Merci pour vos premiers retours ! Hasard du calendrier, aujourd'hui sort un article lié à notre sujet : Une polémique autour de Kalashnikov qui aurait tiré sans autorisation le design de son prochain shotgun des prototypes d'un jeu vidéo encore en développement ! C'est à lire ici : www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-08-indie-developer-accuses-weapons-manufacturer-kalashnikov-of-stealing-gun-design
Une idée de sujet pour rebondir sur la conclusion, comment créer de l'interactivité dans le jeu vidéo, je pense que ça pourrait être intéressant de se pencher sur le jv au global mais aussi sur les propositions tels que la Wii, la kinect ou encore la vr pour voir ce que le hardware peut apporter au gameplay.
Vidéo extrêmement intéressante et bien écrite. Tu abordes plein de sujets intéressant autour de la thématique, j'ai pas vu les 37 min passer alors que ça fait 30min que je devrais dormir. Le rythme est très bon. Merci pour la vidéo =) Hâte de voir la prochaine.
L'intro est vraiment bien écrite, elle évacue directement le débat éculé "les jeux vidéo rendent-ils violents" avec des arguments précis, pour rentrer directement dans le vif du sujet. Ça m'a rassuré de voir direct qu'on allait aborder d'autres questions ^.^ Et elles sont intéressantes : la publicité que font les jeux pour les véritables modèles d'armes à feu ne me met pas totalement à l'aise (j'avais pas vraiment conscience de ça), et la question de "comment faire des jeux qui critiquent les flingues alors que le jeu vidéo sait si bien les rendre fun ?" est vachement pertinente
Excellent ! la Scène de Disco Elysium est vraiment unique dans le JV à mon sens. Il y a une tension folle qu'on ne ressent que là. Aucun film ne m'a fait ça, aucun livre non plus. C'est la seule fois ou j'ai ressenti la "peur" de sortir mon flingue, tout en pensant que c'était une option possible, mais en dernier recours. Je crois qu'ils ont réussi à reproduire les émotions d'une situation de tension quasi réelle et c'est très fort !!! L'immersion est folle quand on se prend au jeu. Ça prouve qu'il y a des voies à explorer et que l'exploitation des même mécaniques à outrance sont nuisibles à la créativité , et donc à l'expérience du joueur. Tu en place une pour Outer wilds que je trouve aussi super intéressant. Comme Subnautica, ses éléments de base sont assez connus des joueurs (vue FPS, navigation spatiale, exploration, énigmes ...) . Pourtant la proposition est vraiment originale car les éléments sont bien mélangés et équilibrés. Mais quand on met le "propos" avant la mécanique du jeu, souvent ça donne des expériences inoubliables.
Tes 3 dernières vidéos sont vraiment les meilleurs de la chaîne, t'approfondies bcp plus le contenue et je trouve que c'est bcp plus intéressant. Bravo à vous.
Ta remarque sur la diminution des cris/sensations de douleur et d'agonie des adversaires me rappelle "Soldier of Fortune II" (jeu auquel jouait mon père jadis) : je me souviens que quand tu démembrais (oui) les bras/jambes de certains ennemis au fusil à pompe lors des gunfights, certains avaient des cris d'agonie (avant de s'effondrer) qui duraient .... 3 ou 4 secondes. Et ce détail m'a marqué encore aujourd'hui. A part ça, très bonne vidéo ! :-)
J'aimerais seulement ajouter que dans This War Of Mine aussi, le flingue n'est pas fun. Quand on tue dans le jeu c'est HORRIBLE et on est puni par une instabilité psychologique et émotionnelle chez nos personnages. Et personnellement, j'ai fini le jeu sans avoir eu recours à la violence ne serait-ce qu'une fois.
le fait est que c'est une mécanique spécifique du jeu. Ce qui est interessant c'est que si l'on a pas de répercussion ingame (sur le score ou le perso par exemple ) on choisi souvent de tuer lorsqu'on a le choix, le plus souvent sans reflechir. Si on nous met un highlight "tuer ou assommer" on épargne aussi plus facilement l'ennemi que sans. Ce qui signifie que la plupart du temps tuer est un automatisme et il faut que le jeu nous rappelle d'une manière ou d'une autre que c'est un choix et/ou que cela a des répercussions sur le score ou le perso pour que l'on se pose la question de tuer/assommer. Bref la seule chose qui nous motive en général c'est les conséquences sur la meta, jamais le geste en lui-même.
Le seul passage dans ce jeu où je me "permets" d'avoir recours à la violence SPOILERS C'est pour empêcher le viol d'une jeune femme par un soldat, dans les ruines du supermarché. Mais sachant que justement, cette action n'a pas de répercussions (il me semble ?) sur ton groupe, reste à savoir si je le fais parce que c'est "impuni", ou parce que bah... juste empêcher un viol quoi '-' Malheureusement je m'étais spoilé ce passage, donc je n'ai jamais eu à faire cette expérience à chaud.
Chaîne beaucoup trop cool, j'aime beaucoup la profondeur de la réflexion dans chaque vidéo peu importe que ce soient des sujets qui font débat ou dont on n'entend pas parler
C'est drôle, je m'attendais à ce qu'on parle aussi d'une certaine tentative de "para-fun" des flingues avec farcry 2, et ses armes qui s'enrayent. Ça a été à peine abordé, mais l'idée de présenter l'arme comme n'étant pas l'instrument de la toute-puissance du joueur garde pour ce jeu une portée aussi rare qu'appreciable.
@@bainelf Le but était juste de rappeler à Paul BONAMY que les mécaniques de jeu du FPS ne sont pas nées avec Far Cry 2 et que S.T.A.L.K.E.R. était passé par là avant.
Ou tout simplement comme dans les jeux "Star Wars Jedi Knight". Dans "Jedi Academy", on peut facilement tuer des Stormtroopers ou autres soldats impériaux, mais c'est une autre paire de manche d'arriver à tuer des adeptes du Côté Obscur de la Force avec des Blasters et autres lances-roquettes. Dans le jeu, quand tu fais ça, tu es à peu près sûr de te prendre ta propre roquette dans la tronche quand le Sith d'en face te la renvoie grâce à une répulsion de Force. 😆😆😆 C'est encore pire pour les tirs de Blaster, je n'ai pas besoin de préciser pourquoi (il faut au moins avoir vu les films). Pour moi, la série "Jedi Knight" est le parfait exemple d'un jeu de type "escrime/katana/martial" réussi avec une vraie tension dans les combats sans Q.T.E. ou assistances à la con.
Et pourtant s'il y a bien un jeu dans lequel j'ai jamais voulu tuer personne c'était Death stranding. Déjà parce que la narration te laisse entendre que c'est pas une bonne idée en soi, parce que ça me semblait complètement inapproprié vu notre personnage, et aussi parce que le gameplay me semblait pas du tout vouloir le rendre fun. Peut être que c'était pas volontaire, mais j'avais vraiment l'impression que c'était volontairement lourd. Le pire étant le combat final, qui n'en finit pas, qui finit d'ailleurs aux poings dans une séance mémorable par son absence de plaisir et son absurdité. Et je le dis sérieusement, volontairement ou non, le gameplay lourd et dénué d'intérêt dans les gunfights et plus généralement dans les combats de Death Stranding à rendu l'expérience du jeu + cohérente et intéressante à mes yeux. Donc les guns c'est cool... Mais marcher dans la neige en portant des colis des fois c'est mieux. Edit: okkkk, je viens d'arriver à 33:30, je pensais pas qu'il serait mentionné. Je suis pas trop d'accord sur le fait que ce soit fun par contre ^^'
@@a.baciste1733 bah death stranding dit par sa narration que tuer c'est mal, mais par son gameplay que tabasser c'est cool, genre t'as des mouvements de caméra pour bien glorifier le fait que tu sois en train de pêter la nuque d'un ennemi ( non-létalement ), un vrai je qui te dit que tuer ces mal mais aussi toute forme de violence en général c'est dishonored, où les options non létal ne présentent pas une violence glorifiée.
Plus gros GND et bien ça vallait carrément le coup d'attendre un peu car c'était parfait. Pas de jugement, de l'analyse et un sortie ouverte avec des jeux exceptionnels qui montrent une nouvelle voie. Bravo les mecs!
Merci tellement pour ce sujet et ton angle. Tout le monde me riait au nez il y a 20 ans quand je parlais de partenariat plus que probable entre éditeurs et marchands d'armes, notamment pour avoir les modèles exacts et surtout les véritables noms... En autres raisons, j'aurais aussi évoqué l'impérialisme culturel américain qui promeut toujours plus d'usage de la force en réponse à tout problème, du virilisme également, et même d'un certain atavisme de chasse, dont les jeux vidéo... de chasse, en sont le plus net exemple.
juste, génial. je trouve un peu dommage de ne pas avoir parlé de portal (même si t'en a mis des images), car il rentre aussi dans la catégorie (combat face au tourel/glados/wheatley qui en exprime l'aspect "but de tuer" même si c'est avant tout un jeu d'enigme), mais qu'il propose avant tout une autre mécanique, ce qui est un autre point qui a été partiellement abordé mais peut être pas assez en profondeur, pareil avec splatoon dont l'objectif principal dans la partie n'est pas de mettre KO un ennemi mais d'encré le terrain (d'ailleur l'abordé aurait même permis de parler des habitude de joueur qui ammène a tué des ennemis par habitude même si non necessaire), sinon rien a redire, c'est complets, ça aborde cette thématique de manière objective et de manière très compréhensiblr. Bravo, cntinue comme ça!
Qu’est-ce qu’elles sont bonnes tes vidéos! Je suis admiratif du taf, des recherches, des illustrations, de la diversité des références. Faut que tu continues, y a le potentiel pour en sortir une espèce d’encyclopédie vidéo française du JV. Ou une série-docu sur Netflix ou ailleurs... Lâche rien parce que le qualitatif comme ça, ça finit toujours par payer. En tout cas merci pour ces plongées intelligentes dans les arcances de notre médium 🙏🏼 (J’aime pas vraiment les armes ou les jeux avec en plus mais tu as quelque chose de happant!) Un gamer de 38 ans qui a commencé avec la game boy en 1989.
J'ai trouvé la vidéo tellement pertinente et maline. Le travail d'écriture et de recherche est vraiment extraordinaire. J'en suis pantois. Vous êtes formidables.
Merci pour cette analyse :) Je n'avais pas forcément comprit la sensation que j'avais eu lors de ce passage dans Disco Elysium, et je l'avais mit sur le compte d'une simple intensité scénaristique bien géré. Mais tu as effectivement mis le doigt sur ce que c'est réellement : une expérience vidéoludique profonde, réalisé grâce à un processus long (notre flingue a une place particulière dans le récit depuis le début). L'expérience est enrichi de plus par les conséquences de cette fusillade (j'ai pas fait mes meilleurs lancés de dés à ce moment...), qui arrive à montrer, avec un réalisme surprenant pour un JV (je parle de réalisme "affectif", ce que j'ai ressenti sur le moment), ce que représente réellement un flingue.
Tres bonne video! Cela m'a rappeler ces jeux video qui essayent d'innover sans passer par la guerre en tant que fonction principale pour gagner/avancer tout en gardant l'option presente . Je pense notamment à victoria III et bien que le titre ne soit pas encore sortit , propose sur le papier une maniere innovante de voir cette derniere . En effet dans beaucoup de jeu de strategie , et nottament les jeux de grand strategy (dont le studio qui développe victoria III , paradox , est le specialiste ) , il s'agit souvent , via la guerre , de repeindre la map avec la couleur de sa faction/nation/etc... La guerre est donc vu comme incoutournable et il faudra passer par cette etape pour attendre ses objectifs . C'est en ce sens que victoria III s'annonce comme une revolution dans le domaine. En proposant un jeu de grand strategy qui modifie completement la facon d'aborder le conflict , le studio propose une maniere innovante de revoir la chose . En insistant enormement sur l'economie et un systeme de pop ( une simulation rendant compte des differentes categories socio-professionnel pour le dire vite ) , le jeu va tenter de montrer par la que la guerre peut mettre le joueur dans la panade , meme si ce dernier la remporte . En effet , si vous declarer une guerre à votre voisin pour lui prendre un territoire , les troupes que vous aller envoyez ne seront plus en train de travailler , ce qui va peser sur votre economie ; les populations civils vont vouloir eviter le front et la mort , generant ainsi des vague d'immigration . Le nombre de mort peut aussi pousser votre population à ne plus obeir , estimant que la cause du conflict n'en vaut pas la peine , et generer ainsi des revoltes . De meme qu'apres une potentielle victoire , les troupes rentrant du conflicts peuvent se voir etre sans emplois , ces derniers n'etant pas rester vacant car l'effort de guerre le demandait. Il faudra aussi gerer les blessé a l’instar des gueule cassé de la grande guerre et leur impact sur l'economie , la penurie , la famine , l'autorisation des femmes à travailler , etc ; et je n'ai meme pas parler de l'aspect diplomatique de tout ca (la guerre etant vu dans ce jeu comme une extension de la diplomatie ) . Enfin bref , cette video m'a rappeler qu'il existe des jeux qui tentent d'aborder le sujet de guerre de maniere differente , et qui merite d'etre mis en lumiere .
Un super épisode, bien construit, sur une thématique qui n'est jamais vraiment traitée (à part dans le simpliste et réducteur "Les jeux vidéos rendent violents") donc bravo!
Bravo! Franchement meilleur GND que vous ayez fait. C'est un sujet qui je trouve passionnant et cette conclusion va vraiment dans mon sens. Il nous faut des jeux qui arrivent à montrer / faire ressentir la cruauté des armes à feu. De façon plus générale, le poids d'infliger la mort, de prendre des décisions parmi d'autres qui ont amené à leurs utilisation. Le choix de l'utilisation des armes non léthal reste un élément parfois médiocre pour cet aspect là, changeant généralement peu nos interactions, rendant les conséquences caricaturales. Mais il y a quand même un côté positif, c'est le fait de donner le choix au joueur de résoudre ses obstacles en évitant le conflit, notamment dans les immersive sims, où l'on nous laisse un panel de compétences associées à un game design nous permettant d'aller jusqu'à ne pas engager la moindre violence pour arriver à notre objectif. D'une façon général penser que la représentation que l'on a, à travers nos différents divertissements, n'aurait aucun impact sur nos vision du monde ou comportement est une illusion. Il me parait donc important que des grands de l'industrie prennent le courage de prendre cette question en main. Mais dur dur dans un monde où l'industrie américaine qui domine le marché du jeux vidéo et qui travaille main dans la main avec les marchants d'arme et l'armée puisse aller dans ce sens sans contrainte. Cela sans compter que la culture des armes à feu au USA est hégémonique, elle symbolise la liberté individuel, la sécurité (nationale et personnel), le pouvoir et sa conservation. Des principes qui sont très politisés (puisque de droite conservatrice à minima) et qui rend tout de suite les éditeurs très frileux. Frilosité pouvant être expliquée par refus de trahir une idéologie encré chez les éditeurs / développeurs ou par crainte d'un désengagent d'une partie importante de ses consommateurs qui seraient en réactance avec un tel positionnement.
Je pense que si les flingues sont aussi liés au jeu vidéo c’est que c’est une forme d’interaction idéale avec le monde qui nous entoure : on pointe, on clique, il se passe quelque chose (même à distance). Simple et facile à comprendre, efficace et satisfaisant.
Vos réflexions sont de plus en plus poussée et intéressantes à suivre. L'épisode le plus long de la chaine et je l'ai pas vu passé. Merci pour vos super vidéos !
Plus d'une demi-heure et ça passe super vite. Quel travail de recherches et de montage ! Que ce soit les images, le rythme, ou le fond de la vidéo, tout est vraiment excellent !! J'ai même découvert des mécaniques de jeu que je ne connaissais pas vu que je joue très peu à des "jeux de tir" comme ça (la croix qui apparait quand on touche la cible, incroyable lol). Bravo pour cette chaîne qui mérite vraiment plus de reconnaissance, de loin une de mes chaînes préférées et où en plus de me divertir, j'apprends beaucoup.
Merci, merci, mais merci encore et encore pour ce travail de dingue que vous produisez c'est un enrichissement pour les fans de JV. C'est toujours un plaisir fou de vous écoutez !
je découvre un peu la chaîne sur le tard mais franchement, j'aime beaucoup le travail global qui y est proposé. Que ce soit l'analyse, la pertinence et la justesse des propos ou même la partie technique (son et montage), c'est vraiment très quali et plaisant à regarder.
EXCELLENTE vidéo ! Le propos est très intéressant, et ça fait vraiment du bien de voir les choses autrement, sur une mécanique de jeu qui nous semble si familière qu'on ne songe même pas à la questionner. Et bravo pour ton écriture. Ça a été relevé, mais en effet l'exemple de This War of Mine aurait été tout simplement parfait pour illustrer ta dernière partie. Pas seulement à cause de l'impact psychologique d'un meurtre sur ton personnage (certains, d'ailleurs, le vivent bien mieux que d'autres), mais plutôt parce que manier ces armes est DIFFICILE : elles sont peu précises, nos "héros" sont des civils qui ne savent pas les utiliser très efficacement, et... sortir une arme dans This War of Mine, c'est bien souvent très mauvais signe : le jeu sauvegarde automatiquement ; la mort de ton personnage est définitive ; et la violence des combats, qui n'est pas marquée visuellement, se ressent énormément dans le stress que procurent les (rares) confrontations. Merci pour ton taf !
Super video, j'ai découvert la chaine y a juste quelque mois mais je trouve que c'est une des meilleurs chaine Francophone sur le jeux video, les vidéos sont interessante, bien écrite, bien monté, rythmé sans être un show "fatiguant"... GG, pour l'instant j'avais plutot vu des chaines cinéma qui arrivait a un tel degrés de qualité. Je souhaite a tout l'équipe derriere ces vidéos beaucoup de succès et encore merci pour votre travail, c'est vraiment un plaisir a voir et écouter !
Très bonne rétrospective et très bonne conclusion qui laisse songeur sur l'avenir du gunfight dans le jeu vidéo, d'autres studios on montré qu'il était possible d'avancer sans armes, et que les armes restent tout de même des objets de mort quand bien même si les développeurs s'efforcent de les rendre fun, on commence à se rendre compte que ça tourne en rond et les gens voudraient découvrir d'autres perspectives dans les grosses productions vidéoludique. Ce qui est bien avec notamment Cyberpunk 2077 c'est que le jeu nous laisse le choix de ne pas tuer les ennemis en nous permettant de neutraliser en assommant à coup de poings ou en endormant en pressant la nuque en se faufilant par derrière, je trouve ça très remarquable que le studio ai réussis à intégrer ça dans un jeu vidéo du type blockbuster triple A, la prise de risque est saluable.
Petite réaction vis à vis de Death Stranding, c'est que le letal va irrémédiablement entrainer un game over (à moins d'amener le corps à l'incinérateur - y'a quelques heures de délai pour le faire) , ca appuie d'ailleurs un des raté du jeu, ayant assez vite accès a "la même chose en non letal" sur la plupart des armes, ça dédramatise direct le truc (voire le rend absent pour la plupart des joueurs) ils aurait du s'en tenir au bolas en non letal et justement jouer sur la frustration d'avoir un arsenal complet et de ne pas pouvoir l'utiliser sous peine de devoir en chier encore plus en crapahutant avec des cadavre sur le dos. Et malheureusement ca me rappelle que bien souvent le non letal des armes a feu dans le gameplay c’est souvent la même chose que le letal mais juste avec une petite pirouette pour ne pas beaucoup avoir a réfléchir sur la démarche (chose qui m'avait pas mal agacé dans les Deus Ex récent par exemple, là ou dans l'original le non letal limitait a des armes spécifiques ou au takedown et donc a une façon particulière de jouer) Autre chose d'ailleurs vis à vis du non letal, j'avais beaucoup apprécié Watch Dogs premier du nom (je ne sais pas si la feature et toujours présente dans les suites) qui considérait le tir dans le genou comme incapacitant (ref évidente à Person of Interest dont WD est quasi l'adaptation JV, dans lequel Reese ne tue personne mais par contre démonte des rotules au kilometre), ca permettait un twist intéressant pour casser les habitudes pour qui voudrait jouer "propre" (bien sur à coté de ça, ça reste un jeu Ubi, donc qui n’est pas trop allé exploiter ça de façon engageante, genre avec une jauge de "vigilante" plus inpactante sur la facon dont la population aurait perçu le joueur).
Tu me fais penser que je rêve d'un GTA-like où si le joueur décide de tuer, le gameplay change avec une vraie enquête de la police, une recherche active de ces derniers qui seraient beaucoup plus fort que le joueur voir l'histoire même qui changerait totalement pour intégré cet élément... Un système d'enquête ça changerait tellement du système basique d'étoiles... Où le jeu prend en compte nos actions (l'arme utilisé, si on a laissé des traces de notre meurtre, si il y a eu des effractions, des témoins...), avec des témoins qu'il faudra allez voir, essayer de brouiller les pistes, de se cacher véritablement dans l'open world, corrompre la police, devoir se tenir au courant de l'enquête etc...
@@philosophiagame4001 je m'étais fait cette réflexion sur cyberpunk justement : ça aurait été génial que si tu tue des personnes avec témoins , tu soit enregistré dans les bases de données de la police, ou des gangs et que ça rende l'approche de certain quartier lieu bcp plus difficile ( les énemis te reconnaissant directement et tirant à vue. ça aurait pu créer plein de boucle de gameplay alternative : infiltration, désactivation des caméras, des quartiers à éviter, les mobs qui s'adaptent à ton build, changer son physique, attaquer des data center pour effacer ton enregistrement. Mais non tuer des civils/ police fait téléporter la police sur toi, tuer les membres d'un gang ne t'empeche pas de faire une quete pour eux 10m apres
Un jeu qui utilise le "less-lethal" de manière intéressante, c'est SWAT 4. Avec justement des armes spécifiques, une incertitude vis à vis de l'effet de ton arme (un masque à gaz va protéger le porteur des effets du CS gas par exemple) et un système de scoring qui récompense cette approche. C'était vraiment un style de jeu différent de celui avec des armes à feu standard et psychologiquement, alors que les ennemis étaient déjà très létaux, le joueur était encore plus vulnérable car les ennemis pouvaient être mieux armés que le joueur. Les ennemis ayant des armes longues de gros calibre et le joueurs ayant une arme "less-lethal" et un pistolet létal...
Une vidéo de grande qualité pour un thème vraiment intéressant ! Merci beaucoup pour votre travail comme toujours passionné et passionnant ! Hâte de voir la suite ! 😍
Super intéressant et bien écrit ! ^^ Par contre un point qui m'a un peu irrité : à 19:25 concernant la vente d'armes x) Bon déjà, inutile de comparer aux USA... Car chaque état à ses propres lois, et donc il y a des états où il est très difficile de se procurer une arme légalement. La manière dont tu le décris c'est plus ou moins vrai quand on parle de texas (google est votre amis, pour les détails) Et en France, on y a bien plus facilement accès que ce qu'on ne le pense. Du moins tant qu'on reste dans les catégories D et C, bien évidement à partir de B jusqu'à A ça va être paperasse/20. Cependant... Un fusil à verrou donc le magasin ne dépasse pas les 2 + 1 coups (+1 pour la munition déjà en chambre), chambré en 12.7mm (cal 50 pour ceux à qui ça parle moins) Et bien en enfant de 12 ANS peut l'utiliser légalement car c'est dans la catégorie C :) Par contre une réplique d'airsoft, pas avant 18 ans si ça dépasse les 0.06 joules... Donc autant tirer à la sarbacane C'était l'info cadeau :)
Encore un sujet abordé avec intelligence et objectivité. L'écriture est fine et le montage est au top. La bande son excellente également (mention spéciale pour World to Run qui me scotch à chaque fois) ! Bref bravo
Bravo pour cette superbe vidéo très intéressante et extrêmement bien réalisée ! Comme d'habitude le boulots a du être très long mais c'était génial ! La réflexion sur les armes à feu est vraiment complexe super importante je trouve ça bien que vous ayez prit le temps d'en parler !
Chouette épisode. C'est vrai qu'on est formaté par l'omniprésence du flingue en JV. Perso , je ressens ce "besoin" de l'arme dans un jeu tellement j'y suis habitué. On peu sentir tellement "à poil" dans les premières parties "déplacement" d'un tuto ou les premiers niveaux narratifs/cinématiques d'intro d'un jeu, qu'on pousse un "OUfff" de soulagement quand on peut enfin avoir cet item d'interaction avec les tetes de zombies qu'on attendait tant... En VR , la flingue est parfois la seule chose que l'on voit de notre perso, un chargeur vide dans resident Evil nous pousse souvent à devoir simplement fuir. Jouer sans flingue , on peut le faire mais il faudra nous réhabituer à jouer autrement...
Une superbe vidéo, très bien ficelée. Ca me fait penser aussi sur la violence dans le jeu vidéo de façon générale. Car si je ne suis pas un grand fan des FPS (étant trèèèèès mauvais) tous les roguelike, les dark souls y tutti quanti, bref, un très grand nombre de jeux vidéos, sont basés sur la violence, déchiquetage de monstres, armes, etc. Il me semble aussi que, au-delà de l'habitude, de toute cette grammaire qui y est associée, cela reflète ce que nous sommes, humains, fascinés par la puissance.
J’arrive bien après la bataille, ne découvrant cette chaîne que récemment, mais merci beaucoup pour cette analyse nuancée et bien amenée. [lore spoiler s/ Disco Elysium] Une chose que j’aimerais aussi rajouté c’est ce que l’on dit des armes dans DE. Monde post-intervention contre-révolutionnaire qui laisse la police avec littéralement des pistolet de génération antérieures. Un truc qui rappelle un peu la pub sur le contrôle des armes aux USA où un braqueur a un fusil de la fin du 18e siècle. Le danger de l’arme prend donc une tonalité - me semble-t-il - amplifiée car narrativement on sait que l’on fera face à des mercenaires qui eux ont des armes mécaniques/à plusieurs coup. Comble de la chose si l’on n’arrive pas (ou choisi de ne pas réussir) à récupérer de pistolet et que l’on se retrouvera notamment à jeter un cocktail molotov, arme à usage unique par définition. Bref tout ça pour dire que le lore global de DE avec la démilitarisation de Martinaise enclenche avant le Tribunal un rapport particulier aux armes à feu.
Merci de m'avoir fait découvrir l'émission 'New Wave'! Je me suis tout simplement pris une claque de Sound Design. Et très bonne vidéo, ça fait plaisir de voir du contenu de qualité, une analyse poussée à la limite de la réflexion philosophique. Vous avez réussi à rester dans le thème du 'Gunfight' en tant que choix de game design, sans tomber dans le thème galvaudé du ''Les Jeux Vidéo rendent-ils violent ? '' Franchement bravo à vous 👍
Content surtout d'avoir pu éviter la langue de bois habituelle des joueurs qui refusent de reconnaître le lien entre la promotion des armes par le jeu vidéo et ses conséquences réelles sur leur popularité et utilisation
Je pense que même dans la vraie vie, une arme c'est amusant à utiliser (pour être moi-même tireur). Ce qui change la donne c'est lorsqu'on tire sur autre chose qu'une cible. Donc je pense que chercher à ne pas rendre les armes amusantes dans les JV c'est contre-productif, et il faudrait deux choses d'après moi : - d'une part avoir un discours plus mature, un contexte, une histoire autour de nos tueries, comme essayait de le faire spec ops, c'est à dire que même si l'on tue des gens, que ce ne soit pas présenté comme anodin - d'autre part changer le gameplay des armes à feu pour le rendre plus lourd, plus impactant, mais pas moins fun (après ça dépend des gens). Par exemple dans Post Scriptum, on sent toute la puissance de nos flingues parce qu'ils tuent en une balle, qu'ils font du bruit, et nous aussi on meurt en une balle En gros d'une manière générale je pense que présenter les armes comme des espèce de paintball qui tirent en automatique ça leur enlève toute leur puissance et leur capacité de destruction, suffit de voir comment on mitraille avec des fusils-mitrailleurs dans les derniers Call of alors que dans la vraie vie ça fait un boucan pas possible et qu'une bastos peut tuer
Sur un écran de crêpes c'est super pratique, ça permet d'interagir avec son environnement a distance. C'est du point and click fun. En vr ça risque de changer comme c'est un medium qui permet beaucoup plus d'interactions différentes avec l'environnement alors que viser avec un flingue en vr, c'est un peu plus relou.
Allez, fin 2021 je sors de mon mutisme et je commence à commenter. Vidéo excellente ( comme beaucoup d’autres auparavant ) qui me fait avoir un retour critique sur tous ces jeux que j’ai adoré dishonored, last of us, deus ex ou encore metro 2033 où finalement le coeur de mon gameplay était de ne pas utilisé les armes et parfois avec frustration de passer à côté du jeu. C’est encore plus vrai que the death stranding est terriblement ennuyant dans ses instant piou piou, si seulement ils en étaient resté a notre place dans ce territoire comme seule adversité. J’avais pas vraiment fait le lien entre la place omniprésente des armes a feu et l’absence du sujet de la guerre dans les jeux-vidéo, je me suis souvent demandé ce qu’aurait donné red dead redemption 2 sans son spawn illimité de taré de la gâchette à chaque minute et à la place une vision plus dramatique, unique et instantanée des gun fight comme dans le film brother sisters. En tout cas, une vidéo du plaisir, des gros poutou et vive la reflexion par le jv !
J'adore cette vidéo comme les autres 😀 j'en ai enchaîné plein depuis que j'ai découvert votre chaîne il y a 2 semaines 😁 Par contre pour cette vidéo, tu aurais pu citer les walkings simulator 😀 pas totalement considérés comme des jeuxvideo à part entière. Tu as vraiment bien parlé dans une autre vidéo 😉😊 Bref, super chaîne en tout cas et merci pour vos vidéos. 👌
Très bon épisode,, malgré la durée, pas de longueurs! Je serais curieux de savoir qui finance qui entre l'éditeur et le fabriquant d'armes. Dans l'exemple en comparaison avec les voitures, de mémoire les marques comme Renault ou Peugeot vont payer les éditeurs pour être dans le jeu, et parfois un peu plus histoire d'avoir des véhicules un peu boostés. Par contre pour des marques comme Ferrari, ce n'est pas leur marché, du coup c'est l'éditeur qui paye pour pouvoir intégrer ces marques dans leur jeu.
Merci pour la vidéo, hyper interessant d'aborder le lien entre fabricant d'armes et jeux video. Apres j'ai appris que c'était pas si dur d'obtenir des armes et qu'il y en avait apparement 2 millions environ legalement déclaré en France. Et que l'acces est assez simple mais bcp plus suivi en france. En tout cas, merci pour l'episode ! :D
Je m'attendais à voir Receiver, qui (à mon avis) casse un peu cette image fun des flingues en construisant un système hyper réaliste de l'utilisation d'une arme à feu, qui rend le gameplay lent et peu agréable si on s'y connait pas du tout. Après ça fait longtemps que j'y ai pas joué donc je me souviens plus trop des détails xD mais ça m'avait marqué à l'époque !
Ah bordel, j'ai oublié de commenter après avoir regardé la vidéo. C'était super. Je tiens à dire deux choses : 1 - J'ai fini Dishonored 2 en chaos élevé une fois pour le Succès steam et je ne le referai plus jamais , et j'ai jamais fini le 1 en chaos élevé 2 - La pire élimination non létale, c'est quand même les Jumeaux Pendelton qui finissent mutilés et sans langue dans leur propre mines d'argent
Super épisode, merci! J'ai un aspect dont tu n'as pas parlé (peut-être que tu ne le considères pas comme important, ou adapté), c'est le réalisme des armes: Dans la vraie vie, avec une balle on est sérieusement blessé, avec plusieurs on est très probablement mort. De même, il est beaucoup plus facile de bien viser ou de tirer précisément en mode automatique dans beaucoup de jeux que dans la vraie vie. Peut-être que tu l'as abordé et que je l'ai loupé, mais les jeux vidéo simplifient souvent beaucoup le tir, tout comme ils simplifient la marche (sauf Death Stranding, qui montre par contraste à quel point les autres la simplifient). Il y a une différence de taille entre le flingue dans la vraie vie et le flingue comme accessoire vidéoludique.
Dans feeling des armes il ya une chose qu'on oublie souvent c'ets le rythme. Ceux qui jouent snipe, canon scié, ou arc par exemple savent de quoi je parle, on jongle entre cadence de tir et rechargement de maniere quasi musicale, en tout cas dans un rythme concu par le joueur et la cadence de tir/rechargement de l'arme, c'est aussi ce qui fait des super sensations dans le flingue qui se recharge d'un roulement : tir , rechargement, tir , rechargement, tir, rechargement, on se fait son propre rythme pour caler notre visée pendant le rechargement et le maximiser au mieux de nos capacités et celles de l'arme. On retrouve ce même mecanisme sur les armes qui tirent en rafale, on a notre propre cadence de click qu'on essaye de maximiser en visant entre deux rafales. Le tout marié au sound design nous fait une melodie qu'on reproduit inconsciemment et qui rythme notre partie.
Super reflexion, c'est difficile quand on est pas joueur de FPS de comprendre l'intérêt pour le genre, qui est nécessairement associé à la violence la plus dégradante (voir la vidéo sur le Headshot de Jacob Geller).
Vraiment excellent, j'adore suivre ton émission Hugo merci pour tout ce boulot c'est super bien fait. PS : dans the order 1886 il y a des armes incroyables aussi. Hâte de voir le prochain sujet, merci 🙏
Merci pour vos premiers retours !
Hasard du calendrier, aujourd'hui sort un article lié à notre sujet : Une polémique autour de Kalashnikov qui aurait tiré sans autorisation le design de son prochain shotgun des prototypes d'un jeu vidéo encore en développement ! C'est à lire ici : www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-08-indie-developer-accuses-weapons-manufacturer-kalashnikov-of-stealing-gun-design
la prod de kaaris pour l'intro de la partie 1 c'est un coup de maître
Une idée de sujet pour rebondir sur la conclusion, comment créer de l'interactivité dans le jeu vidéo, je pense que ça pourrait être intéressant de se pencher sur le jv au global mais aussi sur les propositions tels que la Wii, la kinect ou encore la vr pour voir ce que le hardware peut apporter au gameplay.
Vidéo extrêmement intéressante et bien écrite. Tu abordes plein de sujets intéressant autour de la thématique, j'ai pas vu les 37 min passer alors que ça fait 30min que je devrais dormir.
Le rythme est très bon. Merci pour la vidéo =)
Hâte de voir la prochaine.
L'intro est vraiment bien écrite, elle évacue directement le débat éculé "les jeux vidéo rendent-ils violents" avec des arguments précis, pour rentrer directement dans le vif du sujet. Ça m'a rassuré de voir direct qu'on allait aborder d'autres questions ^.^
Et elles sont intéressantes : la publicité que font les jeux pour les véritables modèles d'armes à feu ne me met pas totalement à l'aise (j'avais pas vraiment conscience de ça), et la question de "comment faire des jeux qui critiquent les flingues alors que le jeu vidéo sait si bien les rendre fun ?" est vachement pertinente
Tout à fait d'accord ! Surtout l'illustration avec le chiens pour désamorcer à 00:48 est parfaite ^^
Excellent ! la Scène de Disco Elysium est vraiment unique dans le JV à mon sens. Il y a une tension folle qu'on ne ressent que là. Aucun film ne m'a fait ça, aucun livre non plus.
C'est la seule fois ou j'ai ressenti la "peur" de sortir mon flingue, tout en pensant que c'était une option possible, mais en dernier recours.
Je crois qu'ils ont réussi à reproduire les émotions d'une situation de tension quasi réelle et c'est très fort !!! L'immersion est folle quand on se prend au jeu.
Ça prouve qu'il y a des voies à explorer et que l'exploitation des même mécaniques à outrance sont nuisibles à la créativité , et donc à l'expérience du joueur.
Tu en place une pour Outer wilds que je trouve aussi super intéressant. Comme Subnautica, ses éléments de base sont assez connus des joueurs (vue FPS, navigation spatiale, exploration, énigmes ...) . Pourtant la proposition est vraiment originale car les éléments sont bien mélangés et équilibrés.
Mais quand on met le "propos" avant la mécanique du jeu, souvent ça donne des expériences inoubliables.
Tes 3 dernières vidéos sont vraiment les meilleurs de la chaîne, t'approfondies bcp plus le contenue et je trouve que c'est bcp plus intéressant.
Bravo à vous.
Ta remarque sur la diminution des cris/sensations de douleur et d'agonie des adversaires me rappelle "Soldier of Fortune II" (jeu auquel jouait mon père jadis) : je me souviens que quand tu démembrais (oui) les bras/jambes de certains ennemis au fusil à pompe lors des gunfights, certains avaient des cris d'agonie (avant de s'effondrer) qui duraient .... 3 ou 4 secondes. Et ce détail m'a marqué encore aujourd'hui.
A part ça, très bonne vidéo ! :-)
J'aimerais seulement ajouter que dans This War Of Mine aussi, le flingue n'est pas fun. Quand on tue dans le jeu c'est HORRIBLE et on est puni par une instabilité psychologique et émotionnelle chez nos personnages. Et personnellement, j'ai fini le jeu sans avoir eu recours à la violence ne serait-ce qu'une fois.
le fait est que c'est une mécanique spécifique du jeu. Ce qui est interessant c'est que si l'on a pas de répercussion ingame (sur le score ou le perso par exemple ) on choisi souvent de tuer lorsqu'on a le choix, le plus souvent sans reflechir. Si on nous met un highlight "tuer ou assommer" on épargne aussi plus facilement l'ennemi que sans. Ce qui signifie que la plupart du temps tuer est un automatisme et il faut que le jeu nous rappelle d'une manière ou d'une autre que c'est un choix et/ou que cela a des répercussions sur le score ou le perso pour que l'on se pose la question de tuer/assommer. Bref la seule chose qui nous motive en général c'est les conséquences sur la meta, jamais le geste en lui-même.
Le seul passage dans ce jeu où je me "permets" d'avoir recours à la violence SPOILERS
C'est pour empêcher le viol d'une jeune femme par un soldat, dans les ruines du supermarché. Mais sachant que justement, cette action n'a pas de répercussions (il me semble ?) sur ton groupe, reste à savoir si je le fais parce que c'est "impuni", ou parce que bah... juste empêcher un viol quoi '-'
Malheureusement je m'étais spoilé ce passage, donc je n'ai jamais eu à faire cette expérience à chaud.
Chaîne beaucoup trop cool, j'aime beaucoup la profondeur de la réflexion dans chaque vidéo peu importe que ce soient des sujets qui font débat ou dont on n'entend pas parler
C'est drôle, je m'attendais à ce qu'on parle aussi d'une certaine tentative de "para-fun" des flingues avec farcry 2, et ses armes qui s'enrayent. Ça a été à peine abordé, mais l'idée de présenter l'arme comme n'étant pas l'instrument de la toute-puissance du joueur garde pour ce jeu une portée aussi rare qu'appreciable.
@@bainelf Metro le fait aussi
Désolé, mais le premier à avoir intégré l'état des armes qui conduit à l'enraiement de ces dernières, c'est S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
@@bainelf Le but était juste de rappeler à Paul BONAMY que les mécaniques de jeu du FPS ne sont pas nées avec Far Cry 2 et que S.T.A.L.K.E.R. était passé par là avant.
Ou tout simplement comme dans les jeux "Star Wars Jedi Knight".
Dans "Jedi Academy", on peut facilement tuer des Stormtroopers ou autres soldats impériaux, mais c'est une autre paire de manche d'arriver à tuer des adeptes du Côté Obscur de la Force avec des Blasters et autres lances-roquettes.
Dans le jeu, quand tu fais ça, tu es à peu près sûr de te prendre ta propre roquette dans la tronche quand le Sith d'en face te la renvoie grâce à une répulsion de Force. 😆😆😆
C'est encore pire pour les tirs de Blaster, je n'ai pas besoin de préciser pourquoi (il faut au moins avoir vu les films).
Pour moi, la série "Jedi Knight" est le parfait exemple d'un jeu de type "escrime/katana/martial" réussi avec une vraie tension dans les combats sans Q.T.E. ou assistances à la con.
"la guerre c'est mal mais les flingues c'est cool", Hideo Kojima, 2004
Ha bon, il a dit ça?👀
@@charlesmartin8563 oui oui, j'ai même mis la date tu peux vérifier
Il n'a pas tort le bougre.
Et pourtant s'il y a bien un jeu dans lequel j'ai jamais voulu tuer personne c'était Death stranding.
Déjà parce que la narration te laisse entendre que c'est pas une bonne idée en soi, parce que ça me semblait complètement inapproprié vu notre personnage, et aussi parce que le gameplay me semblait pas du tout vouloir le rendre fun. Peut être que c'était pas volontaire, mais j'avais vraiment l'impression que c'était volontairement lourd. Le pire étant le combat final, qui n'en finit pas, qui finit d'ailleurs aux poings dans une séance mémorable par son absence de plaisir et son absurdité.
Et je le dis sérieusement, volontairement ou non, le gameplay lourd et dénué d'intérêt dans les gunfights et plus généralement dans les combats de Death Stranding à rendu l'expérience du jeu + cohérente et intéressante à mes yeux.
Donc les guns c'est cool... Mais marcher dans la neige en portant des colis des fois c'est mieux.
Edit: okkkk, je viens d'arriver à 33:30, je pensais pas qu'il serait mentionné. Je suis pas trop d'accord sur le fait que ce soit fun par contre ^^'
@@a.baciste1733
bah death stranding dit par sa narration que tuer c'est mal, mais par son gameplay que tabasser c'est cool, genre t'as des mouvements de caméra pour bien glorifier le fait que tu sois en train de pêter la nuque d'un ennemi ( non-létalement ), un vrai je qui te dit que tuer ces mal mais aussi toute forme de violence en général c'est dishonored, où les options non létal ne présentent pas une violence glorifiée.
Ce montage sur le générique entre la musique, le bruit des flingues et le visuel, perfect ! Bravo pour le taf
C'est une instru utilisée par 50 Cent dans le son Heat (produit pas Dr.Dre)
@@laserbance9222 merci pour la précision !
Plus gros GND et bien ça vallait carrément le coup d'attendre un peu car c'était parfait. Pas de jugement, de l'analyse et un sortie ouverte avec des jeux exceptionnels qui montrent une nouvelle voie. Bravo les mecs!
Un excellent épisode qui fait bien le tour de la question !
Merci d'avoir conclu avec un extrait d'Outer Wild, j'y pensais fort justement.
Merci tellement pour ce sujet et ton angle.
Tout le monde me riait au nez il y a 20 ans quand je parlais de partenariat plus que probable entre éditeurs et marchands d'armes, notamment pour avoir les modèles exacts et surtout les véritables noms...
En autres raisons, j'aurais aussi évoqué l'impérialisme culturel américain qui promeut toujours plus d'usage de la force en réponse à tout problème, du virilisme également, et même d'un certain atavisme de chasse, dont les jeux vidéo... de chasse, en sont le plus net exemple.
juste, génial. je trouve un peu dommage de ne pas avoir parlé de portal (même si t'en a mis des images), car il rentre aussi dans la catégorie (combat face au tourel/glados/wheatley qui en exprime l'aspect "but de tuer" même si c'est avant tout un jeu d'enigme), mais qu'il propose avant tout une autre mécanique, ce qui est un autre point qui a été partiellement abordé mais peut être pas assez en profondeur, pareil avec splatoon dont l'objectif principal dans la partie n'est pas de mettre KO un ennemi mais d'encré le terrain (d'ailleur l'abordé aurait même permis de parler des habitude de joueur qui ammène a tué des ennemis par habitude même si non necessaire), sinon rien a redire, c'est complets, ça aborde cette thématique de manière objective et de manière très compréhensiblr. Bravo, cntinue comme ça!
Qu’est-ce qu’elles sont bonnes tes vidéos! Je suis admiratif du taf, des recherches, des illustrations, de la diversité des références. Faut que tu continues, y a le potentiel pour en sortir une espèce d’encyclopédie vidéo française du JV. Ou une série-docu sur Netflix ou ailleurs... Lâche rien parce que le qualitatif comme ça, ça finit toujours par payer.
En tout cas merci pour ces plongées intelligentes dans les arcances de notre médium 🙏🏼 (J’aime pas vraiment les armes ou les jeux avec en plus mais tu as quelque chose de happant!)
Un gamer de 38 ans qui a commencé avec la game boy en 1989.
J'ai trouvé la vidéo tellement pertinente et maline. Le travail d'écriture et de recherche est vraiment extraordinaire. J'en suis pantois. Vous êtes formidables.
Encore une super année pour Game Next Door, j'espère que vous continuerez a créer du contenu de qualité en 2022 !
Merci pour cette analyse :)
Je n'avais pas forcément comprit la sensation que j'avais eu lors de ce passage dans Disco Elysium, et je l'avais mit sur le compte d'une simple intensité scénaristique bien géré.
Mais tu as effectivement mis le doigt sur ce que c'est réellement : une expérience vidéoludique profonde, réalisé grâce à un processus long (notre flingue a une place particulière dans le récit depuis le début). L'expérience est enrichi de plus par les conséquences de cette fusillade (j'ai pas fait mes meilleurs lancés de dés à ce moment...), qui arrive à montrer, avec un réalisme surprenant pour un JV (je parle de réalisme "affectif", ce que j'ai ressenti sur le moment), ce que représente réellement un flingue.
Tres bonne video! Cela m'a rappeler ces jeux video qui essayent d'innover sans passer par la guerre en tant que fonction principale pour gagner/avancer tout en gardant l'option presente .
Je pense notamment à victoria III et bien que le titre ne soit pas encore sortit , propose sur le papier une maniere innovante de voir cette derniere . En effet dans beaucoup de jeu de strategie , et nottament les jeux de grand strategy (dont le studio qui développe victoria III , paradox , est le specialiste ) , il s'agit souvent , via la guerre , de repeindre la map avec la couleur de sa faction/nation/etc... La guerre est donc vu comme incoutournable et il faudra passer par cette etape pour attendre ses objectifs .
C'est en ce sens que victoria III s'annonce comme une revolution dans le domaine. En proposant un jeu de grand strategy qui modifie completement la facon d'aborder le conflict , le studio propose une maniere innovante de revoir la chose . En insistant enormement sur l'economie et un systeme de pop ( une simulation rendant compte des differentes categories socio-professionnel pour le dire vite ) , le jeu va tenter de montrer par la que la guerre peut mettre le joueur dans la panade , meme si ce dernier la remporte . En effet , si vous declarer une guerre à votre voisin pour lui prendre un territoire , les troupes que vous aller envoyez ne seront plus en train de travailler , ce qui va peser sur votre economie ; les populations civils vont vouloir eviter le front et la mort , generant ainsi des vague d'immigration . Le nombre de mort peut aussi pousser votre population à ne plus obeir , estimant que la cause du conflict n'en vaut pas la peine , et generer ainsi des revoltes . De meme qu'apres une potentielle victoire , les troupes rentrant du conflicts peuvent se voir etre sans emplois , ces derniers n'etant pas rester vacant car l'effort de guerre le demandait. Il faudra aussi gerer les blessé a l’instar des gueule cassé de la grande guerre et leur impact sur l'economie , la penurie , la famine , l'autorisation des femmes à travailler , etc ; et je n'ai meme pas parler de l'aspect diplomatique de tout ca (la guerre etant vu dans ce jeu comme une extension de la diplomatie ) .
Enfin bref , cette video m'a rappeler qu'il existe des jeux qui tentent d'aborder le sujet de guerre de maniere differente , et qui merite d'etre mis en lumiere .
40min de GND on est gâté.
L'instru de philly flingo vers le milieu, y'a pas plus approprié je crois
Excellente vidéo
Un super épisode, bien construit, sur une thématique qui n'est jamais vraiment traitée (à part dans le simpliste et réducteur "Les jeux vidéos rendent violents") donc bravo!
Bravo!
Franchement meilleur GND que vous ayez fait.
C'est un sujet qui je trouve passionnant et cette conclusion va vraiment dans mon sens.
Il nous faut des jeux qui arrivent à montrer / faire ressentir la cruauté des armes à feu. De façon plus générale, le poids d'infliger la mort, de prendre des décisions parmi d'autres qui ont amené à leurs utilisation.
Le choix de l'utilisation des armes non léthal reste un élément parfois médiocre pour cet aspect là, changeant généralement peu nos interactions, rendant les conséquences caricaturales. Mais il y a quand même un côté positif, c'est le fait de donner le choix au joueur de résoudre ses obstacles en évitant le conflit, notamment dans les immersive sims, où l'on nous laisse un panel de compétences associées à un game design nous permettant d'aller jusqu'à ne pas engager la moindre violence pour arriver à notre objectif.
D'une façon général penser que la représentation que l'on a, à travers nos différents divertissements, n'aurait aucun impact sur nos vision du monde ou comportement est une illusion. Il me parait donc important que des grands de l'industrie prennent le courage de prendre cette question en main.
Mais dur dur dans un monde où l'industrie américaine qui domine le marché du jeux vidéo et qui travaille main dans la main avec les marchants d'arme et l'armée puisse aller dans ce sens sans contrainte.
Cela sans compter que la culture des armes à feu au USA est hégémonique, elle symbolise la liberté individuel, la sécurité (nationale et personnel), le pouvoir et sa conservation. Des principes qui sont très politisés (puisque de droite conservatrice à minima) et qui rend tout de suite les éditeurs très frileux. Frilosité pouvant être expliquée par refus de trahir une idéologie encré chez les éditeurs / développeurs ou par crainte d'un désengagent d'une partie importante de ses consommateurs qui seraient en réactance avec un tel positionnement.
Je pense que si les flingues sont aussi liés au jeu vidéo c’est que c’est une forme d’interaction idéale avec le monde qui nous entoure : on pointe, on clique, il se passe quelque chose (même à distance). Simple et facile à comprendre, efficace et satisfaisant.
Vos réflexions sont de plus en plus poussée et intéressantes à suivre. L'épisode le plus long de la chaine et je l'ai pas vu passé.
Merci pour vos super vidéos !
Plus d'une demi-heure et ça passe super vite. Quel travail de recherches et de montage ! Que ce soit les images, le rythme, ou le fond de la vidéo, tout est vraiment excellent !! J'ai même découvert des mécaniques de jeu que je ne connaissais pas vu que je joue très peu à des "jeux de tir" comme ça (la croix qui apparait quand on touche la cible, incroyable lol).
Bravo pour cette chaîne qui mérite vraiment plus de reconnaissance, de loin une de mes chaînes préférées et où en plus de me divertir, j'apprends beaucoup.
Merci, merci, mais merci encore et encore pour ce travail de dingue que vous produisez c'est un enrichissement pour les fans de JV. C'est toujours un plaisir fou de vous écoutez !
16:12, sincèrement, philly flingo en fond c'était un très bon choix xD Très bonne vidéo
Et c'est toujours un 10/10 pour tes choix de prods
"Tous en costards italiens
damn on dirait qu'on nage dans le crime"
Bravo, c'est toujours aussi pertinent et documenté. Chapeau bas.
je découvre un peu la chaîne sur le tard mais franchement, j'aime beaucoup le travail global qui y est proposé. Que ce soit l'analyse, la pertinence et la justesse des propos ou même la partie technique (son et montage), c'est vraiment très quali et plaisant à regarder.
Vous devez avoir de sacré recommandations de vidéos après les recherche pour celle là ^^
Video de l'année !
Ps: ta voix est tellement apaisante... 🙂🤗
Video de fou ponctuée d'instrus classiques on mange trop merci mon gars !
Une des meilleures vidéos de GND ! Un travail vraiment approfondi et passionnant.
Exceptionnel travail de recherche. Bravo et merci !
tu mérite largement le million d'abonnées l'ami :)
EXCELLENTE vidéo ! Le propos est très intéressant, et ça fait vraiment du bien de voir les choses autrement, sur une mécanique de jeu qui nous semble si familière qu'on ne songe même pas à la questionner. Et bravo pour ton écriture.
Ça a été relevé, mais en effet l'exemple de This War of Mine aurait été tout simplement parfait pour illustrer ta dernière partie. Pas seulement à cause de l'impact psychologique d'un meurtre sur ton personnage (certains, d'ailleurs, le vivent bien mieux que d'autres), mais plutôt parce que manier ces armes est DIFFICILE : elles sont peu précises, nos "héros" sont des civils qui ne savent pas les utiliser très efficacement, et... sortir une arme dans This War of Mine, c'est bien souvent très mauvais signe : le jeu sauvegarde automatiquement ; la mort de ton personnage est définitive ; et la violence des combats, qui n'est pas marquée visuellement, se ressent énormément dans le stress que procurent les (rares) confrontations.
Merci pour ton taf !
Super video, j'ai découvert la chaine y a juste quelque mois mais je trouve que c'est une des meilleurs chaine Francophone sur le jeux video, les vidéos sont interessante, bien écrite, bien monté, rythmé sans être un show "fatiguant"... GG, pour l'instant j'avais plutot vu des chaines cinéma qui arrivait a un tel degrés de qualité.
Je souhaite a tout l'équipe derriere ces vidéos beaucoup de succès et encore merci pour votre travail, c'est vraiment un plaisir a voir et écouter !
Je découvre ta chaine avec cette vidéo, vraiment super intéressant !
Très bonne rétrospective et très bonne conclusion qui laisse songeur sur l'avenir du gunfight dans le jeu vidéo, d'autres studios on montré qu'il était possible d'avancer sans armes, et que les armes restent tout de même des objets de mort quand bien même si les développeurs s'efforcent de les rendre fun, on commence à se rendre compte que ça tourne en rond et les gens voudraient découvrir d'autres perspectives dans les grosses productions vidéoludique.
Ce qui est bien avec notamment Cyberpunk 2077 c'est que le jeu nous laisse le choix de ne pas tuer les ennemis en nous permettant de neutraliser en assommant à coup de poings ou en endormant en pressant la nuque en se faufilant par derrière, je trouve ça très remarquable que le studio ai réussis à intégrer ça dans un jeu vidéo du type blockbuster triple A, la prise de risque est saluable.
T'a vidéo m'amène tellement de réflexions! Merci!!
Toujours un régal cette vidéo, et les interludes musicales que de classique, je me sens validé quand je les reconnais
Tu dois passer beaucoup de temps pour faire tes vidéos. Franchement, c'est toujours exceéllent. Bravo!
Maintenant que tu le dis c'est vrai que ça manque de flingues dans Animal Crossing
on a un lance pierre quand même
Très bon épisode, j'ai jamais trop aimé les armes à feu mais c'est sympa de voir une analyse sur leur place dans le JV.
Petite réaction vis à vis de Death Stranding, c'est que le letal va irrémédiablement entrainer un game over (à moins d'amener le corps à l'incinérateur - y'a quelques heures de délai pour le faire) , ca appuie d'ailleurs un des raté du jeu, ayant assez vite accès a "la même chose en non letal" sur la plupart des armes, ça dédramatise direct le truc (voire le rend absent pour la plupart des joueurs) ils aurait du s'en tenir au bolas en non letal et justement jouer sur la frustration d'avoir un arsenal complet et de ne pas pouvoir l'utiliser sous peine de devoir en chier encore plus en crapahutant avec des cadavre sur le dos.
Et malheureusement ca me rappelle que bien souvent le non letal des armes a feu dans le gameplay c’est souvent la même chose que le letal mais juste avec une petite pirouette pour ne pas beaucoup avoir a réfléchir sur la démarche (chose qui m'avait pas mal agacé dans les Deus Ex récent par exemple, là ou dans l'original le non letal limitait a des armes spécifiques ou au takedown et donc a une façon particulière de jouer)
Autre chose d'ailleurs vis à vis du non letal, j'avais beaucoup apprécié Watch Dogs premier du nom (je ne sais pas si la feature et toujours présente dans les suites) qui considérait le tir dans le genou comme incapacitant (ref évidente à Person of Interest dont WD est quasi l'adaptation JV, dans lequel Reese ne tue personne mais par contre démonte des rotules au kilometre), ca permettait un twist intéressant pour casser les habitudes pour qui voudrait jouer "propre" (bien sur à coté de ça, ça reste un jeu Ubi, donc qui n’est pas trop allé exploiter ça de façon engageante, genre avec une jauge de "vigilante" plus inpactante sur la facon dont la population aurait perçu le joueur).
Tu me fais penser que je rêve d'un GTA-like où si le joueur décide de tuer, le gameplay change avec une vraie enquête de la police, une recherche active de ces derniers qui seraient beaucoup plus fort que le joueur voir l'histoire même qui changerait totalement pour intégré cet élément...
Un système d'enquête ça changerait tellement du système basique d'étoiles... Où le jeu prend en compte nos actions (l'arme utilisé, si on a laissé des traces de notre meurtre, si il y a eu des effractions, des témoins...), avec des témoins qu'il faudra allez voir, essayer de brouiller les pistes, de se cacher véritablement dans l'open world, corrompre la police, devoir se tenir au courant de l'enquête etc...
@@philosophiagame4001 je m'étais fait cette réflexion sur cyberpunk justement :
ça aurait été génial que si tu tue des personnes avec témoins , tu soit enregistré dans les bases de données de la police, ou des gangs et que ça rende l'approche de certain quartier lieu bcp plus difficile ( les énemis te reconnaissant directement et tirant à vue.
ça aurait pu créer plein de boucle de gameplay alternative : infiltration, désactivation des caméras, des quartiers à éviter, les mobs qui s'adaptent à ton build, changer son physique, attaquer des data center pour effacer ton enregistrement.
Mais non tuer des civils/ police fait téléporter la police sur toi,
tuer les membres d'un gang ne t'empeche pas de faire une quete pour eux 10m apres
Un jeu qui utilise le "less-lethal" de manière intéressante, c'est SWAT 4. Avec justement des armes spécifiques, une incertitude vis à vis de l'effet de ton arme (un masque à gaz va protéger le porteur des effets du CS gas par exemple) et un système de scoring qui récompense cette approche.
C'était vraiment un style de jeu différent de celui avec des armes à feu standard et psychologiquement, alors que les ennemis étaient déjà très létaux, le joueur était encore plus vulnérable car les ennemis pouvaient être mieux armés que le joueur. Les ennemis ayant des armes longues de gros calibre et le joueurs ayant une arme "less-lethal" et un pistolet létal...
Merci, toujours une super qualité de contenu.
Une vidéo de grande qualité pour un thème vraiment intéressant ! Merci beaucoup pour votre travail comme toujours passionné et passionnant ! Hâte de voir la suite ! 😍
L'instru Chargé de Kaaris à 3:13 m'a mit vraiment très bien merci pour ça monsieur
Un très bon épisode qui mérite son partage et son billet. C'était super intéressant.
Très bonne vidéo. Je peux transposer ça dans mon domaine préféré : le jeu de rôle sur table.
Super intéressant et bien écrit ! ^^
Par contre un point qui m'a un peu irrité : à 19:25 concernant la vente d'armes x)
Bon déjà, inutile de comparer aux USA... Car chaque état à ses propres lois, et donc il y a des états où il est très difficile de se procurer une arme légalement.
La manière dont tu le décris c'est plus ou moins vrai quand on parle de texas (google est votre amis, pour les détails)
Et en France, on y a bien plus facilement accès que ce qu'on ne le pense. Du moins tant qu'on reste dans les catégories D et C, bien évidement à partir de B jusqu'à A ça va être paperasse/20.
Cependant... Un fusil à verrou donc le magasin ne dépasse pas les 2 + 1 coups (+1 pour la munition déjà en chambre), chambré en 12.7mm (cal 50 pour ceux à qui ça parle moins)
Et bien en enfant de 12 ANS peut l'utiliser légalement car c'est dans la catégorie C :)
Par contre une réplique d'airsoft, pas avant 18 ans si ça dépasse les 0.06 joules... Donc autant tirer à la sarbacane
C'était l'info cadeau :)
Hyper intéressant comme sujet, le montage est top, la vidéo passe vraiment vite, bref que du bon !
Encore un sujet abordé avec intelligence et objectivité. L'écriture est fine et le montage est au top. La bande son excellente également (mention spéciale pour World to Run qui me scotch à chaque fois) ! Bref bravo
Bravo pour cette superbe vidéo très intéressante et extrêmement bien réalisée ! Comme d'habitude le boulots a du être très long mais c'était génial ! La réflexion sur les armes à feu est vraiment complexe super importante je trouve ça bien que vous ayez prit le temps d'en parler !
Super ! Ça faisait longtemps que j'attendais une nouvelle vidéo
Trop fort de mettre des prod de musique d'Alpha !! Et génial aussi la vidéo !!
Chouette épisode. C'est vrai qu'on est formaté par l'omniprésence du flingue en JV. Perso , je ressens ce "besoin" de l'arme dans un jeu tellement j'y suis habitué. On peu sentir tellement "à poil" dans les premières parties "déplacement" d'un tuto ou les premiers niveaux narratifs/cinématiques d'intro d'un jeu, qu'on pousse un "OUfff" de soulagement quand on peut enfin avoir cet item d'interaction avec les tetes de zombies qu'on attendait tant... En VR , la flingue est parfois la seule chose que l'on voit de notre perso, un chargeur vide dans resident Evil nous pousse souvent à devoir simplement fuir. Jouer sans flingue , on peut le faire mais il faudra nous réhabituer à jouer autrement...
Toujours un boulot fou dans vos vidéos ! Merci !
Une superbe vidéo, très bien ficelée. Ca me fait penser aussi sur la violence dans le jeu vidéo de façon générale. Car si je ne suis pas un grand fan des FPS (étant trèèèèès mauvais) tous les roguelike, les dark souls y tutti quanti, bref, un très grand nombre de jeux vidéos, sont basés sur la violence, déchiquetage de monstres, armes, etc. Il me semble aussi que, au-delà de l'habitude, de toute cette grammaire qui y est associée, cela reflète ce que nous sommes, humains, fascinés par la puissance.
Vidéo très intéressante qui comme toutes les autres me font grandir et regarder le médium qu'est le jeu vidéo d'une toute autre façon. Merci !
tellement bien construit cette épisode mazette !!
GND a vraiment évolué bravo les gars !!
J’arrive bien après la bataille, ne découvrant cette chaîne que récemment, mais merci beaucoup pour cette analyse nuancée et bien amenée.
[lore spoiler s/ Disco Elysium]
Une chose que j’aimerais aussi rajouté c’est ce que l’on dit des armes dans DE. Monde post-intervention contre-révolutionnaire qui laisse la police avec littéralement des pistolet de génération antérieures. Un truc qui rappelle un peu la pub sur le contrôle des armes aux USA où un braqueur a un fusil de la fin du 18e siècle. Le danger de l’arme prend donc une tonalité - me semble-t-il - amplifiée car narrativement on sait que l’on fera face à des mercenaires qui eux ont des armes mécaniques/à plusieurs coup. Comble de la chose si l’on n’arrive pas (ou choisi de ne pas réussir) à récupérer de pistolet et que l’on se retrouvera notamment à jeter un cocktail molotov, arme à usage unique par définition.
Bref tout ça pour dire que le lore global de DE avec la démilitarisation de Martinaise enclenche avant le Tribunal un rapport particulier aux armes à feu.
Merci de m'avoir fait découvrir l'émission 'New Wave'! Je me suis tout simplement pris une claque de Sound Design. Et très bonne vidéo, ça fait plaisir de voir du contenu de qualité, une analyse poussée à la limite de la réflexion philosophique. Vous avez réussi à rester dans le thème du 'Gunfight' en tant que choix de game design, sans tomber dans le thème galvaudé du ''Les Jeux Vidéo rendent-ils violent ? '' Franchement bravo à vous 👍
Merci pour la qualité de cette vidéo :)
Excellente vidéo, ultra complète, point de vue nuancé... Un des meilleurs gnd à ce jour pour moi 👍
Félicitations
Content surtout d'avoir pu éviter la langue de bois habituelle des joueurs qui refusent de reconnaître le lien entre la promotion des armes par le jeu vidéo et ses conséquences réelles sur leur popularité et utilisation
Je pense que même dans la vraie vie, une arme c'est amusant à utiliser (pour être moi-même tireur). Ce qui change la donne c'est lorsqu'on tire sur autre chose qu'une cible.
Donc je pense que chercher à ne pas rendre les armes amusantes dans les JV c'est contre-productif, et il faudrait deux choses d'après moi :
- d'une part avoir un discours plus mature, un contexte, une histoire autour de nos tueries, comme essayait de le faire spec ops, c'est à dire que même si l'on tue des gens, que ce ne soit pas présenté comme anodin
- d'autre part changer le gameplay des armes à feu pour le rendre plus lourd, plus impactant, mais pas moins fun (après ça dépend des gens). Par exemple dans Post Scriptum, on sent toute la puissance de nos flingues parce qu'ils tuent en une balle, qu'ils font du bruit, et nous aussi on meurt en une balle
En gros d'une manière générale je pense que présenter les armes comme des espèce de paintball qui tirent en automatique ça leur enlève toute leur puissance et leur capacité de destruction, suffit de voir comment on mitraille avec des fusils-mitrailleurs dans les derniers Call of alors que dans la vraie vie ça fait un boucan pas possible et qu'une bastos peut tuer
Sur un écran de crêpes c'est super pratique, ça permet d'interagir avec son environnement a distance. C'est du point and click fun. En vr ça risque de changer comme c'est un medium qui permet beaucoup plus d'interactions différentes avec l'environnement alors que viser avec un flingue en vr, c'est un peu plus relou.
Allez, fin 2021 je sors de mon mutisme et je commence à commenter. Vidéo excellente ( comme beaucoup d’autres auparavant ) qui me fait avoir un retour critique sur tous ces jeux que j’ai adoré dishonored, last of us, deus ex ou encore metro 2033 où finalement le coeur de mon gameplay était de ne pas utilisé les armes et parfois avec frustration de passer à côté du jeu. C’est encore plus vrai que the death stranding est terriblement ennuyant dans ses instant piou piou, si seulement ils en étaient resté a notre place dans ce territoire comme seule adversité. J’avais pas vraiment fait le lien entre la place omniprésente des armes a feu et l’absence du sujet de la guerre dans les jeux-vidéo, je me suis souvent demandé ce qu’aurait donné red dead redemption 2 sans son spawn illimité de taré de la gâchette à chaque minute et à la place une vision plus dramatique, unique et instantanée des gun fight comme dans le film brother sisters. En tout cas, une vidéo du plaisir, des gros poutou et vive la reflexion par le jv !
Waow ! Un sacré morceau auquel s'attaquer, mais encore une fois c'est exécuté avec brio 👌🏾
Bravo les gars !!
Très bonne émission. Comme d'habitude.
Merci 👌
36:47 aaahhh j'ai bien cru qu'on n'allait pas avoir notre passage de Outer Wild, tu nous as fait peur Hugo ! xD
J'adore cette vidéo comme les autres 😀 j'en ai enchaîné plein depuis que j'ai découvert votre chaîne il y a 2 semaines 😁
Par contre pour cette vidéo, tu aurais pu citer les walkings simulator 😀 pas totalement considérés comme des jeuxvideo à part entière.
Tu as vraiment bien parlé dans une autre vidéo 😉😊
Bref, super chaîne en tout cas et merci pour vos vidéos. 👌
Juste un petit commentaire pour te dire que tes goûts en musique sont exceptionnels.
Très bon épisode,, malgré la durée, pas de longueurs!
Je serais curieux de savoir qui finance qui entre l'éditeur et le fabriquant d'armes. Dans l'exemple en comparaison avec les voitures, de mémoire les marques comme Renault ou Peugeot vont payer les éditeurs pour être dans le jeu, et parfois un peu plus histoire d'avoir des véhicules un peu boostés. Par contre pour des marques comme Ferrari, ce n'est pas leur marché, du coup c'est l'éditeur qui paye pour pouvoir intégrer ces marques dans leur jeu.
Merci pour la vidéo, hyper interessant d'aborder le lien entre fabricant d'armes et jeux video. Apres j'ai appris que c'était pas si dur d'obtenir des armes et qu'il y en avait apparement 2 millions environ legalement déclaré en France. Et que l'acces est assez simple mais bcp plus suivi en france. En tout cas, merci pour l'episode ! :D
excellente vidéo, comme d'hab. Le gun dans le gaming a donc encore de beaux jours devant lui.
Un boulot de grande qualité, comme d’hab quoi !
GND toujours aussi solide sur les appuies
J’ai pas vu ma journée passer ! C’est super bien écrit ! Bravo pour votre travail ! +1
Que du vrai son derrière... 👌👍🤌 et pour le reste très bon boulot ✌
Content de vous revoir ;)
Bravo pour cette vidéo, très beau travail, comme d'habitude !
La dernière partie est très intéressante, merci pour ces angles de réflexions
Super vidéo, c'est la première fois que je tombe sur ta chaîne, je m'abonne direct
très bonne vidéo encore bravo !! ps j'ai adoré le "on ne parle pas assez de disco elysium"
Je m'attendais à voir Receiver, qui (à mon avis) casse un peu cette image fun des flingues en construisant un système hyper réaliste de l'utilisation d'une arme à feu, qui rend le gameplay lent et peu agréable si on s'y connait pas du tout. Après ça fait longtemps que j'y ai pas joué donc je me souviens plus trop des détails xD mais ça m'avait marqué à l'époque !
Ah bordel, j'ai oublié de commenter après avoir regardé la vidéo.
C'était super.
Je tiens à dire deux choses :
1 - J'ai fini Dishonored 2 en chaos élevé une fois pour le Succès steam et je ne le referai plus jamais , et j'ai jamais fini le 1 en chaos élevé
2 - La pire élimination non létale, c'est quand même les Jumeaux Pendelton qui finissent mutilés et sans langue dans leur propre mines d'argent
Je viens de découvrir ta chaîne. C'est vraiment excellent ! Bravo!!
Super épisode, merci! J'ai un aspect dont tu n'as pas parlé (peut-être que tu ne le considères pas comme important, ou adapté), c'est le réalisme des armes: Dans la vraie vie, avec une balle on est sérieusement blessé, avec plusieurs on est très probablement mort. De même, il est beaucoup plus facile de bien viser ou de tirer précisément en mode automatique dans beaucoup de jeux que dans la vraie vie. Peut-être que tu l'as abordé et que je l'ai loupé, mais les jeux vidéo simplifient souvent beaucoup le tir, tout comme ils simplifient la marche (sauf Death Stranding, qui montre par contraste à quel point les autres la simplifient). Il y a une différence de taille entre le flingue dans la vraie vie et le flingue comme accessoire vidéoludique.
Je suis pas une grande gameuse, mais j'ai adoré, c'est super intéressant !
Dans feeling des armes il ya une chose qu'on oublie souvent c'ets le rythme. Ceux qui jouent snipe, canon scié, ou arc par exemple savent de quoi je parle, on jongle entre cadence de tir et rechargement de maniere quasi musicale, en tout cas dans un rythme concu par le joueur et la cadence de tir/rechargement de l'arme, c'est aussi ce qui fait des super sensations dans le flingue qui se recharge d'un roulement : tir , rechargement, tir , rechargement, tir, rechargement, on se fait son propre rythme pour caler notre visée pendant le rechargement et le maximiser au mieux de nos capacités et celles de l'arme. On retrouve ce même mecanisme sur les armes qui tirent en rafale, on a notre propre cadence de click qu'on essaye de maximiser en visant entre deux rafales. Le tout marié au sound design nous fait une melodie qu'on reproduit inconsciemment et qui rythme notre partie.
Super reflexion, c'est difficile quand on est pas joueur de FPS de comprendre l'intérêt pour le genre, qui est nécessairement associé à la violence la plus dégradante (voir la vidéo sur le Headshot de Jacob Geller).
Super complet, bravo !
Vraiment excellent, j'adore suivre ton émission Hugo merci pour tout ce boulot c'est super bien fait. PS : dans the order 1886 il y a des armes incroyables aussi. Hâte de voir le prochain sujet, merci 🙏
plus de vidéooos !! c'était génial 💪
Ultra intéressant mec, bravo
Super épisode, comme d'habitude !