【ゆっくり解説】ファミコンRPGの不評だったシステム達

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  • Опубликовано: 31 дек 2024

Комментарии • 255

  • @hiitann
    @hiitann Месяц назад +61

    DQ1のはつまるところ容量制限のせいですね
    ダンジョンMAPが狭いので全部見えるようにすると簡単すぎてすぐダンジョンをクリアできてしまう
    そのため視界制限で難易度を上げたようです

    • @健久保田-x4k
      @健久保田-x4k Месяц назад +12

      俺は好きだったけどなぁ
      アレが無かったら楽すぎてつまらんだろう

    • @hadukirion
      @hadukirion Месяц назад +6

      そういう理由だったんですね
      松明が消えたときの絶望感とかスリルあって好きだったんですけどね

    • @相場真
      @相場真 Месяц назад

      DQ1は見えにくくなるだけだからまだ出られる可能性はあったし死んでも城に戻してくれるけど
      ファンタシースターはライトが切れると動けなくなるから脱出魔法とか無い状態でセーブすると基本的に詰む鬼畜仕様

    • @wanwantantanwan
      @wanwantantanwan Месяц назад +5

      @@hadukirion 消えるのはレミーラでたいまつは消えぬ

    • @皇紀2637
      @皇紀2637 Месяц назад +1

      ​@@wanwantantanwan (行動中の効果が切れる事では無いのか?)

  • @フィズバン-s5y
    @フィズバン-s5y 17 дней назад +3

    ロマンシアの難易度はそもそもが「ゲームは難しければ難しいほど良い(長く遊べる)」という時代の行き着いた果てで、キャッチコピーも「可愛さ余って難しさ百倍」、フレディ王子が人間不信になる公式漫画とやりましたからね。その反省が「イース」の難易度であるそうですが。

  • @迎氷斗
    @迎氷斗 Месяц назад +18

    当時ハイドライド3の両替機ってのを見たときに、中にお金入れたまま持ち運んでるんだから重さ変わらんだろ?とずっと思ってた
    というかゲームセンターに置いてある両替機をイメージしてた
    たぶんそんな形してない設定なんだろうな

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад +1

      はじめてプレーしたとき、「りょうが-液」って解釈して、なんのイベントアイテムだろ…ってずっと持ってたんですが、両替機って知ったのは宇宙船をクリアしてからでした…

  • @user-oe8hy2xp1g
    @user-oe8hy2xp1g Месяц назад +31

    ハイドライド3は当時ドハマリしてましたわ。
    重量システムは確かにクソ面倒ではあったけど、時間の経過と言う概念があると、そこで生活してる感が出て面白かったなぁ…。
    ちなみにMD版のスーパーハイドライドでは23時過ぎてステータスが「ねむい」になると、攻撃が当たらなくなるw

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 Месяц назад +4

      メガドライブに限らずファミコンでも「眠い」はありましたよ。
      ちなみにファミコンには「かいぶつ」というクラスはありませんでした。

    • @crule2net
      @crule2net Месяц назад +3

      @@竹生会組員 さすがに「かいぶつ」はラストで後悔するので、あえて外したのでしょうね…。

    • @猫サンダー-s3g
      @猫サンダー-s3g 20 дней назад +2

      重量システムとかリアルといいつつも初期キャラが持てるの1~2Kg程度なんだよなあ
      そんな幼稚園児以下の荷物しか持てないやつに世界の命運を預けるなよと

  • @crule2net
    @crule2net Месяц назад +34

    ハイドライド3はPCのをそのまま持ってきているから仕方ない部分もありますね。
    ザナドゥをそのまま持ってきたら…みんな投げ出していたかも。

    • @x1cs
      @x1cs Месяц назад

      ザナドゥはむしろPC版をそのまま持って来てほしかった。
      説明書にある程度のヒントが書かれているので、友達とワイワイ言いながらパラメータの振り方や、最初に何を買えばいいかなどを教え合ったりする楽しさがあると思う。
      とはいえ FC版ではメモリや記憶域が圧倒的に足りないので、そもそも同じ仕様で実装するのは無理か。

    • @佐々木幸博
      @佐々木幸博 Месяц назад +2

      ​@@x1cs
      ファザナドゥ発売後に本家ファルコムからMSX版(ロムカセット)が出てたがキャラが単色以外は最高傑作だった。
      つまりファミコンでも完全移植可能だったのよ。
      ハドソンがやらなきゃ他社で出せてた。

  • @mG-ln4ju
    @mG-ln4ju Месяц назад +9

    ロマンシアが出てきただけでその前に挙げた他のゲームが全て出来が良く感じるほどロマンシアが嫌い

  • @ヒロシでしょう
    @ヒロシでしょう Месяц назад +11

    当時の RPG のシステムも そうなんだけど、ドラクエをやったこともないのに3日もあれば終わりますよ みたいなこと言ってた奴らが多かったことに腹立たしい💢

  • @hatohato8649
    @hatohato8649 21 день назад +2

    ロマンシア好きでしたよ
    MSX2版をプレイしてましたが当時はネットも無く本当に手探りでしたが少しずつ進めていく感覚は良かったです
    結局ノーヒントクリアは全然無理でしたが今となっては良い思い出です

  • @kskskou
    @kskskou Месяц назад +9

    ハイドライド3はフル装備でダンジョンに入ったら、中で重いアイテムを手に入れていくと、ダンジョンなのに中で装備捨てていって、ダンジョンから出る時は和風兜以外パンイチになっていた。

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад +2

      銀の鎧…

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 19 дней назад +2

      @@syuchan27 敵からのドロップでもコイン以外は重量物だらけなのがある意味トラップだった。
      食人樹の棍棒や護衛ロボットの銅の盾が最たる例。

  • @藤晶-w3e
    @藤晶-w3e Месяц назад +12

    ドラクエ1
    当時の小学生にも攻略本でマップを完全に覚え
    レミーラ無しで挑む強者がいました😀

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад +2

      ガライの墓や沼地の洞窟は最後まで覚えられませんでしたが、竜王の城と沼地の洞窟はレミーラ使わなくなりましたね。

    • @秋田犬-o9s
      @秋田犬-o9s 28 дней назад +1

      猛者というか、大勢いたぞ。

  • @事象の地平線-n5e
    @事象の地平線-n5e Месяц назад +11

    パッケージに『RPG』と書かれてるのに、RPGのシステム自体がない『頭脳戦艦ガル』

    • @75kisara67
      @75kisara67 Месяц назад +3

      キングスナイトもね

    • @daiapolon6049
      @daiapolon6049 Месяц назад +3

      RPGに決まったシステムは無い。役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。

    • @nekotora3415
      @nekotora3415 Месяц назад +2

      『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』も追加で。

    • @だって抹茶宗
      @だって抹茶宗 Месяц назад +5

      頭脳戦艦ガルはまずゲーム内に頭脳戦艦ガル出せや

    • @大石隆行-k3p
      @大石隆行-k3p 25 дней назад +1

      グラディウスもRPGって
      書いてあったなぁ
      (パッケージのシールだったっけ?)

  • @ホーエンジョージ
    @ホーエンジョージ Месяц назад +5

    DQ1は海外のRPGを参考にした影響もあってある意味でリアルさを求めた結果もあるようです
    ま、他の人も言っているように容量の課題もあり、当時はあれが限界だったようです
    ただ、ある意味でリアルな状況を再現した当時の開発陣はまさに優秀の一言につきます
    現代のゲームもいいですが、グラフィックに頼りすぎているのが個人的な感想

    • @健久保田-x4k
      @健久保田-x4k Месяц назад +1

      おろしろさはグラフィックに比例するとは限らない。今のスクエニはそれがわかって無いだろう

    • @el-h3801
      @el-h3801 Месяц назад +2

      当時の批評で
      「海外古典RPGの良いとこ取り&総パクリゲー」と呼ばれていたが
      「いつのまにかドラクエゲーとして認識されていった」が的を得ていると思う

  • @karura2330
    @karura2330 Месяц назад +19

    ついぞ最近ハイドライドやっとったが、リアル追求しとるのに両替機(持ち運び型)で所持金が軽くなるってのが逆にリアルをぶっ壊してるような。ただ音楽は超いいです。

    • @pomelove9502
      @pomelove9502 Месяц назад +4

      「つけものいし」というジョークアイテム。いや罠アイテムかも

    • @karura2330
      @karura2330 Месяц назад

      @@pomelove9502 重さを実装している辺り、確信犯なアイテムですね。

    • @だって抹茶宗
      @だって抹茶宗 Месяц назад +1

      リアルを追求してると言いつつ物品の重量にリアリティが無いし空腹で体力が減るっつっても物理ダメージと同じ減り方するのはおかしいし半日で餓死するののどこにリアリティがあるんだよと
      あ、ちなみに私T&Eの信者です

    • @karura2330
      @karura2330 Месяц назад

      @@だって抹茶宗 ハイドライドの主人公がフードファイターのように栄養を吸収せず食べてはすぐ出しちゃう体質を持っていた可能性が微レ存。ちな修道士選択したので今思えば空腹物理ダメからの殉職が実感できます。あといい機会なんでT&E調べたらやたらゴルフ出してるのがちょっと面白かったです。

    • @HazeTheOldGamer
      @HazeTheOldGamer Месяц назад +1

      このゲームの一番リアルなところは、寝床を確保するのが一番大変(1000Gもの大金を毎晩確保しなければならない。しかも宿屋でないとセーブできない)ところだと思ってる

  • @山岸康一-b9x
    @山岸康一-b9x 9 дней назад +2

    お金に重さの概念があるRPGがあったとは

  • @まさみ2号
    @まさみ2号 Месяц назад +8

    やはり昭和のレトロゲー方面で強いチャンネルですねーと感心

  • @kazkumamon1261
    @kazkumamon1261 Месяц назад +29

    未来神話ジャーヴァスもロマンシア級だと思う、まず戦闘が苦痛でお金稼ぎも苦痛、建物入ったら問答無用でスタート地点に飛ばされる、選択肢ミスるとクリア不可、魔法は使用すると経験値が減る、重要アイテムがほぼノーヒントとかね。

    • @山岸康一-b9x
      @山岸康一-b9x 9 дней назад

      ジャーヴァスは買った友人泣いてた

  • @miceli2363
    @miceli2363 Месяц назад +6

    ファミコン版ハイドライド3は終盤になると敵味方ともパリング祭りになる

  • @user-nx1fx4vb1g
    @user-nx1fx4vb1g Месяц назад +3

    この頃のRPGやADVは『高難易度』ではなくただの『理不尽』なものばかりでしたねぇ…

    • @原雅人
      @原雅人 21 день назад

      謎解きが理詰めじゃなくて直感と手当たり次第だったからな…

  • @user-nagyyi
    @user-nagyyi Месяц назад +7

    ロマンシングサガの金が999までしか持てなくて、店に所持金が1000越える様に物を売ると1ジュエルに両替してくれるのは面倒だった。

    • @user-jc9hr8no7n
      @user-jc9hr8no7n Месяц назад +3

      一桁違うよ。
      9999までで、10000で1ジュエル。

    • @健久保田-x4k
      @健久保田-x4k Месяц назад +1

      続編ではやらなくなったなぁ、説明書無かったら巨人の里で買物できなかったなぁ

  • @ZERO774
    @ZERO774 Месяц назад +10

    不評だったファミコンRPGのシステムといえば、「頭脳戦艦ガル」と「キングスナイト」ですね。

    • @sauott
      @sauott Месяц назад +2

      敵とリアルタイムでエンカウント、ボタン押すと単発の魔法攻撃、当たると即死という変わったシステムのRPGでしたね

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 Месяц назад +4

      ソイツらはRPGと謳っているがシューティングだ。
      ある意味ジャンル詐欺で有名な作品だな。

    • @mainaccount4560
      @mainaccount4560 Месяц назад +3

      ガルはRPGじゃない

    • @おいもほかほか-w8c
      @おいもほかほか-w8c Месяц назад +5

      ​@@mainaccount4560
      カセットにRPGと書いてあるので自称RPG

    • @daiapolon6049
      @daiapolon6049 Месяц назад +1

      役割を演じるゲームはすべてRPG。スーパーマリオブラザーズもRPG。

  • @竹さん-h6l
    @竹さん-h6l Месяц назад +12

    「ぶっちゃけ人に勧められるゲームじゃない」という後に
    (私はやり込んだがな)という心の声が聞こえて来る…
    そこが良い

    • @なんでも食う犬
      @なんでも食う犬 Месяц назад +1

      DD3は発売日に買って我慢しながらクリアしたぜ…。
      前作の2つが好きだったのであれはショックだった。
      後にクソゲwikiでボロカスに書かれて世間ではふつーにクソゲという評価だったんだとその時に気づいた。

  • @widein58
    @widein58 Месяц назад +6

    ファミコンじゃなかったけどハイドライド懐かしい…
    漬けもの石、VIPカード、、

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 Месяц назад +2

      何故かしらフェアリーランドに熱田神宮のお守りやゲーム会社のグッズなどといったジョークアイテムが存在していた。

    • @だって抹茶宗
      @だって抹茶宗 Месяц назад

      @@竹生会組員 「不思議が当然フェアリーランド」だから

  • @Y8L00
    @Y8L00 Месяц назад +7

    私が聞いた話だとドラゴンスレイヤーが易しいと言われたために、意図してロマンシアという超絶難易度のゲームが作られたという事だったけど、本当かは知らんw

  • @あげ太郎
    @あげ太郎 Месяц назад +6

    アルテリオスとかじゅうべえくえすととか…バランスさえなんとかすれば名作になれたゲームはあったよなぁ

  • @asan2221
    @asan2221 Месяц назад +4

    今じわじわ売れてるアーリーアクセスのElinも普通にダンジョン、夜の暗さはある
    松明よりランタンの方が明かりが増える、拠点には明かり系オブジェクトを置かないと夜暗い
    でも面白いよ、ハマったらちょっとやばい

  • @kurohane1969
    @kurohane1969 Месяц назад +2

    ディープダンジョンⅠでもリアルエンカウントありました
    ⅠコントローラーAボタンの隙間に爪楊枝を差し込み固定
    ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右を爪楊枝を差し込み固定したら一晩で最高レベルになってたw
    (ⅡコントローラーのAボタンと方向キー右は会心の一撃の裏技)

  • @firebirdTTD
    @firebirdTTD Месяц назад +3

    天地を喰らうは1だと兵糧の概念があって戦闘の度に消耗し、0になると歩くだけで兵士が減っていく仕様がありましたが2では削除されましたね

  • @にしはらまさき
    @にしはらまさき Месяц назад +4

    シェラザードという、アクションRPGのマップ切り替え時にコマンド戦闘がランダムで挿入されるどっちつかずなゲームが、なぜか好きでした。

    • @薙妹美撫
      @薙妹美撫 Месяц назад

      アララート日蝕と言う言葉が何故か好きでした。

  • @ベンソンジョン-z7e
    @ベンソンジョン-z7e Месяц назад +8

    当時のPCゲームはリアル=面倒な要素が増えただけでゲームの面白さと全く直結しておらず
    かいはつ責任者の思い付きで内容を精査せず突っ走ったゲームが多かったですね
    ファルコムは難易度と理不尽をはき違えたゲームが多くてイースが出る前に見限りましたなあ

  • @NM-hr6qj
    @NM-hr6qj Месяц назад +2

    ハイドライド3 主人公が眠い・眠い お腹が空いた・お腹空いた 宝箱をあけたら つけもの石「おもかった はははっジョークです」 コントローラーぶん投げた

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 20 дней назад +1

      @@NM-hr6qj 投げるのは一銭にもならない漬物石にして下さい。
      同じ石でも戦士の石(攻撃力and連射速度アップ)は役に立つのに。

  • @ゆうちゃん-f2s
    @ゆうちゃん-f2s Месяц назад +2

    ドラクエ1は他の人も言ってますが、容量の関係でダンジョンの壁と床がワンパターンずつしかなくて、全体が見えていたら普通にしょぼく見えたのをごまかすためだったそうです。

  • @shibamofumofu4983
    @shibamofumofu4983 Месяц назад +4

    覇邪の封印
    難解な上に理不尽極まりない。

  • @agi3164
    @agi3164 Месяц назад +3

    ロマンシアは、起動時のロードのみで途中にロードが入らないオンメモリ駆動にこだわった結果、
    理不尽に難しい謎解きでゲームを構成することになった様ですね。
    それでも木屋さんのファンは多かったけど・・。
    ファミコンで遊ぶなら関係のない話だわな。

  • @YYa-gz4iy
    @YYa-gz4iy Месяц назад +2

    ハイドライド3は隠し要素の「光の剣」とぼったくりバーの経験値バグでクリアした思い出
    当時は「"お金が払えなくて体力が減る=殴られた"のはわかるけど、お金を払った場合なんで経験値が増えるん?」って思ったけど、うかつな行動をするとケツの毛まで毟られる社会の厳しさを知って成長した・・・という意味だったのかもしれないと今にして思う。。。

  • @yumekaryuudo99
    @yumekaryuudo99 Месяц назад +2

    当時のPCゲームやってたけど
    ハイドライドぐらいなら普通の難易度でしたね
    ラプラスの魔なんてゲーム難易度が鬼畜なのに4んだら
    データ読み込み始まってキャラロスト(ウィズより酷い)
    なのに最終終盤でキャラロストさせてもう一度、最初からやらないとクリア出来ないという地獄仕様でした
    他にもウルティマシリーズの中には部分破壊があり
    首や胴体破壊して4ぬ
    腕や足なら致命的ペナルティ
    回復には最上級回復魔法が必要とどうやってクリアするねんと頭抱える仕様もありましたね
    (序盤の終わりぐらいから部分破壊くらうダメだす敵がいるので)

  • @866083
    @866083 Месяц назад +8

    FF2の魔法阻害とか、マスクデータは酷かった

    • @竹生会組員
      @竹生会組員 19 дней назад

      @@866083 アレはSaGaシリーズの源流だから。

  • @chichan621
    @chichan621 Месяц назад +3

    内容を全く覚えてないけど何故か脳内に「クソゲー」と焼き付いてる
    アイレムのアクションRPG「魔鐘」を思い出してしまいましたww

  • @sleep3065
    @sleep3065 Месяц назад +1

    里見八犬伝は8人パーティとあるけど、幻想水滸伝よりも前、SFC時代に最大13人パーティのSDガンダム外伝『円卓の騎士』の存在があった。
    あれはキャラ1人1人にオートバトル設定できるうえにその指示がかなり細かくできるから、ほんと画期的で戦闘もスムーズにできたよ。ドラクエとか全部あのシステムを採用してほしい。

  • @kod2423
    @kod2423 13 дней назад

    序盤では絶対倒せない敵が出てくる(サラマンドラ)、最強装備がすぐに手に入る(ザミエルボウ)、敵と一切エンカウントしない特技を持つ仲間がいる(レンジャー)、三つすべて満たしながら破綻せずに面白いゲームになっている「世界樹の迷宮Ⅱ」の凄さw

  • @長谷川遥希-j1z
    @長谷川遥希-j1z Месяц назад +1

    容量そのものは無限に近いのならファミコンやスーファミの新ゲームを今からでも出してみればいいような気もしますね。

  • @oh8862
    @oh8862 Месяц назад +1

    ロマンシア・・・偽物の巻物を渡されるとつむ

  • @syuchan27
    @syuchan27 Месяц назад +13

    ハイドライド3はHPの初期値と幸運の初期値がHPの上昇値に関係してるなんて、PC版をやって追究してないと分かりませんよ…
    なので、キャラクター作成でHPの初期値と幸運値は吟味しないと、レベル20ぐらいでかなりの差がつく。
    更に、レベル20までは冗談抜きでリセマラしておかないと、21から成長スピードが落ちるので、もう開いた差は埋まらない。
    場合によっては、成長の乱数で、リセマラしなかったレベル60とリセマラしたレベル40が似た強さって事もあります。
    (修道士でレベル255まで上げると、初期ステを吟味してレベルアップをリセマラすればHP700超えも狙える。普通に255まで上げると、修道士のHPは大体580~660ぐらい)
    あと、ハイドライド3は武器の重さに対し「つかいこなす」の値が低いと攻撃力が下がると言う罠までありますね。
    罠と言えば、光の剣。ある程度強くなってから装備すると、攻撃力がオーバーフローしてしまって、役立たずの武器になりますw
    動画では語っていませんが、遠距離攻撃は炎の剣以外は固定と言う罠も…
    私が挙げるとすれば、覇者の封印ですね。
    パスワードはクッソ長いし、アイテムを手に入れても使い方を学ばないと使えない。
    武器や防具に耐久力があるので、町に戻るか鍛冶屋を連れていかないと最悪装備が壊れてしまうし…(伝説の武具の場合、また特定の位置まで行って取ってこないといけない。)
    そして、一番「ざけんな」な内容は、ラスボス。
    最大レベル、各魔法アイテムを最大まで持ってても、乱数次第では勝てないと言う…

    • @照り焼きチキン-i1y
      @照り焼きチキン-i1y Месяц назад +1

      ハイドライド3の罠(?)アイテム、「漬物の石亅
      ただ重いだけで役に立たない。捨てる事は出来るので、拾ったらその都度アイテム欄開く必要あり。
      注:FC版は未プレイなので、実際に入手出来るかは不明

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад +3

      @@照り焼きチキン-i1y さん
      FC版でも手に入りますよ。
      重さも10,000としっかりPC版を受け継いでいます。
      あと、ジョークアイテムが多いですね。
      特に水の城…

    • @照り焼きチキン-i1y
      @照り焼きチキン-i1y Месяц назад +1

      @@syuchan27 あったんですね。さっすがハイドライド(何)
      そして、ジョークアイテムで真っ先に思いつくのが「おどイーター(足の臭さが消えました)」かな
      (コレもFC版にある・・・はず)
      ・・・それにしても、水の城の城主。一体何を集めているのやら

    • @eyefuldaisakusen
      @eyefuldaisakusen Месяц назад +1

      破邪の封印はそれでも、ドラクエ1ダンジョンと同じ自分1マスだったPC版のマップ表示が(ゲームを進めていくと見える範囲が広がる)
      ファミコン版は最初から3x3くらい見えてただけましだと思うの

  • @健久保田-x4k
    @健久保田-x4k Месяц назад +2

    108人仲間になるけど戦闘に参加出来るのは六人だけどな。

  • @k1no
    @k1no Месяц назад +7

    ドラクエ1のダンジョンはあの絶望感がいいんでしょうがぁ!明かり切れ真っ暗はウィザードリィもだけどプレイヤーがまじめに神経を研ぎ澄まして手探りすれば打開できるし、小さな達成感が癖になってまた潜るという寸法よ。

    • @boochan-w6y
      @boochan-w6y Месяц назад +2

      ドラクエ1のダンジョンは、音楽も階が下がる度に音程が低くなっていって
      ましたよね。あの演出は地下に潜ってる感じがして好きだったんですけどね。

    • @戌井文太
      @戌井文太 Месяц назад +2

      最近のドラクエは親切になり過ぎだと思う

  • @西月もい
    @西月もい Месяц назад +1

    「難しい」のつもりで「理不尽」をやるとクソ扱いされてる
    という視点で見ると「まあそうだよな」って気持ちになれる

    • @boochan-w6y
      @boochan-w6y Месяц назад

      黎明期だったんでソフトを作る側も、理不尽と難しいの境目が分かって
      なかった部分もあるんでしょうね。

    • @daiapolon6049
      @daiapolon6049 Месяц назад

      黎明とは、夜が明けて朝になること、暗いところから明るいところになること。ローグ、ウィザードリィ、ウルティマなどが出たころが黎明期。日本ならポイボス、ブラックオニキス、アルフガルド(アレフガルドでない)などが出たころが黎明期。

  • @聡山田-u1o
    @聡山田-u1o 15 дней назад

    ハイドライド3は重量と所持制限のダブルパンチに武器を使いこなせる重量まで有り管理が大変でしたが原作の様な超高速進行でクリア不能(超時間のレベリング作業に耐えられない)を防ぐ為のボスが増えた結果難易度緩和が出来ていました。頑張ればクリアできる様にシステムも調整されていましたね。
    ロマンシアはクリアの手順が解っていてもクリアできないので辛いゲーム。後に只管マイルドにされたものがソーサリアンで収録されましたが…それを持ってしても事前にプレイヤーの私生活職業縛りという鬼畜仕様でした(このシナリオだけのシステム)ね。(泣)

  • @piyashirikozo
    @piyashirikozo 29 дней назад

    PC用だと Wizerdry6とか、種族によって持てる重量に制限有ったりでキャラ作成の楽しみが多かったが、ファミコン用としては難しすぎるかもな。

  • @STOICHIOMETRIC147
    @STOICHIOMETRIC147 Месяц назад +2

    ささやき・祈り・詠唱・念じろ!ヤンキーw
    (元ネタ?はウィザードリィでしたっけ?)

  • @豊臣亨
    @豊臣亨 Месяц назад

    11:58 お、都築和彦さんだw 大好きな作家さんですw
    しっかし、13:23 カルマが理解できるヤンキー。かっけぇww

  • @pomelove9502
    @pomelove9502 Месяц назад +4

    不思議が当然フェアリーランドってね

  • @cst8093
    @cst8093 Месяц назад

    そうすけ主役にすると呪縛の紐が入手できない&天狗の団扇が取り合いになる関係で最強装備を揃えることはできなかったりする

    • @cst8093
      @cst8093 Месяц назад

      あと8人揃うと処理落ちが半端ない事も触れなきゃ
      姫1人だとノーエンカになるけど金無ければ詰みになるとか

  • @greenwings1653
    @greenwings1653 Месяц назад +1

    ディープダンジョンは一作目から突っ立ってるだけで敵は出現していた。Aボタン固定で一晩放置レベルアップなんて技もあった。

    • @照り焼きチキン-i1y
      @照り焼きチキン-i1y Месяц назад

      そのディープダンジョン・・・1回だけだが、「ゲームオーバー」状態(たぶんコンティニュー画面)から敵が出現(戦闘画面)していたのを思い出した(もちろんHPは0)

    • @greenwings1653
      @greenwings1653 Месяц назад +1

      @照り焼きチキン-i1y さん、さすがにその現象にあったことありませんでした!
      すごい!

    • @照り焼きチキン-i1y
      @照り焼きチキン-i1y Месяц назад

      @@greenwings1653 ちなみに・・・
      ゲームオーバー画面のままトイレにいき、
      サッパリサッパリして戻ってきたら、何故か
      戦闘時の音楽が流れていたので、見たらそうなっていた。
      場所もやられたときと同じだったし、HPも0だったから、当時はよく分らなかったけど、
      「つったっているだけで敵が出現する」情報をいただいたおかげで、そのフラグを下ろさないままゲームオーバーしちゃったんだな、と。
      ちなみに・・・偶然の産物みたいなものなので、再現せよと言われても出来ませんのであしからず。

  • @atakahashi
    @atakahashi Месяц назад +1

    FCじゃないけど、ロマサガ3のコマンダーモードはワイから不評です

  • @雅彦-h4p
    @雅彦-h4p Месяц назад

    ハイドライド3は面白いし、音楽やグラフィックも良いのだが、24時間サイクルでかなり手こずって結局、クリアできなんだ😱😱
    特に装備等で重くなると動きが恐ろしいくらいスローになるのはキツかった😵
    ちなみに今なら、ファミコンでもう一度プレイしたいゲームのひとつではあるが☺️

    • @JS-sj8lz
      @JS-sj8lz 26 дней назад

      スイッチでプレイできるよ

  • @hoimisuraimu
    @hoimisuraimu 27 дней назад

    ドラゴンクエスト1と2はファミコン版が一番面白い。ドラゴンクエスト1のリメイクがファミコン版より楽しかったところは変身前の竜王が強かったところだ。

  • @akateganinasu
    @akateganinasu Месяц назад +1

    ハイドライド3のシステムの早すぎた感
    今フルリメイクしたらもっと評価されそうな気もする

  • @ジョンスミス-h5b
    @ジョンスミス-h5b Месяц назад

    食料と睡眠と重量のすべてを実装した恐らく史上初のRPG、ハイドライド3
    先駆者でもあり良き反面教師でもあった本作から、以降の作品群は必要なもの不要なものを選別して採用していくことになります
    これ全部実装している作品は後の時代でもほぼ無いんじゃないかな

  • @コナタロス
    @コナタロス Месяц назад +5

    星をみるひと

  • @kemonya-
    @kemonya- Месяц назад

    昔の難しすぎるゲームてシステムを理解して世界観を知ると妙に面白く感じてくる不思議な所がありましたよね。
    目線をプレイヤーから開発者側を想像してみると発想は面白いなってなったり。

  • @ネコえみし
    @ネコえみし Месяц назад

    そういえばポケモンでもフラッシュが必要なダンジョンとかありましたね🙀

  • @greenwings1653
    @greenwings1653 Месяц назад +1

    重量に関しては元祖の元祖D&D®の時点であった。もちろんアイテムも所持金も。

  • @hachirobee2119
    @hachirobee2119 Месяц назад +1

    ドラクエ1のダンジョンは容量の問題で複雑な迷路を作るのが困難で、そこが解決したので2からは明るく出来たとか
    解決して嬉しくなったのか、いやらしいダンジョンを作りすぎたけども

    • @hachirobee2119
      @hachirobee2119 Месяц назад +1

      後にドラクエクローン的なRPGが出た頃には容量上がっていたのに真似て松明システムしたものだから、ただでさえ広いダンジョンを2マス照明で進めなくてはならず難易度跳ね上がる結果に
      お前のことやぞ!ヘラクレス!

    • @健久保田-x4k
      @健久保田-x4k Месяц назад +1

      ドラクエ2は誰もテストプレイをしてないからあの難易度になったらしい。
      セブンは攻略法無しでクリア不可能な位理不尽だけど

    • @hachirobee2119
      @hachirobee2119 Месяц назад

      2のは通しのテストプレイをする余裕が無くて、パート毎のテストプレイでの見直しだけで出しちゃったんですよね
      それで想定していたレベルより実際はずっと低い進行になった結果の極みで鬼畜になったって・・・
      まぁ・・・
      トラマナ効かないマグマに大量の階段とか
      大量の上、毎回痕跡消える落とし穴や、選択ミスでまた最初に戻るとか
      レベルとか関係無しに発狂しますけどね!!!💢💢
      7は未プレイだけど、ゲーム初めて最初の戦闘までがひたすら長いとか、とにかく長すぎって半分キレていた先輩がいたな

    • @健久保田-x4k
      @健久保田-x4k Месяц назад +1

      @@hachirobee2119 セブンは序盤に謎解き入れてそれが鬼畜レベルだからね。せめてクリアに関係ない隠しダンジョンとかに入れとけば良かったのに

    • @ShunKitamura
      @ShunKitamura Месяц назад +1

      ファミコン版ドラクエⅡは最後までクリア出来なくてゲームボーイ版で初めてクリアした時はとても嬉しかった…レベルの高いモンスターにも攻撃補助呪文ガ効いたので…。(マヌーサ、ラリホー等。)ファミコン版は殆ど効かない相手が多過ぎて…結局諦めました。

  • @seminosuke
    @seminosuke Месяц назад

    子供の頃の記憶だとディープダンジョン3は遊びやすかった記憶あるんだよな。一応クリアしたし。
    でも、いまこうして解説聞くと難しそうな気がする

  • @tomota999
    @tomota999 17 дней назад

    重量の概念で言えば、メタルマックスの戦車もですかね。高性能のエンジンで動ける総重量を上げて、シャーシ、装甲板、砲身で加重していくとか。

  • @松岡佐吉朗
    @松岡佐吉朗 Месяц назад

    イースのキャッチコピーは「易しさ」じゃなくて「優しさ」ですよー
    理不尽さを削っただけで現代基準で考えれば十分難しい、というか面倒くさいんじゃないかな
    お金の重さはフォールアウト4にもあったから、現代では考えられないわけでもないと思いますよ

  • @皐月-t8i
    @皐月-t8i Месяц назад +2

    理不尽とは違うがドラクエ初期の(復活の呪文)はメモする手が緊張してた

    • @なんでも食う犬
      @なんでも食う犬 Месяц назад

      データぶっ壊しまくりだったDQ3よりはましだと思いたい。

    • @asan2221
      @asan2221 Месяц назад

      復活の呪文はブラウン管TVだと違う文字に見えたりと結構やばかったですね
      ちなみにDQ3を復活の呪文にすると800文字以上になるらしい

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад

      @@asan2221 さん
      ドラクエⅢが復活の呪文だった場合、最大988文字だそうですよ。

    • @daiapolon6049
      @daiapolon6049 Месяц назад

      平仮名は曲線が多いから少ないドット数だと読みにくい。RF接続のテレビだとなおさら。

    • @daiapolon6049
      @daiapolon6049 Месяц назад

      @@なんでも食う犬 だからファミコンもパソコンと同じようにコンパクトカセットテープに記録する方法にして欲しかった。短いデータを記録するだけだから転送速度は300bpsあれば十分だし、もっと遅くてもいい。

  • @haruka-zl3el
    @haruka-zl3el 25 дней назад

    2:17 容量が少ないからより難解にする為と聞いたことある

  • @飛天-o8o
    @飛天-o8o Месяц назад +3

    襖]ω-`)…冒頭•1作品目
    [破邪の封印]よりマシだろ。

  • @HazeTheOldGamer
    @HazeTheOldGamer Месяц назад

    ロストで有名なウイザードリィだが、8作目もかなりキツい。
    ロストは無くなったし、リアルタイムセーブも無くなったが、
    復活の手段が限られているし、敵の強さがこちらのレベルに比例するし、
    6,7に比べて呪文の失敗が多かったり、とにかく戦闘が厳しいゲームだった

  • @eyefuldaisakusen
    @eyefuldaisakusen Месяц назад

    ファミコンのロマンシアはそれでも時間表示がないだけましだと思うの
    PC版は残り時間の表記があって、下一桁が特定の値じゃないと入れないとかあったりしたのよ確か

  • @オルフェーヴルの娘
    @オルフェーヴルの娘 Месяц назад

    新・里見八犬伝はレベルアップ時の成長に当たりハズレがありハズレを引き続けるとラスボスを絶対倒せなくなる(ラスボス周辺のバグは救済措置なのでは…説)
    そのうえ特定の仲間(主人公と最初に仲間にした人物)が異様に敵からの標的にされまくる
    あと八犬伝ゲーにアイドル八犬伝が無いやり直し

  • @ytaka07
    @ytaka07 Месяц назад

    ドラクエのダンジョンが暗くて松明がいるシステムはなにげに好きだったんだけどな。
    子供ながらに初RPGながら自分で発見して納得して一気にその初めてのゲーム性の面白さが感じ取れた。
    自分がキツかったのはじゅうべえくえすとですね。怪獣物語のスタッフ作でゲーム性が似てて完成度は高いけど盛りだくさんすぎてとんでもなくくっそ長い。
    仲間になる助っ人キャラも多く宝箱に大概罠が仕掛けられてて開けるたびに罠抜けのお助けキャラ呼ばないといけなくてクソめんどい

  • @noritd4802
    @noritd4802 Месяц назад

    問題点はあるかもだけど、昔は今のゲームのGBの容量ではなくKBの世界で少しでも楽しんでもらおうと頑張ってたクリエーターさんたちのこと考えると今の時代に軽くクソゲーとか言われると当時遊んでいた身としては少し悲しいなぁ

  • @uminin1522
    @uminin1522 Месяц назад

    ハイドライドのお金の重量どころか、ロマサガ1のお金のジュエル換金すら苦痛でしたぞ

  • @kulala9635
    @kulala9635 Месяц назад

    当時のPCゲーはリリース頻度が低く、
    1つのゲームで半年ぐらいは遊ばないと次が無かったからか、
    1つ1つがやたら難易度高かったな。
    それをFCに移植したらそうもなってしまうわなぁ……、

  • @spiritsfountain3988
    @spiritsfountain3988 16 дней назад

    ディープダンジョン3は必殺の一撃で何度もオーバーキルさせられました。

  • @utaka8975
    @utaka8975 Месяц назад

    動画を視てないのでもしかすると取り上げられてるかもしれないけど、
    「ファリア」の主人公が女の子だったのに途中から男に変身しちゃうの、ひどかったな。女の子のままで最後まで行きたかった。

  • @どこかの誰か-g6g
    @どこかの誰か-g6g Месяц назад

    ハイドライド3はラストダンジョンになると突然敵の強さが跳ね上がって詰んだ覚えがあるわ。

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад

      じごくのししゃ とかヤバいですね。
      ラスダンの敵は回避力はエグくて攻撃がなかなか当たらない。
      僧侶や修道士ならせんめつの魔法が使えるからなんとかなるけど、戦士と強盗はもう…
      あと、フロアには穴があって、一発アウトなところもありますね。
      そしてラストダンジョンの最大の鬼門は、ラスダンは20:00以降にバラリスの像をつかって入るので、時間の魔法を使わないと攻略時間が足りなすぎる(ねむい―で詰む)

  • @タケマル-e9u
    @タケマル-e9u Месяц назад

    重さの概念やレミーラなんかは今風にアレンジして仕組みや説明を丁寧にやれば斬新って言われそうには思うけどな
    Diablo2みたいなアイテム袋で所持数を制限するシステムは今でも一部で生きてるわけだし
    迷いの森!ワープゾーン!行き止まりに宝箱!という「淘汰された残り」でしか構成されてないRPGにはウンザリしてます

  • @youyou9127
    @youyou9127 Месяц назад

    「魔鐘」「ジャーヴァス」「神仙伝」「アルテリオス」なども取り上げてやってください

  • @elderthing1528
    @elderthing1528 Месяц назад

    FCロマンシア、これに限らんけど何故かFCに移植する際に無理やり謎解きの中身を変更する例があって
    元のPC版ロマンシアはまだ論理的に考えていく余地があったのだけどFC版は訳が分からない、と言うかほとんどPC版をクリアしてる前提みたいな謎解きになってた。ハイドライド・スペシャルとかもこの傾向あるけど作った側はユーザーサイドの視点が全く無かったように思える

  • @hazureito04
    @hazureito04 Месяц назад

    たいまつってリアル路線だし理不尽だとは思ってなかったけど、暗闇で手探りの中敵に襲われるというシチュはガキの精神にはプレッシャーが大き過ぎた。
    松明は無限、エンカ率減らしてくれれば良かったかも。

  • @エマ-i2y
    @エマ-i2y Месяц назад

    1番最初に買った【ファミコンソフト】が、【ロマンシア】だった❗
    当時の小学生🎒の私に【攻略出来る訳がない❗❗❗】(T^T)
    【ドラクエ2】以上の【超超難易度❗❗❗】だったんですΣ(>Д<)

  • @tetukanbiiru
    @tetukanbiiru Месяц назад

    新・里見八犬伝は容量の問題もあったんだろうなぁ…なんて思う。
    幻水みたいにPSになってから出て来たゲームはそれなりの容量があるから色々詰め込めたでしょうが、FC時代はホント容量少なかったですからね。
    いま作り直しすれば、多少はマシになるんじゃ無いかな。(売れるかどうかは別)

  • @だって抹茶宗
    @だって抹茶宗 Месяц назад

    難しいザナドゥ作ったら評判良かったんで難しいほど喜ぶのかと勘違いしてやらかしちゃったロマンシア

  • @HazeTheOldGamer
    @HazeTheOldGamer Месяц назад

    ドマイナーではあるが、STEDというRPGも理不尽に敵が強すぎた

  • @コメントマシーン
    @コメントマシーン Месяц назад

    ロマンシアは今眺めるとRTAの最適解チャート構築ゲーだなと思う、というか最適解以外不正解だけど
    ただ後半の特定の数値が偶数か奇数かでルートが変わる要素とかは本当に酷いと思う

  • @みたらいきよし
    @みたらいきよし Месяц назад

    お金の重量の概念はリアル考えると当たり前なんだけど、結局他のアイテムが重量以前に大きさやらで整合性がなさすぎたのが腹立たしかったなあ

  • @皇紀2637
    @皇紀2637 Месяц назад

    ドラゴンクエストビルダーズの終章、凄く暗いです。たいまつで照らしても先が見えない。初代ドラクエの洞窟の暗さが凄く判る。
    夜の時間では洞窟のBGMだし尚の事恐ろしさが伝わって来る。

  • @ベレGおやぢ
    @ベレGおやぢ Месяц назад

    ドラクエのたいまつ(レミーラ)は良いシステムだと思うけどね。暗くないダンジョンってどうやって明るくしてるの?とリアルさに欠ける演出だからね…
    ディープダンジョン3は数年前に購入してプレイしたけど、敵が強すぎてとても辛かった…レトロフリークのコードフリークとどこでもセーブ使ってクリアしたけど…
    ハイドライド3は面白かったけどね。まぁつけものいしはダメだと思うけど、重さと食事と睡眠の概念は今のRPGにあっても良い気はするね。

  • @トラオム-m7i
    @トラオム-m7i Месяц назад

    FC時代なんて情報が雑誌・攻略本・学友・くらいだからなぁ
    今と違って即効性の情報なんて無い
    ゲーセンだとドルアーガーだと有志がノートで宝箱の出現方法を書いたのを置いてたりとかしてたらしいけど
    まあ クリアに必要な条件を隠し要素にされるのは理不尽だよね

  • @やのひとさのひと
    @やのひとさのひと Месяц назад

    黎明期のPCのRPGを遊んだらDQ1はテーマパークくらいお気楽剖検だけどね(笑)
    黎明期作品で絶望すら味わえそうな有名作品で自分のおすすめだと…「ブラスティ」「破邪の封印」、ファミコン版の「ブラックオニキス」「マイトアンドマジックの一作目」あたり?

  • @hiroyuki00sano
    @hiroyuki00sano Месяц назад

    RPGツクールの同人ゲームなんかだと今も洞窟の暗い演出使ってるゲーム結構有るよね

  • @なんかまるくてゆるい
    @なんかまるくてゆるい Месяц назад

    イースの前のファルコム…そんな経緯があったのか。
    厳しさ無くして優しさは生まれなかったわけか(風潮ゆえなのかもだけど)
    しかし話に聞くそのロマンシアのシステムは人間のジレンマを描いているようで気になります。魔物が人だった的な話はニーアなんかでもありましたね。
    イースでは「魔」がテーマな部分もありましたから。魔物とか魔術とかではなく「魔」と。
    アドル自身も異能者なとこはありましたしね。Ⅱで魔法が使える剣士になるわけだし。ファイボールを撃つのがややシューティングゲーム要素っぽくはなりましたが。
    すいません。ファミコンイースじゃなくてイースコレクションで遊んだ記憶でした。当方リアルタイム世代でないので話についていくので精一杯です、が、参考になり助かってます。

    • @なんかまるくてゆるい
      @なんかまるくてゆるい Месяц назад

      (訂正)
      厳しさ無くして→厳しさなくして
      ファイボール→ファイアボール
      申し訳ない。三十代中盤でもう視力も衰えてきてる有り様で。

    • @なんでも食う犬
      @なんでも食う犬 Месяц назад

      イースはRPGもやさしさの時代とか言ってたけど、蝙蝠の中ボスの時点でレベルMAXになっちまう、そのレベルMAXじゃないとほとんど歯が立たん状況だったりする。
      蝙蝠の次のダームの塔ではレベル上げの楽しさがなくなったという…。
      本当にやさしくなったのは英雄伝説からだと思う。
      イース以前のゲームが若い子からしたら鬼畜すぎた?
      システムソフトのティルナノーグ2を遊んだときは簡単に死ぬ⇒セーブした場所からやり直し⇒また死ぬ
      これの繰り返しでディスクのロードが頻繁で参った。(PC-98版)
      後に無理やりHDDにぶち込んで遊んだら腰を抜かすほど快適だったw

  • @健康麦茶-c8m
    @健康麦茶-c8m Месяц назад

    初期のドラクエFFみたいなファンタジーやりたいのに、大手がお金かけて作らない、作っても変化球的作品😢😢😢

  • @take2394
    @take2394 Месяц назад

    ドラクエ1のたいまつはそんなにバランス悪くなかったよ。ハイドライド3の重量のが要らねーだろって記憶に残ってる😅

  • @lemulemu6924
    @lemulemu6924 Месяц назад

    ディープダンジョンはレベルドレインする敵がいて後半でやられて泣いた思い出

    • @syuchan27
      @syuchan27 Месяц назад

      女神転生も…

  • @JS-sj8lz
    @JS-sj8lz 26 дней назад

    ザナドゥとかハイドライドIII普通になんとかなる。
    ロマンシアは理不尽。

  • @musent555
    @musent555 Месяц назад

    スタークラフトというPC洋ゲー移植のゲームメーカーを紹介して欲しいです!

  • @タキオン流子
    @タキオン流子 Месяц назад

    ディープダンジョン3は普通にクリアしたけどな。キャラ入れ替えもあるんで3人パーティでも進めるし、これまでのシリーズのレベル上げ法で、ちゃんとしたレベルで進めば魔法失敗確率も高くなく問題なかった。