Créons un jeu vidéo ensemble : Game Design - Episode 2
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- Опубликовано: 7 сен 2024
- Envie de participer à une aventure ? Parfait, créons un jeu vidéo alors ! Ensemble, étape par étape, nous allons explorer les rouages de la conception d'un jeu, rencontrer des experts du milieu, et sculpter notre œuvre commune.
Parler Game Design ça vous tente ? On retrouve Martin Game Designer chez Ubisoft. Notre invité va nous raconter son parcours plutôt original et nous partager son expérience !
Expérience qui nous sera d'ailleurs très utile puisque nous allons essayer de construire le Game Design de notre jeu ! Comment définir le gameplay, les mécaniques de jeu...comment se lancer ?
Restez bien jusqu'au bout, car j'aurai à nouveau besoin de vous !
L'interview est super intéressante. Étant Game designer aussi je pense que le Game Design est un processus super chaotique, il n'y a pas de méthode miracle, à toi de trouver ton cheminement. En tout cas, tu pars déjà d'une narration intéressante, alors pose-toi, papier crayon sur table, et dessine, écrit les idées de mécaniques qui te vienne. Quand tu as des idées, ne te lance pas sur la production tout de suite, fait des prototypes rapides sans trop te casser la tête, parfois certaines idées de Gameplay peuvent se tester avec du papier, un jeu de société détourné, avec des Legos, ou même sur des jeux vidéos type bac à sable pourquoi pas (Minecraft, les Sims, Escape Game simulator,... aujourd'hui il y a de tout). Ne réfléchis pas trop vite à choisir ton moteur de jeu, prend le temps de tester ton idée pour gagner du temps derrière, surtout si tu dois apprendre à développer sur un moteur de jeu, ça peut devenir vite complexe. Bref tout ça pour dire que c'est chaotique, ça prend du temps de concevoir un gameplay, alors avant de te lancer dans un travail complexe, amuse-toi, créer les briques de ton jeu, et teste-les, jette-les, joue avec.
Hello ! Pour avoir dev sur les deux je dirais que Game Maker est beaucoup plus polyvalent même si ça demande un peu + de tutos au préalable comme il l'a dit. Le gros soucis de RPG Maker c'est que tout se ressemble (graphismes, interface, contrôles...), on sait tout de suite si un jeu a été fait dessus et tu es rapidement limité quand tu veux apporter un gameplay un peu original. Si Game Maker te tente je te conseille les tutos de Heartbeast sur la création d'un RPG, il part des bases et est super pédagogue, j'avais démarré comme ça à l'époque ! Trop cool en tout cas comme projet, force !
Hello, GameDesigner ici. Chouette projet, c’est très ambitieux alors n’oublie pas de viser (très) petit x) Le conseil de déjà écrire la fin de la histoire, donné dans la précédente vidéo, fait parfaitement sens.
J’entends parler d’Undertale mais pas de Yume Nikki alors que tout devrait y faire penser (petit scope, fait sur RPG Maker, parle de rêves). Ce serait intéressant d’étudier des références dans le jeu vidéo et dans ton thème (hors du jeu vidéo), ça pourrait te donner plein d’idées, et éviter de plagier sans le savoir (ce qui va arriver si tu écoutes les idées dans les commentaires, garanti). Je te recommande aussi de jouer à des jeux faits avec RPG Maker, histoire d’en voir le potentiel : Yume Nikki, Omori, LISA, To The Moon, etc.
Bon courage !
GameMaker, j'ai vu deux trois trucs fait dessus. C'est un peu plus compliqué mais ça veut aussi dire beaucoup plus de degré de liberté. Je te conseille vivement ^^
Dommage que tu n'as pas choisi le plus cool des game designer du YT game français ! Notre Gagzzz national 🤩
Encore une fois très enrichissant ! Le second pitch, avec son côté onirique, peut apporter beaucoup de poésie. Il peut aussi traiter de sujets assez graves comme le coma et la mort (sans vouloir plomber l'ambiance bien sûr), mais ça risque de ne pas faire l'unanimité ^^.
J'ai déjà quelques mécaniques plus ou moins bonnes en tête :
- La mort dans le monde onirique entraine le réveil (original, mais contraignant)
- Les aptitudes de l'héroïne dans le monde onirique en lien avec le somnambulisme, les rêves lucides... et d'autres trucs cool ou moins cool en lien avec le sommeil, déblocables avec des pierres, des herbes ou autres. Ca nécessitera quelques recherches (j'y connais presque rien) mais ça ancrera le côté RPG.
Le sujet m'inspire pas mal, si je continue le commentaire va faire 15 pages. A vrai dire beaucoup de choses m'inspirent et je m'emballe assez souvent pour au final ne rien faire du tout !
Maintenant le moteur... J'avais utilisé Game Maker il y a très longtemps, il me semble qu'il a pas mal évolué et qu'on peut inclure du code également dedans. Il était déjà complet à l'époque, donc j'imagine qu'il l'est davantage maintenant.
superbe découverte ta chaine je me suis abonné :) Perso un point que tu dois trouver aussi sur le second pitch c'est comment la soeur va pouvoir plonger dans le le monde/rêve de son frère. Perso j'ai été plus attiré par le pitch 1. Moi si j'avais un conseil à te donner c'est attention de pas voir trop grand ou compliqué car comme c'est ton premier jeu, tu peux vite te retrouver décourager devant des problématiques en étant seule.
Je suis comme toi je veux depuis des années faire un jeu. J'ai choisi Construct3 comme moteur. Mais j'arrive tjs pas à trouver l'idée car j'en ai eu mais très vite je me retrouvais dans des problématiques bien plus compliqué que prévu. Et a chaque fois, je me retrouvais devant le constat que j'avais vu trop grands. Mais je ne vais pas abandonner et je développerai, même si je dois prendre encore quelques années :)
C'est pour ça que quand Bryan à dit que le RPG était pas un cadeau, je me suis fait la même remarque. Mais après comme on dit : Sky is the limit :) Ce n'est pas parce que c'est dur que c'est impossible. Avec de la persévérance tu peux y arriver.
Courage je suis de tout coeur avec toi ;)
Rpg maker, c’était au collège pour moi. Ça remonte à 20 ans. Ce logiciel donne quelques petites bases sur la création de jeu. C’est bien pour s’essayer dessus sans trop se prendre la tête.
Excellente vidéo, les retours de Martin et les envies de Marie font émerger beaucoup d'idée chez moi.
Je pense qu'il serait vraiment intéressant que Marie mette en place un outil de partage pour que chacun puisse donner ses idées.
En vrac, je suis plus enclin à la seconde histoire, mais en guise de plongée dans l'histoire, il faut trouver une mécanique pour pouvoir entrer dans le monde du frère.
Comme on parle de RPG, il faudrait aussi qu'une trame d'histoire soit proposée publiquement et qu'on puisse de manière communautaire rajouter des briques d'histoires.
Niveau game design, j'imagine bien un concept basé sur les couleurs en fonction du monde dans lequel on se trouve (terne pour le monde réel et édulcoré pour le monde parallèle), des jeux d'éngimes, du combat tout bête mais qui pourrait etre une base solide avec des options (comme un shifoumi)... un système d'arbre de talent et de compétences qui va évoluer en fonction de l'histoire.
Pour moi, l'un ne foncitonne pas sans l'autre :
une histoire (début milieu fin) avec quelques points clés et inattendu (par exemple, la vraie mort du frère dans l'histoire et comment on change le cap de l'histoire), un gamedesign évolutif en fonction de la fin souhaité, basé sur 3 principes : puzzlegame, combat et choix.
Salut! Pour ma part, je travaille dans le cinéma d'animation (notamment séries pour enfants) donc l'aspect storytelling m'intéresse.
Tes pitchs sont intéressants! Perso j'ai une petite préférence pour le second, avec les deux personnages. L'idée que la sœur puisse passer du rêve à la réalité et que chacun des mondes permettent de débloquer des choses dans l'autre monde, c'est une mécanique accrocheuse, je trouve.
Après tu peux même éventuellement fusionner tes deux pitchs, en disant que c'est le frère qui a été puni et emprisonné dans le monde des rêves. Ainsi il faudrait trouver pourquoi il a été puni et comment le faire sortir. Il pourrait y avoir plusieurs chemins possibles, comme en essayant de vaincre ceux qui ont causé la malédiction, ou bien à l'inverse prouver l'innocence du frère, ou encore accomplir un fait héroïque qui permettrait de lever la sanction... etc. 🙂
Bonne chance pour ce projet ! Je suis développeur (programmeur) depuis une dizaine d'années, tu te lances dans une sacré aventure, avec un bel objectif. Profites bien du voyage car je suis sûre que tu vas apprendre des tonnes de choses sur le trajet ;).
Le pitch 1 me plaît plus car il propose beaucoup de thématique intéressantes. Mais le contexte du 2e pourrait être très pertinent pour le gameplay et peut apporter de beaux échanges. C'est pour ça que : plot twist ! Est-il possible de melanger les deux pitchs ?
==> Que la sœur vienne voir son frère qui est endormi et piégé dans un monde de rêves et de fantasy où il est un prince enfermé dans les abysses. On incarnerai alors une aide qui pourrait apparaître dans la prison du jeune frère pour l'aider à rejoindre l'extérieur de sa prison (mentale ?).
Gamedesign ==> Ainsi on pourrait tantôt voyager dans le monde réel pour "enquêter" sur notre frère. (parler à ses amis, trouver qui est le bully de l'école, parler à ses profs, découvrir que l'un d'eux le terrifient etc) puis ensuite voyager dans le monde des rêves et affronter à l'aide des éléments découverts pendant la phase d'enquête des représentations des peurs du frère.
Dans l'idée concrète : Faire un mix Phoenix Wright et RPG. Ce qui revient à du livre dont vous êtes le héros... Amasser dans le monde réel des "Armes" et des "Preuves" qui peuvent tantôt montrer que ce qui effraie notre frère n'est pas invulnérable grâce aux "Armes" et montrer que celui ci n'est pas seul et qu'on l'aime et le soutien grâce à des "Preuves"
Exemple : Le professeur qui te met des sales notes parce qu'il n'aime pas ton comportement n'est pas tout puissant... Il a aussi des faiblesses (Montrer au frère quelle faiblesse). Ce qui permettrait de faire plus de dégâts.
Dans un second temps booster son frère en lui montrant des preuves qu'il n'est pas seul et qu'on le soutien. (Lui rappeler qu'il a des amis fidèles comme le geek de l'école qui peut l'aider avec ses devoirs parce qu'on a découvert dans le vrai monde qu'il l'avait aidé une fois à repousser un bully à l'école) Ce qui pourrait permettre de heal notre frère ou de lui donner de nouvelles compétences.
En gros l'idée serait que dans le vrai monde, la sœur peut parvenir à récupérer des informations pour combattre les ennemis dans le monde des rêves. Mais qu'on améliorerai notre frère avec des compétences issues de ce qu'on trouve dans le monde réel.
Et je proposai de faire ce truc de l'échappée de prison car ça permettait de justifier pourquoi nous on peut sortir et pas lui du monde des rêves. Techniquement, on pourrait garder mes idées de gamedesign en remplaçant le frère par un compagnon de voyage qui serait son ami imaginaire d'enfance par exemple. Un ami imaginaire destiné à disparaître en se sacrifiant pour sauver le frère pour lui permettre de grandir... (oui... Je vais loin haha !)
Enfin... Ma proposition du coup revient aussi du coup surtout à incarner des Armes qui seraient des sortes de moyens offensifs d'attaquer quelqu'un... Exemple : Attaquer le physique d'une personne dans le monde réel. Mais dans le monde des rêves c'est une épée...
Ce qui serait intéressant à un moment du jeu ce serait de bouleverser cette logique et de montrer qu'en voulant défendre notre frère absolument on finit par devenir le méchant de toutes les autres personnes qui nous entoure.
Bref. Je vais m'arrêter là sinon je pourrai ne jamais me stopper haha !
Encore une fois ! Bon courage pour la suite de ce projet !
Je suis personnellement très intéressé par ton format. Bon courage pour la suite vivement la prochaine vidéo ! On reste branché sur ta progression et on te soutient à fond !
Super idée merci !
Hello, par chance mon youtube a fait apparaitre ta dernière vidéo. J'en ai profité pour rattraper mon retard sur tes vidéos précédentes. (Quel nouille ce conseillé d'orientation :D )
Tout d'abord bravo pour ton courage, ce projet est très innovant et permettra à beaucoup de mieux comprendre le monde du JV. Mélanger création de la communauté avec des intervenants du milieu est vraiment un gros point fort. En plus on sens que tu y met du cœur et de l'énergie.
Pour info je suis programmeur dans le JV depuis plus de 10 ans. Je suis plus porté sur le moteur Unity mais je pense pouvoir quand même t'aider dans le choix du moteur entre Game Maker et RPG maker :
1) Déjà combien de temps et de volonté as tu à consacrer à ce projet ?
2) Vas tu le développer seule ou avec l'aide de la communauté ? (pas seulement des réponses sur youtube, mais avoir des graphistes/programmeurs qui seraient en charge de certaines parties)
3) A quel point le gameplay va sortir du RPG traditionnel tour par tour ?
Si tu as peu de temps car ça reste un projet fait sur ton temps libre et que tu n'as pas d'aide de la communauté, RPG maker sera beaucoup mieux car tu as tout à disposition et tu peux facilement acheter de nouveau assets directement prêt. Tu pourras maitriser le moteur en quelques semaines. Tu seras par contre vite limité si tu veux sortir du cadre traditionnel du RPG tour par tour, mais il me semble que tu peux malgré tout reprogrammer beaucoup de choses si tu y passe le temps qu'il faut.
Game maker est un très bon choix si tu as plus de temps et de volonté d'apprendre et/ou l'aide de développeurs. Si ton gameplay sort carrément du RPG traditionnel, je pense qu'il serait plus judicieux d'utiliser ce moteur qui t'offrira quasiment toutes les possibilités pour le développer. Par contre je penses qu'il te faudra plusieurs mois pour le maitriser.
Pour les deux pitchs, même si j'aime le 1er avec la princesse et le monde de l'abysse, le sujet est encore très vague et ne provoque donc pas beaucoup d'idée de game design. Donc perso je suis plutôt sur le pitch des rêves. Il y a moyen de créer un gameplay innovant et de se projeter plus facilement pour la communauté. Pour le moment le monde onirique est encore trop flou pour avoir un game design concret mais dans les idées qui me viennent :
A) au lieu de niveau classique ce serait des niveaux de lucidité qui définirait à quel point on a de control sur le rêve, en gros de pouvoir changer la réalité (transformer un monstre cauchemardesque en bisounours) ou invoquer des gardiens protecteur qui terrasseraient les ennemies. On peu aussi imaginer un système de combat ou certaine action font augmenter la lucidité et d'autre l'exploite, un peu comme de la mana sauf qu'un combat commencerai avec zero lucidité.
B) le monde des rêves offre la possibilité d'exploiter les espaces liminaux (genre backroom) et espaces non euclidien ( genre passer une porte d'une maison nous transporte au milieu des nuages ou de l'océan). Le niveau de lucidité pourrait aussi avoir un rôle a jouer dans à quel point le monde est chaotique.
C) avoir une interactions des décors/PNJs entre le monde réel et imaginaire, genre voir des pièces de la maison de l'héroïne et des PNJ qui représenterai ses proches en version plus ou moins démoniaque en fonction d'à quel point elle a confiance en eux dans la vrai vie.
Dans les idées de la communauté que j'ai beaucoup aimé :
X) @Gastounz pour la mort qui nous ramène dans la réalité
Y) @gregoryfabrice concernant un allier dans le monde onirique qui serait un rival dans la vrai vie, ou inversement serait très intéressant à creuser.
Désolé pour le pavé ! J'ai hâte de voir où ce projet nous mènera :)
Et comme dirait Bryan, courage !
J'allais commenter mais tu as tout dit ! Super commentaire !
Merci beaucoup pour ce commentaire aussi complet qu’interessant ! Je pense partir sur RPG dû aux contraintes de temps, budget et matos aussi ! Je vais essayer de faire au mieux avec les moyens et l’aide du public :)
Bonjour, je suis en train d'apprendre à réaliser un premier jeu-vidéo perso par passion. J'avance doucement mais surement : je pense avoir terminé ce premier jeu dans un mois et suite à ce petit projet je pourrai avoir suffisamment dégrossi mon apprentissage pour m'attaquer à mon vrai jeu/projet de cœur. Il est souvent conseillé de faire plein de petits jeux pour apprendre et faires les erreurs classiques avant d'attaquer son vrai projet, surtout un RPG, du coup bon courage ! J'ai eu l'occasion de regarder beaucoup de vidéos et de tuto. J'ai essayé Game Maker Studio 2 et Godot, j'ai fini par retenir ce dernier (open source, gratuit, ultra pratique pour de la 2D avec son organisation en "scènes", facilité pour gérer les particules, les lumières etc.). Il est par contre nécessaire d'apprendre un peu à coder mais rien d'impossible ou de si compliqué en soit. Construct 3 est aussi assez recommandé pour débuter (avec la possibilité de ne pas ou peu coder). Je conseillerais de regarder des tutos sur RUclips de séries apprenant à faire de bonnes bases de RPG sur ces moteurs : Heartbeast pour Godot (plusieurs séries dont une sur un RPG à la Zelda), Shaun Spalding sur Gamemaker studio 2 avec également un série de pas moins de 50 vidéos sur un action rpg à la Zelda. Quels que soient vos choix vu qu'il s'agit d'un beau projet communautaire, bon courage !
Super vidéo ;) Perso, j'ai testé unreal engine quand j'avais 15 ans et c'était bien fait quand même, j'ai légèrement testé Unity (plus facile mais plus long à utiliser je trouve). De réputation, GameMaker et plus important que RPG Maker, j'ai récemment entendu pas mal de fois parler en positif de GameMaker. Je pense que c'est un très bon outil qui n'a pas l'air si compliqué que cela... Ce Martin à l'air particulièrement intéressant, on sent une certaine curiosité/créativité. Ce serait très enrichissant de pouvoir discuter avec...
Incroyable jsuis aussi sur le développement d’un jeux sur le thème des rêve. C’est un sujet trop peut fait et aussi hyper intéressant
Super interview ! Curieux de voir l’avancement du projet. Je suis content que ce soit le projet très DreamLand avec ce monde des rêves qui ai été choisi. Pleins de bonnes choses pour la suite!
Un grand merci !
Super travail, je te souhaite de réussir !
Une très beau projet. Yuki peut être un nom sympa pour le main personnage.
Hello Marie,
Le soucis de RPG maker c'est que c'est tout de même assez cloisonné, tu auras les mains nettement moins liées avec Game Maker (mais ça te demandera également davantage d'apprentissage). Tu as également Godot et Construct qui tiennent bien la route (je mets volontairement Unity et Unreal de côté). Le seul soucis, c'est que ça va t'obliger à mettre les mains dans le cambouis niveau dev mais tu as d'excellents tutos sur youtube aujourd'hui pour te faciliter la tâche ! (je pense par exemple à Brackeys si tu es anglophone).
Anticipes également ton Game Art si tu le peux (DA, charadesign, animations, assets, tiles...) car tu risquerais encore une fois d'être limitée sur RPG maker.
Côté pitch, ça dépendra surtout des mécaniques de game design que tu souhaiteras mettre en avant. Le premier pitch me semble davantage orienté solo narratif là ou effectivement avec le second tu pourras te permettre d'avoir une mécanique de coop ou bien une alternance de gameplay. Je n'ai personnellement pas de préférence, les deux ont du potentiel !
Je vais suivre ton projet de prêt en tout cas, et je n'hésiterai pas à en parler sur ma modeste chaîne lorsque que tu auras bien avançé ! Bon courage !
Eridan.
Merci beaucoup pour ton commentaire hyper interessant ! Je prends note de tout ça :) pourquoi pas commencer par du RPG Maker et une fois que la V1 sera sortie partir sur une saison 2 et partir sur un autre moteur de jeu !
@@LuniversdeMarie Mais je t'en prie ! Oui, tu peux aussi fonctionner comme ça pour faire tes premières armes 👌
C'est vrai que RPG Maker risque de trop restreindre tes libertés créatives en terme de gameplay, là où Game Maker est plus général, mais forcément un peu plus complexe. Mais bon... Apprendre! C'EST CA QU'ON AIME!
Maintenant on peut faire de magnifique jeu avec RPG Maker tel que OneShot.
De mémoire @DocGeraud utilise Construct qui est très puissant et utilisant du visual scripting (donc pas de code). Peut être une autre alternative possible
Peut-être une saison 1 avec RPG Maker et une saison 2 avec un moteur qui offre plus de possibilités 🤷🏻♀️:) merci pour les conseils !
Les 2 pitchs me parlent, purement fantasy je verrais plus le premier, mais personnellement le 2 me parle plus, un rêve peut être à la fois fait de guimauve et de cauchemar très sombre (EDIT: un cauchemar en guimauve et un rêve ambiance dark, ça existe aussi) et l'idée de changer régulièrement d'ambiance et d'outils est très intéressant, ce concept m'a immédiatement rappelé la franchise "there is no game" qui m'a littéralement captivé avec ce fonctionnement. Je viens de lire @Gastounz dans les commentaires, l'idée sommeil/monde réel alternés me semble intéressante (assassin's creed l'exploite après tout), dans l'idée d'un monde du sommeil, la narration pourrait amener à des actions qui "expliquent" des phénomènes réels tels que le somnambulisme ou le coma dans le lore du jeu, certains traits pourraient être des atouts, mais aussi des malédictions, qui nécessitent des consommables ou des équipements pour les diminuer ou retirer plus ou moins longtemps. La présence du frère dans le deuxième pitch permettrait aussi l'ajout d'un compagnon en voix off dans un premier temps, puis d'un PNJ nécessaire pour résoudre certains niveaux (qui restent verrouillés tant qu'on est solo car seul ce perso a l'aptitude nécessaire, le joueur ne peut pas l'avoir, ça évite des "barrières" moches ou des fenêtres qui cassent l'immersion ou qui te mettent trop dans un "couloir"). Pour reprendre l'histoire du coach de volley, il faudrait peut-être demander l'aide de médecins du sommeil ou ce genre de profils pour chercher des mécaniques intéressantes dans des syndromes et leurs traitements réels ? Je trouve qu'on a avancé quand même, ça pousse à imaginer des trucs de voir l'échange, c'est du brainstorming, des notes, comme on voyait précédemment dans l'autre vidéo. À bientôt pour la suite !
A titre personnel je préfère le pitch 2, comme c'est pour le moment un projet amateur, le fait d'explorer un monde onirique est selon moi, plus intéressant artistiquement.
En ce qui concerne le gameplay, il y a plusieurs obstacles : comme le dit un autre commentaire il faudrait approfondir davantage les 2 pitchs pour savoir quoi raconter, ce qui va donner des pistes sur comment raconter via le game design. Je m'explique : c'est par exemple pas cohérent de faire un RPG classique s'il n'y a pas de menaces à affronter, mine de rien il y a plein de questions à se poser là dessus.
Ensuite , à mon avis, ça va pas être mince à faire de créer quelquechose de nouveau et frais niveau gameplay, il faudrait déjà avoir une idée du style de jeu que tu veux et ensuite faire un prototype qui fonctionne pour ensuite se poser la question de comment rendre le tout raffraichissant.
Le pitch 2 offre pas mal de possibilités, je pense notament à un système de compagnons/pokémon/ qui pourraient accompagner l'héroine dans sa quête mais là encore, il faut bien définir ce que tu as à raconter avant.
C'est tout ce que j'ai à dire mais je tiens à préciser que je ne travaille pas dans le jeu vidéo, et que je ne connais pas les rouages de comment qu'on fait.
En tout cas bon courage parce que ça va être un travail long et fastidieux.
Merci à toi !!
Hello, est ce possible de chapitrer les vidéos ? Ce serait trop cool !
Le pitch 2 permet beaucoup de choses en terme d'histoire, et ça me rappelle child of light.
Un autre commentaire proposait un parallèle entre monde réel et monde onirique, avec une symbolique cohérente entre les deux. En poussant l'idée des aller-retour avec un gameplay détective dans le monde réel qui permet de comprendre et défaire les défis du monde onirique (plus baston/puzzle )(ex: une peur= un boss)
Sur le game design, si on reprend la thématique de la symbolique, on peut considérer chaque boss comme un mini jeu.
Pour éviter le phénomène d'ennui et d'accumulation des boss, la diversité des jeux et cruciale, et une avancée dans l'histoire est nécessaire, il faut un fil rouge (ex : aider son frère fait parti de l'histoire personnelle de la soeur, et impact le monde réel)
Bon courage !
Hâte de voir la suite !
Salut Marie !
Troop chouette tes vidéos 😁
En ce qui concerne les mécaniques de jeu, j'ai pensé a "Lost in cairo" c'est un jeu qui est en dev par des débutants eux aussi et les mécaniques sont basés sur les émotions du perso.
Peut etre partir sur quelque chose de similaire comme des aptitudes physiques ou des états que le personnage pourrait utiliser a son avantage ?
Je pense aussi à la classe zobal de Dofus, il utilise des masques pour changer de postures.
Ou un changement en fonction d'un cycle météo ou jour/nuit.
Voilà des petites idée en bazar 😅
Bon courage pour la suite ! Accroches toi 😁
Pour le pitch 2, une mécanique différente pour le jour et la nuit, un peu comme la série des Persona, pourrait être sympa (même si ce n'est pas exactement ce vers quoi tu sembles aller).
La jouabilité serait différent la journée avec le côté village, marchand et la nuit, quand elle s'endort, explorer les rêves/l'esprit du frère, une mécanique plus classique de combat avec des ennemis et des énigmes.
Je ne sais pas si ça peut convenir pour l'idée que tu as mais j’espère que ça peut aider. =)
Et bonne chance pour ce projet c'est une bonne idée mais qui va être compliqué et long je pense mais que je trouve intéressant à suivre je m'abonne ^^
Salut bonne chance à toi, je me suis également lancé (après plusieurs années dans le développement de logiciel) dans l'apprentissage et le développement de mon JV. Bon courage :)
Le pitch du rêve peut ouvrir plus de portes.
Et comme il disait, de faire des twist. Par exemple un twist qu’on retrouve dans les Isekaï : un personnage avec qui elle était alliée depuis deux niveaux se révèle être un rival dans la vraie vie, ou l’apparition des parents qui vont se joindre à elle.
Sans compter le fait de jouer sur les aspects temporels avec des changements brusques de cadre comme dans un rêve (et qui nécessitent de réagir vite).
hello, (je ne suis pas GameDesigner)
J'ai lu un commentaire très intéressant qui te recommande de te renseigner sur ce qui existe déjà avant poursuivre dans ton processus créatif. C'est un procédé très utilisé également dans la recherche scientifique (univers dans lequel je travail). C'est un processus qui peut prendre du temps, mais est absolument essentiel pour éviter les plagias, mais aussi pour te donner encore plus d'idées!
J'ai donc décidé de te faire une maigre liste de mes connaissances sur ce qui se rapproche des rêves et qui pourrais être pertinent avec ta recherche :
-Onirism, un action/aventure ou une petite fille par a la recherche de son doudou dans un monde clairement imaginaire (des cascades et des lacs de soda par exemple)
-Freddy Krueger, un antagoniste de film d'horreur qui attaque ses victimes quand elles s'endorment (beaucoup de détails peuvent m'échapper le concernant, je ne le connais qu'au travers de Dead by Daylight).
J'espère que tu trouvera toutes les informations que tu recherche^^
Pour ta question game design, vu que t'as déjà un pitch mon approche perso serait plutôt de penser des mécaniques qui répondent à ce que tu veux raconter en t'inspirant de ce qui se fait à droite à gauche pour te donner des idées.
C'est vrai par contre que si t'as pas de dev ni trop de compétences là dedans pour tester des concepts (comme moi 🤭) c'est ton outils / moteur de jeu qui va beaucoup contraindre le gameplay
Isart mega cher mais c'est la seul qui propose un diplome pour une ecole physique.
Apres de nos jours on trouve facilement sur internet des ecoles de jeux avec un diplome a la fin.
Hello ! Sympa comme concept
Je suis assez étonné que personne ne semble relever la similarité de ton 2e pitch avec la franchise Insidious. Bon, j'imagine que le ton sera différent et il s'agit ici d'un frère et d'une soeur plutôt que d'un père et son fils, mais sinon c'est vraiment proche. J'imagine que le reste permettra de se distinguer un peu plus ^^
En tout cas, c'est intéressant de voir l'évolution du projet ! Bon courage pour la suite
Salut !
Très intéressante comme vidéo vraiment, tu ramènes des invités qui ont beaucoup d'expériences.
Par contre j'aimerais formuler quelques remarques que je me suis fais au fur et à mesure de cette vidéo :
(Je précise que ce que je relève ici n'est absolument pas dans le but de froisser/vexer juste quelques pistes qui peuvent t'aider)
- Premièrement les pitchs ! Je pense que les pitchs que tu as présenté à Martin sont assez brouillons. Je vois ce que tu essayes d'exprimer mais tu ne le formules pas de façon concise ce qui peut altérer la compréhension de ton auditeur. Ensuite, je trouvais qu'il manquait de détail quel moteur ? Quel style de jeu ? Le scénario doit sûrement prendre une grande place dans ton jeu mais ne perds pas de vu ce qui va amuser ton joueur ! (non pas que le scénario soit mauvais, mais cela fait partie des nombreux atouts qui créer de l'amusement chez le joueur selon moi).
- Deuxièmement l'ambition. Faire un jeu vidéo c'est vraiment beaucoup de sacrifice, alors il faut faire attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. De ce que je comprends, c'est le premier jeu vidéo que tu fais et ce que tu veux faire paraît assez difficile. Je veux dire moi aussi, au début je voulais révolutionner tous les genres qui m'ont fais vibrer quand j'étais ado mais la réalité m'a mis une sacré claque ! Parce que faire un jeu c'est aussi beaucoup de temps. Alors pourquoi pas revoir à la baisse certains objectifs pour emmagasiner un maximum d'expérience ? Faire un jeu avec moins de features ne signifie pas qu'il est moins bien !
- Troisièmement le moteur. Alors là pour le coup je te conseil vivement de passer sur GameMaker. Si on compare un petit peu RPG Maker est très bien mais il n'est plus trop mis à jour et plus trop moderne ? Dans tout les cas, Game Maker me paraît un peu plus complet pour ce que tu essayes d'accomplir.
Et c'est un peu près tout. Je préfère me répéter mais mon but n'est absolument pas de te décourager, j'essaye juste de te conseiller et de donner mon ressentis et puis je te souhaite pleins de bonne choses pour ton projet et j'ai hâte d'y jouer ! 😉
Perso je trouve que le 2ème concept sur les rêves a plus de potentiel, surtout si on trouve un élément de gameplay qui fait le lien avec le scénario du jeu!
l'idée de deux mondes parallèle est pas mal!
Par exemple récemment j'ai joué au jeu mobile "another shadow" du studio dark dome. C'est un point and click dans lequel on peut passer d'un monde à un autre pour trouver comment sortir d'une maison.
Y'a aussi le jeu what remains of edith finch qui a un niveau incroyable. On y joue un personnage qui fait un travail à la chaine et qui s'imagine un monde pour échapper à la réalité. Ça pourrait être intéressant un jeu dans lequel le frère est en dépression et cherche à fuir la réalité à travers le rêve et sa sœur essaye de le ramener à la réalité.
Ou alors on peut avoir un concept méta avec le frère qui est décédé et qui a commencé la création d'un jeu vidéo. Et la sœur jouerait au jeu pour faire son deuil
Et sinon comme tu aime les jeux zelda il y a également link's awakening qui a borde le thème du rêve et qui peut être intéressant comme source d'inspiration avec un perso qui arrive dans un monde imaginaire
Je prends note :)
le pitch 1 a l'air plus sombre et le pitch 2 a l'air plus ouvert au n'importe quoi, étant donné que ce sont des rêves ça peut partir dans tous les sens
ambiance très sympa cette "interview"
Salut ! Alors pour le moteur : si il y ades personnes qui gère déjà un moteur commun et qui veulent participer te permettra de s'affranchir de RPG MAKER
Quand au game design : Dans le monde des rêves je verrai ça plutôt comme un tactical rpg qui permettrait de jouer avec le lvl et les compétences des personnages puisse avoir un impact pendant les phases de combat et pendant les phases d'exploration
Et dans le monde réel plutôt un game design centre sur l'enquête et la narration ou l'on pourrait aborder des thèmes de façon plus cru ou des concepts un peut méta/ philo
Il y aurait aussi bien-sûr un impact au fur et à mesure sur l'autre monde !
Exemple : es ce que le joueur/personnage veut retourner dans l'un des deux monde si sa signifie un sacrifice (son frère?)/dilemme moral ?
Pour faire des "petit" JRPG avec un twiste narratif je te conseille de te renseigner sur la série des Mother (earthbound) qui on donné naissance à un sous genre dans lequel s'inscrit Undertale/Deltarune mais aussi Omori; OFF; Eastward; Lisae the paynfull et d'autre.
ha mince c'est déjà l'episode 2, faut que je reprenne tout ca depuis le debut
Hello ! Je bosse dans le JV depuis quelques temps maintenant en tant que producer et mon premier conseil serait que tu t’informes déjà dans un premier temps sur l’expérience utilisateur. Je te conseille de lire le livre de Célia Hodent « dans le cerveau du gamer » qui t’apportera déjà des bases dans un premier temps. Définir son GD c’est hyper important mais avant ça il est vraiment essentiel de connaître tes intentions, quelles soient clairement définies pour que ton gameplay serve ta narration, ton lore et tes intentions. Aussi car je ne sais pas quand sortira ta prochaine vidéo et son thèmes mais surtout l’objectif ici c’est de tester, regarde pas l’esthétique de ton gameplay mais uniquement le gamefeel. Est-ce que ce que tu es en train d’essayer répond tes intentions? est-ce que c’est jouissif ? Frustrant ? La phase de conception prototypage est super importante car c’est à ce moment que tu vas avoir une première liste de ce que tu vas devoir rajouter à ton expérience : lister les feed-back visuels/ sonore, ta UI, comment procéder à l’onboarding de tes joueurs. Fais attention de ne pas être trop gourmande dans tes idées également tu pourrais vite te perdre en chemin. Mais c’est une jolie idée et les 2 pitchs sont assez cool, après à voir avec ce que tu vas vouloir en faire et tes contraintes (techniques, temps, budget…)
Merci pour tes retours ! Nice tu es producer dans quelle boîte ? :)
@@LuniversdeMarie chez Albyon pour Atlas V une boîte d’expériences immersives
Est-ce que tu as prévu d'ouvrir un discord pour la communauté autour de ton projet, que ce soit pour les conseils, les suggestions, les votes, etc ?
Ouah Léa Passion le dossier 😀
Construct est aussi une très bonne alternative, ça permet sans s'y connaitre en code de prototyper assez vite
Personnellement j'aime bien définir un jeu par ce qui le différencie des autres jeux du genre.
Je pense qu'il faut vraiment séparer la partie gameplay et histoire quand on décrit le jeu.
je te conseil Léo Garret qui a crée des jeux sur rpg maker
Cette série de tutoriaux vous permettra de voir comment pourrait se faire votre projet avec Game Maker et de jauger la complexité/learning curve: ruclips.net/p/PL14Yj-e2sgzySnBUlQLhq2VJXRLi66gFf
pour ce qui est des maths et des game designers :
j'ai travaillé avec des games designers lors d'un projet étudiant, et c'est vraiment ennuyeux qu'ils n'ont pas certains bases en math tel que les vecteurs.
j'avais fait un outil pour spawner plusieurs éléments et le positionnement se faisait en spécifiant nous même leurs coordonnées en remplissant les valeurs d'un vecteur en prenant en compte le forward, le right et le up en partant du centre de pivot,
mon game designer n'avait rien pigé.
"j'avais fait un outil pour spawner plusieurs éléments"
En quoi cela concerne le game designer ?
A quoi sert un game designer sur un "projet étudiant" ?
@@GamingDesCavernes c'est quoi cette reflexion ? c''était un projet fait à école, donc des équipes composées d'étudiants des filières JV (GD, game art, game prog),
les GD demandent de réaliser des features que les progs font, ensuite les GD font du game design, place les game object dans le monde, ajustent les variables,
alors choisir de spawner quoi, où et comment ils veulent, c'est évidemment pas à eux de décider hein
Baisse d'un ton. Ca se voit que tu sors juste de l'école.
@@GamingDesCavernes tu es ridicule
@@GamingDesCavernes et l'école n'a rien avoir avec ça, c'est juste pour avoir un bout de papier, je suis encore à l'école et je suis déjà plus doué que certains seniors,
et tu parles sans argumenter et donner aucune idée,
selon toi dans le contexte scolaire, pour un projet étudiant JV, un GD devrait ne pas avoir d'utilité et game art aussi ?
pourquoi la question de l'utiliter d'un GD devrait se poser pour un projet étudiant mais pas plutôt sur un projet tout court
Salutations, si tu cherches a créer un effort communautaire as autour de ton projet, je te suggère de créer un discord pour en faire un lieu de discussion plus en détails. Les commentaires youtube sont trop limités je trouve.
en vrai pour le pitch 1 je vois bien une maniere de faire a la hollow night pour la facon d'ilustrer les abyses
Salut Marie, déjà j'ai bien aimé la vidéo avec le petit Totoro. Sinon comme manière de combattre qui pourrait être cool, tu pourrais faire en sorte que pour gagner les combats le joueur doit choisir le bon dialogue entre trois par exemple. Après si tu as besoin d'aide pour l'écriture du jeu, je serais ravi de t'aider car je suis écrivain.
Merci je prends note :)
Tiens, j'ai pas eu de notification quand la vidéo est sortie. RUclips te sabote fait gaffe 😂
Bahahaha je vais aller me plaindre
Les commentaires m’ont fait penser à Ni no kuni et Mario et Luigi Dream Team Bros
si tu veux connaitre mon avis de gros gamer qui vaut ce qui vaut. le pitch1 est la base de milliers de rpg de l'ere 16 bits et a fait derivé nombre d'intrigues possibles differentes, donc est ce que c'est un peu clichton ? probablement que oui mais ca n'empeche que le jeu peu être clicheton dans son propos, mais pourtant apporter quelque chose de vraiment neuf malgré tout. parcontre le pitch2 est un style bien moins exploité a ma connaissance, en tout cas dans les rpgs et une idée comme ca bien developpée avec de bonne mecaniques de gameplay pourrai etre tres interessante de part sa potentielle originalité.
salut, tout comme Martin, je pense que le deuxième pitch est plus intéressant et offre plus de mécanique et que le fait d'utiliser game maker ne vas pas te renfermer dans un nombre de possibilité moindre.
Pitch 2 me parle +
Mais trop bien ta chaine !! J'en avais marre de la domination masculine dans le domaine.. Ça oriente vachement les thèmes malheureusement
J’espère avoir une commu aussi un peu plus féminine !!
inutile de parler de game design tant que l'objectif narratif n'est pas défini.
Si on veut raconter la lutte d'un pauvre crabe contre le capitalisme, on choisira pas le game design d'un léa passion.
Et si on veut raconter le triomphe intellectuel d'un enquêteur sur des énigmes, on choisira pas le game design d'un space invader.
Donc, faire un jeu, oui, mais pour raconter quoi ?
L'inutile mais épique lutte contre la mortalité ? Le déchirement politique d'une société colonisée ?
Parce que clairement, si super mario ressortait aujourd'hui, il serait noyé face à la concurrence des jeux en flash issus des gamejam.
je suis pas d'accord avec ton point de vue sur l'objectif narratif,
il n'y a pas forcément besoin d'un scénario pour faire un jeu pour plaire aux joueurs,
tout comme un porno, on s'attend à ce que le scénario soit là, mais c'est tout, pas besoin de raconter une histoire travaillé et profond pour s'amuser.
le scénario de mario se tient en quelques mots : mario sauve peach kidnappée par bowser.
c'est toujours le même scénario, le gameplay est plus où moins le même et c'est toujours fun,
zelda c'est un peu près pareil, mais il y a beacoup plus de matière
l'histoire dans un jeu n'est qu'un pretexte pour que le joueur s'immerge davantage dans le jeu
c'est pas une bon scénario qui fera que le jeu soit bon et fun à jouer
et le dernier mario (wonder) s'est très bien vendu
@@bakaabsolute1253 oui et non.
D'un côté tout scénario tient à "tout va bien, quand tout à coup, ça va mal", certes.
mais space invader à pas la même histoire, du coup pas le même gameplay. Non plus que pong, parce que le game design est narration, certes.
D'un autre côté, le temps ou le seul game design était une nouveauté est un peu passé de mode,
d'une part,
D'autre part la narration, même sommaire, va guider le gameplay et trancher des décisions :
tout va bien, quand tout va mal,
pour un crabe qui vit aux confins d'une atlantide devenue une cité plastico-madmaxienne,
qui va résoudre ça en se servant, ben de mad max tools, comme tout le monde,
ça force à un game design différent de :
tout va bien, quand tout va mal,
pour la ville de l'atlantide qui doit gérer la marée de plastique venant du continent
et qui va résoudre ça via une gestion intelligente et un développement technolgique, comme tout le monde.
Après, je crois qu'il faut trancher au niveau du type de Lore qu'on est le plus à même d'avoir. Perso je suis pas le top en écriture d'interaction personelles, donc le rpg narratif c'est pas ouf, mais le jeu de gestion, je sais mettre en scène mon worldbuilding facilement façon AEO/CIV.
Mais franchement, plus personne va s'extasier parce que t'as inventé l'ennemi qu'il faut sauter dessus donc il est petit en forme de truc qu'on saute dessus, avec une sale gueule, et inventé le royaume champignon comme ça.
@@MalucoLapin ex :
c'est quoi l'histoire de dragon Ball Z ?
du baston,
mais ta déjà vu un jeu dbz en jeu de carte (sur DS) ? bien sûr,
le gameplay est différent mais c'est la même histoire
donc l'histoire n'a aucun rapport avec le game design
@@bakaabsolute1253 jeu d'opposition,
temps simultané façon pokemon, deviner quand parer, un coup fort contre un coup faible, je suppose que deux coups moyens s'annulent, très tekken-like ça, un peu de stratégie "pierre-feuille-ciseaux"...
Si c'est pas de la baston ça !
Et si ce fondement a pas structuré le game design à la base...
Etrangement, ils se sont pas dit qu'ils devraient faire un jeu de gestion de ressources coopératif en card-game dis-donc ^ ^""""
Ni un Risk, question d'échelle du récit(je veux un RTS 3D avec des unités de sayens qui défendent leur planète contre les armées de Friezer-père, des vaisseaux spatiaux ! mais y'a dragon ball super heroes 27 avant, et on sait tous que les unités de proto-broly seront pếtées ^ ^""")
Tiens j'vais demander à blizzard une légendaire qui fait qu'on joue notre tour en même temps à hearstone, ça sera fun.
Jamais entendu un truc autant à côté de la plaque
Beaucoup de jeux sont faits simplement à partir d'un système de mécaniques, sans contexte narratif ou d'univers
Portal, Katamari Damacy, Toribash, Splatoon en sont des exemples, ces jeux sont d'abord des prototypes décollés de toute histoire ou contexte narratifs, mais avec une qualité de "jeu" (de "fun") uniquement dû aux mécaniques.
Ca s'appelle une vision "bottom-up", à l'inverse de jeux "top-down" comme God of War ou TLOU (de l’univers/l'histoire vers les mécaniques de jeu)
Les deux visions existent, mais faire un jeu en partant uniquement d'une historie ou d'un contexte narratif peut être extrêmement casse gueule car on va poser énormément de key mechanics sans pour autant réfléchir à un système qui les ferait parfaitement fonctionner les unes avec les autres (c'est d'ailleurs là tout le challenge de cette approche)