Omg. Как же прекрасны твои "эссе"!!!!! Смотрятся на одном дыхании. Просто бомба, а не контент!!!!!!! Спасибо тебе большое за такой труд!!! TheDRZJ one 💕
Автолевелинг нормальная тема, только требует человека с головой который его настроит так, что бы противники которые должны быть сильными заставляли попотеть, а крипов не размазывало об стену от одного случайного чиха. В РПГ с открытым миром он просто необходим, иначе игроку большая часть этого самого мира будет совершенно не интересна.
1:02 Внезапный факт: в данном видео, где Андрей выделяет 3 основных способа игровой прогрессии, слово "Успех" также употребляется всего 3 раза. Случайное совпадение? Тонкая гениальная метафора? Или, быть может, это скрытый анонс новых тренингов по личностному росту от великого Андрея Успеха?
особая благодарность Афанасию! уровень монтажа растет прям в геометрической ПРОГРЕССИИ) видимо как в ТеС прокачивается от ролика к ролику) поддержим его донатом на стримах лайк, чтоб Афанасий заработал больше и повышал уровень и далее
Да никто не любит автолевелинг. Вспоминаются великие слова Мэддисона : " Тебя гнобили хулиганы в школе, потом иы долго качался, шёл к успеху, зарабатывал денег, приходишь, а они тебя снова гнобят".
А я вот люблю автолевелинг. Если он конечно подходит духу проекта. Например, в Скайриме и TESO геймдизайн погружает игрока в бесконечный поток, некое подобие транса, когда ты идёшь от квеста к квесту, от данжа к данжу и при этом волен свернуть куда захочешь в любой момент и найти для себя что-то интересное. В данном случае без автолевелинга игрок либо заскучает, либо наоборот будет шугаться части мест, что полностью выбьет его из этого крутого состояния. К тому же, иногда практика доступности всего мира без автолевелинга мне не совсем понятна. Допустим в Ведьмаке 3: залоченные высокие левлы тупо держат тебя в определенной сюжетной зоне, и двигаясь по сюжету с выполнением самых ярких допок ты так или иначе не будешь ощущать значительного челленджа. Запрети разрабы ехать на Скеллиге до окончания арки с Лютиком и в Новиград до ведьм - уверен для 90% игроков ничего бы не поменялось. Тем более лорно тут вообще мимо - сложно найти нормальное объяснение, почему утопцы в Белом Саду настолько слабее Новиградских или Туссентских =)
Господа, будьте предельно осторожны: долгий просмотр видео с канала TheDRZJ может повлечь за собой существенную прогрессию ваших когнитивных способностей! Вот лично я за несколько лет просмотра из жалкого человечешки спрогрессировал в почтенного Гуся и теперь могу делать "кря!" Кря! 🦆
Дрю, есть небольшая просьба к тебе или твоему монтажеру: было бы круто, если бы на видео, когда показывается отрывок из определенной игры, была надпись, из какой это, собственно, игры геймплей)
В кингдом каме суперклёвая прогрессия) Я когда играл часто задумывался, это я начал лучше фехтовать/стрелять из лука, или мой персонаж прокачался, очень необычные ощущения)
Спасибо за видео, по поводу автолевелинга, с одной стороны ты прав, приятно видеть плоды своих трудов, чувствовать себя полубогом и крошить все направо и налево, с другой же стороны иногда наскучивает что любого противника ты выносишь за удар, и именно тут спасает автолевелинг, например чтобы сделать ярче свои сражения, в целом ты прав. Спасибо ещё раз за эссе.
Андрюх, я прям испытал восторг от повествования. Полностью солидарен с крутостью прогрессии игрока, и учу этому аспекту своих зрителей в Rimworld. Я лично открыл эту игру заново раза 3-4, просто от того, что раскрыл механики и полностью перевернул геймплей с ног на голову. Но вот рядовые члены сообщества сперва крутили пальцем у виска, на все мои эксперименты, и только вот в прошлом году я увидел среди ру-комьюнити рима какое-то движение. У нас весь этот рост падает в моды и я уже не знаю каким образом привлекать игроков к тому, что они даже трети геймплея оригинальной игры не попробовали и бегут модифицировать свой геймплей, хотя Rimworld именно из тех игр, в которой заложена бездонная перспектива для прогрессии игрока. Можешь мне дать какой-то совет, который помог бы мне раскрыть сообществу глаза? Я понимаю, что не стоит ожидать от окружения, что они начнут разделять мои взгляды, но я же вот разделяю твои! И ты на меня сильно повлиял своими видео. Мне кажется я где-то что-то упускаю) Какой-то секрет.
Автолевелинг всё-таки имеет право на существование, особенно когда становится слишком скучно и легко сражаться с противниками даже на самой высокой сложности. В том же Ведьмаке я даже решил поставить мод на то, чтобы уровень любого врага всегда был выше, чем у Геральта.
Шикарные размышлизмы и отменное превью) Дрю, ты просто подытожил одну из граней моего игрового опыта за ндцать лет. Все как-то было понятно на уровне ощущений, а ты взял и сформулировал, браво!
Ох, Господи, как же я обожаю твои Эссе, Дрю. Это то, что приятно слушать, независимо от видеоряда, места, времени. Спасибо большое, что стараешься для нас!
Для меня автолевелинг всегда был какой-то палкой о двух концах: с одной стороны глупо видеть дракона лвл 1 и разбойника лвл 1, а потом видеть лвл 100 дракона и лвл 100 разбойника, но при отсутствии автолевелинга в одной локации ты можешь встретить дракона лвл 10, а в другой разбойника лвл 50, который ушатает этого дракона
После упоминания 3 типа ждал упоминания Фури целых три минуты. Отличное аналитическое видео, а с меня скромный донат на стриме) Кстати, мой любимый босс в Фури - чел с веслом, как раз из-за того, что он максимально честно от тебя требует скилл.
Лично для меня самые любимые типы прогрессии - инструментальная и навыковая. Так как за инструментальную ты получаешь новые инструменты (больше возможностей в игре), а навыковая помогает тебе психологически.
Хм, лично я считаю, что автолевелинг иногда является необходимым злом для достижения определённого вида опыта, передаваемого игрой. Например, в Скайриме ты можешь пойти почти куда угодно, выполнить какой угодно квест, и при этом твой уровень опыта не помешает тебе получить контент внутри игры, что даёт огромный уровень свободы. В то же время Ведьмак 3, что ограничивает игрока зонами с высокоуровневыми противниками явно лишена такого уровня свободы, но хуже она от этого не становится, предоставляя немного другой опыт прохождения и достаточную вариативность заданий. Впрочем, проходя Ведьмак 3 на самом высоком уровне сложности, я иногда нажим на ту самую галочку, что поднимала противников ниже меня по уровню до моего уровня, когда мне становилось скучно убивать на низкоуровневых локациях гулей с одного удара, но отключал её в тот же момент, когда уставал бить волков 2 часа. Это я считаю мягким вариантом автолевелинга, когда игрок может сам решить нужно ли ему это. Конечно, я сомневаюсь, что Скайрим остался бы Скайримом, если ввести в него альтернативу автолевелингу, но как показывает опыт многих фанатских дополнений и отдельной игры, сделанной в виде мода (Enderal), Скайрим на вряд ли бы стал сильно хуже.
Дрю, пора тебе уже в геймдизайн. Я заскочу на твой уютный и послушаю про дальнейшие планы по порабощению Бесезды и нагибания Активижн. Спасибо тебе большое за твоё терпение и харизму!
Автолевелинг звучит как побочный момент при совмещении игры с открытым миром и ролевой системы. Чисто от бедра можно сказать "автолевелинг это плохо", но мне кажется что это скорее хвост более крупной проблемы когда надо и мобов разбросать по крупной территории и потом по этой территории водить развивающегося игрока (отдельный привет тут Divinity Original Sin 2, где разница в уровнях чувствуется особенно остро даже при разнице в 1-2 уровня).
Блин. Вот ДОС2 этим очень сильно раздражал. Когда буквально ты постоянно упираешься в стенки лвла. Буквально 1 лвл и ты не можешь идти по локации. Но после его получения, ничего по сути не меняя в экипировке. Ты уже спокойно эту локацию зачищаешь. То есть лвл срезает мобам атаку,щит,броню и кучу всего. А не делает тебя сильнее. При этом, я так в игре и не увидел для чего игрока этим лвл так ограничивают. И к чему это искусственное усиление мобов. Ведь по сути каждый акт сделан так, куда хочешь туда и иди. Но в итоге ты идешь по узкой дорожке разрешенного лвл.
Одно из самого мерзкого, что может делать разработчик, это искусственно душить личностный прогресс в соревновательных мультиплеерах и одновременно привязывая все типы прогрессии к внутриигровым покупкам.
Хорошим примером 3го метода прогрессии - прогрессии игрока - будет Zeno Clash. В первой части нет прокачки или новых инструментов, только возрастающий навык игрока использовать приёмы ближнего боя. Правда, лучше всего раскрывается это на высоком уровне сложности.
Пришёл на это видео снова после последнего поста Дрю о достижении полугодового майлстоуна. И как же я этому рад! Какой жопой я смотрел это видео в первый раз, в момент его выхода - я не знаю. Но тогда я ничего не понял и не запомнил. Может быть эта «проблема» актуальна не только для меня. Да блин, скорее всего так и есть. Сейчас такое количество интересного контента на ютубе: любые тематики, любые спикеры, любая подача. И зачастую на одни и те же темы (порой, непосредственно темы видео совпадают) вещает много каналов. Из-за этого, что называется, глаз замыливается - это во-первых. А во-вторых, банально то, что контента моооре у всех! Сложно, а порой невозможно, смотреть такие интересные и детальные видео с необходимой долей внимания. Вот сейчас, увидев это видео в том посте, я подумал: «какая же интересная тема, а что я помню из просмотра этого видео?». Ни-че-го, быстро осознал я. Пошёл смотреть и потратил, наверное, вдвое больше времени относительно хронометража самого видео (паузы, перематывания, анализ, запоминание, сравнение со своим опытом и примерами), но блин (!), как же круто! Нереально познавательная, весьма полезная для эрудиции игроков тема. Было очень приятно поприводить свои примеры и открыть для себя некие инсайды, которое никогда не замечал. Дрю, блин, спасибо тебе большое!)) Постараюсь впредь внимательно твои видео смотреть. Может быть для кого-то этот комментарий окажется полезным, кто-то увидит в нем себя и тоже задумается)
Мне очень нравится система автолэвелинга в тех случаях, когда находишь скрытую поляну которую пропустил в начале игры и не смотря на это ты получишь норм дроп, опыт и челендж в сражениях. Скажем мобы 5 будут подтянуты до твоего уровня минус 1. Приятно так то
А я обожаю автолевалинг, он позволяет в играх с открытыми мирами ощутить настоящую свободу и играть так как тебе удобно. Так же он не создает дилемму когда мир сигментирован а в открытых мирах это приговор и тебе больше нет смысла возвращаться. И не понимаю людей только кричащие что я хочу возвращаться в старые локации и нагибать... Так кто тебе мешает, у тебя помимо цифр есть 2 и 3 способ развития из видео. Тот же ТЕСО, это ММО с автолевалингом но на первых уровнях ты максимум 1на 1 или 1на 2 можешь осилить схватки с врагами, но по ходу игры число твоих навыков, оружия и Билда, комбух и перок снаряжения растет, за счёт чего ты можешь на Лейте и 1в 12 выходить победителем, хотя соотношение показателей врагов все так же скейлятся с твоими.
Автолвл волшебная вещь. Тес4:обла... Если начал неправильно качаться тебя к концу уровней шмота (а последний шмот там начинает падать с 20 и по 30лвл) тебя будет волк убивать при выходе из имперского города. А если правильно, то тебе даже врата Обливиона на 30+ ур будут легкой прогулкой (есть две школы прохождения облы да: прям сначала и чисто уже на эндгейм чтобы Максимальный лут забрать)
Автолевелинг в той же ВОВке нормально сделан, ты качаешься - повышая возможности в открытом мире, а твои возможности проверяются уровнем ключа подземелий и эпохальными рейдами.
По поводу автолевелинга. Играя в Скайрим, автолевелинг действительно бросается в глаза, когда сколько бы ты не качался (без выдрачивания зачара и кузнечки) рядовые болванчики умирают плюс минус с одинакового количества ударов, особенно обращаешь внимание если поставить мод на отображение уровня противников. А вот например в ведьмак 3 в настройках даже есть ползунок, позволяющий включать и отключать автолевелинг, который я со временем даже включил, ибо даже пройдя игру не насытился боевкой, а на высоких уровнях какие нибудь утопцы или разбойники отъезжают с одного удара. Вроде бы и там и там есть эта система, но ведьмаку огромный плюс за такую возможность, есть настроение драться - включаешь, нет - нет.
Надеюсь ты нашёл для себя оптимальный формат видео и уже не планируешь завязывать с Ютубом. А ещё надеюсь, что у тебя произошли те улучшения в жизни, которые позволят тебе быть счастливее (и радовать нас контентом🙂)!
я фанат NFS, особенно NFSU и MW. так вот достигая какого-то этапа игры без скила самого игрока нечего там делать. прокачка машин по большому счету не для преимущества, а для того, чтобы реально не плестись в хвосте. и если признаться, иногда бывает просто по кайфу на каком-то тазике без апгрейда машины пройти кучу уровней обгоняя соперников и быть лидером только потому что ТЫ КРУТОЙ ГОНЩИК )) да, я понимаю что четыре кнопки в аркадной гонке жамкать это то что комбо в Доте, но и это тоже приятно.
Согласен с тобой по поводу автолвлинга. Это же прекрасно! Изначально ты бичуган у которого палка с гвоздём, а на тебе одеты лишь трусы и по всей логике ты просто не в состоянии убить какого-нибудь дракона! Зато потом, через часов 80 задрочки, заточки и т.д. какой-нибудь страшный дракон, который убивает обычных солдат пачками сам в страхе бежит от тебя, а в мыслях у него "Ну нахер!". В такие моменты как раз и чувствуешь каеф от потраченного на прокачку времени.
Отличная тема) авто-левелинг вещь ситуативная.Мне например нравится когда скажем клас воин за уровень получает автоматом 5 силы, а маг 2 ед. Но зато маг 5 ед. магии, когда воин только 1.
Автолевелинг можно юзать для боссов, например, или для противников, которые должны представлять опасность на протяжении всей игры. А так он тоже мне не нравится, но грамотно применять можно.
Ух ска, как же бесит автолевелинг. Особенно в каком-нибудь скайриме, это не просто костыль, это сломанный костыль. Мы даём тебе возможность качать любой навык просто используя его, даём тебе возможность проходить (и в какой-то степени даже подталкиваем) весь контент на одном персонаже, не важно маг он воин или вор. НО. Если ты будешь качать сразу несколько направлений, то вместо прокачки ты получаешь деградацию по всем фронтам. Потому что пока ты качаешь условную скрытность, проходя квесты воров или небоевую магию, весь остальной мир качает только два показателе: бить герою по лицу и терпеть удары по лицу, в то время как твой урон остаётся прежним.
А я и забыл, что в зельде был автолевелинг, А так да - просто орал с этого дерьма когда после Готики, впервые поиграл в TES. Чувство были как у деда из мемов: «Какая же херня... в чем смысл?» Пока спишь - враг качается, и глобально ничего не меняется, ток найденный/скрафченный шмот может помочь...
- К своим 35 годам я всего лишь 3 года как познакомился с игрой "Quake", и теперь с гордостью могу носить звание "Квакер"(привет Quake Champions). Так вот у этих легендарных людей "прогрессия личных навыков" стоит во главе угла, что не удивительно, с юных лет "зад...ть" одни и те же навыки ради одной цели - довести их до идеала и при этом естественно получать от процесса удовольствие! Но даже несмотря на любовь к третьему виду прокачки я не могу точно сказать так ли плох "автолевелинг"? - Он нивелирует прогрессию, сглаживает прокачку, дарит ощущение что ты топчешься на месте, НО! в то же время он может избавить игрока от болезненного и резкого понимания что в игре ужасная "кривая баланса", противник вдруг перестает ощущать твои жесткие комбо и думает что записался на тайский массаж, а ты та самая сис..тая массажистка. Или еще хуже, твой могучий чих, вызывает апокалипсис в системе, враги в ближайших десяти локациях превращаются в пыль и сам Диабло мчится к тебе на встречу с мольбами что он был не прав и вообще Санктуарий тру место и зря он на него полез. Скорее мое отношение к "автолевелингу" такое - прикольная фича, в умелых руках, либо абсолютно не нужная если эти же самые руки еще умелее!!! :) Woof!
Помню как в Скайриме проходила старое подземелье на 50 уровне Чтобы выживать в бою с легендарными драконами и прочими противниками подстраиваемыми под твой уровень. Надо абузить игру если играть не на низком уровне сложности, в том плане что ломать её Кузнечным делом + Алхимией + Зачарованием. И вот когда ты эффективно справляешься с высокоуровневыми врагами в игре, остальная часть игры становится тупо кинцом Однако если не абузить игру то можно даже с интересом пострадать а не ваншнотить всех вокруг. Но кому это надо вообще
По автолевелингу пишу комментарий. По большей части автолевелинг раздражает т.к. это действительно костыль. Хотя есть хорошие примеры автолевелинга, которые дополняют игру. Например, Wizardry 8 или TES 3: Morrowind. В первом, каждая локация имеет свой минимальный и максимальный уровень и этот уровень растет вместе с персонажем. Т.е. условная поляна перед вулканом имеет параметры 20-30 лвл. Если игрок придет туда будучи 15 лвлом он увидит гоблинов 20 лвла. Если придет 20 лвлом, то гоблины будут 20+ лвла, если 30 - то гоблины остановятся на 20-30 лвле. При этом каждая локация содержит в себе несколько типов врагов и у каждого минимальный уровень, когда он появится. Тоже самое происходит и в TES 3: Morrowind. Глобальная карта поделена на сектора, где находятся разные враги. В одних местах они будут по зубам игроку, а в других эти самые зубы игрока будут вылетать при контакте с врагом. По мере роста уровня ГГ, появляется разнообразие врагов, при этом слабые враги иногда могут усиливаться более крутым снаряжением, но без фанатизма (как это было в Даггерфолле, и как это вернулось в Обливионе). Таким образом, на первом уровне в даедрических руинах игрок повстречает Дремору. А докачавшись до 15 уровня, начнет натыкаться в тех же руинах на Даедрота. Золотые Святоши вообще от 20-25+ лвла начинают появляться на карте. Скелеты на первом уровне игрока будут вооружены железным оружием, а на 15 лвле стальным или нордическим. Но при этом существует ареал обитания тех или иных существ. И возле Балморы, Золотые Святоши не появятся никогда. В общем подобный, сделанный не совсем на отвали, автолевелинг может стать плюсом, нежели минусом.
Обожаю автолевелинг в ведьмак на "насмерть", после первого прохождения, когда изучил все механики, кайфую от того, что даже перекачанного ведьмака 50 лвла может сгрызть стая бродячих собак))) ( это только чтобы не расслабляться, приблизить к соулсам, хотя слегка выбивает из погружения, согласен)
Я отношусь к автолевелингу в данный момент отрицательно. Но это потому, что ещё никто не раскрыл его потенциал. Представь сюжетную игру где автолевелинг используется по мере роста игрового персонажа, именно по сюжетным рамкам (скажем, с детства до среднего возраста) - это идеальный сценарий для автолевелинга, ведь чтобы подняться на уровень выше, открыть какие то способности, нужно пройти какие то сюжетные квесты, не чтобы прокачаться, а чтобы персонаж пережил какие то события, вырос над собой, и получил "лвл", освоив какой то навык. В рамках сюжета.
Мне, наверное, автолевеллинг нравится, но не уровня обливиона, а уровня скайрима. Тк в скайриме, например, те-же бандиты имеют кап уровней, выше которого они не прокачиваются
Да уж, автолевелинг в обливионе та ещё срань. Вместе с твоей прокачкой и со всяких гоблинов начинают падать всякие эбонитовые шмотки. Я из-за этого и дропнул обливион по итогу)
По мне скрытый автолевелинг лучше, чем системы уровня ведьмака 3, где одни и теже бандиты могут быть как мясом для битья, так и машинами смерти, которых ещё попоптеть надо, чтобы вынести, просто из-за разницы в уровне с игроком. Для меня уровни над головой врагов автоматически довольно сильно разрушают погружение в игру, а наличие полностью одинаковых противников условного 5 и 25 уровней (ещё и в одной локации) добивает это погружение. Кроме того система с автолевелингом хороша тем, что позволяет предоставить игроку доступ сразу в большую часть мира и при этом не оставить игрока без точек интереса в лейт гейме. В том же фалалут 3 нв ты можешь сразу лететь в вегас и там может и будет чуть сложновато + не все опции в квестах будут доступныиз-за слабой прокачки статов, но в целом нормально. А уже потом, если хочется можно пройти по пути по которому изначально тебя хотели отправить и всё ещё будет интересно из-за автолевелинга мобов. А в уже упомянутом ведьмаке 3, если ты где-то найдёшь лишний пяток уровней, то квесты вообще теряют свой смысл т.к. и опыт режут, и мобы разваливаются в момент, разве что ради истории пробежать т.е. игра начинает тебя "наказывать" за то, что ты отклонился от изначально задуманного разработчиками маршрута.
Про автолевелинг - согласен, что это просто костыль и ленивый элемент геймдизайна, из-за которого ты не чувствуешь прогрессии персонажа. Как пример игр с/без автолевинга могу привести следующие - Ведьмак 3 как игра с авто- и Battle Brothers как игра без. Ведьмак 3 - как игра с автолевелингом, имеет снаряжение С ОДИНАКОВЫМ НАЗВАНИЕМ, но разными хар-ка, причём от уровня шмота хар-ка сильно меняются (например, копии одного меча с разницей в 5 уровней даёт разницу урона на 50, что сильно). Эта система прикольная, если ты аки жонглёр меняешь снаряжение на себе и экспериментируешь. НО! Проблемы начинаются сразу, как только ты выбрал себе определённое снаряжение. Так, сильный, смачный меч с бронёй, который ты НАМЕРЕННО добывал, с которыми ты врагов проходишь как нож по маслу, с прогрессией игры слабеет. И причём не потому что ты начал встречать чаще опасных противников, а потому что те же бандиты-бомжи в начале и игры и они же спустя часов 20 - это ТЕ ЖЕ ВРАГИ, НО С РАЗНЫМ ЧИСЛОМ УРОВНЯ, и просто по формулам имеют больше хар-ка. И в чём тут проблема? Да например в том же Ведьмаке 3 режим "игра +" нахер нужен. Типо, собираешь такой классный гросместерский доспех, мечи, сделал выбор свой и всё такое. Билд, раскачка - заебись, смачно всё. И думал начать "игра +", чисто со своим текущим топовым шмотом пройти всю игру. А хрен тебе - уровни ты же ещё получаешь и после, -> экипировка топовая из-за автолевелинга мира становится слабее + появляются новые очки уровня, которые хрен знаешь куда девать = твой топовый персонаж в обычной игре в "игре +" становиться слабее. Вопрос - а нахер такое надо? В то же время - Battle brothers. Если кратко - это симулятор отряда наёмников в средневиковом маломагическом мире (да, ведьмы и магия есть, но только в виде бафов/дебафов - никаких молний, фаерболов и т.д.). Так вот - там же, если ты грамотно качаешь своих персонажей, то они если в начале против бандита может раз на раз выиграют, и то на еле-еле, то вкачанный - при тех же бандитах в одно рыло 5 заберёт без проблем (у меня так один мечник вырезал 9, только чуть-чуть испортив броню).
Игровая прогрессия на мой взгляд, достигается благодаря Ограниченности ресурсов и дальнейшего процесса адаптации игрока или его аватара к подобным ограничениям , также стоит отметить прогрессию в плане эмоциональности и конечно же геймплейного процесса
Уфф, приятного просмотра еще одного эссе, ребят! :)
Не мог бы ты объединить все эссе в один плейлист 🙏
Omg. Как же прекрасны твои "эссе"!!!!! Смотрятся на одном дыхании. Просто бомба, а не контент!!!!!!! Спасибо тебе большое за такой труд!!! TheDRZJ one 💕
Спасибо!
Автолевелинг нормальная тема, только требует человека с головой который его настроит так, что бы противники которые должны быть сильными заставляли попотеть, а крипов не размазывало об стену от одного случайного чиха. В РПГ с открытым миром он просто необходим, иначе игроку большая часть этого самого мира будет совершенно не интересна.
Можно перепечатать текст и продавать как статьи
Лайк не глядя за возвращение блудного Андрея Успеха!
Какого черта IQ в превью у Андрея Успеха составляет лишь максимум, а не выходит за его рамки?!
Мне нравится что ты стал чаще выпускать эссе вместо разборов конкретных игр. Знаю это сложнее, но и приятно слушать. Лике!
7:05 - не, ну это бан! Разве законно делать такую годноту? 😂😂😂
1:02 Внезапный факт: в данном видео, где Андрей выделяет 3 основных способа игровой прогрессии, слово "Успех" также употребляется всего 3 раза. Случайное совпадение? Тонкая гениальная метафора? Или, быть может, это скрытый анонс новых тренингов по личностному росту от великого Андрея Успеха?
Или это скрытый анонс Халф Лайф 3!
Превью Дрю это как отдельный вид искусства
Лол, я написал почти такой же комментарий на 20 минут позже твоего, но я честно не видел его, только сейчас зашёл комменты почитать)
Согласен
Прикольно, что настоящий фейс дрю прилеплен только на бомжа.
особая благодарность Афанасию! уровень монтажа растет прям в геометрической ПРОГРЕССИИ) видимо как в ТеС прокачивается от ролика к ролику) поддержим его донатом на стримах
лайк, чтоб Афанасий заработал больше и повышал уровень и далее
Эссе, которое я хотел, но не знал об этом. Спасибо.
Да никто не любит автолевелинг. Вспоминаются великие слова Мэддисона : " Тебя гнобили хулиганы в школе, потом иы долго качался, шёл к успеху, зарабатывал денег, приходишь, а они тебя снова гнобят".
Боже, это превью
Ты доигрался, я оформляю спонс.подписку
8:09 - stronghold warlords. Вдруг кому-то понадобится
А я вот люблю автолевелинг. Если он конечно подходит духу проекта. Например, в Скайриме и TESO геймдизайн погружает игрока в бесконечный поток, некое подобие транса, когда ты идёшь от квеста к квесту, от данжа к данжу и при этом волен свернуть куда захочешь в любой момент и найти для себя что-то интересное. В данном случае без автолевелинга игрок либо заскучает, либо наоборот будет шугаться части мест, что полностью выбьет его из этого крутого состояния. К тому же, иногда практика доступности всего мира без автолевелинга мне не совсем понятна. Допустим в Ведьмаке 3: залоченные высокие левлы тупо держат тебя в определенной сюжетной зоне, и двигаясь по сюжету с выполнением самых ярких допок ты так или иначе не будешь ощущать значительного челленджа. Запрети разрабы ехать на Скеллиге до окончания арки с Лютиком и в Новиград до ведьм - уверен для 90% игроков ничего бы не поменялось. Тем более лорно тут вообще мимо - сложно найти нормальное объяснение, почему утопцы в Белом Саду настолько слабее Новиградских или Туссентских =)
Мам, какой нахрен спать? Тут Андрея Успеха показывают!!
Андрей при деньгах
Господа, будьте предельно осторожны: долгий просмотр видео с канала TheDRZJ может повлечь за собой существенную прогрессию ваших когнитивных способностей! Вот лично я за несколько лет просмотра из жалкого человечешки спрогрессировал в почтенного Гуся и теперь могу делать "кря!"
Кря! 🦆
Дрю, есть небольшая просьба к тебе или твоему монтажеру: было бы круто, если бы на видео, когда показывается отрывок из определенной игры, была надпись, из какой это, собственно, игры геймплей)
В кингдом каме суперклёвая прогрессия) Я когда играл часто задумывался, это я начал лучше фехтовать/стрелять из лука, или мой персонаж прокачался, очень необычные ощущения)
Спасибо за видео, по поводу автолевелинга, с одной стороны ты прав, приятно видеть плоды своих трудов, чувствовать себя полубогом и крошить все направо и налево, с другой же стороны иногда наскучивает что любого противника ты выносишь за удар, и именно тут спасает автолевелинг, например чтобы сделать ярче свои сражения, в целом ты прав. Спасибо ещё раз за эссе.
Как мы заходим на ролик в первых секундах.
7:00 ЭТО ШЕДЕВРАЛЬНО
Андрюх, я прям испытал восторг от повествования. Полностью солидарен с крутостью прогрессии игрока, и учу этому аспекту своих зрителей в Rimworld. Я лично открыл эту игру заново раза 3-4, просто от того, что раскрыл механики и полностью перевернул геймплей с ног на голову. Но вот рядовые члены сообщества сперва крутили пальцем у виска, на все мои эксперименты, и только вот в прошлом году я увидел среди ру-комьюнити рима какое-то движение. У нас весь этот рост падает в моды и я уже не знаю каким образом привлекать игроков к тому, что они даже трети геймплея оригинальной игры не попробовали и бегут модифицировать свой геймплей, хотя Rimworld именно из тех игр, в которой заложена бездонная перспектива для прогрессии игрока.
Можешь мне дать какой-то совет, который помог бы мне раскрыть сообществу глаза? Я понимаю, что не стоит ожидать от окружения, что они начнут разделять мои взгляды, но я же вот разделяю твои! И ты на меня сильно повлиял своими видео. Мне кажется я где-то что-то упускаю) Какой-то секрет.
Легендарное возвращение Андрея Успеха
Успешное?
@@DartZaiac сверхуспешное!
Автолевелинг всё-таки имеет право на существование, особенно когда становится слишком скучно и легко сражаться с противниками даже на самой высокой сложности. В том же Ведьмаке я даже решил поставить мод на то, чтобы уровень любого врага всегда был выше, чем у Геральта.
Шикарные размышлизмы и отменное превью) Дрю, ты просто подытожил одну из граней моего игрового опыта за ндцать лет. Все как-то было понятно на уровне ощущений, а ты взял и сформулировал, браво!
Ох, Господи, как же я обожаю твои Эссе, Дрю. Это то, что приятно слушать, независимо от видеоряда, места, времени. Спасибо большое, что стараешься для нас!
Для меня автолевелинг всегда был какой-то палкой о двух концах: с одной стороны глупо видеть дракона лвл 1 и разбойника лвл 1, а потом видеть лвл 100 дракона и лвл 100 разбойника, но при отсутствии автолевелинга в одной локации ты можешь встретить дракона лвл 10, а в другой разбойника лвл 50, который ушатает этого дракона
дифиницию?с этого канала я выучил больше новых слов чем за всю жизнь.
После упоминания 3 типа ждал упоминания Фури целых три минуты.
Отличное аналитическое видео, а с меня скромный донат на стриме)
Кстати, мой любимый босс в Фури - чел с веслом, как раз из-за того, что он максимально честно от тебя требует скилл.
Лично для меня самые любимые типы прогрессии - инструментальная и навыковая. Так как за инструментальную ты получаешь новые инструменты (больше возможностей в игре), а навыковая помогает тебе психологически.
6:56 , в фрейм давно не заходил, но за кучу цЫферок поставлю лайкос.
Хм, лично я считаю, что автолевелинг иногда является необходимым злом для достижения определённого вида опыта, передаваемого игрой.
Например, в Скайриме ты можешь пойти почти куда угодно, выполнить какой угодно квест, и при этом твой уровень опыта не помешает тебе получить контент внутри игры, что даёт огромный уровень свободы. В то же время Ведьмак 3, что ограничивает игрока зонами с высокоуровневыми противниками явно лишена такого уровня свободы, но хуже она от этого не становится, предоставляя немного другой опыт прохождения и достаточную вариативность заданий.
Впрочем, проходя Ведьмак 3 на самом высоком уровне сложности, я иногда нажим на ту самую галочку, что поднимала противников ниже меня по уровню до моего уровня, когда мне становилось скучно убивать на низкоуровневых локациях гулей с одного удара, но отключал её в тот же момент, когда уставал бить волков 2 часа. Это я считаю мягким вариантом автолевелинга, когда игрок может сам решить нужно ли ему это.
Конечно, я сомневаюсь, что Скайрим остался бы Скайримом, если ввести в него альтернативу автолевелингу, но как показывает опыт многих фанатских дополнений и отдельной игры, сделанной в виде мода (Enderal), Скайрим на вряд ли бы стал сильно хуже.
Сиплый нагибает алгоритмы Ютуба смотреть без регистрации и смс😍
Ну превью не оставляет мне шанса не поставить лайк
УУУУ, черед моей любимой мякотки в играх подъехал. Благодарствую
А и конечно же. Внегласное правило. НЛА - Никто не Любит Автолевелинг
Дрю, пора тебе уже в геймдизайн.
Я заскочу на твой уютный и послушаю про дальнейшие планы по порабощению Бесезды и нагибания Активижн.
Спасибо тебе большое за твоё терпение и харизму!
Автолевелинг звучит как побочный момент при совмещении игры с открытым миром и ролевой системы.
Чисто от бедра можно сказать "автолевелинг это плохо", но мне кажется что это скорее хвост более крупной проблемы когда надо и мобов разбросать по крупной территории и потом по этой территории водить развивающегося игрока (отдельный привет тут Divinity Original Sin 2, где разница в уровнях чувствуется особенно остро даже при разнице в 1-2 уровня).
Блин. Вот ДОС2 этим очень сильно раздражал. Когда буквально ты постоянно упираешься в стенки лвла. Буквально 1 лвл и ты не можешь идти по локации. Но после его получения, ничего по сути не меняя в экипировке. Ты уже спокойно эту локацию зачищаешь. То есть лвл срезает мобам атаку,щит,броню и кучу всего. А не делает тебя сильнее. При этом, я так в игре и не увидел для чего игрока этим лвл так ограничивают. И к чему это искусственное усиление мобов. Ведь по сути каждый акт сделан так, куда хочешь туда и иди. Но в итоге ты идешь по узкой дорожке разрешенного лвл.
Виталик выразил мой респект 👍
просто спасибо, даже добавить нечего. Это ПРЕВОСХОДНО
Секрет Андрея успеха заключается в том что он использует все 3 типа прокачки .
Одно из самого мерзкого, что может делать разработчик, это искусственно душить личностный прогресс в соревновательных мультиплеерах и одновременно привязывая все типы прогрессии к внутриигровым покупкам.
Моё почтение монтажору ролика
На данный момент у этого видео самое лучшее превью, за все время существования канала. Возникает вопрос: А еще лучше вообще возможно?
Хорошим примером 3го метода прогрессии - прогрессии игрока - будет Zeno Clash. В первой части нет прокачки или новых инструментов, только возрастающий навык игрока использовать приёмы ближнего боя. Правда, лучше всего раскрывается это на высоком уровне сложности.
Ору с превью 🤣
Видео-эссе nice 👍
Поддерживаю Дрю мощным комментарием ( надеюсь это поможет )
Это крутое превью,сделало мой день.
Пришёл на это видео снова после последнего поста Дрю о достижении полугодового майлстоуна. И как же я этому рад!
Какой жопой я смотрел это видео в первый раз, в момент его выхода - я не знаю. Но тогда я ничего не понял и не запомнил.
Может быть эта «проблема» актуальна не только для меня. Да блин, скорее всего так и есть. Сейчас такое количество интересного контента на ютубе: любые тематики, любые спикеры, любая подача. И зачастую на одни и те же темы (порой, непосредственно темы видео совпадают) вещает много каналов. Из-за этого, что называется, глаз замыливается - это во-первых. А во-вторых, банально то, что контента моооре у всех! Сложно, а порой невозможно, смотреть такие интересные и детальные видео с необходимой долей внимания.
Вот сейчас, увидев это видео в том посте, я подумал: «какая же интересная тема, а что я помню из просмотра этого видео?». Ни-че-го, быстро осознал я. Пошёл смотреть и потратил, наверное, вдвое больше времени относительно хронометража самого видео (паузы, перематывания, анализ, запоминание, сравнение со своим опытом и примерами), но блин (!), как же круто! Нереально познавательная, весьма полезная для эрудиции игроков тема. Было очень приятно поприводить свои примеры и открыть для себя некие инсайды, которое никогда не замечал.
Дрю, блин, спасибо тебе большое!)) Постараюсь впредь внимательно твои видео смотреть. Может быть для кого-то этот комментарий окажется полезным, кто-то увидит в нем себя и тоже задумается)
Мне очень нравится система автолэвелинга в тех случаях, когда находишь скрытую поляну которую пропустил в начале игры и не смотря на это ты получишь норм дроп, опыт и челендж в сражениях. Скажем мобы 5 будут подтянуты до твоего уровня минус 1. Приятно так то
Превьюха - МОЕ ПОЧТЕНИЕ!
Сочно, мощно)
Понял, принял, отряд первых секунд работает, лайки выгружаем... (ютубу спасибо за вовремя присланное уведомление)
Лично меня прокачивают не игры, а их суровая аналитика от дрюзая 😎
По названию думал что видео будет о развитии человека не как игрока, а как личности
Отдых для слабаков, получается. Шикарный видос. Со стипендии задоначу
Отличный монтаж, моё почтение. Кажется, что в этом видео прям расстарался с ним, лайк :)
А я обожаю автолевалинг, он позволяет в играх с открытыми мирами ощутить настоящую свободу и играть так как тебе удобно.
Так же он не создает дилемму когда мир сигментирован а в открытых мирах это приговор и тебе больше нет смысла возвращаться.
И не понимаю людей только кричащие что я хочу возвращаться в старые локации и нагибать... Так кто тебе мешает, у тебя помимо цифр есть 2 и 3 способ развития из видео.
Тот же ТЕСО, это ММО с автолевалингом но на первых уровнях ты максимум 1на 1 или 1на 2 можешь осилить схватки с врагами, но по ходу игры число твоих навыков, оружия и Билда, комбух и перок снаряжения растет, за счёт чего ты можешь на Лейте и 1в 12 выходить победителем, хотя соотношение показателей врагов все так же скейлятся с твоими.
Ну люди кричат что смысла в прокачке никакого и нет. Чем выше лвл, тем дольше бить моба.
@@kazamax360 Люди глупые. Такое по моему только в Обливионе было.
@@ilyauu7968 ТЕСы, асасины, дестини и особенно обидно за ремнант
Я думал это невозможно, но тебе всё-таки удалось оторвать меня от просмотра гачи-ремиксов музыки из "Смешариков"!
Вечерняя АНАЛитика от Дрю.
1:04 какой сочный удар, магическая волна пробила экран и уничтожила мою кнопку лайка
Ой, как неожиданно и приятно
Автолвл волшебная вещь. Тес4:обла... Если начал неправильно качаться тебя к концу уровней шмота (а последний шмот там начинает падать с 20 и по 30лвл) тебя будет волк убивать при выходе из имперского города. А если правильно, то тебе даже врата Обливиона на 30+ ур будут легкой прогулкой (есть две школы прохождения облы да: прям сначала и чисто уже на эндгейм чтобы Максимальный лут забрать)
Автолевелинг в той же ВОВке нормально сделан, ты качаешься - повышая возможности в открытом мире, а твои возможности проверяются уровнем ключа подземелий и эпохальными рейдами.
13:12 Полностью согласен! Ну вот, теперь и ты, и я, и оба неправы. ヽ༼ ツ ༽ノ
По поводу автолевелинга. Играя в Скайрим, автолевелинг действительно бросается в глаза, когда сколько бы ты не качался (без выдрачивания зачара и кузнечки) рядовые болванчики умирают плюс минус с одинакового количества ударов, особенно обращаешь внимание если поставить мод на отображение уровня противников. А вот например в ведьмак 3 в настройках даже есть ползунок, позволяющий включать и отключать автолевелинг, который я со временем даже включил, ибо даже пройдя игру не насытился боевкой, а на высоких уровнях какие нибудь утопцы или разбойники отъезжают с одного удара. Вроде бы и там и там есть эта система, но ведьмаку огромный плюс за такую возможность, есть настроение драться - включаешь, нет - нет.
Надеюсь ты нашёл для себя оптимальный формат видео и уже не планируешь завязывать с Ютубом. А ещё надеюсь, что у тебя произошли те улучшения в жизни, которые позволят тебе быть счастливее (и радовать нас контентом🙂)!
как сказал один Сереброволосый с Катаной: "i need more power"
Классное видео и формат крутой. Интересно, даже если всё сам прекрасно понимаешь. Продолжай делать такие штуки, спасибо 🙏🏼
я фанат NFS, особенно NFSU и MW. так вот достигая какого-то этапа игры без скила самого игрока нечего там делать. прокачка машин по большому счету не для преимущества, а для того, чтобы реально не плестись в хвосте. и если признаться, иногда бывает просто по кайфу на каком-то тазике без апгрейда машины пройти кучу уровней обгоняя соперников и быть лидером только потому что ТЫ КРУТОЙ ГОНЩИК )) да, я понимаю что четыре кнопки в аркадной гонке жамкать это то что комбо в Доте, но и это тоже приятно.
Мне нравится прокачка потому что она даёт иллюзию что я тоже сам развиваюсь пока сижу на жопе и играю вместо чтения или работы
Согласен с тобой по поводу автолвлинга. Это же прекрасно! Изначально ты бичуган у которого палка с гвоздём, а на тебе одеты лишь трусы и по всей логике ты просто не в состоянии убить какого-нибудь дракона! Зато потом, через часов 80 задрочки, заточки и т.д. какой-нибудь страшный дракон, который убивает обычных солдат пачками сам в страхе бежит от тебя, а в мыслях у него "Ну нахер!". В такие моменты как раз и чувствуешь каеф от потраченного на прокачку времени.
Дрю прям мега-продуктивный в последнее время.
Спасибо за контент👍
Отличная тема) авто-левелинг вещь ситуативная.Мне например нравится когда скажем клас воин за уровень получает автоматом 5 силы, а маг 2 ед. Но зато маг 5 ед. магии, когда воин только 1.
Скорее всего, Дрю имел ввиду другое. Повышение уровня врагов, не гг. Ты растешь, растут и враги параллельно
@@Riffle_Shuffle хм, ну автопрокачка у врагов убивает чувство прогрессии, как мне кажется
@@Pain67843 да, так и есть, как раз эта проблема затрагивается в обзоре outriders
Ах, с теплотой вспоминаю автолевелинг в Обливионе... Легендарная игра!
С теплотой?
@@ДжиллСэндвичВалентайн Агась) Бандиты в даедрических доспехах - это прекрасное зрелище
@@romanchan8875 Не то слово)
УРА! НОВОЕ ВИДЕО!
Автолевелинг можно юзать для боссов, например, или для противников, которые должны представлять опасность на протяжении всей игры. А так он тоже мне не нравится, но грамотно применять можно.
Ух ска, как же бесит автолевелинг. Особенно в каком-нибудь скайриме, это не просто костыль, это сломанный костыль. Мы даём тебе возможность качать любой навык просто используя его, даём тебе возможность проходить (и в какой-то степени даже подталкиваем) весь контент на одном персонаже, не важно маг он воин или вор. НО. Если ты будешь качать сразу несколько направлений, то вместо прокачки ты получаешь деградацию по всем фронтам. Потому что пока ты качаешь условную скрытность, проходя квесты воров или небоевую магию, весь остальной мир качает только два показателе: бить герою по лицу и терпеть удары по лицу, в то время как твой урон остаётся прежним.
А я и забыл, что в зельде был автолевелинг, А так да - просто орал с этого дерьма когда после Готики, впервые поиграл в TES. Чувство были как у деда из мемов: «Какая же херня... в чем смысл?» Пока спишь - враг качается, и глобально ничего не меняется, ток найденный/скрафченный шмот может помочь...
Новый видос, наконец-то. Спасибо, как всегда отлично
Афігенне відео
За прев'юху окремий респект 👍
- К своим 35 годам я всего лишь 3 года как познакомился с игрой "Quake", и теперь с гордостью могу носить звание "Квакер"(привет Quake Champions). Так вот у этих легендарных людей "прогрессия личных навыков" стоит во главе угла, что не удивительно, с юных лет "зад...ть" одни и те же навыки ради одной цели - довести их до идеала и при этом естественно получать от процесса удовольствие!
Но даже несмотря на любовь к третьему виду прокачки я не могу точно сказать так ли плох "автолевелинг"?
- Он нивелирует прогрессию, сглаживает прокачку, дарит ощущение что ты топчешься на месте, НО! в то же время он может избавить игрока от болезненного и резкого понимания что в игре ужасная "кривая баланса", противник вдруг перестает ощущать твои жесткие комбо и думает что записался на тайский массаж, а ты та самая сис..тая массажистка.
Или еще хуже, твой могучий чих, вызывает апокалипсис в системе, враги в ближайших десяти локациях превращаются в пыль и сам Диабло мчится к тебе на встречу с мольбами что он был не прав и вообще Санктуарий тру место и зря он на него полез.
Скорее мое отношение к "автолевелингу" такое - прикольная фича, в умелых руках, либо абсолютно не нужная если эти же самые руки еще умелее!!! :) Woof!
Если кому-то хочется потрогать игру с ЧИСТО третьим типом прогрессии - поиграйте в Outer Wilds. Да и вообще одна из лучших игр 2019.
Помню как в Скайриме проходила старое подземелье на 50 уровне
Чтобы выживать в бою с легендарными драконами и прочими противниками подстраиваемыми под твой уровень. Надо абузить игру если играть не на низком уровне сложности, в том плане что ломать её Кузнечным делом + Алхимией + Зачарованием. И вот когда ты эффективно справляешься с высокоуровневыми врагами в игре, остальная часть игры становится тупо кинцом
Однако если не абузить игру то можно даже с интересом пострадать а не ваншнотить всех вокруг. Но кому это надо вообще
По автолевелингу пишу комментарий.
По большей части автолевелинг раздражает т.к. это действительно костыль. Хотя есть хорошие примеры автолевелинга, которые дополняют игру. Например, Wizardry 8 или TES 3: Morrowind. В первом, каждая локация имеет свой минимальный и максимальный уровень и этот уровень растет вместе с персонажем. Т.е. условная поляна перед вулканом имеет параметры 20-30 лвл. Если игрок придет туда будучи 15 лвлом он увидит гоблинов 20 лвла. Если придет 20 лвлом, то гоблины будут 20+ лвла, если 30 - то гоблины остановятся на 20-30 лвле. При этом каждая локация содержит в себе несколько типов врагов и у каждого минимальный уровень, когда он появится. Тоже самое происходит и в TES 3: Morrowind. Глобальная карта поделена на сектора, где находятся разные враги. В одних местах они будут по зубам игроку, а в других эти самые зубы игрока будут вылетать при контакте с врагом. По мере роста уровня ГГ, появляется разнообразие врагов, при этом слабые враги иногда могут усиливаться более крутым снаряжением, но без фанатизма (как это было в Даггерфолле, и как это вернулось в Обливионе). Таким образом, на первом уровне в даедрических руинах игрок повстречает Дремору. А докачавшись до 15 уровня, начнет натыкаться в тех же руинах на Даедрота. Золотые Святоши вообще от 20-25+ лвла начинают появляться на карте. Скелеты на первом уровне игрока будут вооружены железным оружием, а на 15 лвле стальным или нордическим. Но при этом существует ареал обитания тех или иных существ. И возле Балморы, Золотые Святоши не появятся никогда.
В общем подобный, сделанный не совсем на отвали, автолевелинг может стать плюсом, нежели минусом.
Обожаю автолевелинг в ведьмак на "насмерть", после первого прохождения, когда изучил все механики, кайфую от того, что даже перекачанного ведьмака 50 лвла может сгрызть стая бродячих собак))) ( это только чтобы не расслабляться, приблизить к соулсам, хотя слегка выбивает из погружения, согласен)
Я отношусь к автолевелингу в данный момент отрицательно. Но это потому, что ещё никто не раскрыл его потенциал. Представь сюжетную игру где автолевелинг используется по мере роста игрового персонажа, именно по сюжетным рамкам (скажем, с детства до среднего возраста) - это идеальный сценарий для автолевелинга, ведь чтобы подняться на уровень выше, открыть какие то способности, нужно пройти какие то сюжетные квесты, не чтобы прокачаться, а чтобы персонаж пережил какие то события, вырос над собой, и получил "лвл", освоив какой то навык. В рамках сюжета.
0:37 - за эту игру чисто лайк.
Мне, наверное, автолевеллинг нравится, но не уровня обливиона, а уровня скайрима. Тк в скайриме, например, те-же бандиты имеют кап уровней, выше которого они не прокачиваются
Да уж, автолевелинг в обливионе та ещё срань. Вместе с твоей прокачкой и со всяких гоблинов начинают падать всякие эбонитовые шмотки. Я из-за этого и дропнул обливион по итогу)
Пополняю лексикон : Дефиниция - определение, Инкорпорировать - включить(вместить).
Дрю: прогрессия через глубину геймплея лучше всего удерживает игроков в игре
Я; так вот по какой причине я наиграл в хойке 300 часов
Жаль не упомянул по Готику и Fable. Там тоже довольно примечательные системы прогрессии.
Превью огонь!
По мне скрытый автолевелинг лучше, чем системы уровня ведьмака 3, где одни и теже бандиты могут быть как мясом для битья, так и машинами смерти, которых ещё попоптеть надо, чтобы вынести, просто из-за разницы в уровне с игроком. Для меня уровни над головой врагов автоматически довольно сильно разрушают погружение в игру, а наличие полностью одинаковых противников условного 5 и 25 уровней (ещё и в одной локации) добивает это погружение.
Кроме того система с автолевелингом хороша тем, что позволяет предоставить игроку доступ сразу в большую часть мира и при этом не оставить игрока без точек интереса в лейт гейме. В том же фалалут 3 нв ты можешь сразу лететь в вегас и там может и будет чуть сложновато + не все опции в квестах будут доступныиз-за слабой прокачки статов, но в целом нормально. А уже потом, если хочется можно пройти по пути по которому изначально тебя хотели отправить и всё ещё будет интересно из-за автолевелинга мобов. А в уже упомянутом ведьмаке 3, если ты где-то найдёшь лишний пяток уровней, то квесты вообще теряют свой смысл т.к. и опыт режут, и мобы разваливаются в момент, разве что ради истории пробежать т.е. игра начинает тебя "наказывать" за то, что ты отклонился от изначально задуманного разработчиками маршрута.
С двух ног врываемся в просмотр нового ролика от Андрея!
Уфф, видос просто пушка, и умно, и полезно, и приятно, и угарно! Спасибо!
Как элементы ролевых игр захватили индустрию👍
Лично меня игры прокачали на умение не спать сутками, всем советую
Дрю, ты как я вижу ты НИКАКИХ тегов не ставишь, что ОЧЕНЬ сильно сказывается на распространении
Про автолевелинг - согласен, что это просто костыль и ленивый элемент геймдизайна, из-за которого ты не чувствуешь прогрессии персонажа.
Как пример игр с/без автолевинга могу привести следующие - Ведьмак 3 как игра с авто- и Battle Brothers как игра без.
Ведьмак 3 - как игра с автолевелингом, имеет снаряжение С ОДИНАКОВЫМ НАЗВАНИЕМ, но разными хар-ка, причём от уровня шмота хар-ка сильно меняются (например, копии одного меча с разницей в 5 уровней даёт разницу урона на 50, что сильно). Эта система прикольная, если ты аки жонглёр меняешь снаряжение на себе и экспериментируешь. НО! Проблемы начинаются сразу, как только ты выбрал себе определённое снаряжение. Так, сильный, смачный меч с бронёй, который ты НАМЕРЕННО добывал, с которыми ты врагов проходишь как нож по маслу, с прогрессией игры слабеет. И причём не потому что ты начал встречать чаще опасных противников, а потому что те же бандиты-бомжи в начале и игры и они же спустя часов 20 - это ТЕ ЖЕ ВРАГИ, НО С РАЗНЫМ ЧИСЛОМ УРОВНЯ, и просто по формулам имеют больше хар-ка.
И в чём тут проблема? Да например в том же Ведьмаке 3 режим "игра +" нахер нужен. Типо, собираешь такой классный гросместерский доспех, мечи, сделал выбор свой и всё такое. Билд, раскачка - заебись, смачно всё. И думал начать "игра +", чисто со своим текущим топовым шмотом пройти всю игру. А хрен тебе - уровни ты же ещё получаешь и после, -> экипировка топовая из-за автолевелинга мира становится слабее + появляются новые очки уровня, которые хрен знаешь куда девать = твой топовый персонаж в обычной игре в "игре +" становиться слабее. Вопрос - а нахер такое надо?
В то же время - Battle brothers. Если кратко - это симулятор отряда наёмников в средневиковом маломагическом мире (да, ведьмы и магия есть, но только в виде бафов/дебафов - никаких молний, фаерболов и т.д.). Так вот - там же, если ты грамотно качаешь своих персонажей, то они если в начале против бандита может раз на раз выиграют, и то на еле-еле, то вкачанный - при тех же бандитах в одно рыло 5 заберёт без проблем (у меня так один мечник вырезал 9, только чуть-чуть испортив броню).
Пожалуй, зайду на следующий стрим, хочу посмотреть на методы соблазнения Копатыча
Игровая прогрессия на мой взгляд, достигается благодаря
Ограниченности ресурсов и дальнейшего процесса адаптации игрока или его аватара к подобным ограничениям , также стоит отметить прогрессию в плане эмоциональности и конечно же геймплейного процесса