Для видео доступно 4K, аллилуя. Если вам понравится наше довольно потное эссе - вы знаете, куда нажимать :) Кстати, жду вас на вечернем ток-шоу на WASD в 20:00 МСК. ▶️ ДРЮЗАЙ СТРИМИТ ЗДЕСЬ - wasd.tv/thedrzj ✅ Наш новогодний паблик с анонсами стримов и новостями - vk.com/thedrzj
Вот почему надо ценить игры типа Sekiro, RDR2 там нету микроплатежей как в Assassin's Creed.Разработчики не пытаются на нас заработать.Все механики доступны в игре сразу ! Игрок их открывает в процессе прохождения а не за деньги.
Если кратко, то "Геймдизайнер" - это человек, который раньше всех уже поиграл в игру у себя в голове. И затем он объясняет всем остальным (программистам, левелдизайнерам, уборщице и т.д.), как эта игра должна выглядеть и играться. Дрюзай верно отметил, что он похож на режиссера у какого-нибудь фильма.
Да, но важно заметить один нюанс, которым я долго когда-то раньше заблуждался. Что этот же самый геймдизайнер ее только представляет, но не придумывает. Придумывает ее продюсер игры или тот же самый креативный директор.
@@lomeat продюсер разве не финансирует и не создаёт и ищет запрос? В обязанности гейдизайнера зачастую входят даже расчёты по балансу, не говоря уже о концепциях, механиках, которые нужно таки придумать, набросках, схемах... Дизайн-документ написать его обязанность
@@lomeat чё? Основы истории он тоже вполне себе закладывает, саму идею как минимум, если игра сюжетная и/или сюжет в ней не для галочки. А дальше уже вступают сенаристы для детализации и облагораживания - всё как и с обстальными программистами, дизайнерами и прочими звуковиками.
15:25 более этого это один из самых лютых "никанонов" во всей игре, потому что в рассказе "Немного жертвенности" Геральт прямым текстом анонсирует свою непригодность в воде: "- Наступление людей на море, - он отвернулся, откашлялся, - началось недавно. Ведьмаки были нужны раньше, на суше, на первом этапе колонизации. Мы не годимся для войны с существами, обитающими в море, хотя, верно, в нем полным-полно всякой агрессивной нечисти. Но наших ведьмачьих способностей недостаточно в борьбе против морских чудищ. Эти существа для нас либо чересчур велики, слишком хорошо защищены броней, либо очень уж уверенно чувствуют себя в своей стихии. А то и одновременно все, вместе взятое."
Мое почтение! Наконец-то нашелся человек, который не сравнил лошадей из АСО и РДР, а объяснил почему это сравнение является глупым. Круто! Очень конструктивный видос.
@@ИванФёдоров-й7к сейчас уже нет, ассасин мертв. говорю как человек наигравший в вальгаллу 200 часов, прошел все основные части кроме синдиката (он убогий), а одиссею по сюжетке чисто. т.к. игра невероятное дерьмище
Дрю, я надеюсь что в дальнейшем ты будешь делать больше подобных видеоэссе касающихся игровой индустрии и того как конкретно работают видеоигры. Это реально очень интересный, увлекательный, и что немаловажно, познавательный контент, которого сейчас очень не хватает в ру сегменте ютуба :)
Говорю как человек, который закрыл все вопросы в Ведьмаке... До сих пор ловлю ПТСД моменты от вопросиков на Скеллиге. А футаж в видосе заставил забиться под стол и плакать
Есть ощущение, что анализ игр в медиа пространстве гораздо умнее и точнее анализа кино. Хочется верить, что когда-нибудь люди точно с таким же подходом будут смотреть на другие виды искусства. Не доебываться до логики отдельных моментов, а искать паттерны и стараться разобраться, как отдельные элементы гармонируют со всем произведением. Спасибо большое за эссе! Мне, как человеку, которого четыре года учили именно такому анализу произведений искусства очень приятно и радостно видеть подобный контент. Умный, логичный и без лишней воды (ну и с парочкой хехов, конечно, куда же без них).
@@ВиталийДербенцев-щ7ж целое - больше суммы отдельных частей. Если что-то кажется неработающим в произведении, то надо сопоставить его со всем остальным произведением. В ролике про лошадь был отличный пример.
Готовая курсовая работа по игрологии! Да ещё и приправленная подходящим визуальным рядом и напористой сиплостью. Благодарю Дрю за прекрасный контент на канале! Как всегда
Одно из лучших видео на твоём канале лично для меня. Просто было интересно узнать и послушать о геймдизайне из твоих уст вперемешку с твоими шутками и под аккомпанемент OST Persona 5, которую я недавно прошёл) 114 часов, и роял позади... Так грустно на душе, что это кончилось( Просто хотел выговориться. А о качестве видео говорит то, что я выходил из полноэкранного режима 4 раза, чтобы поставить лайк, и каждый раз забывал, что уже поставил)
Простовато, но видимо в этом и была цель. Надеюсь ты еще окунешься в эту тему более глубоко. Обычно только пара механик является ключевыми, теми которые и создают "голую" Игру. Остальные механики и элементы являются лишь украшением и нужно пояснить как игроку вычленять их и отличать одни от других, чтобы понимать почему именно ему скучно, сложно и т.д или почему ему не стоит покупать какую-то игру. Сейчас, помимо дизайна, с которым все может быть хорошо проблемой являются и баги и нереализованные обещания и элементы геймплея, Из-за того что команда неопытная, дизайнер не углядел или просто игру разрекламировали и надо выпускать, ведь рекламные бюджеты сейчас равны бюджетам самих игр. Часто такие игры могут исправиться через год или даже два, если не забьют, и думают не только о заработке, но и о репутации, т.е. дизайнер хороший, а игра плохая первое время. Так что ответственность в экстремальных ситуациях тоже является качеством хорошего гейм-дизайнера. Многие приемы, такие как лошадь в рдр или воллраннинг в тайтанфолл являются не просто хорошим решением, а скорее ключевой фичей, без которой сложно представить себе данный проект, или отдельной мини-игрой, которая просто показывает детальность проработки мира, большой бюджет и позволяет игроку отдохнуть от геймплея или разнообразить его элементы и позаниматься чем-нибудь помимо главной задачи, например ходьбы и стрельбы. Так серия Yakuza целиком строится на сторонних занятиях, вроде покупки одежды, танцев, игры в автоматы и Пинболл. За это разнообразие в неё и играют, хотя теоретически это экшн от 3 лица про бандитов и кажется что главным тут должен быть сюжет и механики боя и перестрелок. Вопрос хороший ли геймдиз, который обещает с три короба, а потом годами переносит игру, иногда переключаясь на другие проекты, однако, когда наконец выпускает, все замечательно? Таков например Тим Шаффер, так что проблем с гейм-дизайнерами гораздо больше, чем кажется на первый взгляд и чем видно по финальному продукту. Негативно может сказаться нехватка опыта в конкретном жанре, хотя с другими у человека все отлично, неожиданные проблемы с финансированием, когда неожиданно появляется новая задача а на её выполнение не выделяет средства издатель, нехватка времени, проблемы в команде, которые нельзя срочно решить или просто недостаточная авторская свобода дизайнера или наоборот слабый контроль сверху, над некими элементами. Необходимо помнить, что игры - это не только искусство, но и бизнес одной причины успеха, в виде хорошего гейм-дизайнера нету. Великие произведения могут рождаться как на массовом рынке благодаря опыту и постоянному повторению одного и того же, так и в Узкоспециализированых студиях, вроде Кодзимы и ioi, или независимых командах из 4-5 человек. Все эти примеры успешны по разному и сравнивать их обычно нельзя своя цель, свой жанр, своя аудитория, свои условия и ресурсы. Как говорится, у каждого своё кино, вот и игры тоже у всех свои.
ты перечисляешь уже внешние факторы а не содержание цель и смысл геймдизайна. Это и так понятно что на геймдизайн и на разработку игры влияют те или иные обстоятельства. Ты когда думаешь над вопросом как собрать пазл не спускаешься же на молекулярный уровень размышляя о том кто его создал из каких материалов по какой технологии,чтобы его собрать...
Проблемы геймдизайна Red Dead Redemption 2, заключена в том, что Rockstar погналась за двумя зайцами: 1)свободной open world песочницей и 2)драматическим фильмом. 1)Песочница вышла казуальной _(оставив хардкорных фанатов прошлых игр Rockstar не у дел)_ притом с несвязанными друг с другом механиками (которые могут порадовать только тех игроков, кто может наслаждаясь визуальной составляющей механик, но не их сутью, как неразрывной частью общей логики игрового мира) Именно из за этого, немалая часть игроков не может приостановить "неверие" теряя погружение. Чтобы добиться ощущения присутствия, им нужно действовать по логике и законам игрового мира, а не самим выдумывать себе развлечения; то есть: _"Быть а не казаться"_ 2)Заяц №2: Это страдающий от лицезрения задницы коня- Драматический сюжет о искуплении бандита, на фоне заката эпохи дикого запада. К сожалению эта растянутость первой половины истории, и отсутствие свободы во время строго заскриптованных миссий, обильно демонстрирующих экран: ПРОВАЛ МИССИИ, оттолкнуло большое количество игроков, бросивших прохождение.
Дрюзай! Подобные эссе дико интересны и такого рода контент очень редко встречается на просторах Ютуба. Надеюсь, что ты будешь делать их чаще! Отличное видео.
Дрю, спасибо за материал! Однако вопрос, можешь ли ты вставлять название игры которая идёт на видеоряде? Одно дело, конечно, когда это всем известные CoD или же Battlefield 3/4, но например некоторые игры мне были не знакомы, но показались очень интересными чтобы посмотреть, а что они из себя представляют. В любом случае спасибо за рассказаное, было очень интересно слушать!
Самый крутой гейм дизайн, это когда в конце игры плачешь крокодильими слезами переживая за героев игры. Когда бьет в самое сердце, в самую ту часть души, которая хотела выбраться на волю. Таких игр единицы, но они становятся шедеврами
Весьма информативное, и, что не маловажно - увлекательное видео. Особенно зашел видеоряд с вставками из игр, где персонажи (и Дрю) обращаются к нам - зрителям. Любители смотреть, поставив на фон, многое теряют!
Разве креативный директор это не отдельная должность? В арт отделе кажись. У Фенг Жу смотрел видео и он выдавал иерархию: Кретивный директор, арт лид, мидл, джуниор.
Шикарное эссе. Один из самых интересных роликов на твоём канале за последние 3 месяца. Оно и написано хорошо, тема лично для меня очень интересная, и даже превью крутое. Спасибо!)
Вот вроде бы, чем длиннее контент от Дрюзевача, тем больше серотонина выделяется мне. Но... Проведя с тобой столько лет, узнав тебя чуточку получше, мои зеркальные нейроны начинают намекать что ты серотонина при создании длинного контента потерял больше чем я приобрёл. Надеюсь, будет копеечка поддержать тебя на стриме, но как получится. Благодарю душевно.
После просмотра видео захотелось поиграть в эту Plague Tale или как там её) Хз почему) Да и рдр2 зайти, покататься за Джона, поохотиться на бобров и всяких птичек)
Привет, хороший видос и текст. Но не забывай, что решают всё не программисты, а всякие продукт оунеры и продукт менеджеры. Ты хоть упрись в потолок, но если пм/по так решил и точка, то его даже вся команда программистов может и не переубедить. И если не сложно, оставляй, пожалуйста, внизу название игры которая показывается
Если бы это была геймдизайнерская ошибка, то в игре не было открытых карт и за арту было бы значительно проще играть, но наблюдаем наоборот что за арту чаще всего играют более скилловые игроки.
Мастерство вставок уровня грандмастер. Надоели намеки на выгораживание Дракмана конечно , но на фразе ,,подарить игроку адреналиновые ощущения,, дать видеоряд Деда Иссина - шедеврально.
Лайк влепил) Отличный видос, спасибо. Небольшой оффтоп: Как же я рыдал, когда в РДР2 застрелили коня... Я блин наверное так не плакал даже когда Гладиатора первый раз смотрел.
Для видео доступно 4K, аллилуя. Если вам понравится наше довольно потное эссе - вы знаете, куда нажимать :) Кстати, жду вас на вечернем ток-шоу на WASD в 20:00 МСК.
▶️ ДРЮЗАЙ СТРИМИТ ЗДЕСЬ - wasd.tv/thedrzj
✅ Наш новогодний паблик с анонсами стримов и новостями - vk.com/thedrzj
Очень захвативаюшим видео вышло, спасибо за проработаное эссе (o´ω`o)
Дрю, а дрю. Является ли моя бабка, работающая состлвителем судоку геймдизайнером?
Вот почему надо ценить игры типа Sekiro, RDR2 там нету микроплатежей как в Assassin's Creed.Разработчики не пытаются на нас заработать.Все механики доступны в игре сразу ! Игрок их открывает в процессе прохождения а не за деньги.
Всё очень круто, только это видеоформат, не вышеуказанные, а ранееуказанные/упамянутые
Лошади относятся к отряду непарнокопытных. Парнокопытные это овцы, коровы, свиньи и т.д.
Если кратко, то "Геймдизайнер" - это человек, который раньше всех уже поиграл в игру у себя в голове. И затем он объясняет всем остальным (программистам, левелдизайнерам, уборщице и т.д.), как эта игра должна выглядеть и играться.
Дрюзай верно отметил, что он похож на режиссера у какого-нибудь фильма.
Да, но важно заметить один нюанс, которым я долго когда-то раньше заблуждался. Что этот же самый геймдизайнер ее только представляет, но не придумывает. Придумывает ее продюсер игры или тот же самый креативный директор.
@@lomeat продюсер разве не финансирует и не создаёт и ищет запрос? В обязанности гейдизайнера зачастую входят даже расчёты по балансу, не говоря уже о концепциях, механиках, которые нужно таки придумать, набросках, схемах... Дизайн-документ написать его обязанность
@@ФилиппХолмогоров-ч2г да, но не под свою идею. На нем ответственность за рабочие решения, но не создание новой истории
@@lomeat чё? Основы истории он тоже вполне себе закладывает, саму идею как минимум, если игра сюжетная и/или сюжет в ней не для галочки. А дальше уже вступают сенаристы для детализации и облагораживания - всё как и с обстальными программистами, дизайнерами и прочими звуковиками.
Эх да,столько клсных идей для игр,фильмов и прочего,так там и остались в моей голове,лишь потому что я ничего кроме придумыванья идеи не умею)
15:25 более этого это один из самых лютых "никанонов" во всей игре, потому что в рассказе "Немного жертвенности" Геральт прямым текстом анонсирует свою непригодность в воде:
"- Наступление людей на море, - он отвернулся, откашлялся, - началось недавно. Ведьмаки были нужны раньше, на суше, на первом этапе колонизации. Мы не годимся для войны с существами, обитающими в море, хотя, верно, в нем полным-полно всякой агрессивной нечисти. Но наших ведьмачьих способностей недостаточно в борьбе против морских чудищ. Эти существа для нас либо чересчур велики, слишком хорошо защищены броней, либо очень уж уверенно чувствуют себя в своей стихии. А то и одновременно все, вместе взятое."
Если понравилось - поделитесь видео с друзьям. Было бы очень круто :)
лол а ктот не делится? О.о
Дрю! Лошадь - непарнокопытное. У нее единое целое копыто. А корова например - парнокопытное.
поделился, ток у меня смотреть по-моему не кому, никому из друзей геймдизайн не интересен((
Инфа про кабана была очень важной. А то я переживать начал :D
Лойс как минимум за кавер музыки из персоны
Мое почтение! Наконец-то нашелся человек, который не сравнил лошадей из АСО и РДР, а объяснил почему это сравнение является глупым. Круто! Очень конструктивный видос.
и все же это не оправдывает убогость ACO
@@vsemoguchi смотря в чем. У ассасина есть свои прелести
@@ИванФёдоров-й7к сейчас уже нет, ассасин мертв. говорю как человек наигравший в вальгаллу 200 часов, прошел все основные части кроме синдиката (он убогий), а одиссею по сюжетке чисто. т.к. игра невероятное дерьмище
@@rayrseergg7116 в вальгаллу Я не играл. Чем синдикат не понравился? Я с Лондона кайфую
@@ИванФёдоров-й7кв синдикате плохая боевка, слабый и даже местами ужасный сюжет. длс с джеком вообще кошмар. а лондон, да, он неплох
Ты вот на артиллерию в World of Tanks не гони, у меня на ней оба отца играют ᕙ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕗ
... муж и любовник :)
На арту обычно гонят те кто собственно на ней не играет/не играл и не знает как сложно за нее играть и в кого-нибудь попасть.
@@gvammer ты это старой су26 расскажи )
@@M2rksM2n ты не поверишь, но на арте любого уровня можно нагибать карту, ибо все зависит от того кто за нее играет.
@@gvammer я в это говнище перестал играть после Рубикона, хз что сейчас.
Лёг спать, блин…
Зачем ты это сюда написал?
А меня завта экзамен, зааебисъ
Ска жиза ХД
А кто-то и не ложился
Стрим с бебсом был клевый
Дрю, я надеюсь что в дальнейшем ты будешь делать больше подобных видеоэссе касающихся игровой индустрии и того как конкретно работают видеоигры. Это реально очень интересный, увлекательный, и что немаловажно, познавательный контент, которого сейчас очень не хватает в ру сегменте ютуба :)
"Ничтожно малую долю..."
Люди чистящие скелиге от вопросов-Ага ага...
Говорю как человек, который закрыл все вопросы в Ведьмаке... До сих пор ловлю ПТСД моменты от вопросиков на Скеллиге. А футаж в видосе заставил забиться под стол и плакать
Спасибо за музыку из Persons 5
Очень приятно было смотреть
Есть ощущение, что анализ игр в медиа пространстве гораздо умнее и точнее анализа кино. Хочется верить, что когда-нибудь люди точно с таким же подходом будут смотреть на другие виды искусства. Не доебываться до логики отдельных моментов, а искать паттерны и стараться разобраться, как отдельные элементы гармонируют со всем произведением. Спасибо большое за эссе! Мне, как человеку, которого четыре года учили именно такому анализу произведений искусства очень приятно и радостно видеть подобный контент. Умный, логичный и без лишней воды (ну и с парочкой хехов, конечно, куда же без них).
Если логики нет в каждом отдельном моменте, то её нет и в целом. "В главном-то он прав" - это логика, свойственная шизофреникам.
@@ВиталийДербенцев-щ7ж целое - больше суммы отдельных частей. Если что-то кажется неработающим в произведении, то надо сопоставить его со всем остальным произведением. В ролике про лошадь был отличный пример.
Никогда бы не подумал что сиплый и бородатый мужик не даст мне уснуть
10:09 ух сука, до слез. но всегда есть лекарство для лошади, которое воскрешает ее после 30 пулевых ранений
Пока скакал за белой, легендарной лошадью. На горах сломай ей шею, разок.
Готовая курсовая работа по игрологии! Да ещё и приправленная подходящим визуальным рядом и напористой сиплостью. Благодарю Дрю за прекрасный контент на канале! Как всегда
Одно из лучших видео на твоём канале лично для меня. Просто было интересно узнать и послушать о геймдизайне из твоих уст вперемешку с твоими шутками и под аккомпанемент OST Persona 5, которую я недавно прошёл) 114 часов, и роял позади... Так грустно на душе, что это кончилось( Просто хотел выговориться. А о качестве видео говорит то, что я выходил из полноэкранного режима 4 раза, чтобы поставить лайк, и каждый раз забывал, что уже поставил)
Простовато, но видимо в этом и была цель. Надеюсь ты еще окунешься в эту тему более глубоко. Обычно только пара механик является ключевыми, теми которые и создают "голую" Игру. Остальные механики и элементы являются лишь украшением и нужно пояснить как игроку вычленять их и отличать одни от других, чтобы понимать почему именно ему скучно, сложно и т.д или почему ему не стоит покупать какую-то игру. Сейчас, помимо дизайна, с которым все может быть хорошо проблемой являются и баги и нереализованные обещания и элементы геймплея, Из-за того что команда неопытная, дизайнер не углядел или просто игру разрекламировали и надо выпускать, ведь рекламные бюджеты сейчас равны бюджетам самих игр. Часто такие игры могут исправиться через год или даже два, если не забьют, и думают не только о заработке, но и о репутации, т.е. дизайнер хороший, а игра плохая первое время. Так что ответственность в экстремальных ситуациях тоже является качеством хорошего гейм-дизайнера. Многие приемы, такие как лошадь в рдр или воллраннинг в тайтанфолл являются не просто хорошим решением, а скорее ключевой фичей, без которой сложно представить себе данный проект, или отдельной мини-игрой, которая просто показывает детальность проработки мира, большой бюджет и позволяет игроку отдохнуть от геймплея или разнообразить его элементы и позаниматься чем-нибудь помимо главной задачи, например ходьбы и стрельбы. Так серия Yakuza целиком строится на сторонних занятиях, вроде покупки одежды, танцев, игры в автоматы и Пинболл. За это разнообразие в неё и играют, хотя теоретически это экшн от 3 лица про бандитов и кажется что главным тут должен быть сюжет и механики боя и перестрелок. Вопрос хороший ли геймдиз, который обещает с три короба, а потом годами переносит игру, иногда переключаясь на другие проекты, однако, когда наконец выпускает, все замечательно? Таков например Тим Шаффер, так что проблем с гейм-дизайнерами гораздо больше, чем кажется на первый взгляд и чем видно по финальному продукту. Негативно может сказаться нехватка опыта в конкретном жанре, хотя с другими у человека все отлично, неожиданные проблемы с финансированием, когда неожиданно появляется новая задача а на её выполнение не выделяет средства издатель, нехватка времени, проблемы в команде, которые нельзя срочно решить или просто недостаточная авторская свобода дизайнера или наоборот слабый контроль сверху, над некими элементами. Необходимо помнить, что игры - это не только искусство, но и бизнес одной причины успеха, в виде хорошего гейм-дизайнера нету. Великие произведения могут рождаться как на массовом рынке благодаря опыту и постоянному повторению одного и того же, так и в Узкоспециализированых студиях, вроде Кодзимы и ioi, или независимых командах из 4-5 человек. Все эти примеры успешны по разному и сравнивать их обычно нельзя своя цель, свой жанр, своя аудитория, свои условия и ресурсы. Как говорится, у каждого своё кино, вот и игры тоже у всех свои.
ты перечисляешь уже внешние факторы а не содержание цель и смысл геймдизайна. Это и так понятно что на геймдизайн и на разработку игры влияют те или иные обстоятельства. Ты когда думаешь над вопросом как собрать пазл не спускаешься же на молекулярный уровень размышляя о том кто его создал из каких материалов по какой технологии,чтобы его собрать...
Интересный факт: сиплый снимал подобные видео еще до того как XYZ и DTF сделали их своим основным контентом и хайпанули на этом.
За саундтрек пятой персоны отдельный плюс.
о боже, дрю, я слышу музыку из персоны на фоне😳.
Не удивительно, учитывая его топ игр 2017 года
Музыка из "Persona 5" прекрасна. Одобрямс.
Лошади - непарнокопытные!
Спасибо за фикс.
Проблемы геймдизайна Red Dead Redemption 2, заключена в том, что Rockstar погналась за двумя зайцами: 1)свободной open world песочницей и 2)драматическим фильмом.
1)Песочница вышла казуальной _(оставив хардкорных фанатов прошлых игр Rockstar не у дел)_ притом с несвязанными друг с другом механиками (которые могут порадовать только тех игроков, кто может наслаждаясь визуальной составляющей механик, но не их сутью, как неразрывной частью общей логики игрового мира) Именно из за этого, немалая часть игроков не может приостановить "неверие" теряя погружение. Чтобы добиться ощущения присутствия, им нужно действовать по логике и законам игрового мира, а не самим выдумывать себе развлечения; то есть: _"Быть а не казаться"_
2)Заяц №2: Это страдающий от лицезрения задницы коня- Драматический сюжет о искуплении бандита, на фоне заката эпохи дикого запада.
К сожалению эта растянутость первой половины истории, и отсутствие свободы во время строго заскриптованных миссий, обильно демонстрирующих экран: ПРОВАЛ МИССИИ, оттолкнуло большое количество игроков, бросивших прохождение.
2:50 прямо в сердечко... Знает Дрю, чертяка, на какие кнопки нажимать!
Когда не понимаешь чем отличается концепт от дизайна :D
Припишу тебя к Шевцову, говорит много, знает нифига))
Разве концепт не является елементом дизайна?
Пожалуй припишу тебя к Шевцову)))
P.S. я без негатива
Дрюзай! Подобные эссе дико интересны и такого рода контент очень редко встречается на просторах Ютуба. Надеюсь, что ты будешь делать их чаще! Отличное видео.
Да ладно, танк стреляет когда хочет, арта когда светят. (С) Жак Вспышко
Бл. Он реально такое говорил?
@@АурелЛазар Вбей в ютуб ВСПЫШКА: АРТА НЕ ИМБА, АРТУ НУЖНО АПАТЬ, нарезка от Евгения Ткаченко
Дрю, спасибо за материал! Однако вопрос, можешь ли ты вставлять название игры которая идёт на видеоряде? Одно дело, конечно, когда это всем известные CoD или же Battlefield 3/4, но например некоторые игры мне были не знакомы, но показались очень интересными чтобы посмотреть, а что они из себя представляют. В любом случае спасибо за рассказаное, было очень интересно слушать!
Самый крутой гейм дизайн, это когда в конце игры плачешь крокодильими слезами переживая за героев игры. Когда бьет в самое сердце, в самую ту часть души, которая хотела выбраться на волю. Таких игр единицы, но они становятся шедеврами
По-моему, это называется сценарий
Эссэ от Дрюзая как отдельный и уважаемый вид искусства. Ставлю свой могучий лайк!
Весьма информативное, и, что не маловажно - увлекательное видео. Особенно зашел видеоряд с вставками из игр, где персонажи (и Дрю) обращаются к нам - зрителям. Любители смотреть, поставив на фон, многое теряют!
Крутой профессиональный ликбез по теме. Мне кажется твои видео можно показывать студентам, если бы у нас учили геймдизайну)
Только не говори мне, что фраза "расчёт её баланса" с думфистом на фоне - это совпадение XD
Спасибо за видео, Дрю! Было очень интересно! Но разрешите побыть душным, лошадь - непарнокопытное животное. Её копыто произошло из одного пальца
Разве креативный директор это не отдельная должность? В арт отделе кажись. У Фенг Жу смотрел видео и он выдавал иерархию: Кретивный директор, арт лид, мидл, джуниор.
По поводу 15:17 - 17:05 .
Проходил стимовского Ведьмака 3 на клавомыше: прицеливаться по водяным супостатам нужно было прицелом (мышью)
Видос достоин, лайка хотя бы за музыку из пятой персоны
Ух, еще немного академичной игровой сиплости. Обожаю такие твои видосы!
Дрюзай скачивал одиссею только ради того, чтобы скинуть лошадь с обрыва)
Пожалуйста, вставляй больше Insurgency, очень хотелось бы чтоб люди узнали об этой игре чтоб комьюнити расширялось. Спасибо
Дрю, я скучал.
Вспомнил как Папич называл геймдизайн третьего дс плохим, потому что не всех боссов можно втанковать перефармленным персом)
Он там с картины вылез?
Госпади, пример на основе "падающего коня"...черт, да это же гениально! ХД
Неплохой подарок на бессонную ночь. Спасибо
Шикарное эссе. Один из самых интересных роликов на твоём канале за последние 3 месяца. Оно и написано хорошо, тема лично для меня очень интересная, и даже превью крутое. Спасибо!)
Вот вроде бы, чем длиннее контент от Дрюзевача, тем больше серотонина выделяется мне. Но... Проведя с тобой столько лет, узнав тебя чуточку получше, мои зеркальные нейроны начинают намекать что ты серотонина при создании длинного контента потерял больше чем я приобрёл. Надеюсь, будет копеечка поддержать тебя на стриме, но как получится. Благодарю душевно.
10:10 зачем напомнил? Опять рыдать
(╥﹏╥)
"Задача падающего коня". Бля, это просто отлично.
Мне кажется или Дрю устроился в XYZ в качестве нового ведущего, просто пока об этом нам не сказал х)
Крутой видос, а мемы просто отпад
Ну ладно, отложу свой сон еще на 20 минут. Сиплого динозавра послушать всегда в радость.
Люблю полезные интеграции. Недавно как раз думал, куда определиться.
Словил экстаз от фоновой мелодии P5
ммм... саундтрек из persona 5. Моё уважение!
Только сейчас обратил внимание на футажи, которые, блин, просто идельно подобраны под слова текста. Просто вах. За такое можно и занести чемоданчик )
Хочу полную версию Unshaken от сиплого!
Дрю, смотрю, тебе саундтрек пятой Персонки зашел ))))))
Наконец-то эндрю стал зарабатывать на своем таланте, давно пора и нечего стесняться было)
За таймкод отдельная благодарочка
3:47 Ну куда же без этого )
Посмотрел 20 минут и не заметил. Быстро время пролетело. Классный обзор.
Классное видео! Я как начинающий концепт художник оч рад что ты просвещаешь аудиторию о создании игр.
Мы щас тоже делаем свою игру)
Это потрясающее видео! Серьёзно, я не мог оторваться и мне стало грустно, когда оно закончилось
3:15 киберпанк засел в Дрю слишком глубоко😏
Пока что не могу ничего сказать о самом видео, но превью отличное👍
Класс. Смотрю твои обзоры из за вот таких вставок про хитрости игроиндустрии. А ту целый ролик про это
Люблю такие подробные лекции от сиплого профессора геймдизайнерского факультета университета имени Нилла Дракмана
Огромное спасибо Зорику и Вале за шикарное превью, Афанасию за ахуеннейший монтаж и Дрю за архипиздатейшее эссе и творческое видение данного ролика)
Аж да и школе XYZ за рекламную интеграцию тоже, снимаю шляпу
Кто-нибудь подсчитал сколько за 20 минут было сказано слов "механика" и "геймдизайн"?
А ты удивишься если в статье про, например, интегралы будут часто использованы слова "интеграл" или "производная"?
В последнее время столько годноты: стрим с Бебеем, интересный ролик аж на 20 минут. Каеф
ОСТ из персоны 5 как смысл жизни)
давненько таких видео-эссе не было, лайк
Разбор темы как и монтаж, очень круты! Подробно, интересно, красиво!
После просмотра видео захотелось поиграть в эту Plague Tale или как там её) Хз почему) Да и рдр2 зайти, покататься за Джона, поохотиться на бобров и всяких птичек)
Привет, хороший видос и текст. Но не забывай, что решают всё не программисты, а всякие продукт оунеры и продукт менеджеры. Ты хоть упрись в потолок, но если пм/по так решил и точка, то его даже вся команда программистов может и не переубедить. И если не сложно, оставляй, пожалуйста, внизу название игры которая показывается
Всегда обращаю внимание, когда ты вставляешь The True Loves - Famous Last Words в свои видосы. У них еще лайв с KEXP классный.
Господи, отменное видео, Дрю ворвался в 2021 с ноги. Так держать, обожаю твои видосы и стримы.
Так, очень важная корректировка. Лошадь - непарнокопытное, в отличии от, например, коровы. Жду исправление в следующем видосе. Не благодарите.)
Сek@s это конечно неплохо,но вы пробовали видеоэссе Дрюзая?
В ИВ как раз-таки карты были готовы к механике бега по стенам, вот в бо3 на мапах могла быть ровно одна юзлесс стена для этого
Честно говоря, это видео я посмотрел не зря уже хотя бы потому, что именно благодаря ему узнал о том, что в ведьмаке был подводный бой...
17:34 на первых секундах я подумал, что это какой то своеобразный хентай xD
Потрясающее видео, очень подробно переданы цели и нюансы профессии
Отличное эссе, Андрей!! С удовольствием посмотрел! Жду с нетерпением следующие видеоролики!😉
10:10 я тоже рыдал когда в конце рдр 2 мой конь умер 😢😢😢
Андрюха, искренне рад за тебя, что наконец принял для себя возможность рекламировать околоигровые услуги и продукты.
Мама, звони в полицию. Этот дядя делают моему мозгу больно!
О великий Нил Дракман,зашли Дрю побольше чемоданов.
Это какая-то шутка, или я пропустил упоминание работ Дракмана в разборе?
@@syressx9098 это мем с полугодовой историей
14:20 - и все таки арта в танках это геймдизайнерская ошибка)
Да ладно тебе,для танкиста самое главное,что бы с его парнем всё было хорошо.
Она всегда ей была, с самого начала.
Если бы это была геймдизайнерская ошибка, то в игре не было открытых карт и за арту было бы значительно проще играть, но наблюдаем наоборот что за арту чаще всего играют более скилловые игроки.
@@TheDRZJ нет.
слишком годно, и кажется я нашёл для себя идеальный рингтон 10:09
а что за песня?
Stand Unshaken, спасибо за видео про ГЕЙдизайн и побольше бы такого от тебя
И видос выложил и за Вергилия демонов покромсал, Legendary Dark Drew)
Мастерство вставок уровня грандмастер. Надоели намеки на выгораживание Дракмана конечно , но на фразе ,,подарить игроку адреналиновые ощущения,, дать видеоряд Деда Иссина - шедеврально.
Очень информативное видео. И я счастлив, что у тебя появились рекламные интеграции
Количество слов "геймдизайн" и однокоренных слов за единицу времени просто зашкаливает
За выдачу места, где скрывается дьявол - лайк. Надо бы провести постновогодний обряд экзорцизма в спортзале.
Один из лучший каналов на тематику игр, включая англоязычные каналы.
Спасибо Дрю за увлекательны 21минуту и 22 секунды. Это было прекрасно:)
20 минут на одном дыхании. Спасиб,о, Дрю
Ну это топ! Спасибо Дрю было очень интересно!!! Я рад что наткнулся в свое время на твой канал
Спасибо! Теперь лучше разбираюсь в этой теме.
Лайк влепил) Отличный видос, спасибо.
Небольшой оффтоп:
Как же я рыдал, когда в РДР2 застрелили коня... Я блин наверное так не плакал даже когда Гладиатора первый раз смотрел.
Грандиозная работа. Спасибо за старания, лайк однозначно