Applicare textures sui modelli 3D in Blender - basi di UV mapping
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- Опубликовано: 21 авг 2024
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/ @lucamalisan
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In questo video vediamo in che modo funziona l'UV mapping, cioè le istruzioni necessarie ad applicare delle textures, cioè delle normali immagini o disegni, su un oggetto 3D in Blender.
Attraverso l'unwrap si può appiattire le facce tridimensionali sopra allo spazio della texture, per poi modifcarne le forme in modo che corrispondano a quello che vogliamo ottenere.
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Il mio ultimo tutorial, moto corposo e con moltissime informazioni, usa questi medodi per applicare delle fotografie come materiali di oggetti 3D: gum.co/BlenderA...
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Se vi piacerebbe imparare le basi di Blender ho realizzato un tutorial base: gumroad.com/ma...
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Se invece volete creare un modello 3D a partire da una normale fotografia, ecco come fare: gum.co/foto3d
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Tutorial bellissimo, finalmente ho capito come applicare texture!
🔥🔥🔥
Grazie mille per il tutorial. Chiaro ed efficace
Ottimo! Davvero bravo...senza tanti fronzoli. Grazie.
bellissimo video e spiegazione super chiara! complimenti
grazie!
grazie mille, sei sempre un drago!
grazie!
ottima spiegazione bravo complimenti grazie
Molto interessante, istruttivo. Complimenti
Grazie!
Fenomenale!
ma che magia mi hai insegnato! la barra sul tastierino numerico
Eheh! In tutti i programmi ci sono quelle cosette piccole ma utili che spesso non trovano posto in nessuna spiegazione e si finisce per scoprire così, di botto, e anche sentirsi un po' scemi per aver fatto per ore la stessa cosa in modo molto più complicato! 😉
Grazie mille per questo tutorial, mi ha aiutato molto dato che Blender non è per niente intuitivo. Mi hai risparmiato una nottata sveglia!!
Bene! Grazie!
grazie
Ottima spiegazione! Domanda sugli scalini. Per poterli mappare uno diverso dall'altro bisogna tassativamente applicare il modificatore array prima? O esiste un trucchetto... qualche nodo tipo "info geometry" da inserire nel materiale, per spostare la mappatura ad ogni scalino?
Grazie! La risposta che cerchi è nella sezione "UVs" del modifier array (non posso allegare immagini qui, ma la trovi in fondo ai parametri del modifier). Puoi impostare un valore di scostamento X e Y che fa in modo che ogni copia sia leggermente spostata nello spazio UV e quindi risulti diversa. Era un po' troppo avanzato come consiglio rispetto ai concetti in questo tutorial.
Grande!
Gentilissimo!
@@LucaMalisan dico davvero, non per fare il gentile. Spieghi senza fronzoli e senza fare il piacione e sapendo davvero le cose non ti perdi in giri inutili tra palette e racconti inutili. Spiegato così tutti lo capiscono. Bravo
@@tommasorenieri grazie! Questo è perché non mi interessa nulla di algoritmi, tendenze, monetizzazione e iscrizioni. Non mi interessa fare i bigmoney come iutubber, ho già il mio lavoro e sono contento. Avevo cominciato a prendere nota dei workflow che sviluppavo, perchè mi accorgevo che le cose che praticavo raramente finivo per dimenticarle e doverle cercare di nuovo in giro per Internet. Ad un certo punto ho pensato: invece di un testo, mi faccio un video. Anzi: lo faccio sotto forma di spiegazione, chissà che possa essere utile anche ad altri, non solo a me stesso. Ho poi visto che davvero posso essere d'aiuto, qualcuno mi ringrazia, e fosse anche uno solo, è già una soddisfazione. Questa è la filosofia dietro a questo canale, cercando di non essere retorico.
ti amo
Ahah! Grazie, ma avviso che sono già impegnato! 😂
complimenti per questo splendido tutorial, di una chiarezza estrema soprattutto per uno come me che ha cominciato a usare blender senza conoscere nulla di 3d e mettiamocelo pure nulla di 2d praticamente uno senza patente al volante di una ferrari. Volevo farle una domanda: qual'è la differenza fra UNWRAP e SMAT UV PROJECT ? Grazie mille e ancora complimenti, con la speranza di avere altri tutorial di questo tipo.
Grazie, mi fa piacere! Sono opzioni di unwrap (differenti algoritmi). Parlarne nel video lo avrebbe reso molto più lungo e complesso. Diciamo che Smart UV Project è un algoritmo con una certa "intelligenza" che dà buoni risultati automaticamente anche con oggetti complessi. È meglio applicarlo a tutte le facce del modello o grosse parti di esso. Cerca anche di intuire dove sia meglio fare dei "tagli" per ottenere un appiattimento migliore. Unwrap è la versione "stupida" basilare, che di solito va bene con singole o poche facce.
@@LucaMalisan grazie
Grazie mille, pero volevo chiederti una cosa, se su un altro oggetto uso una texture di un altra qualita, tipo, piu alta/bassa, poi quando devo creare il gioco, si puo modificare la grafica ecc...? (un altra domanda, se Unity viene aggiornato, si puo mettere questi oggetti lo stesso?)
Ciao, occhio che queste informazioni sono adatte a veloci risultati in Blender, mentre per far funzionare bene oggetti in motori diversi come Unity serve fare le cose per benino. In Unity puoi tranquillamente cambiare texture con una migliore, quello che rimane uguale sono le UV dell'oggetto, quindi la posizione che le facce 3D hanno assegnate nello spazio della texture 2D.
Thanks@@LucaMalisan
Ciao Luca, avrei un altro problema, quando si fa Exporta, le texture su Unity non si mettono@@LucaMalisan
La spiegazione che ha affrontato in questo video può essere applicato anche in Autodesk Maya?
Certamente, si tratta di funzionalità base, anche se non saprei darti indicazioni in merito.
@@LucaMalisan la ringrazio
Grazie infinite Luca. Con il tuo tutorial ho risolto una serie di problemi che avevo nella creazione di piste per simulatore.
Link Al risultato.
ruclips.net/video/F_B8boYrtOM/видео.html
Complimenti! Spiegazione perfetta. Una domanda ma se volessi convertire in Mesh UV Map per esempio per metterla poi in una stampante 3d come si dovrebbe fare? Esiste un comando o è tutta una procedura complessa? Mi sto avvicinando a Blender e questa cosa non ho ancora capito come si potrebbe/dovrebbe fare. Grazie in anticipo per la risposta.
Intendi, convertire le UV in Mesh?
Non ho capito esattamente cosa vuoi fare. Mi pare di capire tu intenda di trasformare i dettagli della texture, che sono "dipinti", in veri dettagli 3D che la stampante possa realizzare. Ci sono un paio di metodi, però devi tener presente che se vuoi che i dettagli siano "vero 3D" hai bisogno di avere tutte le facce e i vertici necessari per il dettaglio, quindi una mesh molto densa. Quindi devi fare due cose: aumentare moltissimo la risoluzione della mesh (il modo più efficiente è usare il modifier Multires e suddividerla più volte) e poi applicare la texture come "scostamento" dei vertici (modifier Displace, usando la texture, che verrà interpretata come areee chiare che "spingono in fuori" e aree scure che "spingono verso l'interno"). E' un po' troppo complicato da spiegare in un commento, purtroppo. Non è difficile, ma neppure banale.
video molto chiaro ed e stato facile mettere la textures ma per renderla in rilievo per poi farla stampare anche come posso fare?
Le texture sono piatte, son solo disegni e non hanno rilievo.
Al minuto 11:50 fai una combinazione di tasti per applicare la scala ma se io faccio "maiuscolo a" mi fa aggiungere un nuovo oggetto, magari la combinazione di tasti è cambiata con le nuove versioni?
Giusto, ora è CTRL+A. A volte cambiano shortcuts con le varie versioni.
@@LucaMalisan grazie per la risposta
comunque, mi scusi eh, sarà anche preparato e si vede, però cortesemente non Le sto dietro con la velocità... se fosse possibile, cortesemente rallentare, ora non so se sono l'unico, però ecco mi sarebbe anche più facile apprendere. La ringrazio.
Grazie dell'indicazione, è la prima volta che mi viene rivolto questo tipo di critica, mi dispiace che per lei io risulti troppo veloce. Posso consigliare di usare la funzione di cambio velocità dei video: si attiva con l'iconcina a forma di ingranaggio in basso a destra, e da lì c'è la voce "playback speed". Si può quindi scegliere di rallentare, con 0,75x 0,5x o 0,25x e quindi il video andrà più piano. E' una funzione che uso spesso quando non riesco a seguire un contenuto, oppure quando invece voglio accelerare.
@@LucaMalisan Si si, conosco quella funzione, solo che perderei lo stesso tempo, così come ho fatto io a tornare ad un punto precedente del video e ripetere quello stesso spezzone finchè non capivo :) comunque vabbè... sono riuscito nel mio intento, è proprio complicato importare oggetti e relative texture in unreal engine 5 e io non sono esperto perciò... ma comunque un po' mi ha aiutato eh quindi grazie.
al secondo 0:21 effettui un taglio ad anello (ctrl + R) e poi lo allarghi per cancellare le due facce.. (come hai fatto ad allargarlo?)
ok, ho capito prima CTRL + R posiziono centrale poi CTRL + B che smussando il taglio me lo allarga..
Esatto. Il bevel CTRL-B, usato su una zona piatta invece che su uno spigolo fa quell'effetto. Altrimenti, con CTRL-SHIFT-R si può far nascere nuovi loop che si aprono da quello selezionato, lasciando anche quello (quindi poi ne avrai 3)
Si ma ha fatto un milione di passaggi mentre poteva marcare i bordi della mesh e applicarle le UV Map.
e daje l'altro. LA SCALATURA SI FA DAL NODO APPOSITO, non con S scalando la UV. devi usare il nodo MAPPING dopo che hai sistemato la UV e dai. parli di mappatura ma non citi nemmeno i nodi che riguardo la mappatura il MAPPING, il texture coordinates nel node editor. ma come le spiegate le cose sbagliate? Prova a dipingerci, su quella texture e vedi che casino.
No. Esistono molti modi di fare le cose. Questo workflow è del tutto normale: modificare le UV per ottenere quel che si desidera. A volte Maometto va alla montagna, a volte succede l'opposto. Ovviamente queste UV non saranno utili ad altri scopi, come dipingere o fare dei bake, ma in tal caso si genera un secondo set di UV adatto a tali scopi e, tramite bake, si passa a quello. Ma non è l'oggetto di questo video, come non lo sono i nodi. Sfoglia questo canale e troverai altre situazioni in cui uso le UV in modo alternativo, per esempio per modellare a partire da foto. Apprezzo che vengano sottolineate correzioni e suggerimenti su altre tecniche, ma questo tono che fa sembrare che esista un unico modo "giusto" è del tutto fuori luogo.