Слушай,чувак, всё круто делаешь и во благо, от многих из нас это слышишь. Интересно, ты работаешь каким-нибудь разработчиком на ue4? Как ты применяешь движок,помимо видео уроков?
Привет Такой вопрос, будет ли срабатывать триггер, если игрок спавнится уже внутри области действия? Или для этого нужно писать какую-то логику, проверяющую, оверлапится игрок с областью в данный момент, или нет?
Здравствуйте, можете пожалуйста сказать, из Megascans можно ли брать ассеты а в дальнейшем выложить в play market, есть ли в megascans Авторские права?
Приветствую! Урок очень хороший, но хотелось бы уточнить, как можно было бы сделать так, чтобы триггер реагировал на вхождение конкретного объекта? Просто, если я правильно понимаю, то в данном случае лампочики будут загораться, даже если в триггер закинуть какой-нибудь другой объект с коллайдером.
Спасибо, было познавательно. Как всегда лайк перед просмотром. Единственно, небольшой вопрос: получается, что создавая проект мы выбирали в настройках проекта - на блупринтах или на С++ работать, но по сути же это никак не ограничивает в дальнейшем создавать и блупринтклассы так и с++ класы независимо от того что мы выбрали при создании. Зачем же тогда этот выбор? В зависимости от выбранного типа будет генерироваться стартовый контент сцены? В чем разница?
Здравствуй, Алан! Спасибо за урок! Но в нем есть большой косяк, который может запутать(( Мы здесь не создавали делегатов! Мы скорее сделали слушателей делегатов и указали, какую функцию вызывать, когда делегат начинает броадкастить))) Придется Вам делать урок про делегаты, чем они отличаются в контексте UE4. А то я знаю только про DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE c параметрами или без, хотелось бы осветить получше. Ну и упомянуть про то, что делегаты это те же евент диспетчеры, про BindOn и создание евентов из плюсов, кроме как объявлением BlueprintNativeEvent. Будем ждать урок по этой теме. Спасибо Вам!
Привет) Мне нужен совет) Хочу запилить инвентарь, смотрел много уроков с разными реализациями, меня интересует инвентарь на основе компонента инвентаря, и много где читал что нужно использовать обжекты) я вроде бы понял как реализовать, нужен совет или поправить если не так понял) Вот мои соображения: эктор компонент который представляет инвентарь, хранить в себе массив обжектов. размер и тд, все функции (добавление, удаление, сортировка, поиск и т.д. Сам обжект хранит логику итема и аскор итема. Прошу поправить если что не так, хочу реализовать его сам по правильному, что бы он был универсален и его основу я мог использовать(корректируя) в следующих проектах) Спасибо и надеюсь что ни будь подскажешь)
@@ArtAngelov Естественно) я когда начал С++ учить я опше ничего не шарил думал как я буду програмировань но ничо по немногу і научился) и да врятли он сделает такое видео так что если хоч я могу помочь!!!
Ужас. Пролистал туториал. Человек один час показывал как надо копировать и гуглить. Путался в терминах. Это не туториал, а цирк. Было смешно. Только пожалуйста, больше не делай туториалы по cpp. Такие китайские программисты должны оставаться на бл принтах. (Действительно, зачем обьясняются, что здесь все значит если я могу показать как копировать. Outstanding move)
Лучшие русские уроки по ue4 Спасибо.
Спасибо за отзыв.
Нужно больше уроков по С++!!!
Класс. Очень все понятно. Побольше бы таких подробных уроков по С++ Unreal engine 4.
Круто, давно искал как в плюсах в уешке работать, благодарю)
как всегда лайк потом просмотр !!!!! ждем продолжения уроков. ! ! !
Отличное видео! Побольше бы таких.
Здравствуйте, а по системе строительства в игре у Вас планируется урок?
А когда будет продолжение уроков на блупринтах?
Еще в описании забыли указать про делегаты и события. Спасибо за урок! Больше С++! IntelliSense поумнел)) У Вас стоит Visual Studio 2019?
Слушай,чувак, всё круто делаешь и во благо, от многих из нас это слышишь. Интересно, ты работаешь каким-нибудь разработчиком на ue4? Как ты применяешь движок,помимо видео уроков?
Полезное видео, спасибо большое за труд!
Спасибо за отзыв.
Привет
Такой вопрос, будет ли срабатывать триггер, если игрок спавнится уже внутри области действия? Или для этого нужно писать какую-то логику, проверяющую, оверлапится игрок с областью в данный момент, или нет?
Привет, что у тебя за проц?
ryzen 7 2700
Какая у тебя видюха?
gtx 1060
Круто! Спасибо!!!
Здравствуйте, можете пожалуйста сказать, из Megascans можно ли брать ассеты а в дальнейшем выложить в play market, есть ли в megascans Авторские права?
Эй нет! Это так не работает! Конечно на все модельки у них есть ап
Приветствую! Урок очень хороший, но хотелось бы уточнить, как можно было бы сделать так, чтобы триггер реагировал на вхождение конкретного объекта? Просто, если я правильно понимаю, то в данном случае лампочики будут загораться, даже если в триггер закинуть какой-нибудь другой объект с коллайдером.
Спасибо, было познавательно. Как всегда лайк перед просмотром. Единственно, небольшой вопрос: получается, что создавая проект мы выбирали в настройках проекта - на блупринтах или на С++ работать, но по сути же это никак не ограничивает в дальнейшем создавать и блупринтклассы так и с++ класы независимо от того что мы выбрали при создании. Зачем же тогда этот выбор? В зависимости от выбранного типа будет генерироваться стартовый контент сцены? В чем разница?
good tuts although i am not into C++
thx
Уважаемый автор канала у меня проблема с отображением главного меню я все сделал как в уроке 19, но при запуске пустой чёрный экран
Здравствуй, Алан! Спасибо за урок! Но в нем есть большой косяк, который может запутать(( Мы здесь не создавали делегатов! Мы скорее сделали слушателей делегатов и указали, какую функцию вызывать, когда делегат начинает броадкастить))) Придется Вам делать урок про делегаты, чем они отличаются в контексте UE4. А то я знаю только про DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE c параметрами или без, хотелось бы осветить получше. Ну и упомянуть про то, что делегаты это те же евент диспетчеры, про BindOn и создание евентов из плюсов, кроме как объявлением BlueprintNativeEvent. Будем ждать урок по этой теме. Спасибо Вам!
в топ!
C чего это...... intellisense сама пишет что это делегат!!!!!!!!!!!!
👍👍👍👍👍
Привет) Мне нужен совет) Хочу запилить инвентарь, смотрел много уроков с разными реализациями, меня интересует инвентарь на основе компонента инвентаря, и много где читал что нужно использовать обжекты) я вроде бы понял как реализовать, нужен совет или поправить если не так понял) Вот мои соображения: эктор компонент который представляет инвентарь, хранить в себе массив обжектов. размер и тд, все функции (добавление, удаление, сортировка, поиск и т.д. Сам обжект хранит логику итема и аскор итема. Прошу поправить если что не так, хочу реализовать его сам по правильному, что бы он был универсален и его основу я мог использовать(корректируя) в следующих проектах) Спасибо и надеюсь что ни будь подскажешь)
на 35 минуте видать неактуально, открываю oncomponentbeginoverlap и там нету example code. тоесть гуглить не всегда выйдет чтоли даже по документации?
пользуйся web.archive.org там вводишь ссылку на нужную страницу, в календаре находишь дату, когда была обновлена страница
web.archive.org/web/20200216224835/docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Engine/Components/UPrimitiveComponent/OnComponentBeginOverlap/index.html
ухты мышка блуди как у меня !!!!!!!!!
Кстати о свете... будет рассмотрен вопрос: как сделать автоматическое включение лампы при наступлении ночи?
Там простая проверка день или ночь и есстественно включение лампочки, тебе кстати нужно на блупринтах или С++
@@AxeL-jh3os, когда знаешь многое простым кажется :) На блупринтах хотелось бы. В программировании я совсем профан.
@@ArtAngelov Естественно) я когда начал С++ учить я опше ничего не шарил думал как я буду програмировань но ничо по немногу і научился) и да врятли он сделает такое видео так что если хоч я могу помочь!!!
Гайд: как копировать и вставлять код)
ландшафт который ты создал 9 уровней для большого открытого мира! как поднять этото ландшафт наверх чтобы персонаж не погибал во впадинах?
просто выдели все объекты в оутлайнере - появится общий объект для изменения положения этих всех объектов, просто подними все это на нужную высоту.
А чего не блюпринтами?.какая то мешанина.или плюсы или листами.еслиб тут кто нить на плюсах лабал люто то и эти уроки не надо по сути.
Для изучения работы Unreal Engine 4 на с++.
Ужас. Пролистал туториал. Человек один час показывал как надо копировать и гуглить. Путался в терминах. Это не туториал, а цирк. Было смешно. Только пожалуйста, больше не делай туториалы по cpp. Такие китайские программисты должны оставаться на бл принтах. (Действительно, зачем обьясняются, что здесь все значит если я могу показать как копировать. Outstanding move)