪的想法,让你去实现,提出想法是容易的,难的是如何实现
问题是,绝区零的核心走格子遭到大多数玩家的抛弃,宁可退坑也不玩,那么重点应该放在哪一边,这个就不好说了…毕竟是要赚钱的
現在修很多了
@@m29507466 没办法,这就是只会跳过然后说无聊的玩家,明明一直在优化,自动系统都有了还要在那边叫
就算沒有走格子,遊戲系統本身包含建模也是一言難盡,感覺像給新人練手的作品
走格子模式直接可以用自動代替了🤣
你是動玩家的
提到上下樓梯蠻可惜沒提到刺客教條(中國應該是翻刺客信條?Assassin's Creed),印象中第一個以真實上下樓梯作為遊戲賣點之一的就是刺客教條,很多動作細節開始有人注意打磨跟精進好像就是刺客教條系列開始的
對玩家意見重視(X廉價的人力成本(O
米家薪水一點都不廉價,平均薪資4萬4人民幣,都20萬台幣了,招募的工程師月薪有3到4萬人民幣,一個月領幾十萬台幣還不包含獎金分紅,你的廉價範圍也太廣了
米的待遇很好,可是需求條件也很高
不知道您赶上别人四分之一了吗
乡巴佬
原理很简单,就是预测前进路径,提前计算出每一步的脚步位置,IK自己就可以解决,实际要考虑的情况却很复杂,角色突然停止,加速,转向😂
每一个楼梯每一步每个腿模型都要一针一针给你拉出来
學到了,難怪鳴潮容量佔比這麼小,這技術力真的值得學習
麥塊:蛤
我覺得這個很重要 做越認真 越真實 越值得課金 跟任何事物一樣 越像 還原度越高 越有價值
说个题外话,为什么我看这个台湾人为主体的评论区,用词语句方式越来越有大陆风格,你们是不是B站刷多了
因為再過不久 大陸風格可能就要成為歷史了希望你能在他們成為那所謂新社會主義前趕緊離開畢竟你已見過光明
現在資訊多,比較常出現、聽到的詞彙很快就會取代舊有的使用習慣。
啊?这是个台湾主播??????完全听不出来啊。。。。。
這不是把標題翻譯成繁體字的中國影片嗎?
難道最後面沒有一鍵3連嗎?
以前就一直覺得 腳跟樓梯很常穿出建模😂 每次看都很疑惑 但 確實耶 到底要用什麼方法 才能 讓肢體知道 樓梯的大小跟深度
米哈游的策畫(原神)雖然很屎 但是技術團隊真的是厲害的 看看某些遊戲維修一直延後 甚至有遊戲為了伺服器問題直接擋國外IP 米家遊戲維修開機基本是準時的
絕區零就是在這些小細節都做出來所以角色這麼少容量都超大所以在絕區零欣賞柏尼斯跑地圖才這麼舒壓除了認真到平地跑跳都會仆街的R星, 我記得MHW的樓梯算是我印象中做得最好的了
"只要玩家想要,他就擁有最高的開發優先級",反觀某二字手遊
上下樓梯,我只服GTA
其实理想的方案是:走路动画应该以落脚点和下盘的距离与人物的重心点挂钩,然后让系统自动生产就好了
滿足玩家想要的,就是好的遊戲開發者
這影片有意思值得一個讚,也漲了很多知識
在進入樓梯時不能跑步就是後者 前者可以在樓梯跑步以前遊戲在走樓梯時強制只能用走的 就是為了讓走樓梯看起來正常吧~
我覺得難點在於,上樓梯先抬腳這件事,真人會先了解自己是上樓梯到哪停下來,再做出抬腿動作,走到目標位置,但遊戲腳色不行,如果遊戲腳色上樓梯,玩家操作到一半停下,那腿是抬還是不抬,不抬上不了樓梯,抬了停不下來,畢竟不能讓腿懸在那同理,遊戲中爬梯子應該有相同問題,如果你靠近梯子但不爬,那手腳是上不上梯子?如果靠近但手腳不上梯子,那又沒辦法爬梯子
有些遊戲對於運算動畫會做後置處理來解決上述問題常見是有慣性介入,玩家指令停下來後角色會先減速,這時可以再分開決策是要“至某一階再停下來”,還是“依腳掌位於哪個判斷點的位置佔比比較大就在哪一階”梯子亦是如此,甚至可強制進行動畫強制上一階來消弭技術矛盾
再來就是要步入能絲滑手摸扶手上、下樓梯的時代了~😊
以前在玩遊戲,就曾經無聊看走樓梯的落點,如果看到有一款遊戲,落點很正常的話,都會驚艷一下
完蛋了 我以後會變得超在意這個動作...
真的,靠北,奇怪的知識增加了
以後玩遊戲都會忍不住注意樓梯。
改天做出周星馳的無敵風火輪,代表遊戲業界、程式代碼的極大進步與優化。XD
就像看動畫會去關注高麗菜精美程度一樣😂
@@Wind_of_Night
無敵風火輪身體完全沒動作,只是兩個人捲成一圈一起滾動,完全沒有難度
很喜歡這句話"只要玩家想要 他就擁有最高的開發優先級",看過不少遊戲製作組與玩家對著幹的例子,秉持著「愛玩就玩,不玩拉倒」的心態去做遊戲,最後都慘賠收場。這就是我很樂意掏錢給願意聽玩家聲音的製作組的原因。
你乾脆指名ubisoft算了🤣🤣
@@0azero17 老哥不要這麼明顯🤣🤣🤣 讓人自己去聯想啊 哈哈
亂說我也很喜歡那些說「愛玩就玩,不完拉倒」的人,畢竟這麼奇葩的要求,我當然樂意滿足他們,我既省了荷包,又能吃著他們賣不出遊戲而收攤的瓜,何樂而不為😂😂
二十年前的「愛玩就玩,不玩不勉強」的遊戲和現在方向完全不同,那時候的遊戲是因為主題奇異或者團隊腦洞很大所以成品不一定主流,內容不一定真的好玩但有時候你確實會佩服他們的思路
現在呢?就純粹想塞噁心價值和偷工灌水賣信仰的東西在裡面而已,前者是DEI拉滿;後者現在擺爛的廠商也不在話下,因為死忠的還是很多
現在更嚴重了,以前好歹是不爽不要玩,現在是你如果不玩你就是種族和性別歧視者,直接扣你帽子,還大義凜然的跟你說
【日本人的觀點不能代表日本人】
【我們是來幫日本填補日本歷史的空白】
原本今年11月的戲延到明年3月,沒關係,我等著
只要不把重點放在光滑大腿上,就不會有人去注意,米哈遊對大腿的拿捏精準,自然上下樓梯是一個重點項目
確實,一堆女角有美腿,誰不想看腳
腿控狂喜
二游不看腿不看雷还有啥可看的
@@gengfanliang2403 一针见血。不是其他公司不听玩家意见,而是其他公司不止做二游罢了。
有道理
纸片腿真的能让你们硬吗
身為一個資深(年紀的意思)遊戲開發者,其實這也是過去有解決過的事情。但如影片裏說的,性價比太低,有做得「看起來比較不怪」就算是可以了。
絕區零的程序動畫生成算是一個相對完美的解決方案,這也不是什麼很新的技術,很多年前就在看國外開發者用全程序生成動畫來做機械蜘蛛之類的東西,當然每一步前進之前都要先pick一下落點這一定要的。但不得不說米哈遊果然還是中國遊戲廠商當中技術力最高的公司,有聽說過他們願意花很多錢請一些很厲害,有本事有實力的遊戲程序員(我前同事的前公司有一個高手據說就去了米哈遊),這樣的解決方案我猜可能也沒花他們太久時間。
我怎么都觉得就是检测点不够的问题,如果用做攀爬检测那一套的时间做走楼梯,感觉完全不是问题啊。。。
@@tmanalore8059 沒錯,其實可以用是擧爬檢測的那套,再套上IK。但角色步幅最好是要配合樓梯,效果才會好。程序生成動畫又是不一樣的概念,等於是腳步的落地點檢測到了樓梯板,再生成一個路徑去帶著腳底移動過去的感覺。這個不下去做看看,可能也不會知道實際問題在哪?也有可能就不難,只是大家認為做這個性價比太低了,沒人在意。如果有人在意,這個需求的優先級自然就提昇了。
@@kevinlantw 给楼梯设置一条落脚点就好了,再设置些随机的偏移量。也可以做的落脚点正确且自然。
@@kevinlantw如果在階梯與階梯中間再加一個隱形落腳點或是隱形牆呢,這樣可以提前抬腳也可以提前放腳?
要多厲害才可以進老米阿…好像進去喔
雖然沒有在做遊戲開發的工作,但對於遊戲幕後的製作相當感興趣 有幸發現這個頻道
我記得有另一個頻道更有趣,專門用第三方軟件,拆解各大3A遊戲的運作原理。
絕區零的吉祥物表情,其實都是藏在頭內的,等到有需要在調換頭內的表情到臉上。【總算知道記憶體、容量都跑哪去了】。
@@Wind_of_Night 那個我也有看過,但是現在要找突然找不到
@@people-m4f @LiPuDeDongZai
@@Wind_of_Night
离谱的东仔?
@@Wind_of_Night小怂猫人?
讓我想到用高麗菜比較動畫的高低ww
崩誰都不能崩高麗菜
高丽菜必须时同心圆的
那是綠色皮球,不是高麗菜
对,经费就那点钱,总得用在刀刃上,但总会有观众拿放大镜出来吹毛求疵
MGS2的時候上下樓梯就很驚艷了
而且有個我很愛玩的小細節
如果你在樓梯上翻滾的會直接摔倒
這就是小島
f konami
只有小島秀夫能超越小島秀夫,
目前市面上只有小島秀夫的遊戲,
最真實還原人類的運動方式,
死亡擱淺那精美的碰撞物理引擎,
地面崎嶇不平但卻完全不會穿模,
這就是遊戲之神的作品。
想體驗完美的角色跌倒物理引擎,死亡擱淺絕對首選。看著山姆不停跌倒,很療癒。
@@TengSibu 尤其是貨物疊到超高後那個重心在天上的感覺 有夠刺激
@@liao5516最神的是在亂石上落點準確地左右跳前進,前無古人
但敗筆在車輛的物理模擬,果然是走路模擬器😂
這影片間接表示了遊戲製作的困難
遊戲製作有一大堆類似的動畫小問題
只要細節一多起來
累積起來那個工作量跟鬼一樣
但問題是那些東西只是「細節」
但注意到的人說真的不多
像是米家遊戲度角色急停,角色也有一套煞車的動作
又或是黑悟空在往多個方向跑步的動作
看似理所當然和流暢的遊戲體驗
其實一點都不理所當然
提一個上下樓梯動作設定讓我印象深刻的遊戲,育碧的〈榮耀戰魂〉,大概是因為設計之初就砸大錢採用全動補,所以遊戲中角色上下樓梯時有個其他遊戲一般不會花大時間去訂製的細節:角色上半身身體重心變化。
比如說注意影片中大部分遊戲演示的上下樓梯奔跑動作,會發現基本都是延用平地奔跑的動作模組,只將重點放在腿部運動軌跡變化上,但真實中我們跑下樓梯時上半身其實是自然向後稍傾以避免撲倒,上樓梯時則相反往前方傾斜
這一點小變化可以讓玩家視覺感受更加真實,只是缺點就是得花更多資源去特別製作專用動作模組,一般真的只有高成本的3D動畫電影會願意這樣去弄
榮耀戰魂的動作真的是放到現在仍是頂尖中的頂尖
難怪從一開始玩的時候就感覺他上下樓梯的樣子很特別 真用心
😂我致使至今都没注意到诶!
聽完我雞皮疙瘩都起來了,絕區零項目組是真的很用心在優化,雖然只是一個不重要的細節,還願意花時間去優化,原神的模組幾乎都是同樣幾個在輪,都5.0了還是這樣,絕區把每個角色個別製作獨立模組真的是,除了佩服我不知道要說什麼
持续的氪金就是厂商努力优化的动力😝
原神立项是17年左右,只能说太早开发了…
@@王翔-m2j 经典的底层代码是吧
這麼多年了 也該認清原神當初被改名叫原神之後
就只是個新招 混着一大堆非2次元遊戲宅的外來人團隊
滿滿的打工人心態, 能摸魚則摸魚,
對2次元 宅 遊戲不熟, 審美,理解跟幽默感不在同一頻道,
少做少錯, 能躲則躲, 有甚麼大問題最好可以轉移視線, 不擔當不負責.
自發性創新? 改進? 最好拖到隔壁組先開發技術先試錯, 有代碼可以抄抄改改.
上面來壓力被迫到逃不過 才臨急抱佛腳式搞點東西交功課
沒有製作人的講究 只有薪金的追求 製作成就感?能吃嗎?
跟崩壞那些米哈遊核心團隊完全相反
不如說正因為米哈遊團隊"宅"的理念/精神, 熱愛, 執着細節, 敢於嘗試 而非安於現況止步不前
才有公司核心價值跟口號
"技術 宅 拯救世界" 跟 "為世上所有的美好而戰"
舊的東西要改可能麻煩吧,修一休可能出BUG直接偷懶,而且還沒錢賺。新遊戲有阿...
感謝解說,我只想到對於這動作要求最高的只有“小島秀夫製作的死亡擱淺”對於物理碰撞以及地理真實性會影響腳部的動作真的講究😂,,
死亡擱淺絕對是遊戲史上最高藝術,動作真實的極致,玩過整個遊戲「幾乎」看不到穿模
人家是有追求的男人
死亡擱淺的核心玩法之一就是走路,因此貨物擺放、角色在複雜地形的平衡原本就有花重本開發。倒是它的另一個挺核心的移動元素就沒做好,就是載具系統,手感奇差外原本優秀的物理碰撞在載具上就不復存在了,也因此我後面都用車送啦,但我是真心覺得他們應該也要花點心思在車輛操控性上
很佩服潛龍諜影3有確實做出走樓梯或爬樓梯的樣子,業界標竿(?
還有R星的GTA 4,5代
@@goatstar9719 以及RDR2
而且這是20年前的遊戲,出現在這裡短短幾秒現在看還是那麼驚豔!!!
雖然角色上下樓梯不影響遊戲,但我玩遊戲時還真的會去注意這些"細節"😄😄😄
真的!細節人狂喜
那就是有影響遊戲啊,你要說的應該是不影響劇情
@@喵-v5h可是女生对上下楼梯的细节没什么兴趣
我有在開發遊戲,認真說這種技術在開發一款遊戲的各種技術領域來說,相比某些更折磨人的東西而言技術方面難度不會很大,但是很浪費時間做起來也很累,屬於那種只要你有一定底子不會做不出來,但是工時會很長然後搞得整個團隊都很累的東西。
絕區零真的挺厲害的!
完全就是技術不夠 用肝來湊😂
此處的「技術不夠」是指「不能用簡單的方式達成」,並沒有貶低的意思
並且看得他們出 對這款遊戲的用心👍
之後也許可以依靠AI簡單快速的計算這一連串的動畫程序怎麼搞,但現在我只有尊敬而已
我感覺是用碰撞體積與行走動畫做出時間差來完成的,碰撞體積的腳先落到台階上,動畫的腳就可以準確的落在台階的模型上,所以走路起來會有一點延遲感,我用電腦操作,日常走路感覺啟動會有些微的延遲感,但戰鬥中就沒有,可能是這方面的差異
不過比較可惜的是 玩法不太適合我 開服我玩沒幾天就棄坑了
@@夢幻想-y1c 玩法已經改變許多 而在未來的1.4版本 將會是最大的改變更新! 全面進化!
@@royyylee3239 其实18年就有这方面相对成熟的论文了,叫robust motion matching,感兴趣的话你可以看看当时的GDC的发表会。不过目前主要的问题还是,用AI来预测的话需要你电脑的性能比较好,当然一般的pc是绰绰有余的,但是相对便宜的手机就没办法做到即时预测了,特别是如果用户的操作输入频率过高的话,就会出现跳帧的现象。
對於像我這種玩家,樓梯全部變成斜坡也不會太在意,石頭斜坡、金屬板斜坡、木板斜坡只要質感好就是一個好斜坡,哈
謝謝石葉講解說明 原來zzz默默做了這麼多 只好悠真六影支持一下了
遊戲就是這些細節疊加起來才讓體驗變精緻... 就好比大家常說的打擊感.... 畫面+音效+震動反饋 三者完美搭配玩起來才爽...
以前有做過3d動畫相關的工作
之後打遊戲開始也會留意一些小細節...
比如像是遊戲中的跳躍,至今為止玩過的遊戲當中最不影響遊戲而且動作最絲滑的是destiny 2
destiny2在跳躍方面的苦功是原地跳躍也會有一下的短儲力,如果是在跑步的情況會有助跑帶動的少下蹲
之後是著地的重量感硬直回復到跑步的手感也很好。
還有仁王2的跑步再轉身的整個動作跟操作感也很棒,雖然仁王也是日本公司的作品
不過大多數的日本公司在操作角色的動作也不太會改進...比如像FS的從隻狼到法環的跳躍也是原地噴發式馬上跳起
雖然直接玩不會影響到手感或觀感,只是屬於在意小細節的話還是有那麼一點不完美...就有點小可惜
ZZZ感覺是其他項目賺夠多錢了所以專門額外製作一套系統,鳴潮則是用有限的資源在既有架構上修改到最完美,兩者都很厲害,希望未來鳴潮也能像ZZZ一樣製作一套系統給上下樓梯或者其他細節,也就能進一步鞏固在開放世界手遊中的地位,期許庫洛能繼續加油努力,米哈遊也要繼續精進,讓市場能有良性競爭
美好的事物通常都要由數個小事物堆砌而成的。
難怪劇場時光7周年,發言人說這次的周年曲特點是上下樓(階)梯,製作組花了不少心力去處理;一開始心想...,蛤?但看到成果、多看幾次之後就可以理解了。
感謝UP主的解說,讓我理解其困難點!
厉害,厉害,这真是解惑了,一直好奇游戏动画中的上楼梯动作是如何写的如此好的,原来是身子带动腿呀,没想到又有人要求上楼动作的细节呈现了,技术点很足
我本身沒在玩遊戲,但還是有看一些實況主玩,也滿好奇製作過程的,感謝分享解惑。
對於走樓梯的動作我倒是沒仔細觀察過,但總覺得許多遊戲走樓梯的速度都太快了,不太合理。
(下樓梯)
Gmod:(自由落體式直接摔下去)
老人:(提著酒杯)(開門)(爆摔下樓梯)(扶牆)
直接 T POSE 橫移就好了
@@marcokong7266
狠人www
footIK最大的問題是加大了遊戲的運算需求,如果不是特別著重代入體驗的遊戲,寧願多加個小系統都不會使用
而且使用footIK之後還要多花時間調整角色動畫和場景,背後所消耗的成本太高了
我是覺得這個在游戲整體感受上來説蠻重要的,米哈社的原神在這方面雖然還有些不足,比如斜坡上脚掌會變成奇怪的角度之類的,但樓梯動作相對部分游戲來説(尤其是手游本體類型的)自然許多,而我個人是非常在意這些的,如果有卡頓不順暢的問題真的很影響注意力 = 。=
很巧,我玩GTA時特別愛觀察他到底怎麼設計走樓梯的,GTA做得挺細節的,唯一的問題是,第三人稱下,走樓梯時有特別的動作,會減慢角色移動速度
我曾經自己研究Unity做遊戲,上樓梯真的是一開始就困擾我的難題,
一開始用瞬移法,但是會有大幅度抖動的問題,後來隨便了,就改用透明斜坡法了XD
我以前就注意了樓梯方面的動作
但我以為會永遠這樣不變
剛才那個右腳踩在同一階變回平地動作實在太有心了👍
或許每個人想法不同吧 ,但至少我覺得 與其把時間金錢精力花在上下樓梯 還給每個不同角色製作專屬上下樓梯的動作跟邏輯 ,還不如多出幾個新角色 新地圖 新內容 優化之前的問題等等 ,比起上下樓梯 我更注重臉部是否好看 表情是否豐富 奶子的物理晃動 整體的動作 頭髮的飄逸等等
鳴潮現況不清楚,因為我很早就退了(主要是玩開放世界對我來說很累)
而絕區零是有在做遊戲優化的,基本上每次版本都等同大更新了,不過因為時間有限,所以有些東西得到1.4版才能徹底更新完成,所以1.4目前會被視為最大的版本更新
其實人物大同小異,新角色可以套舊角色的模型,性價比還是挺高的
@@threeminutes5120大概是因為絕區0的體量還不是很大,像Warframe那樣他們已經每格幾天就會有熱修了還是一堆bug
這點潮一直都有在優化,頭髮的飄逸感,特別是瀏海真的不錯
@@黃皓平但移動端的亞服依然爆ping
感謝製作影片!
真沒想到從以往的模式進化到現在這樣流暢的表現方式需要那麼多的功夫啊!
小細節用心才是持續做出好遊戲的完美配方,當一個製作組從小細節都隨便了,那久而久之就會連更多更大的細節都開始隨便。
但另一方面遊戲中技術有邊際效果,付出的心血和玩家注意到的人數容易不成正比,有點白燒錢
@@白雲-l3t 這也是沒辦法的事情,就像影片中所說的,並非多數人會去在意這些細節。
不至於,錢是難題,跟影片中說法一樣,就真的沒有心力。當你的的收入跟支出打平的時候是不會買奢侈品的
不重要 角色外型 音樂 劇情 玩法 這些能搞好再搞這個吧
@@howerd11 我覺得你說的跟小細節都一樣重要。
10:23 從遊戲開發的角度出發,未必是因為玩家想要所以變成優先級
可能是因為後續有什麼地形因素,用原本的上下樓梯方式去走可能會超怪
所以才專門去解決
對於有接觸3D遊戲製作的人,這個話題很有感🤣
演算法終於推薦研究這方面的影片給我了
以前也看過外國玩家拍影片帶觀眾注意遊戲裡的這個細節,不過他也不知道這該叫什麼所以就索性叫它 ”the thing”😂
完了 奇怪的知识进入我的脑海 以后我玩二游都要注意走楼梯了
從玩PS2就很在意很多風吹草動,人物動態細節,那時又覺得做到擬真頗難,往往新遊戲都是畫質有所提升,當時剛發售潛龍諜影4真的做的不錯,進步有感
用动态规划😂。感觉对于搞游戏引擎的专业人士来说,搞一套爬楼梯算法应该不是很大的技术难题吧。关键是需求成本收益的权衡。
我有做過,平時看不出有問題不難,但是要做到仔細看也看不出問題就超難
考虑成本的话,斜坡楼梯是最佳方案。
要完美無破綻的上樓梯很難,
這影片沒提到死亡擱淺,
目前市面上物理模擬最強的遊戲,
算是滿可惜的。
@@liao5516 因為擱淺在大陸不紅所以他們也只能吹米遊
你就屬於那些站著說話不腰疼的人😂
回头我也来试试unity里写一下上下楼梯的算法。我以前做地图上的点位切换的时候觉得瞬移体验很不好,所以做出来了类似谷歌地图的缩放,平滑移动再放大的效果,全是徒手写的。我觉得解决楼梯问题是类似的。游戏里人物行走步长是确定的,楼梯每一级宽度确定,那下一个落脚点在不在同一个平面就已知了,如果不在一个平面就用线性的算法移动视角,按我理解引擎肯定是支持用函数移动视角的,所以其实移动速度是一个log函数曲线理论上会更舒服。移动脚的时候我注意到你提到的什么反推关节算法别的都很好,就是脚会穿模,这里我看有人说用动归,但是DP的最大问题就是他出发的时候不知道最优解在哪里。如果我们已知脚的落点,那就是一个A*算法问题了,脚遇到障碍物的时候heuristic function可以帮助找到脚的下一个动作应该去哪绕开台阶。我觉得这不是一个复杂到无法实现的问题,只是说开销有没有合理的性价比,如果这一个算法就把cpu烧干了,意义确实不大。幸好A*不是这样的算法。这里千万不能直接套DP和Dijkstra,更不能DFS和backtrack,因为他们全都还是要穷举。A*在寻找点的过程中如果觉得开销太大,还可以当greed处理给加一个cap,这样就不会有过度开销的问题,虽然会导致一些小瑕疵,但肯定不至于穿模。
以上内容纯属瞎扯
感謝waifu遊戲讓業界有更好的走樓梯動畫XD
做過基礎的遊戲就有想過這個問題,一般做樓梯根本不會考慮到一步一階,以及動畫銜接的問題,雖然是可以做,但是成本上效益可能不太高,畢竟有同樣的錢還不如拿去優化畫面或程式
印象有更暴力做法 在樓梯口放傳送門😂
绝区零内测的时候就是这样的,二楼的楼梯不能走,到楼梯前要按交互键,然后屏幕一黑给你传送上去😂
我給出一個核心重點:減速BUFF
在現實也是一樣,遇到樓梯很多人都會減速,大於一定速度就是跨躍,小腿帶動身體上蹬。
但動畫設計員似乎都不是從現實去考慮,而是從動畫流暢去考慮,似乎能試著從現實去試試看。
下樓梯則是是減速BUFF+單腳向下跳,大於某個高度則跌倒動畫。
再加入落點遇判動畫,我覺得會有很大的突破。
想要流暢的擬真動畫是必得從真實世界去考量人體動作的實際意義。
很厲害的細節 一直以來玩遊戲都沒注意過這個細節😂
我第一次注意到抬腿是在逆水寒手遊,看到自己的人物停在樓梯上時,另一隻腳有出現抬腿踩在下一階,然後腿慢慢收回來的狀況,就像現實中自己走樓梯到一半停下來一樣
我猜測絕區零應該是在狀態機多增加了一個抬腿走路和一般走路的混合動畫,
大致可以理解為值為1的時候抬腿走,值為0的時候是一般走路,0.5就是各動畫混合一半,
再將這個值派生給碰撞的偵測高度,就可依照每個樓梯不同的高度驅動抬腿動畫的混合比例。
另外就我的經驗IK 和FK (一般動畫) 是不可能同時啟用的,
在遊戲引擎裡啟用IK 控制,並不是在腳步貼合地面上在疊加一層動畫,而是把原本的FK動畫,轉換成IK動畫在進行播放,
也就是說此時的動畫並不是播放每根骨架的旋轉值,而是播放腳掌的位移去驅動身體,
因此只要能調節腳掌抬起落下的運動軌跡,就能混合出理想的動畫表現。
我的评价是只是另作一套动作远远不够,因为现实人类对不同高度的楼梯,会选择不同的抬腿高度,并不会统一一个抬腿高度,对不同宽度的楼梯,也会调整不同的跨步距离,而且尽量让步幅能“整除”台阶,比如宽一点的楼梯可能选择缩小步幅,两个小步上一个台阶,短一点的楼梯可能选择一个大步跨两个台阶,整个运动保持一个均匀的线性逻辑,才不容易出错摔倒或者崴脚,还有很多需要做的
絕區零角色上下樓梯 是最逼真的! 超棒的一款遊戲! 超愛!
最早关注到这个的是在gta5上,角色对路面会有反馈,至此以后我通常都会有意无意去观察一个游戏是否做到这个细节(FPS除外),让我震惊的是psv里的神秘海域也同样拥有这样的细节,一般有这样细节的游戏不会太差。
原神那個應該不是設計一個新的上樓梯動畫
我想應該是用程式預測腳下一步會落地的位置
如果下一步會高於現在腳的位置
那就會在Ik加上上樓梯的曲線移動
可以參考一下procedural animation
其实绝区零战斗中的技能和动作也是有加入Foot Ik的,在斜坡道腿脚也可以每一步好好落在地上,不穿模不浮空,原理应该是一样的吧,也算没有浪费这套系统(虽然绝大部分时间是在平地战斗)。没见过其他游戏的技能动画使用这种做法,都是用固定播片的,这种极致追求真是难能可贵。
像素游戏:给你看我的抖动。
走路姿态对游戏的沉浸感影响还是很大的,当年玩原神时让我印象深刻的一点就是角色走路脚基本从不浮空,而且行走时地上还有脚印,在沙地湿地上还会有不同的体现。
感觉可以用这个主题写一篇论文。
预测落点不是难事,提前计算一次模型的脚的落点坐标然后查出坐标处高度,之后根据高度再配合动画模型计算抬脚动画和落脚动作。这个是引擎部分的。剩下工作量更大的部分还是要对每个角色的动画做调整这本身。
沒錯 不是上樓梯是業界難題 是沒必要花心力做沒人會去看的動作 是成本考量而非技術
现在动作捕捉就能完美解决,但成本太高了,那是科幻电影和漫画电影做的,这种二次元游戏+开放世界也照这个去做,那光是这一项一个大版本的成本就至少要几千万美金,这没那个游戏公司负担的起,即便任天堂和索尼这种大公司也一样
二游会让人更在意角色,对腿脚的关注更高,加深了需求。一般游戏在设计场景互动元素的时候不太会考虑楼梯本身。而且楼梯并不只有上下两个方向,在两级楼梯间转向模拟得太真实反而会降低游戏的操作性。
还有个问题没解决,人上下楼梯是不会踢到台阶的,脚的运动轨迹如果脚原来落点在台阶中后部,那就是正常的抛弧线轨迹,如果太靠前,应该转换为接近直角运动或者向后再向前。
如果起腳點跟落腳點中間有凸起,腳會踢到凸起的部份嗎?
如果玩家突然轉換方向,他可以做一個有慣性的轉向動作嗎?
細節本來就沒完沒了,看你能解決多少問題而已😆
抱歉,我會踢到台階...
問題是人不管以何種速度移動,遇到樓梯時一定會放慢速度,但遊戲角色不會,玩家也不希望它會。所以既要維持奔跑的速度又要讓每步都精準避開直角,我認為這本身就會讓動作變更不連貫
@@程宇謙-e8t 放慢脚步还真不一定,外卖员参考下,跑可快了,必要时还会一步多个台阶
非常好的视频, 拓宽了我的视野. zzz在同一级楼梯上走2步的区别我之前一直有感觉,但是却没有像你一样去细看, 感谢科普
這其實就是在卷PC端表現,但是這兩款是有上手機端的,這樣搞只會讓手機玩家被嚴重限制,像我絕區零甚至裝不進手機內。
性價比真的爆低,還不如捲玩法和立繪建模
有時候我真的覺得米哈游乾脆去開發一個全PC的動作遊戲好了,為了遷就手游的模式用電腦玩總覺得體量不夠,但放到手機上手機又吃不消...
@@60455302 但是全平台的經濟效益有目共睹,少了手機米哈遊不可能發展到現在的體量,當初米哈遊也是實現了跨平台又能有高表現,才有長期的壟斷和技術差距。
只是現在被其他廠家給超越了,才會顯得效益很差。
@@60455302這點鳴潮好像就挺通透的
@@NMSL-04 我不是在意它的收益好或差,我指的是米哈游現在遊戲進入一種高不成低不就的狀態,要主打手游的大作,結果手機過大的負擔也是勸退;給電腦還是手游那套的玩法,那何不去找真正的遊戲大作來玩? 多平台確實可以帶來很大的收益,但也得確定收益的大宗來自哪裡,最忌諱多方都不討好的情況發生
0:50 影片看完可以重回來看這一句 ( 0:50) 😇
第一次對上下樓梯有印象的遊戲是GTA5,
雖然不是第一款針對上下樓梯的遊戲,
但也因此讓我開始慢慢去注意其他遊戲這方面,
細節真的很重要~
當初就想說絕區的角色動作很順暢,不讓玩家使用其他角色是不是因為移動模型的關係,看完這影片我感覺製作組都累死了
之前還看到有人嘴絕區的動作模型和衣服細節比原神和鐵道還差,真不知道眼睛長哪去了
順便提一嘴,絕區零的角色都是獨立建模,不像大多數遊戲有通用模型。而且角色的戰鬥動作幾乎沒有抽幀,如果把青衣第三段特殊普攻慢放的話就會發現,她是真的一棒一棒的在打,而不是用抽幀或是動態模糊的方式讓角色看起來速度很快。所以如果要扯絕區零的動作模型,建議先把每個角色的戰鬥動作慢放看一遍再說。
老米,雖然很多風波,但是真的不管遊戲大小都做得很精
所以說十幾年前的 GTA4 放到今天還是很屌
單機游戲和網游走的路綫不一樣,單機走的買斷機制,像一頓精緻的宴會,發售后游戲大小基本沒變化;而網游像天天吃的日常快餐,要持續更新產出。而現在玩家要求變高,已經開始把單機游戲的標準給到網游上來了
我是完全不在意上下樓梯這件事,但這部影片夠專業,看完後,我想我以後也會開始留意上下樓梯的動作了
zzz 在美術跟模組運動上真的用了好多心思,還留著這遊戲也純粹為了視覺享受
乾脆一點可以這樣設定,如果角色在樓梯區塊奔跑或衝刺會有一定機率跌倒送進出生點
看来原神的动作一直就做的很好啊
用深度學習呢
給予一堆關於角色跨越障礙或是踏上物體的動畫 讓模型去學習怎麼控制角色各部位的位置
雖然過程麻煩 但是我想這應該能讓遊戲產業更精進一點
不過就要看有沒有人願意去做這件事了😂
這影片真好,一個樓梯就讓米粉們突然高興起來了,你們看到這樣了還不快去用錢支持下米
所以絕區零的流水,在中國二遊全球流水裡,7月第一名,8 9月都是第三名,
能做出玩家想要的東西,玩家自然會買單
@@皮皮-e3i 除了崩鐵和崩3,其他我都不苟同做出玩家想要的
@@Phantom-xf6fk 不苟同也正常,畢竟這本來就是你主觀的感想嘛,
但從客觀的角度來看,遊玩人數原和絕在同賽道遊戲裡(3D建模抽卡二遊,原鐵絕鳴這種),
一直都是前三,這點就可以看的出來,原和絕確實是做出了吸引不少人的東西
@@皮皮-e3i 銷量好不代表品質好,那只是代表接受度比較高,就跟藝術一樣也不是一般人能熟知,所以我說崩3和鐵比較好也沒錯因為它們就是比較難懂但比較好所以沒比較紅
@@皮皮-e3i 有時銷量不代表那遊戲比較好,只代表他可能宣發比較好或是遊戲入手難度比較低,不像崩3有許多專業術語等等的很難吸引到新手但你入坑後又覺得這才是精華
R星上下樓梯真的很細節,導致樓梯槍戰有夠難打,移動太慢了
單單看到絕區的動畫細節表現 我就默默替動畫組 胃痛了起來
玩的都傻子
追求這個的確蠻奇怪的,哈哈,如果是追求真實性,那上下樓梯明顯的重心偏移不管是哪個遊戲都沒做出來,其實只要把下半身遮住,那更像是在搭手扶梯,而不是上樓梯
成本效益問題
诶?他们这样走楼梯不会摔倒吗?
01:00 我反而更喜歡早期一個斜坡,貼圖樓梯的類型……因為現在的遊戲,會卡住的几率太大了……它還不如不改……好生氣。😓我才不管它研發難度怎麽樣呢,反正我的使用體驗變差了,就是生氣。
細節才決定成敗
人家任天堂都可以為如何砍一塊木板而研究大半天
為解決上下樓梯而用心處理亦是正常的事
不過細節這個東西(尤其是很吃技術的)普通的遊戲開發者是玩不起的,要不就是資金充沛人力充足,要不就是用愛去燃燒
而且遊戲本體還要做的足夠好,不然會被玩家質疑遊戲都沒做好怎麼跑去弄沒人關心的功能
除非他要展示的細節是玩家經常會接觸到,且跟核心玩法有關係的
@@goodvyboss 核心玩法還是比較重要,至少不能核心沒做好就來摳細節,細節是核心做好才有資格比較的舞台
任天堂是先想玩法再填細節,其他公司沒有這樣想
細節是可以無限改善的,就看做到哪一個位置你覺得可以接受,不值得再做下去而已。就算絕區零的走樓梯動畫能做到落腳點預測,玩家中途改變方向還是會顯得不現實。如果有無限的資源和時間,誰都希望把每一個細節都做到最好,可惜現實不會有無限資源。舉例來說,你可以選擇設計一個新關卡或者改善走樓梯的動畫,這兩項工作都需要一個月的時間,你會選哪一個?如果你覺得玩法比較重要,你可能會選擇設計新關卡。一個月後,你把新關卡做好了,你現在可以去改善走樓梯的動畫了。但是既然如此,何不再做一個新關卡呢?現實就是這樣,在有限的資源裡,人們會先做性價比較高的工作,像是改善走樓梯動畫這種細節通常會排到比較後的位置。所以正如影片所說,做好走樓梯的動畫是奢侈的,而不是正常都能做,遊戲走樓梯動畫做得不夠好並不代表開發者沒有用心。
不懂开发哈,只是盲猜一下,或许可以给每一个台阶一个触发标签,人物移动到标记为台阶的地形时,自动切换为新的自适应运动系统,即提前计算下一个落脚点的面积,根据落脚点面积的不同匹配不同的脚步动作,比如垫步、大跨步、小碎步,或者垫脚走,同时还要计算落点区域整体的高度变化,脚部的高度要始终大于等于已经到达的高度,小于等于即将落下的高度,以此避免穿模
脑子里的想法很容易有,具体咋通过程序去实现才难,就好比那些程序员面试题,给出你一个奇怪的想法,让你去实现,提出想法是容易的,难的是如何实现
问题是,绝区零的核心走格子遭到大多数玩家的抛弃,宁可退坑也不玩,那么重点应该放在哪一边,这个就不好说了…毕竟是要赚钱的
現在修很多了
@@m29507466 没办法,这就是只会跳过然后说无聊的玩家,明明一直在优化,自动系统都有了还要在那边叫
就算沒有走格子,遊戲系統本身包含建模也是一言難盡,感覺像給新人練手的作品
走格子模式直接可以用自動代替了🤣
你是動玩家的
提到上下樓梯蠻可惜沒提到刺客教條(中國應該是翻刺客信條?Assassin's Creed),印象中第一個以真實上下樓梯作為遊戲賣點之一的就是刺客教條,很多動作細節開始有人注意打磨跟精進好像就是刺客教條系列開始的
對玩家意見重視(X
廉價的人力成本(O
米家薪水一點都不廉價,平均薪資4萬4人民幣,都20萬台幣了,招募的工程師月薪有3到4萬人民幣,一個月領幾十萬台幣還不包含獎金分紅,你的廉價範圍也太廣了
米的待遇很好,可是需求條件也很高
不知道您赶上别人四分之一了吗
乡巴佬
原理很简单,就是预测前进路径,提前计算出每一步的脚步位置,IK自己就可以解决,实际要考虑的情况却很复杂,角色突然停止,加速,转向😂
每一个楼梯每一步每个腿模型都要一针一针给你拉出来
學到了,難怪鳴潮容量佔比這麼小,這技術力真的值得學習
麥塊:蛤
我覺得這個很重要 做越認真 越真實 越值得課金 跟任何事物一樣 越像 還原度越高 越有價值
说个题外话,为什么我看这个台湾人为主体的评论区,用词语句方式越来越有大陆风格,你们是不是B站刷多了
因為再過不久 大陸風格
可能就要成為歷史了
希望你能在他們成為那所謂
新社會主義前趕緊離開
畢竟你已見過光明
現在資訊多,比較常出現、聽到的詞彙很快就會取代舊有的使用習慣。
啊?这是个台湾主播??????完全听不出来啊。。。。。
這不是把標題翻譯成繁體字的中國影片嗎?
難道最後面沒有一鍵3連嗎?
以前就一直覺得 腳跟樓梯很常穿出建模😂 每次看都很疑惑 但 確實耶 到底要用什麼方法 才能 讓肢體知道 樓梯的大小跟深度
米哈游的策畫(原神)雖然很屎 但是技術團隊真的是厲害的 看看某些遊戲維修一直延後 甚至有遊戲為了伺服器問題直接擋國外IP 米家遊戲維修開機基本是準時的
絕區零就是在這些小細節都做出來所以角色這麼少容量都超大
所以在絕區零欣賞柏尼斯跑地圖才這麼舒壓
除了認真到平地跑跳都會仆街的R星, 我記得MHW的樓梯算是我印象中做得最好的了
"只要玩家想要,他就擁有最高的開發優先級",反觀某二字手遊
上下樓梯,我只服GTA
其实理想的方案是:走路动画应该以落脚点和下盘的距离与人物的重心点挂钩,然后让系统自动生产就好了
滿足玩家想要的,就是好的遊戲開發者
這影片有意思值得一個讚,也漲了很多知識
在進入樓梯時不能跑步就是後者 前者可以在樓梯跑步
以前遊戲在走樓梯時強制只能用走的 就是為了讓走樓梯看起來正常吧~
我覺得難點在於,上樓梯先抬腳這件事,真人會先了解自己是上樓梯到哪停下來,再做出抬腿動作,走到目標位置,但遊戲腳色不行,如果遊戲腳色上樓梯,玩家操作到一半停下,那腿是抬還是不抬,不抬上不了樓梯,抬了停不下來,畢竟不能讓腿懸在那
同理,遊戲中爬梯子應該有相同問題,如果你靠近梯子但不爬,那手腳是上不上梯子?如果靠近但手腳不上梯子,那又沒辦法爬梯子
有些遊戲對於運算動畫會做後置處理來解決上述問題
常見是有慣性介入,玩家指令停下來後角色會先減速,這時可以再分開決策是要“至某一階再停下來”,還是“依腳掌位於哪個判斷點的位置佔比比較大就在哪一階”
梯子亦是如此,甚至可強制進行動畫強制上一階來消弭技術矛盾
再來就是要步入能絲滑手摸扶手上、下樓梯的時代了~😊
以前在玩遊戲,就曾經無聊看走樓梯的落點,如果看到有一款遊戲,落點很正常的話,都會驚艷一下