Если можно,то обьясните пожалуйсто систему загрузок“загрузочного экрана”,для чего это нужно,как реализовать,и когда это надо делать?спасибо за ваш труд)
Если я не ошибаюсь он говорил что НАСТОЯЩИЙ загрузочный экран можно сделать только с С++, а делать его на блупринтах... это разве что для галочки, но это не точно
@@iml-su а продолжение по сохранению и загрузке будет? Сохранять загружать персонажа мир и инвентарь умеем, а все остальное на карте сравнится как при начале новой игры
Не могли бы вы рассказать о dungeon architect? Просто гайды есть ток на английском, а с ним у меня плохо. Заодно вы могли бы сделать рубрику о полезных ассетах для движка
Сделай пожалуйста потом видео, как создать изменяемого персонажа (допустим у меня танк и он состоит из нескольких частей которые можно менять, как это сделать?). Спасибо
Привет, незнаю где уместней задать этот вопрос, но мог бы ты подсказать как сделать чтобы переменная Scale которая находится в Project Settings/Input в разделе Axis Mappings изменялась через переменную созданную мной в Blueprint проекта? Или как получить доступ к этой переменной через Блупринт? Спасибо за годные уроки.
Был урок про террейн это да)),вот,можно урок плз по подробному использованию и импорту карт высот (но только с полного нуля,а не когда уже и карта скачана и найдена и т.д)
Спасибо тебе огромное, нужное дело делаешь. Здоровья тебе и всем твоим близким! Ты, уже ответил, что можно и аудио так же делать, но вопрос, это будет меняться сам файл предварительно записанный на другом языке, или система переводит автоматом русский аудио файл? И еще, если есть какой-то текст описание чего-либо в игре (несколько предложений) все нужно в ручную переводить так же как ты переводил?
1Привет скажи плиз, имеет ли значение на блу принтах я зделал игрульку или всетаки прописывал все кодом? я имею ввиду что к примеру будит ли заметна какая то разница при запуске игры зделанной полностью на блу принтах или же на коде так сказать первозданном?
Привет, спасибо за твои видосы, подписана на самом деле на тебя давно, но все как-то так еще и не посмотрела все видео, подскажи, а будет ли ПОЛНЫЙ разбор функций Quixel после его интеграции с UE если да, то было бы круто увидеть так же обзор и подробный разбор функций Bridge, Mixer, да и вообще в целом всего этого, а если же это уже есть, то можешь подсказать в каком уроке?
Отличный урок! Спасибо! Вот только вопрос, если язык системы будет например китайский а в игре доступны только ru и eng. Какой язык установится автоматически? и не вылетит ли вообще игра?)
При первом запуске игры запустится язык по-умолчанию, тот который мы устанавливали как "native". Кроме того в файлах уже готовой скомпилированной игры есть файл GameUserSettings.ini, в нем параметр "Culture=ru/en" позволяет менять язык не заходя даже в игру.
Я столкнулся с проблемой локализации виджетов когда хотел добавить новый язык например арабский. Текст в виджетах не переводится. Пытался редактировать шрифты, добавлять шрифты в Translation Editor, тоже не работает. я не смог разобраться как все грамотно настроить. Буду рад любой подсказке
Нужно добыть Сабы и id файлов английской озвучки , для полной русской локализации , , распаковал все паки но в некоторых пусто, то есть скрипты распаковывают аудио файлы , меши текстуры , но не могу найти где инфа с сабами , можете подсказать , если есть предположения ? 4,23 версия
Если я правильно понял, то движок знает сколько в игре есть слов, но не всегда количество слов в английской и русской версиях будет отличаться, следовательно в Localization Dashboard будет показываться разный процент локализации?
Нет. Движок сохраняет переменные с текстом а не с каждым отдельным словом. ТЕКСТ можно писать любой, и он будет занимать 1 переменную. и 2 переменная будет на другом языке в которой тоже можно написать всё что угодно..
Отличный урок, спасибо. Но на сколько я понимаю - это всё что касается локализации виджетов и т.п.? Не хватает подробностей - а как на счёт диалогов в игре, и т.п.? - А если этих диалогов тысячи, и многие текста повторяются - как быть, чтоб не дублировать одно и тоже в локализации, а просто использовать уже имеющийся текст, как использовать ключи, таблицы, и вообще как не запутаться, если текста ооочень много? Вот таких уроков, по подробнее, не хватает в сети, всё с помощью "тыка"..(
Ответим за автора - в уже собранное игре (в готовом билде) сделать перевод не получится, необходимо открывать проект, делать локализацию и собирать проект снова.
В персонаже есть палка на которой висит камера. Клацаешь на неё "Показать где применяется". затем На кажое изменение положение Персонажа вешаешь Свою Эвент логику, с переменной Флоат, и уже на нее кидаешь палку от камеры и + локальное изменение поворота по осям. Можно посмотреть урок по переключению камер чтоб понятнее было. Тагже можно добавить МАХ и мин значения при сценах.
Привет!подскажите пожалуйста создание главного меню из 19 ролика всё сделал как на видео,но проблема заключается в том когда нажимаешь новая игра персонаж загружается в мир а меню не убирается весит на экране ,что надо менять и где смотреть?
В том месте где было вызванно это меню нужно вызвать hiden Visible / невидимым. И подключить это событие на кнопки закрытия и продолжения игры. или RemuvFromParent это удалит Widget полностью, при этом возможны потери данных в переменных Widgeta/ если информацию сохранять не нужно можно смело его удалять на любую кнопку или событие. Однако Если Виджет был сохранён в переменной, то и переменную нужно чистить или перезаписывать. Иначе при проверке на is Valid у Родителя кто вызывает Виджет будет активная переменная, что 1 весит в Оперетивке, 2 будет создаваться новый виджет и с новыми переменными. и т.д что будет нагружать оперативку.
И ещё .. Если была записана переменная виджета, то Делать проверку на Валидность Виджета в другом месте (нет в том от куда он вызван) то он будет НЕ активен всегда. И Ремув виджета хоть и удалит - закроет его, Но не очистет переменной, поэтому Если переменная была записсана, то ремув нужно вешать только на эту переменную. А это значит с начало вызвать Родителя - где записана переменная.
Логика, после того как пользователь выбрал действие. (27 мин) Берем весь массив локализации, загоняем в цинкл и сравниваем индексы. Почему не сделать из массива локализации Get и подать туда индекс? А в остольном хороший понятный урок, спасибо.
Массив содержит Аббревиатуру на индексах. Если напутать названия, и не найти нужное значение на Файнд, Луп же покажет все что есть в массиве, что для проверке проще, а затем можно и поменять, как вариант.
@@FedBStyle ну с индексами там ничего сложного: -1 ничего не нешел , любая другая цифра это номер найденого элемента. Вот. Возвращаемое значение нода файнд проверяем на то равно ли оно -1, если нет то приравниваем к нему индекс вот в этом "селекторе выпадающем". Луп зачем-то еще проходит по всему массиву. Если и использовать луп, то логичнее было бы поставить loop with break чтобы не бегать по всему массиву, а остановиться после того как найдется нужный элемент. Луп бы пригодился если бы у нас на несколько ильтераций цикла проходило действие (к примеру можно бы было автоматически заполнять селектор доступными языками) но здесь мы прсто ищем один нужный элемент за что и отвечает нод файнд. Ну для проверки незнаю может быть. Но я бы делал такую проверку только тогда, когда все остальные способы отладки не помогли бы.
Здравствуйте, понимаю что вопрос не по теме урока, но сам найти ответ никак не могу. Вопрос касательно урока: ruclips.net/video/pK2g83M9cGI/видео.html по добавлению мегасканов и превращения их в материалы. Очень прошу объяснить. Люди, объясните что я не так делаю? Скачиваю текстуры из Quixel , все значения выставляю строго как автор. После нажимаю на экспорт, вылетает сообщение в углу экрана ..Export to Custom Disk Export.. и ниже этой ..Exporting.. , но ничего никуда не экспортится. Уже и папки менял и в проект пытался грузить. Отказывается работать и все тут. Это я тугой или с прогой что-то не так? Автору громадное спасибо за качественный обучающий контент!
В Unreal Engine 5.4 в панели локализации можно переводить не только текст, но и загруженные вами .WAV файлы озвучки/голоса/музыки под каждый язык соответственно.
Это конечно всё здорово. Но кто будет в серьёзной игре использовать дефолтный текст с дефолтными кнопками? На RUclips почему-то учат только локализации анриловского текста. Но не показывают как менять материалы при выбранном языке и главное, как это прописать правильно с точки зрения оптимизации. К примеру. У нас есть модель тетради, на которой написан текст. Этот текст находится в самой текстуре. И есть альтернативная текстура такой же тетради, но на другом языке. И таких объектов в игре может быть очень много. Как быть с такими объектами? Урок хороший, понятный, но на мой взгляд ни о чём. Я очень слабо представляю где вообще может использоваться дефолтный текст в игре. Даже кнопки для меню рисуются индивидуально под собственный стиль и это ведь уже не текст…я слишком много использовал слово «Текст». Гарик Харламов упал бы в обморок от увиденного.
Я думаю для таких объектов можно сделать что-то вроде GetCurrentCulture на BeginPlay и сравнивать подставляя текстуру с нужным языком. По хорошему в UI надо текст поверх текстуры делать, чтобы такой проблемы не возникало и просто добавлять необходимый шрифт
Только сейчас заметил название канала. Это подписка сразу!
Можешь следующий ролик сделать про катсцены и как их озвучивать.
В Топ!!!!!!!!!
Add Level Sequence, добавляешь запись диалогов и воспроизводишь их.
Здоровья тебе и успехов!
Если можно,то обьясните пожалуйсто систему загрузок“загрузочного экрана”,для чего это нужно,как реализовать,и когда это надо делать?спасибо за ваш труд)
+100500 Тема ОЧЕНЬ актуальна - однозначно нужен видос по этой теме!
Если я не ошибаюсь он говорил что НАСТОЯЩИЙ загрузочный экран можно сделать только с С++, а делать его на блупринтах... это разве что для галочки, но это не точно
реализации настоящего загрузочного экрана можно написать только на чистом с++ а на принтах можно сделать только эдакую заглушку
Слова в комбо-боксах не ищутся. Подскажите как это исправить?
Тоже не могу найти правильного ответа
Скорее всего у вас старая версия, а может что то не скачалось. У меня все есть.
Очень полезный контент делаешь, спасибо большое!!!
а можно сделать локализацию аудио?
В данном уроке будет идти речь о переводе текста, но аудио можно переводить так же.
@@iml-su круто
Это круто. Уважаю за твой труд для простых смертных
7 марта премьера? оооо как раз на ДР :)
Это классно, спасибо дружище, что делишься. Но есть важный момент о котором ты не сказал. Это замена шрифтов при смене локализации.
спасибо учитель!
Правельной дорогой идёте,товарищ
Спасибо за туториал, лайк
Молодец!
Будет стрим/видео по изменению настроек графики внутри игры? Информацию нарыть не смог.
Уже есть, это урок номер 20 и 21 из основного цикла по Unreal Engine 4.
@@iml-su а продолжение по сохранению и загрузке будет? Сохранять загружать персонажа мир и инвентарь умеем, а все остальное на карте сравнится как при начале новой игры
Спасибо большое, очень помог
Спасибо.
Сделай пожалуйста урок по созданию системы диалогов и мирных NPS
Спасибо!
Не могли бы вы рассказать о dungeon architect?
Просто гайды есть ток на английском, а с ним у меня плохо. Заодно вы могли бы сделать рубрику о полезных ассетах для движка
Сделай пожалуйста потом видео, как создать изменяемого персонажа (допустим у меня танк и он состоит из нескольких частей которые можно менять, как это сделать?).
Спасибо
Будет ли видео про: мультиплеер / систему строительства / система оружия ?
А локализацию чужой игры как можно сделать, файл game.locres можно только сторонним софтом редактировать, в Unreal Engine никак с ними не поработать?
Привет, незнаю где уместней задать этот вопрос, но мог бы ты подсказать как сделать чтобы переменная Scale которая находится в Project Settings/Input в разделе Axis Mappings изменялась через переменную созданную мной в Blueprint проекта? Или как получить доступ к этой переменной через Блупринт? Спасибо за годные уроки.
Был урок про террейн это да)),вот,можно урок плз по подробному использованию и импорту карт высот (но только с полного нуля,а не когда уже и карта скачана и найдена и т.д)
Все круто ! Однако, можно уточнение. Если переменная текст хранится в структуре, будет ли движок видеть это ?
Да, все будет работать отлично.
Спасибо )
Спасибо тебе огромное, нужное дело делаешь. Здоровья тебе и всем твоим близким! Ты, уже ответил, что можно и аудио так же делать, но вопрос, это будет меняться сам файл предварительно записанный на другом языке, или система переводит автоматом русский аудио файл? И еще, если есть какой-то текст описание чего-либо в игре (несколько предложений) все нужно в ручную переводить так же как ты переводил?
Спасибо
У меня вопрос, будут ли уроки по созданию сетевой игры?
один урок был уже. я так думаю что продолжение будет
Спасибо за урок!
Интересно, как сделать меню игры и паузу игры?
То что мне нужно :D
подскажите, пожалуйста
у меня нет такой функции: get localized cultures в блюпринте. что я сделал не так?
1Привет скажи плиз, имеет ли значение на блу принтах я зделал игрульку или всетаки прописывал все кодом? я имею ввиду что к примеру будит ли заметна какая то разница при запуске игры зделанной полностью на блу принтах или же на коде так сказать первозданном?
Канал супер! Вопрос знатокам: Как сделать динамические тени на мобильных? в UE 4.25 все методы, что я нашел не заработали...
Привет, спасибо за твои видосы, подписана на самом деле на тебя давно, но все как-то так еще и не посмотрела все видео, подскажи, а будет ли ПОЛНЫЙ разбор функций Quixel после его интеграции с UE если да, то было бы круто увидеть так же обзор и подробный разбор функций Bridge, Mixer, да и вообще в целом всего этого, а если же это уже есть, то можешь подсказать в каком уроке?
Будет ли еще один урок по динамической смене дня и ночи с луной? Заранее спасибо
Здравствуйте! Помогите пожалуйста, нету в правом углу редактора карты Details
вкладка Window - details
А как сделать без комбо бокс перевод?
Ну только кнопками. Если конечно получиться связать этот код кнопками.
Здравствуйте, вопрос не по теме видео, но мне интересно, при полном освоении, на чём можно быстрее писать игру, блюпринтах или строках кода c++?
Отличный урок! Спасибо! Вот только вопрос, если язык системы будет например китайский а в игре доступны только ru и eng. Какой язык установится автоматически? и не вылетит ли вообще игра?)
При первом запуске игры запустится язык по-умолчанию, тот который мы устанавливали как "native".
Кроме того в файлах уже готовой скомпилированной игры есть файл GameUserSettings.ini, в нем параметр "Culture=ru/en" позволяет менять язык не заходя даже в игру.
@@iml-su Понятно, Спасибо большое!) По больше бы таких классных уроков!)
А как локализовать настройки из урока 21 ?
Я столкнулся с проблемой локализации виджетов когда хотел добавить новый язык например арабский. Текст в виджетах не переводится. Пытался редактировать шрифты, добавлять шрифты в Translation Editor, тоже не работает. я не смог разобраться как все грамотно настроить. Буду рад любой подсказке
Хорошо, что кой кто не смотрит такие уроки. А то порвались бы от подразделения русский(украина).
За знания спасибо, годнота!
Нужно добыть Сабы и id файлов английской озвучки , для полной русской локализации , , распаковал все паки но в некоторых пусто, то есть скрипты распаковывают аудио файлы , меши текстуры , но не могу найти где инфа с сабами , можете подсказать , если есть предположения ? 4,23 версия
Если я правильно понял, то движок знает сколько в игре есть слов, но не всегда количество слов в английской и русской версиях будет отличаться, следовательно в Localization Dashboard будет показываться разный процент локализации?
Нет. Движок сохраняет переменные с текстом а не с каждым отдельным словом. ТЕКСТ можно писать любой, и он будет занимать 1 переменную. и 2 переменная будет на другом языке в которой тоже можно написать всё что угодно..
Отличный урок, спасибо. Но на сколько я понимаю - это всё что касается локализации виджетов и т.п.? Не хватает подробностей - а как на счёт диалогов в игре, и т.п.? - А если этих диалогов тысячи, и многие текста повторяются - как быть, чтоб не дублировать одно и тоже в локализации, а просто использовать уже имеющийся текст, как использовать ключи, таблицы, и вообще как не запутаться, если текста ооочень много?
Вот таких уроков, по подробнее, не хватает в сети, всё с помощью "тыка"..(
ждемс))
Бро а можно уже в готовой игре сделать перевод?
Ответим за автора - в уже собранное игре (в готовом билде) сделать перевод не получится, необходимо открывать проект, делать локализацию и собирать проект снова.
Помоги мне пожалуйста, как сделать покачивание камеры при ходьбе
В персонаже есть палка на которой висит камера. Клацаешь на неё "Показать где применяется". затем На кажое изменение положение Персонажа вешаешь Свою Эвент логику, с переменной Флоат, и уже на нее кидаешь палку от камеры и + локальное изменение поворота по осям. Можно посмотреть урок по переключению камер чтоб понятнее было. Тагже можно добавить МАХ и мин значения при сценах.
Привет!подскажите пожалуйста создание главного меню из 19 ролика всё сделал как на видео,но проблема заключается в том когда нажимаешь новая игра персонаж загружается в мир а меню не убирается весит на экране ,что надо менять и где смотреть?
В том месте где было вызванно это меню нужно вызвать hiden Visible / невидимым. И подключить это событие на кнопки закрытия и продолжения игры. или RemuvFromParent это удалит Widget полностью, при этом возможны потери данных в переменных Widgeta/ если информацию сохранять не нужно можно смело его удалять на любую кнопку или событие. Однако Если Виджет был сохранён в переменной, то и переменную нужно чистить или перезаписывать. Иначе при проверке на is Valid у Родителя кто вызывает Виджет будет активная переменная, что 1 весит в Оперетивке, 2 будет создаваться новый виджет и с новыми переменными. и т.д что будет нагружать оперативку.
И ещё .. Если была записана переменная виджета, то Делать проверку на Валидность Виджета в другом месте (нет в том от куда он вызван) то он будет НЕ активен всегда. И Ремув виджета хоть и удалит - закроет его, Но не очистет переменной, поэтому Если переменная была записсана, то ремув нужно вешать только на эту переменную. А это значит с начало вызвать Родителя - где записана переменная.
Логика, после того как пользователь выбрал действие. (27 мин) Берем весь массив локализации, загоняем в цинкл и сравниваем индексы. Почему не сделать из массива локализации Get и подать туда индекс?
А в остольном хороший понятный урок, спасибо.
Зачем делать луп, если можно использовать просто файнд?
Работает ли локализация в data table?
Массив содержит Аббревиатуру на индексах. Если напутать названия, и не найти нужное значение на Файнд, Луп же покажет все что есть в массиве, что для проверке проще, а затем можно и поменять, как вариант.
@@FedBStyle ну с индексами там ничего сложного: -1 ничего не нешел , любая другая цифра это номер найденого элемента. Вот. Возвращаемое значение нода файнд проверяем на то равно ли оно -1, если нет то приравниваем к нему индекс вот в этом "селекторе выпадающем".
Луп зачем-то еще проходит по всему массиву. Если и использовать луп, то логичнее было бы поставить loop with break чтобы не бегать по всему массиву, а остановиться после того как найдется нужный элемент.
Луп бы пригодился если бы у нас на несколько ильтераций цикла проходило действие (к примеру можно бы было автоматически заполнять селектор доступными языками) но здесь мы прсто ищем один нужный элемент за что и отвечает нод файнд.
Ну для проверки незнаю может быть. Но я бы делал такую проверку только тогда, когда все остальные способы отладки не помогли бы.
как сделать кооператив (по сети) на блупринтах?
Здравствуй, думаю всем бы увидеть в дальнейших уроках в настройках изменение громкости звука и систем диалогов
Здравствуйте! Когда я ставлю русский язык, у меня появляются какие-то непонятные символы. В чем может быть проблема?
Шрифт
а как менять спавн игрока если игра онлайн?
Можно создать несколько спавнеров, или Плеер стейтов.
У меня у одного пропадает перевод после перезапуска движка?
Здравствуйте, понимаю что вопрос не по теме урока, но сам найти ответ никак не могу. Вопрос касательно урока: ruclips.net/video/pK2g83M9cGI/видео.html по добавлению мегасканов и превращения их в материалы. Очень прошу объяснить.
Люди, объясните что я не так делаю? Скачиваю текстуры из Quixel , все значения выставляю строго как автор. После нажимаю на экспорт, вылетает сообщение в углу экрана ..Export to Custom Disk Export.. и ниже этой ..Exporting.. , но ничего никуда не экспортится. Уже и папки менял и в проект пытался грузить. Отказывается работать и все тут. Это я тугой или с прогой что-то не так?
Автору громадное спасибо за качественный обучающий контент!
чувак все классно. но прекрати использовать слова паразиты повторы и дикцию в стиле Дроздова )
А мне норм)
Как сделать перевод голоса с английского на русский в UE?! Вааааще затык
В Unreal Engine 5.4 в панели локализации можно переводить не только текст, но и загруженные вами .WAV файлы озвучки/голоса/музыки под каждый язык соответственно.
Пж сделай мобильный игру любую.
БеларусьИЯ
Это конечно всё здорово. Но кто будет в серьёзной игре использовать дефолтный текст с дефолтными кнопками?
На RUclips почему-то учат только локализации анриловского текста. Но не показывают как менять материалы при выбранном языке и главное, как это прописать правильно с точки зрения оптимизации. К примеру. У нас есть модель тетради, на которой написан текст. Этот текст находится в самой текстуре. И есть альтернативная текстура такой же тетради, но на другом языке. И таких объектов в игре может быть очень много. Как быть с такими объектами? Урок хороший, понятный, но на мой взгляд ни о чём. Я очень слабо представляю где вообще может использоваться дефолтный текст в игре. Даже кнопки для меню рисуются индивидуально под собственный стиль и это ведь уже не текст…я слишком много использовал слово «Текст». Гарик Харламов упал бы в обморок от увиденного.
Я думаю для таких объектов можно сделать что-то вроде GetCurrentCulture на BeginPlay и сравнивать подставляя текстуру с нужным языком. По хорошему в UI надо текст поверх текстуры делать, чтобы такой проблемы не возникало и просто добавлять необходимый шрифт
Ты в первый раз Беларусь сказал правильно а потом зачем то белоруссия (((((дизлайк атписка