Un bon GND 100% pur jus, j'ai adoré. L'équilibre anecdotes/réflexions est super bien dosé, tout est intéressant et donne envie de se plonger dans les sources. Top !
j’vais pas te cacher, je suis tombé par hasard sur une de tes video, j’ai adoré mais j’ai une facheuse tendance a ne pas plus chercher sur la meme chaine. mais ce qui me fait fouiller ta chaine et tout regarder c’est l’intro une ref magnifique qui m’as chuchoté implicitement que ca ne pouvait etre qu’une bonne chaine
Wow ! J'étais sceptique quand j'ai vu le titre de la vidéo mais je peut dire que j'ai pas été déçu ! C'était super instructif et franchement bravo pour tout le travail en amont que tu as du faire pour nous livrer cette vidéo de qualité !
Troooooop bien ! J'ai ici un exemple de mécanique de rétention de l'attention pour pourrait qualifier de... discutable, disons. Dans certains FPS multijoueurs, les développeurs se sont rendus compte que le fait de faire au moins un kill lors de notre première partie augmente CONSIDERABLEMENT la probabilité que nous poursuivions ensuite. Ils ont dont décidé de nous conférerer de légers avantages pendant ces parties : armes qui font un peu plus mal, points de vie fantômes etc... Voilà voilà, contenu toujours aussi qualitatif que d'accoutumée continuez comme ça !
Un pur bonheur comme d'hab !! J'ai quand même tendance à croire certains jeux solos tombent carrement dans l'assistanat (horrible mot). C'est la raison pour laquelle des jeux comme uncharted me paraissent dénués de toute sensation de défi. En tant que grand fan de fps, les mécaniques de bullet magnetism et de aim assist sont aussi très intéressantes. Peut être dans un prochain épisode ? Much love et keep it up 👍👍
@@texas8206 D'après ce que j'ai vu pas vraiment. Les ennemis sont juste plus précis dans leur tirs ce qui entraine une mort plus rapide. Les qte sont raccourcis et la nécessité de se mettre a couvert est appuyée. Ca ne rend pas le gameplay plus difficile mais juste plus punitif.
@@ScottMccain117 Pour avoir fait les trois premiers en extrême, je trouve que la difficulté oblige le joueur à jouer intelligemment lors des combats et on se rend compte que le gameplay est, dans le 2 et le 3, assez bon. Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur à jouer comme le jeu veut qu'on le joue, et on se rend compte que les combats ne sont pas si mauvais et assistés. Je dois avouer que l'intérêt de ces jeux n'est pas dans leur système de combat mais il est un peu injuste de les trouver totalement assistés (enfin en difficile).
@@ScottMccain117 Pour avoir fait les trois premiers en extrême, je trouve que la difficulté oblige le joueur à jouer intelligemment lors des combats et on se rend compte que le gameplay est, dans le 2 et le 3, assez bon. Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur à jouer comme le jeu veut qu'on le joue, et on se rend compte que les combats ne sont pas si mauvais et assistés. Je dois avouer que l'intérêt de ces jeux n'est pas dans leur système de combat mais il est un peu injuste de les trouver totalement assistés (enfin en difficile).
@@texas8206 "Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur a jouer comme le jeu le veut" Voilà, tout est là ! Ce n'est pas le game-design que je respecte et je m'en préserve. Dark Souls est un jeu extrêmement punitif et pourtant le gameplay est extremement varié. C'est difficile de différencier difficultée et punition j'en conviens mais les jeux couloirs sont justement le parfait exemple. Voilà après tu as déformé ma phrase car je n'ai JAMAIS dis que les jeux solos étaient "totalement assistés", ca serait injuste de ma part en effet. Et je ne dis pas que Uncharted est un mauvais jeu pour autant l'ami 😉 les jeux "cinématographiques" peuvent être très plaisants !
Super intéressant ! Merci de m'avoir fait connaître Jennifer Scheurle. Moi c'était le viseur qui était aimanté dans les FPS pour viser plus facilement sur un ennemi qui me rendait fou !! Vu que le viseur lock surtout sur le corps et que je voulais viser la tête ^^
Un bon artiste c'est un artiste qui fait son numéro en nous donnant l'impression que c'est simple. je pense que cette idée est applicable au propos de la vidéo dans le sens où une partie du travail est de l'ordre de l'invisible, encore mieux même dans le sens où moins il est visible plus le travail est de qualité :) Enfin bref super vidéo et puis super réflexion ahah
De quoi faire redescendre sur terre les joueurs qui se prennent pour des dieux^^ J'ai beaucoup aimé les infos données dans cette vidéo. Je me suis souvent dit en jouant qu'il y avait parfois des soucis avec le compteur de temps, je pensais que c'était des erreurs dans le système.... Super vidéo en tout cas. Merci de nous faire sortir de la matrice Morpheus !
Il y a aussi le système des FPS multi qui nous mettent dans des gammes plus facile suite au déblocage d'une nouvelle armes.... Et je pense que ce procédé est déjà largement implémenter pour toute les achats payant pour donner envie de déboursé de l'argent....
Super vidéo, les sujets dont tu parles dans tes vidéos sont toujours très intéressants. C'est sa que j'adore sur ta chaîne, a chaque vidéo j'apprend toujours quelques chose d'utile sur le développement d'un jeu ou sur le jeu vidéo lui même.
Très bon GND comme à votre habitude! Ce sujet l'a fait remarqué bien des choses et paradoxalement j'ai l'impression que j'aime encore plus le JV maintenant. Sinon je suis actuellement en train de refaire Red Dead Redemption 2 et je me disais que certaines de ces techniques que j'aurais pensé revoir dedans ne sont en fait pas utilisé dans le jeu. Et c'est peut être aussi une des raisons qui fait que pas mal de gens n'ont pas aimés RDR2, parce qu'il n'utilise pas des techniques de manipulation auquel on s'attendrait inconsciemment.
je me rappelle je m'étais marrée quand Iconoclaste de Trash disiat en avoir marre des niveaux de difficulté dans les jeux (facile,moyen...) disant que ça serait bien si le jeux s'adaptait à nous alors que c'est déjà le cas
Super épisode, merci pour toutes ces informations ! J'ai pris comme réflexe de toujours me méfier des boutiques dans les jeux qui proposent des "boosts" ou autre chose que des éléments cosmétiques et rare sont les jeux dans lesquels je me lance lorsqu'il y a des boutiques ou la carte bleue devient reine. De la même façon que j'ai toujours préféré les jeux achetés en une fois plutôt que ceux avec abonnements ou avec X DLC qui n'auraient pas dû être des DLC 😅
Un super épisode ^^ ! bravo pour le travail fourni et merci de faire partager ces petits trucs. En tant que MJ en jeu de rôle, les astuces pour tricher et faire vivre une bonne scène aux joueurs, quitte à mentir honteusement sur le résultat, c'est toujours une base. Merci encore pour l'épisode, très bon boulot !
Super vidéo ! Je connaissais certaines astuces (notamment celles de dead cells ;) ) mais j'en ai appris encore, ait de quoi creuser encore le sujet (je note Jennifer sheurle); et compris qu'effectivement les dark patterns peuvent être encore plus subtiles que ceux auxquels j'étais déjà sensibilisé... Le tout dans un format parfaitement adapté, bien monté... Merci !
Wouah le coup du level design pour te diriger c'était suffisamment visible pour que je le remarque dans pas mal de jeux mais le coup du jaune dans The Last of Us c'est surprenant !
Merci pour cette vidéo, c'était très intéressant :) c'est vrai qu'a force de poncer un jeu on finit par s'apercevoir de ce genre de chose, mais c'est pas du tout un réflexe d'en avoir conscience dès le début ! Quant au dark patterns, j'aime a croire que les derniers règlements comme la rpgd les mettent déjà en lumières en les interdisant carrément dans leur sphère d'application, ce qui permet de les détecter plus facilement autre part, comme dans les jeux vidéos :)
"L"affordance c'est l'idée qu'on puisse deviner comment utiliser un objet grâce à son apparence" Don Norman dans le livre que tu cites dans la vidéo dit justement (en tout cas dans sa ré-édition), que le terme Affordance à été utilisé par les designers de cette manière, mais que la vraie définition est une "relation entre un utilisateur donné et un objet". Mais j'imagine que la définition que tu as donné est plus simple et colle mieux à l’accessibilité de la vidéo, tout en étant pas totalement faux vu qu'énormément de gens utilise le mot comme ça ! Vidéo encore une fois très instructive, mais je n'ai pas pus m'empêcher de faire la remarque :)
alors je suis un peu en retard vu la date de sortie de la vidéo mdr, mais à 10:35 pour info le fondu noir de subnautica à la base était un bug qui à été gardé et implémenté en tant que fonctionnalité après une phase de playtest parce que la tension que ça procure aux joueurs convenait parfaitement à l'ambiance pesante du jeu
Super cool comme épisode ! Je connaissais certains trucs (comme pour les jeux de course), mais pas d'autres. Ça casse certains mythes, mais c'est tant mieux. Je rebondis juste sur Odyssey là (parce que je suis en plein dedans en ce moment), je veux bien croire qu'Ubisoft mette en place des trucs pour faire passer les joueurs à la caisse, mais en réalité à aucun moment le jeu n'y pousse. Donc soit c'est juste là "au cas où" soit ils s'y prennent vraiment mal. La réalité c'est qu'en suivant tranquillement les zones accessibles sans grind et en faisant des quêtes (en jouant au jeu quoi), on monte de niveau très très très vite. C'était le même délire dans TW3, sans les micro transactions. Alors ok les micro transactions c'est pas bien, mais en pratique elles servent à rien... (sur ce jeu en tout cas)
Merci, j'ai tilté aussi sur cet exemple. Car je me suis retrouvé surpuissant sans jamais avoir farmé, juste en jouant et en faisant des quêtes annexes.
"Tricher" pour améliorer l'expérience des joueurs je suis totalement pour. Je le pratique en tant que MJ dans les parties de jeu de rôle pour faire vivre des situations plus épiques à mes joueurs, leur compliqué la tâche parfois mais sans jamais les frustrer par un déséquilibre injuste.
Au final c'est la même chose que dans les arts traditionnels, on utilise des artifices pour attirer l'attention sur ce qu'on veut mettre en valeur et des codes visuels ou auditifs pour communiquer avec le spectateur.
C'est vachement intéressant. En ce moment j'hésite à prendre Armello, notamment à cause de commentaires qui disent que la génération de nombre aléatoire est "cassée". Certains joueurs la ressente comme frustrante et désavantaguse. Soit c'est parce qu'il n'y justement pas de système pour corriger les probabilités réelles, soit c'est pour nous orienter vers les DLC (là aussi les avis sont partagés, à savoir est-ce que les nouveaux persos sont plus forts que les anciens ou pas). Je me demande.
Yo ! Super vidéo même si je trouve que tu en dis trop !!! :) :) :) Le design c'est un peu comme pour la magie, lorsqu'on révèle les trucs, c'est toujours un peu décevant. Pour avoir bossé sur Mario + The Lapins Crétins, je peux avouer qu'on a aussi augmenté les stats de hit à 50% lorsque le joueur ratait de manière consécutive (comme XCom), par contre, je me souviens plus vraiment de combien. En regardant ta vidéo, je me dis qu'on aurait peut-être aussi du faire comme dans Doom et essayer de truquer les dégâts sur les tirs fatals pour artificiellement prolonger la vie des personnages héros mais on n'y a pas pensé...
C'est la première vidéo que je vois de ta chaîne, merci de contribuer à mettre mon métier (je suis game and narrative designer) en valeur et en lumière auprès du public ! Tristement je peux confirmer que ces mêmes procédés sont parfois utilisé de manière "evil" et que certaines compagnies utilisent allégrement nos quirks pour forcer des joueurs à dépenser - c'est particulièrement le cas des jeux avec un fort besoin de grinding et/ou proposant des modes "freemium", on ne parlera pas des jeux axé sur notre esprit de compétition/besoin de victoire pour nous faire payer encore et encore (P2W) en rendant impossible ou extrêmement dur la progression sans payer - certains ont oublié qu'on était là pour faire rêver et se contente d'utiliser la psychologie d'une boucle de punition pour faire payer le joueur qui veux se sortir de sa frustration. Sad but true. Continue ta job ! Moi je vais aller checker tes autres vidéos :)
Dans le genre "truc de l'ombre" il y avait une théorie sur le taux de loot des monture rare dans WOW qui aurais un lien avec les abonnements, du genre si un type ne s'est pas abonner depuis longtemps et qu'il cherche a chopper quelque monture rare il "aurait", toujours selon la théorie, plus de chance d'en obtenir, cela pour qu'avec le plaisir d'obtenir ses prestigieuses et belle monture sa l’amène a banquer sont abonnement plus longtemps. J'ai toujours penser que c’était qu'une théorie farfelue, mais je doit avouer qu’après cette épisode de GND, je ne peut m’empêcher de me demander s'il n'y a pas un peu de vrai dedans X).
Pour le coup, le premier jeu qui m'a vraiment marqué en terme de couleur distincte = chemin critique, c'est Mirror's Edge. L'univers est quasiment exclusivement blanc, et y a du rouge qui pète pour te dire où aller. C'en était parfois à la limite du grossier, mais j'ai l'impression que c'est le plus "gros" exemple de cette technique de game design.
Wow. Interessant. Meme moi qui fait un jeu d'action et d'aventure 3D sur Unity, meme ayant fait des petits jeux videos sur rpg maker, construct 2, etc, je connaissais pas toutes ces techniques. Merci. Dans tous les domaines y a toujours du travail caché qui n'apparait pas aux yeux des gens. Des problemes qu'on ne voit pas. Quelques exemples: Ça parait stupide, mais les gens doivent tester les objets qu'ils mettent en vente. Vous imaginez le desastre si les gens faisaient des ventilateurs mais les materiaux ou la vitesse de l'objet decoupait le doigt des enfants qui s'amusaient à mettre le doigt dedans?
Le délire autour de Resident Evil me fait penser à Spyro 3 qui usait de la même mécanique. Je sais pas trop si c'est le premier, mais en tout cas c'est l'un des plus notable. Enfin notable, quand on sait qu'elle existe xD
12:21 "histoire que tout le monde partage la même expérience" justement c'est le même "ressentit", mais pas la même "expérience". Cette société de l’émotion est dingue.
Je découvre la chaîne avec cette vidéo, abonnée. :) Au début, je pensais juste passer un moment sympa (même si je suis une tanche en jeux vidéo et en suis restée au pc offline...), mais le final m'a laissée sur les fesses.
Pas une vanne de Max et pas de cœur sur vos manettes a la fin? Vraiment, GND c'est plus ce que c'était. Le boulard les gars, le boulard!!! Non je déconne c'était parfait comme d'habitude 😅
Ca me semblait évident que les chiffres et statistiques étaient manipulés pour éviter la frustration ou accentuer certaines sensations... mais je suis vieux, ça fait longtemps que je joue ;) Et d'ailleurs c'est la même chose pour les machines de "hasard" dans les salles d'arcade, mais pour réduire les chances de réussite ! (comme la "boucle lumineuse" qu'il faut arrêter au bon moment)
Superbe vidéo, je dirais même que la vidéo de Game Spectrum sur Fortnite peut très bien s'enchainer après la fin de cette vidéo pour mieux comprendre ces interfaces conçues pour te faire dépenser rapidement sans avoir le temps de réfléchir à "en ai-je vraiment besoin ?"
Surement en jouant avec les patterns des boss. Genre si t'es morts trop de fois peut être que le boss fera plusieurs fois une attaque que tu arrives facilement à contrer. Puis à la fin du combat tu te dis " pfff j'ai eu de la chance il a fait la même attaque 3 fois de suite". Ça doit être un truc comme ça.
Bien que des actions comme frapper ou faire une roulade aient des coûts en endurance fixe, le jeu te laissera généralement réaliser l'action souhaitée même si tu n'as plus l'endurance requise tant que celle-ci n'est pas totalement épuisée.
J'ai ,moi aussi ,laché Grim Fandango et autre vieux jeux point and click. Je me suis très souvent retrouver à jouer en même temps que je lisais la soluce, c'était plus tres ludique😊😊.
À propos d'undertale à 11:55, petite nuance (attention spoiler !). J'ai toujours considéré qu'il s'agissait au contraire d'un élément scénaristique. Le timer qui fait n'importe quoi est certes un peu caché, mais suffisamment visible pour que le joueur le vois. Et le climat de fausse tension ne vise pas le joueur, mais plutôt notre personnage dans le jeu. C'est complètement cohérent avec le scénario du jeu : les épreuves de mettaton ont été délibérément créés par alphys pour faire croire à notre personnage qu'elle intervient toujours au dernier moment pour nous sauver. Ici, le timer fait volontairement n'importe quoi pour que notre personnage gagne "sur le fil" Même si le joueur peut se faire avoir, c'est avant tout le personnage qui est visé. Rejouer au jeu après l'avoir fini permet de se rendre compte de plein de petits détails montrant que le danger dans l'arc mettaton est complètement faux, le timer en est un. Sinon, rien à redire sur la vidéo. Je connaissais de loin certaines de ces mécaniques, comme pour dead cells et le faux aléatoire, mais c'était très intéressant de voir que c'est bien plus présent que ce que je pensais.
Un bon GND 100% pur jus, j'ai adoré. L'équilibre anecdotes/réflexions est super bien dosé, tout est intéressant et donne envie de se plonger dans les sources. Top !
Je suis qu'à la moitié de la vidéo mais je sais pourquoi je suis abonné à GMD, j'adore ces façons que tu as de décortiquer le jeu vidéo !
j’vais pas te cacher, je suis tombé par hasard sur une de tes video, j’ai adoré mais j’ai une facheuse tendance a ne pas plus chercher sur la meme chaine. mais ce qui me fait fouiller ta chaine et tout regarder c’est l’intro une ref magnifique qui m’as chuchoté implicitement que ca ne pouvait etre qu’une bonne chaine
Quel plaisir de voir une notification de la part de votre chaîne !
Wow ! J'étais sceptique quand j'ai vu le titre de la vidéo mais je peut dire que j'ai pas été déçu ! C'était super instructif et franchement bravo pour tout le travail en amont que tu as du faire pour nous livrer cette vidéo de qualité !
Très bonne vidéo!
En résumé, si tu es joueur de JdR, tu approuve que le MJ lance ses dés derrière son écran sans avoir à se justifier ;-)
GND vous êtes vraiment au dessus du lot. Franchement c'est du high level vos analyses.
J'aimerais tellement voir plus de making of dans les jeux... ça devrait être un standard. Comme pour les films
Salut,
Je suis un dev du dimanche et ta vidéo est une sacré source d'inspiration !
Merci et GJ mec :)
Emu et fier d'avoir vu le premier game next door qui ne contient pas le mot proposition. Super vidéo sinon :)
Bon rythme, bon montage, sujet intéressant, bien traité, illustré, sourcé, c'est de la vidéo triple A !
pourquoi cette chaine a pas encore 1M d'abonnés ? inadmissible !
Merveilleux. Dorénavant quand je coderai un programme je classerai mes fonction par niveau d’amour de l’utilisateur.
Troooooop bien !
J'ai ici un exemple de mécanique de rétention de l'attention pour pourrait qualifier de... discutable, disons.
Dans certains FPS multijoueurs, les développeurs se sont rendus compte que le fait de faire au moins un kill lors de notre première partie augmente CONSIDERABLEMENT la probabilité que nous poursuivions ensuite. Ils ont dont décidé de nous conférerer de légers avantages pendant ces parties : armes qui font un peu plus mal, points de vie fantômes etc...
Voilà voilà, contenu toujours aussi qualitatif que d'accoutumée continuez comme ça !
Un pur bonheur comme d'hab !! J'ai quand même tendance à croire certains jeux solos tombent carrement dans l'assistanat (horrible mot). C'est la raison pour laquelle des jeux comme uncharted me paraissent dénués de toute sensation de défi. En tant que grand fan de fps, les mécaniques de bullet magnetism et de aim assist sont aussi très intéressantes. Peut être dans un prochain épisode ? Much love et keep it up 👍👍
Uncharted il faut y jouer en difficile pour avoir du défi.
@@texas8206 D'après ce que j'ai vu pas vraiment. Les ennemis sont juste plus précis dans leur tirs ce qui entraine une mort plus rapide. Les qte sont raccourcis et la nécessité de se mettre a couvert est appuyée. Ca ne rend pas le gameplay plus difficile mais juste plus punitif.
@@ScottMccain117 Pour avoir fait les trois premiers en extrême, je trouve que la difficulté oblige le joueur à jouer intelligemment lors des combats et on se rend compte que le gameplay est, dans le 2 et le 3, assez bon. Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur à jouer comme le jeu veut qu'on le joue, et on se rend compte que les combats ne sont pas si mauvais et assistés. Je dois avouer que l'intérêt de ces jeux n'est pas dans leur système de combat mais il est un peu injuste de les trouver totalement assistés (enfin en difficile).
@@ScottMccain117 Pour avoir fait les trois premiers en extrême, je trouve que la difficulté oblige le joueur à jouer intelligemment lors des combats et on se rend compte que le gameplay est, dans le 2 et le 3, assez bon. Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur à jouer comme le jeu veut qu'on le joue, et on se rend compte que les combats ne sont pas si mauvais et assistés. Je dois avouer que l'intérêt de ces jeux n'est pas dans leur système de combat mais il est un peu injuste de les trouver totalement assistés (enfin en difficile).
@@texas8206 "Rendre les erreurs plus mortelles oblige le joueur a jouer comme le jeu le veut"
Voilà, tout est là ! Ce n'est pas le game-design que je respecte et je m'en préserve. Dark Souls est un jeu extrêmement punitif et pourtant le gameplay est extremement varié. C'est difficile de différencier difficultée et punition j'en conviens mais les jeux couloirs sont justement le parfait exemple.
Voilà après tu as déformé ma phrase car je n'ai JAMAIS dis que les jeux solos étaient "totalement assistés", ca serait injuste de ma part en effet. Et je ne dis pas que Uncharted est un mauvais jeu pour autant l'ami 😉 les jeux "cinématographiques" peuvent être très plaisants !
L'un des meilleurs épisode GND, merci à vous !
Très très bon épisode. Bonne utilisation des sources et synthèse ultra efficace !
Simple, agréable et instructif, avec une petite note consciente. Keep it up !
Super intéressant ! Merci de m'avoir fait connaître Jennifer Scheurle. Moi c'était le viseur qui était aimanté dans les FPS pour viser plus facilement sur un ennemi qui me rendait fou !! Vu que le viseur lock surtout sur le corps et que je voulais viser la tête ^^
wouaaa super recommandation RUclips, tu gères un max c'est hyper bien synthétisée
Un bon artiste c'est un artiste qui fait son numéro en nous donnant l'impression que c'est simple. je pense que cette idée est applicable au propos de la vidéo dans le sens où une partie du travail est de l'ordre de l'invisible, encore mieux même dans le sens où moins il est visible plus le travail est de qualité :)
Enfin bref super vidéo et puis super réflexion ahah
Très cool, très clair, très pertinent, très bien écrit.
Comme dab, l'excellence de l'analyse vidéoludique, cimer les mecs.
A chaque fois vos vidéos sont riches en info, à chaque fois j'apprends tellement de chose 😍 Merci beaucoup !!!
Excellent et passionnant. Avec les ouvertures pour continuer à creuser...
Un vrai plaisir.
Merci!
Sympa d'apprendre ce genre de petites choses, je ne m'étais jamais posé ces questions et hors du game design je n'avais aucune idée de ces astuces.
Contenu de qualité comme d'hab
De quoi faire redescendre sur terre les joueurs qui se prennent pour des dieux^^ J'ai beaucoup aimé les infos données dans cette vidéo. Je me suis souvent dit en jouant qu'il y avait parfois des soucis avec le compteur de temps, je pensais que c'était des erreurs dans le système....
Super vidéo en tout cas. Merci de nous faire sortir de la matrice Morpheus !
Justement c'est le contraire, c'est pour que les nuls se sentent moyens.
C'est hyper flagrant quand tu ne joues pas mais que tu regardes. Et que tu te concentres sur le timer. Alors là... 😂
Il y a aussi le système des FPS multi qui nous mettent dans des gammes plus facile suite au déblocage d'une nouvelle armes.... Et je pense que ce procédé est déjà largement implémenter pour toute les achats payant pour donner envie de déboursé de l'argent....
Ah depuis que j'avais vu le petit trick utilisé par Dead Cells pour faciliter les sauts, j'attendais un épisode comme ça ! Merci à vous
ça c'est ce que j'appelle une SUPER VIDEO. Wouaouh! ce sont vraiment des secrets qui m'ont échappé, pourtant je joues aux jeux videos depuis 30 ans.
Encore une bien belle vidéo !
Et en plus j'y entends Pete's Jazz de Pete Rock. T'as définitivement piqué ma playlist, enfoiré.
Le sujet est fascinant! J'ai vraiment envie de me renseigner plus amplement sur le sujet. C'est vraiment intéressant. Une super vidéo. Bien joué! 😊
Super vidéo, les sujets dont tu parles dans tes vidéos sont toujours très intéressants. C'est sa que j'adore sur ta chaîne, a chaque vidéo j'apprend toujours quelques chose d'utile sur le développement d'un jeu ou sur le jeu vidéo lui même.
TROP bien, vraiment super interessant. J'adore cette émission.
Une vidéo géniale ! Merci pour ce magnifique travail.
Très bon GND comme à votre habitude! Ce sujet l'a fait remarqué bien des choses et paradoxalement j'ai l'impression que j'aime encore plus le JV maintenant. Sinon je suis actuellement en train de refaire Red Dead Redemption 2 et je me disais que certaines de ces techniques que j'aurais pensé revoir dedans ne sont en fait pas utilisé dans le jeu. Et c'est peut être aussi une des raisons qui fait que pas mal de gens n'ont pas aimés RDR2, parce qu'il n'utilise pas des techniques de manipulation auquel on s'attendrait inconsciemment.
je me rappelle je m'étais marrée quand Iconoclaste de Trash disiat en avoir marre des niveaux de difficulté dans les jeux (facile,moyen...)
disant que ça serait bien si le jeux s'adaptait à nous alors que c'est déjà le cas
Et encore quand le jeu ne le dis pas clairement, mais certains comme SSBU le disent clairement
Super épisode, merci pour toutes ces informations !
J'ai pris comme réflexe de toujours me méfier des boutiques dans les jeux qui proposent des "boosts" ou autre chose que des éléments cosmétiques et rare sont les jeux dans lesquels je me lance lorsqu'il y a des boutiques ou la carte bleue devient reine. De la même façon que j'ai toujours préféré les jeux achetés en une fois plutôt que ceux avec abonnements ou avec X DLC qui n'auraient pas dû être des DLC 😅
4:20 pour la couleur à suivre il y a le fil *rouge* de mirrors edge !
Je suis venu chercher ce commentaire, merci !
Toujours un énorme kiff de savourer votre travail les gars. Merci
Un super épisode ^^ ! bravo pour le travail fourni et merci de faire partager ces petits trucs. En tant que MJ en jeu de rôle, les astuces pour tricher et faire vivre une bonne scène aux joueurs, quitte à mentir honteusement sur le résultat, c'est toujours une base.
Merci encore pour l'épisode, très bon boulot !
Je crois que c'est l'un des meilleurs épisodes ! Super intéressant et super boulot, merci ;D
Super vidéo !
Je connaissais certaines astuces (notamment celles de dead cells ;) ) mais j'en ai appris encore, ait de quoi creuser encore le sujet (je note Jennifer sheurle); et compris qu'effectivement les dark patterns peuvent être encore plus subtiles que ceux auxquels j'étais déjà sensibilisé...
Le tout dans un format parfaitement adapté, bien monté...
Merci !
Wouah le coup du level design pour te diriger c'était suffisamment visible pour que je le remarque dans pas mal de jeux mais le coup du jaune dans The Last of Us c'est surprenant !
Un épisode génial, bravo ! On a rien à envier aux anglophones qui ont GMTK avec des videastes comme toi :)
Merci pour cette vidéo, c'était très intéressant :) c'est vrai qu'a force de poncer un jeu on finit par s'apercevoir de ce genre de chose, mais c'est pas du tout un réflexe d'en avoir conscience dès le début !
Quant au dark patterns, j'aime a croire que les derniers règlements comme la rpgd les mettent déjà en lumières en les interdisant carrément dans leur sphère d'application, ce qui permet de les détecter plus facilement autre part, comme dans les jeux vidéos :)
Salut, je ne connaissais pas ta chaîne, c'est très chouette, merci pour ton travail !!
J'ai appris beaucoup de choses dans cette excellente vidéo
Bravo et merci pour vos vidéos!!!
Fan de doom 2016, je viens de comprendre ce sentiment de puissance😅😅😅
Bonne continuation😁
"L"affordance c'est l'idée qu'on puisse deviner comment utiliser un objet grâce à son apparence"
Don Norman dans le livre que tu cites dans la vidéo dit justement (en tout cas dans sa ré-édition), que le terme Affordance à été utilisé par les designers de cette manière, mais que la vraie définition est une "relation entre un utilisateur donné et un objet".
Mais j'imagine que la définition que tu as donné est plus simple et colle mieux à l’accessibilité de la vidéo, tout en étant pas totalement faux vu qu'énormément de gens utilise le mot comme ça !
Vidéo encore une fois très instructive, mais je n'ai pas pus m'empêcher de faire la remarque :)
Franchement si on ne pouvait avoir que des remarques comme la tienne, constructive et donnée avec bienveillance, ce serait top !
Merci :)
@@GameNextDoor01 Yapad'koa !
Wouah super vidéo, tu m'a fait découvrir pleins de mécaniques très intéressantes, et j'ai adoré ton ouverture.
Continue comme ça ! 👌
Super intéressant, merci pour le travail !!
Merci pour cette video . Super...
Compliment supplémentaire disponible via lootbox.
C'est à qu'elle point je suis heureux quand vous sortez une vidéo 😀😀😀
alors je suis un peu en retard vu la date de sortie de la vidéo mdr, mais à 10:35 pour info le fondu noir de subnautica à la base était un bug qui à été gardé et implémenté en tant que fonctionnalité après une phase de playtest parce que la tension que ça procure aux joueurs convenait parfaitement à l'ambiance pesante du jeu
Vous avez refait mon week end
Vraiment une super chaîne j’adore
Super cool comme épisode ! Je connaissais certains trucs (comme pour les jeux de course), mais pas d'autres. Ça casse certains mythes, mais c'est tant mieux.
Je rebondis juste sur Odyssey là (parce que je suis en plein dedans en ce moment), je veux bien croire qu'Ubisoft mette en place des trucs pour faire passer les joueurs à la caisse, mais en réalité à aucun moment le jeu n'y pousse. Donc soit c'est juste là "au cas où" soit ils s'y prennent vraiment mal. La réalité c'est qu'en suivant tranquillement les zones accessibles sans grind et en faisant des quêtes (en jouant au jeu quoi), on monte de niveau très très très vite. C'était le même délire dans TW3, sans les micro transactions.
Alors ok les micro transactions c'est pas bien, mais en pratique elles servent à rien... (sur ce jeu en tout cas)
Merci, j'ai tilté aussi sur cet exemple. Car je me suis retrouvé surpuissant sans jamais avoir farmé, juste en jouant et en faisant des quêtes annexes.
"Tricher" pour améliorer l'expérience des joueurs je suis totalement pour. Je le pratique en tant que MJ dans les parties de jeu de rôle pour faire vivre des situations plus épiques à mes joueurs, leur compliqué la tâche parfois mais sans jamais les frustrer par un déséquilibre injuste.
Encore une excellente vidéo, très instructive !
3:42
Joli
Au final c'est la même chose que dans les arts traditionnels, on utilise des artifices pour attirer l'attention sur ce qu'on veut mettre en valeur et des codes visuels ou auditifs pour communiquer avec le spectateur.
C'est vachement intéressant. En ce moment j'hésite à prendre Armello, notamment à cause de commentaires qui disent que la génération de nombre aléatoire est "cassée". Certains joueurs la ressente comme frustrante et désavantaguse. Soit c'est parce qu'il n'y justement pas de système pour corriger les probabilités réelles, soit c'est pour nous orienter vers les DLC (là aussi les avis sont partagés, à savoir est-ce que les nouveaux persos sont plus forts que les anciens ou pas). Je me demande.
Excellent documentaire, j'ai adoré !
Merci pour cette vidéo ! Merci pour votre temps et votre travail :D
je commente jamais mais là je me sentais obligé de te féliciter, très bonne vidéo !
Excellente vidéo, je commente jamais, mais là j'ai beaucoup appris et j'ai trouvé ça super intéressant donc je souhaitais le faire savoir :)
Incroyable. S'il en existe plus, cela m'intéresse :D
Yo ! Super vidéo même si je trouve que tu en dis trop !!! :) :) :)
Le design c'est un peu comme pour la magie, lorsqu'on révèle les trucs, c'est toujours un peu décevant.
Pour avoir bossé sur Mario + The Lapins Crétins, je peux avouer qu'on a aussi augmenté les stats de hit à 50% lorsque le joueur ratait de manière consécutive (comme XCom), par contre, je me souviens plus vraiment de combien.
En regardant ta vidéo, je me dis qu'on aurait peut-être aussi du faire comme dans Doom et essayer de truquer les dégâts sur les tirs fatals pour artificiellement prolonger la vie des personnages héros mais on n'y a pas pensé...
C'est la première vidéo que je vois de ta chaîne, merci de contribuer à mettre mon métier (je suis game and narrative designer) en valeur et en lumière auprès du public !
Tristement je peux confirmer que ces mêmes procédés sont parfois utilisé de manière "evil" et que certaines compagnies utilisent allégrement nos quirks pour forcer des joueurs à dépenser - c'est particulièrement le cas des jeux avec un fort besoin de grinding et/ou proposant des modes "freemium", on ne parlera pas des jeux axé sur notre esprit de compétition/besoin de victoire pour nous faire payer encore et encore (P2W) en rendant impossible ou extrêmement dur la progression sans payer - certains ont oublié qu'on était là pour faire rêver et se contente d'utiliser la psychologie d'une boucle de punition pour faire payer le joueur qui veux se sortir de sa frustration. Sad but true.
Continue ta job ! Moi je vais aller checker tes autres vidéos :)
Dans le genre "truc de l'ombre" il y avait une théorie sur le taux de loot des monture rare dans WOW qui aurais un lien avec les abonnements, du genre si un type ne s'est pas abonner depuis longtemps et qu'il cherche a chopper quelque monture rare il "aurait", toujours selon la théorie, plus de chance d'en obtenir, cela pour qu'avec le plaisir d'obtenir ses prestigieuses et belle monture sa l’amène a banquer sont abonnement plus longtemps.
J'ai toujours penser que c’était qu'une théorie farfelue, mais je doit avouer qu’après cette épisode de GND, je ne peut m’empêcher de me demander s'il n'y a pas un peu de vrai dedans X).
Excellent épisode, merci.
quel plaisir dentendre la prod de madlib pour freddie gibs, merci chef
+1 pour le choix des musiques!
Pour le coup, le premier jeu qui m'a vraiment marqué en terme de couleur distincte = chemin critique, c'est Mirror's Edge. L'univers est quasiment exclusivement blanc, et y a du rouge qui pète pour te dire où aller. C'en était parfois à la limite du grossier, mais j'ai l'impression que c'est le plus "gros" exemple de cette technique de game design.
Wow. Interessant. Meme moi qui fait un jeu d'action et d'aventure 3D sur Unity, meme ayant fait des petits jeux videos sur rpg maker, construct 2, etc, je connaissais pas toutes ces techniques. Merci.
Dans tous les domaines y a toujours du travail caché qui n'apparait pas aux yeux des gens. Des problemes qu'on ne voit pas.
Quelques exemples: Ça parait stupide, mais les gens doivent tester les objets qu'ils mettent en vente. Vous imaginez le desastre si les gens faisaient des ventilateurs mais les materiaux ou la vitesse de l'objet decoupait le doigt des enfants qui s'amusaient à mettre le doigt dedans?
Je suis partagé en ce qui concerne ton émission, par contre K Otix c'est bien vu ;)
Très bon épisode. Je me doutais de certaine choses, mais maintenant je sais que c'est vrai.
Vous m'aviez manqué ! Merci pour la video :)
Le délire autour de Resident Evil me fait penser à Spyro 3 qui usait de la même mécanique. Je sais pas trop si c'est le premier, mais en tout cas c'est l'un des plus notable. Enfin notable, quand on sait qu'elle existe xD
12:21 "histoire que tout le monde partage la même expérience" justement c'est le même "ressentit", mais pas la même "expérience". Cette société de l’émotion est dingue.
Merci pour ces précisions sémantiques.
Super vidéo. Très intéressant. Merci
10:30 dans subnautica il s'agisssait d'une erreur, qui a été appréciée du public et n'a donc pas été corrigé
Je découvre la chaîne avec cette vidéo, abonnée. :)
Au début, je pensais juste passer un moment sympa (même si je suis une tanche en jeux vidéo et en suis restée au pc offline...), mais le final m'a laissée sur les fesses.
Super épisode ! Très intéressant, good content 👍
hyper quali comme d'hab!
Pas une vanne de Max et pas de cœur sur vos manettes a la fin?
Vraiment, GND c'est plus ce que c'était. Le boulard les gars, le boulard!!!
Non je déconne c'était parfait comme d'habitude 😅
Ca me semblait évident que les chiffres et statistiques étaient manipulés pour éviter la frustration ou accentuer certaines sensations... mais je suis vieux, ça fait longtemps que je joue ;)
Et d'ailleurs c'est la même chose pour les machines de "hasard" dans les salles d'arcade, mais pour réduire les chances de réussite ! (comme la "boucle lumineuse" qu'il faut arrêter au bon moment)
Superbe vidéo, je dirais même que la vidéo de Game Spectrum sur Fortnite peut très bien s'enchainer après la fin de cette vidéo pour mieux comprendre ces interfaces conçues pour te faire dépenser rapidement sans avoir le temps de réfléchir à "en ai-je vraiment besoin ?"
Et bah c'était vachement intéressant, comme d'hab !
Super bien écrit. Encore un plaisir à regarder
Super vidéo encore une fois !
Je kiffe vos vidéos, merci
Excellente vidéo, merci !
Du coup.. Est-ce que Dark Souls aide son joueur de manière cachée ? Ça serait comique !
Oui, un peu :p
Surement en jouant avec les patterns des boss. Genre si t'es morts trop de fois peut être que le boss fera plusieurs fois une attaque que tu arrives facilement à contrer. Puis à la fin du combat tu te dis " pfff j'ai eu de la chance il a fait la même attaque 3 fois de suite".
Ça doit être un truc comme ça.
Bien que des actions comme frapper ou faire une roulade aient des coûts en endurance fixe, le jeu te laissera généralement réaliser l'action souhaitée même si tu n'as plus l'endurance requise tant que celle-ci n'est pas totalement épuisée.
@@guillaumelaurent3263 Bien vu ... 👍
J'ai ,moi aussi ,laché Grim Fandango et autre vieux jeux point and click. Je me suis très souvent retrouver à jouer en même temps que je lisais la soluce, c'était plus tres ludique😊😊.
Super épisode, tu nous en referais un si jamais tu trouves de nouvelles mécaniques intéressantes ?
très bonne analyse, merci pour ton travail
Très intéressant et logique cette adaptabilité
À propos d'undertale à 11:55, petite nuance (attention spoiler !).
J'ai toujours considéré qu'il s'agissait au contraire d'un élément scénaristique.
Le timer qui fait n'importe quoi est certes un peu caché, mais suffisamment visible pour que le joueur le vois. Et le climat de fausse tension ne vise pas le joueur, mais plutôt notre personnage dans le jeu.
C'est complètement cohérent avec le scénario du jeu : les épreuves de mettaton ont été délibérément créés par alphys pour faire croire à notre personnage qu'elle intervient toujours au dernier moment pour nous sauver. Ici, le timer fait volontairement n'importe quoi pour que notre personnage gagne "sur le fil"
Même si le joueur peut se faire avoir, c'est avant tout le personnage qui est visé. Rejouer au jeu après l'avoir fini permet de se rendre compte de plein de petits détails montrant que le danger dans l'arc mettaton est complètement faux, le timer en est un.
Sinon, rien à redire sur la vidéo. Je connaissais de loin certaines de ces mécaniques, comme pour dead cells et le faux aléatoire, mais c'était très intéressant de voir que c'est bien plus présent que ce que je pensais.
Super intéressant cette vidéo. Merci les gars